11 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
A. KAJIAN TEORI Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa.Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, & Russel (1996: 228) Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi. Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya,
commit to user
penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam
perpustakaan.uns.ac.id
12 digilib.uns.ac.id
akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di sekolah. Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
13 digilib.uns.ac.id
kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi: 1. Penggunaan Multimedia Presentasi. Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group 14 belajar yang cukup
banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras commit to user
14 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran.
Penggunaannya
yang
menempati
frekuensi
paling
tinggi
dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan
alat
bantu
komputer telah menyebabkan commit to user
perubahan
tuntutan
15 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer. 2. Multimedia Interaktif CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instruction (CBI) dan Computer Assisted Instruction (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya: (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
a) Model Drill : Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. b) Model Tutorial : Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran. c) Model Simulasi : Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. d) Model Games : Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games. Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap
commit to user
siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan
16 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
yang dimilikinya.Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware.Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
3. Minat
a) Minat dan Nilai Belajar 1) Pengertian Minat Pada hakikatnya setiap manusia pasti memiliki minat, kemauan atau minat yang yang lahir karna adanya suatu dorongan atau motivasi. minat dapat tercipta sesuai dengan perkembangan kebutuhan. Minat diartikan sebagai suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh Slameto (2010:180). Ekspresi dari suatu minat dapat diketahui melalui pernyataan yang menunjukkan bahwa peserta didik lebih gemar atau menyukai satu hal daripada yang lainnya, dapat juga dibuktikan melalui keikutsertaan dalam suatu kegiatan. Siswa cenderung memiliki perhatian yang lebih besar terhadap subjek yang ia sukai. Hal senada juga diungkapkan oleh Slameto (2010: 180) Siswa yang memiliki minat terhadap subyek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tersebut.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
17 digilib.uns.ac.id
2) Nilai Belajar Nilai belajar adalah sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata yaitu nilai dan belajar. Antara kata nilai dan belajar mempunyai arti yang berbeda, oleh karena itu, sebelum pengertian nilai belajar, ada baiknya pembahasan ini diarahkan pada masing-masing permasalahan terlebih dahulu untuk mendapatkan pemahaman lebih jauh mengenai makna kata nilai dan belajar. Hal ini juga untuk memudahkan dalam memahami lebih mendalam tentang pengertian prestasi belajar itu sendiri. Di bawah ini akan dikemukakan beberapa pengertian nilai dan belajar menurut para ahli. Penilaian adalah suatu proses atau kegiatan yang sistematis dan berkesinambungan untuk mengumpulkan informasi tentang proses dan hasil belajar peserta didik dalam rangka membuat keputusan-keputsan berdasarkan kriteria dan pertimbangan tertentu (Zaenal Arifin, 2010:4). Dari pengertian yang dikemukakan tersebut di atas, jelas terlihat perbedaan pada kata-kata tertentu sebagai penekanan, namun intinya sama yaitu hasil yang dicapai dari suatu kegiatan. Untuk itu, dapat dipahami bahwa nilai adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, yang menyenangkan hati, yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja, baik secara individual maupun secara kelompok dalam bidang kegiatan tertentu. Menurut Slameto (2010 : 2) bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Secara sederhana dari pengertian belajar sebagaimana yang commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
