BAB II LANDASAN TEORI
2.1. KONSEP DASAR PELAKSANAAN ANGGARAN 2.1.1. Pengertian Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (APBN) Anggaran merupakan pedoman tindakan yang akan dilaksanakan pemerintah meliputi rencana pendapatan, belanja, transfer, dan pembiayaan yang diukur dalam satuan rupiah, yang disusun menurut klasifikasi tertentu secara sistematis untuk satu periode. Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (APBN) adalah rencana keuangan tahunan pemerintahan Negara yang disetujui oleh Dewan Perwakilan Rakyat.
2.1.2. Daftar Isian Pelaksanaan Anggaran (DIPA) 2.1.2.1 Pengertian DIPA Berdasarkan Undang-undang Nomor 17 Tahun 2003 tentang Keuangan Negara dan Undang-Undang Nomor 1 Tahun 2004 tentang Perbendaharaan Negara, Pelaksanaan Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (APBN) pada suatu tahun anggaran dimulai dengan penyusunan dan pengesahan dokumen pelaksanaan anggaran. Dokumen pelaksanaan anggaran yang selanjutnya disebut sebagai Daftar
Isian
Pelaksanaan
Anggaran
(DIPA)
disusun
oleh
Pengguna
Anggaran/Kuasa Pengguna Anggaran Berdasarkan Rencana Kerja dan Anggaran Kementerian Negara/Lembaga (RKAKL) yang disetujui oleh DPR dan keputusan Presiden mengenai rincian Anggaran Belanja Pemerintah Pusat, dan disahkan oleh Menteri Keuangan selaku Bendahara Umum Negara. Menurut Lampiran I Peraturan Menteri Keuangan Nomor 192/PMK.05/2010 tentang Petunjuk Penyusunan dan Pengesahan Daftar Isian Pelaksanaan Anggaran Tahun Anggaran 2011, disebutkan bahwa yang dimaksud dengan daftar isian pelaksanaan anggaran (DIPA) adalah dokumen pelaksanaan Anggaran anggaran yang disusun oleh Pengguna Anggaran/Kuasa Pengguna Anggaran dan disahkan
7
8
oleh Direktur Jenderal Perbendaharaan atau Kepala Kantor Wilayah Direktorat Jenderal Perbendahaan atas nama Menteri Keuangan selaku Bendahara Umum Negara (BUN). DIPA memuat Fungsi, Subfungsi, Program, Hasil (Outcome), Indikator Kinerja Utama Program (IKU Program), Kegiatan, Indikator Kinerja Kegiatan (IKK), Keluaran (Output), Jenis Belanja, Alokasi Anggaran, Rencana Penarikan Danam dan Perkiraan Penerimaan per bulan tiap-tiap satuan kerja pada Kementerian Negara/Lembaga.
2.1.2.2 Fungsi DIPA Selain sebagai alat pengendali, pelaksanaan, pelaporan, pengawasan APBN, dan perangkat akuntansi pemerintah, DIPA juga berfungsi sebagai instrument: 1. Pro-Growth,
Pelaksanaan
DIPA
merupakan
instrument
fiskal
guna
meningkatkan pertumbuhan melalui belanja pemerintah (belanja pegawai, belanja barang, belanja modal dan belanja subsidi) dan mendorong meningkatnya investasi swasta. 2. Pro-Job, yaitu menggerakkan sektor riil untuk menciptakan lapangan kerja melalui peningkatan belanja modal untuk infrastruktur. 3. Pro-Poor, adalah memperbaiki kesejahteraan rakyat melalui program-program Jaring Pengaman Sosial (Social Safety Net) yang berpihak pada rakyat dengan cara menjaga kesinambungan program kesejahteraan rakyat (Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat/PNPM), Bantuan Operasional Sekolah (BOS), Jaminan Kesehatan Masyarakat (Jamkesmas), Program Keluarga Harapan (PKH), serta pemberian subsidi tepat sasaran.
2.1.2.3 Pokok-Pokok DIPA Pokok-pokok
materi
DIPA
terdiri
dari
organisasi,
fungsi,
pejabat
perbendaharaan, rincian penggunaan anggaran, rencana penarikan dan perkiraan penerimaan:
1. Organisasi Alokasi anggaran pada DIPA disusun untuk masing-masing Kementerian Negara/Lembaga sesuai struktur organisasinya, rincian anggaran disusun mulai dari Bagian Anggaran (Kementerian Negara/Lembaga), Unit Organissasi (Unit Eselon I) dan Satuan Kerja. Penyusunan DIPA menurut organisasi dilakukan untuk melaksanakan tugas dalam rangka pencapaian hasil (outcome) dari program Kementerian Negara/Lembaga sesuai dengan visi dan misi organisasinya. Pengertian bagian anggaran, unit organisasi dan satuan kerja adalah sebagai berikut: a. Bagian Anggaran Bagian Anggaran adalah Kementerian Negara/Lembaga yang menguasai bagian tertentu dari anggaran yang ditetapkan dalam Undang-Undang APBN. Kementerian Negara/Lembaga dalam hal ini bertindak sebagai Pengguna Anggaran. b. Unit Organisasi Unit Organisasi adalah unit eselon I Kementerian Negara/Lembaga yang bertanggung jawab terhadap pencapaian tugas pokok, fungsi, dan hasil (outcome) dari program tertentu dalam Kementerian Negara/Lembaga yang bersangkutan. c. Satuan Kerja Satuan Kerja adalah bagian dari suatu unit organisasi pada Kementerian Negara/Lembaga yang melaksanakan satu atau beberapa kegiatan daru suatu organisasi yang membebani dana APBN. Satuan Kerja dalam hal ini merupakan unit organisasi lini Kementerian Negara/Lembaga/Pemerintah Daerah yang memperoleh kuasa penggunaan anggaran untuk melaksanakan tugas pokok, fungsi, program, dan misi Pengguna Anggaran. Dalam rangka melaksanakan tugas pokok, fungsi, program, dan misi tersebut, Satuan Kerja juga merupakan kesatuan entitas manajemen dan keuangan yang melakukan perencanaan, pelaksanaan dan pertanggungjawaban anggaran.
