BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1
Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang meliputi dua hal, yaitu analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner dan analisis game sejenis dilakukan dengan cara melakukan observasi mengenai game sejenis.
3.1.1
Analisis User Analisis user dilakukan terhadap anak-anak SMA dan tenaga ahli dengan menggunakan kuesioner dan wawancara. Kuisioner dilakukan di SMA Santa Patricia pada tanggal 4 Desember 2012 dan SMA Santo Kristoforus II pada tanggal 7 Januari 2013. Kuesioner yang disebar terdiri dari 16 pertanyaan yang ditanggapi oleh 116 responden yang terdiri dari 50 siswa-siswi SMA Santa Patricia dan 66 siswa-siswi SMA Santo Kristoforus II. Untuk wawancara dilakukan pada tanggal 3 April 2013 di sekolah SMA Santo Kristoforus II. Pertanyaan yang diajukan terdiri dari empat pertanyaan yang ditujukan pada Wakil Kepala Sekolah (Bapak Wahyu) dan Kepala Sekolah (Sir John) SMA Santo Kristoforus II.
60
61
Berikut adalah pertanyaan dan hasil wawancara: 1. Menurut Bapak, apakah yang menjadi hambatan utama dalam proses pembelajaran? Bapak Wahyu: Sebenarnya yang kerap terjadi pada siswa itu adalah kemalasan. Jadi murid-murid saya kurang memahami dan mengerti apa sebenarnya proses belajar mengajar itu. Padahal dengan belajar, mereka mendapatkan banyak pengetahuan yang berarti. Hambatan lainnya adalah mereka lebih senang dengan hobi mereka. Contohnya, di sekolah saya ada yang lebih suka menggambar daripada memperhatikan proses pembelajaran. Sir John: Hal yang paling sering saya liat adalah malas dan bosan. Muridmurid terkadang kurang waktu untuk belajar.
2. Menurut Bapak, pelajaran UAN manakah yang tingkat kelulusan/nilai rataratanya paling rendah? Bapak Wahyu: Kalau di sekolah ini pelajaran yang nilai rata-ratanya paling rendah adalah Fisika. Walaupun begitu tingkat kelulusan di sekolah ini tinggi. Sir John: Tingkat kelulusan paling rendah adalah Fisika.
3. Apa sajakah fasilitas Teknologi Informasi yang terdapat di sekolah Bapak? Misalnya seperti komputer atau tabletPC? Bapak Wahyu: Yang paling banyak adalah komputer, untuk fasilitas lainnya sementara ini belum tersedia.
62
Sir John: Yang tersedia saat ini baru komputer saja.
4. Menurut Bapak, kalau menggabungkan proses pembelajaran dengan bermain, kira-kira dampaknya akan positif/negatif? Bapak Wahyu: Positif jika kita dapat menyesuaikan dengan proses bermain yang mereka sukai. Negatifnya, Jika kita memberikan proses permainan yang mereka tidak sukai. Sir John: Menurut saya positif saja, asal memang terpadu dan murid murid juga senang.
Berikut adalah pertanyaan dan hasil kuesioner yang dibagikan: 1. Apa jenis kelamin kamu? a. Laki-laki b. Perempuan
Gambar 3.1 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
63
Gambar 3.2 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
Gambar 3.3 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 1
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden adalah pria.
2. Kelas berapa kamu sekarang? a. 10 SMA b. 11 SMA c. 12 SMA
64
Gambar 3.4 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
Gambar 3.5 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
Gambar 3.6 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 2
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden adalah kelas 10 SMA.
65
3. Mata pelajaran apa yang paling kamu sukai?
Gambar 3.7 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
Gambar 3.8 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
Gambar 3.9 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 3
66
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa pelajaran yang paling disukai oleh sebagian besar responden adalah pelajaran olahraga.
4. Mata pelajaran apa yang paling tidak kamu sukai?
Gambar 3.10 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
Gambar 3.11 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
67
Gambar 3.12 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 4
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa pelajaran yang paling tidak disukai oleh sebagian besar responden adalah pelajaran matematika.
5. Berapa lama waktu belajar kamu di sekolah? a. 6 jam b. 7 jam c. 8 jam d. 9 jam
68
Gambar 3.13 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
Gambar 3.14 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
Gambar 3.15 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 5
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa waktu belajar sebagian besar responden di sekolah adalah 7 jam.
6. Apa yang biasa kamu lakukan pada waktu senggang? a. Bermain game b. Membaca buku c. Bimbingan belajar d. Lain-lain
69
Gambar 3.16 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
Gambar 3.17 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
Gambar 3.18 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 6
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat
70
disimpulkan bahwa kegiatan para responden pada waktu senggang adalah bermain game. 7. Berapa jam dalam sehari biasanya kamu belajar di luar jam wajib belajar sekolah? a. < 1 jam b. 1 – 2 jam c. 2 – 3 jam d. > 3 jam
Gambar 3.19 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
Gambar 3.20 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
71
Gambar 3.21 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 7
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa waktu yang digunakan para responden untuk belajar di luar jam wajib belajar sekolah dalam satu hari adalah selama 1-2 jam.
8. Apakah kamu memiliki komputer/laptop? a. Ya b. Tidak
Gambar 3.22 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
72
Gambar 3.23 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
Gambar 3.24 Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan 8
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memiliki komputer/laptop.
9. Berapa lama kamu menggunakan komputer/laptop dalam satu hari untuk bermain game? a. < 1 jam b. 1 – 2 jam c. 2 – 3 jam d. > 3 jam
73
Gambar 3.25 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
Gambar 3.26 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
Gambar 3.27 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 9
74
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menggunakan komputer/laptop dalam satu hari untuk bermain game selama 2-3 jam.
10. Apa alasan kamu bermain game? a. Mengisi waktu luang b. Hiburan c. Hobi d. Lain-lain
Gambar 3.28 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
Gambar 3.29 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
75
Gambar 3.30 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 10
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa alasan sebagian besar responden bermain game adalah sebagai hiburan.
11. Apakah kamu pernah memainkan game RPG (Role Playing Game) di komputer? a. Ya b. Tidak
Gambar 3.31 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
76
Gambar 3.32 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
Gambar 3.33 Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan 11
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden pernah bermain game RPG di komputer.
12. Elemen apa yang kamu paling sukai dalam game RPG? a. Story b. Karakter c. Gameplay d. Battle
77
Gambar 3.34 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
Gambar 3.35 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
Gambar 3.36 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 12
78
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memilih story sebagai elemen yang paling disukai dalam game RPG.
13. Jenis battle seperti apa yang kamu sukai dalam game RPG? a. Turn based Battle b. Dice based Battle c. Real time Battle
Gambar 3.37 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
Gambar 3.38 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
79
Gambar 3.39 Hasil Kuesioner Pada pertanyaan 13
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memilih real time battle sebagai jenis battle yang paling disukai dalam game RPG.
14. Apakah kamu pernah mendengar mengenai game edukasi? a. Ya b. Tidak
Gambar 3.40 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
80
Gambar 3.41 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
Gambar 3.42 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 14
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden pernah mendengar mengenai game edukasi.
15. Apakah kamu pernah memainkan game edukasi? a. Ya b. Tidak
81
Gambar 3.43 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
Gambar 3.44 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
Gambar 3.45 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 15
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden pernah memainkan game edukasi.
82
16. Jika akan dibuat sebuah aplikasi game edukasi RPG, apakah kamu tertarik untuk memainkannya? a. Sangat tertarik b. Tertarik c. Agak tertarik d. Tidak tertarik
Gambar 3.46 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia
Gambar 3.47 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II
83
Gambar 3.48 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 16
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tertarik untuk memainkan game edukasi RPG apabila dibuat.
3.1.2
Analisis Game Sejenis Pada analisis game sejenis, penulis membandingkan beberapa game untuk memperoleh konsep permainan yang sudah ada. Game yang diambil adalah Suikoden 2, Final Fantasy IX, dan Digimon World 2. a. Suikoden 2
Gambar 3.49 Tampilan Layar Suikoden 2
84
Suikoden 2 adalah game RPG yang dimainkan di console playstation 1. Game ini diliris oleh Konami pada tahun 1998 di Jepang. Suikoden 2 adalah game RPG yang memainkan 1 karakter dengan top down camera view.
Gambar 3.50 Berjalan di World Map Pemain mengendalikan karakter utama dengan berjalan di map, kota, dan dungeon. Di dalam world map, karakter juga dapat bertemu dengan musuh dan memulai pertarungan. Di dalam world map juga terdapat kota dan dungeon yang dapat dimasuki oleh pemain.
Gambar 3.51 Berinteraksi dengan NPC Pemain dapat berinteraksi dengan NPC dan dapat memilih menu-menu sebagai jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh NPC. Game ini adalah game dimana pemain harus mencari cara agar dapat
85
menggabungkan 108 karakter untuk bertarung bersama-sama melawan musuh. 108 karakter ini dibagi menjadi 2, yaitu battle character dan non battle character, battle character adalah orang-orang yang dapat dibawa untuk bertarung, sedangkan non battle character adalah orang-orang yang biasanya menjadi support di dalam castle. Contohnya pedagang senjata, potion, rune, dan lain-lain. Game ini juga memiliki mini game strategy dalam permainannya.
Gambar 3.52 Battle Suikoden 2 Suikoden 2 memiliki sistem turn based battle, dimana di dalam setiap battle, pemain dapat membawa maksimal enam orang teman. Di awal setiap battle, pemain dapat menentukan serangan yang akan dilakukan sesuai dengan giliran masing-masing. Setelah semua serangan dilakukan, maka giliran selanjutnya ditentukan kembali sampai pertarungan selesai. Battle di Suikoden 2 memiliki empat menu utama, yaitu fight, run, bribe, dan auto. Run berfungsi untuk meningalkan pertarungan. Bribe berfungsi untuk meninggalkan pertarungan dengan mengeluarkan sedikit uang. Auto berfungsi untuk melakukan pertarungan seacara otomatis. Fight berfungsi untuk mengendalikan apa yang harus pemain lakukan di dalam pertarungan.
86
Fight dibagi menjadi beberapa menu, yaitu attack dan defend. Attack berfungsi untuk menyerang musuh secara biasa, dan defend berfungsi untuk bertahan dan tidak menyerang. Rune berfungsi untuk menggunakan magic untuk menyerang, seperti heal, buff, dan lain-lain. Item berfungsi untuk menggunakan item yang telah dipakai oleh karakter. Unite berfungsi untuk menggabungkan beberapa karakter yang ada dalam satu tim untuk melakukan serangan gabungan. Shift berfungsi untuk menukar tempat dengan orang yang berada di depannya.
Gambar 3.53 Menu Suikoden 2 Setiap pemain diberikan pilihan menu untuk dapat menggunakan item, menggunakan senjata dan baju, melihat status, mengatur formasi tim, melihat rune, mengubah settings. Di dalam menu ini pemain juga dapat melihat sisa health point dan sisa rune point yang dimiliki.
87
Gambar 3.54 Menu Shop Suikoden 2 Game ini juga dilengkapi dengan menu shop, yaitu item shop dan armor shop. Item shop merupakan tempat untuk membeli consumbable item, seperti medicine, needle, escape talisman, dan lain-lain.
Gambar 3.55 Rune Shop Suikoden 2 Game ini juga dilengkapi dengan sistem rune. Pengganti magic di dalam game ini adalah sebuah bola kristal, dimana untuk mendapatkannya pemain harus memenangkan pertarungan atau dapat membeli di rune shop. Di dalam rune shop pemain dapat langsung memasang rune ke dalam karakter dengan memilih menu attach, atau dapat mengeluarkan rune yang sudah dipakai dengan memilih menu remove .
88
Gambar 3.56 Blacksmith Suikoden 2 Di blacksmith ini pemain dapat meningkatkan level senjata yang dimiliki. Senjata pun dapat diisi dengan rune pada saat level tertentu ketika nama dari senjata berubah.
Gambar 3.57 Mini Games di Suikoden 2 Game Suikoden 2 dilengkapi dengan banyak mini games, seperti adu masak, memancing, memanjat tebing, memukul mole, war territory, dan lainlain. Setiap mini games ada yang wajib dan tidak yang wajib. Yang tidak wajib adalah war territory dan one on one battle. Mini games yang tidak wajib biasanya memiliki hadiah khusus apabila pemain memenangkan game tersebut.
89
b. Final Fantasy IX
Gambar 3.58 Tampilan Layar Final Fantasy IX Final Fantasy IX merupakan game RPG yang sistem battle-nya menggunakan action turn based. Game ini menggunakan sistem level, dimana karakter mendapatkan experience point saat selesai bertarung dan mendapatkan ability point yang dapat digunakan untuk mempelajari suatu ability tertentu yang nantinya dapat digunakan oleh karakter tersebut dengan bebas.
Gambar 3.59 World Map Final Fantasy IX
90
Gambar 3.60 Karakter Berjalan di World Map Game Final Fantasy IX memiliki world map yang akan memandu pemain untuk mencapai kota-kota yang diinginkan. Di dalam world map, pemain dapat berhadapan dengan musuh yang kemudian akan masuk ke layar battle, dan di dalam world map pemain dapat menyimpan data permainan.
