BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Sejak tahun 60-an komputer dalam pendidikan sudah berkembang terutama di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropa. Teknologi komputer telah terbukti menjadi suatu teknologi yang berkekuatan tinggi. Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dan pengajaran. Dengan bantuan komputer para guru dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada di sekelilingnya sebagai sumber belajar. Para guru juga dapat menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya motivasi belajar pada para siswanya.
Dalam kaitannya membantu pembelajaran, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan mesin mengajar (teaching machine) untuk menerapkan pengajaran berprogram pada 1950-1060-an hingga kemudian kemajuan bidang teknik komputer mampu menerjemahkan aplikasi ke dalam program CAL (Computer Assisted Learning), CBL (Computer Based Learning), CAI (Computer Assisted Instruction), CBT (Computer Based Training), dan sebagainya. Semua program tersebut bertujuan sebagai bantuan dalam pembelajaran.
Secara umum kita bisa
melihat potensi komputer dalam bidang
pendidikan melalui 3 (tiga) perspekif, yaitu:
Universitas Sumatera Utara
1. Komputer sebagai Subjek Dalam pengajaran dan pembelajaran, pelajar boleh diberikan pengetahuan tentang teknologi komputer itu sendiri. Ini merupakan langkah pertama yang harus dipelajari sebelum seseorang itu dapat memahami dan menggunakan komputer secara baik. Inilah yang dinalamakan sebagai Literasi Komputer (melek komputer). Pengetahuan tentang literasi komputer adalah sangat perlu untuk memberdayakan seseorang berperan dengan baik dengan perkembangan teknologi informasi.
2. Komputer sebagai alat Aktifitas yang paling menarik untuk memanfaatkan kecanggihan komputer adalah dengan menggunakan komputer sebagai alat untuk membantu pekerjaan kita sehari-hari.
3. Komputer sebagai tenaga pengajar Perspektif pekerja adalah komputer sebagai tenaga pengajar/buruh sebagaimana guru dalam kelas. Pengajaran ini dapat terjadi dalam bentuk pengujian bahan kuliah, tanya jawab dengan pelajar dalam bentuk dialog, memeriksa jawaban ujian, mengulang bahan pengajaran dan sebagainya. Satu kelebihan sistem komputer yang berfungsi sebagai guru adalah proses pengajaran dan pembelajaran dapat berlangsung secara individu. Bahkan di tingkat yang lebih ekstrim, komputer dapat diprogram dengan memasukkan ciri kepintaran di dalamnya. Dengan cara ini, komputer tersebut bukan saja dapat bertindak sebagai guru tetapi juga berupaya menambah ilmu pengetahuannya ketika komputer berinteraksi dengan pelajar.
Universitas Sumatera Utara
2.1.1
Definisi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pengajaran Berbantuan Komputer
(PBK) adalah aplikasi komputer sebagai
bagian integral dalam system pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajar, bisa melalui pola intereaksi dua arah yaitu melalui terminal komputer maupun multi-arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui antar muka (interface) multimedia. Program ini memungkinkan siswa untuk maju dengan langkah mereka sendiri dan bekerja secara individu atau memecahkan masalah dalam komputer.
Pada masa yang akan datang, diramalkan penggunaan pembelajaran berbasis multimedia dalam ruang kelas sebagai alat pengajaran dan pembelajaran semakin diperlukan, media yang selama ini digunakan berupa papan tulis dengan kapur sudah harus diganti dengan alat yang lebih baik seperti perangkat proyektor dan audio.
Ada pepatah menyatakan bahwa melihat akan lebih baik daripada sekedar mendengar saja, berbuat akan selalu tertanam pada lubuk hati ketimbang sekedar melihat tanpa berbuat. Banyak penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan teknologi komputer yang berbasis multimedia akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Oleh karena itu, disamping bahan pengajaran yang terus meningkat kuantitasnya dan kualitasnya, kemahiran pembelajaran juga perlu ditingkatkan, agar mutu pendidikan dianggap memenuhi standar kehidupan manusia.
Secara konsep Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah hal-hal yang berkaitan dengan pembagian bahan pengajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta difahami. Satuan terkecil ini pula akan dipresentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai (frame) untuk ditayangkan di layar monitor. PBK sebenarnya sangat mudah memahaminya karena hanya didasari oleh bagaimana peran komputer dalam hal pembelajaran.
Universitas Sumatera Utara
Yang penting diperhatikan bahwa komputer harus mampu berperan sebagai teanga pengajar dalam proses pembelajaran dan yang perlu diingat bahwa PBK bukan sebagai penggangti manusia dalam proses pembelajaran melainkan untuk membantu pemahaman dan perhatian dalam pembelajaran dan PBK
harus
bersifat “user friendly” maksudnya komputer tersebut mampu memberikan kenyaman.
PBK juga bukanlah satu-satunya jalan pintas dalam proses
pembelajaran. PBK juga buakanlah cara untuk menghidar dari melakukan hal yang bisa dilakukan dalam proses pengajaran. Walaupun konsep PBK tidak sulit untuk difahami, tetapi tugas untuk mengembangkan perangkat lunak pengajaran yang baik dan berfaedah begitu rumit. Pengembangan perangkat lunak PBK meliputi aspek keahlian dalam menyusun bahan dan pemrograman.
Pengajaran berbantuan computer (PBK) memiliki cirri-ciri sebagai berikut: 1. Siswa berinteraksi langsung dengan komputer 2. Siswa menyimad dan berkomiunikasi melalui layar monitor 3. Siswa menampilkan materi (pertanyaan) 4. Siswa berhubungan secara intensif seperti pembelajaran konvesional
2.1.2
Karakteristik Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) yang Efektif
Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) juga memiliki karakteristik yang menjadikannya menjadi alat pengajaran yang efektif, yaitu:
1. PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran PBK yang efektif harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. PBK yang hanya meanpilkan tampilan yang bagus saja tidak efektif bila tidak sesuai dengan tujuanpembelajaran.