10
2. Fungsi Fungsi merupakan uraian kualitatif dari alokasi dana untuk menjelaskan program/kegiatan yang dilaksanakan dan sasaran/hasil/keluaran sebagai akibat pelaksanaan progra,/kegiatan tersebut. Uraian kualitatif fungsi dalam DIPA bermanfaat untuk mengkaitkan DIPA dengan pencapaian kinerja satuan kerja sesuai dengan penugasan dan penguasaan anggaran dari Pengguna Anggaran. Dalam rangka memenuhi pencantuman materi fungsi, maka dalam DIPA harus memuat uraian fungsi dan subfungsi, program, hasil (outcome), indikator kinerja utama program, kegiatan, indikator kinerja kegiatan dan keluaran (output). a. Fungsi Fungsi adalah perwujudan tugas kepemerintahan di bidang tertentu yang dilaksanakan dalam rangka mencapai tujuan pembangunan nasional. b. SubFungsi SubFungsi adalah penjabaran lebih lanjut dari fungsi yang terinci ke dalam beberapa kategori. c. Program Program adalah penjabaran kebijakan Kementerian/Negara/Lembaga yang berisi satu atau beberap kegiatan dengan menggunakan sumber daya yang disediakan untuk mencapai hasil yang terukur sesuai dengan misi yang dilaksanakan
instaansi
atau
masyarakat
dalam
koordinasi
Kementerian
Negara/Lembaga yang bersangkutan. d. Hasil (Outcome) Hasil (outcome) adalah kinerja atau tujuan yang akan dicapai dari suatu pengerahan sumber daya dan anggaran pada suatu program dan kegiatan. Hasil (outcome) dirumuskan secara kuantitatif, jelas dan terukur. Hasil (outcome) pada DIPA harus dapat mencerminkan sasaran kinerja sesuai Visi dan Misi serta Tugas Pokok dan Fungsi Unit Eselon I. Disamping itu hasil (outcome) harus mendukung secara langsung pencapaian Sasaran Strategis Kementerian Negara/Lembaga. Setiap hasil (outcome) hanya dapat mendukung pencapaian sebuah Sasaran Strategis Unit Eselon I terkait.
e. Indikator Kinerja Utama Program Indikator Kinerja Utama (IKU) Program merupakan indikator unggulan yang mencerminkan kinerja Program. Penetapan IKU Program dapat dilakukan dengan memilih indikator kinerja kegiatan yang dianggap sebagai unggulan atau merupakan composite index dari beberapa kegiatan. IKU Program juga mencerminkan
hubungan langsung dengan outcome yang akan dicapai.
Penetapan rumusan IKU Program tetap mengacu pada fokus dan karakteristik masing-masing unit eselon I. f. Kegiatan Kegiatan adalah bagian dari program yang dilaksanakan oleh satu atau beberapa satuan kerja sebagai bagian dari pencapaian sasaran terukur pada suatu program yang terdiri dari sekumpulan tindakan pengerahan sumber daya baik berupa personel (sumber daya manusia), barang modal termasuk peralatan dan teknologi, dana atau kombinasi dari beberapa atau semua jenis sumber daya tersebut sebagai masukan (input) untuk menghasilkan keluaran (output) dalam bentuk barang dan jasa. g. Indikator Kinerja Kegiatan Indikator Kinerja Kegiatan mencerminkan tolak ukur sebagai dasar penilaian kinerja Kegiatan. Pendekatan yang digunakan meliputi pendekatan kuantitas (volume output), kualitas dan harga output. Untuk kegiatan yang menghasilkan beberapa jenis output, rumusan indikator juga menggambarkan produk yang dihasilkan. Dalam hal rumusan dengan pendekatan kualitas, harus disiapkan data baseline sebagai pembanding. Sebuah Kegiatan dapat dimiliki beberapa indikator kinerja. h. Keluaran (Output) Keluaran (output) adalah sasaran suatu kegiatan. Kegiatan dapat terdiri dari satu atau lebih keluaran (output) karena kegiatan tersebut mempunyai satu atau lebih jenis dan satuan keluaran yang berbeda satu sama lain. Keluaran (output) yang satu dengan keluaran (output) yang lain dapat dibedakan berdasarkan
12
perbedaan keluaran, sehingga besaran keluaran kegiatan tidak selalu merupakan penjumlahan dari besaran-besaran keluaran (output) dalam satu kegiatan. 3. Pejabat Perbendaharaan Pejabat perbendaharaan adalah para pengelola keuangan pada satuan kerja yang diberi tugas sebagai kuasa pengguna anggaran, penguji dan penerbit Surat Perintah Perintah Membayar (SPM), dan pelaksana tugas perbendaharaan. Pejabat Perbendaharaan tersebut terdiri dari kuasa pengguna anggaran, Pejabat Pembuat Komitmen, Pejabat Penandatangan SPM, dan Bendahara Pengeluaran. a. Kuasa Pengguna Anggaran Kuasa Pengguna Anggaran yang selanjutnya disingkat KPA adalah pejabat yang memperoleh kuasa dari PA untuk melaksanakan sebagian kewenangan dan tanggung jawab penggunaan anggaran pada Kementerian Negara/Lembaga yang bersangkutan. KPA memiliki tugas dan wewenang: 1) menyusun DIPA. 2) menetapkan
