1
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya menyentuh aspek
aspek yang berkaitan dengan dunia formal dan edukasi urgensi saja, namun juga menyentuh dunia hiburan di dunia maya. Berdasarkan data dari majalah CHIP atau melalui situsnya CHIP.co.id salah satu hiburan berupa permainan atau game yang dapat diakses didunia maya atau yang sering disebut dengan permainan online atau game online, telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10% setiap tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet1. Game online merupakan game komputer, yaitu sebuah ajang permainan yang dimainkan melalui suatu perangkat yang disebut komputer dan memungkinkan dimainkan oleh seseorang atau mungkin lebih, bahkan dapat dimainkan secara berkelompok baik dari sebuah tempat tertentu atau bisa juga dari tempat yang berbeda, dan game online yang dimainkan tersebut berada dalam sebuah jaringan internet dan melalui internet itulah semua pemain yang memainkan game itu dapat terhubung dan berinteraksi. Bagi pemain game atau disebut juga gamer, memainkan game bukan hanya sebagai hiburan semata. Bermain game diyakini secara tidak langsung sebagai ajang mengasah otak.
1
http://chip.co.id diakses pada 24 Februari 2014, 20.09 WIB
2
Bagi remaja dan dewasa, bermain merupakan kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari rasa lelah dan bosan serta memperoleh semangat yang baru.2 Para Pemain game atau biasa disebut Gamer sering kali mencari informasi melalui internet atau melalui e-book (electronic book) mengenai game yang sedang dimainkan atau yang akan dimainkan. Kehadiran internet dan e-book memang sangat membantu para pemain game. Tetapi bukan berarti buku cetak mulai dilupakan, karena buku cetak memberi banyak kelebihan dibanding e-book . Ketika memilih sebuah buku, kita akan menyentuhnya, memeriksa covernya dan membaca sinopsis di belakangnya. Pada dasarnya kita berinteraksi dengan buku. Dalam media elektronik, tentu tidak bisa melakukan interaksi lebih. “Buku adalah jendela dunia”3 demikian kutipan yang penulis ambil dari salah satu blog di internet, kutipan tersebut memberi makna kita bisa mengetahui banyak hal, berimajinasi dalam berbagai petualangan dan menjelajah ke tempat-tempat yang mungkin tidak bisa kita kunjungi. Game dan buku memang sangat bertolak belakang, dan faktanya game lebih banyak diminati daripada buku. Salah satu penyebab hal ini adalah kurangnya minat membaca dan minimnya kesadaran akan pentingnya membaca buku. Hal tersebut terlihat berdasarkan data dan fakta sebagai berikut, Hasil survei
2
3
Nakita, Panduan Tumbuh Kembang Anak.2001.Mencetak Anak Unggul. Jakarta. PT Sarana Kinasih Satya Sejati http://edukasi.kompasiana.com/2012/10/10/buku-atau-game-online-494587.html diakses pada tanggal 20 november 2013 pada pukul 6.19 WIB
3
Unesco menunjukkan bahwa Indonesia sebagai negara dengan minat baca masyarakat paling rendah di Asean4. Budaya baca masyarakat Indonesia Berdasarkan hal itu maka penulis mengambil inisiatif untuk membuat buku panduan bermain yaitu buku yang berisi petunjuk atau arahan dan penjelasan yang disertai dengan ilustrasi berupa gambar berdasarkan teori dan elemen dalam komunikasi visual. Penulis ingin membuat buku panduan bergambar yang mengulas tentang permainan Ragnarok Online 2 : Legend of The Second yang sejak tanggal peluncurannya booming dikalangan para pemain game atau gamer remaja dan dewasa, penulis berharap dengan adanya buku panduan bergambar mengenai game akan menumbuhkan minat baca para pemain game, sehingga para pemain game menyadari bahwa dari dalam buku kita akan menemukan inspirasi, motivasi, dan sebuah buku pun dapat menghibur serta memberikan informasi. Penulis juga berharap buku ini dapat menambah citra baik perusahaan publisher
yang memegang lisensi dan
mempublish game Ragnarok Online 2 di Indonesia yaitu PT. Lyto Datarindo Fortuna (LYTOGAME). Perancangan buku panduan Ragnarok Online 2 : Legend of The Second disusun berdasarkan teori-teori dan elemen dalam komunikasi visual bertujuan untuk mengkomunikasikan tips dan trik didalam game yang kemudian dapat memandu gamer agar membentuk karakter yang dimainkan secara sempurna mencapai batas level tertinggi dengan waktu yang efisien dan mampu bersaing atau bekerja sama dengan pemain lain secara efektif. Buku ini juga memaparkan keunggulan dan kelebihan Ragnarok Online 2 : Legend of The Second dibanding dengan game lain. 4
http://www.republika.co.id diakses pada 24 Februari 2014, 21.03 WIB.