Universitas Sumatera Utara
2. PBK yang efektif menyesuaikan dengan karakteristik siswa PBK yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila PBK itu akan digunakan untuk siswa SD, maka dalam PBK itu harus menampilkan warna-warni yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara yang dapat menarik perhatian siswa.
3. PBK yang efektif memaksimalkan interaksi Mungkin keuntungan yang paling besar dalam pebelajaran yang dikomputerisasi daripada pembelajaran berdasarkan buku teks dan media lainnya adalah potensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran berlangsung.
Hal
ini
dikarenakan
kemampuan
komputer
dalam
menampilkan gambar-gambar, animasi serta suara yang dapat menarik perhatian siswa sehingga interaksi antara siswa dengan pelajaran dapat maksimal.
4. PBK yang efektif diindividualisasi Beberapa program memperbolehkan murid untuk mengawasi suatu pelajaran seperti tingkat kesulitan, kapan harus beralih pada bahasan selanjutnya atau ketika bantuan diberikan oleh program tertentu yang memperbolehkan untuk memberikan komentarnya yang nantinya akan direview kembali oleh perancangan pembelajaran.
5. PBK yang efektif menarik minat siswa Jangan mengasumsikan bahwa belajar dengan menggunakan komputer maka akan memotivasi siswa. Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk pembelajaran dengan komputer, tetapi hal itu tidak akan berlangsung lama apabila isi dari komputer itu tidak menarik minat mereka. Pelajaran yang tidak menarik minat siswa tidak hanya gagal secara instruksional tetapi juga akan mengurangi antusiasme siswa pada pelajaran berikutnya. Oleh karena itu PBK yang efektif adalah PBK yang dapat menarik minat siswa dari awal pelajaran sampai akhir.
Universitas Sumatera Utara
6. PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa Sifat dari PBK yang egektif harus menyerupai seperti antara guru dengan murid pada pertemuan tatap muka. Hindari pemberian hukuman kepada siswa yang masih anak-anak. Satu alasanyang membuat siswa senang dengan PBK
yaitu mereka merasa nyaman dan merasa bahwa PBK
meruapakn media yang tidak mengancam.
7. PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam Siswa yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan umpan balik yang positif yang menunjukkan bahwa mereka telah melalukan sesuantu dengan baik. Dengan kata lain, mereka akan merasa senang apabila mereka diberikan suatu pujian apabila melakukan pekerjaannya dengan baik.
8. PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran Banyak pelajaran PBK dikembangkan di sekolah untuk digunakan siswa secara perseorangan dengan lingkungan kelas pada umumnya. Oleh karena itu, keterlibatan seorang guru harus diminimalisir. Siswa harus bisa memulai pelajaran tanpa bantuan satu orang pun. Hasil yang dikerjakan oleh siswa disimpan oleh komputer lalu kemudian dievaluasi oleh guru.
9. PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin Kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan pembelajaran dan kebutuhan siswa merupakan kemampuan yang dimiliki oleh PBK. Bagaimanapun juga, kemampuan komputer tersebut akan kehilangan arah apabila kita tidak mengevaluasi prestasi siswa sesering mungkin. Hal yang harus dilakukan adalah sebagai berikut: a.
Memberikan pertanyaan yang sesuai Pertanyaan-pertanyaan yang akan diberikan kepada siswa harus sesuai dengan apa yang tertera di dalam pembelajaran dan dapat diukur sejauh mana mereka telah mampu menerima suatu pelajaran.
Universitas Sumatera Utara
b.
Hindari makna ganda atau pertanyaan yang kurang baik Menulis soal tes yang akan ditafsikaran dengan benar oleh siswa adalah sulit. Soal tes harus berisi kosa kata yang sama dengan pengajaran di kelas sehingga siswa dapat menjawab dengan benar. Oleh karena itu, soal tes tersebut harus dapat dimengerti oleh siswa.
c.
Menilai jawaban dari awal hingga akhir. Ketika komputer menerima jawaban tak terduga,komputer dapat memberitahu siswa bahwa jawaban yang diberikan kurang terpat dan meminta siswa untuk memperbaiki jawabannya. Hal ini harus dapat dilakukan oleh PBK dari awal pelajaran sampai akhir pelajaran.
d.
Jangan keliru ketidakmampuan untuk merespon dengan mengabaikan jawanban yang benar. Karena respon PBK hanya pada penggunaan keyboard, PBK yang baik harus dapat membedakan antara ketidakmampuan siswa dalam menjawab soal dengan siswa yang mengabaikan jawaban yang benar.
10. PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik Perancangan PBK yang efektif harus mengetahui kemampuan dari sistem tentang komputernya untuk mengembangkan pelajaran dan mampu membuat pelajaran lebih efektif.
11. PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran Sebuah desain pembelajaran yang bagus dapat memotivasi siswa, memberitahu siswa tentang tujuan pembelajaran, menampilkan perintah yang tersusun rapi, mengevaluasi umpan blik. PBK yang efektif harus dapat melakukan itu semua.
Universitas Sumatera Utara
12. PBK yang efektif sudah dievaluasi terus-menerus PBK
haus diebaluasi di setiap lebel baik kualitas pembelajaran,
pertimbangan afektif, tampilan fisik maupun relevansinya dengan kurikulum.
2.1.3
Kelebihan dan Kekurangan Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) memiliki beberapa kelebihan, yaitu: 1.
Meningkatkan Interaksi Interaksi disini adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponinya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Ketika siswa sedang berfikir mencari jawabnya maka komputer akan menunggu dan ketika siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut.
2. Individualisasi Individualisasi
diawali dengan pretest, dimana pretest ini dugunakan
untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemapuan prasyarat yang dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siswa selanjutnya. Individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih mearik, lebih relevan dan lebih efisien. Dengan kata lain PBK lebih sesuai dengan karakteristik siswa.
