BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan tersebut berkembang akibat kodrat manusia itu sendiri yang berpikir, sosialisasi serta bergenerasi. Secara fisik dapat dikenali dari perkembangan manusia mulai sejak lahir, kemudian berkembang menjadi remaja, dewasa, tua dan kemudian mati. Untuk selanjutnya digantikan oleh generasi yang berikutnya. Dalam mempertahankan kehidupannya manusia senantisasa menggunakan akal dan pikirannya untuk menciptakan benda- benda yang akan dipergunakan untuk membantu manusia dalam berbagai kegiatan. Perkembangan akal manusia tersebut akan menciptakan benda- benda kebutuhan manusia yang semakin lama semakin memudahkan dan membantu manusia dalam segala aktifitasnya yang dinamakan dengan sistem teknologi. Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, perkembangan sistem teknologi yang digunakan manusia itu semakin berkembang (J.J. Honigman dalam Koenjaraningrat, 1998: 23) mengatakan bahwa teknologi merupakan segala tindak baku yang digunakan manusia untuk mengubah alam termasuk dirinya sendiri atau orang lain. Oleh karena itu teknologi adalah cara manusia membuat, memakai, dan memelihara seluruh peralatannya dan bahkan bertindak selama hidupnya. Oleh karena itu munculnya teknologi disebabkan karena manusia berupaya melaksanakan mata pencaharian hidupnya, mengorganisasi masyarakat dan mengekspresikan rasa keindahan dalam memproduksi hasil- hasil kesenian. Pada zaman modern sekarang ini penemuan benda- benda yang dilakukan manusia sering disebut dengan benda- benda berteknologi canggih. Clifford Geertz mengasumsikan modern itu pada pengertian “pada masa sekarang” yang ditandai dengan transformasi bentuk kehidupan tradisional yang stabil menjadi kehidupan yang adaktif dan berubah- ubah tanpa putus (Geertz, 1997: 208)
Universitas Sumatera Utara
Dari sekian banyak benda- benda berteknologi canggih yang diciptakan oleh manusia pada zaman modern ini, salah satunya adalah teknologi komputer. Di Indonesia tidak diketahui pasti kapan pertama sekali komputer masuk ke Indonesia. Akan tetapi data mengenai perkembangan pemakaian komputer di Indonesia sejak tahun 2001, berdasarkan data IDC tercatat sebanyak 2, 2 juta unit dengan penambahan 400 ribu unit dari tahun 2000. sebagian besar dari komputer ini sekitar 1, 9 juta unit digunakan dalam bidang usaha, penggunaan dalam rumah berkisar 250 ribu unit, sedangkan untuk dunia pendidikan hanya sekitar 58 ribu unit. Berdasarkan data Asosiasi Pengusaha Komputer Indonesia (Apkomindo), jumlah komputer yang beredar di Indonesia saat ini sekitar 6, 5 juta unit. Pada saat sekarang ini penggunaan komputer tidak lagi hanya difokuskan untuk kebutuhan administrasi perkantoran, dunia usaha dan dunia pendidikan saja, akan tetapi komputer sudah banyak digunakan sebagai sarana hiburan permainan. Tidak jarang orang yang terlibat serta menjadi ketagihan dalam penggunaan komputer untuk hal ini. Tersedianya berbagi jenis permainan yang dapat menghibur para penggguna komputer membuat mereka menjadi pecandu dan pecinta sarana hiburan komputer ini, dimana orang- orang yang menjadi penggemarnya sering disebut dengan istilah Cyber Game. Pada masa awal perkembangan teknologi komputer, permainan komputer merupakan efek samping dari usaha memanfaatkan kemampuan komputer sebagai alat menghitung dan memproses data. Sejalan dengan waktu dan semakin mudah diperoleh komputer oleh masyarakat umum, sejumlah programer memanfaatkan permainan komputer sebagai saluran kreatifitas mereka serta penghasilan uang. Pada awal 1980an mulailah program- program permainan komputer dibuat dan dijual dengan target utama pengguna komputer di rumah. Dari berbagai kegiatan yang mereka lakukan, mereka memiliki pandangan yang berbeda dengan masyarakat biasa tentang penggunaan komputer. Bagi para cyber maniac komputer merupakan sebuah alat atau sarana yang dapat memberikan kesenangan bagi kehidupan mereka. Mereka akan melupakan bahwa komputer tersebut mempunyai fungsi lain, selain sebagai sarana untuk mendapatkan hiburan dunia maya yang telah diakses
