8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori 1. Hasil Belajar a.
Pengertian Belajar Pembelajaran merupakan proses interaksi antara guru dan siswa, guru mengajar dan siswa belajar. Belajar merupakan proses yang dilakukan siswa dari hal yang tidak tahu menjadi tahu, yang bisa menjadi mahir. Belajar merupakan proses yang dilakukan seseorang ke arah yang lebih baik. Arthur T. Jersild (Sagala, 2012: 12) menyatakan bahwa belajar adalah modification of behavior through experience and training yaitu perubahan atau membawa akibat perubahan tingkah laku dalam pendidikan karena pengalaman dan latihan atau karena mengalami latihan. Winkel (Susanto, 2014: 4) mendukung pengertian belajar dengan menyatakan bahwa belajar sebagai suatu aktivitas mental yang berlangsung dalam interaksi aktif antara seseorang dengan lingkungan
dan
menghasilkan
perubahan-perubahan
dalam
pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap yang bersifat relatif konstan dan berbekas. Gage (Sagala, 2012: 13) juga menyatakan bahwa belajar adalah sebagai suatu proses bagi organisma
untuk
merubah
perilakunya
sebagai
akibat
dari
8 Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
9
pengalaman. Peneliti menyimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses untuk memperoleh pengetahuan serta perubahan dalam dirinya ke arah yang lebih baik yang diperoleh melalui latihan berdasarkan pengalaman yang dialami oleh seseorang. b. Pengertian Hasil Belajar Hasil belajar adalah suatu perubahan dalam kegiatan belajar, yang bertujuan untuk membawa perubahan dari dalam diri seseorang sebagai bentuk dari kegiatan belajar untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai. Hasil belajar ini terdiri dari tiga aspek, yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Susanto (2014: 5) makna hasil belajar, yaitu: perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan belajar. Sudjana (2012: 12) menyatakan bahwa hasil belajar adalah rumusan tingkah laku yang diharapkan dapat dikuasai oleh siswa setelah menerima atau menempuh pengalaman belajarnya. Suprijono (2013: 5) dalam pendapatnya menyatakan bahwa hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Peneliti menyimpulkan bahwa hasil belajar merupakan hasil-hasil yang diperoleh dari belajar yang meliputi tiga aspek, yaitu aspek kognitif (pengetahuan), aspek afektif (sikap), dan aspek psikomotor (keterampilan) yang diperoleh dari hasil pengalaman belajarnya.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
10
Benyamin Bloom (Sudjana 2012: 12) hasil belajar dibagi menjadi tiga ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris. 1) Ranah Kognitif Ranah kognitif berdasarkan taksonomi Bloom (Sudjana, 2012: 22) berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni: a) Pengetahuan
(Knowledge)
adalah
tipe
hasil
belajar
pengetahuan termasuk kognitif tingkat rendah yang paling rendah tetapi hasil belajar ini menjadi prasarat bagi tipe hasil belajar berikutnya. Hafal menjadi prasarat bagi pemahaman. b) Pemahaman (Comprehension) adalah tipe hasil belajar yang lebih tinggi dari pengetahuan, dalam hal ini untuk dapat memahami perlu terlebih dahulu mengetahui dan mengenal. c) Aplikasi (Aplication) adalah penggunaan abstraksi (ide, teori, atau petunjuk teknis) pada situasi kongkret atau situasi khusus. d) Analisis (Analysis) adalah usaha memilah suatu integritas menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian sehingga jelas hierarkinya dan atau susunannya. e) Sintesis (Synthesis) adalah penyatuan unsur-unsur atau bagian-bagian ke dalam bentuk menyeluruh.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
11
f)
Evaluasi (Evaluation) adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin dilihat dari segi tujuan, gagasan, cara bekerja, pemecahan, metode, materil, dll, sehingga dalam evaluasi perlu adanya suatu kriteria atau standar tertentu. Vygotsky (Santrock, 2010: 60) ada tiga klaim dalam inti
pandangannya: a) Keahlian kognitif anak dapat dipahami apabila dianalisis dan diinterpretasikan secara developmental. b) Kemampuan kognitif dimediasi dengan kata, bahasa, dan bentuk diskursus, yang berfungsi sebagai alat psikologis untuk membantu dan mentransformasi aktivitas mental. c) Kemampuan kognitif berasal dari relasi sosial dan dipengaruhi oleh latar bela kang sosiokultural. 2) Ranah Afektif Sudjana (2012: 29) menyatakan bahwa ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil belajar afektif tampak pada siswa dalam berbagai tingkah laku seperti perhatiannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman sekelas, kebiasaan belajar, dan hubungan sosial. Ada beberapa jenis kategori ranah afektif sebagai hasil belajar, diantaranya sebagai berikut :
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
12
a) Penerimaan
(Receiving/attending),
yakni
semacam
kepekaan dalam menerima rangsangan (stimulasi) dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi, gejala, dll, termasuk kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, kontrol, dan seleksi gejala atau rangsangan dari luar. b) Jawaban (Responding), yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap stimulasi yang datang dari luar. Hal ini mencakup ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dalam menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya. c) Penilaian
(Assessment)
bekenaan
dengan
nilai
dan
kepercayaan terhadap gejala atau stimulus tadi. Dalam evaluasi ini termasuk di dalamnya kesediaan menerima nilai, latar belakang, atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan terhadap nilai tsb. d) Organisasi (Organization), yakni pengembangan dari nilai ke dalam satu sistem organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai lain, pemantapan, dan prioritas nilai yang telah dimilikinya, termasuk ke dalam organisasi ialah konsep tentang nilai, organsisasi sistem, dll. e) Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
13
mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya termasuk keseluruhan nilai dan karakteristiknya. 3) Ranah Psikomotor Ranah
psikomotor
menurut
klasifikasi
Simpson
(Winkel, 1999: 249) tingkatan keterampilan yaitu sebagai berikut: a) Persepsi (perception) Mencakup kemampuan untuk mengadakan diskriminasi yang tepat antara dua perangsang atau lebih, berdasarkan pembedaan ciri-ciri fisik yang khas pada masing-masing rangsangan. b) Kesiapan (set) Mencakup kemampuan untuk menempatkan dirinya dalam keadaan akan memulai suatu gerakan atau rangkaian gerakan. Kemampuan ini dinyatakan dalam bentuk kesiapan jasmani dan mental. c) Gerakan terbimbing (guided response) Mencakup kemampuan untuk melakukan suatu rangkaian gerak-gerik, sesuai dengan contoh yang diberikan (imitasi). Kemampuan ini dinyatakaan dalam menggerakan anggota tubuh,
menurut
contoh
yang
diperlihatkan
atau
diperdengarkan.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
14
d) Gerakan yang terbiasa (mechanical response) Mencakup kemampuan untuk melakukan suatu rangkaian gerak-gerik
dengan
lancar,
karena
sudah
dilatih
secukupnya, tanpa memperhatikan lagi contoh yang diberikan. Kemampuan ini dinyatakan dalam menggerakkan anggota-anggota tubuh, sesuai dengan prosedur yang tepat. e) Gerakan kompleks (complex response) Mencakup
kemampuan
untuk
melaksanakan
suatu
keterampilan, yang terdiri atas beberapa komponen, dengan lancar, tepat dan efisien. Adanya kemampuan ini dinyatakan dalam suatu rangkaian
perbuatan yang berurutan dan
menggabungkan beberapa sub keterampilan menjadi suatu keseluruhan gerak-gerik yang teratur. f)
Penyesuaian pola gerakan (adjusment) Mencakup kemampuan untuk mengadakan perubahan dan menyesuaikan pola gerak-gerik dengan kondisi setempat atau dengan menunjukkan suatu taraf keterampilan yang telah mencapai kemahiran.
g) Kreativitas (creativity) Mencakup kemampuan untuk melahirkan pola-pola gerakgerik yang baru, seluruhnya atas dasar prakarsa dan inisiatif sendiri.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
15
Penilaian yang ingin dicapai pada penelitian ini terdiri dari tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotor dengan menggunakan media puzzle math of romawy. Kisi-kisi dari penilaian ketiga aspek tersebut adalah sebagai berikut: 1) Ranah Kognitif a) Pengetahuan (1) Siswa dapat mengidentifikasi bentuk lambang bilangan romawi (2) Siswa dapat mengetahui aturan pada bilangan romawi b) Pemahaman (1) Siswa dapat menyebutkan aturan penjumlahan pada bilangan romawi. (2) Siswa pada menyebutkan aturan pada pengurangan pada bilangan romawi. (3) Siswa dapat membedakan antara aturan penjumlahan dan pengurangan pada bilangan romawi. c) Penerapan (1) Siswa dapat menuliskan lambang bilangan romawi dengan benar. (2) Siswa dapat menuliskan bilangan cacah dari lambang bilangan romawi. (3) Siswa dapat menjelaskan aturan gabungan pada bilangan romawi.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
16
2) Ranah Afektif a) Penerimaan (1) Siswa dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. (2) Siswa memperhatikan penjelasan guru. b) Partisipasi Siswa mengajukan pertanyaan kepada guru. c) Penilaian Siswa dapat menyampaikan pendapatnya pada saat kegiatan diskusi kelompok. d) Organisasi Siswa berdiskusi dan bekerja sama dengan teman sekelompoknya e) Internalisasi nilai Siswa aktif dalam proses kegiatan belajar mengajar misalnya aktif dalam bertanya tentang hal yang belum diketahui. 3) Ranah Psikomotor a) Persepsi Siswa memahami bentuk lambang bilangan romawi yaitu dengan memperhatikan media yang digunakan. b) Kesiapan Siswa dapat menempatkan diri dalam kelompoknya.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
17
c) Gerakan terbimbing Mampu memasang media puzzle bilangan romawi. d) Gerakan terbiasa Siswa
dapat
melakukan
aktivitas
yaitu
dengan
menyelesaikan masalah kontekstual yang diberikan disetiap awal kegiatan. e) Gerakan kompleks Mampu membongkar puzzle dan memasang kembali media puzzle bilangan romawi dan menemukan jawaban dari kepingan-kepingan puzzle dengan tepat. 2. Pembelajaran Matematika a.
Pengertian Matematika Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang ada di sekolah dasar. Matematika menekankan siswa untuk berpikir matematis, yaitu dengan berhitung, menalar, memahami berbagai bentuk materi yang sifatnya abstrak menjadi bentuk yang konkret. Russeffendi (Suwangsih, 2006: 3) menyatakan dalam pendapatnya bahwa kata matematika berasal dari perkataan latin mathematika yang mulanya diambil dari perkataan Yunani mathematike yang berarti mempelajari. Perkataan itu mempunyai asal katanya mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge, science). Kata mathematike berhubungan pula dengan kata lainnya yang hampir sama, yaitu mathein atau mathenein yang artinya belajar (berpikir).