Universitas Sumatera Utara
3. User friendly Untuk membantu pemahaman dan perhatian dalam pembelajaran maka PBK harus bersifat “User friendly” yaitu komputer tersebut mampu memberikan kenyamanan sehingga siswa tidak merasa bosan.
4. Motivasi Dengan adanya kenyamanan maka semangat siswa dalam belajar semakin tinggi dan membangkitkan motivasi belajar sehingga pembelajaran menjadi efisien.
5. Umpan balik Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.
6. Keutuhan pelajaran Dengan PBK beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video, dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui PBK dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh.
Selain memiliki kelebihan, PBK juga memiliki kekurangan, yaitu: 1. Hardware yang spesifik Keterbatasan terbesar dari PBK adalah membutuhkan perangkat keras yang harganyamahal dan sulit didapat.
2. Tergantung pada kemampuan membaca dan visual Untuk dapat menggunakan PBK dibutuhkan CRT (Catode Ray Tube), yang juga dikenal sebagai video display/monitor. Oleh karena itu, akan santa membutuhkan pengetahuan visual siswa, karena mayouritas isi pelajaran berupa teks ada dilayar, keampuan membaca siswa menjadi faktor utama yang mempengaruhi efektifitas dalam pelajaran PBK.
Universitas Sumatera Utara
Penggunaan grafik secara luas untuk mengirim informasi dapat digunakakan untuk mengurangi ketergantungan pada kemampuan visual danmembaca pada siswa.
3. Grafik tidak realistik Dalam banyak kasus, komputer menampilkan grafik atau gambar yang terkadang tidak mewakili objek yang sebenarnya. Terbatas pada warna, kontras, dan membutuhkan waktu untuk menghasilkan suatu gambar yang berkualitas baik. Sering tidak sesuai dalam penggunaan grafik dalam PBK, beberapa sistem komputer mempunyai kemampuan resolusi yang tinggi yang dapat mengatur berbagai macam warna teksturnya. Pada komputer tertentu bentuk grafik dan karakter dapat mudah dihasilkan dan juga mungkin
dapat
disimpan
unuk
membuat
ilustrasi
lain.
Untuk
meningkatkan resolusi cenderung membutuhkan komputer dengan memori dan kapasitas penyimpanan yang lebih besar.
4. Butuh keterampilan dalam pengembangan tambahan Seorang perancang PBK harus memiliki keahlian dan pengetahuan diluar kemampuan yang dibutuhkan dalam memproduksi media pembelajaran lainnya. Seorang perancang PBK harus memahami kelebihan dan kelemahan PBK dan juga harus dapat melibatkan siswa dalam proses belajar tersebut. Perancang PBK juga harus belajar untuk dapat berfikir interaktif. Perancang PBK harus dapat menyeleksi bacaan yang mendukung dalam memahami cara kerja, kelebihan dan kelemahan sistem komputer, dan harus mempunyai atau memiliki kemampuan bahasa program. Sebagai tambahan seorang perancang PBK harus memahami bagaimana membuat program test PBK, bagaimana mengatur dan mengevaluasi respon siswa. Dan juga kemampuan mengevaluasi keberhasilan dari pelajaran PBK tersebut.
Universitas Sumatera Utara
5. Butuh waktu pengembangan yang lama Walaupun menggunakan bahasa pemrograman komputer yang dapat mempersingkat waktu dalam memprogram pengembangan PBK, tetapi masih ada kendala lain yang membuat waktu yang lama. Proses pengembangan PBK sangat kompleks atau rumit, kita juga menggunakan suara-suara sebagai efek tambahan, dan efek suara tersebut harus sesuai dengan isi materi dan karakteristik siswa serta harus diuji coba apakah semua elemen pendukung PBK telah berungsi dengan baik, kemudian juga pada tahap evaluasi PBK itu harus diuji coba secara menyeluruh, untuk memastikan sejauh mana tuuan-tujuan pembelajaran terlaksana.
6. Sering siswa mempunyai jalan piliran yanbg belum tentu dapat terancang dan diungkapkan dengan tepat melalui komputer.
2.2
Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti suarat kabar, majalah, atau televisi. Apabila dikaitkan dengan pemrosesan computer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, musik, dan sebagainya.
Multimedia merupakan kombinasi teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga user dapat berinteraksi. Multimedia juga dapat dimanipulasi secara digital dan disampaikan kepada user dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain.
Secara umum, sistem komputer multimedia memiliki beberapa ciri berikut:
Universitas Sumatera Utara
1. Berkemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog, seperti suara, musik, dan video, ke bentuk digital dan sebaliknya. 2. Berkemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh user.
Selain itu, harus dimiliki ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses ke data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembeda antara video dan televisi yang juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, musik, dan klip video. Ciri itu amat bermanfaat dalam beberapa aplikasi multimedia, seperti menampilkan gambar interaktif.
Multimedia dapat menimbulkan sensasi dahsyat. Multimedia dapat memprovokasikan perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya
saat siswa menemukan bahwa mereka
dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Dalam hal ini, terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “Pembelajaran Eksperiensial” atau “siswa aktif”.
Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali semua peralatan itu.
Multimedia mencakup berbagai media yang terintegritasi menjadi satu. Setiap komponen media dapat merangsang satu atau lebih indra manusia. Teori Koehnert mengatakan bahwa semakin banyak indra yang terlibat dalam proses belajar, maka proses belajar tersebut akan menjadi lebih efektif. Secara tegas teori ini menyarankan penggunaan lebih dari satu indra manusia. Oleh karena itu, pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat diharapkan meningkatkan hasil belajar.
