BAB III PEMBAHASAN MASALAH
3.1 Gambaran Umum Program Program ini dibuat dengan menggunakan pemrograman Tiga Dimensi atau 3-D Maya versi 4.5. Pemrograman Maya lebih berorientasi kepada pembuatan gambar prespektif atau gambar tiga dimensi. Oleh karena itu penulis seluruhnya didalam pembuatan program ini menggunakan software Maya 4.5. Penulis membuat gambar tiga dimensi ini dengan tampilan yang menarik tetapi sederhana untuk menarik perhatian. Secara umum pembuat mobil ini dapat dibagi menjadi 4 bagian, yaitu : 1. Alur kerja 2. Modeling 3. Pewarnaan dan pencahayaan 4. Animasi Alur kerja tidak dijelaskan langkah satu persatu dalam membuat satu objek menjadi objek yang berbentuk lebih spesifik sedangkan akan dijelaskan secara garis besar, untuk penjelasan dalam pembuatan objek mobil ini akan dijelaskan dalam modeling. Dengan modeling akan dijelaskan langkahlangkah dalam pembuatan objek mobil seperti rangka dasar mobil, ban mobil, kursi mobil. Dengan menggunakan bentuk-bentuk dasar yang telah tersedia didalam Maya, dalam pembuatan rangka mobil penulis menggunakan bentuk dasar Polygon Cube atau kubus, pembuatan ban dengan menggunakan bentuk dasar silinder. Sedang didalam pembuatan kursi mobil tidak menggunakan bentuk-bentuk dasar dikarenakan penulis ingin menampilkan tool-tool yang terdapat didalam Maya ini sehingga penulis menggunakan tool CV Curve Tool, Pencil Tool. Dalam bagian pencahayaan dijelaskan cara untuk menyinari objek – objek dengan cahaya dengan menambah objek cahaya. Sedangkan dalam pewarnaan
23
24
objek diperlukan untuk membuat agar objek lebih menarik. Pada bagian terakhir akan dijelaskan tentang animasi objek. Dalam maya contoh bentuk animasi yang sederhana adalah memindahkan posisi objek dari satu titik ke titik lainnya. Dalam animasi ini penulis menjelaskan animasi perpindahan, perotasian, penulis juga akan memasukan suara-suara atau diiringi dengan lagu dalam bagian ini. Dalam pembuatan animasi ini dapat dikatakan bagian yang terpenting karena membuat objek bergerak 3.2 Modeling Modeling dalam gambar tiga dimensi berbeda dengan gambar dua dimensi. Dalam prosesnya menggambar dua dimensi hanya dilihat dari satu sisi misalkan sisi samping saja sedangkan dalam menggambar tiga dimensi dilihat dari berbagai sisi. Pada pembuatan model mobil ini penulis menggunakan objek polygon untuk membuat rangka mobil sebagai bentuk dasar. Penulis memakai bentuk dasar kubus atau cube. Dalam pembuatan ban serta velg mobil penulis menggunakan objek NURBS dengan bentuk dasar silinder untuk menghasilkan objek yang lebih mulus dan lengkung.
3.2.1 Membuat Rangka Mobil Untuk membuat sebuah rangka dasar mobil penulis mengimport sebuah gambar dengan format JPEG ke dalam Maya di dalam side view, front view dan top view sebagai contoh atau model dalam pembuatannya. Untuk import ke dalam Maya agar ukurannya sama maka tampilan depan digunakan 512 x 512 pixels sedangkan untuk tampilan samping dan atas digunakan 512 x 1024 pixel. Didalam script editor untuk import gambar menggunakan perintah
25
“createImportedImagePlane
modelPanel1
"C:/My
Project/top
view.jpg" "image"; “
perintah ini digunakan hanya untuk satu view lalu dengan view yang lainnya digunakan juga peritah yang sama, sedang dengan nama file atau folder dapat dibedakan atau untuk lebih mudahnya dalam tampilan samping klik > view > imageplane > importimage, lalu masukan gambar yang diinginkan.
