BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pendidikan Sekolah Dasar 2.1.1 Konsep Pendididikan Pendidikan merupakan salah satu indikator utama pembangunan dan kualitas sumber daya manusia, sehingga kualitas sumber daya manusia sangat tergantung dari kualitas pendidikan. Pendidikan merupakan bidang yang sangat penting dan strategis dalam pembangunan nasional, karena merupakan salah satu penentu kemajuan suatu bangsa. Pendidikan bahkan merupakan sarana paling efektif untuk meningkatkan kualitas hidup dan derajat kesejahteraan masyarakat, serta yang dapat mengantarkan bangsa mencapai kemakmuran. Pendidikan seperti yang diungkapkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Definisi pendidikan lainnya yang dikemukakan oleh M. J. Langeveld (Revrisond Baswir dkk, 2003: 108) bahwa: 1) Pendidikan merupakan upaya manusia dewasa membimbing manusia yang belum dewasa kepada kedewasaan. 2) Pendidikan ialah usaha untuk menolong anak untuk melaksanakan tugastugas hidupnya agar dia bisa mandiri, akil-baliq dan bertanggung jawab. 3) Pendidikan adalah usaha agar tercapai penentuan diri secara etis sesuai dengan hati nurani. Tilaar (2002: 435) menyatakan bahwa “hakikat pendidikan adalah memanusiakan manusia, yaitu suatu proses yang melihat manusia sebagai suatu keseluruhan di dalam eksistensinya”. Mencermati pernyataan dari Tilaar tersebut
9
10
dapat diperoleh gambaran bahwa dalam proses pendidikan, ada proses belajar dan pembelajaran, sehingga dalam pendidikan jelas terjadi proses pembentukan manusia yang lebih manusia. Proses mendidik dan dididik merupakan perbuatan yang bersifat mendasar (fundamental), karena di dalamnya terjadi proses dan perbuatan yang mengubah serta menentukan jalan hidup manusia. Pengertian pendidikan yang tertuang dalam Undang-Undang Sisdiknas tersebut menjelaskan bahwa pendidikan sebagai proses yang di dalamnya seseorang belajar untuk mengetahui, mengembangkan kemampuan, sikap dan bentuk-bentuk tingkah laku lainnya untuk menyesuaikan dengan lingkungan di mana dia hidup. Hal ini juga sebagaimana yang dinyatakan oleh Muhammad Saroni (2011: 10) bahwa, “pendidikan merupakan suatu proses yang berlangsung dalam kehidupan sebagai upaya untuk menyeimbangkan kondisi dalam diri dengan kondisi luar diri. Proses penyeimbangan ini merupakan bentuk survive yang dilakukan agar diri dapat mengikuti setiap kegiatan yang berlangsung dalam kehidupan.” 2.1.2 Konsep Sekolah Dasar Pendidikan dapat berlangsung di sekolah sebagai institusi pendidikan formal, yang diselenggarakan melalui proses belajar mengajar. Suparlan Suhartono
(2008: 46) menyatakan bahwa “menurut pendekatan dari sudut
pandang sempit, pendidikan merupakan seluruh kegiatan yang direncanakan serta dilaksanakan secara teratur dan terarah di lembaga pendidikan sekolah”. Suharjo (2006: 1) menyatakan bahwa “sekolah dasar pada dasarnya merupakan lembaga pendidikan yang menyelenggarakan program pendidikan
11
enam tahun bagi anak-anak usia 6-12 tahun.” Hal senada juga diungkapkan Fuad Ihsan (2008: 26) bahwa “sekolah dasar sebagai satu kesatuan dilaksanakan dalam masa program belajar selama 6 tahun.” Mencermati kedua pernyataan Suharjo dan Fuad Ihsan dapat dijelaskan bahwa sekolah dasar merupakan jenjang pendidikan yang berlangsung selama enam tahun. Pernyataan tentang sekolah dasar lainnya yang dikemukakan oleh Harmon & Jones (2005: 1) bahwa: “Elementary schools usually serve children between the ages of five and eleven years, or kindergarten through sixth grade. Some elementary schools comprise kindergarten through fourth grade and are called primary schools. These schools are usually followed by a middle school, which includes fifth through eighth grades. Elementary schools can also range from kindergarten to eighth grade”. Pernyataan oleh Harmon & Jones agak berbeda dengan yang dikemukakan oleh Suharjo yaitu terletak pada usia. Jika Suharjo menyatakan sekolah dasar lebih ditujukaan pada anak yang berusia 6-12 tahun, maka Harmon dan Jones menyatakan sekolah dasar biasanya terdiri atas anak-anak antara usia 5-11 tahun, atau TK sampai kelas enam. Kemungkinan perbedaan ini terletak pada fisik antara anak yang ada di Indonesia dan anak yang ada di negara Eropa dan sekitarnya. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa “jenjang pendidikan dasar dan menengah adalah jenis pendidikan formal untuk peserta didik usia 7 sampai 18 tahun dan merupakan persyaratan dasar bagi pendidikan yang lebih tinggi”. Jika usia anak pada saat masuk sekolah dasar, merujuk pada definisi pendidikan dasar dalam Undang-Undang tersebut, berarti pengertian sekolah dasar dapat dikatakan sebagai institusi pendidikan yang menyelenggarakan proses pendidikan dasar
12
selama masa enam tahun yang ditujukan bagi anak usia 7-12 tahun. Batasan usia 7-12 tahun inilah yang digunakan peneliti dalam melakukan penelitian.