Universitas Sumatera Utara
Selain itu multimedia juga fleksibel dalam menyesuaikan dengan kecepatan belajar seseorang. Seorang pelajar yang memiliki kecepatan belajar lebih tinggi dapat lebih cepat menyelesaikan kegiatan belajarnya sesuai dengan kecepatannya masing-masing. Hal ini sangat berbeda dengan pembelajaran di kelas konvensional, dimana setiap pelajar dipaksa belajar dengan kecepan yang ditentukan oleh guru. Pelajar yang mempunyai kecepatan belajar tinggi dapat merasa bosan, sebaliknya pelajar dengan kecepatan belajar rendah merasa pembelajaran terlalu cepat untuk diikuti.
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia juga memberikan beberapa keuntungan, diantaranya: 1. Multimedia masuk akal, sehingga meningkatkan pembelajaran siswa 2. Multimedia meningkatkan dan menvalidasi ekspresi diri dengan membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri 3. Multimedia membuat pelajar menjadi “pemilik” sehingga mereka bisa menciptakan apa yang hendak mereka pelajari 4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, atmosfer pembelajaran, sehingga pelajar bisa terlibat langsung 5. Multimedia dapat sebagai katalisator yang menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur 6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi, karena telah digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperti bank, video game, dan televise
Multimedia memiliki beberapa karakteristik yaitu sebagai berikut: 1. Memiliki lebihdari satu media yang konvergen, misalnya menggaburnkan unsure audio dan visual. 2. Bersifat interaktif, dalam penertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian member kemudahan dan kelengkapan isisedemikian rupa sehingga penguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Universitas Sumatera Utara
Multimedia juga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, yaitu: 1. Multimedia dapat meningkatkan keingintahuan siswa, kreativitas, dan kerjasama kelompok 2. Multimedia dapat mengubah peran guru tradisional menjadi guru modern 3. Menggunakan multimedia akan dapat mengingatkan kembali model pembelajaran 4. Multimedia dapat meningkatkan akses informasi 5. Multimedia dapat menyediakan bahan yang lebih untuk mengarah kepada “media overload”
2.3
Pendekatan Konstruktivisme
2.3.1
Psikologi Pendidikan
Psikologi berasal dari bahasa Yunani, yang terdiri dari 2 (dua) kata yaitu: psyche dan logos. Psyche berarti jiwa dan logos berarti ilmu. Jadi, psikologi berarti ilmu jiwa.
Pengertian pendidikan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia terdiri dari 2 (dua) kata
yaitu “didik”, yang mendapat awalan me sehingga menjadi
“mendidik” artinya memelihara dan member latihan. Dalam memelihara dan memeberi latihan diperlukan adanya ajaran, tuntutan, dan pimpinan mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran. Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.
Menurut para ahli, pendidikan merupakan: 1. Mcleod Dalam bahasa Inggris, education (pendidikan) berasal dari kata educate (mendidik) artinya member peningkatan (to elicit, to give rise to), dan
Universitas Sumatera Utara
mengembangkan ( to evolve, to develop). Dalam pengertian yang sempit, education atau pendidikan berarti perbuatan atau proses perbuatan untuk memperoleh pengetahuan.
2. Tardif Secara luas, pendidikan adalah proses dengan metode-metode tertentu sehingga orang memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan cara bertingakah laku yang sesuai dengan kebutuhan. Secara luas dan representative, pendidikan adalah seluruh tahapan pengembangan kemampuan-kemampuan dan perilaku-perilaku manusia dan juga proses penggunaan hamper seluruh pengalaman kehidupan.
3. Dictionary of Psychology Pendidikan
diartikan
kelembagaan
ssebagai
(seperti
menyempurnakanan
tahpapan
sekolah)
kegiatan
yang
perkembangan
yang
bersifat
dipergunakan
untuk
individu
dalam
menguasai
pengetahuan, kebiasaan, sikap, dan sebagainya. pendidikan juga dpaat berlangsunf dengan cara mengajare diri sendiri (self-instruction)
Psikologi pendidikan adalah sebuah subdisiplin ilmu psikologi yang berkaitan dengan teori dan masalah kependidikan yang berguna dalam hal-hal sebagai berikut: a. Penerapan prinsip-prinsip belajar dalam kelas b. Pengembangan dan pembaharuan kurikulum c. Ujian dan evalusasi bakat dan kemampuan d. Sosialisasi proses dan interaksi proses-proses tersebut dengan adanya pendayagunaan kognitif. e. Penyelenggaraan pendidikan keguruan Tujuan dari psikologi pendidikan adalah: 1. Memberikan orientasi mengenai lalpangan studinya 2. Mengemukakan
masalah-masalah
yang
ditelusuri
oleh
psikologi
pendidikan yakni: perkembangan anak, proses dan teori belajar, evaluasi,
Universitas Sumatera Utara
kesehatan mental dan sebagainya. Dengan kata lain, masalah-masalah yang terdapat dalam situasi pendidikan, termasuk situasi pengajaran.
3. Meneliti faktor manusia dalam proses pendidikan dan pengajaran a.
Memepelajari pendidik dan anak didik dalalm sistuasi belajar mengajar
b. Memepelajari keadaan manusia sebagai individu dan makhluk sosial dalam proses pendidikan dan pengajaran, perbedaan dan persamaan dengan orang lain, kemudahan dan kesulitan yang dialaminya dalam proses itu.
Menurut teori konstruktivisme, satu prinsip yang paling penting dalam psikologi pendidikan adalah bahwa guru tidak hanya sekedar memberikan pengetahuan kepada siswa. Siswa haus membangun sendiri pengetahuan did dalam benaknya. Guru dapat memberi kemudahan untuk proses ini, dengan memberi kesempatan siswa untuk menemukan atau menerapkan ide-ide mereka sendiri, dan menajar siswa mejadi sadar dan secara sadar menggunakan strategi mereka sendiri untuk belajar. Guru dapat memberi siswa anak tangga yang membawa siswa ke pemahaman yang lebih tinggi, dengan catatan siswa sendiri yang memahami pemahaman yang diberikan guru tersebut.