Gambar 3.2 hasil import gambar Langkah selanjutnya adalah membuat sebuah polygon cube klik menu Create > Polygon Primitives > Cube lalu pilih kotak kecil untuk menentukan ukuran sebagai berikut : -
Width : 5
-
Height : 10
26
-
Depth : 0
-
Subdivision Along Width : 5
-
Subdivision Along Height : 25
-
Subdivision Along Depth : 1
-
Axis Z
Gambar 3.3 gambar bentuk dasar Bila menggunakan perintah dengan Script editor maka “polyCube –w 5 –h 15 –d 0 –sx 5 –sy 25 –sz 10 –ax 0 0 1 –tx 1 –ch 1;”
Lalu hapus bagian samping dari cube tersebut, hapus dengan menggunakan option face. Setelah kubus bagian samping dihapus edit dan duplikatkan dengan Scale X -1 dan Instance On, klik menu Edit > Duplicate pilih kotak samping agar keluar jendela setelah itu dalam Duplicate Option > Geometry Type klik Instance On
27
agar bila satu sisi diubah bentuk maka sisi yang lain ikut berubah bentuk. Lalu kubus yang sudah terbentuk diskalakan atau disamakan setengah dari ukuran gambar sebelumnya yang telah di import ke dalam Maya dengan tampilan kamera samping untuk lebih mudahnya. Dengan menggunakan option Vertex Y samakan kembali seperti gambar, untuk lebih mudahnya gunakan tampilan samping untuk Vertex Y.
gambar 3.4 gambar hasil vertex Selanjutnya untuk tampilan atas juga menggunakan cara yang sama yaitu dengan menyamakan gambar mobil yang telah di masukkan atau diimport. Setelah selesai sudut terluar dengan tampilan samping disamakan dengan cara menskalakan sudut Y. Untuk jendela samping gunakan tampilan atas dan pilih garis kedua lalu samakan dengan jendela dari tampilan atas dengan memilih vertex satu persatu. Mambuat sudut untuk ban menggunakan split polygon tool dari edit polygon, klik menu Edit Polygons > Split Polygon Tool didalam script editor split polygon tool menggunakan perintah : polySplit
–ch
on
–s
1
–ep
selanjutnya’ polySurfaceshape1 ;
‘sudut
awal’
–fp
‘sudut
28
Gambar3.5 gambar hasil split polygon Dengan membuat titik-titik vertex sehingga terbentuk suatu bentuk setengah lingkaran. Untuk memilih vertex dapat menggunakan : select –r polySurface1.vtx[sudut yang dipilih] ;
Split polygon tool digunakan untuk memisahkan garis yang satu dengan yang lain dengan membuat satu garis pembantu sehingga garis yang tidak diperlukan dapat dihapus. Setelah terbentuk garis setengah lingkaran maka hapus untuk menghasilkan tempat ban. Untuk membuat grill depan atau bumper mobil juga menggunakan split polygon tool dikombinasikan dengan vertex-vertex. Untuk membuat bumper depan dengan menggunakan split polygon tool berfungsi juga sebagai garis 28antu untuk memisahkan objek gambar yang ada, sedangkan vertex-vertex digunakan untuk membentuk dengan garis yang dibuat dengan split polygon tool. Dengan tool yang sama dapat membuat garis-garis yang membentuk bagian-bagian lain seperti contohnya membuat jendela depan, samping, belakang dengan kombinasi tampilan face yang di hapus. Selanjutnya dengan menggunakan tool ‘ Append To Polygon Tool ‘ klik menu Polygons > append To Polygon Tool “polyAppend
–ch
on
–s
1
–tx
1
–ed
‘sudut’
–ed
‘sudut’
polySurfaceShape1 ;”
dapat membuat bagian lain yang telah dihapus dengan membuat garis yang sejajar dan menggunakan sudut-sudut yang sama sehingga memisahkan dengan bagian lainnya.