Gambar 3.61 Battle Final Fantasy IX
Gambar 3.62 Battle Final Fantasy IX Battle di dalam game Final Fantasy IX menggunakan sistem action turn based, dimana setiap karakter memiliki bar untuk melakukan aksi sendiri-
91
sendiri. Bila bar itu penuh, pemain baru dapat memberikan perintah kepada karakter untuk melakukan suatu aksi. Battle di dalam Final Fantasy IX memiliki beberapa pilihan menu, yaitu attack, skill, item. Attack berfungsi untuk memberikan perintah kepada karakter agar melakukan serangan biasa. Kemampuan pada setiap karakter berbeda-beda. Seperti gambar di atas ini merupakan kemampuan setiap karakter di Final Fantasy IX. Skill merupakan kemampuan setiap karakter yang dapat di pelajari dari ability point yang berguna saat bertarung. Item berguna untuk menggunakan item saat bertarung. Untuk melakukan defend pemain harus memencet kanan ato kiri agar option ini keluar. Fungsi tersebut berguna untuk menahan karakter agar tidak menyerang. Battle Final Fantasy IX juga memiliki fitur trance bar. Trance bar berada di bawah bar ATB. Trance bar ini penuh saat kita diserang atau terkena serangan. Bila bar ini penuh, maka karakter akan mendapatkan kekuatan lebih dalam beberapa saat.
Gambar 3.63 Menu Option Final Fantasy IX
92
Gambar 3.64 Halaman Equip Final Fantasy IX
Gambar 3.65 Halaman Ability Final Fantasy IX
Gambar 3.66 Halaman Item Final Fantasy IX Game Final Fantasy IX dilengkapi dengan menu pilihan seperti gambar di atas. Di halaman item, pemain dapat menggunakan item-item yang dimiliki. Di halaman ability, pemain dapat mengubah ability-ability yang dimiliki ke dalam karakter-karakter yang ada sesuai dengan maksimum stone yang ada. Di halaman equip, pemain dapat melihat equipment yang dipakai
93
oleh karakter dan yang dimiliki. Di dalam menu equip, pemain juga dapat menggunakan dan melepas equipment yang dimiliki oleh karakter. Di halaman status, pemain dapat melihat status setiap karakter yang dimiliki. Di halaman order, pemain dapat mengatur letak karakter saat bertarung. Di halaman card, pemain dapat melihat daftar kartu yang dimiliki. Di halaman config, pemain dapat melakukan pengaturan berupa pengaturan window, suara, kecepatan teks, dan lain-lain.
Gambar 3.67 Shop Final Fantasy IX Game Final Fantasy IX memiliki fitur shop, yaitu item shop dan armor shop. Di dalam shop, pemain dapat menggunakan uang yang dimiliki untuk membeli barang. Tidak semua equipment cocok untuk semua karakter. Setiap karakter memiliki jenis equipment yang berbeda. Ada juga fitur sync shop, dimana pemain dapat menciptkan suatu barang baru dengan menggabungkan beberapa bahan yang dimiliki.
Gambar 3.68 Card Game Final Fantasy IX
94
Game Final fantasy IX memiliki mini game, berupa card game. Dalam mini game ini, pemain menaruh beberapa monster di field yang sudah disediakan. Bila bersebelahan, maka kartu itu akan saling menyerang. Bila sebuah kartu menang dari yang lain maka kartu itu akan berubah warna. Kondisi menangnya adalah pada saat semua kartu di tangan ditaruh dan warna tim pemain lebih banyak dari warna kartu tim musuh. Pemenang dapat mengambil kartu musuh yang berubah warna menjadi warna tim miliknya.
c. Digimon World 2
Gambar 3.69 Tampilan Layar Digimon World 2 Digimon world 2 adalah game RPG yang dimainkan di console playstation 1. Game ini memiliki sistem turn based battle, dimana pemain mengendalikan satu karakter. Pada awal permainan, pemain akan memilih satu dari tiga organisasi yang nanti akan memberikan quest yang harus dijalani. Tiga organisasi tersebut adalah gold hawk (vaccine type), blue falcon (data type), dan black sword (virus type). Masing-masing organisasi memiliki tipe digimon masing-masing.
95
Gambar 3.70 Kota Digimon World 2 Setelah tutorial pada awal permainan, pemain akan di tempatkan di kota awal, yaitu Digital City, dimana di dalamnya terdapat banyak tempat yang dapat dimasuki oleh pemain.
Gambar 3.71 Item Shop Digimon World 2 Dalam game Digimon World 2, pemain dapat membeli item di item shop. Item shop memiliki dua pilihan menu, yaitu buy dan sell. Barang-barang yang dibeli tidak langsung masuk ke dalam tas pemain, tetapi masuk ke dalam storage terlebih dahulu. Bila pilihan sell dipilih, maka pemain dapat menjual item yang ada di tas dan mendapatkan uang (BITs).
96
Gambar 3.72 Option Window Digimon World 2 Dalam game Digimon World 2, pemain dapat membuka halaman option. Di dalam halaman option terdapat banyak pilihan menu, yaitu menu status, item, digi-line, transfer, digimon, dan save. Pada menu status, pemain dapat melihat status digibattle. Pada menu digi-line pemain dapat memilih tiga digimon yang akan dikeluarkan pada saat battle. Pada menu item, pemain dapat melihat item yang dapat dibawa pada saat digibattle. Pada menu transfer, pemain dapat melihat storage item dan storage digimon yang dapat dimiliki oleh pemain. Pada menu digimon, pemain dapat melihat status digimon yang dimiliki. Pada menu save, pemain dapat menyimpan data permainan.
Gambar 3.73 World Map Digimon World 2
97
Game Digimon World 2 memiliki world map yang berfungsi sebagai navigasi, dimana pemain dapat memilih kota atau dungeon yang akan di masuki.
Gambar 3.74 Battle Digimon World 2 Game Digimon World 2 memiliki sistem battle yang berjenis turn based. Pada saat battle terdapat tiga pilihan menu, yaitu give orders, cannon,dan run away. Pada menu give orders, pemain dapat memilih skill-skill yang akan digunakan untuk menyerang musuh. Pada menu cannon, pemain dapat memilih item yang akan digunakan dalam battle. Pada menu run away, pemain dapat meninggalkan arena pertarungan.
Gambar 3.75 Field Dungeon Digimon World 2
98
Pada saat memilih dungeon yang akan di masuki dari world map, pemain akan masuk ke dalam sebuah labirin yang dapat dijalani dengan digibattle berupa tank yang dapat diupgrade di dalam dungeon. Tujuannya adalah mencari portal berupa kotak putih untuk teleport ke lantai selanjutnya sampai pada lantai terakhir. Pada akhirnya pemain akan melawan boss. Setelah melawan boss, pemain akan menemukan portal exit untuk keluar dari dungeon.
Gambar 3.76 Upgrade Digibattle Digimon World 2 Di dalam game Digimon World 2, digi-beetle sangatlah penting untuk menyelesaikan dungeon. Semakin lama berada di dalam dungeon, akan semakin susah karena pemain akan dihadapi dengan trap dan block yang akan menghadang, sehingga membuat digi-beetle harus di-upgrade ke kondisi yang baik. Digimon World 2 memiliki fitur upgrading digi-beetle untuk meng-upgrade digi-beetle agar bisa menyelesaikan dungeon yang sulit.
99
Tabel 3.1 Hasil Perbandingan Game Sejenis Faktor
Suikoden 2
Gameplay
Melawan musuh Menyelesaikan quest story Mengumpulkan karakter Mengupgrade senjata Membeli equipment
Giliran
Terbagi menjadi enemy turn dan player turn
Fitur
Grafik & Animasi Faktor yang menarik Story
Equipment Platform
Setiap quest dalam mengumpulkan karakter berbeda Banyak mini game System rune Equipment Item Shop Weapon upgrade Battle 2D Gameplay, story, rune system, multiple ending Single & linear ending Setiap karakter memiliki weapon sendiri untuk di upgrade Playstation 1
Final Fantasy IX Melawan musuh Menyelesaikan quest story Mengganti equipment dan weapon
Digimon World 2 Melawan musuh Menyelesaikan dungeon Mengupgrade digibeetle Menangkap digimon Menggabungkan digimon
Terbagi berdasarkan Terbagi menjadi bar action yang enemy turn dan penuh terlebih player turn dahulu Battle Shop Equipment Card play Skill system Ability system Item Sync shop
Digi-beetle Dungeon system DNA digivolution system Item Shop Upgrade digi-beetle Taming system
3D
2D
Grafik, gameplay, dan story
PVP, taming system, dan battle system
Linear ending
Linear ending
Setiap karakter memiliki jenis equipment yang berbeda Playstation 1
Tidak memiliki system equipment Playstation 1
100
3.2
Analisis dan Solusi Kebutuhan Berdasarkan hasil wawancara maka dapat diperoleh: a. Hambatan utama dalam belajar adalah kurangnya waktu belajar. b. Pelajaran UAN paling rendah adalah fisika. c. Fasilitas IT yang paling banyak adalah komputer. d. Proses bermain sambil belajar memberikan dampak positif. Berdasarkan pada analisis user dan game sejenis, maka dapat diperoleh beberapa analisis kebutuhan sebagai berikut. a. 97% responden memiliki komputer/laptop. b. 37% responden menggunakan komputer/laptop selama 2-3 jam dalam satu hari untuk bermain game. c. 60% responden memainkan game dengan alasan hiburan. d. 71% responden pernah memainkan game RPG di komputer. e. 34% responden memilih story sebagai elemen yang paling disukai dalam game RPG. f. 67% responden menyukai real time battle sebagai jenis battle dalam game RPG. Dari hasil analisis user, game sejenis, dan wawancara diatas, dapat dirumuskan solusi-solusi sebagai berikut: a. Membuat game yang dapat dimainkan di komputer/laptop. b. Membuat game yang memiliki durasi permainan cukup lama. c. Membuat game yang menghibur. d. Membuat game RPG untuk komputer. e. Membuat game dengan story yang baik.
101
f. Membuat game dengan sistem pertarungan real time battle.
3.3
Perancangan Game Berikut adalah perancangan game Book of Phantasm.
3.3.1
Deskripsi Permainan Deskripsi permainan menggambarkan secara garis besar ide dan permainan game Book of Phantasm. Berikut adalah deskripsi dari game Book of Phantasm. a. Informasi Umum Book of Phantasm adalah suatu game 2D yang memiliki genre Role Playing Game (RPG) yang dapat dimainkan pada komputer secara offline (tidak membutuhkan koneksi internet). Dengan konsep permainan, gameplay, dan fitur yang disediakan di dalam game ini, diharapkan pemain dapat memperoleh manfaat dan hiburan ketika memainkan game ini. Game ini memiliki sistem permainan yang menerapkan unsur edukasi di dalamnya. Fitur-fitur yang disediakan, yaitu mulai dari soal-soal yang diberikan dalam bentuk quiz, perpustakaan untuk memperoleh pembahasan materi, serta sistem turn based real time battle, dimana pemain dapat bertarung dan diharuskan bergerak cepat untuk melawan musuh. Game ini menekankan pada gameplay yang unik dimana pemain harus meningkatkan kemampuan karakter mereka dengan melawan musuh-musuh yang ada untuk menyelesaikan game ini. Pemain dapat membeli barang dan peralatan yang dibutuhkan. Setiap karakter dapat menggunakan barang dan peralatan yang ada sesuai tipenya masing-masing, yaitu jarak dekat, jauh, dan
102
pengendali sihir. Setiap karakter juga dapat mempelajari sihir dan menggunakannya saat bertarung. Pemain juga dapat memperoleh barang dan hadiah apabila mengalahkan musuh dan memperoleh barang persyaratan dengan menjawab soal quiz yang diberikan. b. Konsep Dasar Konsep dasar dari permainan ini adalah Role Playing Education Game dengan menitikberatkan pada fitur pembelajaran, serta Real Time Turn Based Battle untuk sistem pertarungannya. Kedua fitur ini mempunyai hubungan saling membutuhkan satu sama lain dalam permainan ini, sehingga permainan ini dapat menjadi sarana pembelajaran sekaligus permainan. c. Objektif Objektif dari game Book of Phantasm adalah mengalahkan bos terakhir. d. Gameplay Saat aplikasi ini dijalankan, akan terdapat empat menu pilihan. Dari menu utama tersebut pemain dapat memilih menu memulai permainan, melanjutkan permainan, pengaturan, dan keluar. Pada menu memulai permainan, pemain diharuskan mengisi biodata terlebih dahulu. Pada menu melanjutkan permainan, pemain dapat memilih satu dari tiga slot data yang tersedia yang berisikan data pemain yang pernah disimpan sebelumnya. Pada menu pengaturan, pemain dapat mengatur resolusi layar dan mengatur suara. Pada menu keluar, pemain akan keluar dari aplikasi ini. Setelah pemain mengisi biodata pada saat memilih menu memulai permainan, pemain akan diberikan narasi cerita permainan. Pemain dapat
103
memilih untuk melewati cerita tersebut dan langsung masuk ke dalam peta dunia dalam permainan. Ketika pemain sampai pada peta dunia, terdapat beberapa pilihan menu seperti status, tas, sihir, pengaturan, simpan, dan keluar. Selain itu pemain juga dapat memilih menu di tengah peta seperti desa Regulus, SMA 1, SMA 2, SMA 3, dan Valhalla, yang merupakan arena dalam permainan ini. Ketika memilih menu status, pemain dapat melihat berbagai status dari karakter yang dimiliki pemain seperti: Nama karakter, level, nyawa, energi, pengalaman, STR, AGI, INT, senjata dan baju yang dipakai oleh karakter yang dimiliki pemain. Dalam layar ini pemain juga dapat mengganti senjata dan baju yang dipakai oleh masing-masing karakter. Ketika
memilih
menu
tas,
pemain
dapat
melihat
seluruh
barang/perlengkapan yang dimiliki. Pada menu ini terdapat pemilihan barang atau perlengkapan. Ketika pemain memilih barang, maka pemain hanya dapat melihat barang-barang yang dimiliki, sedangkan apabila pemain memilih peralatan, maka pemain dapat melihat peralatan yang dimiliki oleh pemain. Pemain juga dapat menggunakan barang untuk menyembuhkan nyawa maupun energi kepada karakter yang dimiliki. Ketika memilih menu sihir, pemain akan disuguhkan tampilan sihir yang dimiliki oleh setiap karakter pemain. Dalam layar ini pemain dapat melihat deskripsi detail mengenai sihir yang dimiliki oleh setiap karakter, beserta efek yang diberikan pada musuh. Ketika pemain memilih menu pengaturan, pemain dapat mengatur resolusi layar dan mengatur suara.