2.3.2
Konstruktivisme
Konstruktivisme adalah salah satu filsafat pengetahuan yang menekankan bahwa pengetahuan kita adalah konstruksi (bentukan) kita sendiri. Konstruktivisme beranggapan bahwa pengetahuan adalah hasil konstruksi manusia. Manusia mengkonstruksi pengetahuan mereka melalui interaksi mereka dengan objek, fenomen,
pengalaman,
dan
lingkungan
mereka.
Bagi
konstruktivisme,
pengetahuan tidak dapat ditrasfer begitu saja dari seseorang kepada yang lain, tetapi harus diinterprestasikan sendiri oleh masing-masing orang. Tiap orang
Universitas Sumatera Utara
harus menkonstruksi pengetahuan sendiri. Pengetahuan bukan sesuatu yang sudah jadi, melainkan suatu proses yang berkembang terus-menerus. Dalam proses itu keaktifan seorang yang inin tahu amat berperan dalam perkembangan pengetahuannya.
Teori ini juga menyatakan bahwa siswa harus menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak lagi sesuai.
Esensi dari teori konstruktivisme adalah bahwa siswa haurs menemukan dan mentrasformasikan suatu informasi kompleks ke situasi lain dan informasi itu menjadi milik mereka sendiri. Dengan dassar ini pembelajaran haus dikemas menjadi proses mengkonstruksi bukan menerima pengetahuan.
Secara garis besar, prinsip-prinsip konstruktivisme yaitu: 1. Pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri, baik secara personal maupun sosial 2. Penetahuan tidak dapat dipindahkan dari guru ke murid, kecuali hanya dengan keaktifan murid sendiri untuk menalar 3. Murid aktif mengkonstruksi terus-menerus, sehingga selalu terjadi perubahan konsep menuju ke konsep yang lebih rinci, lengkakp, serta sesuai dengan konsep ilmiah. 4. Guru sekedar membantu menyediakan ssranda dan situasi agar proses konstruksi siswa berjalan mulus.
2.4
Macromedia Flash
Program Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh Designer untuk menghasilkan design yang profesional. Diantara program-program animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang
Universitas Sumatera Utara
paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut.
Program Macromedia Flash adalah sebuah multimedia platform yang populer untuk menambahkan animasi dan interaktivitas untuk halaman web. Originally diakuisisi oleh Macromedia, Flash diperkenalkan pada tahun 1996, dan saat ini dikembangkan dan di distribusi oleh Adobe System.
Fungsi program Macromedia Flash adalah untuk membuat animasi baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif, iklan, dan bagian halaman animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, untuk mengintegrasikan video ke dalam halaman web, serta untuk mengembangkan aplikasi internet. Flash dapat memanipulasi vektor dan grafik dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga memiliki bahasa scripting yang disebut ActionScript.
Keunggulan Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis antara lain: 1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain 2. Dapat membuat perubahan tansparansi warna dalam movie 3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain 4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan 5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe di antaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov
Universitas Sumatera Utara
2.4.1
Tampilan Macromedia Flash 8
Tool Box
Layer
Menu
Timeline
Panel Properties&Filters&Parameters
Frame
Panel Color
Stage/Stage
Panel Library
Gambar 2.1 Area kerja Macromedia Flash 8
a. Tool Box Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools, View, Colors dan Option. Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atu memodifikasi objek dalam stage.
b. Layer Layer digunakan untuk menempatkan satau atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengna objek lain. Setiap layer terdiri dari frameframe yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi.
c. Stage/Scene Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, member warna, dan lain-lain.
Universitas Sumatera Utara
d. Menu Sekelompok perintah yang digunakan untuk mengtur pembuatan objek gambar, teks dan animasi.
e. Timeline Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Dengan adanya timeline, objek dapat tampil sesuai dengan waktu timeline yang ditentukan.
f. Frame Merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pergerakan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
g. Jendela Color Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu: Color Mixer dan Watches. Shortcut untuk panel Mixer adalah Shift+F9 dan shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.
h. Panel Properties&Filters&Parameters Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk
mengeluarkan atau
menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel Properties&Filters&Parameters digunakan untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.
i. Panel/Jendela Action Panel
Action
digunakan
untuk
menuliskan
script
atau
bahasa
pemrograman flash (ActionScript). Anda dapat mengetikkan secara lansung pada layar Acrions atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh Macromedia Flash 8. Umtuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut F9.
Universitas Sumatera Utara
j. Panel/Jendela Library Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atu tombol, movie dan suara baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+L
2.5
Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, di mana data tersebut disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. Pada tahap analisis, penggunaan notasi ini sangat membantu sekali di dalam komunikasi dengan pemakai sistem uantuk memahami sistem secara logika. DFD terdiri dari contex diagram dan diagram rinci. Contex diagram berfungsi memetakan moel lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem sedangkan diagram rinci adalah diagram yang menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengna aliran dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi saja.
Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau simbol-simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Data Flow Diagram: No. 1.
Simbol
Keterangan Terminator adalah entitas diluar sistem yang berkomunikasi/berhubungan langsung dengan sistem. Terminator dapat berupa orang, sekelompok
orang,
organisasi,
Universitas Sumatera Utara
perusahaan/departemen yang berada diluar sistem,
diberi
nama
yang
berhubungan
dengan sistem tersebut. 2.
Arus Data digunakan untuk menerangkan perpindahan data/paket data dari satu bagian ke bagian lainnya.
3.
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputerr dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Proses disesuaikan dengan proses/kegiatan yang sedang dilakukan.
Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD
2.6
Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan uruturutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart juga menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.
Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau simbol-simbol
yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan flowchart
program:
Universitas Sumatera Utara
No.
Simbol
Keterangan Terminator yaitu menyatakan start dan stop suatu
1.
program Input/output
2.
yaitu
proses
pemasukan
atau
pengeluaran data
3.
Process yaitu proses pengolahan data Decision yaitu proses pengambilan keputusan untuk
4.
memilih satu diantara dua alternatif
5.