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
18
Perkataan matematika berarti ilmu yang didapat dengan berpikir (bernalar). Matematika lebih menekankan kegiatan dalam dunia rasio (penalaran), bukan menekankan dari hasil eksperimen atau hasil observasi matematika terbentuk karena pikiran-pikiran manusia, yang berhubungan dengan idea, proses, dan penalaran. Menurut Soedjadi (Heruman, 2010: 1) menyatakan bahwa hakikat matematika yaitu memiliki objek tujuan abstrak, bertumpu pada kesepakatan, dan pola pikir yang deduktif. Heruman (2010: 1) menyatakan bahwa dalam pembelajaran matematika yang abstrak, siswa memerlukan alat bantu berupa media dan alat peraga yang dapat memperjelas apa yang akan disampaikan oleh guru sehingga lebih cepat dipahami dan dimengerti oleh siswa. Proses pembelajaran pada fase konkret dapat melalui tahapan konkret, semi konkret, semi abstrak dan selanjutnya abstrak. Pada matematika setiap konsep yang abstrak yang baru dipahami siswa perlu segera diberi penguatan, agar mengendap dan bertahan lama dalam memori siswa, sehingga akan melekat dalam pola pikir dan pola tindakannya. Proses yang demikian memerlukan adanya pembelajaran melalui perbuatan dan pengertian, tidak hanya sekedar hafalan atau mengingat fakta saja, karena hal ini akan mudah dilupakan siswa. Peneliti menyimpulkan bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang dapat diperoleh dengan cara berpikir (bernalar),
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
19
sehingga dalam pembelajaran matematika siswa memerlukan alat bantu karena dalam proses pembelajaran materi yang diajarkan berawal dari bentuk yang konkret ke abstrak. Media pembelajaran ataupun alat pembelajaran inilah yang dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi matematika. b. Karakteristik Pembelajaran Matematika Pembelajaran yang dilakukan guru akan lebih bermakna apabila guru mengetahui karakteristik pembelajaran di setiap mata pelajaran, karena pada hakikatnya setiap mata pelajaran mempunyai karakteristik
yang
berbeda-beda.
Karakteristik
pembelajaran
matematika di sekolah dasar menuntut guru untuk lebih kreatif seperti menggunakan media yang tepat agar dalam pembelajaran dapat tercipta suatu kegiatan yang bermakna bagi siswa. Nasher (Uno dan Umar, 2009: 109) menyatakan bahwa karakteristik matematika terletak pada kekhususannya dalam mengkomunikasikan ide matematika melalui bahasa numerik yang memungkinkan seseorang
dapat
melakukan
pengukuran
secara
kuantitatif,
sedangkan sifat kekuantitatifan dari matematika tersebut dapat memberikan kemudahan bagi seseorang dalam menyikapi suatu masalah. c.
Langkah Pembelajaran Matematika di SD Konsep-konsep pada kurikulum matematika SD dapat dibagi menjadi tiga kelompok besar, yaitu penanaman konsep dasar
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
20
(penanaman
konsep),
pemahaman
konsep,
dan
pembinaan
keterampilan. Heruman (2010: 2) menjelaskan langkah-langkah pembelajaran matematika di SD adalah sebagai berikut : 1) Penanaman
Konsep
Dasar
(Penanaman
Konsep),
yaitu
pembelajaran suatu konsep baru matematika, ketika siswa belum pernah memperlajari konsep tersebut. Kita dapat mengetahui konsep ini dari isi kurikulum, yang dicirikan dengan kata “mengenal”. Pembelajaran penanaman konsep dasar merupakan jembatan yang harus dapat menghubungkan kemampuan kognitif siswa yang konkret dengan konsep baru matematika yang abstrak. Dalam kegiatan pembelajaran konsep dasar ini, media atau alat peraga diharapkan dapat digunakan untuk membantu kemampuan pola pikir siswa. 2) Pemahaman
Konsep,
yaitu
penananamn
konsep,
yang
pembelajaran bertujuan
lanjutan
dari
siswa
lebih
agar
memahami suatu konsep matematika. Pemahaman konsep terdiri atas dua pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran penanaman konsep dalam satu pertemuan. Sedangkan kedua, pembelajaran pemahaman konsep dilakukan pada pertemuan yang berbeda, tetapi masih merupakan lanjutan dari penanaman konsep. Pada pertemuan tersebut, penanaman konsep
dianggap
sudah
disampaikan
pada
pertemuan
sebelumnya, di semeseter atau kelas sebelumnya.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
21
3) Pembinaan Keterampilan, yaitu pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep dan pemahaman konsep. Pembelajaran pembinaan keterampilan bertujuan agar siswa lebih terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika. Seperti halnya pada pemahaman konsep, pembinaaan keterampilan juga terdiri atas dua pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran penanaman konsep dan pemahaman konsep dalam satu pertemuan. Sedangkan kedua, pembelajaran pembinaan keterampilan dilakukan pada pertemuan yang berbeda, tapi masih merupakan lanjutan dari penanaman dan pemahaman konsep. Pada pertemuan tersebut, penanaman dan pemahaman konsep
dianggap
sudah
disampaikan
pada
pertemuan
sebelumnya, di semester atau kelas sebelumnya. d. Materi Bilangan Romawi Mata Pelajaran Matematika Kelas IV Standar Kompetensi
: 7.
Menyatakan bilangan cacah sebagai bilangan Romawi dan sebaliknya.
Kompetensi Dasar
: 7.1. Mengenal lambang bilangan Romawi. 7.2. Menyatakan bilangan cacah sebagai bilangan Romawi dan sebaliknya.