2. 2 Pengertian Belajar Belajar merupakan suatu proses/kegiatan mempelajari suatu ilmu yang dilakukan seseorang dengan tujuan agar dapat menambah ilmu pengetahuan bagi orang tersebut. Dalam dunia pendidikan, belajar sangat berperan penting dalam pertumbuhan ilmu pengetahuan dan prestasi seseorang, seseorang dikatakan berhasil dan ber-prestasi jika telah menyelesaikan pendidikannya dengan memperoleh hasil/nilai yang memuaskan, sehingga dapat disimpulkan bahwa belajar sangat berperan penting terhadap prestasi belajar seseorang, karena belajar merupakan suatu proses/kegiatan mempelajari suatu ilmu, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Prestasi belajar tidak dapat dipisahkan dari berbuatan belajar, karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Bagi seorang anak belajar merupakan suatu kewajiban. Berhasil atau tidaknya seorang anak dalam pendidikan tergantung pada proses belajar yang dialami oleh anak tersebut. Winkel (1997:193) berpendapat bahwa belajar pada manusia dapat dirumuskan sebagai suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan dan nilai sikap. Perubahan itu bersifat relatif konstan dan berbekas. Belajar tidak hanya dapat dilakukan di sekolah saja, namun dapat
13
dilakukan dimana-mana, seperti di rumah ataupun dilingkungan masyarakat. Irwanto (1997:105) berpendapat bahwa belajar merupakan proses perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu dan terjadi dalam jangka waktu tertentu. Sedangkan menurut Mudzakir (1997:34) belajar adalah suatu usaha atau kegiatan yang bertujuan mengadakan perubahan di dalam diri seseorang, mencakup
perubahan
tingkah
laku,sikap,
kebiasaan,
ilmu
pengetahuan,
keterampilan dan sebagainya. J. B Watson dikutip oleh Djiwandono, Siti wuryani (2002) berpendapat bahwa belajar adalah suatu proses dari konditioning reflect ( respons) melalui pergantian dari suatu stimulus kepada yang lain. Thorndike dikutip oleh Djiwandono, Siti wuryani (2002) berpendapat bahwa belajar adalah proses stamping in (diingat), forming, hubungan antara stimulus dan respon. Winkel dalam Darsono (2000:4) berpendapat bahwa belajar adalah aktivitas mental atau psikis.
Belajar merupakan kegiatan yang tidak terpisahkan dalam
kehidupan manusia. Dengan belajar manusia dapat mengembangkan potensipotensi yang dimilikinya. Tanpa belajar manusia tidak mungkin dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhannya.
2.3. Model- Model Pengajaran 1. Model Tutorial Adalah model yang pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana mata pelajaran disajikan dalam unit -unit kecil.
14
2. Model Praktek dan Latihan Pada model ini hendaknya semua konsep, peraturan dan prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari siswa. Program akan membimbing siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kecerdasan atau kelancaran dalam menggunakan keterampilan.Model ini cocok untuk latihan pelajaran matematika, terjemahan bahasa, membentuk kosakata, dan lain-lain 3. Model Penemuan Istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang menggunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah – masalah yang dipecahkan oleh siswa dengan cara mencoba. 4. Model Stimulasi Model ini siswa dihadapkan kepada situasi kehidupan nyata 5. Model Permainan Kegiatan ini melibatkan unsur – unsur pengajaran bergantung kepada ada tidaknya keterampilan yang dipraktekan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis.