4
Menelusuri sejarah perkembangan game online di Indonesia, tak lepas dari kesuksesan nama besar Ragnarok Online. Game yang dipublish oleh PT Lyto Datarindo Fortuna (LYTOGAME) 10 tahun lalu tersebut sukses mencuri perhatian jutaan gamer di Indonesia, yang mana pada kala itu game online belum begitu menjamur di Tanah Air. Nama-nama game seperti Nexia, Red Moon, dan Laghaim, nama Ragnarok Online muncul sebagai game online dengan pengguna terbanyak kala itu. Bahkan hingga saat ini komunitas gamer Ragnarok Online masih eksis dan tetap solid. Berbeda dengan pendahulunya yang masih mengusung tampilan visual 2.5D, Ragnarok Online 2 pertama kali dibuka untuk umum atau masa CBT (Close Beta Tester) pada tanggal 2 Agustus 2013 hadir dengan kemasan 3D yang lebih modern. Tampilan bahasa yang dipakai pun menggunakan bahasa Indonesia dan Indonesia merupakan negara pertama mempublish Ragnarok Online 2 yang menggunakan bahasa non-Inggris. Hal ini dikarenakan Indonesia merupakan negara yang mempunyai komunitas Ragnarok terbesar di dunia. Berbeda dengan Ragnarok Online sebelumnya yang masih 2,5D, Ragnarok Online 2: Legend of Second Indonesia memiliki tampilan grafis dalam balutan 3D yang menawan.5 Model perancangan yang digunakan dalam merancang buku panduan bergambar tentang permainan Ragnarok Online 2 : Legend of The Second adalah model perancangan yang bersifat deskriptif. Buku panduan bergambar ini memaparkan Story line (jalan cerita) dari game tersebut, mengungkapkan tips, trik, keunggulan dan kelebihannya dibandingkan dengan game online lain,
5
Diakses dari http://www.ragnarok2.co.id, pada tanggal 09 November 2013 pukul 21.00 WIB
5
menjelaskan cara bermain game yang menghibur, menerangkan langkahlangkah untuk membuat karakter sempurna dan bagaimana caranya mencapai batas level tertinggi secara efisien serta dapat bersaing atau bekerja sama dengan pemain game lain secara efektif. Data yang dipakai sebagai acuan berupa data-data yang bersumber dari studi literatur, dan pengalaman penulis secara langsung memainkan game Ragnarok Online 2 : Legend of The Second.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya.
Maka, disimpulkan : Bagaimana perancangan buku panduan yang efektif menyampaikan informasi mengenai game online Ragnarok II : Legend of The Second kepada target audiens?
1.3
Tujuan Perancangan
Menumbuhkan ketertarikan membaca para pemain game, sehingga para pemain game menyadari bahwa dari dalam buku kita akan menemukan inspirasi, motivasi, dan sebuah buku pun dapat menghibur serta memberikan informasi.
Memberikan gambaran perasaan bermain game online dan sensasi mengikuti cerita didalamnya kedalam sebuah buku.
Mengkomunikasikan tips dan trik didalam game yang kemudian dapat memandu gamer agar mudah dalam bermain dan membentuk karakter yang dimainkan secara sempurna mencapai batas level tertinggi dengan waktu yang efisien dan
mampu bersaing atau
bekerja sama dengan pemain lain secara efektif.
6
Memaparkan keunggulan dan kelebihan Ragnarok Online II: Legend of The Second dibanding dengan game lain.
Menambah citra baik perusahaan publisher yang memegang lisensi Ragnarok Online 2: Legend of The Second
yaitu PT. Lyto
Datarindo Fortuna (LYTOGAME).
1.4
Alasan Pemilihan Judul Berdasarkan latar belakang yang telah penulis paparkan diatas, penulis
memilih judul PERANCANGAN BUKU PANDUAN RAGNAROK ONLINE II : LEGEND OF THE SECOND. Penulis memilih game Ragnarok Online II karena berdasarkan data yang dipaparkan perusahaan Developher pemegang lisensi Ragnarok Online II, bahwa setelah 10 tahun lamanya game yang merupakan lanjutan dari game legendaris ragnarok online yang diluncurkan pada tahun 2003 hingga saat ini memiliki 10 juta member dan membuat Negara Indonesia ditetapkan sebagai Negara dengan komunitas ragnarok online terbesar didunia. Kemudian Indonesia juga didaulat sebagai Negara pertama yang merelease game Ragnarok Online II menggunakan bahasa selain bahasa inggris 6. Selain itu melihat kenyataan bahwa ragnarok online hanya dengan graphic semi 3D atau 2.5D mengalami kesuksesan dan bertahan hingga kini. Bagaimana dengan Ragnarok Online II yang merupakan kelanjutan dari game tersebut menampilkan graphic 3D yang indah dan menawan.
6
https://www.lytogame.com/liputan diakses pada 25 februari 2014, 13.06 WIB
7
Melihat peluang-peluang tersebut kemudian didukung dengan industri game yang sedang mengalami kemajuan pesat 7 membuat penulis akhirnya memutuskan untuk memilih game Ragnarok Online II sebagai game yang akan dibuatkan panduan dan petunjuknya kedalam sebuah buku Oleh karena itu dengan buku ini penulis berharap tujuan yang telah dipaparkan sebelumnya dapat terpenuhi.
1.5
Manfaat Perancangan 1.5.1. Manfaat Akademis Perancangan buku ini diharapkan dapat menambah hasil-hasil penelitian tentang komunikasi visual dan komunikasi non verbal. Perancangan buku ini juga diharapkan mampu menjadi bahan referensi bagi penelitian-penelitian berikutnya dan diharapkan peneliti berikutnya mampu memperbaiki dan melengkapi kekurangan dalam skripsi aplikatif ini. 1.5.2. Manfaat Praktis Perancangan buku panduan ini diharapkan memberikan gambaran dan ulasan yang jelas mengenai Ragnarok Online 2 : Legend of Second
karena bermanfaat sebagai salah satu media yang
mempromosikan Ragnarok Online 2 : Legend of The Second. Sehingga menarik minat target audience yang kemudian dapat menguntungkan dan menambah citra baik
perusahaan publisher
yang memegang
lisensi Ragnarok Online 2: Legend of The Second yaitu PT. Lyto Datarindo Fortuna (LYTOGAME). 7
http://regional.kompas.com diakses pada 25 februari 2014, 18.20 WIB