104
Ketika memilih menu simpan, pemain akan diberikan tiga slot data permainan. Pemain dapat menyimpan data permainan pada salah satu blok tersebut. Ketika pemain memilih blok data permainan, akan muncul layar konfirmasi penyimpanan data, kemudian data akan disimpan pada database. Ketika memilih menu keluar, akan muncul layar konfirmasi keluar. Kemudian pemain akan dialihkan ke layar menu utama permainan. Setelah memilih menu desa Regulus, pemain akan menemui dua pilihan menu lagi, yaitu rumah sihir dan toko barang. Ketika pemain memilih rumah sihir, maka pemain akan diberikan dua pilihan menu, yaitu belajar bihir atau keluar. Sedangkan dalam pemilihan menu toko barang, pemain akan diberikan tiga pilihan menu, yaitu beli, jual dan keluar. Ketika pemain memilih untuk belajar sihir pada rumah sihir, akan ditampilkan layar yang berisi gambar sihir yang dapat dipelajari. Ketika pemain meng-klik salah satu gambar sihir tersebut, maka akan ditampilkan di sebelah kanan layar sederet informasi mengenai sihir tersebut beserta persyaratan belajarnya. Untuk mempelajari sihir dibutuhkan persyaratan berupa uang, level, dan koin pelajaran. Koin pelajaran bisa diperoleh dengan cara mengambil kuis dan menjawab kuis yang disediakan dalam game ini. Pada pemilihan menu keluar, maka pemain akan dikembalikan ke halaman desa Regulus. Ketika pemain memilih menu beli pada toko barang, akan ditampilkan daftar barang dan perlengkapan yang dapat dibeli oleh pemain. Ketika pemain meng-klik salah satu gambar barang tersebut, maka pemain dapat melihat informasi dari barang tersebut. Ketika pemain memilih untuk
105
membeli, akan muncul sebuah layar konfirmasi jumlah dan jumlah harga yang harus dibayar. Ketika pemain memilih menu batal, maka pemain akan kembali ke layar toko barang. Ketika pemain memilih menu jual pada toko barang, akan ditampilkan daftar barang dan perlengkapan yang dapat dijual oleh pemain. Ketika pemain meng-klik salah satu gambar barang tersebut, maka akan ditampilkan informasi mengenai barang yang ingin dijual. Ketika pemain meng-klik jual, maka akan keluar layar konfirmasi jumlah dan uang yang didapat dari penjualan barang. Ketika pemain memilih menu batal, maka pemain akan kembali ke layar toko barang. Ketika pemain memilih SMA 1, SMA 2, atau SMA 3, pemain dapat memilih subjek pelajaran yang diinginkan untuk dapat melihat materi mengenai subjek tersebut, serta dapat mengerjakan soal yang diberikan sesuai materi dan kelas yang dipilih.
Setelah menjawab soal-soal yang
diberikan, akan muncul halaman hasil, yang berisikan keterangan mengenai skor yang didapat, soal yang terjawab dan tidak terjawab, grade, serta hadiah yang diberikan setelah menjawab pertanyaan tersebut. Hadiah yang diberikan berupa koin pelajaran dan obat. Jumlah yang didapat tergantung grade yang diperoleh. Ketika pemain memilih Valhala, yang merupakan arena dalam permainan ini, akan muncul daftar monster yang dapat dilawan oleh pemain. Terdapat gambar monster beserta informasi mengenai setiap monster yang ada. Setelah pemain memilih monster yang ingin dilawan, arena pertarungan akan ditampilkan. Pada arena pertarungan terdapat tiga pilihan menu yang dapat
106
dilakukan oleh pemain, yaitu serang, sihir, dan tas. Apabila pemain memilih menu serang, maka pemain akan dapat menyerang monster dengan serangan biasa. Apabila pemain memilih menu sihir, pemain dapat memilih sihir-sihir yang dimiliki oleh setiap karakter, kemudian menyerang monster dengan menggunakan sihir tersebut. Apabila pemain memilih tas, pemain dapat melihat semua barang yang dimiliki, dan dapat menggunakan barang tersebut ketika pertarungan berlangsung. e. Cerita Diceritakan Hero adalah seorang penggemar game yang berusia 18 tahun, yang dapat dengan mudah menyelesaikan game RPG apapun. Namun pada kehidupannya, dia juga sangat membenci pelajaran yang merupakan tugas pokoknya sebagai pelajar. Dia mempunyai mimpi untuk bergabung ke dalam dunia game, dimana ia berperan sebagai karakter utama. Hingga pada suatu hari ketika dia sedang berjalan di tengah kota, dia menemukan suatu buku aneh. Dia mencoba melihat isinya dan ternyata kosong. Namun karena sampulnya menarik ia membawanya pulang. Sesampainya Hero di rumah, ia langsung membuka komputer untuk kembali bermain game. Saat itu juga buku itu bersinar dan terbuka. “Apakah kamu bisa mendengarku?“, tertulis dalam buku tersebut. Kemudian tertulis lagi, “Tidak ada waktu lagi, kami membutuhkanmu.” Dalam seketika terbuka sebuah pintu ajaib yang langsung menarik Hero ke dalamnya. Setelah sadar, Hero melihat sekelilingnya. Ternyata dia sudah berada di sebuah tempat yang sangat berbeda. Ketika Hero melihat ke langit, terlihat sebuah bulan berwarna merah darah, sungguh aneh. ”Tolong !!!”, teriak
107
seseorang di dekatnya. Hero berusaha mencari sumber suara tersebut dan ia melihat seekor beruang mengejar seorang wanita. Ketika wanita itu terdesak, Hero datang berusaha untuk menolongnya dengan mengambil pedang yang ia temukan dekat situ. Pertarungan berlangsung sengit. Ketika Hero terdesak, muncul sebuah bola api yang menyerang beruang tersebut. ”Mapple !!“, teriak wanita tersebut. Setelah perkenalan singkat, akhirnya Hero mengetahui bahwa wanita tersebut adalah peri yang bernama Lumia dan seorang penyihir bernama Mapple. Hero pun dibawa ke sebuah desa kecil. Hero akhirnya mengetahui bahwa dia berada di dalam sebuah dunia fantasi yang bernama Valhala. Sampai di sebuah desa bernama Regulus, Hero diperkenalkan kepala jagoan desa tersebut yang bernama Jess. Setelah menerima kalung tersebut, Hero pun menjadi bingung. “Mungkin dengan membantu mereka, aku dapat kembali ke tempat asalku, aku mau bermain game lagi.”, pikir Hero. Dengan niat baru, Hero pun memulai perjalanannya di dunia baru. f. Status Status merupakan atribut yang dimiliki oleh karakter dan berfungsi sebagai pengembangan karakter. Berikut adalah tabel status yang dimiliki oleh karakter dalam game Book of Phantasm.
108
Tabel 3.2 Status Status
Level
Str
Agi
Int
Stamina
Nyawa
Energi
Pengalaman
Keterangan -Level maksimal setiap karakter adalah 50 -Level karakter akan bertambah ketika karakter telah mendapatkan pengalaman yang dibutuhkan -Ketika level karakter bertambah, karakter akan mendapatkan penambahan atribut 1 STR, 1 AGI, 1 INT, dan 1 poin tambahan sesuai dengan tipe karakternya. -Menentukan besarnya serangan ketika melakukan serangan fisik, penambahan nyawa, dan pertahanan fisik. -Setiap penambahan 1 poin STR, serangan karakter akan bertambah sebesar 2, nyawa sebesar 10, dan pertahanan fisik sebesar 1. -Menentukan besarnya kemungkinan kritikal, bonus serangan kritikal, menghindar, regenerasi stamina, dan akurasi. -Setiap penambahan 1 poin AGI, maka penambahan kemungkinan kritikal bertambah sebesar 0.5%, kemungkinan kritikal sebesar 0.2%, kemungkinan menghindar sebesar 0.2%, regenerasi stamina sebesar 0.1, dan akurasi sebesar 0.1% -INT mempengaruhi penambahan energi, peningkat sihir, dan pertahanan sihir. -Setiap penambahan 1 poin INT, energi akan bertambah sebesar 5, peningkat sihir sebesar 0.005, dan pertahanan sihir sebesar 1 -Stamina akan mengalami regenerasi sesuai AGI karakter. -Ketika penuh, karakter dapat memulai gilirannya. - Setiap penambahan 1 poin AGI, stamina karakter akan bertambah sebesar 0.1 -Ketika mencapai 0, maka karakter akan mati -Nyawa setiap karakter akan ditentukan pada awal permainan. Penambahan nyawa setiap levelnya didapatkan dari STR karakter. Setiap penambahan 1 poin STR, nyawa karakter akan bertambah sebesar 10. -Energi setiap karakter akan ditentukan pada awal permainan. Penambahan energi setiap levelnya didapatkan dari INT karakter. Setiap penambahan 1 poin INT, energi karakter akan bertambah sebesar 5. -Pengalaman didapatkan dengan cara mengalahkan monster. -Perhitungan pengalaman yang dibutuhkan karakter setiap levelnya untuk naik ke level berikutnya adalah 20% + 20
109
g. Karakter Dalam game Book of Phantasm, terdapat empat karakter yang tersedia, dan tiga karakter yang dapat dimainkan. Berikut adalah tabel karakter yang terdapat dalam game ini. Tabel 3.3 Karakter Nama
Avatar
David
Kimberly
Jess
Mapple
Keterangan
Deskripsi
Str: 11 Agi: 8 Int: 6 Nyawa: 215 Energi: 55 Stamina: 6
Seorang ksatria ahli pedang. Memiliki sifat pintar, sombong, dan licik.
Str: 11 Agi: 8 Int: 6 Nyawa: 215 Energi: 55 Stamina: 6 Str: 9 Agi: 12 Int: 4 Nyawa: 195 Energi: 45 Stamina: 6 Str: 4 Agi: 5 Int: 16 Nyawa: 145 Energi: 105 Stamina: 6
Seorang perempuan yang pantang menyerah dan berani.
Seorang kepala desa. Memiliki sifat santai, ceroboh, dan pantang menyerah.
Seorang murid dari penyihir desa. Memiliki sifat pemalu dan pendiam.
Selain itu terdapat juga karakter pendukung permainan yang merupakan NPC (Non Playable Character).
110
Tabel 3.4 Non Playable Character Nama
Avatar
Deskripsi
Lumia
Seorang peri yang memberikan informasi dan membantu pemain di dalam game ini
Lucy
Seorang penyihir yang memberikan sihir-sihir hebat kepada pemain
Ann
Seorang penjaga toko yang ramah dan baik hati
Clara
Seorang jenius yang membantu menjaga perpustakaan dan juga memberikan kuis-kuis dalam permainan ini
111
h. Monster Berikut adalah tabel monster yang terdapat dalam game Book of Phantasm. Tabel 3.5 Monster Nama
Apel Merah
Apel Hijau
Apel Ungu
Gambar Monster
Keterangan Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop
1 150 100 50 25 10 4 1.0 7 N/A 50-75 3 150 100 70 40 20 4 1.0 12 N/A 100-120 5 200 100 70 40 10 4 1.0 20 N/A 150-200
Deskripsi
Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat.
Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat.
Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat.
112
Apel Busuk
Apel Tua
Apel Kayu
Apel Warna Warni
Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop
7 230 100 75 55 55 4 1.0 30 N/A 150-200 9 200 100 40 40 40 4 1.0 35 N/A 250-450 10 500 100 100 50 50 4 1.0 100 N/A 1500 11 150 100 150 45 45 4 1.0 40 N/A 500-600
Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat.
Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat.
Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat.
Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat.