2.4 Kurikulum Kurikulum merupakan seperangkat rencana dan pengaturan tentang kompetensi yang dibakukan dan cara pencapaiannya disesuaikan dengan keadaan dan kemampuan daerah. Kompetensi perlu dicapai secara tuntas (belajar tuntas). Kurikulum dilaksanakan dalam rangka membantu anak didik mengembangkan
15
berbagai potensi baik psikis dan fisik yang meliputi moral dan nilai-nilai agama, sosial emosional,kognitif, bahasa, fisik/motorik, kemandirian dan seni. . 2.5 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Idris (2008:1), istilah CAI (Computer Aided Instruction ) menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer. Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien menurut Sigit (2008:27). Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbasis Komputer. 2.5.1 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran Menurut Sidik, dkk (2008:27), tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran meliputi: 1. Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.
16
2. Tujuan Psikomotor Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. 3. Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer. 2.5.2 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer Menurut Wihardjo (2007: 3), CAI (Computer Aided Instruction ) perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut: 1. Biaya dan metode lain (lebih) mahal. 2. Keamanan kurang terjamin. 3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain 4. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan. 5. Motivasi siswa kurang. 6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional. 2.5.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer Menurut Strickland Patterson seperti dikutip oleh Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT (2009:12), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction) yaitu: 1. Dril. l & Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang
17
2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari. 3. Simulation, memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. 4. Problem
Solving,
menyajikan
masalah-masalah
untuk
siswa
menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh. 5. Educational
Games,
merupakan
paket
software
yang
menciptakan
kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteriakriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game. 2.5.4 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo (2009: 8), pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis multimedia meliputi tahap-tahap: 1. Konsep (Concept) Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal. 2. Rancangan (Design) Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau cerita, storyboard dan struktur navigasi.
18
3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi , audio dan video berikut pembuatan gambar, grafik, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Perakitan (Assembly) Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan program. 5. Pengujian (Testing) Dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah produksi. 6. Distribusi (Distribution) Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model pembelajaran, kemasan, dan dokumentasi. 2.5.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer Menurut Wiharjo
(2007:54), kelebihan komputer sebagai
media
pembelajaran adalah: 1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa. 2. Meningkatkan motivasi siswa. 3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa. 4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi. 5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.
19
6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa. 7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis. 8. Materi dapat didesain lebih menarik. 9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga
siswa
dapat
belajar
dan
berprestasi
sesuai
dengan
kemampuannya. 10. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer.
2.6 Multimedia Seiring maju dan berkembangnya dunia teknologi dan informasi sat ini banyak ditemui perangkat multimedia pada media online maupun offline. Multimedia saat ini sangat variatif dari segi penampilan, efek suara dan lain-lain. Teknologi multimedia merupakan teknologi yang merupakan teknologi yang mempunyai kemampuan yang besar dalam mempresentasikan informasi secara menarik dan mudah untuk dimengerti. Multimedia merupakan suatu teknik baru dalam pengembangan aplikasi yang bertujuan untuk menarik minat para pemakainya melalui elemen-elemen seperti teks, gambar, suara, video dananimasi yang disajikan secara interaktif, Yohanes Bowo Widodo dan Trido meidyanto (2004:80).
20
2.6.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. Vaughan (2006:89). Multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi. Gayestik dikutip oleh Idris (2008:1), 2.6.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran Menurut Sigit dkk. (2008:1), kriteria multimedia adalah sebagai berikut: 1. Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2. Bersifat
interaktif,
dalam
pengertian
memiliki
kemampuan
untuk
mengakomodasi respon pengguna. 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bias menggunakan tanpa bimbingan orang lain. 2.6.3 Jenis-jenis Multimedia Menurut Sigit, dkk. (2008:1) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu:
21
1. Multimedia Linier Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. 2. Multimedia Interaktif Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lainlain. 2.6.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008:1), multimedia memiliki beberapa keuntungan, yaitu: 1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran. 2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri. 3. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bias menciptakan apa yang hendak mereka pelajari. 4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung. 5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur. 6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena telah digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.