Universitas Sumatera Utara
dalam komputer tersebut. Bagi para cyber maniac komputer akan dapat dijadikan sebagai sarana tempat yang dapat menggantikan posisi manusia dalam interaksinya. Perubahan pandangan tersebut tentu juga akan mempengaruhi pola hidup sosial para cyber maniac tersebut. Secara individual para cyber maniac biasanya akan menjadi orang yang bersifat individual , merasa terasing dari lingkungan sosialnya karena telah menganggap bahwa hanya melalui komputer saja kehidupan sosialnya dapat berlangsung. Mainan terdiri dari permainan dengan kombinasi, modulasi dengan variasivariasi atau kemampuan teknik objek yang mempunyai aturan main. Hal ini menyebabkan timbulnya
keterpukauan yang tanpa disadari untuk berupaya
mengetahuinya. Aktivitas permainan ini dapat bersikap penuh nafsu, serta abstrak karena hubungan manusia dengan benda- benda betul- betul magis dalam artian memukau dan memanipulasi. Dalam penelitian ini, peneliti hanya memfokuskan penelitian ini pada remaja penggemar program permainan komputer yang masih aktif sekolah maupun kuliah. Karena dalam usia remaja merupakan suatu fase dalam kehidupan manusia dimana dia tengah mencari jati dirinya dan biasanya dalam upaya pencarian jati diri tersebut ia mudah untuk terikut dan terimbas hal- hal yang tengah terjadi di sekitarnya, sehingga turut membentuk sikap dan pribadi mereka. Trend yang berkembang adalah permainan yang menggambarkan, atau katakanlah memberikan kesempatan pada para pemainnya untuk menguasai sesuatu. Hal menguasai ini dapat dilihat dari contoh permainan seperti Championship Manager yang memberikan kesempatan kepada para pemainnya menjadi manager tim sepak bola, Airport Tycoon (manager sebuah perusahaan penerbangan), sampai permainan seperti Simcity (menjadi seorang walikota yang mengatur pembangunan sebuah kota), Perang Kurusetra (sebuah game online dimana kita menjadi seorang raja yang mengatur sebuah kerajaan sendiri), hingga Darkgalaxy (sebuah game interaktif yang mengandaikan kita menjadi penguasa sebuah planet, bahkan penciptanya). Serta permainan yang mengandalkan permainan team work seperti Dota dan RF online.
Universitas Sumatera Utara
Dalam kehidupan sehari-hari golongan remaja yang menjadi penggemar program permainan komputer ini disebut dengan istilah “ Anak Gem” yang pada umumnya terdiri dari kaum laki-laki. Para anak gem ini biasanya memulai interaksinya dengan sesama anak gem lain di tempat mereka melakukan aktifitas mereka yakni game station. Game station ini merupakan tempat yang khusus menyediakan program permainan komputer dan biasanya telah menjadi pelanggan tetap yang biasa disebut member tetap. Para anak gem yang telah menjadi member tetap pada pusat permainan biasanya akan saling mengenal antara satu dengan yang lain. Hal ini disebabkan intensitas mereka bermain sangat tinggi yakni mulai pagi hingga malam hari. kebanyakan mereka melakukan aktifitas seperti makan maupun tidur di pusat permainan tersebut, sehingga kebanyakan dari mereka menjadi malas pulang ke rumah kadangkala bahkan sampai satu minggu berada dalam game station tersebut dan mereka juga sampai mengabaikan kehidupan sehari- hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan dan kesehatan pribadi, hanya supaya bisa tetap bermain, sambil mengkomsumsi minuman penambah tenaga supaya tidak lelah dan tertidur. Tingginya intensitas bermain para anak gem membuat mereka hanya sempat berkomunikasi dengan sesama anak gem saja yang membentuk satu kelompok sosial baru sesuai dengan tempat dan nama game station tempat dia bermain, sehingga membentuk kelompok-kelompok anak gem dengan perubahan pola hidup yang berbeda dari lingkungan sosial lainnya yakni masyarakat sekitarnya. Bentuk kelompok anak gem muncul dalam masyarakat merupakan sebuah identitas yang muncul sabagai respon atas adanya bentuk sifat dan perubahan- perubahan pola hidup sosial mereka menjadi ciri khas mereka dalam kehidupan sehari- hari. Tingginya intensitas bermain para anak gem menjadikan timbulnya suatu identitas kelompok pada mereka baik yang berasal dari luar maupun mereka sendiri. Adanya pribadi- pribadi yang menonjol dan bergabung menjadi satu menimbulkan adanya suatu perubahan pada diri mereka
