BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
KONSEP DASAR SISTEM Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem bagian.
Komponen atau subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri lepas sendirisendiri. Komponen atau subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran dapat tercapai. Dengan demikian, secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan dari variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung sama lain.
Gambar 2.1 Model Sistem [Jogiyanto, 2005 ]
Gambar di atas menunjukan bahwa sistem harus mempunyai beberapa komponen, yakni masukan, pengolahan, keluaran, dan balikan atau kontrol.
2.1.1. PENGERTIAN SISTEM Menurut Jogianto (2005:1) “Sistem adalah kumpulan dari elemen–elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”. Untuk memahami atau mengembangkan suatu sistem, maka perlu membedakan unsur dari sistem yang membentuknya. Berikut adalah karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainya:
7
1.
Batas sistem, batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya.
2.
Lingkungan luar sistem, lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem tersebut.
3.
Penghubung sistem, penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya.
4.
Masukan sistem, masukan (input) adalah data yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal.
5.
Keluaran sistem, keluaran (output) adalah hasil dari data yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.
6.
Pengolah sistem, suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
7.
Sasaran sistem, suatu sistem pasti menjadi suatu tujuan (goal) atau sasaran (objective).
2.1.2. KARAKTERISTIK SISTEM Suatu sistem mempunyai karakterisitik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai kopnonen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkup luar sistem (environments), antar muka (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (process) dan sasaran (objective) atau tujuan (goal).
2.2.
KONSEP DASAR INFORMASI Informasi adalah bentuk akhir dari pengolahan data yang berguna bagi
penerimanya. Sumber dari informasi adalah data, dimana data menggambarkan kejadian yang terjadi pada saat tertentu.
8
2.2.1. PENGERTIAN INFORMASI Menurut Jogiyanto (2005:8) “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penggunanya.”. Lebih lanjut beliau juga menambahkan bahwa Informasi dapat juga diartikan sebagai ”data yang telah diolah menjadi bentuk yang mempunyai arti dan menfaat bagi manusia”. Sedangkan pengertian akan data adalah sebuah potongan-potongan fakta yang menunjukan sebuah peristiwa yang telah terjadi.
2.2.2. PENGERTIAN SISTEM INFORMASI Menurut jogiyanto (2005:11) “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam orgnisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengelolahan
transaksi harian,
mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategis di dalam suatu organisasi dan menyedikan pihak luar tertentu dengan laporan - laporan yang diperlukan”.
2.3.
METODE WATERFALL Menurut jogiyanto (2005:41) “Metode waterfall merupakan suatu bentuk
pengembangan sistem yang di gunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-langkah di tahapan tersebut dalam proses pengembangannya”. Metode waterfall juga disebut dengan classic life cycle. Metode ini membutuhkan pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak, dimulai dari tingkat sistem dan kemajuan melalui Sistem Engineering, Analisis kebutuhan software, desain (design), pemrograman (coding), uji coba (testing), dan pemeliharaan (maintenance). Pada model waterfall terdapat beberapa proses yang harus dilakukan agar dapat menghasilkan sebuah sistem yang baik, gambaran dari proses model waterfall dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
9
Gambar 2.2 Metode Waterfall [Jogiyanto, 2005]
Penjelasan dari fase-fase model waterfall diuraikan sebagai berikut ini : 1.
Sistem Engineering, Merupakan sebuah proses menetapkan kebutuhan sistem yang akan diterapkan kedalam sistem, seperti kebutuhan software, hardware, dan database.
2.
Analisis kebutuhan software. Suatu proses pengumpulan kebutuhan software yang akan dibuat seperti fungsi yang dibutuhkan, antar muka sistem dengan user, dan sebagainya.
3.
Design, Suatu proses menerapkan kebutuhan software kedalam rancangan awal sebuah sistem yang nantinya akan diimplementasikan.
4.
Coding, Suatu proses implementasi rancangan sistem kedalam bentuk yang dapat dimengerti oleh computer atau secara singkat proses ini adalah menerapkan rancangan kedalam sebuah program (perangkat lunak) dengan menggunakan bahasa pemrograman.
5.
Testing, Merupakan proses pengujian atas program yang telah dibuat agar dapat menemukan kesalahan-kesalahan atau kekurangan yang ada.
6.
Maintenance, Merupakan sebuah proses pemeliharaan sistem, pemeliharaan secara berkala dapat mengatasi kendala-kendala seperti error yang tidak ditemukan pada saat testing, atau juga apabila ada penambahan fitur-fitur.
10
2.4.
UML (Unified Modelling Language) Menurut Martin Fowler (2004:1) “Unified Modeling Language (UML) adalah
keluarga notasi grafis yang di dukung oleh model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang di bangun menggunakan pemrograman berorientasi objek’’. Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004:407) ” Unified Modeling Language (UML) adalah satu kumpulan konversi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek” Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa ” Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented)”.
