BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan Pustaka ini mengacu pada penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan berkaitan dengan m-learning, Windows Phone dan aplikasinya. Pada bagian ini dipaparkan teori-teori serta pustaka yang digunakan pada saat penelitian. Teori-teori ini diambil dari buku literatur dan dari internet. Teori yang dibahas meliputi state of the art, e-learning, m-learning, Windows Phone, dan Visual Studio 2010 Express for Windows Phone.
2.1
State of The Art Penelitian sebelumnya mengenai aplikasi m-learning berbasis windows
phone untuk jurusan teknologi informasi belum pernah dilakukan, namun beberapa penelitian terkait pernah dilakukan. Aplikasi Mobile Learning Berbasis Jejaring Sosial Untuk Mata Kuliah Sistem Basis Data Pada Perangkat Mobile Berbasis Android. Penelitian Aplikasi mobile learning berbasis jejaring sosial untuk mata kuliah Sistem Basis Data (SBD) ini dibuat dengan tujuan sebagai media pembelajaran untuk mata kuliah Sistem Basis Data (SBD) di Universitas Gunadarma. Pada aplikasi ini pengguna dapat mendaftar, membaca materi, mengerjakan tugas, men-download materi, mengedit profil, membaca info mengenai aplikasi serta berdiskusi dengan pengguna lainnya melalui media jejaring sosial Facebook yang terhubung pada aplikasi (Devi, 2013). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning (M-Learning) Berbasis Android Pada Materi Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Siswa Kelas XI SMA/MA. Penelitian lain terkait sistem mobile learning yang dibuat oleh Rizki Agung S. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran mobile learning berbasis android untuk siswa kelas XI SMA/MA, serta mengetahui kualitas produk media pembelajaran m-learning yang telah dihasilkan sehingga layak untuk digunakan dalam pembelajaran biologi. Penelitan ini membahas khusus satu topik
pelajaran biologi. Aplikasi ini memberikan fitur animasi 3d, dapat mendownload materi, view materi biologi secara umum, forum diskusi online, dan fitur evaluasi siswa (rizki, 2014) Pembuatan Aplikasi Mobile Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Di Lingkungan Universitas Diponegoro. Penelitian lainnya dlakukan oleh Afandi Nur Aziz Thohari yang mengangkat topik Pembuatan Aplikasi Mobile Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Di Lingkungan Universitas Diponegoro, yang berjalan pada sistem mobile android. Penelitian ini hanya mengimplementasikan aplikasi mobile pada satu matakuliah saja yang didalamnya terdapat fitur materi kuliah, evaluasi online, mengunggah & mengunduh file (afandi,2013). 2.2
E-LEARNING Istilah e-learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas,
sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Soekarwati, Haryono, dan Librero (2002) dalam Dewi Salma dan Evelina (2004: 198) mendefinisikan e-learning sebagai berikut : e-learning is a generic term for all technologically supported learning using a array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses, dari pengertian di atas kita ketahui bahwa e-learning atau pembelajaran melalui online adalah pembelajaran yang pelaksanaannya didukung oleh jasa teknologi seperti: telephone, audio, videotape, transmisi satellite, atau komputer. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak adalah dari Darin E. Hartley (Hartley, 2001) yang menyatakan : "e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain". LearnFrame.Com dalam Glossary of e-learning Terms (Glossary, 2001) menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa : "e-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer
standalone". Matthew Comerchero dalam E-learning Concepts and Techniques (Bloomsburg, 2006) mendefinisikan : "E-learning adalah sarana pendidikan yang mencakup motivasi diri sendiri, komunikasi, efisiensi, dan teknologi. Karena ada keterbatasan dalam interaksi sosial, siswa harus menjaga diri mereka tetap termotivasi. E-learning efisien karena mengeliminasi jarak dan arus pulang-pergi. Jarak dieliminasi karena isi dari e-learning didesain dengan media yang dapat diakses dari terminal komputer yang memiliki peralatan yang sesuai dan sarana teknologi lainnya yang dapat mengakses jaringan atau Internet". Meski beragam definisi namun pada dasarnya disetujui bahwa e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi dan menggunakan teknologi yang dapat mengakses jaringan atau internet. Sehingga dengan kata lain, terdapat beberapa elemen yang membentuk e-learning. 2.2.1 Elemen e-learning Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang what (apa), when (bagaimana), dan why (mengapa) dari e-learning (Clark & Mayer, 2008, p. 10)
What (apa) E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang mempelajari konten belajar.
When (bagaimana) E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu dan dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung.
Why (mengapa) E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.
2.2.3 Terminologi e-learning Terminologi yang berhubungan dengan e-learning sebenarnya banyak, ada online learning, software learning, multimedia learning, computer based learning.