Sub Pokok Bahasan
: Bilangan Romawi
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
22
1) Mengenal lambang bilangan romawi Bilangan Romawi tidak banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Mari kita perhatikan contoh-contoh kalimat berikut: a) Marbun tinggal bersama orang tuanya di Jalan Nuri III nomor 9. b) Daerah Istimewa Jogjakarta dipimpin oleh Sri Sultan Hamengku Buwono X. c) Memasuki abad XXI, kita dituntut untuk lebih menguasai teknologi. Huruf-huruf yang dicetak tebal pada kalimat di atas seperti III, X, XXI merupakan salah satu contoh bilangan Romawi. Bilangan Romawi terdiri dari 7 angka (dilambangkan dengan huruf) sebagai berikut: I melambangkan bilangan 1 V melambangkan bilangan 5 X melambangkan bilangan 10 L melambangkan bilangan 50 C melambangkan bilangan 100 D melambangkan bilangan 500 M melambangkan bilangan 1.000 Bilangan
yang
lain
biasanya
dilambangkan
oleh
perpaduan (campuran) dari ketujuh lambang bilangan tersebut.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
23
2) Membaca bilangan romawi Pada sistem bilangan Romawi tidak dikenal bilangan 0 (nol). Untuk membaca bilangan Romawi, kamu harus hafal dengan benar ketujuh lambang bilangan dasar Romawi. a) Aturan Penjumlahan Bilangan Romawi Contoh: (1)
II
=I+I =1+1 =2
Jadi, II dibaca 2 (2)
VIII
=V+I+I+I =5+1+1+1 =8
Jadi, VIII dibaca 8 (3)
LXXVI
=L+X+X+V+I
= 50 + 10 + 10 + 5 + 1 = 76 Jadi, LXXVI dibaca 76 Perhatikan lambang bilangan Romawi pada contoh di atas, semakin ke kanan nilainya semakin kecil. Lambang bilangan dasar tidak ada yang berjajar lebih dari tiga. Contoh tersebut dapat kita tuliskan aturan pertama dalam membaca lambang bilangan Romawi sebagai berikut:
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
24
(1) Jika lambang yang menyatakan angka lebih kecil terletak di kanan, maka lambang-lambang Romawi tersebut dijumlahkan. (2) Penambahnya paling banyak tiga angka. b) Aturan Pengurangan Bilangan Romawi Contoh: =V–I
(1) IV
=5–1 =4 Jadi, IV dibaca 4 =X–I
(2) IX
= 10 – 1 =9 Jadi, IX dibaca 9 (3)
=L–X
XL = 50 – 10 = 40
Jadi, XL dibaca 40 Dari contoh-contoh tersebut dapat kita tuliskan aturan kedua dalam membaca lambang bilangan Romawi sebagai berikut.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
25
(1) Jika lambang yang menyatakan angka lebih kecil terletak di kiri, maka lambang-lambang Romawi tersebut dikurangkan. (2) Pengurangan paling banyak satu angka. c) Aturan Gabungan Kedua aturan di atas (penjumlahan dan pengurangan) dapat digabung sehingga lebih jelas dalam membaca lambang bilangan Romawi. Contoh: (1) XIV = X + (V – I) = 10 + (5 – 1) = 10 + 4 = 14 Jadi, XIV dibaca 14 (2) MCMXCIX = M + (M – C) + (C – X) + (X – I) = 1.000 +(1.000 – 100)+(100 –10) +(10 – 1) = 1.000 + 900 + 90 + 9 = 1.999 Jadi, MCMXCIX dibaca 1.999 d) Menuliskan Bilangan Romawi Menuliskan bilangan romawi hanya boleh berurutan 3 lambang bilangan yang sama. Contoh: 3 ditulis III, 30 ditulis XXX, angka 4 tidak boleh ditulis IIII tetapi IV.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
26
Ketentuan penulisan lambang bilangan romawi adalah: (1) Apabila angka yang berada disebelah kanan kurang atau sama dengan angka yang berada disebelah kiri artinya lambang bilangan itu dijumlahkan. Contoh: II artinya 1 + 1 = 2 III artinya 1 + 1 + 1 = 3 VI artinya 5 + 1 = 6 VII artinya 5 + 1 + 1 = 7 XI artinya 10 + 1 = 11 XV artinya 10 + 5 = 15 (2) Apabila angka yang berada disebelah kiri kurang dari angka yang berada disebelah kanan maka bilangan itu dikurangi Contoh: IV artinya 5 – 1 = 4 IX artinya 10 – 1 = 9 XL artinya 50 – 10 = 40 Penulisan lambang bilangan romawi hanya boleh sebanyak 3 kali berturut-turut. Contoh: III = 3 selanjutnya 4 = IV XXX = 30 selanjutnya 40 = XL
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
27
XLIII = 43 selanjutnya 44 = XLIV e) Menyatakan bilangan cacah sebagai bilangan romawi dan sebaliknya Contoh: (1) Bilangan cacah 8 bilangan romawinya VIII (2) Bilangan cacah 9 bilangan romawinya IX (3) Bilangan cacah 15 bilangan romawinya XV (4) Bilangan cacah 26 bilangan romawinya XXVI (5) Bilangan cacah 42 bilangan romawinya XVII f) Menggunakan bilangan romawi dalam kehidupan seharihari. Contoh: (1) Rina mempunyai 80 kelereng, kemudian diberikan kepada adiknya sebanyak 24 buah. Berapa jumlah kelereng Rina sekarang? (tuliskan dengan lambang bilangan romawi) Jawab: Kalimat matematikanya adalah 80 – 24 = 56 Lambang bilangan romawi dari 56 adalah LVI (2) 1.496 = 1.000 + 400 + 90 + 6 = 1.000 + (500 – 100) + (100 – 10) + (5 + 1) = M + CD + XC + VI = MCDXCVI
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
28
Jadi, lambang bilangan Romawi 1.496 adalah MCDXCV 3. Media Pembelajaran a.