Gambar 2.3 Model 4+1 View (http://www.threesl.com/pages/reference/diagrams/package-diagram.php) Kelima view tersebut tidak berhubungan dengan diagram yang dideskripsikan di UML. Setiap view berhubungan dengan prespektif tertentu dimana sistem akan di uji. View yang berbeda akan menekankan pada aspek yang berbeda dari sistem yang mewakili ketertarikan sekelompok stakeholder tertentu. UML tipe 2.0 adalah suatu metode terbuka yang digunakan untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun, dan mendokumentasikan artifak-artifak dari suatu pengembangan sistem piranti lunak yang berbasis pada objek. Seperti 11
bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan UML 2 terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti yang tertulis berikut ini :
No
Diagram
Kegunaan
1
Activity
Behaviour procedural dan parallel
2
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3
Communication
Interaksi antar objek; penekaan pada jalur
4
Component
Struktur dan koneksi komponen
5
Composite structure
Dekomposisi runtime sebuah class
6
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7
Interaction overview
Campuran sequence dan activity diagram
8
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9
Package
Struktur hirarki compile-time
10
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11
State machine
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML
12
2.4.1. USE CASE DIAGRAM Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskipsikan urutan kejadia. Setiap kejadian diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan usecase adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tuhuan umum pengguna. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Notasi use case, diagram use case menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu : actor, use case dan sistem / subsistem boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Gambar 2.4 mengilustrasikan actor, use case dan boundary.
Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram [Martin Fowler 2004:4] Simbol
Nama Simbol Aktor
Keterangan Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case
Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.
Aliran Event
Untuk mendokumentasikan logika dalam setiap Use Case.
13
aliran-aliran
Include dan Extends
Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
Generalisasi
2.4.2. SEQUENCE DIAGRAM Menurut Martin Fowler (2004:67) “sequence diagram merupakan sebuah model yang menggambarkan bagaimana objek-objek didalam sistem saling beriteraksi dalam waktu tertentu”. Simbol berikut adalah simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan sequence diagram.
Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram [Martin Fowler, 2004:67] Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Object LifeLine
Partisipan Form
Activation
merupakan sebuah focus dari control pada suatu waktu.
Message Message (Call)
Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek. Pesan yang mengambarkan Pemanggilan yang terjadi antar objek.
14
Message (return) Message (return) Lifeline
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri. Pesan yang dikirim untuk diri sendiri. Menambahkan pemulaan dan menghentikan titik dari suatu object
2.4.3. ACTIVITY DIAGRAM Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedurial, proses bisnis dan aliran kerja dalam berbagai kasus. Dalam berbagai hal diagram ini memainkan peran seperti diagram alir atau seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaanya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung prilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Simbol berikut adalah simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram.
Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram [Martin Fowler, 2004:131] Simbol
Keterangan Start (titik awal), merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas. End, (titik akhir), merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas. Activity (aktivitas), merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi. Branch (cabang), pilihan untuk pengambilan keputusan
Atau
fork (garpu), digunakan untuk menggambarkan sebuah kegiatan yang dilakukan secara bersamaan atau untuk meggabungkan dua kegiatan yang dilakukan bersamaan menjadi satu.
15
tanda pengiriman
tanda penerimaan
2.4.4. CLASS DIAGRAM Menurut Martin Fowler (2004:49) “class diagram menggambarkan objekobjek yang terdapat didalam sistem dan hubungan antar objek tersebut”. Simbol berikut adalah simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan class diagram.
Tabel 2.5 Simbol Class Diagram [Martin Fowler 2004:49] Simbol
Nama Simbol Class
1, 1…*, 0…1
Keterangan mengambarkan sesuatu yang meng-kapsulkan informasi di class menampung nama class, atribut dan method
Package
Digunakan untuk mengelompokan kelas-kelas yang mempunyai persamaan.
Asosiasi
Asosiasi yang menghubungkan class dengan class Multiplycity.
Boundary class
Boundary class, mengambarkan class yang menjadi antar muka actors dengan system.
Control Class Aggregation
Control Class, mengabarkan class yang menjadi control atau perantara antar class dengan database. Aggregation mengambarkan suatu class terdiri dari class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain.
16
Generalization
2.5.
Generalization merupakan sebuah taxonomic relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK Perancangan berorientasi objek merupakan tahap lanjutan setelah analisa
sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. Pada sebuah model berbasis objek terdapat beberapa istilah yang sering digunakan, untuk lebih jelasnya penulis uraikan sebagai berikut:
1.
Kelas, kumpulan atas definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur OOP.
2.
Objek, Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3.
Abstraksi, Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.
4.
Enkapsulasi, Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya adminiistrasi.
5.
Polimorfisme,
Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada
pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
17
2.6.
BASIS DATA (DATABASE) Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), “Basis data adalah sebuah koleksi
logical data yang saling terhubung satu sama lain dan gambaran dari data tersebut dirancang untuk menemukan kebutuhan informasi pada suatu organisasi atau perusahaan”. Konsep Objek Oriented Database (OODB) bermula dari Objek Oriented Programming (OOP) yang kemudian dikembangkan menjadi Objek Oriented Design (OOD) dan pada akhirnya menjadi Objek Oriented Analysis (OOA). Didalam konsep objek oriented database kita dapat melakukan pemodelan data dari semua atributatribut khusus dari tiap model dan dapat dinyatakan dalam bahasa umum (natural). OODB pada dasarnya merupakan kosep dari pemrograman berorientasi objek secara umum ditambah dengan database sebagai media penyimpanan datanya yang berbentuk class-class, sehingga dalam hal ini masih berhubungan erat dengan Diagram ER (Entity Relational Diagram), walau sudah mengalami perubahan bentuik dalam memodelkan objek-objeknya. OODB masih menerapkan konsep dari Relational Database Manejemen Sistem (RDBMS). Mekanisme penyimpanan objek-objek didalam RDBMS ini sering dikenal dengan istilah ORDBMS (Objek Relational Database Managemen System).