Gambar 3.6 gambar append to polygons
29
Untuk menebalkan suatu objek agar berbeda dengan objek lainnya seperti bagian pintu, kap mesin dengan menggunakan tool ‘ Extrude Face’ dari edit polygon tool, klik menu Edit Polygons > Extrude Face. polyExtrudeFacet –ch 1 –kft 0 –pvx ‘sudut x’ –pvy ‘sudut y’ –pvz ‘sudut z’ polySurface1.f[‘sudut’]
Gambar 3.7 gambar hasil extrude face Untuk menggunakan tool ini sebelumnya harus memilih bagian face yang akan ditebalkan, selanjutnya ketebalan dapat disesuaikan dengan keinginan, contohnya dapat digunakan untuk menebalkan sudut-sudut seperti sudut ampu depan yang hanya berbentuk garis lurus. Langkah selanjutnya dengan perintah : polyUnite –ch 1 pCube3|pCubeShape1 pCube4|pCubeShape1;
untuk mengkombinasikan kedua gambar yang terpisah tersebut agar menjadi satu gambar yang satu. Karena sebelumnya gambar mobil tersebut belum menjadi satu sedangkan menjadi dua objek yang terpisah. Sebelum menggunakan perintah tersebut pilih kedua objek gambar yang akan dikombinasikan lalu gunakan perintah tersebut di script editor atau untuk lebih mudahnya terdapat tombol ‘combine’ didalam polygons untuk menyatukan kedua objek gambar yang terpisah. Klik menu Polygons > Combine
30
Gambar 3.8 hasil combine
3.2.2 Membuat Ban Mobil Dalam pembuatan ban langkah pertama menggunakan EP curve tool. Klik menu Create > EP Curve Tool “ curve -d 7 -p 0 ‘sudut-sudut penempatan’ ;” lalu samakan kembali seperti gambar, dengan tampilan samping pindahkan titik panah ke tengah-tengah curva yang sebelumnya dibentuk dengan menekan tombol insert pada keyboard untuk memindahkan panah, tekan sekali lagi tombol pada keyboard untuk kembali ke normal. Lalu revolve permukaan klik menu Surfaces > Revolve dengan sudut X. revolve
-ch 1 -po 0 -rn 1 -ssw 0 -esw 5 -ut 0 -tol
0.01 -degree 3 -s 5 -ulp 1 -ax 1 0 0 "curve1"; Lakukan convert dengan objek ban tersebut menjadi subdivision. Klik menu Modify > Convert > NURBS To Subdiv. nurbsToSubdiv -rn false -mp true -ch 0 -aut off -maxPolyCount 1000 |revolvedSurface1| revolvedSurfaceShape1; Setelah melakukan convert buat objek silinder dengan NURBS klik menu Create > NURBS Primitives > Cylinder, dan putar sumbu X 90 derajat, dengan ukuran:
31
-
Axis
:X
-
Start Sweep Angle : 0.000
-
End Sweep Angle
: 360
-
Radius
:2
-
Height
:2
-
Number Of Sections: 8
-
Number Of Spans
:1
Untuk membuat “lid” untuk objek silinder dengan menggunakan offset klik menu Edit Curve > Offset > Offset Curve offsetCurve
-ch on -rn false -cb 0 -st true -cl true
-cr 0.001"curve1" ; dengan ukuran Offset kosong. Setelah selesai maka pilih objek silinder dan klik menu Surfaces > Planar maka akan terbentuk permukaan lingkaran.
Gambar 3.9 bentuk dasar ban Selanjutnya untuk palang velg menggunakan polygon silinder. Klik menu Create > Polygon Primtives > cylinder. Lalu skalakan dan samakan seperti gambar yang sama. Dan besarkan tinggi subdivision menjadi 6. Pilih Vertex kotak perkotak untuk menskalakan dan sudut.
32
Gambar 3.10 pembuatan velg Selanjutnya ubah bentuk polygon menjadi bentuk subdivision dengan klik menu Modify > Convert > Polygon To Subdivision. deleteInternalValence2Verts |pCylinder3| pCylinderShape3; polyToSubdiv -ap 0 -ch 0 -aut off
-maxPolyCount 1000
-maxEdgesPerVert 6 |pCylinder3|pCylinderShape3; Setelah terbentuk satu bentuk duplikatkan dengan klik menu Edit > Duplicate. Dengan rotasi 72x dan hidupkan instance lalu buat 4 duplikat yang sama. Untuk membuat agar lebih menarik pilih edges klik Subdiv Surface > Full Create Edges/Vertex. Setelah itu maka terbentuk hasil seperti
Gambar3.11 hasil pembuatan velg
33
Untuk membuat ban dengan menggunakan bentuk polygon plane klik menu Create Plygon Primitives > Plane. Lalu skalakan ukuran subdivision-nya menjadi 7. Pilih tiga face lakukan extrude face klik menu Edit Polygons > Extrude Face, dan gerakkan ke atas. Selanjutnya pilih edge atau sudut terluar dan lakukan hal yang sama. Sehingga terbentuk sebuah bentuk seperti gambar dibawah.