Pengertian Media Media merupakan suatu alat yang berfungsi sebagai perantara dan digunakan untuk menyampaikan pesan. Arsyad (2007: 3) menyatakan dalam pendapatnya bahwa kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Anitah (2009: 1) juga menyatakan bahwa media dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak, yaitu antara sumber pesan dengan penerima pesan atau informasi, oleh karena itu media pembelajaran berarti
sesuatu
yang
mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Gerlach & Ely (Arsyad, 2007: 3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Guru, buku teks, dan lingkungan sekolah juga merupakan media, sehingga pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Menurut Sadiman (2008: 14) menyatakan bahwa media pendidikan
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
29
sebagai salah-satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan sehingga membantu mengatasi hal tersebut. Perbedaan gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya indera, cacat tubuh atau hambatan jarak geografis, jarak waktu dan lain-lain dapat dibantu diatasi dengan pemanfaatan media pendidikan. Heinich, dkk (Arsyad, 2007: 4) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksudmaksud pengajaran. Hamalik (1986: 23) menyatakan media pendidikan adalah alat, metode, dan tehnik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Gagne dan Briggs (Arsyad, 2007: 4) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. National
Education
Association
(Arsyad,
2007:5)
memberikan definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual dan peralatannya; dengan demikian, media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar atau dibaca. Peneliti menyimpulkan bahwa media merupakan suatu alat yang digunakan oleh seorang guru sebagai perantara untuk menyampaikan pesan,
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
30
memperjelas, serta mempermudah pemahaman siswa dalam menangkap materi. b. Fungsi Media Sadiman (2008: 17) mengatakan secara umum bahwa media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut: 1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka). 2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya: a) Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model. b) Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar. c) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography. d) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbail. e) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain. f) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim dan lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar dan lain-lain.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
31
3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik, dengan demikian media pendidikan berguna untuk: a) Menimbulkan kegairahan belajar. b) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan. c) Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. 4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam: a) Memberikan perangsang yang sama. b) Mempersamakan pengalaman. c) Menimbulkan persepsi yang sama. c.
Jenis-Jenis Media Sadiman (2008: 28) menyatakan tentang berbagai jenis media, berikut jenis media yang lazim dipakai dalam kegiatan belajar mengajar khususnya di Indonesia:
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
32
1) Media Grafis Media grafis termasuk media visual. Sebagaimana halnya media yang lain media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Banyak jenis media grafis, beberapa diantaranya adalah: gambar/foto, sketsa, diagram, bagan/chart, grafik (graphs), kartun, poster, papan flanel, papan buletin (bulletin board). 2) Media Audio Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal (ke dalam kata-kata/bahasa lisan) maupun non verbal. Ada beberapa jenis media dapat kita kelompokkan dalam media audio, anatara lain radio, alat perekam pita magnetik, piringan hitam, dan laboratorium bahasa. 3) Media Proyeksi Diam Media proyeksi diam (still proyected medium) mempunyai persamaan dengan media grafik dalam arti menyajikan rangsangan-rangsangan visual. Selain itu, bahan-bahan grafis banyak sekali dipakai dalam media proyeksi diam. Beberapa jenis media proyeksi diam antara lain film bingkai (slide), film rangkai (film strip), overhead proyektor, proyektor opaque, tachitoscope, microprojection dengan microfilm.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
33
4. Permainan Edukatif a.
Permainan Edukatif Permainan merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang sebagai cara untuk menghibur dirinya dan bersifat menyenangkan. Ismail (2006: 119) menyatakan bahwa permainan edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungan atau untuk menguatkan
dan
mengembangkan
menerampilkan kepribadian,
anggota
mendekatkan
badan
si
anak,
hubungan
antara
pengasuh dengan pendidik (anak didik), kemudian menyalurkan kegiatan anak didik, dan sebagainya. b. Manfaat Permainan Edukatif Ismail (2006: 120) menyatakan bahwa bermain mempunyai manfaat bagi perkembangan anak, karena bermain merupakan pengalaman belajar yang sangat berguna bagi anak, misalnya untuk memperoleh pengalaman dalam membina hubungan dengan sesama teman, menambah perbendaharaan kata dan menyalurkan perasaanperasaan tertekan. Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Saat menyusun puzzle misalnya, seorang anak dituntut untuk fokus pada gambar atau bentuk yang ada di depannya.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
34
c.
Fungsi Permainan Edukatif Ismail (2006: 150) permainan edukatif itu dapat berfungsi sebagai berikut: 1) Memberikan Ilmu Pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar. 2) Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik. 3) Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan menyenangkan. 4) Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.
d. Pentingnya Permainan Edukatif Dunia anak adalah dunia bermain, melalui bermain anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Permainan yang dimaksud adalah permainan yang bersifat mendidik dan bermanfaat bagi diri agar dapat mengembangkan kemampuan yang dimiliki secara seutuhnya. Ismail (2006: 150) menyatakan bahwa dunia anak adalah dunia bermain, sehingga melalui kegiatan bermain dengan berbagai permainan, anak dirangsang untuk berkembang secara umum, baik perkembangan secara umum, baik pekembangan berpikir, emosi maupun sosial. Menurut Ismail (2006: 152-153) permainan edukatif itu penting bagi anak-anak.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
35
1) Permainan edukatif dapat meningkatkan pemahaman terhadap totalitas kediriannya. Artinya, dengan bermain sesungguhnya anak sedang mengembangkan kepribadiannya. 2) Permainan
edukatif
dapat
meningkatkan
kemampuan
dapat
meningkatkan
kemampuan
berkomunikasi. 3) Permainan
edukatif
menciptakan hal-hal baru. 4) Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berpikir anak. 5) Permainan edukatif dapat mempertajam perasaan anak. 6) Permainan edukatif dapat memperkuat rasa percaya diri anak. 7) Permainan edukatif dapat merangsang imajinasi anak. 8) Permainan edukatif dapat melatih kemampuan berbahasa anak. 9) Permainan edukatif dapat melatih motorik-halus dan motorikkasar anak. 10) Permainan edukatif dapat membentuk moralitas anak. 11) Permainan edukatif dapat melatih keterampilan anak. 12) Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi anak. 13) Permainan edukatif dapat membentuk spiritualitas anak. 5. Media Puzzle a.