Dapat dikatakatan semua bisa diwakili oleh e-learning, baik dalam perspektif umum (online learning, computer based learning) maupun dalam perspektif komponen e-learning (multimedia learning sebagai komponen e-learning content dan software learning sebagai komponen e-learning system). 2.2.3 Terminologi distance learning. Terminologi distance learning ini lama diperkenalkan, hanya saja dahulu distribusi bahan ajar dan proses pembelajaran tidak menggunakan media elektronik, misalnya universitas terbuka yang dulu mengirimkan module pembelajaran lewat pos. Universitas yang menerapkan distance learning kebanyakan sudah menggunakan media elektronik untuk mendistribusikan bahan ajar dan proses belajar mengajar, dengan kata lain bisa saja distance learning masuk ke definisi elearning untuk kondisi ini, tapi tidak menjadi masalah kalau open university yang tetap menggunakan term distance learning, karena mungkin sudah lebih lama dan terbiasa digunakan. Kohesi terminologi, distance learning akan dekat dengan terminologi open university dan synchronous learning. 2.2.4 Sistem dan Aplikasi e-learning Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Memaparkan manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang open source sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun. 2.2.5 Metode Penyampaian e-learning Terdapat dua metode yang digunakan dalam penyampaian e-learning yaitu: 1. Synchronous e-learning Metode penyampaian ini melibatkan dosen dan mahasiswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Disinilah teleconference berperan. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Udayana mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University, inilah
yang disebut dengan Synchronous e-learning. Tetapi perlu bandwidth besar dan biaya mahal. 2. Asynchronous e-learning Metode penyampaian ini melibatkan dosen dan mahasiswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Dalam situasi seperti inilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-learning yang umum, Asynchronous elearning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-learning ketika kebutuhan itu datang. 2.3
LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) Learning management system adalah sebuah sistem yang menjalankan
administrasi yang berfungsi sebagai platform e-learning. Pengertian lain diungkapkan oleh Pandey (2009) yang tertulis dalam Szabo, LMS adalah infrastruktur yang memberikan dan mengelola konten, mengidentifikasi, menilai, melacak kemajuan, mengumpulkan dan menyajikan data untuk mengawasi proses pembelajaran secara keseluruhan. Baumgartner dalam Graf (2007), LMS adalah sebuah perangkat lunak yang membantu dalam pengajaran/penyampaian materi pelajaran via internet. Alias dalam Graf (2007), LMS dapat diartikan sebagai aplikasi berbasis web yang digunakan untuk merencanakan, mengimplementasikan, dan menilai proses pembelajaran dengan spesifik. Learning management system adalah sistem yang membantu administrasi dan fungsi sebagai platform e-learning content, dimana fungsi dasar learning management system, sebagai berikut: 1. Katalog LMS harus dapat menunjukan materi pelatihan. Materi dapat berupa pelajaran e-learning, artikel, tesis, dan hasil diskusi. Katalog yang baik harus dapat menampilkan informasi tentang suatu pelajaran dengan
lengkap, meliputi judul, tujuan, cakupan atau outline, durasi, target pelajaran, tanggal tersedia, materi pendahuluan, dan test yang diikuti. 2. Registrasi dan persetujuan LMS memungkinkan mahasiswa mendaftarkan diri secara online, baik untuk mengikuti perkuliahan. Informasi yang tersedia di katalog harus ada saat mahasiswa ingin mendaftarkan diri. 3. Menjalankan dan memonitoring e-learning LMS harus menjalankan materi pelajaran e-learning dengan baik. LMS harus mempunyai kemampuan merekam kegiatan agar dapat dibuat laporannya. LMS harus dapat mencatat tentang berapa lama peserta pelatihan mengakses materi pelatihan atau pelajaranan termasuk tanggal dan jam akses. 4. Evaluasi LMS yang baik harus dapat melakukan bermacam evaluasi untuk dapat mengukur keahlian mahasiswa sesudah mengikuti perkuliahan. Evaluasi harus dapat mengukur seberapa jauh mahasiswa menyerap materi kuliah. 5. Komunikasi LMS dapat berguna sebagai sarana komunikasi bagi dosen dan mahasiswa. Komunikasi dimaksudkan pengajar dapat memberikan materi bacaan tambahan kepada mahasiswa melalui sistem. 6. Laporan LMS dapat memberikan laporan yang berisikan data evaluasi mahasiswa. Dosen dapat melalui sistem mengakses data tersebut (Efendi, Zhuang, 2005)
Standar yang harus dipenuhi sebuah LMS untuk dapat menjadi sebuah LMS yang baik, yaitu : 1. Fitur kelengkapan belajar mengajar Daftar mata kuliah dan kategorinya, silabus mata kuliah, materi kuliah (berbasis text atau multimedia), dan daftar referensi atau bahan bacaan. 2. Fitur diskusi dan komunikasi
Forum diskusi atau mailing list, instant messenger untuk komunikasi realtime, papan pengumuman, profil dan kontak pengajar, file and directory sharing. 3. Fitur ujian dan penugasan Ujian online (exam), tugas mandiri (assignment), report dan penilaian (Elviza,2008).