22
2.7 Game Edukasi Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para endidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan, Hurd dan Jenuings (2009:4). 2.7.1 Pengertian Game Edukasi Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasimereka untuk memainkannya, Hurd dan Jenuings (2009:6). 2.7.2 Kriteria Game Edukasi Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu: 1. Nilai Keseluruhan (Overall Value) Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.
23
2. Dapat Digunakan (Usability) Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi. 3. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan. 4. Kesesuaian (Appropriateness) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan plikasi. 5. Relevan (Relevance) Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria. 6. Objektifitas (Objectives) Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.
24
7. Umpan Balik (Feedback) Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan. 2.7.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi Konsep multimedia dengan aplikasi education game memiliki hubungan yang cukup erat. Menurut Vaughan, multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings, game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Desain interaktif sehingga menimbulkan kesenangan bagi user dalam aplikasi education game dapat dibangun berdasarkan unsur-unsur multimedia tadi. Oleh karena itu, aplikasi education game tidak pernah terlepas dari konsep multmedia.
2.8 Ilmu Pengetahuan Alam IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) atau sering disebut Sains, dalam Bahasa Inggris “Science” mempunyai berbagai macam pengertian. Beberapa ahli di berbagai bidang merumuskan suatu definisi science yang operasional. 1. Fisher Science adalah kumpulan pengetahuan yang diperoleh dengan menggunakan metode-metode yang berdasarkan observasi.
25
2. Carin Science adalah suatu kumpulan pengetahuan yang tersusun secara sistematik, yang di dalam penggunaannya secara umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangan science tidak hanya ditunjukkan oleh kumpulan fakta saja, tetapi juga oleh timbulnya metode ilmiah dan sikap ilmiah. Dalam pembelajaran IPA mencakup semua materi yang terkait dengan objek alam serta persoalannya. Ruang lingkup IPA yaitu makhluk hidup, energy dan perubahan, bumi dan alam semesta, serta proses materi dan sifatnya. Pendidikan IPA menjadi suatu bidang ilmu yang memiliki tujuan agar setiap siswa terutama yang ada di sekolah dasar (SD) memiliki kepribadian yang baik dan dapat menerapkan sikap ilmiah serta dapat mengembangkan potensi yang ada di alam untuk dijadikan sebagai sumber ilmu dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
2.9 Macromedia Flash Macromedia flash adalah salah satu perangkat lunak computer yang merupakan produk unggulan Adobe system. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar vector. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file ekstensi .swf dan dapat dijalankan dalam pembuatan web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada flash 5. Macromedia flash merupakan salah satu program yang digunakan untuk mendesain tampilan web seperti banyak digunakan saat ini.
26
Saat membuka situs atau halaman internet tertentu, biasanya terdapat animasi objek grafis yang begerak dari besar menjadi kecil, dari terang menjadi tampak lebih redup, dari bentuk satu ke bentuk yang lain, dan masih banyak lagi yang lain. Adapun animasi-animasi objek grafis tersebut dapat dikerjakan dengan menggunakan Macromedia Flash 5,
mengenalkan bagaimana membuat movie
clip, animasi frame, animasi tween motion, serta perintah action-nya. Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna tetapi mudah di gunakan seperti membuat interface / form, menggunakan komponen dengan drag and drop saja, efek-efek spesial animasi timeline yang sudah built-in, behavior yang juga sudah siap pakai untuk menambahkan interaktifitas pada animasi tanpa perlu menuliskan kode pemrograman, dan masih banyak lagi yang lainnya Flash adalah program yang fleksibel untuk membuat aninias sehingga banyak para Desainer yang memakainya. Para desainer tersebut sering menggabungkan Macromedia Flash dengan Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain, untuk mendapatkan desain yang menarik. Movie Flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Pada Movie Flash juga bisA memasukkan unsure interaktif dalam movie-nya dengan bahasa pernrograman, ActionScript, untuk memudahkan user berinteraksi dengan mouse dan keyboard, mengontrol movie, memindahkan objek-objek, memasukkan informasi melalui form, dan begitu juga dengan operasi-operasi yang lainnya.
27
Adapun beberapa kemampuan Flash lainnya adalah sebagai berikut: a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. b. Dapat membuat perubahan transparansi warna..dalam movie. c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain. d.
Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.
e. Dapat membuat animasi logo, animasi form,
presentasi
multimedia,
game, kuis interaktif, simulasi / visualisasi. f. Dapat membuat situs web, aplikasi web, pengaturan halaman web. g. Dapat dikonversi dan di-publish ke dalambeberapa tipe seperti .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. 2.10 Free Audio Editor Free Audio Editor adalah suatu pirantiperangkat lunak yang digunakan untuk mengedit suara. Kita bisa menyunting file audio ini secara visual: menyeleksi, memilih, memotong, menghapus dan lainnya. Adapun jenis efek yang bisa diterapkan antara lain Amplify, Compressor, Delay, Equalizer, Fade in dan Fade out, Flanger, Invert, Normalize, Phaser, Reverb, Silence, Shrink, dsb. Melalui software ini kita bisa merekam suara dan memasukkan langsung ke kepingan CD. Easy Button and Menu Maker Easy Button and Menu Maker adalah tool yang digunakan untuk membuat button pada game. Banyak menu button yang disediakan oleh tool ini. Mulai dari yang berbentuk persegi hingga oval. Kita
28
tinggal memilih bentuk yang diinginkan, dan di bagian properties bisa diganti warna clan text nya.
2.11 Sejarah Game Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT. Sejarah video game tidak hanya mengenai orangorang yang berperan di dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barangbarang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini.
29
2.12 Komponen Game Beberapa komponen game yang merupakan bagian penting dari jalannya game ini diantaranya: 2.12.1 Skenario Permainan Permainan mempunyai beberapa scenario tergantung jenis dari permainannya tersebut diantaranya single pemain dan multi pemain. Namun dalam suatu single game petulangan lebih di titik beratkan skenario yang menarik dan panjang. Sehingga pemain dapat merasakan dan mengikuti alur cerita. Dengan begitu pemain akan merasa penasaran bagaimana menyelesaikan game ini. 2.12.2 Karakter atau Tokoh Permainan Tokoh dalam game semakin tinggi level kita maka pertanyaan yang harus dijawab akan semakin sulit dijawab. 2.12.3 Level Permainan Setiap perjalanan game yang ada pemain dapat mengetahui keberhasilan permainannya dengan melihat level pemain. Sistem level dapat dilihat dari banyaknya tantangan yang diberikan. Beberapa tantangan yang ada misalnya waktu yang harus ditempuh.
2.13 Elemen-elemen Pokok Permainan (Game) Elemen-elemen pokok permainan (game) antara lain sebagai berikut : 1. Title (Judul) Judul adalah elemen pertama. Tidak sederhana yang kita kira. Membuat judul dari sebuah game tidaklah mudah. Harus singkat namun menyiratkan isi dari
30
game itu. Menarik perhatian tetapi tetap mudah diingat. Judul yang dibuat harus menggoda calon pembeli karena tersedia ratusan bahkan ribuan judul game yang bisa mereka pilih. Jadi memilih judul yang menarik tidaklah mudah untuk criteria seperti itu. 2. Title Screen Judul memang penting namun untuk membuatnya lebih menarik adalah tampilan grafis yang sesuai dengan judulnya. 3. Credits Credits menunjukan bahwa kitalah yang membuatnya disertai dengan penghargaan kepada pihak yang membantu kita. Pada game masa kini credits berisikan banyak individu yang terlibat. Mulai dari designer, programmer, sound engineer, 2D dan 3D artist dan sebagainya. 4. Intro Untuk intro bisa digunakan berbagai media. Bisa teks, grafik, maupun animasi. Tujuannya adalah untuk membuaka mood atau perkenalan sebelum player memulai game. 5. Control Panel Tidak kalah pentingnya adalah control panel dimana pemain dapat mengatur pemainan mengatur permainan. 6. User Interface Sementara user interface tetap aktif selama kita memainkan game dan tidak hanya tampilan pada layar saja, keyboard dan mouse yang kita gunakan adalah
31
user interface. Untuk layar maka user interface adalah symbol atau tampilan khusus yang membantu kita memainkan game. 7. Mouse Cursor Bentuk cursor untuk mouse kini bisa bervariasi sesuai dengan tema dari game yang dibuat. 8. Musik dan Sound Semua game saat ini sudah sewajarnya dilengkapi musik dan suara yang apik. Hal ini tentunya sudah tidak asing lagi bagi pemakai walaupun mereka sering mematikannya dan mendengar musik mereka sendiri. 9. Exit Screen Bahwa layar exit ini ada fungsinya selain menandakan kita sudah akan berhenti. 10. Setup Program Program yang satu ini tampaknya sudah menjadi kewajiban bagi semua pembuat game. Jarang software bisa langsung dijalankan. Biasanya harus melalui proses setup.