Gambar 3.12 pembuatan ban 3.2.3 Membuat Tempat Duduk Mobil Dalam membuat jok mobil dibagi-bagi pembuatannya satu persatu. Pertama penulis akan membuat roda untuk memutar tempat duduk. Untuk langkah pertama buat tampilan kamera tampilan depan lalu buat curve lingkaran, klik menu Create > NURBS Primitives > Circle dengan script : CreateNURBSCircle; circle -c 0 0 0 -nr 0 0 1 -sw 360 -r 1 -d 3 -ut 0 -tol 0.01 -s 20 -ch 1; objectMoveCommand; Lakukan Bevel Plus dari menu Surfaces > Bevel Plus > ukuran : -
Bevel Width
: 0.5
-
Bevel Depth
: 0.5
-
Extrude Distance : 1.5
-
Outer Style curve : Convex Out
dengan
34
bevelPlus -constructionHistory true
-range false
-polygon 1 -tolerance 0.01 -numberOfSides 4 -js true -width 0.5 -depth 0.5 -extrudeDepth 1.5 -capSides 4 -outerStyle 2 -innerStyle 2 -polyOutMethod 2 -polyOutCount 200 -polyOutUseChordHeightRatio 0 -polyOutChordHeightRatio 0.1 -polyOutUseChordHeight 0 -polyOutChordHeight 0.2 -polyOutExtrusionType 3 -polyOutExtrusionSamples 2 -polyOutCurveType 3 -polyOutCurveSamples 6 "nurbsCircle1"; // Result: bevelPolygon1 bevelPlus1 // hilite bevelPolygon1.f[1200:1201] ;
Gambar 3.13 pengatur tempat duduk Selanjutnya buat curve lainnya dan lakukan bevel plus lagi dengan ketentuan : -
Bevel Width
: 0.1
-
Bevel Depth
: 0.1
-
Extrude Distance : 0.2
-
Outer Style curve : Concave In
bevelPlus -constructionHistory true
-range false
-polygon 1 -tolerance 0.01 -numberOfSides 4 -js true -width 0.1 -depth 0.1 -extrudeDepth 0.2 -capSides 4
35
-outerStyle 5 -innerStyle 5 -polyOutMethod 2 -polyOutCount 200 -polyOutUseChordHeightRatio 0 -polyOutChordHeightRatio 0.1 -polyOutUseChordHeight 0 -polyOutChordHeight 0.2 -polyOutExtrusionType 3 -polyOutExtrusionSamples 2 -polyOutCurveType 3 -polyOutCurveSamples 6 "nurbsCircle1"; // Result: bevelPolygon2 bevelPlus2 // hilite bevelPolygon2.f[1200:1201] ; Buat NURBS silinder dengan urutan klik menu Create > NURBS Primitives > Cylinder >
dengan begitu ukuran silindernya yaitu :
- Start Sweep Angle : 0.00 - End Sweep Angle
: 360
- Radius
: 1.0
- Height
: 2.0
- Number Of Sections : 8 - Number Of Spans
:6
Lakukan Rotasi pada sumbu X sebanyak 90 derajat (90°) lalu skalakan untuk menjadi lebih kecil dari bentuk yang sebelumnya dan pindahkan ke kanan pojok lingkaran, dari gambar samping ubah kembali sudut ujung kanan CV’s dan skalakan menjadi lebih kecil, satu-persatu sehingga gambar tersebut hamper menyentuh satu sama lain. Untuk melihat lebih jelasnya lagi lihat dari tampilan depan dengan di Zoom atau didekatkan dan sejajarkan dua sudut kanan lalu pindahkan kekiri sedikit lalu duplikatkan silinder. Setelah itu pindahkan silindernya ke tengah-tengah dari gambar sebelumnya seperti gambar:
36
Gambar 3.14 penggabungan Lalu pilih beveled surfaces, pilih gambar silindernya dan lkukan lagi bevel dengan ukuran 0,056 putar 180 derajat (180°) dari sumbu Y, skalakan sedikit lebih kecil dan tempatkan di tengah gambar Curve. Pilih semua objek yang telah dibuat tadi lalu pilih render menu dari tekan Space > klik Render > Set NURBS Tesselation > . Lalu akan muncul jendela baru maka atur : -
U Division Factor : 5000
-
V Division Factor : 5000
-
Curvature Tolerance : Highest Quality.