2.4
Mobile Learning Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn [Quinn 2000] sebagai : The
intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. ELearning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning. Istilah mobile learning (m-Learning) mengacu kepada penggunaan perangkat/divais teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, Laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile Learning (m-Learning) merupakan bagian dari electronic learning (eLearning) sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance learning (d-Learning). Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-Learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain (terutama komputer), kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar. M-Learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian
pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-Learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad hoc dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar. 2.4.1 Pembelajaran Mobile Learning Mobile Learning merupakan model pembelajaran yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada saat pembelajar berada pada kondisi mobile/ponsel. Dengan berbagai potensi dan kelebihan yang dimilikinya. Mobile Learning diharapkan akan dapat menjadi sumber belajar alternatif yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses dan hasil belajar peserta didik di Indonesia di masa datang. Program mobile learning yang dimaksud dalam tulisan ini adalah program media pembelajaran berbasis ponsel windows phone. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia pendidikan terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-Learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media digital, maupun mobile learning (m-learning) sebagai bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi bergerak. Tingkat penetrasi perangkat bergerak yang sangat tinggi, tingkat penggunaan yang relative mudah, dan harga perangkat yang semakin terjangkau, dibanding perangkat komputer personal, merupakan faktor pendorong yang semakin memperluas kesempatan penggunaan atau penerapan mobile learning sebagai sebuah kecenderungan baru dalam belajar, yang membentuk paradigma pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. Konsep pembelajaran mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam). Tujuan dari pengembangan mobile learning sendiri siswa/mahasiswa dapat lebih aktif dalam
proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir dikelas hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim melalui aplikasi pada mobile phone yang secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.
2.4.2 Fungsi dan Manfaat Mobile Learning Terdapat tiga fungsi Mobile Learning dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplement (tambahan) yang sifatnya pilihan (opsional), pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi). 1. Suplemen (tambahan) Mobile Learning berfungsi sebagai suplement (tambahan), yaitu: peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi Mobile Learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi Mobile Learning. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. 2. Komplemen (pelengkap) Mobile Learning berfungsi sebagai komplemen (pelengkap), yaitu: materinya diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Di sini berarti materi Mobile Learning diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (penguatan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. 3. Substitusi (pengganti) Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didik /siswanya. Tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas sehari-hari peserta didik. Ada tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu: 1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional) 2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet 3) sepenuhnya melalui internet.
Mobile Learning juga mempermudah interaksi antara peserta didik dengan materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara peserta didik dengan pendidik/instruktur maupun antara sesama peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagi hal yang menyangkut pelajaran ataupun kebutuhan
pengembangan
diri
peserta
didik.
Pendidik/instruktur
dapat
menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam websites untuk diakses oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, pendidik/instruktur dapat pula memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula.
2.5
Windows Phone Windows Phone adalah sistem operasi yang mengkombinasikan sederetan
aplikasi dasar untuk ponsel berdasarkan Microsoft Win32 API. Perangkat yang menjalankan Windows Phone termasuk Pocket PC, Smartphone, Portable Media Center, dan on-board komputer untuk beberapa mobil. Perangkat ini dirancang untuk menjadi agak mirip dengan Windows versi desktop, dan fitur-bijaksana aesthetically. Selain itu, pihak ketiga pengembangan piranti lunak tersedia untuk Windows Phone. Awalnya muncul sebagai Pocket PC 2000 sistem operasi, Windows Phone telah diperbarui beberapa kali, dengan versi yang Windows Phone 6.5. Windows Phone berjalan pada berbagai platform perangkat keras termasuk Pocket PC, Smartphone dan Portable Media Center. Hardware platform ini tidak selalu ada dari berbagai macam Windows Phone. beberapa versi Windows Phone sebagai berikut: 1. Pocket PC 2000 Pocket PC 2000, dulunya bernama “Rapier”, diluncurkan pada 19 April 2000, dan dibuat berdasarkan Windows CE 3.0. Windows CE 3.0 ini merupakan awal dari sistem operasi Windows Mobile dan dibuat untuk menjadi penerus sistem operasi
yang
ditanamkan
dalam
PC
Mini
(Palm-Size
PC).
Namun,
kompatibilitasnya tidak banyak berubah dengan banyaknya aplikasi yang diadopsi dari PC Mini. Pocket PC 2000 dibuat untuk perangkat Pocket PC, namun demikian
beberapa perangkat PC Mini juga bisa diperbarui. Kemudian, beberapa ponsel dengan Pocket PC 2000 diluncurkan, namun demikian, platform perangkat keras untuk ponsel pintar Micrsoft belum dibuat. Satu-satunya perangkat yang didukung oleh produk ini adalah perangkat dengan resolusi layar 240 x 320 (QVGA). Format kartu data berpindah (removable storage card) yang didukung adalah CompactFlash dan MultiMediaCard (MMC). Perangkat Pocket PC belum distandarisasi dengan arsitektur PC tertentu yang spesifik. Akibatnya, Pocket PC 2000 diluncurkan dalam berbagai arsitektur CPU: SH-3, MIPS, dan ARM. Secara tampilan, sistem operasi Pocket PC mirip dengan sistem operasi Windows 98, Windows Me, dan Windows 2000. 2. Pocket PC 2002 Pocket PC 2002, yang dulunya bernama “Merlin”, dirilis pada Oktober 2001. Seperti Pocket PC 2000, sistem operasi ini disokong oleh Windows CE 3.0. Walau sebenarnya ditargetkan untuk ponsel Pocket PC dengan resolusi layar 240 x 320 (QVGA), Pocket PC 2002 juga dapat digunakan di ponsel Pocket PC dan untuk pertama kalinya, pada ponsel pintar. Ponsel pintar dengan Pocket PC 2002 ini sebagian besar menggunakan sistem GSM. Secara tampilan, Pocket PC 2002 didesain menyerupai Windows XP yang juga baru dirilis saat itu. 3. Windows Mobile 2003 Windows Mobile 2003 (atau wm2003 dan WM2003), aslinya dinamakan “Ozone”,[6] dirilis pada 23 Juni 2003, dan pertama kalinya dikeluarkan dengan nama Windows Mobile. Sistem operasi ini dikeluarkan dalam empat edisi: Windows Mobile 2003 untuk Pocket PC Premium, Windows Mobile 2003 untuk Pocket PC Profesional, Windows Mobile 2003 untuk ponsel pintar, dan Windows Mobile 2003 untuk ponsel Pocket PC. Edisi Profesional digunakan dalam Pocket PC versi ekonomis. Edisi Profesional memiliki kekurangan dibandingkan edisi Premium, seperti tidak adanya klien untuk L2TP/IPsec VPN. Windows Mobile 2003 didukung Windows CE 4.20.