113
Naga Biru
Naga Merah Muda
Naga Hijau
Naga Beracun
Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop
13 300 100 100 55 55 4 1.0 50 N/A 500-650 15 270 100 120 55 55 4 1.0 93 N/A 700-800 17 300 100 130 55 55 4 1.0 150 N/A 700-800 20 1000 200 150 110 150 4 1.0 500 N/A 1000
Naga yang terbangun dari sarang naga.
Naga yang terbangun dari sarang naga.
Naga yang terbangun dari sarang naga.
Naga yang terbangun dari sarang naga.
114
Naga Tua
Naga Warna Warni
Naga Es
Kelelaw ar Beracun
Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop
21 400 100 170 100 75 4 1.0 350 N/A 900-1000 23 500 250 200 150 100 4 1.0 424 N/A 900-1100 25 700 200 210 150 150 4 1.0 615 N/A 1000-1200 27 600 200 230 150 100 4 1.0 889 N/A 1100-1200
Naga yang terbangun dari sarang naga.
Naga yang terbangun dari sarang naga.
Naga yang terbangun dari sarang naga.
Kelelawar yang memiliki aura iblis.
115
Kelelaw ar Biru
Kelelaw ar Aneh
Kelelaw ar Emas
Kelelaw ar Tua
Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop
30 1500 1000 250 170 200 4 1.0 3000 N/A 10000 32 650 200 250 180 170 4 1.0 2230 N/A 1300-1400 34 700 200 250 190 180 4 1.0 3214 N/A 1500-1600 36 750 200 260 200 200 4 1.0 4632 N/A 1300-1400
Kelelawar yang memiliki aura iblis.
Kelelawar yang memiliki aura iblis.
Kelelawar yang memiliki aura iblis.
Kelelawar yang memiliki aura iblis.
116
Kelelaw ar Warna Warni
Kelelaw ar Hutan
Kelelaw ar Kerajaa n
Ratu Kelelaw ar
Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop
38 890 200 270 220 220 4 1.0 6673 N/A 1600-1800 40 3000 2000 300 220 250 4 1.0 20000 N/A 2000 42 1000 200 290 230 200 4 1.0 10000 N/A 2000 44 1500 200 300 200 220 4 1.0 15000 N/A 3000
Kelelawar yang memiliki aura iblis.
Kelelawar yang memiliki aura iblis.
Kelelawar yang memiliki aura iblis.
Kelelawar yang memiliki aura iblis.
117
Raja Kelelaw ar
Iblis Kecil
Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop Lvl HP Mana Attack Defense Magic Defense Stamina Magic multi Experience Skill Gold drop
46 1700 200 310 240 220 4 1.0 15000 N/A 3000 50 5000 2000 360 300 300 4 1.0 120000 N/A 10000
Kelelawar yang memiliki aura iblis.
Iblis kecil yang memiliki aura dan kekuatan iblis yang luar biasa
i. Senjata Dalam game Book of Phantasm, terdapat tiga kategori senjata, yaitu pedang, busur, dan tongkat. Masing-masing karakter hanya dapat menggunakan senjata sesuai dengan job nya masing-masing. Berikut adalah tabel senjata yang terdapat dalam game Book of Phantasm. Tabel 3.6 Senjata Nama
Pedang Besi
Avatar
Keterangan Level : 1 Tipe : Pedang Atck : 10 Job : David Price : 500
Deskripsi Pedang yang terbuat dari besi
118
Pedang Emerald
Pedang Merah Darah
Pedang Kristal
Pedang tengkorak
Pedang Pembunuh Naga
Busur Kayu
Busur Sihir
Busur Kristal
Level : 10 Tipe : Pedang Atck : 30 Job : David Price : 1500 Level : 20 Tipe : Pedang Atck : 50 Job : David Price : 5000 Level : 30 Tipe : Pedang Atck : 70 Job : David Price : 15000 Level : 40 Tipe : Pedang Atck : 90 Job : David Price : 25000 Level : 50 Tipe : Pedang Atck : 100 Job : David Price : 50000 Level : 1 Tipe : Busur Atck : 10 Job : Jess Price : 500
Level : 10 Tipe : Busur Atck : 30 Job : Jess Price : 1500
Level : 20 Tipe : Busur Atck : 50 Job : Jess Price : 5000
Pedang yang terbuat dari Kristal emerald Pedang berwarna merah seperti darah Pedang yang di selimuti oleh cahaya
Pedang yang terbuat dari tulang manusia Pedang yang di buat untuk membunuh naga Busur yang terbuat dari kayu
Busur yang di enchant oleh magic
Busur yang di buat dari batu Kristal murni
119
Busur Emas
Busur Elemen
Busur Elf
Tongkat Sihir
Tongkat Tengkorak
Tongkat Bulan
Tongkat Kutukan
Level : 30 Tipe : Busur Atck : 70 Job : Jess Price : 15000
Level : 40 Tipe : Busur Atck : 90 Job : Jess Price : 25000
Level : 50 Tipe : Busur Atck : 100 Job : Jess Price : 50000 Level : 1 Tipe : Tongkat Atck : 10 Job : Maple Price : 500 Level : 10 Tipe : Tongkat Atck : 30 Job : Maple Price : 1500 Level : 20 Tipe : Tongkat Atck : 50 Job : Maple Price : 5000 Level : 30 Tipe : Tongkat Atck : 70 Job : Maple Price : 15000
Busur yang di buat dari emas memiliki kekuatan dan ketahanan yang luar biasa Busur yang memiliki elementelement dasar
Busur yang di buat oleh para elf
Tongkat sihir yang biasa di pakai para penyihir Tongkat sihir yang terbuat dari tengkorak Tongkat sihir yang terbuat dari batu bulan
Tongkat sihir yang memiliki kutukan di
120
dalam nya
Level : 40 Tipe : Tongkat Atck : 90 Job : Maple Price : 25000
Tongkat Suci
Level : 50 Tipe : Tongkat Atck : 100 Job : Maple Price : 50000
Tongkat Penghancur
Tongkat sihir yang terbuat dari batu alam Tongkat sihir yang memiliki daya hancur yang luar biasa
j. Baju Baju dalam game Book of Phantasm dibagi menjadi tiga kategori, yaitu warrior, archer, wizard. Masing-masing karakter hanya dapat menggunakan baju yang sesuai dengan job-nya masing-masing. Berikut adalah tabel baju yang terdapat dalam game Book of Phantasm. Tabel 3.7 Baju Nama
Baju Besi
Baju kayu
Baju Platinum
Avatar
Keterangan Level : 1 Tipe : Baju Def : 10 Job : David Price : 300 Level : 10 Tipe : Baju Def : 20 Job : David Price : 900 Level : 20 Tipe : Baju Def : 30 Job : David Price : 3000
Deskripsi
Baju yang terbuat dari besi
Baju yang terbuat dari kayu
Baju yang terbuat dari besi platinum
121
Baju Sinar Cahaya
Baju Ninja
Baju Sisik Naga
Baju Kekuatan
Baju Sihir
Baju Penjelajah
Baju Kerajaan
Level : 30 Tipe : Baju Def : 40 Job : David Price : 9000 Level : 40 Tipe : Baju Def : 50 Job : David Price : 19000
Baju yang di selimuti oleh cahaya
Baju yang dibuat untuk para ninja
Level : 50 Tipe : Baju Def : 60 Job : David Price : 30000 Level : 1 Tipe : Baju Def : 9 Job : Jess rice : 300
Baju yang terbuat dari kulit dan bulu binatang
Level : 10 Tipe : Baju De f : 18 Job : Jess Price : 900
Baju yang memiliki kekuatan sihir di dalamnya
Level : 20 Tipe : Baju Def : 27 Job : Jess Price : 3000 Level : 30 Tipe : Baju Def : 36 Job : Jess Price : 9000
Baju yang terbuat dari sisik naga
Baju yang dibuat untuk para penjelajah
Baju spesial yang diberikan oleh raja
122
Baju Elemen
Baju Elf
Jubah Penyihir
Jubah Kekuatan
Jubah Terang Bulan
Jubah Kutukan
Jubah Silver
Jubah Penghancur
Level : 40 Tipe : Baju Def : 45 Job : Jess Price : 19000 Level : 50 Tipe : Baju Def : 56 Job : Jess Price : 30000 Level : 1 Tipe : Jubah Def : 8 Job : Maple Price : 300 Level : 10 Tipe : Jubah Def : 16 Job : Maple Price : 900 Level : 20 Tipe : Jubah Def : 24 Job : Maple Price : 3000 Level : 30 Tipe : Jubah Def : 32 Job : Maple Price : 9000 Level : 40 Tipe : Jubah Def : 40 Job : Maple Price : 19000 Level : 50 Tipe : Jubah Def : 48 Job : Maple Price : 30000
Baju yang memiliki elemen-elemen dasar
Baju yang di buat oleh para elf
Jubah yang biasa di pakai para penyihir
Baju yang terbuat dari bulu domba
Jubah yang terbuat dari batu bulan Jubah yang memiliki kutukan di dalam nya Jubah yang terbuat dari batu alam
Jubah yang memiliki daya hancur yang luar biasa
123
k. Barang Barang dalam game Book of Phantasm terdiri dari obat merah, obat biru, dan koin pelajaran. Obat merah berfungsi untuk memulihkan nyawa karakter pemain. Obat biru berfungsi untuk memulihkan energi karakter pemain. Koin pelajaran berfungsi sebagai barang persyaratan untuk mempelajari sihir. Koin tersebut tidak dapat dibeli. Koin tersebut hanya dapat diperoleh dengan menjawab kuis. Berikut adalah tabel barang dalam game Book of Phantasm. Tabel 3.8 Barang Nama
Obat merah kecil
Obat merah sedang
Obat merah besar
Obat biru kecil
Avatar
Keterangan Level : 1 Tipe : Consumable Efek : Pulihkan 10% nyawa Job : Semua Price : 100 Level : 1 Tipe : Consumable Efek : Pulihkan 20% nyawa Job : Semua Price : 200 Level : 1 Tipe : Consumable Efek : Pulihkan 30% nyawa Job : Semua Price : 300 Level : 1 Tipe : Consumable Efek : Pulihkan 10% energi Job : Semua Price : 150
Deskripsi Obat untuk memulihkan sedikit nyawa
Obat untuk memulihkan beberapa nyawa
Obat untuk memulihkan banyak nyawa
Obat untuk memulihkan sedikit energi
124
Obat biru sedang
Obat biru besar
Koin Matematika
Koin Bahasa Indonesia
Koin Bahasa Inggris
Koin Biologi
Koin Fisika
Level : 1 Tipe : Consumable Efek : Pulihkan 20% energi Job : Semua Price : 250 Level : 1 Tipe : Consumable Efek : Pulihkan 30% energi Job : Semua Price : 350 Level : Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil sihir Job : Semua Price : Level : Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : Level : Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : Level : Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : Level : Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : -
Obat untuk memulihkan beberapa energi
Obat untuk memulihkan banyak energi Koin yang di gunakan saat mengambil skill Matematika Koin yang di gunakan saat mengambil skill Bahasa Indonesia Koin yang di gunakan saat mengambil skill Bahasa Inggris Koin yang di gunakan saat mengambil skill Biologi
Koin yang di gunakan saat mengambil skill Fisika
125
Koin Kimia
Koin Geografi
Koin Ekonomi
Koin Sosiologi
Level : Tipe : Key Item Efek Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : Level : Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : Level : Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : Level : Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : -
Koin yang di gunakan saat mengambil skill Kimia Koin yang di gunakan saat mengambil skill Geografi Koin yang di gunakan saat mengambil skill Ekonomi Koin yang di gunakan saat mengambil skill Sosiologi
l. Sihir Sihir dalam game Book of Phantasm dibagi menjadi dua, yaitu support dan offensive. Support adalah jenis sihir yang dapat digunakan ke diri sendiri maupun ke teman dalam satu tim. Offensive adalah jenis sihir yang dapat digunakan untuk menyerang lawan. Berdasarkan daerah yang dapat diserang, sihir dibagi menjadi dua, yaitu single target dan all target. Single target adalah sihir yang hanya bisa digunakan pada satu lawan. All target adalah sihir yang bisa digunakan ke semua lawan.