PPK
untuk
melakukan
tindakan
yang
mengakibatkan
pengeluaran anggaran belanja Negara. 3) menetapkan PPSPM untuk melakukan pengujian tagihan dan menerbitkan SPM atas beban anggaran belanja Negara. 4) menetapkan panitia/pejabat yang terlibat dalam pelaksanaan kegiatan dan pengelola anggaran/keuangan. 5) menetapkan rencana pelaksanaan kegiatan dan rencana penarikan dana. 6) memberikan supervisi dan konsultasi dalam pelaksanaan kegiatan dan penarikan dana. 7) mengawasi penatausahaan dokumen dan transaksi yang berkaitan dengan pelaksanaan kegiatan dan anggaran. 8) menyusun laporan keuangan dan kinerja atas pelaksanaan anggaran sesuai dengan peraturan perundang-undangan. b. Pejabat Pembuat Komitmen (PPK) Pejabat Pembuat Komitmen yang selanjutnya disingkat PPK adalah pejabat yang melaksanakan kewenangan PA/KPA untuk mengambil keputusan dan/atau
tindakan yang dapat mengakibatkan pengeluaran atas beban APBN. PPK memiliki tugas dan wewenang: 1) menyusun rencana pelaksanaan kegiatan dan rencana penarikan dana berdasarkan DIPA. 2) menerbitkan Surat Penunjukan Penyedia Barang/Jasa 3) membuat, menandatangani dan melaksanakan perjanjian/kontrak dengan Penyedia Barang/Jasa. 4) melaksanakan kegiatan swakelola. 5) memberitahukan kepada Kuasa BUN atas perjanjian/ kontrak yang dilakukannya. 6) mengendalikan pelaksanaan perjanjian/kontrak. 7) menguji dan menandatangani surat bukti mengenai hak tagih kepada negara. 8) membuat dan menandatangani SPP. 9) melaporkan pelaksanaan/penyelesaian kegiatan kepada KPA. 10) menyerahkan hasil pekerjaan pelaksanaan kegiatan kepada KPA dengan Berita Acara Penyerahan. 11) menyimpan dan menjaga keutuhan seluruh dokumen pelaksanaan kegiatan. 12) melaksanakan tugas dan wewenang lainnya yang berkaitan dengan tindakan yang mengakibatkan pengeluaran anggaran belanja negara sesuai ketentuan peraturan perundang-undangan. c. Pejabat Penandatangan SPM Pejabat Penanda Tangan Surat Perintah Membayar yang selanjutnya disebut PPSPM adalah pejabat yang diberi kewenangan oleh PA/KPA untuk melakukan pengujian atas permintaan pembayaran dan menerbitkan perintah pembayaran. PPSPM memiliki tugas dan wewenang sebagai berikut: 1) Menguji kebenaran SPP beserta dokumen pendukung. 2) Menolak dan mengembalikan SPP, apabila SPP tidak memenuhi persyaratan untuk dibayarkan. 3) Membebankan tagihan pada mata anggaran yang telah disediakan. 4) Menerbitkan SPM. 5) Menyimpan dan menjaga keutuhan seluruh dokumen hak tagih.
14
6) Melaporkan pelaksanaan pengujian dan perintah pembayaran kepada KPA. 7) melaksanakan tugas dan wewenang lainnya yang berkaitan dengan pelaksanaan pengujian dan perintah pembayaran.
PPK menerbitkan SPP agar anggaran dapat dicairkan.Penerbitan SPP dilengkapi dengan dokumen pendukung sebagai berikut: a) Daftar Rincian Permintaan Pembayaran. b) Bukti pengeluaran. c) SSP yang telah dikonfirmasi KPPN untuk SPP-GUP. d. Bendaharan Pengeluaran Bendahara Pengeluaran adalah orang yang ditunjuk untuk menerima, menyimpan, membayarkan, menatausahakan, dan mempertanggungjawabkan uang untuk keperluan Belanja Negara dalam pelaksanaan APBN pada kantor/Satker Kementerian Negara/Lembaga. 1) menerima, menyimpan, menatausahakan, dan membukukan uang/surat berharga dalam pengelolaannya. 2) melakukan pengujian dan pembayaran berdasarkan perintah PPK. 3) menolak perintah pembayaran apabila tidak memenuhi. 4) persyaratan untuk dibayarkan. 5) melakukan pemotongan/pemungutan penerimaan negara dari pembayaran yang dilakukannya. 6) menyetorkan pemotongan/pemungutan kewajiban kepada negara ke kas negara. 7) mengelola rekening tempat penyimpanan UP. 8) menyampaikan Laporan Pertanggungjawaban (LPJ) kepada Kepala KPPN selaku kuasa BUN.
4. Rincian Penggunaan Anggaran Rincian penggunaan anggaran adalah rincian anggaran yang dibelanjakan dalam rangka:
a. Pelaksanaan rencana kerja satker untuk mencapai hasil (outcome) yang ditetapkan. Untuk mencapai hasil (outcome) yang ditetapkan, DIPA disusun berdasarkan fungsi dan subfungsi, program, indikator kinerja utama program, kegiatan, indikator kinerja kegiatan, keluaran (output). Masing-masing rincian anggaran dalam fungsi, subfungsi, program, indikator kinerja utama program, kegiatan, indikator kinerja kegiatan, keluaran (output), dicantumkan per jenis belanja. Jenis belanja yang ditampilkan pada DIPA adalah 2 (dua) digit pertama dari rincian akun pada Bagan Akun Standar, Penetapan jenis belanja sebagai rincian anggaran dalam DIPA dimaksudkan untuk memberikan fleksibilitas kepada Kuasa Pengguna Anggaran untuk melakukan penyesuaian atas akun belanja pada 4 (empat) digit terakhir Bagan Akun Standar. Hal ini sesuai prinsip let’s managers manage dan Penganggaran berbasis kinerja. b. Anggaran yang disediakan dapat dibayarkan/dicairkan melalui mekanisme APBN. Rincian penggunaan anggaran dalam DIPA berfungsi sebagai dasar pembayaran dan pembebanan pada anggaran Negara. Oleh karena itu, rincian penggunaan anggaran harus memenuhi ketentuan pembayaran dalam mekanisme pelaksanaan APBN sehingga dana yang dialokasikan dapat dicairkan oelh Kuasa Bendahara Umum Negara. Ketentuan pelaksanaan pembayaran meliputi kesesuaian pencantuman rincian penggunaan dana dengan standar akuntansi pemerintah dan persyaratan pencairan dana, seperti kode kantor bayar, sumber dana, dan kesesuaian jenis belanja.
5. Rencana Penarikan Dana dan Perkiraan Penerimaan Pencantuman rencana penarikan dana dan perkiraan penerimaan dalam DIPA diperlukan untuk pencapaian optimalisasi fungsi DIPA sebagai alat manajemen kas pemerintah. Disamping sebagai alat manajemen kas pemerintah, juga sebagai alat monitoring/pembanding terhadap penyerapan pagu. Rencana penarikan Dana merupakan pelaksanaan fungsi manajemen kas pemerintah dari sisi belanja Negara. Pengesahan DIPA oleh Bendahara Umum Negara memberi jaminan bahwa anggaran dalam DIPA dapat disediakan oleh
16
Negara dalam jumlah yang cukup pada saat anggaran tersebut ditagihkan. Dalam rangka optimalisasi pengelolaan kas Negara, ketepatan waktu penyediaan uang untuk memenuhi tagihan Negara menjadi penting. Perkiraan penerimaan baik penerimaan perpajakan dan penerimaan Negara bukan pajak (PNBP) diperlukan untuk menghitung proyeksi penerimaan negara melalui kas Negara. 2.2. KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI 2.2.1. Pengertian Sistem Secara Sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu. (Tata Sutarbi 2012) 2.2.2. Karakteristik Sistem Model umum sebuah sistem adalah input, proses dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut : a. Komponen Sistem (System Components) Suatu sistem yang terdiri dari sejumlah komponen yang salling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”. b. Batasan Sistem (System Boundary) Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem sedengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
c. Lingkungan Luar Sistem (System Environment) Bentuk apapun yang ada diluar lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut. d. Penghubung Sistem (Inteface) Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistemlain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan. e. Masukan Sistem (Input) Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukkan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi. f. Pengolahan Sistem (Process) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntantsi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen. g. Keluaran Sistem (Output) Hasil energi yang diolah dan diklasifikasi menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat
18
digunakan sebagai masukkan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain sebagai input bagi subsistem lain. h. Sasaran Sistem (Objective) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
2.2.3. Klasifikasi Sistem Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara lain satu komponen dengan komponen lain karena sistem meiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang di antaranya : a) Sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa pemikira atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sedangkan sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia dan lain sebagainya. b) Sistem alamiah dan sistem buatan manusia. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang dan malam, pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dan mesin yang disebut human machine system. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia. c) Sistem determinasi dan sistem probabilistik. Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh sistem yang tingkah lakunya
dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic. d) Sistem terbuka dan sistem tertutup. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipenguruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya. Sedangkan sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja otomatis tanpa camput tangan pihak luar.
2.2.4. Pengertian Informasi Informasi adalah sebuah istilah yang tepat dalam pemakaian umum. Informasi dapat mengenai data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya. Informasi ibarat darah yang mengalir didalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi
ini sangat penting di dalam suatu organisasi,
sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu informasi. Suatu sistem yang kurang mendapat informasi akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir. Teori informasi lebih tepat disebut sebagai teori matematis dan komunikasi. Sumber informasi adalah data. Data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian serta merupakan suatu bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui suatu model untuk menghasilkan informasi. Jelaslah kiranya bahwa data adalah sumber informasi. Pengolah informasi adalah salah satu elemen kunci dalam sistem konseptual. Pengolahan informasi dapat meliputi elemen-elemen komputer, elemen-elemen non komputer atau kombinasinya. 2.2.5. Siklus Informasi Menurut Tata Sutarbi (2012), Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat berceritera banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
20
Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk siklus. Siklus ini oleh Jhon Burch disebut dengan siklus informasi (information cycle). Siklus ini disebut juga dengan siklus pengolahan data (data processing cycle).
Gambar 2.1 Siklus Sistem informasi.
2.2.6. Nilai Informasi Nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak didalam perusahaan. Lebih lanjut sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat di taksi nilai efektivitasnya. Pengeukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 sifat, yaitu :
1. Mudah diperoleh Sifat ini menunjukkan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya. 2. Luas dan lengkap Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, karena itu sulit mengukurnya. 3. Ketelitian Sifat ini menunjukkan minimnya kesalahan dalam informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan. 4. Kecocokan Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua ekluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya. 5. Ketepatan waktu Menunjukkan tidak ada keterlambatan jika ada yang sedang ingin mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur. Misalnya berapa banyak penjualan dapat ditambah dengan memberikan tanggapan segera kepada permintaan langgana mengenai tersedianya barang-barang inventaris.
6. Kejelasan Sifat ini menunjukkan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Membetulkan laporan dapat memakan biaya yang besar. Berapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut?
22
7. Keluwesan Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.
8. Dapat dibuktikan Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.
9. Tidak ada prasangka Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi
guna
mendapatkan
kesimpulan
yang
telah
dipertimbangkan
sebelumnya.
10.Dapat diukur Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada diluar lingkup pembicaraan kita.
2.2.7. Kualitas Informasi Kualitas suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timeliness) dan relevan (relevance). Penjelasan tentang kualitas tersebut akan dipaparkan di bawah ini :
1. Akurat (accurate). Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akuran karena biasanya dari sumber informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
2. Tepat waktu (timeline). Informasi yang datang pada sipenerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhitr untuk mendapat, mengolah, dan mengirimkannya.
3. Relevan (relevance). Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakaiannya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musabah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lenih relevan apabila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan. 2.2.8. Pengertian Sistem Informasi Tata Sutabri (88) menyatakan, Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, beridat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu.
2.3. TEORI PENGUJIAN Pengujian sebaiknya dilakukan secara bertahap, tidak dilakukan secara satuu tahap langsung di akhir untuk menghindari kesulitan penelusuran jika terjadi kesalahan (error). Pengujian yang dilakukan antara lain sebagai berikut :
24
2.3.1. Black Box Testing Black Box adalah menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi –fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
2.4. METODE PROTOTIPE Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Bila prototipe sedang bekerja atau dibangun, pengembang harus mempergunakan fragmen-fragmen yang ada atau mengaplikasikan alat-alat bantu. (Verdi Yasin 19)
Gambar 2.2 Model Prototipe Paradigma (Roger S. Pressman, 2002) Contohnya:
report generator, windows manager, dan lain-lain yang
memungkinkan program yang bekerja untuk dimunculkan secara cepat. Proses pada prototipe antara lain sebagai berikut: 1. Proses pengumpulan kebutuhan Pengembang dan pengguna aplikasi bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya.
2. Proses perancangan Pada tahap ini, penulis melakukan perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili aspek software yang diketahui. Dengan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. 3. Tahap evaluasi prototype Pengguna aplikasi mengevaluasi prototype yang dibuat dan dipergunakan untuk menjelaskan kebutuhan software.
2.5. PENGERTIAN MONITORING Monitoring adalah proses pengumpulan dan analisis informasi (berdasarkan indikator yang ditetapkan) secara sistematis dan kontinu tentang kegiatan program/proyek sehingga dapat dilakukan tindakan koreksi untuk penyempurnaan program/proyek itu selanjutnya.
2.6. ANALISIS DAN DESAIN BERORIENTASI OBJEK (OBJECTORIENTED ANALYSIS AND DESIGN PROCESS) Menurut Prabowo Pudjo Widodo & Herlawati (2011:2), Pemrograman berorientasi objek bekerja dengan baik ketika dibarengi dengan Object-oriented Analysis and Design Process (OOAD).(Wampler, 2001:2) mengatakan jika kita membuat program berorientasi objek tanpa OOAD, ibarat membangun rumah tanpa terlebih dahulu menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh rumah itu, tanpa perencanaan, tanpa blueprint, tanpa menganalisis ruangan apa saja yang diperlukan, berapa besar rumah yang akan dibangun dan sebagainya. 2.6.1. Objek (Object) Orientasi objek merupakan teknik dalam menyelesaikan masalah yang kerap muncul dalam pengembangan perangkat lunak. Teknik ini merupakan titik kulminasi dalam menemukan cara yang efektif dalam membangun sistem dan menjadi metode yang paling banyak dipakai oleh para pengembang perangkat lunak saat ini. Orientasi objek merupakan teknik permodelan sistem riil yang
26
berbasis objek. Inti dari konsep ini adalah objek yang merupakan model dari sistem nyata. Menurut (Douglas, 2004: bab 2.1) objek adalah entitas yang memiliki atribut, karakter
(behavour)
dan
kadangkala
disertai
kondisi
(state).
Objek
merepresentasikan sesuatu sistem real seperti siswa, sistem control permukaan sayap pesawat, sensor atau mesin. Objek juga merepresentasikan sesuatu dalam bentuk konsep seperti nasabah bank, merek dagang, pernikahan atau sekedar listing. Bahkan bisa juga menyatakan visualisasi seperti, bentuk huruf (font), histogram, poligon, garis atau lingkaran. Semuanya memiliki fitur atribut (untuk data), behavior (operation atau method), keadaan (memori), identitas dan tanggung jawab. Proses menjabarkan sistem nyata menjadi objek dinamakan abstraksi (abstraction). Abstraksi mengeliminir aspek yang tidak di perlu dalam suatu objek.
2.6.2. Kelas (Class) Kelas adalah penggambaran satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama. Kelas mirip tipe data pemograman non objek, tapi lebih komprehensif karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya. Kita dapat membentuk kelas baru yang lebih spesifik dari kelas general-nya. Kelas dan objek merupakan jantung dari pemrograman berorientasi objek. Untuk menghasilkan program jenis ini sangat penting untuk selalu berfikir dalam konsep objek.
2.6.3. Pembungkusan (Encapsulation) (Nugroho, 2005:6) mengartikan pembungkusan sebagai penggabungan potongan-potongan informasi dan perilaku-perilaku spesifikasi spesifik yang bekerja pada informasi tersebut, kemudian mengemasnya menjadi apa yang disebut sebagai objek. Dalam perbankan kita mengenal objek rekening yang memiliki perilaku-perilaku misalnya buka, tutup, penarikan, penyimpanan, ubah nama, ubah alamat dan sebagainya. Akibatnya, perubahan – perubahan pada sistem perbankan yang berkaitan dengan rekening-rekening dapat secara sederhana diimplementasikan satu kali saja pada objek rekening. Keuntungan lainnya adalah membatasi efek-efek perubahan pada sistem. Misalnya, saat
manajemen bank menentukan jika seseorang memiliki rekening pinjaman di bank yang bersangkutan, rekening pinjaman itu harus dapat juga digunakan sebagai sarana bagi penarikan rekening.
2.6.4. Pewarisan (Inheritance) dan Generalisasi/ Spesialisasi Menurut (Whitten, 2004:411), konsep di mana metode dan atau atribut yang ditentukan di dalam sebuah objek kelas dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek kelas lainnya. Sedangkan generalisasi/spesialisasi merupakan teknik dimana atribut dan perilaku yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokan (atau abstraksi) ke dalam kelasnya sendiri (dinamakan supertype). Atribut dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut (dinamakan subtype). 2.6.5. Polimorfisme Polimorfisme berarti suatu fungsionalitas yang diimplementasikan dengan berbagai cara yang berbeda. Pada terminologi berorientasi objek, ini berarti kita dapat memiliki berbagai implementasi untuk sebagai fungsionalitas tertentu. Sebagai contoh, misalkan kita akan mengembangkan sistem berbasis grafis. Saat pengguna mau menggambar sesuatu, misalnya garis atau lingkaran, sistem akan memunculkan perintah gambar. Sistem akan mengenali berbagai bentuk bentuk gambar, masing-masing dengan prilakunya sendiri-sendiri. Manfaat dari polimorfisme adalah kemudahan pemeliharaannya. Jika perlu menambahkan gambar baru (misalnya segitiga), maka cukup menambahkan fungsi baru (fungsi menggambar segitiga) sedangkan fungsi umumnya (fungsi gambar) tidak mengalami perubahan (Nugroho, 2005:10).
2.7. PENGERTIAN UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML) Pada perkembangan teknik pemograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari
28
sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan kimunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek. (Rosa A.S dan M. Shalahudin 137)
2.7.1 Sejarah Unified Modeling Language (UML) Bahasa pemograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan dikenal dengan Simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967. Bahasa pemrograman ini kurang
berkembang
dan
dikembangkan
lebih
lanjut,
namun
dengan
kemunculannya telah memberikan sumbangan yang besar pada developer pengembang bahasa pemograman berorientasi objek selanjutnya. Perkembangan aktif dari pemograman berorientasi objek mulai menggeliat ketika berkembangnya bahasa pemrograman Smalltalk pada awal 1980-an yang kemudian diikuti dengan perkembangan bahasa pemrograman berorientasi objek pada saat itu masih terbatas, namun telah banyak menarik perhatian di saat itu. Sekitar lima tahun setelah Smalltalk berkembang, maka berkembang pula metode pengembangan berorientasi objek. Metode yang pertama diperkenalkan oleh Sally Shlaer dan Stephen Mellor (Shlaer-Mellor, 1988) dan Peter Coad dan Edward Yourdon (Coad-Yourdon, 1991), diikuti oleh Grady Booch (Booch, 1991), James R. Rumbaugh, Michael R. Blaha, William Lorensen, Frederick Eddy, William Premerlani
(Rumbaugh-Blaha-Premerlani-Eddy-Lorensen,1991),
dan
masih
banyak lagi. Buku terkenal yang juga berkembang selanjutnya adalah karangan Ivar Jacobson (Jacobson 1992) yang menerangkan perbedaan pendekatan yang fokus pada use case dan proses pengembangan. Sekitar lima tahun kemudian muncul buku yang membahas mengenai metodologi berorientasi objek yang diikuti dengan buku-buku yang lainnya. Di dalamnya juga membahas mengenai konsep, definisi, notasi, terminologi, dan proses mengenai metodologi berorientasi objek.
Karena banyaknya metodologi-metodologi yang berkembang pesat saat itu, maka muncullah ide untuk membuat sebuah bahasa yang dapat dimengerti semua orang. Usaha penyatuan ini banyak mengambil dari metodologi-metodologi yang berkembang saat itu. Maka dibuat bahasa yang merupakan gabungan dari beberapa konsep seperti konsep Object Modelling Technique (OMT) dari Rumbaugh
dan
Booch
(1991),
konsep
The
Classes,
Responsibilities,
Collaborators (CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock (1990), konsep pemikiran Ivar Jacobson, dan beberapa konsep lainnya dimana James R. Rumbaigh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan yang bernama Rational Software Corporation menghasilkan bahasa yang disebut dengan Unified Modeling Language (UML). Pada 1996, Object Management Group (OMG) mengajukan proposal agar adanya standardisasi pemodelan berorientasi objek dan pada bulan September 1997 UML diakomodasi oleh OMG sehingga sampai saat ini UML telah memberikan kontribusinya yang cukup besar di dalam metodologi berorientasi objek dan hal-hal yang terkait di dalamnya. Secara fisik, UML adalah sekumpulan spesifikasi yang dikeluarkan oleh OMG. UML terbaru adalah UML 2.3 yang terdiri dari 4 macam spesifikasi, yaitu Diagram Interchange Specification, UML Infrastructure, UML Superstructure, dan Object Constraint Language (OCL). Seluruh spesifikasi tersebut dapat diakses di website http://www.omg.org. (Rosa A.S dan M. Shalahudin 138)
2.7.2 Diagram Unified Modeling Language (UML) 2.7.2.1 Diagram Use Case Use case atau diagram use case merupakan prmodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsifungsi itu. (Rosa A.S dan M. Shalahudin 155)
30
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram Simbol
Keterangan Use case : fungsional yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal di awal fase nama use case.
Aktor : orang, proses, atau sistem ini yang berinteraksi dengan sistem informasi ang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jika walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan
orang;
biasanya
dinyatakan
menggunakan kata benda di awal fase nama actor
Association adalah Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case dan use case memiliki interaksi dengan aktor.
Ekstensi/Extend : Relasi use case tambahan ke sebuah <<extend>>
use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan. Generalisasi/Generalization: : hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.
<
>
Menggunakan/Include/Uses : relasi use case tambahan ke sebuah use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini.
2.7.2.2 Sequence Diagram Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat semakin banyak. (Rosa A.S dan M. Shalahudin 165)
Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram Simbol
Keterangan Aktor : Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan
Top Package::Aktor
orang;
biasanya
dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
Garis hidup/Lifeline :menyatakan kehidupan suatu objek. Object/Objek : menyatakan objek yang berinteraksi pesan Waktu Aktif : menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya.
32
Simbol
Keterangan Pesan tipe create : menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.
Pesan tipe call menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri.
Pesan tipe send menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan
data/masukan/informasi
ke
objek
lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi. Pesan tipe return menyatakan bahawa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Pesan
tipe
destroy
menyatakan
suatu
objek
mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka destroy.
2.7.2.3 Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggunakan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor, aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. (Rosa A.S dan M. Shalahudin 161)
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram Simbol
Keterangan Status Awal : Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas : Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
Decision/Percabangan percabangan
dimana
: jika
asosiasi ada
pilihan
aktivitas lebih dari satu.
Join/Penggabungan
:
Asosiasi
penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Status Akhir : Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
Swimlane: Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
2.7.2.4 Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
34
Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas (Rosa A.S dan M. Shalahudin 141)
Tabel 2.4 Simbol Class Diagram Simbol
Keterangan Class kelas pada struktur kelas. Interface/Antar konsep
Muka
interface
sama
dalam
dengan
pemograman
berorientasi objek.
Association/Asosiasi
relasi
antarkelas
dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai multiplicity.
Directed
Association/Asosiasi
berarah
relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai multiplicity.
Generalisasi makna
relasi
antarkelas
generalisasi-spesifikasi
dengan (umum
khusus)
Dependency/Kebergantungan
relasi
antarkelas dengan makna kebergantungan antarkelas
Aggregation/Agregasi
relasi
antarkelas
dengan makna semua-bagian (whole-part)
2.8. PERANGKAT LUNAK PENDUKUNG 2.8.1. HTML (Hyper Text Markup Language) HTML (hyper text markup language) adalah bahasa standar pemograman untuk membuat halaman web yang terdiri dari kode-kode tag tertentu, kemudian kode-kode tersebut diterjemahkan oleh web browser untuk menampilkan halaman web yang terdiri dari berbagai macam format tampilan seperti teks, grafik, animasi link, maupun audio-video.(Badiyanto 23)
2.8.2. PHP: Hypertext Preprocessor PHP: Hypertext Preprocessor adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML/PHP banyak dipakai untuk membuat situs web dinamis.PHP dapat juga digunakan untuk membangun sebuah CMS. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java, dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang dan menulis halaman web menjadi dinamis dengan cepat. .(Badiyanto 32)
2.8.3. CSS (Cascading Style Sheets) CSS adalah kepanjangan dari Cascading Style Sheets. CCS skrip yang berisi rangkaian instruksi yang menentukan suatu teks akan tertampil di halaman web browser. Perancangan tampilan web dapat dilakukan dengan mendefinisikan font (huruf), color (warna), margin (ukuran), latar belakang (background), dan ukuran font (font size) dan lain-lain. Elemen-elemen seperti color (warna), font (huruf), sizes (ukuran), dan spacing (jarak) disebut juga "styles"..(Badiyanto 25)
2.8.4. Java Script Bahasa pemograman java, perintah-perintahnya ditulis dengan kode yang disebut skrip. Java adalah bahasa pemograman berorientasi objek, sedangkan script adalah serangkaian instruksi program. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengelolaan pemograman Java Script, diantaranya Java Script
36
mengenal kode secara case sensitive, yang artinya Java Script membedakan huruf besar dan huruf kecil, jika Anda pernah belajar bahasa pemograman seperti Turbo C atau C++, php. .(Badiyanto 27)
2.8.5. Macromedia Dreamweaver 8 Menurut
website
yang
disajikan
di
repository.stmiktasikmalaya.ac.id/
sesepuh/data/Macromedia%20Dreamweaver%208.pdf (diakses tanggal 24 Mei 2014). Macromedia Dreamweaver adalah program untuk membuat dan mengedit dokumen HTML secara visual dan mengelola halaman sebuah situs. Dreamweaver menyediakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, Java Script, PHP, ASP, ColdFusion, dan XML.
2.8.6. Database, DBMS dan Bahasa Basis Data 2.8.6.1 Definisi Database (Basis Data) Fathansyah (2) menyatakan, Basis Data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya. Yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. Sebagai satu kesatuan istilah, Basis Data (database) sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti: Himpunan
kelompok
data
(arsip)
yang
saling
berhubungan
yang
diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan
Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan eletronis, atau dapat diistilahkan tabel, sebagai komponen utama pembangun Basis Data.
2.8.6.2 Definisi DBMS (Database Management System) Fathansyah (15) menyatakan, pengelolaan basis data secara fisik tidak dapat dilakukan oleh pemakai secara langsun, tetapi ditangani oleh sebuah Perangkat Lunak (Sistem) yang khusus. Perangkat lunak inilah (disebut DBMS/Database Management System) yang akan menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah, dan diambil kembali. Ia juga menerapkan mekanisme pengamanan
data,
pemakaian
data
secara
bersama,
pemaksaan
keakuratan/konsistensi data, dan sebagainya. Perangkat lunak yang termasuk DBMS seperti dBase, FoxBase, RBase, Microsoft-Access (sering juga disingkat MS-Access) dan Borland-Paradox (untuk DBMS yang sederhana) atau Borland-Interbase. MS-SQL Server, Oracle Database, IBM, DB2, Informix, Sybase, MySQL, PostgreSQL (untuk DBMS yang lebih kompleks dan lengkap).
2.8.6.3 Definisi Bahasa Basis Data (Database Language) Fathansyah (18) menyatakan DBMS merupakan perantara bagi pemakai dengan basis data dalam disk. Cara berinterkasi antara pemakai dengan basis data tersebut diatur dalam suatu bahasa khusus yang ditetapkan oleh perusahaan pembuat DBMS. Bahasa itu dapat kita sebut sebagai Bahasa Basis Data yang terdiri atas sejumlah perintah (statement) yang diformulasikan dan dapat diberikan user dan dikenali/diproses oleh DBMS untuk melakukan suatu aksi tertentu. Contoh-contoh bahasa basis data adalah SQL, dBase, QUEL, dan sebagainya. (Fathansyah 18) Sebuah Bahasa Basis Data biasanya dapat dipilah ke dalam 2 bentuk yaitu: 1. Data Definitian Language (DDL) Struktur basis data yang menggambarkan skema basis data secara keseluruhan dan didesain dalam bahasa khusus yang disebut Data Definitian Language
38
(DDL). Dengan bahasa istilah inilah kita dapat membuat tabel baru, membuat indeks, mengubah tabel, menentukan struktur penyimpanan tabel, dan sebagainya. Hasil dari kompilasi perintah DDL adalah kumpulan tabel yang disimpan dalam file khusus yang disebut Kamus Data (Data Disctionary). Kamus Data merupakan suatu metadata (super-data) yaitu data yang mendeskripsikan data sesuangguhnya. Kamus data ini akan selalu diakses dalam suatu operasi basis data sebelum suatu file data yang sesungguhnya diakses.
2. Data Manipulation Language (DML) Merupakan bentuk Bahasa Basis Data yang berguna untuk melakukan manipulasi dan pengambilan data pada suatu basis data. Manipulasi data dapat berupa: Penambahan data baru ke suatu basis data Penghapusan data dari suatu basis data Pengubahan data di suatu basis data Data Manipulation Language (DML) merupakan bahasa yang bertujuan memudahkan pemakai untuk mengakses data sebagaimana direpresentasikan oleh Model Data. Ada 2 jenis DML, yaitu: a. Prosedural, yang mensyaratkan agar pemakai menentuka, data apa yang diinginkan serta bagaimana cara mendapatkannya. b. Non Prosedural, yang membuat pemakai dapat menentukan data apa yang diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya.
2.8.6.4 XAMPP XAMPP adalah perangkat lunak server yang menyediakan aplikasi Apache, PHP, MySQL. (Badiyanto 9)