Pengertian Puzzle Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang,
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
36
media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang. Menurut Moursund (2007) “A puzzle is a type of game. From an educational point of view, it is clear that solving crossword puzzles helps to maintain and improve one’s vocabulary, spelling skills, and knowledge of many miscellaneous tidbits of information”. Puzzle adalah suatu jenis permainan. Dari sudut pandang pendidikan, jelas bahwa memecahkan teka-teki silang membantu mempertahankan
dan
meningkatkan
kosa
kata
seseorang,
keterampilan mengeja, dan pengetahuan tentang berbagai macam informasi. Peneliti menyimpulkan bahwa media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan-kepingan puzzle yang kemudian dipasangkan sesuai dengan pasangannya untuk merangsang kemampuan anak dan melatih keterampilan matematika anak. b. Fungsi Puzzle Nani (2008), mengemukakan bahwa pada umumnya, sisi edukasi permainan puzzle ini berfungsi untuk: 1) Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran. 2) Melatih koordinasi mata dan tangan. Anak belajar mencocokkan keping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar. 3) Memperkuat daya ingat 4) Mengenalkan anak pada konsep hubungan
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
37
5) Dengan memilih gambar/bentuk, dapat melatih anak untuk berpikir matematis (menggunakan otak kiri). 6) Melatih logika anak, misalnya puzzle bergambar manusia. Anak dilatih menyimpulkan dimana letak kepala, tangan, dan kaki sesuai logika. Berdasarkan fungsi puzzle di atas maka dapat disimpulkan bahwa fungsi puzzle adalah sebagai suatu alat yang berfungsi untuk melatih daya ingat anak, konsentrasi anak, ketelitian anak dalam memasang puzzle, melatih anak untuk berpikir secara logis. Permainan
puzzle
mengembangkan
juga
sangat
kemampuannya
membantu yaitu
dalam
anak
dalam
menyelesaikan
masalah dengan cara mencocokkan setiap kepingan puzzle menjadi satu kesatuan yang utuh dengan tepat. Kegiatan memasang puzzle akan membuat anak merasa percaya diri dan mempunyai keyakinan bahwa dirinya bisa melakukannya lagi apabila anak sudah berhasil menyusun puzzle dengan tepat. c.
Macam-macam Puzzle Misbach, Muzamil (2010) menyatakan beberapa bentuk puzzle, yaitu: 1) Pola konstruksi Puzzle rakitan (construction puzzle) merupakan kumpulan ptongan-potongan yang terpisah yang dapat digabungkan kembali menjadi beberapa model. Mainan rakitan yang paling
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
38
umum adalah blok-blok kayu sederhana berwarna-warni. Mainan rakitan ini sesuai untuk anak yang suka bekerja dengan tangan, suka memecahkan puzzle, dan suka berimajinasi. 2) Puzzle batang (stick) Puzzle batang merupakan permainan teka-teki matematika sederhana namun memerlukan pemikiran kritis dan penalaran yang baik untuk menyelesaikannya. Puzzle batang ada yang dimainkan dengan cara membuat bentuk sesuai yang kita inginkan ataupun menyusun gambar yang terdpat pada batang puzzle. 3) Puzzle lantai Puzzle lantai terbuat dari bahan sponge (karet/busa) sehingga baik untuk alas bermain anak dibandingkan harus bermain di atas keramik. Puzzle lantai memiliki desain yang sangat menarik dan tersedia banyak pilihan warna yang cemerlang. Juga dapat merangsang kreativitas dan melatih kemampuan berpikir anak. Puzzle lantai sangat mudah dibersihkan dan tahan lama. 4) Puzzle angka Mainan ini bermanfaat untuk mengenalkan angka. Selain itu anak dapat melatih kemampuan berpikir logisnya dengan menyusun angka sesuai urutannya. Selain itu, puzzle angka bermanfaat untuk melatih koordinasi mata dengan tangan, melatih motorik halus serta menstimulasi kerja otak.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
39
5) Puzzle transportasi Puzzle transportasi merupakan permainan bongkar pasang yang memiliki gambar berbagai macam kendaraan darat, laut dan udara. Fungsinya selain untuk motorik anak, juga untuk stimulasi otak kanan dan otak kiri. Anak akan lebih mengetahui macam-macam kendaraan. Selain itu anak akan lebih kreatif, imajinatif dan cerdas. 6) Puzzle logika Puzzle
logika
merupakan
puzzle
gambar
yang
dapat
mengembangkan keterampilan serta anak akan berlatih untuk memecahkan masalah. Puzzle ini dimainkan dengan cara menyusun kepingan puzzle hingga membentuk suatu gambar yang utuh. 7) Puzzle geometri Puzzle geometri merupakan puzzle yang dapat mengembangkan keterampilan mengenali bentuk geometri (segitiga, lingkaran, persegi, dan lain-lain), selain itu anak akan dilatih untuk mencocokkan kepingan puzzle geometri sesuai dengan papan puzzlenya. 8) Puzzle penjumlahan dan pengurangan Puzzle penjumlahan dan pengurangan merupakan puzzle yang dapat mengembangkan kemampuan logika matematika anak. Dengan
puzzle
penjumlahan
dan
pengurangan
anak
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
40
memasangkan
kepingan
puzzle
sesuai
dengan
gambar
pasangannya. Selain itu anak dapat belajar penjumlahan dan pengurangan melalui media puzzle.
B. Penggunaan Media dalam Pembelajaran 1. Pembuatan Puzzle Math of Romawy Nastiti (2013) menyatakan bahwa langkah-langkah pembuatan media puzzle math of romawy adalah sebagai berikut: a.