2.7.
PHP PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan
atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah
CMS (Content
Management Services). Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain: 1.
Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
2.
Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah. 18
3.
Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4.
Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
5.
PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
2.8.
MySQL MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata
relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Kehandalan suatu sistem basisdata (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja pengoptimasi-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL yang dibuat oleh pengguna maupun program-program aplikasi yang memanfaatkannya. Sebagai peladen basis data, MySQL mendukung operasi basisdata transaksional maupun operasi basisdata non-transaksional. Pada modus operasi non-transaksional, MySQL dapat dikatakan unggul dalam hal unjuk kerja dibandingkan perangkat lunak peladen basisdata kompetitor lainnya. Namun demikian pada modus non-transaksional tidak ada jaminan atas reliabilitas terhadap data yang tersimpan, karenanya modus non-transaksional hanya cocok untuk jenis aplikasi yang tidak membutuhkan reliabilitas data seperti aplikasi blogging berbasis web (wordpress), CMS, dan sejenisnya. Untuk kebutuhan sistem yang ditujukan untuk bisnis sangat 19
disarankan untuk menggunakan modus basisdata transaksional, hanya saja sebagai konsekuensinya unjuk kerja MySQL pada modus transaksional tidak secepat unjuk kerja pada modus non-transaksional.
2.9.
XAMPP XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, serta merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Asal kata dari XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah: 1.
X (simbol angka 4 romawi), Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti Windows, Linux, Mac OS, dan Solaris.
2.
A (Apache), merupakan aplikasi web server. Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web.
3.
M (MySQL), merupakan aplikasi database server.
4.
P (PHP), bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting.
5.
P (PERL), bahasa pemrograman.
Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya : 1.
Htdoc, adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain.
2.
PhpMyAdmin, merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL yang ada dikomputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman phpMyAdmin. 20
3.
Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).
2.10. METODE BLACK BOX Roger S. Pressman. (2002:551), metode black box testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut: 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi Pengujian progam aplikasi aplikasi persediaan barang ini dilakukan dengan Metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari Metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.
2.11. REKSA DANA Reksadana adalah wadah dan pola pengelolaan dana/modal bagi sekumpulan investor untuk berinvestasi dalam instrumen-instrumen investasi yang tersedia di Pasar dengan cara membeli unit penyertaan reksadana. Dana ini kemudian dikelola oleh Manajer Investasi (MI) ke dalam portofolio investasi, baik berupa saham, obligasi, pasar uang ataupun efek/sekuriti lainnya. Dari kedua definisi di atas, terdapat tiga unsur penting dalam pengertian Reksadana yaitu: 1. Adanya kumpulan dana masyarakat, baik individu maupun institusi 2. Investasi bersama dalam bentuk suatu portofolio efek yang telah terdiversifikasi; dan
21
3. Manajer Investasi dipercaya sebagai pengelola dana milik masyarakat investor. Pada
reksadana,
manajemen
investasi
mengelola
dana-dana
yang
ditempatkannya pada surat berharga dan merealisasikan keuntungan ataupun kerugian dan menerima dividen atau bunga yang dibukukannya ke dalam "Nilai Aktiva Bersih" (NAB) reksadana tersebut. Kekayaan reksadana yang dikelola oleh manajer investasi tersebut wajib untuk disimpan pada bank kustodian yang tidak terafiliasi dengan manajer investasi, dimana bank kustodian inilah yang akan bertindak sebagai tempat penitipan kolektif dan administratur.
2.12. MANAJEMEN INVESTASI Manajemen investasi adalah manajemen profesional yang mengelola beragam sekuritas atau surat berharga seperti saham, obligasi dan aset lainnya seperti properti dengan tujuan untuk mencapai target investasi yang menguntungkan bagi investor. Investor tersebut dapat berupa institusi ( perusahaan asuransi, dana pensiun, perusahaan dll) ataupun dapat juga merupakan investor perorangan, dimana sarana yang digunakan biasanya berupa kontrak investasi atau yang umumnya digunakan adalah berupa kontrak investasi kolektif (KIK) seperti reksadana.
2.13. NILAI AKTIVA BERSIH (NAB) NAB (Nilai Aktiva Bersih) merupakan salah satu tolak ukur dalam memantau hasil dari suatu Reksa Dana.NAB per saham/unit penyertaan adalah harga wajar dari portofolio suatu Reksadana setelah dikurangi biaya operasional kemudian dibagi jumlah saham/unit penyertaan yang telah beredar (dimiliki investor) pada saat tersebut.
22