126
Berikut adalah tabel dari sihir yang terdapat dalam game Book of Phantasm. Tabel 3.9 Sihir Nama
Pukul
Marah
Perlindu ngan Kuat
Tebas
Avatar
Keterangan Type : Skill Serang, Single Target Level Mana Cost M.Damage 1 50 110% 2 60 120 % 3 70 130% 4 80 140% 5 90 150% Requirement: Koin Bahasa Indonesia 3 Koin Bahasa Inggris 3 Koin Matematika 3 Type : Skill Buff, Self Target Level Mana Cost P.atck 1 2% 2 4% 3 6% 4 8% 5 10% Requirement: Koin Bahasa Indonesia 3 Koin Bahasa Inggris 3 Koin Matematika 3 Type : Skill Buff, Self Target Level Mana Cost Defense 1 200 4% 2 200 8% 3 200 12% 4 200 16% 5 200 20% Requirement: Koin Bahasa Indonesia 3 Koin Bahasa Inggris 3 Koin Matematika 3 Type : Skill Serang, Single Target Level Mana Cost Damage 1 100 100% + - Armor 20 % 2 100 100% + - Armor 25 %
Deskripsi Melukai 1 musuh dan membuat stun selama 1 turn
Secara passive menambah P.atck sebesar 10%
Menambah defense sebanyak 4% - 20% bertahan selama 5 turn
Menyerang musuh dengan 100% attack dengan
127
3
Tembak an Presisi
Konsent rasi Pikiran
Tembak an Cepat
100 100% + - Armor 30 % 4 100 100% + -Armor 35 % 5 100 100% + -Armor 40 % Requirement: Koin Bahasa Indonesia 3 Koin Bahasa Inggris 3 Koin Matematika 3 Type : Skill Serang, Single Target Level Mana Cost M.Damage 1 50 110% 2 60 120 % 3 70 130% 4 80 140% 5 90 150% Requirement: Koin Fisika 3 Koin Kimia 3 Koin Biologi 3 Type : Skill Buff, Self Target Level Mana Cost Haste 1 200 5% 2 200 7,5% 3 200 10% 4 200 12,5% 5 200 15% Requirement: Koin Fisika 3 Koin Kimia 3 Koin Biologi 3 Type : Skill Serang, Single Target Level Mana Cost P.atck 1 250 80% 2 250 85% 3 250 90% 4 250 95% 5 250 100% Requirement: Koin Fisika 3 Koin Kimia 3 Koin Biologi 3
menembus armor sebesar 2040%
Melukai 1 musuh dengan panah
Menggunak an api sebagai pemicu semangat menambah kecepatan stamina sebesar 515% selama 5 turn Menyerang 1 musuh sebanyak dua kali
128
Hujan Panah
Penyem buhan
Penghe mat Sihir
Hujan Es
Type : Skill Serang, All Enemies Level Mana Cost P.atck 1 250 80% 2 250 85% 3 250 90% 4 250 95% 5 250 100% Requirement: Koin Fisika 3 Koin Kimia 3 Koin Biologi 3 Type : Skill Healing , Single Target Level Mana Cost Total HP 1 50 10% 2 70 15 % 3 90 20% 4 110 25% 5 130 30% Requirement: Koin Ekonomi 3 Koin Geografi 3 Koin Sosiologi 3 Type : Skill Pasif Level Mana Cost Mana 1 -5 2 -10 3 -15 4 -20 5 -25 Requirement: Koin Ekonomi 3 Koin Geografi 3 Koin Sosiologi 3 Type : Skill Serang, All Enemies Level Mana Cost P.atck 1 250 110% 2 250 120% 3 250 130% 4 250 140% 5 250 150% Requirement: Koin Ekonomi 3 Koin Geografi 3 Koin Sosiologi 3
Menyerang semua musuh dengan panah sebesar 80100% P.atck
Menyembuh kan 1 allies
Mengurangi penggunaan mana
Menyerang musuh dengan hujan es menyebabka n damage 110-150% M.atck, allies terkena 10% M.atck
129
Bola Api
3.4
Type : Skill Serang, Single Target Level Mana Cost M.atck 1 100 110% 2 110 115% 3 120 120% 4 130 125% 5 140 130% Requirement: Koin Ekonomi 3 Koin Geografi 3 Koin Sosiologi 3
Menyerang 1 musuh dengan bola yang di selimuti api. Memberi chance burn sebesar 20% selama 5 turn
Perancangan Sistem Perancangan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem game “Book of Phantasm” adalah perancangan UML yang meliputi class diagram, use case diagram, activity diagram, sequence diagram.
3.4.1
Class Diagram Berikut ini adalah class diagram pada game “Book of Phantasm”:
130
Gambar 3.77 Class Diagram Game Book of Phantasm
131
3.4.2
Use Case Diagram Berikut ini adalah use case diagram pada game “Book of Phantasm”:
Gambar 3.78 Use Case Diagram Game Book of Phantasm
132
3.4.3
Use Case Specification Use case specification menjelaskan lebih detail mengenai interaksi antara pelaku dengan sistem. Berikut ini adalah use case specification dari game “Book of Phantasm”: a. Use Case Specification Memulai Permainan Pada menu utama, pemain dapat memilih menu-menu yang sudah disediakan. Salah satunya adalah mulai permainan. Menu mulai permainan merupakan proses yang harus dilakukan pemain ketika ingin memulai permainan dengan menggunakan data yang baru. Tabel 3.10 Use Case Specification Memulai Permainan Pemain Pelaku Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event
Mulai permainan dipilih apabila pemain ingin memulai permainan dengan menggunakan data yang baru Untuk memulai permainan dengan menggunakan data yang baru Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu mulai 2. Sistem akan merespon permainan dengan menampilkan layar form create profile 3. Pemain mengisi form pada 4. Sistem akan memeriksa halaman create profile yang data-data yang diisi pemain. berupa nama, kelas, dan jenis Jika sudah terisi, maka kelamin sistem akan menyimpan profile pemain dan menampilkan layar story game awal 9. Sistem menampilkan pilihan skip story atau tidak 10. Pemain memilih menu skip 11. Halaman story akan dilewati dan sistem akan menampilkan halaman world map
133
b. Use Case Specification Melanjutkan Permainan Pada proses ini, pemain dapat melanjutkan data permainan yang telah disimpan sebelumnya. Tabel 3.11 Use Case Specification Melanjutkan Permainan Pemain Pelaku Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event
Agar dapat melanjutkan permainan yang telah disimpan sebelumnya, pemain harus memilih menu lanjut permainan. Pemain dapat melanjutkan permainan dengan menggunakan data yang terakhir kali disimpan Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon lanjut permainan dengan menampilkan daftar slot game 3. Pemain memilih slot 4. Sistem akan merespon game untuk melanjutkan dengan menampilkan permainan yang telah pertanyaan apakah pemain disimpan sebelumnya ingin melanjutkan data yang tersimpan di slot tersebut 5. Pemain memilih yes 6. Sistem akan mengambil semua data yang telah disimpan sebelumnya dari database, kemudian sistem akan menampilkan halaman peta dunia
c. Use Case Specification Melakukan Pengaturan Pada proses ini, pemain dapat melakukan pengaturan dalam game agar sesuai dengan yang diinginkan oleh pemain. Tabel 3.12 Use Case Specification Melakukan Pengaturan Pemain Pelaku Deskripsi
Pemain melakukan pengaturan dalam game
Tujuan
Pemain dapat memilih pengaturan dalam game sesuai dengan yang diinginkan Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon pengaturan dengan menampilkan tampilan pengaturan game
Bidang khas suatu event
134
3. Pemain mengatur window mode atau fullscreen, suara on atau off. Kemudian mengklik tombol simpan
4. Sistem akan mengubah pengaturan game sesuai dengan pengaturan yang dipilih pemain. Kemudian sistem akan menyimpan informasi dari pengaturan game tersebut
d. Use Case Specification Melihat Status Pada proses ini, pemain dapat melihat status dari masing-masing karakter yang dimilikinya. Tabel 3.13 Use Case Specification Melihat Status Pemain Pelaku Deskripsi
Pemain dapat melihat status karakter yang dimilikinya
Tujuan
Pemain dapat melihat status dari masing-masing karakter yang dimilikinya Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain menekan menu 2. Sistem akan merespon status dengan menampilkan daftar karakter yang dimiliki pemain 3. Pemain memilih 4. Sistem akan menampilkan karakter yang ingin dilihat status karakter sesuai dengan statusnya pilihan pemain
Bidang khas suatu event
e. Use Case Specification Membeli Barang Pada proses ini, pemain dapat membeli barang berupa consumable item, senjata, dan baju pada toko barang yang berada di dalam village. Tabel 3.14 Use Case Specification Membeli Barang Pemain Pelaku Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event
Pemain membeli barang pada toko barang yang berada di dalam village Pemain dapat membeli barang berupa consumable item, senjata, dan baju Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon beli dengan menampilkan daftar
135
3. Pemain memilih barang yang ingin dibeli, lalu menekan tombol beli
5. Pemain memasukkan jumlah barang yang ingin dibeli, lalu menekan tombol beli
barang yang dapat dibeli oleh pemain dan menampilkan harga dari setiap barangnya 4. Sistem akan merespon dengan menampilkan halaman konfirmasi untuk menerima input jumlah barang yang ingin dibeli oleh pemain 6. Sistem akan mengkalkulasi jumlah uang yang harus dibayar oleh pemain dan memeriksa apakah uang pemain cukup untuk membayar barang tersebut. Jika uang pemain cukup, maka sistem akan mengurangi uang pemain dan menambahkan barang yang dibeli ke dalam tas pemain
f. Use Case Specification Menjual Barang Pada proses ini, pemain dapat menjual barang berupa consumable item, senjata, dan baju pada toko barang yang berada di dalam village. Tabel 3.15 Use Case Specification Menjual Barang Pemain Pelaku Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event
Pemain menjual barang pada toko barang yang berada di dalam village Pemain dapat menjual barang berupa consumable item, senjata, dan baju untuk memdapatkan uang Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon jual dengan menampilkan daftar barang yang dapat dijual oleh pemain dan menampilkan harga dan jumlah dari setiap barangnya 3. Pemain memilih barang 4. Sistem akan merespon yang ingin dijual, lalu dengan menampilkan halaman menekan tombol jual konfirmasi untuk menerima input jumlah barang yang ingin dijual oleh pemain
136
5. Pemain memasukkan jumlah barang yang ingin dijual, lalu menekan tombol jual
6. Sistem akan mengkalkulasi jumlah uang yang dapat diterima oleh pemain dan menambahkan uang dari hasil penjualan tersebut ke dalam uang pemain, dan mengurangi barang yang ada di tas pemain
g. Use Case Specification Menggunakan Barang Pada proses ini, pemain dapat menggunakan barang yang ada di dalam inventori pemain. Tabel 3.16 Use Case Specification Menggunakan Barang Pemain Pelaku Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event
Pemain dapat menggunakan barang yang ada di dalam tas pemain. Pemain dapat menggunakan consumable item yang ada di dalam tas pemain. Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon tas dengan menampilkan daftar barang yang dimiliki oleh pemain. 3. Pemain memilih barang 4. Sistem akan merespon yang ingin digunakan dengan menampilkan daftar karakter pemain 5. Pemain memilih 6. Sistem akan merespon karakter dengan memberikan efek status dari barang yang digunakan kepada karakter pemain 7. Sistem akan mengurangi jumlah barang yang digunakan oleh pemain. Apabila jumlah barang tersebut sama dengan 0, maka barang tersebut akan dihapus dari tas pemain
137
h. Use Case Specification Mengganti Peralatan Pada proses ini, pemain dapat mengganti peralatan, baik berupa senjata ataupun baju pada karakter pemain sesuai dengan yang diinginkan. Tabel 3.17 Use Case Specification Mengganti Peralatan Pemain Pelaku Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event
Pemain dapat mengganti peralatan karakter yang dimilikinya Pemain dapat mengganti senjata atau baju setiap karakter yang dimiliki oleh pemain Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain menekan menu 2. Sistem akan merespon status dengan menampilkan daftar karakter yang dimiliki oleh pemain 3. Pemain memilih 4. Sistem akan menampilkan karakter yang ingin dilihat status karakter sesuai dengan statusnya pilihan pemain 5. Pemain memilih 6. Sistem akan menampilkan peralatan yang ingin daftar barang yang ada dalam diganti tas pemain 7. Pemain memilih 8. Sistem akan mengubah peralatan baru dan peralatan karakter sesuai menekan tombol pakai dengan peralatan yang dipilih oleh pemain
i. Use Case Specification Mempelajari Sihir Pada proses ini, pemain dapat mempelajari sihir di NPC yang berada di dalam village. Tabel 3.18 Use Case Specification Mempelajari Sihir Pemain Pelaku Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event
Pemain dapat mempelajari sihir pada NPC yang berada di dalam village Pemain dapat mempelajari sihir Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon pelajari sihir dengan menampilkan daftar sihir yang dapat dipelajari oleh pemain
138
3. Pemain memilih sihir yang ingin dipelajari, lalu menekan tombol pelajari
4. Sistem akan memeriksa apakah koin pelajaran pemain cukup untuk mempelajari sihir tersebut. Jika cukup, pemain akan menerima sihir tersebut. Kemudian koin pelajaran pemain akan dikurangi
j. Use Case Specification Bertarung Pada proses ini, pemain dapat bertarung di arena dengan memilih monster-monster yang ingin dilawan. Tabel 3.19 Use Case Specification Bertarung Pemain Pelaku Deskripsi
Pemain dapat bertarung di dalam arena
Tujuan Bidang khas suatu event