Pembuatan Papan Kerangka Puzzle 1) Buatlah
kerangka
puzzle
berbentuk
persegi
dengan
menggunakan kayu dan triplek sebagai papan dan pembatas dengan ukuran disesuaikkan dengan panjang dan lebar kertas PVC yaitu 50 cm x50 cm. 2) Buatlah sekat-sekat menggunakan triplek lebarnya 3cm, agar membentuk segitiga sama sisi (sebagai pembatas antara puzzle yang satu dengan puzzle yang lain). b.
Pembuatan Puzzle 1) Dibuat pada aplikasi corel-draw supaya lebih akurat. Buatlah sebuah persegi dengan sisi 50 cm. 2) Buatlah perpotongan diantara kedua diagonal persegi. 3) Titik perpotongan pada diagonal persegi, dibuat sebagai perpotongan untuk membagi dua sebuah persegi secara simetris untuk bagian kanan dan kiri simetris untuk bawah dan atas.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
41
4) Setelah itu terbentuk persegi dengan ukuran yang lebih kecil dengan ukuran persegi 25 cm x 25 cm. 5) Lalu tarik diagonal disetiap titik sudutnya. Jadilah sebuah segitiga sama sisi dengan ukuran sisinya 25 cm. 6) Setelah itu disetiap sisi (kecuali sisi-sisi luar persegi) dibuat macam-macam bilangan romawi dan bilangan cacah dengan syarat bilangan romawi harus dipasangkan dengan bilangan cacahnya. 7) Setiap segitiga sama sisi mempunyai 2 bentuk bilangan atau 3 bentuk bilangan. 8) Setelah gambar terbuat, cetak menggunakan kertas PVC dengan ukuran 50 cm x 50 cm. 9) Setelah kedua gambar dipotong, tempelkan gambar tersebut dengan busa dikedua sisinya menggunakan lem aibon. 10) Lalu potonglah gambar tersebut sesuai garis yang dibuat. 11) Rapihkan dengan gunting dan kater. 12) Buat stiker angka bilangan romawi dan bilangan cacah, kemudian tempelkan pada kertas PVC yang sudah dipotongpotong. 2. Persiapan Penggunaan Media Puzzle Math of Romawy Hal-hal yang harus dipersiapkan dalam penggunaan media Puzzle Math of Romawy:
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
42
a) Mempersiapkan media puzzle math of romawy, yaitu dengan memeriksa kembali kepingan-kepingan puzzle, pastikan setiap kepingan ada pasangannya. b) Guru mempersiapkan diri sebelum menggunakan puzzle tersebut, yaitu dengan mempelajari langkah-langkah penggunaannya terlebih dahulu, agar hasilnya maksimal. 3. Penggunaan Puzzle Math of Romawy Hal-hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan media puzzle math of romawy, antara lain: a.
Persyaratan yang harus dimiliki siswa Adapun persyaratan yang harus dimiliki siswa dalam penggunaan puzzle math of romawy, antara lain: 1) Siap dalam menerima pelajaran (tidak bermain sendiri). 2) Setiap siswa wajib mengetahui permainan puzzle 3) Setiap siswa harus mengetahui jawaban dari kelompoknya (apabila ditanya tidak asal menjawab, tetapi tahu dasar jawabannya darimana). 4) Setiap siswa berhak untuk memasangkan minimal satu puzzle.
b.
Langkah Penggunaan Adapun cara penggunaaan puzzle math of romawy menurut Nastiti (2013), adalah sebagai berikut: 1) Acak puzzle math of romawy (sisakan 1 puzzle untuk tetap berada pada kerangka puzzle sebagai acuan).
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
43
2) Buatlah siswa dalam beberapa kelompok, 1 kelompok terdiri dari 5-6 siswa. 3) Lalu perintahkan setiap kelompok untuk menyusun puzzle dengan syarat bilangan romawi dipasangkan dengan bilangan cacahnya. 4) Jika siswa telah selesai menyusunya, cek puzzle math of romawy satu persatu untuk mengecek hasilnya. c.
Aturan Penggunaan Puzzle Math of Romawy Adapun peraturan yang harus dipatuhi dalam penggunaan puzzle diantaranya adalah: 1) Setiap kelompok berhak untuk memasangkan puzzle math of romawy. 2) Siswa diberi waktu untuk memasangkan puzzle dengan batas waktu yang ditentukan. 3) Setiap kelompok tidak boleh bekerjasama dengan kelompok lain.
4. Kelebihan media Puzzle Math of Romawy Menurut Nastiti (2013) kelebihan media puzzle math of romawy adalah sebagai berikut: a.
Bagi Guru 1) Guru mengetahui siapa yang telah menguasai konsep tentang bilangan romawi
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
44
2) Guru dapat menjadi pengamat yang baik ketika kelompok siswa ataupun salah satu siswanya sedang mempergunakan alat peraga tersebut. 3) Guru dapat menguji kemampuan siswanya secara berkelompok maupun secara individual dengan pembatasan waktu tertentu menggunakan alat peraga tersebut. b.
Bagi siswa 1) Siswa menjadi tertarik dan lebih aktif untuk menggunakan alat peraga tersebut untuk menguasai materi bilangan romawi 2) Pada saat diberi penugasan secara berkelompok oleh guru, siswa menjadi lebih meningkat tingkat kerjasama antar anggota kelompoknya dalam menyelesaikan sebuah soal. 3) Siswa dapat berubah pola pikirnya dari yang irasional (tidak nyata) menjadi rasional (nyata/konkret).
5. Kekurangan media Puzzle Math of Romawy Menurut Nastiti (2013) kekurangan media puzzle math of romawy adalah sebagai berikut: a.