4. Windows mobile 2003 SE Windows mobile 2003 Second Edition, juga dikenal sebagai “Windows Phone 2003 SE”, dirilis pada 24 Maret 2004 dan pertama yang ditawarkan pada Dell Axim x30 5. Windows Mobile 5 Windows Mobile 5.0, awalnya CODEC “Magneto”, telah dirilis pada Microsoft Mobile dan Embedded Developer Conference 2005 di Las Vegas, 9 Mei12 Mei 2005. Microsoft berencana untuk menawarkan dukungan utama untuk Windows Mobile 5 sampai 12 Oktober 2010, dan diperpanjang melalui dukungan 13 Oktober 2015. 6. Windows Mobile 6 Windows Mobile 6, sebelumnya CODEC “crossbow”, telah dirilis pada 12 Februari 2007 di 3GSM World Congress 2007. Muncul dalam tiga versi yang berbeda: “Windows Mobile 6 Standard” untuk Smartphone (ponsel tanpa touchscreens), “Windows Mobile 6 Profesional” untuk Pocket PC dengan fungsi telepon, dan “Windows Mobile 6 Classic for Pocket PC tanpa radio selular. 7. Windows Mobile 6.1 Windows Mobile 6,1 diumumkan 1 April 2008. It is a minor upgrade ke Windows Mobile 6 yang sudah ada yang membawa platform dengan kinerja berbagai perangkat tambahan, sebuah layar yang didesain ulang Home horisontal tegel yang berkembang di klik untuk menampilkan informasi lebih lanjut, walaupun rumah baru ini adalah fitur layar hanya pada Windows Mobile edisi Standar. 8. Windows Mobile 6.5 Awalnya dikonfirmasi oleh Steve Ballmer, versi 6,5 akan menjadi agak kecil yang ada upgrade ke Windows Mobile platform. Walaupun sebagai sebuah incremental update Namun, dikatakan signifikan untuk menyertakan fitur baru ditambahkan. Juga termasuk baru Internet Explorer Mobile browser IE dubbed “6 Pada 6″.
9. Windows Phone 7 CODEC “photon”, Windows Phone 7 merupakan upgrade yang dapat direncanakan untuk rilis pada 2010. Tidak banyak lagi yang diketahui tentang rilis, walaupun informasi leaked menunjukkan revamped UI, multi-touch dan gerakan yang berhubungan dengan fitur. 10. Window Phone 7.5 CODEC “Mango”, versi Windows Phone ini merupakan upgrade dari versi sebelumnya untuk memperbaiki kesalahan pada update sebelumnya. fitur utama akan tetap seperti sebelumnya hanya saja versi ini akan lebih responsive pada saat masuk kedalam menu aplikasi. 2.6
Microsoft Visual Studio Express For Windows Phone Dalam lingkungan Windows, User-interface sangat memegang peranan
penting, karena dalam pemakaian aplikasi yang kita buat, pemakai senantiasa berinteraksi dengan User-interface tanpa menyadari bahwa dibelakangnya berjalan instruksi-instruksi program yang mendukung tampilan dan proses yang dilakukan. Visual Basic adalah salah satu development tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan Windows. Visual Basic menggunakan pendekatan Visual untuk
merancang user interface dalam bentuk form dalam pengembangan
aplikasi, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari. Visual Basic telah menjadi tools yang terkenal bagi para pemula maupun para developer. Visual Basic adalah bahasa pemrograman berbasis Microsoft Windows yang merupakan Object Oriented Programming (OOP), yaitu pemrograman berorientasi objek, selain menyediakan objek-objek yang sangat luas, berguna dan mudah diaplikasikan dalam berbagai bidang. Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukkan user interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian-kejadian(event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah pengembangan aplikasi dengan pendekatan Bottom Up.
Untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat berjalan pada Windows Phone maka Microsoft sendiri membuat sebuah software yang bernama Microsoft visual studio express for Windows Phone, untuk tampilan utama dari software ini seperti dilihat pada gambar 2.9
Gambar 2.1 Tampilan utama
2.7
Windows Communication Foundation (WCF) WCF (Windows Communication Foundation) merupakan salah satu
teknologi baru dari Microsoft yang memungkinkan aplikasi dalam lingkungan terdistribusi berkomuniksi satu sama lain. WCF adalah model pemrograman lengkap untuk membangun aplikasi berorientasi layanan. Teknologi ini memungkinkan pengembang untuk membangun solusi aman, handal, dan mendukung transaksi, yang dapat terintegrasi lintas platform serta mampu beroperasi dengan investasi yang ada. WCF mendukung berbagai teknologi seperti Web Service, Binary .NET to .NET communication, Distributed Transaction, Queued Messaging serta Restful Communication. WCF mendukung komunikasi melalui Web Service hal ini menyebabkan WCF dapat saling beroperasi dengan aplikasi platform lain yang mendukung SOAP. WCF tidak mengharuskan untuk menggunakan protokol HTTP, tetapi juga bisa menggunakan TCP. Pertukaran pesan pun bisa menggunakan selain SOAP, tetapi bisa juga menggunakan XML sederhana ataupun JSON.
2.8
Arsitektur Client-Server Arsitektur jaringan Client Server merupakan model konektivitas pada
jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server. Arsitektur ini menempatkan sebuah komputer sebagai Server. Server ini yang bertugas memberikan pelayanan kepada terminal-terminal lainnya yang terhubung dalam sistem jaringan atau yang disebut Client-nya. Server juga dapat bertugas untuk memberikan layanan berbagi pakai berkas (file server), printer (printer server), jalur komunikasi (server komunikasi). Pada model arsitektur ini, Client tidak dapat berfungsi sebagai Server, tetapi Server dapat berfungsi menjadi Client (server non-dedicated). Prinsip kerja pada arsitektur ini sangat sederhana, dimana Server akan menunggu permintaan dari Client, memproses dan memberikan hasil kepada Client, sedangkan Client akan mengirimkan permintaan ke Server, menunggu proses dan melihat visualisasi hasil prosesnya.
Gambar 2.2 Arsitektur client-server
2.8.1 Komponen dan Fungsi Sistem Client Server Client Server pada setiap PC dapat melakukan secara independen sebuah pemrosesan lokal dan men-sharing perangkat enterprise melalui LAN. Untuk kasus yang lebih luas kemampuan akses dapat dilakukan melalui MAN (Metropolitan Area Network) atau WAN (Wide Area Network). Sebuah database dan program aplikasi enterprise misalnya diletakan pada sebuah server dimana setiap end user dapat melakukan akses melalui Client Processor, LAN dan Server.
a.
User User disini adalah end user yang mengakses client untuk mendapatkan sebuah
layanan. End user bisa saja seorang manager perusahaan, professional, karyawan di sebuah perusahaan, atau pelanggan. Dapat dikatakan sebuah user atau end user adalah ketika melakukan proses akhir menggunakan sistem client server. b.
Client Client dapat berupa sebuah pemroses yang powerful atau dapat juga berupa
terminal tua dengan kemampuan proses yang terbatas. Secara mendasar client adalah sebuah PC dengan sistem operasinya sendiri. Sebagian besar pemrosesan banyak dilakukan di sebuah server dimana bagian-bagian dalam lingkup pekerjaannya ditentukan oleh program komputer, inilah yang menyebabkan sistem client server berbeda dengan sistem transaksi tradisional. Sistem client server memungkinkan sebuah teknologi dan aplikasinya digunakan bersamaan. Aplikasi disini termasuk didalamnya adalah pemroses pesan seperti e-mail, pemproses file lokal seperti DBMS untuk browsing dan penghitungan, atau sharing resource seperti sistem image processing, atau sebuah printer. Perangkat-perangkat ini bisa saja berasal dari berbagai vendor yang ada. Untuk memfasilitasi query pemprosesan dari client, sebagian besar sistem client server menggunkaan Structured Query Language (SQL) yang merupakan struktur bahasa tingkat tinggi. SQL dengan database relasionalnya adalah standar de facto untuk hampir sebagian besar sistem client server. Salah satu komponen terpenting sistem client server adalah User Interface (UI), yang digunakan user untuk berkomunikasi. Bagi user yang seorang programmer, UI tidak mesti user friendly, tapi untuk end user yang bukan programmer sangat dibutuhkan UI yang user friendly. Dibutuhkan Graphical User Interface (GUI) untuk end user karena GUI menampilkan grafis untuk melakukan akses dengan icon-icon tanpa perlu memasukan perintah pemrograman. Kedepannya GUI tidak hanya digunakan untuk menggantikan akses perintah pemprograman tapi juga digunakan untuk grafik, voice, video, animasi, dan untuk selanjutnya menjadi sebuah teminal multimedia. c.
Network dan Transmisi Server dan client dapat terkoneksi dengan sebuah media transmisi. Media
transmisi ini dapat berupa kabel, wireless, atau fiber. Dengan media ini
memungkinkan sebuah perusahaan untuk melakukan enterprise network lebih besar dalam sebuah workgroup atau departemen. Untuk itu dibutuhkan interoperability sebagai contoh operasi dan pertukaran informasi yang heterogen melalui berbagai perangkat software dalam jaringan. Esensinya adalah keterbukaan dalam melakukan pertukaran baik komponen dan software yang berasal dari vendor yang berbeda-beda. Dengan interoperability baik vendor dan customer akan mendapatkan keuntungan. Interoperability memberikan dampak pada arsitektur jaringan. d.
Server Konektivitas adalah hal yang terpenting namun bukan satu-satunya faktor
untuk mendapatkan efisiensi dan efektivitas sharing resource yang dimiliki. Dibutuhkan sebuah perangkat yang memiliki kemampuan mengontrol software, menjalankan program applikasi, dan mengakses database dengan mudah dan cepat. Untuk itulah diperlukan sebuah server. Sebuah server harus mendukung spesifikasi yang mendukung resource sharing seperti Network Server Operating System, Multiple User Interface, GUI (Graphic User Interface), dialog oriented cleint – server languange seperti SQL dan database arsitektur. Sekarang resuorce bisa tersebar secara spasial tidak hanya berada dalam batasan sebuah negara namun sudah antar negara yang membutuhkan interkoneksi yang tinggi. Server melakukan pemprosesan mirip dengan pemrosesan yang ada disisi client. Namun ada sedikit perbedaan, biasanya sebuah server tidak mempunyai user interface karena didesain untuk networking, memproses database dan memproses aplikasi. Pembeda antara pemrosesan client dan server ada pada tanggung jawab dan fungsi dari pemrosesan yang dilakukan. Sebagai contoh sebuah server dapat bertindak sebagai repository dan penyimpanan informasi dalam kasus pada file server. Tipe dari Server tergantung pada kebutuhan dan tujuan sistem. Dalam beberapa kasus sebuah server harus mampu melakukan multitaskting (membentuk multi fungsi secara simultan), menggunakan multiple operating system, lebih portable, memiliki skalabilitas, dan memiliki waktu respon yang cepat untuk melakukan teleprosesing. Dengan kapabilitas seperti itu menjadikan server memiliki harga yang relatif mahal. Penyebab mahalnya harga server adalah :
1) Network Management 2) Gateway function termasuk akses keluar dan e-mail publik 3) Penyimpanan 4) File Sharing 5) Batch processing 6) Bulletin Board access 7) Facsimile transmission e.
Pemrosesan Database Beberapa prinsip pemrosesan data pada server termasuk didalamnya adalah
integritas, sekuriti, dan recovery data. Enterprise data yang dibutuhkan oleh sebuah perusahaan membutuhkan sebuah integrasi, pengaksesan data yang di kendalikan dan kelola dengan securiti yang baik, dan recovery data dapat dilakukan jika terjadi kegagalan sistem. Beberapa data manajemen dilakukan secara otomatis. Biasanya dilakukan oleh DBMS yang berada di Server yang mengontrol akses diantara pemprosesan multiple sistem dan mengintegrasikan akses data melalui network management. f.
Pemrosesan aplikasi Data digunakan oleh program applikasi yang mana sebagian besarnya berada
di server. Ada beberapa aplikasi client server yang disediakan oleh vendor. Tools aplikasi ini menjadikan pengembangan sistem client-server menjadi lebih kompetitif. Ketika sebuah applikasi diproses dan permintaan akan data dilakukan oleh client, maka hasilnya dikirimkan melalui LAN. Hasil dari applikasi tersebut dapat saja dilakukan perubahan bentuk untuk mendapatkan tampilan yang lebih baik. Semuanya ini dilakukan di sisi client oleh end user melalui UI (User Interface). 2.8.2 Keuntungan Sistem Client Server Beberapa keuntungan menggunakan sistem client-server adalah sebagai berikut. 1.
Mengurangi tanggung jawab dan biaya overhead
2.
Kontrol biaya operasional dan pengembangan yang lebih mudah
3.
Waktu respon yang lebih baik dalam pemrosesan.
4.
Akses data yang lebih besar bagi perusahaan. Sistem Client server mengamankan transaksi data dan menyimpannya pada server untuk kemudian dapat di-sharing, dimanipulasi, dianalisa secara lokal.
5.
Memungkinkan pendistribusian proses dari tersentralisasi menjadi desktop computing
6.
Menawarkan kooperatif processing antara individu dan group antar departemen, geografis dan zona waktu.
7.
Rewriting software pada sistem client server memberikan keuntungan untuk mendapatkan sistem yang terintegrasi dan memberikan efisiensi.
8.
Menawarkan user friendly interface pada end user khususnya pada knowledge worker dan customer.
9.
Keterlibatan yang lebih untuk end user pada implementasi IT.
10. Arsitektur terbuka dan sistem terbuka memberikan fleksibilitas dalam memilih konfigurasi hardware yang berbeda, network, dan DBMS dari berbagai vendor. 2.8.3 Model Client Server Model-model client server diantaranya adalah file server dan database server. Masing-masing memiliki karakteristik yang serupa tapi tidak sama. Berikut penjelasan mengenai keduanya. 1.
Arsitektur File Server, antara lain :
Model pertama Client/Server
Semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation
Satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan
Server bertindak sebagai file server
File server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut
Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri
Aktivitas yang terjadi pada klien dalam model arsitektur ini antara lain sebagai berikut:
Meminta data
Meminta penguncian data
Tanggapan dari klien
Memberikan data
Mengunci data dan memberikan statusnya
Adapun batasan dari File Server, antara lain:
Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan
Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori
Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus
Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas database yang dipakai secara bersama-sama, tanggung jawab diserahkan kepada programmer
2.
