101 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Perancangan Game FPS Petempuran 10 Nopember 1945 Surabaya membutuhkan kajian mendalam dari berbagai segi. Mulai dari kajian psikologi target audien yaitu gamer di Indonesia khususnya Surabaya, industri, komunikasi, karakteristik dan tujuan perancangant dan juga pada kajian estetik visual. Terlebih lagi perancangan harus fungsional, efektif selain harus terlihat menarik secara estetis dan mewakili nilai kreatifitas yang sesuai bagi target audien. Psikologi dan karakteristik target audien merupakan unsur yang krusial dalam merancang media game ini, pesan yang hendak disampaikan dan pencarian ide komunikasi dan visual yang kreatif. Sesuai dengan identifikasi masalah yang diangkat yaitu: a) Perkembang industri game lokal masih bisa dibilang lambat, dikarenakan masih sedikitnya para pelaku yang bergerak di bidang ini. Sesuai dengan pendapat pakar yang mengatakan “Pengguna games jelas makin banyak dari tahun ke tahun. Pastinya itu semua didukung oleh teknologi yang berkembang saat ini, termasuk koneksi internet yang makin luas, harga komputer yang makin murah, serta didukung harga elektronik yang juga makin murah. Jadi makin banyak orang bisa effort dan makin banyak juga orang bisa main.”, menurut pendapat Andi Martin ( pemilik Main Game Studio, yang salah satu game buatannya pernah menjadi nominator Game Category INACTA 2008 ) b) Game FPS merupakan game yang banyak diminati para pemain game.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
102 c)
Belum ada yang mengangkat tema perang sejarah kemerdekaan Indonesia kedalam sebuah bentuk game bergenre FPS. d) Sebagian besar para pemain game sangat menyukai tema-tema game action dan peperangan, namun tema game-game yang banyak beredar didominasi oleh tema dengan konten/budaya luar. Berangkat dari unsur tersebutlah perancangan ini mendeteksi perilaku, kebiasaan, ketertarikan dan komunikasi dan visual yang sesuai. Sehingga dari sini disimpulkan akan merancang suatu game untuk memenuhi keinginan gamer melalui penyampaian pesan yang tepat. Perancangan media yang sesuai karakter sangatlah penting. Karena jika suatu media sudah mampu membaca karakter targetnya maka nantinya target tersebut juga akan lebih mudah dalam memanfaatkannya. Atau bahkan akan menarik minat target tersebut. Psikologi dan karakteristik juga sangat membantu perancang media dalam menciptakan komunikasi, gaya visual maupun media yang akan digunakan. Terlepas dari teori-teori tentang target audien dan komunikasi yang digunakan, gaya visual yang digunakan dalam menyampaikan pesan juga tak bisa dipandang sebelah mata. Penggunaan gaya visual dan ilmu cinematografi yang menarik dan sesuai dengan karakter dan memiliki nilai lebih dalam ide dan eksekusi juga akan sangat membantu dalam penyampaian pesan dan komunikasi. 6.2 Saran Saran untuk perkembangan dunia Game Developer di Indonesia dapat melihat contoh dari Singapura, 90 orang yang bekerja dari game developer, tahun berikutnya mereka punya 250, ditahun berikutnya sudah mencapai 600 orang. Jadi pertumbuhannya itu bisa dilihat dari Singapore dengan Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
103 teknologinya yang merata, itu 100%. Di Indonesia kita berharap bisa 75% pertumbuhannya. Karena jika dilihat dari institusi pendidikan mulai banyak pendidikan-pendidkan yang mengarah ke game developer. Diluar konteks game developer secara keseluruhan pada perancangan ini penulis mencoba berbuat sesuatu secara nyata untuk ikut meramaikan dunia Game Developer Indonesia melalui perancangan Tugas Akhirnya. Output game yang dihasilkan ini dapat juga di manfaatkan sebagai Media Edukasi sejarah, sekaligus media untuk menumbuhkan jiwa patriotisme. Pemanfaatan sebagai Media Edukasi secara simple, mudah dan sederhana adalah digunakanya game ini sebagai media peraga di Musium Tugu Pahlawan. Dengan memainkan game ini setidaknya pemain dapat mengetahui garis besar pertempuran 10 Nopember 1945 yang terjadi di kota Surabaya. Adapun jika durasi permainan game dari awal hingga akhir menyita waktu pengunjung musium, maka game yang dimainkan di media peraga museum adalah sebatas sample satu Level Game dengan satu Cinematic yang saling berhubunga. Ketika pengunjung ingin memainkan game secara penuh, maka pengunjung dapat membeli CD Intaller Game Full Versionnya Diluar konteks perancangan diatas dalam melakukan sebuah perancangan atau mendesain hendaknya selain ditunjang dari faktor internal seperti ide, skill kemampuan, wawasan, juga dari faktor eksternal seperti fasilitas penunjang baik software maupun hardware yang tersedia, koleksi referensi terhadap bidang yang bersangkutan. Hal tersebut dapat membuat wawasan akan dunia desain khususnya game developer selalu up to date dan terkini.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
105 DAFTAR PUSTAKA Roosendasl, Ton. 1992. Blender Gamekit. Blender Foundations. Meigs, Tom. Ultimate Game Design. Team DDU Kasali, Rheinald. 1998. Membidik Pasar Indonesia: Segmenting, Targeting, dan Positioning. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta. Sumarwan, Ujang. 2002. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya Dalam Pemasaran. Ghalia Indonesia. Jakarta. Rangkuti, Freddy. 2000. Teknik Membuat Perencanaan Bisnis dan Analisis Kasus Bab Analisis keunggulan bersaing; strategi pemasaran dan forcasting’ Bussines Plan; Miller, A, George. 1974. “Psychology is the science that attempts to describe, predict, and control mental and behavioral events”. 4. Hornby. The Advanced Learner’s Dictionary of current EnglishAS. Mckay, Allan 2007. Advance Afteburn. DVD master tutorial series url:http://www.cgacademy.com/, tanggal akses : 6 agustus 2008 Krawmer, Andrew 2008. Advance Visual Effects Tutorial. http://www.videocopilot.net, tanggal akses :10 oktober 2008
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
129 Biodata Penulis Lahir di Surabaya, 11 April 1984. Merupakan anak ketujuh dari delapan bersaudara. Telah menempuh pendidikan formal SDN Ngembe 1, Beji-Pasuruan, SLTP 1 BangilPasuruan, SMAN 15 Surabaya. Setelah lulus dari SMAN 15 Surabaya pada tahun 2002, mengikuti Ujian Masuk Desain dan diterima di jurusan Desain Komunikasi Visual pada tahun 2002 dan terdaftar dengan NRP 3402 100 025.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya