BAB III VISUAL ILLUS STRATION MAPPING “VISUAL ILLUSTRATION MAPPING” III.A. Menuju Alam am Berpikir Kreatif Manusia “kreativitaslah “kre “k eativ ivit itas a lah yang menj menjadikan jad adikan anda hidup” J rdan E. Ayan Jo Jordan (Sumber: Bengkell Kreativitas Krea eati tivitas Byy Jordan Jordan E. Aya Ayan, an, Penerbit Kaifa) berarti mengerjakan “Mencipta bera art rtii menger erja jaka kan n sesuatu sesuatu yang ya ang n baru” Martin Mart Ma rtin Luther, Lutheer, r 2008 (Sumber: The Art of Creative Thinking By JJohn ohn Adair, oh r Penerbit Pen ner erbi bit Golden Books) Books)
Banyak orang yang mengabaikan kreativitas, sebab seb ebab b ddia iaa tidak ak menyadari betapa besarnya manfaat kreativitas. Tugas man nusiaa ssebagai ebagai eb menyadari manusia individu yang diberi karunia akal dan budi pekerti, yang merupakan merupak kan n modal utama untuk dapat berpikir kreatif. Dalam penciptaan n ide kkreatif reatif if manusia harus dapat mengarahkan haru ha rus dapa p t meng ngarahkan al alam ppikirannya ikiranny nyaa menuju m nuju alam me ala l m presepsi, presep epssi, udi diaan digabungkan dalam suatu konse ep at ata au ide dan perasaan yang kemu kemudian konsep atau visi. seorang individu visi vi si. Secara Seca Se cara ra ggaris aris ar is bbesar e ar alam pikiran es n kreatif krea kr eati tiff se seor oran ang g in indi dividu du adalah ada dalah kemampuan individu melihat kemamp pua uann in indi ivi vidu du dalam am m elihatt kemungkinan-kemungkinan kem emun ngk gkin inan-kemungk gkin inan an dan hubu hu bung ngan-hubungan yang ttidak idak tam ampak oleh alam pi iki kira ran n individu ind dividu biasa hubungan-hubungan tampak pikiran atau yang tidak mampu be berpikir secara erpikir seca ara kreatif. Dalam melahirkan ide-ide idee-ide kkreatif reatif seorang individu hanya dituntut untuk dapat menggabungkan ide-ide idee-ide atau unsur-unsur yang sudah ada. Dan id hasilnya merupakan sebuah kombinasi ide-ide atau hal-hal yang tadinya terasa mustahil menjadi bernilai, maka seorang individu tersebut dapat dipandang sebagai pemikir kreatif. Karena dapat memberikan nilai tambah
77
pada sintesis yang isinya lebih dari gabungan bagian-bagiannya. Kreatifitas adalah daya pikir dan semangat yang memungkinkan individu untuk mengadakan sesuatu ses esua uattu yang me emi mili l ki kegunaan, keindahan atau arti memiliki penting darii ssesuatu esuatu yang kelihatannya tidak ada. ada da. Definisi kreatif adalah sebaga gai berikut11 : sebagai Keinginan mengembangkan Keingi ginan / kebutuhan kebu ke butu tuha han n un untuk mengubah meengubah h / menge emb m angkan (im mpr prove) (improve) lain ( see see differenty) d fferen di nty t ) Melihat sebuah situasi/permasalahan dari sisi la dan melakukan “think outside the box”. Terbuka pada berbagai gagasan bahkan yang tidak umum/aneh k um mum um/a /aneh h sekalipun (open). Mengimplementasikan ide perbaikan (acting).
Gambarr 33.1 .1 : Urban street concept Sumber : www www.core77.com core77 com
Dalam kehidupan sehari-hari setiap individu dituntut untuk dapat berpikir secara kreatif, agar dapat menjadi individu yang memiliki karakter 11
_http://fportfolio.petra.ac.id/user_files/76-010/pikir-anak.ppt
78
yang tangguh dan tidak gampang menyerah. Mengapa setiap individu harus mampu berpikir kreatif ?, karena hidup selalu berhadapan dengan masalah, maka perlu id ide-ide untuk k me m ngatasi masalah tersebut. Setiap mengatasi individu
ditu di tuntut harus dapat berpikir kreatif kreati tiff mencari ide-ide untuk dituntut
meme meccahkan masalah yyang ang an g ha hada dapi pi.. Pe ers r aingan hidup ttidak idak akan pernah memecahkan hadapi. Persaingan bberhenti, erhenti, setiap seti tiap ap individu ind n ividu akan menghadapi mengh had adap apii pproduk roduk yang sa ssama ma dalam me enj njua ual dan dan me mem masarkannya. Individu menjual memasarkannya.
hharus arus mam ar ampu pu berpiki ir kreatif mampu berpikir
dala da lam me menghasilkan ide-ide untuk membuat atau me m mp per erba baik iki pro oduk dalam memperbaiki produk terseb ebut agar tetap unggul. Seringkali, yang membedaka an seti tiap ap individ du tersebut membedakan setiap individu de a am al m m encarii en dengan individu lain ialah kreativitas individu tersebut ddalam mencari solusi, menghasil ide-ide terobosan dalam menjalankan tugasn nya. Individ du tugasnya. Individu yang kreatif tidak akan pernah menyerah dengan keadaan, karena kaarena sselalu elalu u memiliki solusi solus usii al alte tern rnat atif if. alternatif.
Berikut ini beberapa langkah-langkah yang dapat dilakukan dilakukaan un untu tuk untuk da dapa pat mel laku kuka kann un untu tuk k me meng ngembaang ngka kan n pr pros oses es bberpikir e pi er piki kir kr krea eati tiff 12: dapat melakukan untuk mengembangkan proses kreatif •
KNOWLEDGE sebanyak mungkin KN KNO OWLEDG DGE : Mencari Menca cari pengetahuan pengeeta tahu huan an se seba bany nyak ak m ungkin (pengalaman, (peng galaman,
buku, internet, bertanya
pada aahli/awam hli/awam dsb.) •
THINKING
: berp berpikir pikir dalam-dalam
•
INCUBATION : Relax, Relax, bermain (membiarkan alam bawah sadar bekerja)
• 12
EUREKA /AHA : ketemu ide
_http://fportfolio.petra.ac.id/user_files/76-010/pikir-anak.ppt
79
•
DEVELOPMENT
:
Pengembangan
ide
(
fungsional,
menguntungkan, efisien, berguna) •
PRACTICE CE : punya wakt ktu u untuk melatih berpikir kreatif. waktu
III.A.1. Sciencee to creativity
Sciencee at atau au ilmu pengetahuan adalah adal ad alah ah suatu rangkaian rangk gkaian bagan ko ons nsep eptu tual dan an merupakan konsep yang g sa ssaling ling bberhubungan erhu hubu b ngan sebagai konseptual su suatu ha pengamatan dan percobaan. Science pa ada d ddasarnya assar arny nyaa dibe ent n uk hasil pada dibentuk oleh eh rasionalisme pikiran dan logika dari proses pengolahan pengo golahaan da ddata ta ole eh oleh otak. Dalam menemukan ide-ide atau penemuan daya ccipta, iptaa, sscience cience ci merumuskan hukum-hukum alam sebagai sesuatu kebenaran ya yyang ng mutla lak k mutlak dan
berlaku
penyelidikan nny nyaa penyelidikannya
umum. bisa bisa
“Seorang meramalka kan n meramalkan
scientist” tent te ntan ang g tentang
(peneliti) faktor
sepan anjang g sepanjang ala lam alam
ya ang yang
mempengaruhi gejala alam, alam m, da an hal tersebut tidak akan berubah dengan den enga gan dan catatan sepanjang penyelidikan tersebut hingga sekarang g. C atat at atan an ini sekarang. Catatan me mb buka k ke kemu mungkinan ba bahw hwaa na nant ntii, jika penyelidikan peny pe nyel elid idik ikan menunju jukk kkaan hal membuka kemungkinan bahwa nanti, menunjukkan lain,, hu huku kum itu kan berubah beruba b h juga sampai sampai ditemukan ditemuka kan n la lagi g ppenemuan en nem emuan lain. hukum
Dalam mengembangkan mengemban ngkan prose es berpikir kreatif, science merupakan u proses modal awal menuju kreatif, krea eatif, be egitu pula sebaliknya tanpa kreatifitas begitu science tidak akan pernah berkembang. ber erk kembang. Dalam berpikir kreatif seringkali melibatkan suatu lompatan dalam keadaan situasi yang “gelap”. Sesuatu yang baru harus terus dicari dan diuraikan dalam mencari sesuatu yang baru dan tidak dapat ditempuh dalam satu lompatan.
80
Menemukan suatu analogi tentang seperti apa kira-kira ide yang belum diketahui, merupakan separuh jalan usaha untuk mencapai tujuan. pro roses sebaliknya sebalikn knya ya dengan menjadikan hal-hal biasa Kemudian lakukan proses suuat atu hal yang aneh, sebab benda-benda da atau ide-ide yang sudah menjadi suatu biassa akan menghenti ika k n se sema mang ngat a bberpikir erpikir untuk be bereksplorasi. Pada biasa menghentikan semangat mata m elihat sesuatu yang dianggap d an di angg ggap ap aneh, asing, pr pproblematik oblematik saat indera mata melihat daan ti tida dak me emuaskan, stimultan-stimult ltan an otak k ak akan an terpacu u untuk dan tidak memuaskan, stimultan-stimultan berpikir be ir. Kemudian indera peraba akan melakukan sk sketsa-s ske kets tsaa terh had a ap berpikir. sketsa-sketsa terhadap beenda-benda, ide-ide yang aneh. Setelah itu renungka kan da an ppusatkan usatkan an benda-benda, renungkan dan ri ese ens nsii yyang ang perhatian terhadap sketsa-sketsa tersebut. Kemudian cari esensi an neh tersebut ut. belum diketahui terhadap benda-benda atau ide-ide yang aneh tersebut. ubkan yang g Dibalik hal-hal yang biasa ada sebuah dunia yang menakju menakjubkan tahu huii da dann pe perlu dieksplora asi si. belum diketa diketahui dieksplorasi. “Membuat preseps presepsi si te tentang ent ntang sesuatu yang sangat kecil adalah intelijensi intelij ijeenssi ” Lou-Tzu, Lou-Tz Lo Tzu, u, 22008 008 (Sumber: (Sum (S umber: The Art off Creative Cre reat ativ ivee Thinking Thiinki Th king By JJohn ohnn Adair, oh Adair, i Penerbit Penerbiit Golden Gold Go lden en Books) Books)
Individu Indi In dividu yang mampu mamp pu berpikir berp pik ikir kreatif akan me memi memiliki mili liki ki kemampuan kemampuan mengembanggkan berbagai ilmu pengetahuan yang mengaplikasikan dan mengembangkan ki hubungan hubung gan antara satu dengan yang lainnya, mungkin tidak memiliki mod del dan analogi yang baru. Oleh karena itu, untuk menemukan sebuah model tid k mengejutkan j tk apabila bil para penemu ddan para pemikir iki kreatif k tif akan k tidak memiliki pengetahuan dibanyak bidang (universal). Kurangnya keahlian
81
atau pengetahuan khusus dalam suatu bidang tidak menjadi penghalang untuk memberikan kontribusi kreatif.
Sikap yang ng harus harus dibentuk dalam memahami meema m hami suatu masalah adalah mencob obaa untuk melebarkan meleeba b rkan relevansi. Perhatikan an teknologi-teknologi mencoba ya id dal alam am bid dan angg-bi bida dang ng sselain elai ain n bi bida d ng yang di ddipelajari pelajari atau yang ada ddidalam bidang-bidang bidang dengan an kkata ata la llain in “thin nk outside outs ou tsid ide the the box”. boxx”. bo “think
Beerpikir merupakan proses melakukan perjalanan perjalan anan ddan an n ppemikir emikir yyang em ang Berpikir seja jati selalu memiliki proses yang memiliki arah, nam mun ha hall iini ni tida ak sejati namun tidak ak tterduga erdu er d ga dapat dibakukan. Karena jalan atau alur pemikiran yang tidak kemung gkinan lebi bih h atau suatu kekacauan alam berpikir dapat memiliki kemungkinan lebih tukan n. bermanfaat dari pada mengikuti rute yang baku dan telah ditent ditentukan. pemi miki kirr kr krea eatif perlu me menj njel elaj ajah ah ddan an selalu me emi miliki ppola olaa ol Seorang pe pemikir kreatif menjelajah memiliki sepert rtii seorang seeorang penjelajah yang banyak akal. pikiran yang terbuka, seperti
Na Namu munn jangan jang ja ngan an pernah per erna nah menunggu menu nung nggu gu hal-hal hal al-h hal yang yang g tidak tida dak k terduga terd te rdug ugaa aatau tau Namun sebu se buah ah kkekacauan ekaccau ek auan yan ng terj jad adii menjadi menj njadi d lebih lebi bih h bermanfaat, b rm be rman anfa faat at,, ke ker rana na semua sebuah yang terjadi kerana n terjadi pa ppada da saat proses pemecahan masalah. hal itu hanya kebetulan ntuk men ncermati segala sesuatu merupakan Pada intinya belajar uuntuk mencermati b kegiatan melihat dan mengenali suatu tindakan yang terpenting,, sebab peristiwa-peeris istiwa tak terduga, menuntut kepekaan dan petunjuk dalam peristiwa-peristiwa pengamatan yang jeli. Seperti yang dikemukakan oleh Albert Einstein “Saya tidak punya bakat khusus, selain rasa ingin tahu yang sangat besar dan jangan pernah berhenti untuk bertanya”.
82
III.A.2. Visual to creativityy “Seorang “S Seorang tolol tidak akan melihat po pohon oho hon yang sama dengan yang dilihat o eh seorang yang bijaksana” ol oleh William Blake,2008 (Su (Sumber: umber er: The Th Art Art of Creative Cre r at ativ ive Thinking By John Adair, Adai air, r Penerbit Golden Books)
Observasi Observas Ob asii yyang ang dilakukan oleh indera pengelihatan pen engeliha hatan akan m mengalami engalami transformasi dalam tran tr ansffor o masi si ddalam alam tingkatan yang berbeda-beda berbeda-be beda dal lam ppikiran ikiran kkreatif. reatif. Karena memiliki gabungan unsurK rena Ka na setiap benda atau objek yang dilihat memi ili liki k gab abun ung gan uns surunnsur lain dalam suatu gagasan yang baru. Berpikir kreatif kreat atif bbermula ermu er mula la dar ri unsur dari melihat atau membuat hubungan-hubungan. Segala sesua sesuatu memiliki uatu m emiliki em hubungan dengan segala sesuatu yang lainnya, tetapi alam pi pikiran ikiran belum um tentu dapat melihat hubungan itu. Pangamatan merupakan merupak kan ssebuah ebuah h keteramp mpil ilan dan tidak ak ssemudah emudah h yyang ang g kedengarannya, kedeng ngar aran anny nya, nyaris must tah ahill keterampilan mustahil peng ngam a atan yang benar-benar obyektif. Ka Kare ren na untuk dapat melakukan pengamatan Karena bias bi asan anya ya iindividu ndiv nd ivid iduu cenderung ce untuk melihat meli me liha hatt apa apa yang yang sudah sudah h ddiketahui. iket ik etah ahui. biasanya meru me rupaka kann ke kkebiasaan biasaa aan n ya yang dap apat at beberapa beb ber erap apaa kemung gki kina nan kkreatif reatif Hal ini merupakan dapat kemungkinan diti di ting nggalkan. Untuk menumbuhkan men num u buhk hkan kemungkinan berpikir ber erpi piki kir kreatif, perlu ditinggalkan. ntuk sikap selektif dalam melakukan pengamatan ditanamkan kebiasaan uuntuk yang dipandu oleh suatuu ide atauu prinsip tentang apa yang dicari. Dan terb rbaiik adalah melukis atau membuat sketsa ide salah satu bentuk latihan terbaik desain. Melihat adalah cara dasar untuk memperoleh pengetahuan tentang dunia, hal ini merupakan bakat yang tidak banyak dimiliki oleh setiap individu.
83
“Hal terbesar yang pernah dilakukan jiwa manusia di dunia ini ialah melihat sesuatu dan mengatakan apa yang ia lihat dengan cara yang lugas. Ratusan orang dapat berbicara diantara satu orang yang dapat berpikir, tetapi ribuan orang dapat berpikir di melihat . diantara satu orang yang dapat melihat”. John Ruskin,2008 (Sumber: Modern of Painters, http://en.wikipedia.org/wiki/John_Ruskin) http://en.wikipedi dia. a.org/wiki/John_Ruskin)
Melihat Meliha at (memerhatikan (meemerha (m hatiika kan n da ddan n me meng mengamati) ngam amat a i) merupak merupakan akan kegiatan meemb mber erik i an perha hati tian analisis cermatt ddan an jujur, ba bahw hwaa apa yang ng dilihat memberikan perhatian bahwa oleh mat ataa merupakan salah satu hal yang sangat at penti ting ng.. Pengamatan P ngam Pe matan oleh mata penting. dapa pat menyiratkan usaha untuk melihat orang, benda aatau t u ke ta keja jadi dian yan ng dapat kejadian yang seolah-olah belum pernah dilihat sebelumnya. Sebenarnyaa sega ala ssesuatu esuatu es u seolah-olah segala pengalamaan me mela lain i kaan yang diajarkan kepada setiap individu bukanlah pengalaman melainkan pengamatan.
Gambar 3.3 : Visual process Sumber : Mengga ambar suatu proses prosses kreatif, hal: ????,Francis D.K. Ching Menggambar
II.A.3. Imagination to creativity Pikiran bawah sadar mempunyai peranan penting dalam memainkan peran melakukan sebuah keputusan, pemecahan masalah dan berpikir kreatif. “Pikiran dalam” merupakan unsur terpenting dalam berpikir 84
kreatif. Didalam otak manusia terdapat dua jenis kecerdasan yang berbeda. Kecerdasan analitis, konseptual, verbal terletak dibelahan otak kiri, sedangkan kece erd rdasan intuiti tiff da dan artistik dibelahan otak sebelah kecerdasan intuitif kanan. Beriku ut ini kerangka k rang ke gka kkerja e jaa bberpikir er errpi piki k r ef efektiff13, ketikaa sedang berpikir Berikut tiga fungsi fun u gsi dasar d sar berp da rpik ikir ir bekerja bek ekerja j atau u menu ung nggu gil lir iran untuk berpikir menunggu giliran me mema mainkann pperan eran : memainkan 1. Menganalisis : menguraikan kedalam bagian-b -bagiaan, m embaagi g bagian-bagian, membagi suatu
ensitas
kedalam
e emen el en-e -eleemen n elemen-elemen
pembentuknya. Makna aslinya ialah “membelah” “mem embe belah” h” dan mengaplikasi objek-objek abstrak.. 2. Mensintesis Men ensi sint ntesiis : merupakan merupakan kata kat ata kerja kerja ja yang ya berasal dari dari bahasa baha hasa sa Yuna nani ni Yunani
yang
berarti
“membebaask skan an, “membebaskan,
melonggarkan. Pembentukan sebuah sebu buah ah kkeutuhan eutu eu tuh han yang unsur-unsur, ya ang kkompleks ompleks dengan om deng ngan an ppenyatuan enyatuan uns nsu ur-u -unsur, kh khususny ya proses pembentukan pembent ntuk ukan an konsep-konsep, kon onsep-konsep, khususnya iide-ide de-ide umum, umu um, teori-teori dan sebagainya. 3. Menilai
merupak kan proses pemberian nilai atau harga, : merupakan khus sun uny ya bila dibandingkan dengan benda-benda khusunya lain. Dari kata kerja latin “valere” yang berarti “kuat, bernilai” . Menilai berkaitan dengan
13
_ The Art of Creative Thinking By John Adair, Penerbit Golden Books
85
berpikir kreatif karena konsep kreatif itu sendiri adalah konsep yang sarat nilai. Pikiran dibawah dibaawah sadar dapat diga amb mbarkan secara metafora kapal digambarkan selam dilaut dillaut untuk menggambarkan bahwa berpikir di ber erpikir kadang-kadang me meninggalk kan ppermukaan e mukaaan dan er dan m elan a ju jutk kan perjalanan de deng n an menyelam meninggalkan melanjutkan dengan ke kkedalaman edalaman ed an lautan,, kkemudian emud em udia ian n muncull llagi agi dalam da piki kira r n sadar. pikiran Bu Buka kannnya bbersifat ersifat kacau, namun gudang ingatan ingata tan n dan em emos osi yang dditekan itekan Bukannya emosi uun tukk mampu melakukan pekerjaan yang jelas. Apa A a yang Ap yan ya ng sedang sedaang untuk be berlangsung dikedalaman pikiran sana? Jawabannya ialahh takk seorangpun seo ora rang n pun n tahu. Pikiran dalam memiliki kemampuan sendiri untuk m enga g na nalisis, menganalisis, mensintesis dan menilai. Ketika telah menyelesaikan pe ekerjaann nya ya, pekerjaannya, kemudian pikiran dalam mencetak temuan-temuan atau solu usi-soolu lusinyya solusi-solusinya kedala am pi piki kira rann sadar. sada sa dar. Temuan Tem e uan “cetakan” “cetak “c kan an” in inii ti tida dak k se selalu berupa ide e-i -ide de kedalam pikiran tidak ide-ide yang imajinatif atau kreatif if ddalam alam arti sebagai “keutuhan” baru bar aru u da dan be bern rnil ilai ai yyang angg ha an hadi dirr se send ndiri ke dalam m ppikiran. ikir ik iran an. Pikiran Piki Pi kira ran n dalam dala da lam m adalah adal alah ah sebuah seb ebu uah bernilai hadir sendiri rendez zvo vous us, merupakan meru me rupa paka kan tempat temp mpat at pertemuan perteemu muan an aantara ntar araa pe pemi m kiran n ma manu nussia dan rendezvous, pemikiran manusia il lhamTuhan, yang melahirkan melah hirkan id ide-ide kreatif murni dan dan kreasi-kreasi ilhamTuhan, baru. III.A.4. Drawing to creativity Proses akhir dari segala tindakan diatas adalah menuangkan ide ide ide-ide perancangan ke dalam selembar kertas kosong sebagai catatan penting sebagai gudang ide. Menggambar merupakan proses interaktif dari
86
melihat, menvisualisasikan dan mengekspresikan ide desain. Gambar yang dilihat dapat memperkaya penemuan-penemuan baru tentang dunia. Image yang dituangkan dituangk gkan an ddalam alam selem mba bar kertas dapat mengekpresikan dan selembar mengkomu uni nikasikan pemikiran dan presepsi suatu sua uatu t ide desain. mengkomunikasikan
Gambar 3.4 : Studi bentuk gereja di Imatra, Alvar Alto Sumber : menggambar suatu proses kreatif,hal krrea eattif,hal :??? Francis D.K. Ching
Mapping Arsitektur) III.B. Architectural Architect ctur ural al Map ppi p ng ((Pemetaan Pemetaan Pe nA rsitektur) r) Dunia perancangan yang terus berkembang dan penuh persaing ngan an ssaat aat persaingan ini, dituntut untuk inovatif in ini i, manusia man anus usia ia sselalu elal el aluu di ditu tunt ntut ut unt tuk bberpikir erpi er piki kirr kreatif krea kr eati tiff dan dan in inov ovat atif if dalam dalam me meme meca cahk hkan ssuatu uatu perm masalah han (t tak terkecu cual ali ar arsi site tek k se seba baga gaii seorang memecahkan permasalahan (tak terkecuali arsitek sebagai perancang). Perlu adanyaa penemuan penemu uan suatu gagasan-gagasan baru yang dapat menambah kekay yaan intele ektual juga memberikan rangsangan kekayaan intelektual (stimulan), serta membukaa wawasan wawaasan tentang kemungkinan-kemungkinan baru bagi para perancang untuk uk terus berkreasi. Pemecahan masalah akan selalu berkaitan dengan kemampuan berpikir kreatif, untuk mampu berpikir kreatif haruslah dilalui beberapa tingkatan atau tahapan dalam
87
proses
kreatif
itu
sendiri
(Kiswandono, 2000)14.
Dan
didalam
perkembangannya saat ini banyak sekali metode-metode yang dapat meme meca cah hkan suatu m a alah secara kreatif dan inovatif di as digunakan untuk memecahkan masalah arsitektur, salah satunya adalah denga gan pemetaan arsitektur. dalam duniaa arsitektur, dengan Dengan ada dany n a po pola la kkehidupan ehid eh idup u an yyang ang cepat se sekali berubah, Dengan adanya sebagaaim imana ddilihat ili lihat pada co cont ntem empo porary spa ace yan ng memili iki karakter sebagaimana contemporary space yang memiliki mo mobi bili lita tas tinggi ting nggi dan dinamis, informal, sema mangat rruang uang ua ng yang g baru, mobilitas semangat m emani nifestasi dirinya sendiri sebagai sebuah skenario skenaari r o ya yang ng beraga am, memanifestasi beragam, ber rubah, bercampur dan bergeser. Berhadapan dengan kketidak-stabilan etid dak-s -sta tabilan n berubah, bbaru, aru, kenyataan yang begitu cepat berubah (Arinto, 2006) 20 006)15. Ma M Maka ka diperlukan sebuah metode pendekatan yang dapat lebih mudah dipahami mudaah dipaham ami ((fresh). ). Pem emetaaan sebagai suatu proses kreatif, inovatif , bebas, dan baru (fresh Pemetaan Arsitekt ktur ur sebagai seb ebag agai ai sebuah seb ebuah h metodee ddalam alam am proses pro rose sess perancangan pera pe rancangan arsitekt ktur ur, Arsitektur arsitektur, aru bagi perancang untuk melihat sebuah sebu se buaah merupakan cara berpikir ba baru ranc ncan anga gann da dari ri bberbagai erba er baga gaii kemungkina nan n ya yang ng aada da ddan an ttanpa anp an pa dib ibat atas asii ooleh leh rancangan kemungkinan dibatasi ap . Di ssini inii perancang pera pe ranc ncang di dibe beri keb ebeb ebas asan an uuntuk ntuk nt uk membu uat seb ebanyak apapun. diberi kebebasan membuat sebanyak mungkkin kemungkinan dalam dala lam wakt ktu u singkat, menemukan hhal-hal al-hal baru dari mungkin waktu bas, serta m enemukan identitas dalam desainnya. permainan-permainan beb bebas, menemukan
14 15
_ http://puslit.petra.ac.id/search_engine/cache/INT/INT030102/INT03010202.txt _ http://arsitekuajy.tripod.com/campus_pemetaan.html
88
Gambar Gamb Ga mbar 33.5 .5 : Gambar M Mit it iinstant nstant house projectt ns S umber : www.iaac-digitalarchitect tur ure. e.blogspot.ccom Sumber www.iaac-digitalarchitecture.blogspot.com
III.B.1. III. .B. B.1. 1. Arch Architectural chitectural mapping method (metoda pemetaan arsit arsitektur) itektu tur) r) 1. Teaching Practice Seorang perancang khususnya arsitek diharapkan peka pek eka terhadap terhad adap p segala peristiwa yang terjadi sebagai landasan proses kreatif. kreeatif. f. Prose ses Proses kepekaan dengan semua kepe peka kaan an ddapat apat ap at ddilakukan ilak il akuk ukan den enga gan n ca cara ra membuat mem embu buat at sketsa-sketsa sketsa-sketsa sem mua kurang kejadian yang dianggap menarik, meskipun hal itu dirasa ku kura ran ng penting. Namun dokumen-dokumen sketsa suatu ppe ntiing. g. N amun am un melalui mel elal alui dok kum umen en-d -dok okum umen en hhasil asil il ske kets tsaa su suat atu u saat bermanfaat. akan tterasa akan erassa be berman nfa faat. Banyak sekali kegiatan untuk melatih kepekaan, seperti perjalanan, melakukan perjalanan n, diskusi,, fotografi dan sebagainya. Dokumendokumen yang dikumpulkan dikum mpu p lkaan dari berbagai kegiatan merupakan intrumen agenda yang ddapat apat dimanfaatkan untuk panduan dalam menciptakan desain yang kreatif dan inovatif. Belajar melatih kepekaan merupakan proses belajar memproduksi dirinya sendiri dan
89
objek yang ditangkap melalui pengalaman visual. Setelah dokumendokumen terkumpul langkah selanjut adalah mencoba mengkritisinya. mennghasilkan karya yangg kreatif me k eatif dan inovatif merupakan kr Untuk menghasilkan proses es berpikir yang cukup panjang, memerlukan meme merl r ukan wawasan dan pengalam man yyang ang cu cuku kup p lu luas as. Se Sela lain itu jugaa intuisi dalam pengalaman cukup luas. Selain be ers rspe p kula lasi si untuk memutuskan mem emut utus uska kan sesuatu ju juga har arus tinggi, i kemudian berspekulasi harus dire di refleksi sikkan atau ditinjau ulang kesesuaian n hhasil asil karya kar arya ya ddengan engan ko kkonsep nsep direfleksikan ya ang akan dicapai. yang
Gambar Gamb Ga mbar ar 3.6 : SP SPAN AN workshop-Zahahadid wor o ks kshhop-Z Zahhahhadi didd Studio Stud St udio io Sumber www.iaac-digitalarchitecture.blogspot.com Sumb ber : ww www. w.ia iaac ac-ddigitalarchite t ct ctur u e. e bl blogspot.com
2. Process Seorang individu merupakan merupak kan seorang kreator dan kreatifitas, hal ini melatar belakangi te tercip iptanya bermacam-macam bentuk masa. terciptanya Didalam proses belajar berarsitektur kreativitas dibentuk dari rasa. Untuk dapat menciptakan gubahan masa, individu melakukan pendekatan melalui merancang atau menciptakan kreasi beberapa
90
macam bentuk masa dengan pendekatan teori arsitektur. Dalam proses merancang individu dituntut untuk dapat berkonsentrasi, bersikap kritis dan fokus us terhadap terhadap se sega gala permasalahan desain untuk segala mendap pat atkkan hasil akhir rancangan yang kre eat atif dan inovatif. mendapatkan kreatif Menc n ip pta taka k n sebuah seebu buah h rrancangan anccang an ngan a m e alui rasa me el eru r pakan sebuah Menciptakan melalui merupakan pros oses pem embbentukan iindividu ndiv nd ivid idu u ya yyang ng kre reat a if ddan a tanggap an p terhadap proses pembentukan kreatif berrbagaii aspek permasalahan dalam mendisain be mend ndisain sebuah sebu se buah rancangan ranca cangan berbagai ba angunan. Sebuah ide merupakan perwujudan dari ri tra ans nsfo form rmasi ha hasil bangunan. transformasi penelitian dan analogi permasalahan lingkungan n sek ekiitar ar yang g sekitar diwujudkan kedalam rancangan.