Arsitektur Database Server
Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis)
Database server bertanggung jawab pada penyimpanan, pengaksesan, dan pemrosesan database
Database server-lah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi
Beban jaringan menjadi berkurang
Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server
2.9
Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture Perangkat Pemodelan Sistem Didalam merancang sistem informasi diperlukan suatu pemodelan sistem
untuk menggambarkan dan mengkomunikasikan secara sederhana rancangan sistem yang dibuat, agar sistem mudah dipahami dan dikoreksi. Melalui pemodelan sistem, dapat digambarkan aliran data yang akan diproses menjadi informasi dan aliran distribusinya secara sederhana, sehingga arus data dan informasi dapat terlihat secara jelas. Pemodelan sistem merepresentasikan visualisasi bentuk sistem yang diinginkan oleh pemakai. Sedangkan program yaitu susunan instruksi yang
dimasukkan kedalam komputer untuk dijalankan oleh perangkat pemodelan sistem disini meliputi konteks diagram dan diagram arus data. 2.9.1 Konteks Diagram atau Diagram Context (DC) Untuk menggambarkan suatu interaksi dalam sistem informasi secara umum diperlukan suatu diagram konteks yang menjelaskan mengenai keterkaitan sistem informasi tersebut dengan entitas-entitas yang ada didalam sistem. Diagram konteks pola penggambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan interaksi SI tersebut dengan lingkungan dimana sistem tersebut ditempatkan. Dalam penggambaran itu, system dianggap sebagai sebuah objek yang tidak dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem dengan lingkungan yang akan mengaksesnya. Dalam pembentukan diagram konteks, beberapa hal berikut perlu diperhatikan:
Kelompok pemakai, baik pihak internal atau eksternal perusahaan, dan departemen terkait.
Kemungkinan kejadian-kejadian yang akan terjadi dalam penggunaan system harus diidentifikasi secara lengkap.
Arah anak panah yang menunjukkan aliran data jangan sampai terbalik agar dapat memberikan pemahaman yang benar terhadap seluruh proses system yang akan dibentuk.
Setiap kejadian digambarkan dalam bentuk tekstual yang sederhana dan mudah dipahami oleh pembuat sistem.
2.9.2 Diagram Arus Data atau Data Flow Diagram (DFD) Data flow Diagram (DFD) adalah sebuah teknik grafis menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari input menjadi output. DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh professional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
Data Flow Diagram merupakan peralatan yang berfungsi untuk menggambarkan secara rinci mengenai sistem sebagai jaringan kerja antar fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan menunjukkan dari dan kemana data mengalir serta penyimpanannya. DFD juga dikenal sebagai grafik aliran data atau bubble chart. Ada empat komponen data flow diagram menurut Jogiant.H.M (1995:705) antara lain: 1. Kesatuan Eksternal (External Entity) Setiap sistem pasti mempunyai batas sistem (boundary) yang memisahkan suatu sistem dengan kesatuan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan dilingkunagan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lain yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan notasi kotak. Kesatuan luar kebanyakan adalah salah satu dari : a. Suatu kantor, departemen atau devisi dalam perusahaan tetapi diluar system yang sedang dikembangkan. b. Suatu organisasi atau orang yang berada diluar organisasi seperti pelanggan atau pemasok. c. Sistem informasi diluar sisitem yang dikembangkan. d. Sumber asli dari akuntansi. e. Penerima akhir dari laporan yang dihasilkan oleh sistem seperti manajer .
Gambar 2.3 Kesatuan Eksternal DFD
2. Arus data Arus Data (data flow) di DFD diberi simbol suatau anak panah. Arus data ini mengalirkan diantara proses (process), simpanan data (data store), dan kesatuan luar (exsternal entity). Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.
Gambar 2.4 Arus data di DFD
3. Proses Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk kedalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses atau yang mengubah input menjadi output.
Gambar 2.5 Prosse data di DFD
Setiap proses harus diberi penjelasan yang lengkap meliputi berikut: a. Identifikasi proses Identifikasi ini pada umumnya berupa suatu angka yang menunjukkan acuan dari proses dan ditulis pada bagian atas di simbol proses. b. Nama proses Nama proses menunjukkan apa yang dikerjakan oleh proses tersebut. Nama dari proses harus jelas dan lengkap menggambarkan kegiatan prosesnya. Suatu proses terjadi karena adanya arus data yang masuk (input) dan hasil dari proses adalah merupakan arus data lain yang mengalir (output). Beberapa kemungkinan arus data dalam suatu proses :
suatu proses yang menerima sebuah arus data dan menghasilkan sebuah arus data.
Suatu proses yang menerima lebih dari satu arus data dan menghasilkan sebuah arus data.
c. Suatu proses yang menerima satu arus data dan menghasilkan lebih dari sebuah arus data.
Pada umumnya kesalahan proses DFD adalah: a. Proses mempunyai input tetapi tidak menghasilkan output, kesalahan ini disebut dengan kesalahan black hole (lubang hitam). b. Proses menghasilkan output tetapi tidak pernah menerima input, kesalahan ini disebut dengan miracle (ajaib).