2.14 Spesifikasi Peralatan Sistem Penunjang Game 1. Processor Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan
32
perhitungan dan menjalankan tugas. Jadi asumsi bahwa semakin cepat processor maka semakin baik kemampuan komputer. 2. Memory Memory adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. 3. Hard Disk Hard disk merupakan salah satu media penyimpan data pada komputer yang terdiri dari kumpulan piringan magnetis yang keras dan berputar, serta komponen-komponen elektronik lainnya. 4. VGA VGA card merupakan bagian komputer, di dalam CPU yang berperan penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA card, layar komputer tidak akan menampilkan apa-apa alias blank. 5. Sound Card Sound Card adalah perangkat multimedia yang berfungsi untuk mengolah suara pada komputer. 6. Monitor Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah satu perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk maupun keluar ke/dari komputer.
33
7. Keyboard & Mouse Keyboard adalah peralatan input paling umum yang biasa digunakan, keyboard ini dirancang hampir mirip dengan masin tik yang ditambah beberapa tombol fungsi lainnya. Mouse adalah peralatan input yang digunakan oleh satu tangan yang digunakan sebagai penunjuk kursor ke tempat yang diinginkan oleh penggunannya dan dapat menambahkan instruksi lebih lanjut dengan mengklik tombol di mouse atau trackball tersebut tersebut.
2.15 Pilihan Platform Pilihan platform sangat beragam untuk saat ini dan yang umum digunakan antara lain sebagai berikut : 1. Windows Game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi pasar. Memanfaatkan kemampuan windows untuk tampilan yang sangat baik dengan kemampuan direct yang disediakan Microsoft menjadikan para pengembang game umumnya bermain di platform ini. Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia di platform windows. Karena PC adalah peralatan yang banyak dimiliki oleh pengguna rumahan maka kebanyakan hobbyst dan amatir mengembangkan game di platform ini. 2. Console Saingan platform windows adalah mesin console seperti Playsation dan Xbox pada masa kini. Pada awalnya mesin console duluan menjual hiburan ini kepada pemakainya. Komputer muncul belakangan. Namun kekuatan pasar
34
awal mensin console dan kemudahan peralatannya menjadikan tetap menjadi pesaing platform PC walaupun kini platform PC sudah menjadi nomor satu. Pemrograman di mesin console hamper sma dengan platform PC namun tidak akan mendapatkan kemudahan karena umumnya sulit mengembangkan game di platform ini. 3. Linux Kini linux menjadi competitor windows. Walaupun terkenal stabil, masih menimbulkan keraguan untuk pengembangan game di platform ini karena masih sedikit game yang di buat di linux. Tapi kemudahan lain adalah tersedianya berbagai aplikasi yang gratis sehingga walaupun sedikit komunitasnya bisa membuat berbagai game yang tidak kalah dari platform windows. 4. Dos Masa keemasan platform ini sudah selesai. Dulu hamper semua game komersil berjalan di platform ini. Namu kini sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan OSyang beralih ke windows. 5. MAC Mac adalah system operasi keluaran apple yang stabil dan fiturnya sangat baik. Tapi nasibnya tidak terlau beruntung. Dari awal platform ini tampaknya tidak terlalu banyak bersinggungan dengan dunia game. Walaupun salah satu kelebihan platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik dibanding PC, bahkan sampai saat ini hal itu tetap dijaga. 6. Handhel/HP
35
Sudah mulai banyak mobile game dibuat dan dirancang khusus di platform ini. Bahkan tidak terlalu berlebihan jika platform ini bisa menjadi pesaing untuk beberapa jenis game seperti online game. Walaupun tidak seheban game di komputer, tetapi kemudahan dan dan jumlah peralatan yang nyaris banyak digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan sebagai pengembang. Umumnya menggunakan bahasa pemrograman java.