Arrow yaitu penunjuk arah aliran program On Page Reference simbol penghubung digunakan
6.
untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus dihalaman yang masih sama
Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart
2.7
Storyboard
Storyboard merupakan uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam data flow diagram (DFD). Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Dengan demikian, biasanya storyboard cukup banyak hingga berlembar-lembar. Fungsi dari storyboard antara lain: a. Memperjelas data flow diagram (DFD) b. Pedoman bagi animator, programmer, dan narrator. c. Sebagai dokumen tertulis. d. Bahan pembuatan buku manual.
Universitas Sumatera Utara
2.8
Bumi (Earth)
Gambar 2.2 Bumi (Earth)
Kenampakan permukaan bumi tidak rata/datar seperti permukaan sebuah meja, melainkan berrelief-relief. Artinya, permukaan bumi ada yang tinggi,ada pula yang rendah bentuknya, baik yang berukuran besar maupun yang berukuran kecil. Kenampakan perumukaan bumi tersebut disebabkan oleh kekuatan besar yang bekerja pada bumi, yang disebut geologi. Tenaga ini pada dasarnya dibedakan atas dua macam, yaitu: tenaga endogen dan tenaga eksogen. Tenaga endogen yaitu tenaga yang berasal dari dalam bumi, contoh: vulkanik, tektonik dan gempa bumi. Tenaga yang eksogen yaitu tenaga yang berasal dari luar bumi, contoh: angin, ari, gletser, dan organisme.
Seperti yang kita ketahui bumi seperti bola tetapi agak rata pada bagian kutub utara dan kutub selatan. Walaupun permukaan bumi tampak padat dan stabil, tapi perubahan-perubahan masih tetap terjadi. Permukaan tersebut berubah ssecara terus-menerus oleh berbagai prosees, yang secara teratur membangun atau menghancurkannya. Sebagian besar perubahan terjadi terlalu perlahan untuk bisa dilihat dan hanya dapat dideteksi dengan alat sains khusus. Daerah pegunungan terbentuk dalam waktu jutaan tahun, tapi sebuah letusan gunung yang dahsyat atau gempabumi yang dahsyat dpaat mengubah permukaan bumi hanya dalam hitungan hari, jam, bahkan menit.
Bumi tersusun atas tiga lapisan utama yaitu kerak, mantel dan inti. Ssetiap lapisan tersusun oleh berbagai jenis batuan.
Universitas Sumatera Utara
a. Kerak Bumi Kerak bumi adalah lapisan terluar bumi yang terbagi menjadi dua kategori, yaitu kerak samudra dan kerak benua. Kerak samudra mempunyai ketebalan sekitar 5-10 km sedangkan kerak benua mempunyai ketebalan sekitar 20-70 km. Penyusunan kerak samudra yang utama adalah batuan basalt, sedangkan batuan penyusun kerak benua yang utama adalah granit, yang tidak sepadat batuan basalt. Kerak bumi dan sebagian mantel membentuk lapisan litosfer dengan ketebalan total ± 85 km. Temperature kerak meningkat seiring kedalamannya. Pada batas terbawahnya termperatur kerak bumi menyentuh angka 200 – 4000C.
b. Mantel Bumi Matel bumi yang terletak diantara kerak bumi dan inti luar bumi. Mantel yang berada dekat permukaan merupakan batuan padat. Lapisan ini, bersama dengan kerak bumi dikenal sebagai litosfer. Astenosfer merupakan bagian dari mantel yang letaknya tepat di bawah litosfer. Mantel bumi merupakan batuan yang mengandung magnesium dan silicon. Suhu pada mantel bagian atas ± 13000C – 15000C dan suhu pada mantel bagian dalalm ± 15000C – 30000C.
c. Inti Bumi Inti bagian luar terdiri atas besi dan nikel yang diperkirakan berbentuk cair. Suhu pada lapisan ini mencapi 55000C. Inti bumi yang cair tidak pernah kelua ke permukaan. Adapun lava yang keluar dari gunung berapi berasal dari gesekan batuan di perbatasan kerak bumi dan mantel , bukan dari init bumi. Ketebalan inti bumi bagian luar diperkirakan ± 2190 km. Inti bagian dalam terutama terdiri atas besi yang bersifat padat. Bagian ini padat dikarenakan adanya tekanan yang kuat dari lapisan-lapisan lain. Suhunya mungkin diatas 60000C.
Universitas Sumatera Utara
2.9
Gunungapi (Vulcano)
Gambar 2.3 Gunung Krakatau
Gunungapi adalah lubang kepundan atau rekahan dalam kerak bumi tempat keluarnya cairan magma atau gas atau cairan lainnya ke permukaan bumi. Gunungapi terbentuk ketika terjadi suatu lubang atau celah di dalam kerak bumi, yang mengakibatkan magma terdorong keluar melaluinya dan atau lelehan magma yang keluar dari dalam bumi melalui suatu pipa. Material yang dierupsikan ke permukaan bumi umunya membentuk kerucut terpancung. Kata tersebut juga digunakan untuk menyebut bentuk-bentuk tanah yang secara perlahan meninggi saat material diendapkan pada permukaan setelah beberapa letusan. Material tersebut akhirnya membeku membentuk batuan vulkanis.
Berdasarkan bentuk dan bentang alam gunungapi terdiri atas: 1. Bentuk kerucut, dibentuk oleh endapan piroklastik atau lava atau keduanya 2. Bentuk kubah, dibentuk oleh terobosan lava di kawah, membentuk seperti kubah 3. Bentuk kerucut sinder, dibentuk oleh lapisan material sinder. Biasanya terbnetuk pada lereng atau kaki gunungapi utama akibat letusan reatik atau reatomagmatik. 4. Plateau, dataran tinggi yang dibentuk oleh pelamparan leleran lava.
Universitas Sumatera Utara
Letusan gunungapi adalah merupakan bagian dari aktivitas vulkanik yang dikenal dengan istilah Erupsi. Gunugapi meletus karena endapan magma di dalam perut bumi yang terhambat sehingga banyaknya gas yang terdapat di dalamnya mendorong magma dengan kuat. Berikut ini merupakan ciri-ciri gunungapi meletus, yaitu: 1. Suhu di sekitar gunung meningkat 2. Tumbuhan disekitar gunung layu 3. Mata air menjadi kering 4. Sering mengeluarkan suara gemuruh disertai getaran (gempa). 5. Binatang di sekitar gunung bermigrasi.
Ada beberapa hasil letusan gunung berapi, yakni: 1. Gas Vulkanik Selama letusan, gunungapi mengeluarkan bermacam-macam gas dan gas ini tidak sellalu didahului oleh letusan gunungapi sevav gas ini dapat keluar melalui rongga-rongga ataupun rekahan-rekahan yang terdapat di daerah gunungapi. Gas utama yang biasanya muncul adalah CO2, H2S, HCl, SO2, dan CO. Yang kerap menyebabkan kematian adslah gas CO2.
2. Lava Lava merupakan magma yang mencapai permukaan, sifatnya cairan kental (liquid) dan bersuhu tinggi, antara 700-12000C. Karena cair, maka lava umunya mengalir mengikuri lereng dan membakar apa saja yang dilaluinya.
3. Lahar Lahar merupakan aliran lumpur panas hasil dari campuran antaran lava dan air. Di kala gunung api itu meletus, lava keluar melalui lubang kepundan bercampur dengan air membentuk lahar, kemudian mengalir pada lereng gunung menghanyutkan batuan, pohon-pohon, jembatan, dan rumah-rumah penduduk yang dilaluinya.
Universitas Sumatera Utara
4. Abu letusan Abu letusan adalah material sangat halus yang disemburkan ke udara saat terjadi letusan. Karena sangat halus, abu letusan dapat terbawa angin dan dirasakan sampai ratusan kilometer jauhnya.
5. Awan panas Awan panas merupakan hasil letusan angmengalir bergulung seperti awan. Di dalam gulungan ini terdapat batuan pijar yang apanas dan material vulkanik padat dengan suhu lebih besar dari 6000C. Awan panas dapat mengakibatkan luka bakar pada bahian tubuh yang terbuka seperti kepala, lengan, leher atau kaki dan juga menyebabkan sesak sampai tidak bernafas.
6. Bom vulkanik Lontaran Material (pijar), terjadi ketika letusan (magmagtik) berlangsung. Jauh lontarannya sangat tergantung dari besarnya energi letusan, bisa mencapai ratusan meter jauhnya. Selain suhunya tinggi (> 2000C), ukuran materialnya pun besar dengan diameter > 10 cm sehingga mampu membakar sekaligus melukai, bahkan mematikan mahkluk hidup.
7. Terak Terak adalah potongan bongkah lava veku yang lebih kecil dengan ukuran 5-8 cm.
Gunungapi yang meletus menimbulkan bahaya bagi kita. Namun, gunung berapi juga memberikan beberapa manfaat, yaitu: 1. Letusan gunungapi meninggalkan abu vulkanik. Abu vulkanik yang mengendap di tanah akan membuat tanah menjadi subur karena abu vulkanik mengandung berbagai meneral yang diperlukan oleh tumbuhan. Karena itulah umumnya daerah sekitar gunung berapi merupakan daerah yang sumber.
Universitas Sumatera Utara
2. Daerah gunung berapi juga memiliki bahan galian batuan dan mineral. Bahan galian itu bisa dimanfaatkan untuk bahan bangunan industri, seperti batuanuntuk fondasi bangunan, pasir, batu apung, belerang, dan bahan galian lainnya untukkeperluan industri. 3. Daerah sekitar gunung berapi biasanya memiliki sumber mata air panas. Mata air panas terbentuk jika air meresap ke dalam tanah dan bersentuhan dengan sumber panas dari magma. Air akan muncul sebagai mata air biasa jika tidak bersentuhan dengan sumber panas dari magma. Suber mata air panas bisa menjadi salah satu objek wisata.
Gunungapi juga diklasifikasikan ke dalam beberapa sumber erupsi, yaitu: 1. Erupsi pusat, erupsi keluar melalaui kawah utama 2. Erupsi samping, erupsi keluar dari lereng tubuhnya 3. Erupsi celah, erupsi yang muncul pada retakan/sesar dapat memanjang sampai beberapa kilometer 4. Erupsi eksentrik, erupsi samping tetapi magma yang keluar bukan dari kepundan pusat yang menyimpang ke samping melainkan langsung dari dapur magma melalui kepundan sendiri.
Gambar 2.4 Gunungapi
Universitas Sumatera Utara
Berbagai jenis letusan digolongkan berdasarkan cara keluar lava. Ini sangat tergantung pada kekentalan lava dan kemudahan gas-gas yang terperangkap di dalamnya dapat lepas. Gas-gas mudah lepas dari lava tak kental, tetapi pada lava yang lebih kental, gas lepas berupa letusan. Saat magma mendekati permukaan, tekanan berkurang dan gas-gas vulkanis memebentuk gelembung-gelembung kecil di dalam magma, seperti gelembung-gelembung kecil yang terbentuk dalam sebotol air soda karena tekanannya berkurang saat ktia membuka tutupnya secara perlahan. Berikut merupakan jenis letusan pada gunung api, yaitu: 1. Letusan Hawaii Letusan ini biasanya lembut. Letusan ini terjadi saat lavanya sangat encer, sehingga gas-gas yang terperangkap keluar dengan mudah. Magma kadang-kadang menyembur keluar berupa lava pijar, membentuk pancuran lava dan sering diikuti lelehan lava secara simultan, terjadi pada celah atau kepudan sederhana.