4. Simpanan Data (Data Store) Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa sebagai : a. Suatu file atau database di sistem komputer b. Suatu arsip atau catatan manual c. Suatu kotak tempat data di meja seseorang d. Suatu tabel acuan manual e. Suatu agenda atau buku
Gambar 2.6 Simpan store di DFD
Di dalam pengambaran simpanan data di DFD perlu diperhatikan beberapa hal, sebagai berikut : a. Hanya proses saja yang berhubungan dengan simpanan data, karena yang menggunakan atau merubah data di simpanan data adalah suatu proses. b. Data flow yang menuju ke data store dari proses menunjukkan proses update terhadap data yang tersimpan dalam data store. Update dapat berupa:
Menambah atau menyimpan record baru atau dokumen baru kedalam data store.
Menghapus record atau mengambil dokumen dari data store.
Merubah nilai data dari suatu record atau di suatu dokumen yang ada di data store.
c. Data flow yang berasal dari data store ke suatu proses menunjukkan bahwa proses tersebut menggunakan data yang ada di data store.
2.9.3 Teknik Normalisasi Normalisasi adalah tahapan-tahapan yang masing-masing berhubungan dengan bentuk normal. Bentuk normal adalah keadaan relasi yang dihasilkan dengan menerapkan aturan sederhana berkaitan dengan konsep kebergantungan fungsional pada relasi yang bersangkutan. Secara garis besar teknik normalisasi ini dibagi menjadi beberapa tahapan. 1. Bentuk Normasl Pertama (First Normal Form) Bentuk normal pertama adalah suatu bentuk relasi dimana atribut bernilai banyak (multivalues attributes) telah dihilangkan sehingga akan dijumpai nilai tunggal (mungkin saja nilai null) pada perpotongan setiap baris dan kolom pada tabel.
2. Bentuk Normal Kedua (Second Normal Form) Suatu Relasi berada dalam bentuk normal kedua jika dia berada dalam bentuk normal pertama dan setiap atribut bukan kunci bergantung penuh pada kunci primer. 3. Bentuk Normal Ketiga (Third Normal Form) Relasi adalah dalam bentuk normal ketiga jika berada dalam bentuk normal kedua dan tidak dijumpai kebergantungan transitif (transitive dependency), yaitu kebergantungan fungsional antara 2 (atau lebih) atribut bukan kunci. 4. Boyce-Codd Normal Form (BCNF) Semua anomaly yang tersisa dari hasil penyempurnaan kebergantungan fungsional diatas telah dihilangkan. 5. Bentuk Normal Keempat (Fourth Normal Form) Semua kebergantungan bernilai banyak (multivalued dependencies) telah dihilangkan. 6. Bentuk Normal Kelima (Fifth Normal Form) Semua anomali yang tertinggal telah dihilangkan.
2.9.4 Entity Relationship Diagram (ERD) Entity Relationship Model atau yang dikenal dengan Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu model data atau diagram untuk deskripsi tingkat tinggi dari model data konseptual. ERD menyediakan notasi-notasi grafis untuk merepresentasikan model-model data konseptual dalam bentuk Entity Relationship Diagram. Model-model data tersebut biasa digunakan pada desain sistem informasi tingkat pertama, contohnya untuk mendeskripsikan kebutuhan informasi dan tipe informasi yang ingin disimpan pada basis data selama analisa. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, diantaranya: 1. Entitas Entitas adalah orang, tempat, objek, kejadian (event) atau konsep dalam lingkup pengguna yang oleh organisasi/perusahaan dipelihara datanya.
Gambar 2.7 Simbol Entitas
2. Atribut Atribut adalah property atau karakteristik yang dimiliki oleh suatu entitas dimana property itu bermakna/berarti bagi organisasi/perusahaan. Misalnya, untuk pencatatan data mahasiswa disuatu rumah sakit, entitas user mungkin memiliki atribut-atribut ID_pasien, Nama, Alamat, No_telpon.
Gambar 2.8 Entitas dan Atribut
3. Relasi Relasi adalah perekat yang menyatukan komponen-komponen yang berbeda dalam ERD. Secara intuitif dapat dikatakan bahwa relasi adalah asosiasi dari satu atau lebih entitas yang bermakna bagi organisasi/perusahaan.
Gambar 2.9 Entitas, Atribut, dan Relasi
Tabel-tabel dapat direlasikan satu sama lain dan dapat diakses seakan-akan mereka adalah satu gabungan tabel yang terdiri atas banyak kolom dan baris. Jumlah entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain disebut kardinalitas/derajat relasi. Ada beberapa jenis relasi yang mungkin dari suatu tabel ke tabel yang lain, yaitu: 1. One to one. Terdapat korespondensi satu saja antara baris pada tabel pertama dengan baris-baris di tabel kedua.
Gambar 2.10 Relasi One to One
2. One to Many. Terdapat satu atau beberapa baris tunggal di tabel pertama yang memiliki relasi ke banyak baris di tabel kedua. Jenis ini mungkin merupakan jenis relasi yang paling umum dan sering digunakan.
Gambar 2.11 Relasi One to Many
3. Many-to-many. Setiap baris di tabel pertama dapat berhubungan dengan nol atau lebih baris ditabel kedua dan setiap baris di tabel kedua juga dapat memiliki hubungan dengan nol atau lebih baris di tabel pertama.
Gambar 2.12 Relasi Many to Many