Gambar G Ga mbar mb ar 33.7 .7 : Plan Pl of of the the Ho Hous House usee ww w.ia iaaac-digitalarchitecturre. e.bl blog ogsp s ot.com Sumber : www www.iaac-digitalarchitecture.blogspot.com
3. The Programme Dalam melakukan n prosess merancang individu harus mempunyai misi dan visi, apa yang in ingi gin diselesaikan dan dicapai dari hasil akhir ingin proses kreatif. Memprogram secara struktur sangat penting dalam proses merancang, individu dapat melakukan dengan membuat daftar atau sketsa segala sesuatu yang diperlukan dalam proses merancang.
91
Sehingga pada saat proses kreatif berlangsung segala tuntutan dapat terpenuhi dan terpecahkan. Menstrukktu turkan dapat dilakukan an dengan memulai dari segala Menstrukturkan sesuat atuu yang abstrak dan berbagai aspek yang ng berhubungan dengan sesuatu rancanga an. D a i sesu ar suat atu u yang yaang abstrak absstrak ak dan acak, cob obaa dilakukan rerancangan. Dari sesuatu coba stru rukt k ur sehingga seh ehiingga dapa patt di dipi pili lih mana yang yan ang penting pent nting dan mana mana yang struktur dapat dipilih tida ti dak. Seg egala sesuatu yang tidak penting jangan jan anga g n pe pern rnah ah ditingg galkan, tidak. Segala pernah ditinggalkan, mu dapa pat bermanfaat berm be rmaanfaat ddan an mungkin dari sesuatu yang tidak penting dapat berubah menjadi sesuatu yang sangat penting. Den nga g n me mela laku k kan n Dengan melakukan strukturisasi segala permasalahan yang bersifat abstr rak, iindividu ndiv nd i idu abstrak, diharapkan dapat dengan mudah memecahkan permasalah permassalah secara seca caraa runtut, karena proses merancang merupakan proses kkreatif reatif if yang g bers rsif ifat at recycle recy re cycl clee (mengulang). (mengu (m gulang). bersifat I I. II I B. B 2. Form to programme III.B.2. The sc scra ratc tch h te tech chni niqu quee (teknik (tek (t e ni nik k goresan) gore go resa san) n) 1. The scratch technique Mela Me lalu lui media go ggoresan resan ga garis-garis ya yang ng bbersifat ersi er sifa fatt ab abst strak dan Melalui abstrak melakukan manipula asi dan ju uxtaposisition (penjajaran) komposisi manipulasi juxtaposisition terhadap media ter rsebut. Pr roses manipulasi “scratch” adalah tersebut. Proses menjadikan goresan-go oresan n garis sebuah komposisi bentuk atau goresan-goresan permukaan yang tidak ddikenali. ikenali. Jadikan “scratch” memiliki bentuk ik berkarakter yang kuat dan mungkin sebuah bentuk yang tidak lasim atau aneh. Dengan bentukan-bentukan karakter “scratch” yang aneh yang sudah memiliki nilai lakukan pemilihan unsur-unsur pokok dari 92
beberapa bentukan “scratch”, pilih “scratch” yang memiliki karakter yang kuat atau menonjol.
Gambar 3.8 : Scratch mapping by Zahahadi Zahahadid id Sumber : www.iaac-digitalarchitecture.blogspot.com om
posisiika k n ul uulang ang g Setelah melakukan proses seleksi, kemudian kompo komposisikan baru menjadi menjaadi d “scratch” terpilih dengan menggunakan material yang baru ri proses es in ni susunan bentuk yang baru dan menarik. Yang menarik dar dari ini individ du akan memperoleh su susu sunan bentuk yang g ba baru yan ang g setiap individu susunan yang ga did dap apatkan banyak alternatif bentuk. Pa Pada da berbeda-beda, sehingga didapatkan mela aku kuka kan intinya pengoperasian stategi desain ini adalah bagaimana me melakukan sebu se buah ah kkeputusan eput ep utus usan an uuntuk ntuk nt uk mendirikan, men endi diri rika kan n, memutuskan mem emut utus uska kan n dan dan menegakan meene nega gakan sebuah sebbuah se h kkomposisi omposisi bentuk ben entuk dari bbeberapa eberapa altern eb rnat atif sus usun unan an bbentuk. entuk. Dan en sebuah alternatif susunan erupakan sstrategi trategi yang diciptakan oleh individu strategi desain ini m merupakan itu sendiri. 2. Mapping (pemetaan) ni individu menunjukan hasil kerja keras Di metode pemetaan iini dengan menemukan banyak sekali komposisi yang dapat dihasilkan dari proses “scratch”. Dengan banyaknya komposisi bentuk yang
93
dapat ditemukan, lalu buat penilaian dan mencoba membuat struktur. Buat keputusan dengan memilih bentuk-bentuk yang dianggap menarik, dalam hhal al iini ni imajina asi sangat berperan penting. Dengan imajinasi proses ppenyeleksian enyeleksian bentuk akan memperuncing memperrun uncing gambaran bentuk ya kan.. T erbe er bent ntuk u laah matrik topografi topoggra rafi bentuk-bentuk yang akan digunaka digunakan. Terbentuklah terpilih, yang yang merupakan merupakan bentukan da dari ri keseluruhan kes eseeluruhan map p ddari ari bentukbent be ntuk u “scra ratc tchh”. Mapping merupakan m e emuk en ukan n ssuatu uatu bentu tuk yang bentuk “scratch”. menemukan bentuk mena narik dan menghilangkan suatu bentuk yang ku kurang m enar en arik. menarik menarik.