Pemain dapat bertarung di dalam arena Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain masuk ke dalam 2. Sistem akan merespon arena dengan menampilkan daftar monster yang dapat dilawan oleh pemain 3. Pemain memilih 4. Sistem akan menampilkan monster yang ingin arena pertarungan. Kemudian dilawan sistem akan memeriksa stamina karakter. Jika penuh, sistem akan menampilkan menu pilihan berupa serang, sihir, dan tas. Jika tidak penuh, sistem akan terus memeriksa stamina karakter 5. Pemain memilih menu 6. Sistem akan menampilkan serang daftar target 7. Pemain memilih target 8. Sistem akan memberikan damage pada target 9. Pemain memilih menu 10. Sistem akan memeriksa sihir energi karakter. Jika cukup, sistem akan menampilkan daftar sihir yang dapat digunakan 11. Pemain memilih sihir 12. Sistem akan menampilkan daftar target
139
13. Pemain memilih target 15. Pemain memilih menu tas 17. Pemain memilih barang yang akan digunakan 19. Pemain memilih target 21. Pemain selesai melakukan aksi
14. Sistem akan memberikan efek sihir pada target 16. Sistem akan menampilkan barang 18. Sistem akan menampilkan daftar target 20. Sistem akan memberikan efek barang pada target 22. Sistem akan memeriksa kondisi dan memberikan report. Jika pemain kalah, sistem akan memberikan penalti kepada pemain. Jika pemain menang, sistem akan memberikan hadiah kepada pemain
k. Use Case Specification Memperoleh Kuis Pada proses ini, pemain dapat memperoleh kuis pada NPC yang berada di dalam kota pelajaran. Tabel 3.20 Use Case Specification Memperoleh Kuis Pemain Pelaku Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event
Pemain dapat memperoleh kuis pada NPC yang berada di dalam kota pelajaran Pemain dapat memperoleh kuis Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon kuis dengan menampilkan layar pertanyaan 3. Pemain menjawab 4. Sistem akan memeriksa seluruh pertanyaan yang hasil jawaban yang telah diberikan dijawab oleh pemain, kemudian menampilkan layar hasil berupa total soal, total combo, total skor, grade, dan banyaknya soal yang benar dan salah. Kemudian sistem akan memberikan hadiah kepada pemain berupa koin pelajaran dan uang
140
l. Use Case Specification Memasuki Perpustakaan Pada proses ini, pemain dapat memasuki perpustakaan untuk membaca materi-materi pelajaran yang ada di dalam game ini. Tabel 3.21 Use Case Specification Memasuki Perpustakaan Pemain Pelaku Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event
Pemain dapat memasuki perpustakaan yang berada di dalam kota pelajaran Pemain dapat memasuki perpustakaan untuk mempelajari materi pelajaran yang ada di dalam game ini Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon perpustakaan dengan menampilkan daftar bab pelajaran yang ada 3. Pemain memilih bab 4. Sistem akan menampilkan pelajaran isi materi dari bab pelajaran yang dipilih oleh pemain
m. Use Case Specification Menyimpan Data Permainan Pada proses ini, pemain dapat menyimpan data permainan yang telah dimainkan di dalam rumah yang berada di village. Tabel 3.22 Use Case Specification Menyimpan Data Permainan Pemain Pelaku Deskripsi
Tujuan Bidang khas suatu event
Pemain menyimpan data permainan yang telah dimainkan pada menu simpan yang terdapat di peta dunia. Terdapat tiga buah blok data yang tersedia untuk menyimpan data permainan. Pemain dapat menyimpan data permainan yang telah dimainkan untuk dapat dilanjutkan kembali di lain waktu Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon simpan dengan menampilkan daftar slot game 3. Pemain memilih slot 4. Sistem akan merespon game untuk menyimpan dengan menampilkan data permainan pertanyaan apakah pemain ingin menyimpan data di slot tersebut
141
5. Pemain melakukan konfirmasi
6. Sistem akan memeriksa hasil konfirmasi pemain. Jika hasil konfirmasi adalah simpan, maka sistem akan memeriksa slot yang dipilih pemain. Jika slot tersebut kosong, maka sistem akan menuliskan secara langsung semua data permainan. Jika slot tersebut telah digunakan, maka sistem akan mengupdate slot tersebut. Jika hasil konfirmasi adalah batal maka sistem akan kembali menampilkan daftar slot game
n. Use Case Specification Keluar ke Menu Utama Pada proses ini, pemain dapat keluar ke menu utama dengan memilih menu keluar yang terdapat di dalam world map dalam game ini. Tabel 3.23 Use Case Specification Keluar ke Menu Utama Pemain Pelaku Deskripsi
Keluar ke menu utama
Tujuan Bidang khas suatu event
Pemain dapat keluar ke menu utama Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain menekan tombol 2. Sistem akan merespon keluar dengan menampilkan halaman menu utama
o. Use Case Specification Keluar Permainan Pada proses ini, pemain dapat keluar dari permainan dengan memilih menu keluar yang berada pada menu utama dalam game ini. Tabel 3.24 Use Case Specification Keluar Permainan Pemain Pelaku Deskripsi
Keluar dari permainan
Tujuan
Pemain dapat keluar dari permainan
142
Bidang khas suatu event
Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain menekan tombol 2. Sistem akan merespon keluar dengan menutup game Book of Phantasm
p. Use Case Specification Menambahkan Soal Pada proses ini, admin dapat menambahkan soal baru ke dalam game ini. Tabel 3.25 Use Case Specification Menambahkan Soal Admin Pelaku Deskripsi
Menambahkan soal ke dalam permainan
Tujuan Bidang khas suatu event
Admin dapat menambahkan soal ke dalam permainan Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Admin memilih menu 2. Sistem akan menampilkan tambah halaman form yang berisikan mata pelajaran, kelas, soal, pilihan jawaban, jawaban, dan lama waktu pengerjaan 3. Admin memasukkan 4. Sistem akan menyimpan data dan menekan tombol soal yang telah dimasukkan simpan oleh admin
q. Use Case Specification Menghapus Soal Pada proses ini, admin dapat menghapus soal yang digunakan dalam game ini. Tabel 3.26 Use Case Specification Menghapus Soal Admin Pelaku Deskripsi
Menghapus soal yang digunakan dalam permainan
Tujuan
Admin dapat menghapus soal yang digunakan dalam permainan Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Admin memilih menu 2. Sistem akan menampilkan hapus halaman form yang berisikan mata pelajaran, kelas, soal, nomor soal, pilihan jawaban, jawaban, dan lama waktu pengerjaan
Bidang khas suatu event
143
3. Admin memilih soal yang ingin dihapus 5. Admin menekan tombol hapus
4. Sistem akan menampilkan seluruh data dari soal yang telah dipilih 6. Sistem akan menghapus soal yang dipilih oleh admin
r. Use Case Specification Mengubah Soal Pada proses ini, admin dapat mengubah soal yang digunakan dalam game ini. Tabel 3.27 Use Case Specification Mengubah Soal Admin Pelaku Deskripsi
Mengubah soal yang digunakan dalam permainan
Tujuan
Admin dapat mengubah soal yang digunakan dalam permainan Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Admin memilih menu 2. Sistem akan menampilkan ubah soal halaman form yang berisikan mata pelajaran, kelas, soal, nomor soal, pilihan jawaban, jawaban, dan lama waktu pengerjaan 3. Admin memilih soal 4. Sistem akan menampilkan yang ingin diubah seluruh data dari soal yang telah dipilih 5. Admin mengubah soal 6. Sistem akan mengubah soal dan menekan tombol ubah yang dipilih oleh admin
Bidang khas suatu event
3.4.4
Activity Diagram Activity diagram berisi penjelasan lebih lengkap mengenai urutan suatu proses yang terjadi antara pelaku dan sistem. Berikut adalah activity diagram dari game “Book of Phantasm”: a. Activity Diagram Memulai Permainan Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin memulai bermain dengan menggunakan data baru. Proses ini terjadi saat pemain memilih menu
144
mulai permainan pada tampilan menu utama dari game ini. Kemudian pemain mengisi data-data yang dibutuhkan sebagai profile karakter. Sistem akan menyimpan data tersebut dan menampilkan cerita awal permainan. Pemain dapat melewati cerita tersebut, kemudian sistem akan menampilkan halaman peta dunia.
Gambar 3.79 Activity Diagram Memulai Permainan
b. Activity Diagram Melanjutkan Permainan Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin melanjutkan permainan dengan menggunakan data yang sebelumnya disimpan. Proses ini terjadi saat pemain memilih menu lanjut permainan pada menu utama dari game ini. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar slot game yang dapat
145
dipilih oleh pemain. Pemain memilih slot game. Sistem akan menampilkan halaman konfirmasi apakah pemain ingin melanjutkan data tersebut. Kemudian pemain melakukan konfirmasi. Jika ya, maka sistem akan me-load semua data yang disimpan sebelumnya dan menampilkan peringatan bahwa data berhasil di-load. Kemudian sistem akan menampilkan halaman world map. Jika tidak, maka sistem akan kembali menampilkan daftar slot game.
Gambar 3.80 Activity Diagram Melanjutkan Permainan
c. Activity Diagram Melakukan Pengaturan Game Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin melakukan pengaturan dalam game. Pada tampilan menu utama disediakan menu pengaturan, yang dapat digunakan pemain untuk mengubah atau melakukan pengaturan di
146
dalam game ini. Pengaturan dalam game ini, antara lain: pengaturan suara, dan layar. Setelah pemain melakukan pengaturan dalam game, sistem akan menyimpan pengaturan yang telah diubah oleh pemain.
Gambar 3.81 Activity Diagram Melakukan Pengaturan
d. Activity Diagram Melihat Status Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin melihat status karakter yang dimilikinya. Proses ini terjadi pada saat pemain menekan menu status. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar karakter. Kemudian pemain memilih karakter yang ingin dilihat statusnya. Sistem akan menampilkan status dari karakter tersebut.
147
Gambar 3.82 Activity Diagram Melihat Status
e. Activity Diagram Membeli Barang Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin membeli barang. Proses ini terjadi pada saat pemain memilih menu beli pada toko barang yang berada di dalam village. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar barang yang dapat dibeli beserta dengan harga dari masing-masing barang tersebut. Pemain memilih barang yang ingin dibeli. Kemudian sistem akan menampilkan halaman konfirmasi jumlah. Pemain memasukkan jumlah barang yang ingin dibeli lalu menekan tombol beli. Sistem akan mengkalkulasi jumlah uang yang harus dibayar pemain dan memeriksa uang pemain apakah cukup untuk membayar barang tersebut. Jika cukup, maka sistem akan mengurangi uang pemain dan menambahkan barang yang dibeli ke dalam inventori pemain.
148
Gambar 3.83 Activity Diagram Membeli Barang
f. Activity Diagram Menjual Barang Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin menjual barang. Proses ini terjadi pada saat pemain memilih menu jual pada toko barang yang berada di dalam village. Sistem akan menampilkan daftar barang yang dapat dijual oleh pemain dan menampilkan harga serta jumlah dari setiap barangnya. Kemudian pemain memilih barang yang ingin dijual. Sistem akan menampilkan halaman konfirmasi jumlah. Pemain memasukkan jumlah barang yang ingin dijual dan menekan tombol jual. Sistem akan mengkalkulasi
jumlah
uang
yang
dapat
diterima
oleh
pemain,
menambahkannya ke dalam uang pemain, dan mengurangi barang yang ada di inventori pemain.
149
Gambar 3.84 Activity Diagram Menjual Barang
g. Activity Diagram Menggunakan Barang Proses ini akan menjelaskan proses pemain saat menggunakan barang. Pemain memilih menu tas. Sistem akan menampilkan daftar barang yang dimiliki oleh pemain. Pemain kemudian memilih barang yang akan digunakan. Sistem akan menampilkan daftar karakter. Pemain memilih karakter untuk menggunakan barang kepada karakter tersebut. Sistem akan membaca status barang yang dipilih, lalu sistem akan memberikan efek dari barang tersebut kepada karakter pemain. Selanjutnya sistem akan mengurangi jumlah barang yang digunakan dari inventori pemain. Sistem akan
150
memeriksa apabila jumlah barang sama dengan nol, maka sistem akan menghapus barang tersebut dari inventori pemain.
Gambar 3.85 Activity Diagram Menggunakan Barang
h. Activity Diagram Mengganti Peralatan Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin mengganti peralatan dari setiap karakter yang dimiliki oleh pemain. Proses ini terjadi pada saat pemain menekan menu status. Kemudian sistem akan merespon dengan menampilkan daftar karakter yang dimiliki oleh pemain. Pemain memilih karakter yang ingin dilihat statusnya. Sistem akan menampilkan status karakter sesuai dengan pilihan pemain. Pemain memilih peralatan yang ingin diganti. Sistem akan menampilkan daftar barang yang ada dalam inventori
151
pemain. Pemain memilih peralatan baru dan menekan tombol pakai. Sistem akan mengubah peralatan karakter sesuai dengan peralatan yang dipilih oleh pemain.
G ambar 3.86 Activity Diagram Mengganti Peralatan
i. Activity Diagram Mempelajari Sihir Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin mempelajari sihir. Proses ini terjadi pada saat pemain memilih menu pelajari sihir. Kemudian sistem akan merespon dengan menampilkan daftar sihir yang dapat dipelajari oleh pemain. Pemain memilih sihir yang ingin dipelajari. Sistem akan memeriksa apakah koin pelajaran pemain cukup untuk mempelajari sihir
152
tersebut. Jika cukup, pemain akan menerima sihir tersebut. Kemudian koin pelajaran pemain akan dikurangi.