Setelah itu pilih Set and Close maka rendering selesai untuk objek tersebut dan akan terbentuk hasil seperti gambar
Gambar 3.15 hasil pengatur tempat duduk
37
Setelah objek gambar tersebut selesai maka langkah selanjutnya adalah membuat bagian atas dari tempat duduknya. Dari tampak samping buat kembali curve profile untuk bentuk sandaran tempat duduk, setelah itu buat lagi lingkaran NURBS dengan ketentuan : -
Pivot : Object
-
Normal Axis : Y
-
Sweep Angle : 360
-
Radius : 1
-
Degree : Cubic
-
Use Tolerance : None
-
Number Of Sections : 18
Dan dari tampilan atas buat gambar lingkaran NURBS tersebut seperti:
Gambar 3.16 bentuk dasar tempat duduk Lalu kembali ke tampilan samping, dan duplikatkan objek yang dibuat seperti diatas berulang kali tepatnya 12 kali, sejajarkan curve tersebut terutama bagian bawah dan bagian atas, pilih semua objek curve yang dibuat tadi satu persatu, dan lakukan loft dari klik menu Surfaces > Loft. Dengan script loft -ch 1 -u 1 -c 0 -ar 1 -d 3 -ss 1 -rn 0 -po 0 -rsn true "nurbsCircle1" "nurbsCircle2" "nurbsCircle3"; // Result: loftedSurface1 loft1 // Dari tampilan samping buat kembali Curve yang gunanya untuk memotong bagian samping dari objek gambar tersebut. Dengan Curve masih
38
dalam keadaan dipilih maka pilih juga objek yang sebelumnya, lakukan Project Curves On Surface, klik menu Edit NURBS > Project Curve On Surface. projectCurve -ch true -rn false -un
false
-tol 0.01
"curve1" "loftedSurface1" ; // Result: loftedSurface1->projectionCurve1 projectCurve1 // Maka akan terbentuk potongan objek gambar tersebut, plih objek pertama lakukan Trim, klik menu Edit NURBS > Trim Tool, dan pilih kedua objek yang terpotong tersebut lalu tekan Enter, duplikatkan kedua objek tersebut dalam keadaan terpilih dengan shortcut tombol Ctrl-D, pindahkan dua objek baru yang telah di duplikatkan tersebut kedepan dengan dengan sumbu Z. Pilih objek sebelumnya lalu klik menu Edit NURBS > Untrim Surfaces, untuk melakukan penggabungan kedua objek tersebut, selanjutnya pilih objek lainnya untuk penggabungan sementara objek pertama masih dalam keadaan terpilih, tekan kembali tombol enter maka pada akhirnya akan terbentuk objek seperti gambar 3.16
Gambar 3.16 hasil penggabungan Langkah selanjutnya dari tampilan depan buat kembali dua curve profile, lalu pilih curve pertama dan lakukan extrude klik menu Surfaces > Extrude > .Dengan ketentuan : -
Style : Distance
-
Extrude Length : -2
39
-
Direction : Profile Normal
-
Surface Degree : Cubic
-
Rotation : 0
-
Scale : 1
-
Curve Range : Complete
-
Output Geometry : Nurbs
extrude -ch true -rn false -po 0 -et 0 -upn 1 -length -2 -rotation 0 -scale 1 -dl 3 "curve2" ; // Result: extrudedSurface1 extrude1 // Pilih objek utama atau objek kursi lalu lakukan circular fillet dengan klik menu Edit NURBS > Surface Fillet > Circuar Fillet > Maka akan tampil jendela baru dan akifkan : -
Create Curve On Surface
-
Use Tolerance : Local
circularFillet -ch true -pr 1 -sr 1 -pt 0.01 -tt 0.1 -cos false "extrudedSurface1" "loftedSurface1"; // Result: circularFilletSurface1 rbfSrf1 // Pilih kedua objek dan selanjutnya lakukan trim dengan klik menu Edit NURBS > Trim Tool. Bila Create Curve On Surface tidak di aktifkan maka proses trim tidak dapat dilakukan. Pilih kedua objek curve yang baru dibuat tadi dan lakukan bevel plus dengan klik menu Surfaces > Bevel Plus > ketentuan : -
Output Option : NURBS
-
Bevel Width : 0,2
-
Bevel Depth : 0,2
-
Extrude Distance : 0,3
-
Outer Bevel Style : Concave In
-
Inner Bevel Style : Convex Out
. Dengan
40
-
Same as Outer Style : di non-aktifkan
-
Use Tolerance : Local
-
Tolerance : 0,01
bevelPlus -constructionHistory true
-range false
-polygon 0 -tolerance 0.01 -numberOfSides 4 -js true -width 0.1 -depth 0.1 -extrudeDepth 0.2 -capSides 4 -outerStyle 5 -innerStyle 2 "curve3"; // Result: bevelSurface1 bevelStartCap1 bevelEndCap1 bevelPlus1 // Setelah itu maka drag objek tersebut ke tengah dari objek tempat duduk sebelumnya, lalu lakukan penggabungan maka hasil akhir dari seluruh pembuatan tempat duduk selesai dengan hasl akhir seperti gambar 3.17
Gambar 3.17 hasil pembuatan tempat duduk 3.3 Pencahayaan dan Pewarnaan Pada tahap ini penulis alkan mencoba menjelaskan tentang proses permainan cahaya dan bagaimana memanipulasinya. Dalam proses pencahayaan terdapat juga rendering, yang sebenarnya pencahayaan dan rendering adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lainnya. Tanpa rendering bayangan dan pencampuran cahaya tidak dapat terjadi.
41
Pada Maya apabila belum melakukan proses penambahan cahaya dan rendering maka Maya sendiri akan menjalankan kedua proses itu secara default, tetapi bila proses pencahayaan dijalankan maka proses default dari Maya tidak digunakan lagi atau sudah tidak ada lagi proses default. Langkah pertama pada menu bar pilih Create > Lights > Directional Lights, lalu di script tertulis “defaultDirectionalLight”. Setelah itu pastikan directional lights dalam keadaan terpilih dan altifkan tombl move lalu pindahkan posisi directional light tadi di atas belakang posisi mobil yang maksudnya adalah sinar matahari datang dari posisi belakang. Selanjutnya aktifkan tool Manipulator pada tool box, lalu akan muncul satu set icon pada pane atau layer kerja, selanjutnya pindahkan icon yang baru tadi kearah bawah mobil. Ubah nama directionalLight1 menjadi Sinar_matahari pada jendela outliner agar lebih mudah dalam pengerjaannya. Dengan Script : rename "directionalLight1" "Sinar_matahari"; // Result: Sinar_matahari // Pastikan Sinar_matahari dalam keadaan terpilih lalu tekan Ctrl + A pada keyboard untuk membuka jendela Attribute Editor atau klik show or hide the Attribute Editor pada posisi kanan atas. Setalah jendela Attribute Editor ubah nilai -
Intensity : 2
-
Use Depth Map Shadows : aktif
setAttr "Sinar_matahariShape.intensity" 3; setAttr "Sinar_matahariShape.useDepthMapShadows" 1; Setelah itu pilih objek mobil dan tampilkan kembali jendela Attribute Editor dengan menekan Ctrl + A pada Keyboard, pada jendela attribute editor pada Render Stats pilih Casts Shadows agar tidak aktif dengan script : setAttr "subaru_cube_half_16_polySurfaceShape1.castsShadows" 0; Lakukan render untuk melihat hasil sementara. Selanjutnya untuk membuat cahaya pantul pada menu pilih Create > Lights > Area Light. Aktifkan kembali tool Manipulator, lalu posisikan area lights pada langit-langit mobil dan icon yang lainnya di bawah mobil. Dan skalakan area light1 sebesar langit-langit mobil tersebut. Pada jendela outliner ubah nama
42
areaLight1 menjadi Cahaya_pantul dengan script : rename|areaLight1| areaLight "Cahaya_pantul"; // Result: Cahaya_pantul // Aktifkan kembali jendela Attribute Editor dan tentukan nilai : -
Intensity : 0,3
-
Decay Rate : Linear
-
Use Depth Map Shadows : aktif
setAttr "Cahaya_pantul.intensity" 0.3; setAttr Cahaya_pantul.decayRate 1; setAttr "Cahaya_pantul.useDepthMapShadows" 1; Masih dalam jendela attribute editor pada area Shadows klik dua kali Shadow Color untuk membuka jendela Color Chooser, setelah jendela color chooser muncul pilih warna abu-abu, Tekan tombol Accept.Lalu Render untuk melihat hasil dari penempatan cahaya, hasilnya seperti gambar 3.18
Gambar 3.18 render pencahayaan Langkah selanjutnya adalah membuat cahaya lampu depan. Pertama klik menu Window > Rendering Editors > Render Globals. Dan pada area Resolution tentukan : -
Width : 320
43
-
Height : 240
Pada tampilan perspective klik menu Create > Lights > Point Light, lalu pastikan point light dalam keadaan terpilih lalu pindahkan posisi point light tersebut ke bagian lampu depan objek mobil, setelah itu buka kembali jendela attribute editor dengan menekan Ctrl + A pada keyboard, dalam area Shadows scrool ke bawah agar tampak area Depth Map Shadows dan aktifkan Use Depth Map Shadows. Selanjutnya pilih objek mobil dan pada jendela attribute editor scrool kebawah di area Render Stats pastikan Casts Shadows dalam keadaan tidak aktif. Setelah itu buka jendela hypershade dengan klik menu Window > Rendering Editor > Hypershade, lalu pada jendela hypershade klik ganda pada material untuk mobil dan pada jendela attribute editor pada area common material attributes tentukan Translucence : 1. dan pada area special effect tentukan Glow Intensity : 0,075. setAttr "blinn1.translucence" 1; setAttr "blinn1.glowIntensity" 0.075; Lalu pilih kembali point light untuk lampu depan dan aktifkan kembali jendela attribute editor. Pada attribute editor di area point lights attribute tentukan: -
Intensity : 5
-
Decay Rate : Linear.
setAttr "pointLightShape1.intensity" 2; setAttr pointLightShape1.decayRate 1; Selanjutnya pada menu pilih Create > Lights > Area Light, dan pastikan area light dalam keadaan terpilih lalu pindahkan posisi area light tepat di belakang point light dan aktifkan kembali tool manipulator. Geser Manipulator dan posisikan di depan manipulator point light sebelumnya. Dan buka kembali jendela attribute editor lalu tentukan nilai : -
Intensity : 4
-
Decay Rate : Linear
-
Use Depth Map Shadow : di aktifkan
setAttr "areaLightShape1.intensity" 0.5;
44
setAttr areaLightShape1.decayRate 1; setAttr "areaLightShape1.useDepthMapShadows" 1; Lalu pilih semua objek termasuk objek mobil, arealight, point light. Setelah itu pada menu klik Edit > Group >
. Maka akan muncul jendela Group
options maka pilih Edit > Reset Settings, dan klik Group, lalu lakukan langkah duplikat dengan klik menu Edit > Dupilcate, setelah itu pindahkan posisi lampu yang baru saja di duplikatkan ke posisi lampu depan lainnya.Lakukan Render untuk maka hasilnya seperti gambar 3.19
Gambar 3.19 hasil render lampu depan Dalam pemberian material warna sebenarnya penulis hanya memakai satu warna tetapi pada kenyataannya ada beberapa warna yang dapat digunakan. Dalam pewarnaan ini warna dasar yang digunakan untuk rangka mobil adalah warna merah, sedangkan untuk warna ban digunakan warna hitam. Pertama buka jendela hypershades yang berguna dalam pewarnaan ini dengan klik menu Window > Rendering Editors > Hypershades. Setelah itu maka jendela hypershades akan muncul. Secara default atau settingan awal apabila belum diubah pilihan create pada create bar adalah Create Textures, ubah pilihan tersebut menjadi create Materials dengan klik dan tahan tombol mouse pada create textures dan pada drop down menu yang muncul pilihlah Create Materials. Pada setting awal jendela hypershades material terdiri dari tiga material yaitu :
45
-
lambert1
-
particleCloud1
-
shaderGlow1
Lalu pada menu bar hypershades klik Create > Materials > Blinn. Maka material baru bernama blinn1 muncul di work area dan area di atas work area pada jendela hypershades. Setelah itu klik dua kali pada material blinn1 maka jendela attribute editor akan muncul untuk material yang terpilih. Dalam jendela attribute editor pada area common material attributes klik pada kotak berwarna abu-abu di kanan pilihan color. Maka akan muncul jendela Color Chooser. Dari jendela color chooser dapat memilih warna yang diinginkan, maka penulis memilih warna merah, setelah itu klik tombol accept. Setelah itu pilih objek rangka mobil yang masih berwarna abu-abu tersebut, lalu pada jendela hypershades klik kanan mouse pada material blinn1, kemudian tampil shortcut menu, pilih Assing Material to Selection. Setelah itu maka objek rangka mobil telah berubah warna menjadi warna merah.
Gambar 3.20 hasil render pewarnaan 3.4 Animasi Sebelum melakukan proses animasi sebaiknya melakukan setting pada program maya agar file maya dapat dijalankan pada computer yang tidak
46
memiliki program maya tersebut, dalam maya apabila dalam membuat proses animasi maka hasilnya dibentuk dalam format avi dan dapat dijalankan dalam windows media player. Untuk setting pertama klik menu Windows > Setting/Preferences > Preferences, setelah itu maka muncul jendela baru, lalu pada kategori plih settings dan pada area Working Units pilih Time pilih Time = NTSC (30 fps) dan pada kategori Timeline tentukan -
Playback Start/End = 1.00 – 375.00
-
Animation Start/End = 1.00 – 375.00
Pada area playback tentukan nilaipilihan Playback Speed = Real-time (30 fbs) dan tekan tombol save. Sebelumnya objek mobil harus di kombinasikan menjadi satu objek karena sebelumnya objek-objeknya terpisah antara rangka mobil, ban mobil, velg, jok atau tempat duduk. Pertama pilih semua objek lalu klik menu Edit > Group. group; xform -os -piv 0 0 0;
Tentukan Playback End Time dan End Time dengan nilai 300, default atau nilai sebelum di ubah adalah 48.00. Pastikan time marker pada time slider berada pada posisi frame 1. Lalu pilih objek mobil yang telah dikombinasikan sebelumnya. Lalu posisikan mobil tersebut dan tekan Shift + W pada keyboard untuk merekam keyframe. Letakkan time marker pada frame 60, posisikan kembali objek mobil tersebut dan tekan tombol Shift + W pada keyboard.Lakukan langkah yang sama sampai frame 200. Setelah posisi time marker berada pada posisi 200, klik kanan pada mouse pada frame 230 dan tahan, maka menu baru muncul pilih copy, letakkan kembali posisi time marker pada frame 260 klik kanan mouse dan pilih paste. Pada kotak input tentukan kembali Playback End Time dengan nilai 330, geser handle bar ke pojok kanan Range Bar letakkan time marker pada frame 330, tekan Shift + W pada keyboard untuk merekam keyframe. Lalu pada menu bar pilih Create > Cameras > Camera and Aim, maka akan muncul dua kamera dan pada jendela outliner muncul objek baru bernama camera1_group pada jendela outliner camera1_group mempunyai anak group yaitu camera1 dan camera1_aim,
47
lalu pilih camera1_aim aktifkan tombol move tool dan geser tool manipulator tepat di belakang mobil. Lalu pilih camera1 aktifkan kembali tombol move tool dan pindahkan posisi camera1 jauh didepan mobil. Setelah itu pada menu bar workspace pilih Panels > Perspective > camera1 lalu klik tombol play pada playback controls untuk mengetes animasi. Animasi yang telah dibuat tadi masih dalam keadaan belum di render sehingga gambar yang dihasilkan masih kasar. Untuk me-render aktifkan Shelf tab Rendering dan klik tombol Render Globals maka jendela render global akan muncul lalu tentukan nilai : -
Frame/Anomation Ext : Name.#.Ext
-
Start Frame : 1
-
End Frame : 330
-
Frame Padding : 4
-
Image Format : AVI (avi)
-
Camera : Camera1
-
Modul : Rendering
Pada menu bar pilih Render > Batch Rendering >
. Pastikan Use All Available
Processors dalam keadaan aktif dan klik Batch Render. Mengisi Suara Sudah menjadi hal biasa saat ini sebuah animasi diiringi musuk atau suara guna menambah kesan lebih hidup terhadap animasi yang dibuat. Suara yang baik akan menambah dramatic animasi yang dibuat dan memberi nilai lebih. Untuk mengisi suara dan musik dalam maya dilakukan dengan cara import file ke dalam maya dengan cara pilih menu bar File > Import, setelah itu tampil jendela import dan dari jendela tersebut buka file wav, setelah itu secara otomatis file wav telah terdapat di dalam maya. File suara tersebut perlu diaktifkan kembali agar masuk dalam animasi, klik kanan mouse pada time frame maka tampil pilihan dan pilih Sound > file wave hasil import.