Gambar G Ga mb bar 33.9 .9 : Scratch Scra Sc ratc tchh ma mapping app ppin ingg Sumberr : form Kevin Rhowbotham form to to pprogramme, rogramme, Kevi vinn Rh Rhow owbotham
pografi aakan kan didapatkan seb bua uah h kkoreografi oreografi dari Setelah proses top topografi sebuah bentuk-bentuk yang diseleksi. Koreografi bentuk ini masih dibaca k yang bbersifat ersifat abstrak. Dari koleksi koreografi sebagai gambar grafik ntuk yang bersifat abstrak di ekplorasi garis-garis dan bentuk ben bentuk menjadi bentuk-bentuk yang tidak asing dari kacatama individu. Individu mulai melakukan pengaturan dan organisasi dari bentukbentuk yang memiliki karakter dengan membuat lintasan, goncangan,
94
lontaran, getaran, perulangan. Metode diatas merupakan beberapa metode alternatif yang dapat dilakukan untuk membentuk organisasi koreografi bentuk k ya yang baru. 3. In spacee aand nd time Inti dari dunia petualangan petu pe tual a an anga gan n perancangan pera pe r ncangan arsi ite tekt k ur berhubungan arsitektur dengan tot otal alit i as a pengelihatan. Pengelihatan Pengeeliha hata tan n sangat berpera ranan penting totalitas berperanan un untu tukk membaca memb mbaaca kembali segala situasi situaasi yang yang berhubungan berh be rhub u ungan dengan untuk duni ia arsitektur. Dengan pengelihatan beberapa pa obj bjek ek ttidak idak id a hhanya anya dunia objek ddiam iam namun ada juga objek yang bergerak. Dalam am hhal al iini ni perlu lu dicermati bahwa kemampuan mata untuk menangkap p obj bjek ek yyang ang objek bergerak tidak sejalan dengan kemampuan tangan dalam m enuangka kan n menuangkan sketsa alur gerak kedalam selembar kertas. Dibutuhkan tekn nologii yangg teknologi dapat me emb mban antu tu m enangkap obj bjek ek yyang ang an g be bbergerak, rgerak, sepe pert rtii came era ra,, membantu menangkap objek seperti camera, handycam dan sebagai ainy nya. a. Dengan menggunakan teknolog gi in ini sebagainya. teknologi gambar-gambar yang ditangkap dapat diuraikan sesuai dengan deeng ngan n uurutan ruttan ru gerak knya ya. Penguraian Penguraiian ggambar-gambar Pe amba am bar-gamb bar ttersebut erseb er butt ddengan engan n m etode geraknya. metode slow wmo motion. Dan akhi hirnya did idapatkan runtut utan an ggambar ambaar ob objek yang slowmotion. akhirnya didapatkan runtutan bergerak.
Gambar 3.10 : Slow-motion mapping Sumber : form to programme, Kevin Rhowbotham
95
Dari runtutan objek yang bergerak bisa didapatkan runtutan objek-objek
yang
dinamis.
Objek
di-“tracing”
dengan
menghubungkan ti titi tik k-titik secara ra bebas tanpa ada batasan (proses titik-titik ekploras asi) i), melalui proses “tracing” akan ddidapatkan i apatkan runtutan gerak id ekplorasi), ga garis-garis yang ddinamis in nam amiss yyang ang dapat menjad an di panduan dalam menjadi memperol oleh h gambaran gambaran bentuk-bentuk bentuk-b ben ntu tuk k denah, den de nah, tampak, k detail dan memperoleh se seba bagi g anny ya. D engan kata lain dari pro ose ses “in space spa pace ce and tim me” akan sebagiannya. Dengan proses time” dida apatkan sebuah “series working”. didapatkan Parasite (benalu) 4. Parasite Metode parasite adalah sebuah metode riset alternatif alter ernati tiff dengan den de ngan menggunakan panduan objek eksisting yang sudah ada. Obje jek k Objek eksisting seperti bangunan lama yang sudah berdiri diberikan diberik kan sentuhan sen ntu tuhan n atau bentu tukk fa fasa sadd ya yang baru. Ben ntu tuk k ek eksi sist stin i g bangunan yyang ang tera atu turr bentuk fasad Bentuk eksisting teratur dengan metode parasit co coba ba ddii buat menjadi lebih dimanis. Metode parasite ini mencoba membuat gambaran abstrak absstr trak ak lledakan edak ed akan ddari arii eks ksis isti ting ng bangunan, banguna nan, n, ddengan enga en gan tidak k me meng ngurangii estetikaa ek eksi sisting eksisting mengurangi eksisting bang ngun unan lama. Den nga g n pand nduan eksisting g ba bang gunan n llama ama coba bangunan Dengan panduan bangunan dilakukan pembayangan pembayan ngan sketsa a, bila bangunan itu diledakan dan sketsa, menghubungkan gari is-garis secara se garis-garis bebas dan tidak ada batasan. Dengan metode parasi it inii bangunan akan terasa menjadi lebih parasit dramatis utnya melakukan super-impose dramatis. Strategi selanju selanjutnya super-impose, membuat lapisan-lapisan layer-layer hasil sketsa ekplorasi garis-garis dari pembayangan ledakan.