18 digilib.uns.ac.id
dikemukakan oleh pendapat di atas, dapat diambil suatu pemahaman tentang hakekat dari aktivitas belajar adalah suatu perubahan yang terjadi dalam diri individu. Sejalan dengan yang dikemukakan Zaenal Arifin ( 2009 : 12 ) : Prestasi belajar merupakan suatu masalah yang bersifat perenial dalam sejarah kehidupan manusia, karena sepanjang rentang kehidupannya manusia selalau mengejar prestasi menurut bidang dan kemampuan masing-masing untuk dibahas. Setelah menelusuri uraian di atas, maka dapat dipahami bahwa prestasi belajar adalah hasil atau taraf kemampuan yang telah dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu baik berupa perubahan tingkah laku, keterampilan dan pengetahuan dan kemudian akan diukur dan dinilai yang kemudian diwujudkan dalam angka atau pernyataan B. HASIL PENELITIAN YANG RELEVAN 1. Hasil Penelitian Sandi Fajar Rodiyansyah : “Studi Komparasi Antara Hasil Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Metode
Cooperative
Learning Tipe Jigsaw dengan Metode Konvesional menunjukkan pengujian hipotesis dilakukan dengan mengkomparasikan nilai prestasi dua kelas. Dari penelitian ini didapat data bahwa nilai rata-rata kelas konvensional sebesar 135,64 dan rata-rata kelas jigsaw sebesar 164,41. Setelah dilakukan uji T dengan nilai Thitungsebesar 2,972 dan Ttabel pada nilai alpha 0,01 adalah 2,625. Dengan demikian dapat dibuat keputusan bahwa hipotesis uji (Ho) ditolakdan (Hi) diterima. Artinya, terdapat perbedaan yang signifikan antara prestasi to user belajar siswa dalam mata commit pelajaran TIK yang menggunakan metode
19 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
cooperative learning tipe jigsaw berbasis computer dengan metode konvensional. 2. Jung dkk (2002) menyatakan bahwa interaksi dalam pembelajaran meliputi interaksi antara siswa dan guru. Interaksi diantara siswa dapat terjadi dengan baik ketika siswa sedang membahas suatu materi yang sama. Sehingga dapat disimpulkan bahwa interaksi dalam pembelajaran sangat penting untuk meningkatkan hasil KBM. 3. Patel (2003) menyatakan bahwa tujuan interaksi adalah untuk meningkatkan aktivitas dalam kegiatan belajar mengajar. 4. Ki Moon (2011) menyatakan bahwa kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai model pembelajaran diantaranya adalah pembelajaran berbaisi computer. Penggunaan computer dalam pembelajaran memabntu guru dalam menerangkan sautu materi pelajaran sehingga pemahaman siswa tentang materi yang sedang diajarkan akan semakin baik. 5. Svastrom
(2008)
menyatakan
bahwac
hal-hal
yang
secara
umum
mempengaruhi hasil belajar antara lain pemikiran yang sistematik integrasi dari pemikiran yang berbeda, keahlian seperti berpikir kritis, perubahan kemampuan dan komunikasi dan perbedaan serta tingkah laku dan nilai. 6. Lim dan Morris (2009) menyatakan bahwa hasil belajar dipengaruhi oleh banyak faktor diantaranya kondisi siswa, perintah dan motivasi yang diberikan pada siswa. 7. Muraina, Adeleke, dan Rahman (2011) menyatakan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan computer memberikan pengaruh yang commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
20 digilib.uns.ac.id
sangat besar terhadap hasil belajar siswa. Alasannya karena dengan penggunaan computer dapat membantu guru dalam menjelaskan materi yang sedang diajarkan. 8. Liu (2007) menyatakan bahwa dengan adanya pembelajaran berbasis computer dapat membuat siswa lebih tenang, senang dan juga terinspirasi dalam mengikuti KBM. C. KERANGKA PIKIR 1. Perbedaan Pengaruh Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi dan Model Drill Terhadap Peningkatan Nilai Siswa Belajar Mata Pelajaran TIK Target yang diharapkan bisa dicapai dalam penelitian ini adalah peningkatan nilai belajar siswa secara menyeluruh pada berbagai aspek kemampuan siswa. Hasil yang dicapai diukur melalui evaluasi proses, hasil kerja siswa, penilaian sikap, observasi, wawancara, dan lain-lain. Pemahaman dalam menggunakan pembelajaran berbasis komputer di MA. SABILUL ULUM Mayong tergolong masih rendah. Hal ini dapat diketahui dari prestasi akademik dalam pencapaian nilai praktik siswa. Siswa yang mencapai batas ketuntasan pada KD materi ini hanya 40% sedangkan selebihnya mencapai batas ketuntasan yaitu 60%. Penyebab rendahnya pemahaman dalam pembelajaran berbasis komputer dipengaruhi dari beberapa faktor antara lain: 1) Minat siswa yang masih rendah; 2) Guru kurang tepat dalam menerapkan metode pembelajaran. Oleh karena itu untuk mencapai tujuan pembelajaran dalam penelitian ini diterapkan pembelajaran commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
21 digilib.uns.ac.id
yang dapat meningkatkan nilai belajar siswa. Salah satu metode pembelajaran yang diduga dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menerapkan pembelajaran berbasis komputer model simulasi yaitu pembelajaran dengan memberikan pengalaman yang kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan sehingga siswa seolah-olah dapat merasakan suasana yang sebenarnya dan drill dimana model ini memberikan pengalaman yang lebih kongkrit pada siswa. Metode tersebut merupakan model pembelajaran dengan pendekatan teknologi informasi dan komunikasi yang mudah diterima dan diminati oleh siswa pada umumnya. Setelah diterapkan pendekatan pembelajaran tersebut, diharapkan minat untuk belajar TIK meningkat yang pada akhirnya sasaran utama meningkatnya proses dan peningkatan nilai pembelajaran TIK siswa akan terwujud 2. Perbedaan pengaruh minat belajar tinggi dan minat belajar rendah siswa
terhadap nilai belajar TIK Tumbuh dan berkembangnya suatu kekuatan yang mendorong serta mampu mempengaruhi prilaku individu untuk mencapai suatu tujuan didasari oleh minat. Tujuan utama yang dicapai disini adalah nilai belajar. Minat belajar harus dapat menciptakan motivasi pada diri siswa. Minat belajar memberikan arahan pada prilaku. Minat dapat ditunjukkan melalui suatu pernyataan terhadap hal yang disenangi daripada hal lainnya. Apabila siswa mempunyai minat untuk belajar TIK, maka ia akan termotivasi untuk belajar dan menyukai berbagai hal yang berkaiatan dengan TIK. Dengan situasi yang demikian maka siswa tidak akan cepat jenuh ataupun bosan untuk selalu belajar
commit to user dan bahkan siswa aktif berpartisipasi dalam suatu aktifitas serta cenderung
perpustakaan.uns.ac.id
22 digilib.uns.ac.id
memberikan perhatian yang lebih besar. Nilai belajar TIK merupakan parameter untuk mengukur tingkat keberhasilan kemampuan dalam mata pelajaran TIK secara maksimal. Oleh karena itu perkembangan siswa adalah merupakan salah satu ukuran keberhasilan dalam pengajaran, maka dari itu penilaian merupakan bagian yang penting karena penilaian adalah pertimbangan bagi seorang pendidik dalam memutuskan pencapaian kemampuan pendidikan. Minat terhadap pelajaran TIK akan mempengaruhi tinggi rendahnya penguasaan kemampuan mata pelajaran TIK. Oleh karena itu diduga jika minat belajar mata pelajaran TIK tinggi siswa lebih mudah menguasai mata pelajaran TIK dibandingkan dengan siswa yang memiliki minat belajar rendah. 3. Interaksi pengaruh pembelajaran berbasis komputer dan minat terhadap
meningkatnya nilai belajar TIK Penerapan model pembelajaran dan minat belajar diduga sebagai salah satu faktor yang menentukan penguasaan kemampuan siswa dalam mempelajari mata pelajaran TIK. Dalam hal ini penerapan model pembelajaran berbasis komputer yang diberikan kepada siswa tidak selalu baik dalam situasi dan kondisi tertentu. Oleh karena itu untuk memperoleh nilai hasil mata pelajaran TIK yang maksimal diperlukan kesesuaian antara minat belajar siswa dan penerapan model pembelajaran. Hasil perolehan nilai belajar TIK siswa tinggi apabila diberikan pembelajaran berbasis komputer yaitu model drill pada siswa dengan minat tinggi dibandingkan dengan menggunakan model pembelajaran berbasis komputer model simulasi. Hal tersebut disebabkan pada kelompok siswa yang mempunyai minat belajar tinggi dapat memberikan perhatian yang lebih besar terhadap mata pelajaran TIK serta mampu menciptakan minat-minat baru sehingga belajar yang selanjutnya. Pada commitmenyokong to user
23 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
kelompok siswa yang memiliki minat belajar rendah, apabila diberikan model pembelajaran berbasis komputer model simulasi diduga akan memperoleh hasil
belajar yang lebih baik karena pembelajaran lebih banyak berpusat pada komputer dengan tutorial secara simulasi, dan materi pembelajaran lebih pada penguasaan kompetensi, dengan menggunakan pembelajaran bebasis komputer model simulasi siswa dituntut untuk ikut aktif karena selain menerima informasi siswa juga demonstrasi. Daya pikir dapat berkembang sihingga tidak membosankan. Berdasarkan uraian tersebut di atas dapat digambarkan alur penelitian sebagai berikut: Pembelajaran berbasis komputer
model Simulasi
mode Drills
minat belajar nilai hasil belajar
Gambar 1 : alur Penelitian Menggunakan metode pembelajaran berbasis komputer dengan model simulasi dan model drill bertujuan untuk menumbuhkan minat belajar siswa, sedikit banyak dapat mempengaruhi nilai hasil belajar siswa. Minat belajar yang tinggi terhadap suatu bidang studi apabila proses belajar mengajar kurang menarik dan membosankan, maka kemampuan belajarnya akan cenderung kurang maksimal, dalam penelitian ini penulis memperkirakan adanya pengaruh yang berarti antara penggunaan metode pembelajaran berbasis komputer dan minat commit to user
24 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
belajar siswa terhadap pencapaian nilai hasil belajar mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Dalam hal ini untuk memperoleh fakta dari penelitian ini penulis melibatkan semua subjek yang berkaitan. Tabel : 1 Instrumen dalam penelitian JENIS DATA
SUMBER DATA
INSTRUMEN
KETERANGAN
- Nilai test - Angket minat
Siswa
- Tes tertulis - Angket
Dengan memberikan pertanyaan soal dan angket serta skala minat
- Nilai opini atau pendapat
Kepala Sekolah
Wawancara
Dengan mewawancarai Kepala Sekolah
- Nilai opini atau pendapat
Guru
Wawancara
Dengan mewawancarai guru
D. HIPOTESIS PENELITIAN Hipotesis berperan penting dalam mencapai tujuan penelitian Sugiyono (2012 : 96) memberikan pengertian bahwa hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Penelitian ini dimungkinkan terdapat beberapa kasus-kasus yang menyimpang dari hipotesis, hal itu disebabkan karena boleh jadi di suatu tempat berbeda yang menurut peneliti unggulan tidak sesuai dengan jawaban sementara, oleh karena beberapa faktor antara lain sarana dan prasarana penunjang serta manajemen mutu pendidikan sekolah. Dalam hal ini peneliti memberikan perlakuan dan metode yang berbeda dengan menyesuaikan kondisi sekolah.
commit to user
25 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Berdasarkan paparan teori tersebut di atas, diberikan rumusan hipotesis antara lain :
1. Terdapat perbedaan pengaruh pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model drill terhadap peningkatan nilai siswa? 2. Terdapat perbedaan minat belajar tinggi dan minat belajar rendah siswa terhadap peningkatan nilai belajar TIK. 3. Terdapat perbedaan pengaruh pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model drill terhadap peningkatan nilai belajar TIK.
commit to user