Bagi Guru 1) Guru cenderung hanya lebih memperhatikan siswa yang diberi tugas untuk menyelesaikan sebuah soal dengan alat peraga tersebut, sehingga tidak memperhatikan siswanya yang lain. Karena guru juga harus mengamati cara kerja siswanya yang sedang menggunakan alat peraga tersebut.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
45
b.
Bagi siswa 1) Siswa
cenderung masa
bodoh,
karena
biasanya
hanya
mengandalkan temanya yang pintar terutama pada saat kegiatan diskusi kelompok. 2) Siswa biasanya hanya menggunakan sistem tebakan.
C. Hasil Penelitian yang Relevan Penelitian yang dilakukan oleh Yen-Hua Chen dalam jurnal penelitiannya dengan judul “A Collaborative Cross Number Puzzle Game to Enhance Elementary Students’ Arithmetic Skills” menyatakan bahwa analysis of the pre and post learning achievement data reveals that the two classes who played the game performed better than the control class, with the collaborative class students achieving better than the individual class students. By playing the game, low-ability students, in particular, made the most significant progress in arithmetic capability and in building up their confidence in doing arithmetic calculations. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Yen-Hua Chen bahwa analisis data sebelum dan setelah pembelajaran menunjukkan bahwa dua kelas yang belajar dengan permainan mendapatkan hasil yang lebih baik daripada kelas kontrol, dengan kelas kolaboratif ini prestasi siswa lebih baik daripada pembelajaran
kelas
mandiri.
Dengan
bermain,
khususnya
siswa
berkemampuan rendah, membuat kemajuan yang lebih signifikan dalam kemampuan berhitung dan dalam membangun rasa percaya diri mereka.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
46
D. Kerangka Berpikir Hasil belajar yang dicapai oleh masing-masing siswa beragam, dilihat dari tiga aspek, yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Hasil belajar yang ada di SD N 1 Somagede khususnya kelas IV masih rendah. Permasalahan yang terjadi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede, siswa masih belum dapat mencapai hasil belajar dengan baik pada mata pelajaran matematika. Matematika merupakan mata pelajaran yang menggunakan simbol angka-angka atau numerik, materi matematika antara yang satu dengan yang lain saling berkaitan. Permasalahan yang terjadi di SD N 1 Somagede terdapat pada materi bilangan romawi, karena siswa masih kesulitan pada aturan gabungannya terutama pada penjumlahan dan pengurangan bilangan romawi, selain itu siswa kesulitan mengubah bilangan romawi menjadi bilangan cacah atau sebaliknya. Proses kegiatan yang masih berpusat pada guru (teacher center) membuat kegiatan pembelajaran menjadi tidak menarik. Guru jarang sekali menggunakan media pembelajaran yang bertujuan untuk mengaktifkan siswa dan membuat konsep yang sifatnya abstrak menjadi bentuk konkret. Kegiatan belajar yang kurang maksimal ini menyebabkan kurangnya kreatifitas siswa dalam belajar matematika, terutama pada saat siswa berlatih untuk memecahkan masalah dalam matematika. Penggunaan media puzzle math of romawy dalam Penelitian Tindakan Kelas ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan pada materi bilangan romawi. Penerapan media ini dapat membantu siswa dalam memecahkan sebuah soal tentang bilangan romawi,
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
47
sehingga dapat merubah pola pikir siswa dari yang irasional (tidak nyata) menjadi rasional (nyata/konkret) sehingga kegiatan akhir dalam pembelajaran dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan. Gambaran dari penelitian tindakan kelas yang akan dilakukan adalah sebagai berikut :
Kondisi Awal Hasil Belajar Matematika kelas IV SD N 1 Somagede masih rendah
Kondisi Akhir Hasil Belajar (aspek kognitif, afektif, psikomotor) siswa meningkat pada mata pelajaran Matematika
Tindakan Penggunaan media Puzzle Math of Romawy
Siklus II Guru menggunakan media puzzle math of romawy dalam pembelajaran
Siklus I Guru menggunakan media puzzle math of romawy dalam pembelajaran
EVALUASI
Gambar 2.1. Kerangka Berpikir Penelitian Penggunaan media puzzle math of romawy merupakan salah satu inovasi yang digunakan peneliti untuk mengatasi permasalahan pembelajaran yang ada di kelas IV SD N 1 Somagede pada mata pelajaran matematika materi bilangan romawi. Tujuan dari penggunaan puzzle math of romawy dimaksudkan agar siswa lebih termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran dan pembelajaran lebih bermakna. Media puzzle math of romawy sangat cocok untuk siswa SD dilihat dari karakteristik siswa, maka dilakukan tindakan untuk mencoba menerapkan media puzzle dengan harapan
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015
48
dapat meningkatkan hasil belajar siswa, selain itu guru kelas akan bertambah pengetahuan, sikap dan keterampilan akademiknya. Jadi diharapkan dengan menggunakan media pembelajaran puzzle math of romawy akan meningkatkan hasil belajar matematika materi bilangan romawi pada siswa di SD. E. Hipotesis Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir di atas dapat dirumuskan hipotesis penelitian yaitu: 1. Melalui penerapan media puzzle math of romawy dapat meningkatkan hasil belajar siswa aspek kognitif pada mata pelajaran Matematika materi bilangan romawi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede. 2. Melalui penerapan media puzzle math of romawy dapat meningkatkan hasil belajar siswa aspek afektif pada mata pelajaran Matematika materi bilangan romawi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede. 3. Melalui penerapan media puzzle math of romawy dapat meningkatkan hasil belajar siswa aspek psikomotor pada mata pelajaran Matematika materi bilangan romawi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede.
Upaya Meningkatkan Hasil..., Rtana Nur Pratiwi, FKIP UMP, 2015