96
Gambar G Ga mbarr 33.11 mb .11 : Parasite .1 Para rasite mapping Sumb ber : form rm to to pr rogra ramm me, Kevin Kevi Ke v n Rhowbotham Sumber programme,
III.B.3. III.B. B.33. Deterr Deterritirialisation rrit i irialiisa satiion De D terito tori rialisasi merupakan langkah selanjutnya, selanj njut u nya, setelah set etel elah mel lak akukan Deteritorialisasi melakukan keempat metode k em ke mpat metode diatas. Alam pikiran rasional digunakan digu una n kaan pada pad pa da metod o e de im magin inaasi melalui melalu me ui deteritorialisasi, setelah bermain-main di alam pikiran imaginasi g di dida d pat keempat metode diatas. Organisasi gambar-gambar abtrak yang didapat ua dimen enssi distruktur ulang dan berikan nilai melalui pengamatan secara ddua dimensi ikan untuk k yang disebut index. Index adalah kode yang diberi diberikan menggid iden enti tifi fika kasi si gambar-gambar gamba barr-gambar ar abstrak abstr trak ak yyang ang an g di dike k lompokan dengan den nga gan n mengidentifikasi dikelompokan pengelom mpo p kan estetika, sehingga didapatkan sebuah sebu se buaah tabel sesuai dengan pengelompokan seri se rial al pproduk rodu ro dukk dari dari gambar-gambar gam amba b r-gambar abstrak. abs bstr trak ak. serial Ko Kons nsep ep dari darri metode meto me tode deteritorialisasi det eter erit itorialiisa sasi si adalah ada dalah h me mens n truktu urk rkan an kembali kembali Konsep menstrukturkan bbentuk-bentuk entuk-bentuk gambar abs bstrak yan ang didapatkan dari metod de sebelumnya abstrak yang metode dengan bermain-main m elalui alam m pikiran imaginasi yang dengan bebas, melalui di rasionalisasikan dengan an menst trukturkan kembali dengan memberikan menstrukturkan analisa nilai sesuai dengan n ke kelompok-kelompok yang dibentuk secara sistematis.
97
Gambar 3.12 : Deteritorialisasi Sumber : form to programme, Kevin Keviin Rhowbotham m
Objek-objek Obje jekk-ob objjek yang ng dianalisaa ddiringkas iringkas m menjadi enja en j di bagan bag gan sebag sebagai agai ai rtfo follio project). project). Produk bagan index ob obje jek panduan perancangan ((port (portfolio objek yang didap yang pat merupakan merup pakan materi informasii pe pperancangan. rancan anga gan n. E kspl ks plor orasi didapat Eksplorasi objek-ob bje jekk gambar gamb bar abstrak ak ddengan eng en gan me meng nggu g na naka kan n super-impo poss ssee dengan de objek-objek menggunakan super-imposse me meng ngggunakan alam pikiran an rasion nal. menggunakan rasional.
III.B.4. Territorialities pengidentifikasian Territorialities adalah h pe engidentifikasian index gambar-gambar b t k ddengan iistilah-istilah til h i til h abstrak
k di k P b i yang akan digunakan. Pemberian
keterangan ini bertujuan untuk mengidentifikasi bentuk-bentuk abstrak sesuai dengan fungsi, rasa, kondisi, emosi dan sebagainya sesuai dengan
98
alam pikiran rasional dan presepsi perancang. Pengidentifikasian gambar-gambar abstrak merupakan kekuatan konsep perancangan dalam menentukan bentukk fu fungsi, denah h, tampak, sirkulasi, zoning ruang, denah, bentuk struktur struk uktur dan lain-lain. Teritorialisasi terintegrasi ter erintegrasi dari bemacammaca cam pendekatan yan ng da dapa p t di dila laku k ka kan. macam yang dapat dilakukan. Dengan n bbantuan antu an tuan teknologi bentuk k-be bent ntuk uk abstrak dapatt dieksplorasi bentuk-bentuk menj me njad adii tiga dimensi dim imensi dengan bantuan soft ftwa w re. Bentuk-bentuk Bent Be ntuk uk-bentuk k abstrak menjadi software. biaasanya bi ya dianimasikan sehingga membentuk sebuah sebuaah bentuk uk abstrak abs bstrak bbaru aru biasanya sec cara tiga dimensi. Selain melalui animasi metode yangg bias sa di dilakuka an secara biasa dilakukan adalah dengan mirror, perulangan,
rotasi, penggabun ngan ((merge), merrge), me penggabungan
potongan atau irisan dan masih banyak lagi metode yang dap pat a dapat digunakan.
Gambar 3.1 3.13 13 : Territorialities Sumberr : fform to pro pprogramme, ogramme, g , Kevin Rhowbotham
Bentuk-bentuk
abstraak abstrak
yang yang
sudah
teridentifikasi
kemudian
site, eksplorasi bentuk-bentuk abstrak tersebut dikembalikan kedalam site dan atur komposisi sesuai dengan konsep dan presepsi.
99
III.B.5. Kesimpulan proses desain Architectural Mapping
Gambar 3.14 : Form to Proggramme Flow Sumber : Analisa Penulis
III. II I D. Visual Visual Illustration Mapping III.D. I I.D.1. Blending menthod creativity thinking and architectural mapp II ping III.D.1. mapping Pola a Pikir Pik ikir ir Kreatif Kre reat atif if
Berpikir B Be rpik kir Pemetaan Pem emet etaa aan n Arsitektur Ar
Tindakan
Improve
The scratch technique
Knowledge
Seee de Se deff defferenty ffer eren enty ty
Mapping
Thingking Thin Th ingk gkiing g
In space spa pace ce timee
Incubation In on
Parasite Pa ara r site Open
Deterritorialisations D eterritoria alisations
Eureka/AHA (ketemu ide)
Acting
Territorialities Terr r itoria ialities
Development Practice
Bagan 33.1 1 : Metode proses berpikir Pemetaan Arsitekt Arsitekturr Sumber : Analisa Penulis
100
Dari
data
kesimpulan
diatas
tentang
dapat
tahapan
ditarik berpikir
apa pan tersebut ada ada 3 secara kreatif. Taha Tahapan fase
tahap apan tahapan
berpikir
dan
selalu
berh hubungan dan sela alu u bberulang-ulang errul ulan angg ul ulan a g berhubungan selalu menddap apat atka kan hasil yang maksi ima mal. l. untuk mendapatkan maksimal. Untu Un tukk menghasilkan m ngha me hasi silk lkan produk desain yang Untuk fennomeenal pikiran harus mampu terus fe fenomenal meengeksplorasi mengeksplorasi kemungkinan kemungkinan
kemungkinan-
Gambar 33.15 .15 : Sk .1 Skema kem ema po pola la pikir Pemetaan Pemeta aan aarsitektur rsitektur Sumber : Anal Analisa lis i a Penu Penulis nuli liss
yang dapat terjadi atau
ditemukan.
Bagan 3.2 : Pola garis besar keranggka bberpikir erpikir konsep perancangan Pusat Apresiasi Desain Grafis Sumber Sum mber : Analisa Penulis
101