Universitas Sumatera Utara
Seiring dengan hal tersebut peneliti tertarik untuk mencoba mengkaji fenomena yang muncul dikalangan anak gem di daerah Padang bulan Medan, mengingat begitu banyaknya terdapat tempat- tempat games (games station) di daerah ini. 1.2 Perumusan Masalah Teknologi
merupakan
kekuatan
dahsyat
dan
tidak
terbanding
dalam
mempengaruhi kehidupan- kehidupan manusia (Mc. Luban dalam Narwoko :359). Berdasarkan stateman tersebut Mc. Luban menyebutkan bahwa ada tiga cara bagaimna teknologi tersebut mempengaruhi perubahan, yaitu : 1. Teknologi meningkatkan alternatif- alternatif baru bagi manusia. 2. Teknologi mempengaruhi dan kemudian mengubah pola interaksi 3. Introduksi teknologi yang tak bebas nilai cnderung menimbulkan konflik- konflik dan karenanya membawa pemasalahan baru dalam masyarakat. Timbulnya
berbagai
masalah
dalam
masyarakat
merupakan
suatu
ketidakmampuan dalam menyesuaikan diri dengan perubahan yang sedang terjadi. Begitu halnya dengan remaja yang selalu dikaitkan dengan masa penuh kesenangan, dimana mereka bisa bergaya dan banyak menikmati aktivitas dan juga waktu luangnya. Hal ini di akibatkan karena tingkah laku remaja yang secara psikologis masih merupakan akibat adanya perubahan- perubahan fisik dan psikis dalam pertumbuhannya dan perkembangannya, namun telah menunjukkan tanda- tanda mengarah pada penyimpangan yang diramalkan dapat merugikan dirinya sendiri atau masyarakat lingkungannya. Tingkah laku remaja demikian disebut pula sebagai tanda- tanda bahaya atau danger signal (Bouman dalam Wila Huky 1982: 91) dan memiliki sifat- sifat sebagai berikut : 1. Merasa tidak aman sehingga remaja yang bersangkutan bersikap merendahkan diri dan rela dijajah oleh siapa saja di dalam maupun diluar rumah. 2. Selalu melamun sebagai kompensasi bagi rasa kurang puas dalam kehidupan sehari- hari 3. Berusaha menarik perhatian dengan berbuat kekanak- kanakan
Universitas Sumatera Utara
4. Mengabaikan tugas- tugasnya hanya untuk bersenang- senang saja karena tidak adanya tanggung jawab. Dari latar belakang permasalahan yang telah dikaji diatas, maka yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah:
”hubungan diantara remaja penggemar
hiburan permainan (cyber game) dengan kegiatan sehari- hari ” 1.3. Tujuan Penelitian Secara lebih mendalam penelitian ini mencoba untuk menentukan permasalahanpermasalahan berikut : a. Untuk mengetahui persepsi remaja tentang hiburan permainan dan melihat bagaimana kehidupan kesehariannya. b. Untuk mengetahui jenis- jenis permainan yang sering dimainkan para remaja berdasarkan jenjang usia, pendidikan mereka maupun tinggi intensitas waktu yang dibutuhkannya dalam bermain. c. Untuk mengetahui hubungan diantara remaja penggemar hiburan permainan secara lebih menyeluruh dan kriteria- kriteria di dalamnya dengan kehidupan sehari- harinya. 1.4. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat berfaedah untuk menambah pengetahuan, wawasan kita tentang Remaja penggemar hiburan permainan (cyber game) dihubungkan dengan kegiatan sehari- hari. Adapun manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah: 1.4.1. Manfaat Teoritis Meningkatkan kemampuan serta wawasan peneliti mengenai “Perubahan pola hidup sosial remaja penggemar hiburan permainan komputer”, dihubungkan dengan kerangka pemikiran sosiologi 1.4.2. Manfaat Praktis 1. Menambah dan meningkatkan kemampuan serta wawasan penulis mengenai “Perubahan pola hidup sosial remaja penggemar hiburan dunia maya”, serta melatih kemampuan dan keterampilan penulis dalam bidang penelitian sosial.