Gambar 3.87 Activity Diagram Mempelajari Sihir
j. Activity Diagram Bertarung Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin bertarung di dalam arena yang terdapat dalam aplikasi ini. Proses ini terjadi pada saat pemain masuk ke dalam arena. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar monster yang dapat dilawan. Pemain memilih monster yang ingin dilawan. Sistem akan menampilkan arena pertarungan. Kemudian sistem akan
153
memeriksa stamina karakter. Jika penuh, sistem akan menampilkan menu pilihan berupa serang, sihir, dan tas. Jika tidak penuh, sistem akan terus memeriksa stamina karakter. Pemain memilih menu serang. Sistem akan menampilkan daftar target. Pemain memilih target. Sistem akan memberikan damage pada target. Pemain memilih menu sihir. Sistem akan memeriksa energi karakter. Jika cukup, sistem akan menampilkan daftar sihir yang dapat digunakan. Pemain memilih sihir. Sistem akan menampilkan daftar target. Pemain memilih target. Sistem akan memberikan efek sihir pada target. Pemain memilih menu tas. Sistem akan menampilkan barang yang ada dalam tas pemain. Pemain memilih barang yang akan digunakan. Sistem akan menampilkan daftar target. Pemain memilih target. Sistem akan memberikan efek barang pada target. Pemain selesai melakukan aksi. Sistem akan memeriksa kondisi dan memberikan report. Jika pemain kalah, sistem akan memberikan penalti kepada pemain. Jika pemain menang, sistem akan memberikan hadiah kepada pemain.
154
155
Gambar 3.88 Activity Diagram Bertarung
k. Activity Diagram Memperoleh Kuis Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin memperoleh kuis dalam aplikasi ini. Proses ini terjadi pada saat pemain memilih menu kuis. Sistem akan merespon dengan menampilkan layar pertanyaan. Kemudian pemain menjawab seluruh pertanyaan yang diberikan. Sistem akan memeriksa hasil
156
jawaban yang telah dijawab oleh pemain, kemudian menampilkan layar hasil berupa total soal, total combo, total skor, grade, dan banyaknya soal yang benar dan salah. Kemudian sistem akan memberikan hadiah kepada pemain berupa koin pelajaran dan uang.
Gambar 3.89 Activity Diagram Memperoleh Kuis
l. Activity Diagram Memasuki Perpustakaan Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin memasuki perpustakaan untuk mempelajari materi dari pelajaran yang ada di dalam game ini. Proses ini terjadi pada saat pemain memilih menu perpustakaan. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar bab pelajaran yang ada. Pemain
157
memilih bab pelajaran. Sistem akan menampilkan isi materi dari bab pelajaran yang dipilih oleh pemain.
Gambar 3.90 Activity Diagram Memasuki Perpustakaan
m. Activity Diagram Menyimpan Data Permainan Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin menyimpan data permainan. Proses ini terjadi pada saat pemain memilih menu simpan. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar slot game. Pemain memilih slot game untuk menyimpan data permainan. Sistem akan merespon dengan menampilkan pertanyaan apakah pemain ingin menyimpan data di slot tersebut atau tidak. Pemain melakukan konfirmasi. Jika hasil konfirmasi adalah simpan, maka sistem akan memeriksa slot yang dipilih pemain. Jika slot tersebut kosong, maka sistem akan menuliskan secara langsung semua data permainan. Jika slot tersebut telah digunakan, maka sistem akan meng-
158
update slot tersebut. Jika hasil konfirmasi adalah batal maka sistem akan kembali menampilkan daftar slot game.
Gambar 3.91 Activity Diagram Menyimpan Data
n. Activity Diagram Keluar ke Menu Utama Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin kembali ke layar menu utama. Proses ini terjadi pada saat pemain menekan menu keluar di halaman world map dalam game ini. Sistem akan menampilkan layar menu utama.
159
Gambar 3.92 Activity Diagram Keluar ke Menu Utama
o. Activity Diagram Keluar Permainan Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin keluar dari permainan. Proses ini terjadi pada saat pemain menekan tombol keluar di halaman menu utama. Sistem akan merespon dengan menutup game.
Gambar 3.93 Activity Diagram Keluar Permainan
p. Activity Diagram Menambahkan Soal Proses ini merupakan proses ketika admin ingin menambahkan soal yang dapat digunakan di dalam permainan. Proses ini terjadi pada saat admin memilih menu tambah. Sistem akan menampilkan halaman form yang berisikan mata pelajaran, kelas, soal, pilihan jawaban, jawaban, dan lama
160
waktu pengerjaan. Admin memasukkan data. Sistem akan menyimpan soal yang telah dimasukkan oleh admin.
Gambar 3.94 Activity Diagram Menambahkan Soal
q. Activity Diagram Menghapus Soal Proses ini merupakan proses ketika admin ingin menghapus soal yang digunakan dalam permainan. Proses ini terjadi pada saat admin memilih menu hapus. Sistem akan menampilkan halaman form yang berisikan mata pelajaran, kelas, soal, nomor soal, pilihan jawaban, jawaban, dan lama waktu pengerjaan. Admin memilih soal yang ingin dihapus. Sistem akan menampilkan seluruh data dari soal yang telah dipilih. Admin menekan tombol hapus. Sistem akan menghapus soal yang dipilih oleh admin.
161
Gambar 3.95 Activity Diagram Menghapus Soal
r. Activity Diagram Mengubah Soal Proses ini merupakan proses ketika admin ingin mengubah soal yang digunakan dalam permainan. Proses ini terjadi pada saat admin memilih menu ubah soal. Sistem akan menampilkan halaman form yang berisikan mata pelajaran, kelas, soal, nomor soal, pilihan jawaban, jawaban, dan lama waktu pengerjaan. Admin memilih soal yang ingin diubah. Sistem akan menampilkan seluruh data dari soal yang telah dipilih. Admin mengubah data dan menekan tombol ubah. Sistem akan mengubah data dari soal yang dipilih oleh admin.
162
Gambar 3.96 Activity Diagram Mengubah Soal
3.4.5
Sequence Diagram Sequence
diagram
menjelaskan
tentang
pertukaran
pesan
yang
digambarkan secara berurutan antar objek yang terjadi dalam suatu skenario. Berikut adalah sequence diagram dari game “Book of Phantasm”: a. Sequence Diagram Memulai Permainan Saat pemain memilih mulai permainan pada halaman menu utama game Book of Phantasm, halaman profil pemain akan ditampilkan. Kemudian pemain diminta untuk mengisi semua data yang tersedia. Setelah itu sistem akan menampilkan cerita. Pemain dapat melewati cerita tersebut. Apabila pemain melewati cerita tersebut maka sistem akan menampilkan halaman peta dunia. Apabila pemain tidak melewati cerita tersebut maka sistem akan menampilkan cerita hingga habis, kemudian menampilkan halaman peta dunia.
163
Gambar 3.97 Sequence Diagram Memulai Permainan
b. Sequence Diagram Melanjutkan Permainan Saat pemain memilih menu lanjut permainan pada halaman menu utama game Book of Phantasm, halaman lanjut permainan akan ditampilkan. Sistem kemudian mengambil data-data yang pernah disimpan oleh pemain. Pemain kemudian memilih slot data yang ingin dilanjutkan. Sistem akan mengambil dan memproses data tersebut. Kemudian sistem akan menampilkan halaman peta dunia.
164
Gambar 3.98 Sequence Diagram Melanjutkan Permainan
c. Sequence Diagram Melakukan Pengaturan Saat pemain melakukan pengaturan pada halaman menu pengaturan, sistem akan mengambil informasi pengaturan yang sudah dilakukan oleh pemain, kemudian menyimpan pengaturan tersebut.
Gambar 3.99 Sequence Diagram Melakukan Pengaturan
165
d. Sequence Diagram Melihat Status Saat pemain memilih menu status, halaman status akan ditampilkan. Kemudian sistem akan mengambil seluruh data karakter yang dimiliki oleh pemain dari game data. Setelah itu sistem akan menampilkan daftar karakter beserta status dari masing-masing karakter. Pemain kemudian memilih karakter yang ingin dilihat. Sistem akan menampilkan informasi karakter sesuai dengan pilihan pemain.
Gambar 3.100 Sequence Diagram Melihat Status
e. Sequence Diagram Membeli Barang Saat pemain memilih menu beli pada halaman toko barang, halaman toko barang akan ditampilkan. Kemudian sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai barang yang dapat dibeli oleh pemain dari game data. Kemudian pemain memilih barang yang ingin dibeli. Sistem akan
166
menampilkan halaman konfirmasi jumlah barang yang ingin dibeli oleh pemain. Pemain kemudian mengisi jumlah barang yang ingin dibeli. Sistem akan menambahkan barang tersebut pada game data.
Gambar 3.101 Sequence Diagram Membeli Barang
f. Sequence Diagram Menjual Barang Saat pemain memilih menu jual pada halaman toko barang, halaman toko barang akan ditampilkan. Kemudian sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai barang yang dimiliki oleh pemain. Kemudian pemain memilih barang yang ingin dijual. Sistem akan menampilkan halaman konfirmasi jumlah barang yang ingin dijual oleh pemain. Pemain kemudian mengisi jumlah barang yang ingin dijual. Sistem akan mengurangi barang tersebut dan menambahkan uang pemain pada game data.
167
Gambar 3.102 Sequence Diagram Menjual Barang
g. Sequence Diagram Menggunakan Barang Saat pemain memilih menu tas, maka halaman tas akan ditampilkan. Kemudian sistem mengambil seluruh informasi dan data barang yang dimiliki oleh pemain dari game data. Setelah itu pemain memilih barang yang ingin digunakan. Sistem akan mengambil informasi mengenai barang yang dipilih pada game data. Kemudian pemain memilih karakter untuk mendapatkan efek dari barang yang dipilih. Sistem kemudian menambahkan efek barang tersebut kepada karakter yang dipilih oleh pemain dan menyimpan informasi tersebut pada game data.
168
Gambar 3.103 Sequence Diagram Menggunakan Barang
h. Sequence Diagram Mengganti Peralatan Saat pemain memilih menu status, halaman status akan ditampilkan. Kemudian sistem akan mengambil seluruh data karakter yang dimiliki oleh pemain dari game data. Setelah itu sistem akan menampilkan daftar karakter beserta status dari masing-masing karakter. Pemain kemudian memilih karakter yang ingin dilihat. Sistem akan menampilkan informasi karakter sesuai dengan pilihan pemain. Pemain memilih peralatan yang ingin diganti. Sistem mengambil informasi mengenai peralatan yang dimiliki oleh pemain dari game data. Kemudian pemain memilih peralatan yang ingin digunakan. Sistem akan menyimpan informasi karakter setelah mengenakan peralatan
169
baru dan menyimpan hasil perubahan yang terjadi pada tas pemain ke dalam game data.
Gambar 3.104 Sequence Diagram Mengganti Peralatan
i. Sequence Diagram Mempelajari Sihir Saat pemain memilih menu pelajari sihir pada halaman rumah sihir, sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai sihir yang dapat dipelajari oleh pemain dari game data dan menampilkannya. Kemudian pemain memilih sihir yang ingin dipelajari. Sistem akan memeriksa persyaratan untuk mempelajari sihir tersebut dengan checkCoin(). Kemudian
170
sistem akan menambahkan sihir pemain dan mengurangi barang persyaratan dan uang pemain pada game data.
Gambar 3.105 Sequence Diagram Mempelajari Sihir
j. Sequence Diagram Bertarung Pada halaman arena, sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai monster yang dapat dilawan. Kemudian sistem akan menampilkan daftar monster yang dapat dilawan oleh pemain. Pemain memilih monster yang ingin dilawan. Sistem akan mengambil informasi mengenai monster yang dipilih oleh pemain. Kemudian sistem akan menampilkan halaman arena pertarungan. Sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai karakter yang dimiliki oleh pemain. Kemudian sistem akan memeriksa stamina dari masing-masing karakter yang dimiliki oleh pemain. Setelah penuh, pemain dapat melakukan serangan dengan memilih menu attack. Sistem akan memproses perhitungan serangan dan menyimpan informasi karakter pada
171
game data. Pemain juga dapat melakukan sihir dengan memilih menu skill. Sistem akan mengambil informasi mengenai skill yang dimiliki oleh pemain, kemudian menampilkannya. Pemain memilih skill yang ingin digunakan. Sistem akan memberikan efek skill tersebut pada karakter yang dituju dan menyimpan informasi karakter pada game data. Pemain juga dapat menggunakan item dengam memilih menu item. Sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai barang yang dimiliki oleh pemain, kemudian menampilkannya. Pemain memilih barang yang ingin digunakan. Sistem akan memberikan efek barang tersebut pada karakter yang dituju dan menyimpan informasi karakter pada game data. Setelah selesai melakukan aksi, sistem akan memeriksa kondisi pemain dengan checkCondition().
172
Gambar 3.106 Sequence Diagram Bertarung
173
k. Sequence Diagram Memperoleh Kuis Saat pemain memilih menu ambil kuis pada halaman perpustakaan, halaman kuis akan ditampilkan. Sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai soal-soal yang akan dikerjakan oleh pemain. Pemain menjawab seluruh pertanyaan yang diberikan. Sistem kemudian memeriksa hasil jawaban yang telah dijawab oleh pemain. Kemudian sistem memberikan hadiah berupa koin pelajaran kepada pemain dan menyimpannya pada game data.