2. Letusan Strombolin Erupsinya hampir sama dengan tipe letusan Hawaii yaitu berupa semburan lava pijar tetapi lavanya agak lebih kental. Gas-gas yang terperangkap lepas dalam ledakan kecil yang menyemburkan gumpalan-gumpalan lava cair di sekitar diatrema. Umunya terjadi pada gunungapi yang sering aktif di tepi benua atau di tengah benua.
3. Letusan Vulkanis Letusan vulkanis terjadi ketika lava jauh lebih kental. Gas-gas yang terperangkap lepas secara eksplosif, meledakkan kepingan-kepingan padat batuan berupa batapung dalam jumlah besar dan sejumlah besar abu vulkanis dari gunungapi
Universitas Sumatera Utara
4. Letusan Plinian Letusan ini terjadi ketika lavanya sangat kental. Gas-gas yang terperangkap, menyebabkan terjadinya ledakan sangat dahsyat. Selama ledakan, sejumlah besar abu vulkanis terlempar tinggi ke udara.
2.6.1
Magma
Gambar 2.5 Magma
Magma merupakan suatu material yang terentuk di dalam lapisan kulit bumi (lempeng tektonik) berupa material lumpur yang berpijar pada suhu sangat tinggi (sampai dengan 10000C). Terjadi akibat adanya gesekan/tumbukan dua lempeng tektonik, sehingga menghasilkan suhu tinggi dan membentuk dapur magma yang mendorong keatas dan dapat memunculkan adanya gunung api.
Berdasarkan derajat geothermis, setiap turunan 100m ke dalam bumi, temperatur akan naik rata-rata 3,30C maka pada kedalaman 50 km di dalam bumi, suhunya mencapai 16500C. Jika magma tersebut menyusup ke dalam batuan tidak sampai keluar mencapai permukaan bumi disebut intrusi magma dan bila magma itu sampai keluar mencapai perumukaam bumi disebut ekstrusi magma.
Universitas Sumatera Utara
Magma terkumpul dalam kamar magma yang terasing di bawah kerak bumi dan mengandung komposisi yang berlainan menurut tempat magma itu didapati. Magma tidak bisa keluar kepermukaan puncak karena adanya sumbatan di celah kawah, dan sangat kecil kemungkinannya turun kembali ke dapur magma. Kemungkinan besar yang terjadi apabila magma gagal menjebol permukaan puncak adalah diam di posisi terakhir. Artinya magma tidak bergerak ke atas, dan juga tidak turun kembali ke dapur magma.
2.6.2
Lava
Gambar 2.6 Lava
Magama yang keluar ke permukaan disebut lava. Lava yang mengalir dari diatrema seperti sebuah sungai disebut aliran lava. Aliran ini jika mendingin dan memadat membentuk batuan vulkanis. Ada bermacam-macam jenis lava, tetapi sebenarnya semua lava mengandung campuran silikon dan oksigen yang disebut silika di antara unsur-unsur mineral lainnya. Banyaknya silika dalam lava menunjukkan kekentalannya.
Bentuk gunungapi terutama dipengaruhi oleh kekentalan lava. Gunungapi yang terbentuk dari lava tak kental memiliki lereng yang laindai, karenalava mengalir jauh dari diatrema sebelum memadat. Gunngapi seperti ini disebut gunungapi perisai dan sebagian besar ditemukan pada bintik panas dan pada pelamparan ridge. Lavanya terutama tersusun atas basal. Lava kental
Universitas Sumatera Utara
mengandung banyak silica dan biasanya meletus dari guunungapi yang ada di atas zona subduksi. Karena kentala lava tersebut tidak mengalir jauh dari diatrema dan biasanya membentuk gunungapi kerucut.
2.10
Gempabumi (Earthquakes)
Gambar 2.7 Gempabumi (Earthquakes)
Gempabumi adalah suatu getaran kerak bumi yang disebabkan oleh kekuatankekuatan dari dalam bumi. Bumi kita walaupun padat, selalu bergerak, dan gempa bumi terjadi apabila tekanan yang terjadi karena pergerakan itu sudah terlalu besar untuk dapat ditahan. Gempa bumi biasanya terjadi di perbatasan lempengan-lempengan. Beberapa gempa bumi lain juga dapat terjadi karena pergerakan magma di dialam gunung berapai. Ketika magma bergerak ke permukaan gunung berapi, ia bergerak
dan
memecahkan
batu-batuan
serta
mengakibatkan
getaran
berkepanjangan yang dapat bertahan dari beberapa jam hingga beberapa hari. Gempa bumi seperti itu dapat menjadi gejala terjadinya letusan gunung berapi.
Universitas Sumatera Utara
2.6.1
Gempa Vulkanik
Gempa vulkanik adalah gempa bumi yang berkaitan dengan adanya aktifitas vulkanisme suatu
gunungapi. Gempa ini terjadi karena adanya pergerakan
magma dari dalam bumi keatas menuju kearah permukaan. Gempa ini terasa di sekitar gunungapi menjelangletusan, pada saat letusan, dan beberapa saat sesudah letusan. Akibat adanya pegerakan magma, tekanan gas atu fluida dan energi yang kuat, maka didaerah sekitar gunungapi tersebut timbul suatu getaran.
Aktivitas vulkanik pada gunungapi secara umun dapat dibedakan menjadi dua, yaitu aktivitas diluar gunung seperti pembentukan kubah lava, keluarnya uap, aliran lava, letusan awan panas dan lain-lain, dan aktivitas di dalam gunung yaitu adanya kegempaan yang disebabkan oleh bermacam-macam mekanisme seperti gerakan magma, resonansi pada dinding magma dan pengisian kantong magma.
Pada umunya intensitas gempa bumi vulkanik lebih lemah jika dibandingkan dengan gempabumi tektonik. Pada setiap aktifitas gunungapi dicirikan oleh tipe getaran vulkanik yang berlainan, dimana getaran ini selalu terjadi mendahului erupsi yang berhubungan dengan aktifitas magma didalam tubuh gunungapi tersebut.
Universitas Sumatera Utara