Universitas Sumatera Utara
2. Diharapkan dapat menjadi sumbangan bagi khasanah kepustakaan yang bermutu. 3. Penelitian ini juga dapat diharapkan berfaedah untuk mengetahui “Perubahan pola hidup sosial remaja penggemar hiburan permainan komputer”.
1.5 Defenisi Operasional Defenisi operasional yaitu suatu defenisi yang didasarkan pada karakteristik yang dapat diobservasi dari apa yang sedang didefenisikan atau mengubah konsep- konsep yang berupa konstruk dengan kata- kata yang menggambarkan perilaku atau gejala yang dapat diamati dan yang dapat diuji dan ditentukan kebenarannya dalam penelitian ini adalah : 1. Remaja Penggemar Hiburan Permainan (Cyber Game) Mengarah pada remaja yang terlibat aktif dalam hiburan permainan. Dimana para remaja tersebut berusia antara 14- 24 tahun, yang masih berada dalam jenjang pendidikan SLTP, SLTA/ sederajat maupun dari golongan perguruan tinggi. 2. Jenis Hiburan Permainan Mengarah pada program permainan yang terdiri dari berbagai macam jenis permainan seperti permainan petualangan, pertahanan dan strategi serta permainan ketangkasan. Yang mana permainan tersebut dapat di mainkan melalui jaringan internet (online). 3. Kehidupan Sehari-hari remaja. Megarah pada aktivitas- aktivitas para remaja setiap harinya yang biasanya meliputi : 1. Rutinitas Pribadi : Kegiatan yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan jasmani seperti makan, minum, mandi maupun waktu istirahat atau tidur. 2. Aktivitas Akademis : kegiatan akademis para remaja di dalam lingkungan sekolah maupun kampus. Hal ini menyangkut tentang prestasi akademisnya, tingkat kerajinan serta waktu belajar yang digunakan setiap harinya.
Universitas Sumatera Utara
3. Interaksi Dalam Lingkungan Sosial : mengarah pada aktivitas remaja dalam lingkungan sosial atau tempat tinggalnya dalam keluarga maupun masyarakat, seperti hubungan dengan keluarga atau orang tua, teman serta masyarakat lingkungan remaja yang bersangkutan. 1.6. Defenisi Konsep
Cyber: maya, atau dalam artian hanya ada dalam pikiran saja.
Maniac: perbuatan yang dilakukan secara berulang- ulang dan terus menerus dan memiliki tingkat intensitas yang tinggi.
Dunia maya :aktifitas yang terjadi melalui internet yang tidak lagi seperti dalam dunia nyata (face to face) namun bukan merupakan suatu fiksi (khayalan), manusia dapat mendapatkan informasi, bisa berinteraksi, serta berkomunikasi. Aktifitas tersebut bisa dimonitor dengan jelas dengan mata kepala sendiri dan memang dibuat oleh manusia.
Internet: induk semua jaringan komputer, kumpulan ribuan jaringan komputer yang saling terhubung melalui bahasa komputer yang sama.
Multimedia: berbagai media, istilah bagi tranmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik yang berbentuk kata- kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut semuannya diolah dari data digital.
Net: merujuk pada jutaan komputer yang saling terhubung di seluruh dunia, atau dikenal dengan jalan layang informasi (information super highway)
Online: terhubung, terkoneksi, aktif dan siap beroperasi. Dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online juga dapat diartikan sebagai suatau keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain.
Perubahan: suatu pergerakan yang terjadi dalam masyarakat yang berkembang dan akhirnya berubah dari srtuktur sosial yang sederhana.
Remaja: individu yang berusia antara 14- 23 tahun atau dan belum menikah serta masih berada dalam tanggungan orang tua.
Universitas Sumatera Utara