Gambar 3.107 Sequence Diagram Memperoleh Kuis
l. Sequence Diagram Memasuki Perpustakaan Saat pemain memasuki perpustakaan, halaman perpustakaan akan ditampilkan. Sistem kemudian mengambil seluruh informasi mengenai materi pelajaran yang dipilih oleh pemain. Pemain memilih bab pelajaran
174
yang ingin dibaca. Kemudian sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai bab pelajaran yang dipilih oleh pemain.
Gambar 3.108 Sequence Diagram Memasuki Perpustakaan
m. Sequence Diagram Menyimpan Data Permainan Pada halaman simpan data, sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai data pemain dari setiap slot yang tersedia. Kemudian pemain memilih slot data permainan yang ingin disimpan. Kemudian sistem akan menyimpan data permainan ke dalam slot permainan yang dipilih oleh pemain.
175
Gambar 3.109 Sequence Diagram Menyimpan Data permainan
n. Sequence Diagram Keluar ke Menu Utama Saat pemain memilih menu keluar pada halaman peta dunia, sistem akan menampilkan halaman menu utama.
Gambar 3.110 Sequence Diagram Keluar ke Menu Utama
o. Sequence Diagram Keluar Permainan
176
Saat pemain memilih menu keluar pada halaman menu utama, sistem akan menghentikan aplikasi.
Gambar 3.111 Sequence Diagram Keluar Permainan
p. Sequence Diagram Menambahkan Soal Saat admin memilih menu tambah pada halaman menu admin, sistem akan menampilkan halaman tambah soal. Admin kemudian mengisi keterangan-keterangan dari soal yang ingin dimasukkan. Kemudian sistem akan menyimpan hasil tersebut ke dalam game data.
177
Gambar 3.112 Sequence Diagram Menambahkan Soal
q. Sequence Diagram Menghapus Soal Saat admin memilih menu hapus pada halaman menu admin, halaman hapus soal akan ditampilkan. Admin kemudian memilih soal yang ingin dihapus. Sistem akan mengambil informasi soal yang dipilih oleh admin. Kemudian admin memilih menu hapus. Sistem akan menghilangkan soal yang dipilih oleh admin dalam game data.
Gambar 3.113 Sequence Diagram Menghapus Soal r. Sequence Diagram Mengubah Soal Saat admin memilih menu ubah soal pada halaman menu admin, halaman ubah soal akan ditampilkan. Admin kemudian memilih soal yang ingin diubah. Sistem akan mengambil data dari soal yang dipilih oleh admin. Kemudian admin mengubah data dan menekan tombol ubah. Sistem akan mengubah data dari soal yang dipilih oleh admin dalam game data.
178
Gambar 3.114 Sequence Diagram Mengubah Soal
3.4.6
Perancangan Layar 1. Halaman menu utama Tabel 3.28 Storyboard Halaman Menu Utama
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 01 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB001
179
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman tampilan awal dari aplikasi Book of Phantasm. Pada halaman ini terdapat beberapa menu yang terhubung dengan halaman lain. Halaman ini memiliki menu dan logo yang terletak pada tengah layar. Menu yang terdapat antara lain: mulai permainan, lanjut permainan, pengaturan, dan keluar. Link From Screen ID: Link to Screen ID: SB002, SB026, SB027 Color Scheme: Text Attributes: - Judul game – Poor Richard, 50, Kuning (#FFF212) - Mulai permainan, lanjut permainan, pengaturan, keluar – Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Still Images: - Button mulai permainan, lanjut permainan, pengaturan, keluar - Logo game Book of Phantasm - Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [02:25] Loop - Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] Mouse over pada menu mulai permainan, lanjut permainan, pengaturan, dan keluar [00:10] Animasi daun terbang
2. Halaman Profil Pemain Tabel 3.29 Storyboard Halaman Profil Pemain
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 02 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB002
180
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman dimana pemain akan mengisi biodata diri. Pada halaman ini pemain akan diminta untuk mengisi data –data pribadi berupa nama, kelas, dan jenis kelamin. Ketika pemain memilih jenis kelamin, akan muncul gambar karakter yang dipilih. Apabila pemain memilih jenis kelamin pria, maka karakter yang akan ditampilkan adalah karakter pria. Apabila pemain memilih jenis kelamin wanita, maka karakter yang akan ditampilkan adalah karakter wanita. Link From Screen ID: SB001 Link to Screen ID: SB003 Color Scheme: Kuning (#EBD9AE) Text Attributes: - Judul Profil pemain – Poor Richard, 36, Putih (#FFFFFF) - Nama, Kelas, Pria, Wanita – Poor Richard,24, Hitam (#000000) Still Images: - Button Buat, Batal - Karakter pria, wanita - Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [02:25] Musik Pengiring Video: Animation: -
3. Halaman Cerita Tabel 3.30 Storyboard Halaman Cerita
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 3 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB003
181
Screen Description: Halaman ini menampilkan cerita awal game untuk pemain. Pada halaman ini akan ditampilkan cerita singkat berbentuk video, dan dialog antar karakter. Halaman ini dapat dilewati dengan menekan tombol lewati dan dapat melihat cerita berikutnya dengan menekan tombol lanjut. Link From Screen ID: SB002 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: Text Attributes: - Cerita – Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: - Button Lewati, Lanjut Audio: [01.36] Musik Pengiring Video: [01:00] Video Perkenalan Animation: -
4. Halaman Peta Dunia Tabel 3.31 Storyboard Halaman Peta Dunia
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 4 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB004
182
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman peta dunia yang dapat dijelajahi oleh pemain. Pemain dapat berpindah dari satu tempat ke tempat lainnya dengan memilih tempat yang ada dalam peta dunia. Beberapa tempat yang dapat dikunjungi oleh pemain, yaitu arena, desa Regulus, sma1, sma2, dan sma3. Di sebelah kiri atas halaman ini terdapat beberapa pilihan menu, yaitu tas, status, pengaturan, simpan, dan keluar permainan. Menu tas berfungsi untuk menampilkan isi barang yang ada di dalam tas pemain. Menu status berfungsi untuk menampilkan status karakter yang dimiliki oleh pemain. Menu pengaturan berfungsi untuk menampilkan halaman pengaturan yang dapat diubah oleh pemain. Menu simpan berfungsi untuk menampilkan halaman simpan permainan yang dapat digunakan pemain untuk menyimpan data permainan. Menu keluar berfungsi untuk menampilkan halaman menu utama game ini. Link From Screen ID: SB003 Link to Screen ID: SB005, SB010, SB0016, SB022, SB023, SB024, SB025, SB026 Color Scheme: Biru (#5CC6D0) Text Attributes: - SMA1, SMA2, SMA3, Desa, Arena – Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Still Images: - Button Status, Tas, Sihir, Pengaturan, Simpan, Keluar - Gambar lingkaran - Background Audio: [01.36] Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] Mouse over pada SMA1, SMA2, SMA3, Desa, Arena
5. Halaman Arena Tabel 3.32 Stroyboard Halaman Arena
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 5 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB005
183
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman arena. Halaman ini menampilkan daftar musuh yang dapat dilawan oleh pemain berikut dengan gambar dan keterangannya. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB006 Color Scheme: Text Attributes: - Judul Arena – Poor Richard 36, Hitam (#000000) - Keterangan tentang monster – Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: - Gambar Monster - Button Kembali Audio: [01.36] Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] On click pada gambar monster
6. Halaman Arena Pertarungan Tabel 3.33 Storyboard Halaman Arena Pertarungan
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm
Date: 17/12/2012
184
Screen: 6 of 30
Screen ID: SB006
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pertarungan yang terdapat di dalam arena. Halaman ini menampilkan daftar karakter yang dimiliki oleh pemain dan daftar musuh yang dipilih di dalam arena. Halaman ini juga menampilkan nyawa, energi, dan stamina yang dimiliki oleh karakter. Ada beberapa menu yang dapat dipilih oleh pemain untuk bertarung, yaitu serang, sihir, dan tas. Apabila pemain memilih menu serang, maka karakter akan menyerang biasa. Apabila pemain memilih menu sihir, maka karakter akan menyerang dengan menggunakan sihir. Apabila pemain memilih menu tas, maka pemain dapat menggunakan barang yang ada di tas pemain. Link From Screen ID: SB005 Link to Screen ID: SB007, SB009 Color Scheme: Text Attributes: - Judul pilihan – Poor Richard, 36, Putih (#FFFFFF) - Nama dan informasi karakter – Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: - Gambar karakter, monster - Button Serang, Sihir, Tas Audio: [00:01] Suara klik pada button [00:02] Suara efek serangan [01.36] Musik Pengiring Video: Animation: [00:02] Animasi Serangan [00:04] Animasi Stamina
7. Halaman Menang Pertarungan Tabel 3.34 Storyboard Halaman Menang Pertarungan
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm
Date: 17/12/2012
185
Screen: 7 of 30
Screen ID: SB007
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain memenangkan arena pertarungan. Halaman ini akan menampilkan sisa nyawa dan energi pemain, pengalaman yang didapat, dan uang yang didapat. Kemudian terdapat sebuah menu lanjut untuk melanjutkan ke layar berikutnya. Link From Screen ID: SB006 Link to Screen ID: SB008 Color Scheme: Text Attributes: - Menang – Poor Richard, 40, Putih (#FFFFFF) - Atribut pemain dan notifikasi – Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: - Karakter - Gambar monster - Button Lanjut Audio: [01:36] Musik Pengiring [00:15] Musik Menang Video: Animation: -
8. Halaman Memilih Hadiah Pertarungan Tabel 3.35 Storyboard Halaman Memilih Hadiah Pertarungan
Multimedia Storyboard
186 Project: Book of Phantasm Screen: 8 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB008
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain telah memenangkan pertarungan. Halaman ini akan menampilkan tiga buah kotak yang berisikan barang secara acak sebagai hadiah untuk pemain yang tidak terlihat isinya. Setelah pemain memilih hadiah, pemain akan otomatis kembali ke halaman peta dunia setelah 3 detik. Link From Screen ID: SB007 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: Text Attributes: - Judul – Poor Richard, 36, Hitam (#000000) - Nama barang – Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Still Images: - Gambar barang, kotak hadiah Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: [00:03] Animasi kotak terbuka
9. Halaman Kalah Pertarungan Tabel 3.36 Storyboard Halaman Kalah Pertarungan
Multimedia Storyboard
187 Project: Book of Phantasm Screen: 9 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB009
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain kalah dalam pertarungan. Halaman ini akan menampilkan notifikasi penalti yang diterima oleh pemain. Kemudian pemain akan otomatis kembali ke halaman peta dunia setelah 3 detik. Link From Screen ID: SB006 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: Text Attributes: Judul – Poor Richard, 36, Hitam (#000000) Notifikasi penalti – Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Still Images: Gambar Karakter Audio: [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: -
10. Halaman Kota Pelajaran Tabel 3.37 Storyboard Halaman Kota Pelajaran
Multimedia Storyboard
188 Project: Book of Phantasm Screen: 10 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB010
Screen Description: Halaman ini menampilkan daftar pelajaran yang dapat diambil atau dipelajari oleh pemain dan sebuah tombol kembali. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB011 Color Scheme: Text Attributes: Judul – Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Nama Pelajaran – Poor Richard, 24,Hitam, (#000000) Still Images: Background Gambar Lingkaran Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] Mouse over pada gambar lingkaran
11. Halaman Menu Kota Tabel 3.38 Storyboard Halaman Menu Kota Pelajaran
189
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 11 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB011
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain telah memilih nama pelajaran. Halaman ini menampilkan tiga pilihan menu, yaitu ambil kuis, masuk perpustakaan, dan keluar. Apabila pemain memilih menu ambil kuis, maka halaman kuis akan ditampilkan dan pemain akan menjawab kuis yang diberikan. Apabila pemain memilih menu masuk perpustakaan, maka halaman perpustakaan akan ditampilkan. Apabila pemain memilih menu keluar, maka pemain akan kembali ke halaman sebelumnya. Link From Screen ID: SB010 Link to Screen ID: SB012, SB014 Color Scheme: Text Attributes: Teks pengantar – Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: Button Ambil Kuis, Masuk Perpustakaan, Keluar Background Gambar NPC Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] Mouse over pada button
12. Halaman Memperoleh Kuis Tabel 3.39 Storyboard Halaman Memperoleh Kuis
190
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 12 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB012
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pada saat pemain mengerjakan soal ketika mengambil kuis yang ada dalam game ini. Halaman ini menampilkan pertanyaanpertanyaan, pilihan jawaban, dan waktu pengerjaan. Link From Screen ID: SB011 Color Scheme: -
Link to Screen ID: SB013
Text Attributes: Waktu – Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Jawaban – Poor Richard, 24,Putih, (#FFFFFF) Soal – Poor Richard, 24, Putih,(#FFFFFF) Still Images: Button Jawaban A,B,C,D Image Papan Tulis Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] Mouse over pada button jawaban
13. Halaman Hasil Kuis Tabel 3.40 Storyboard Halaman Hasil Kuis
191
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 13 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB013
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pada saat pemain selesai mengerjakan soal. Halaman ini akan menampilkan hasil pengerjaan yang telah dilakukan oleh pemain dan sebuah menu untuk melanjutkan. Apabila menu melanjutkan dipilih, pemain akan kembali ke halaman pilihan menu kota. Link From Screen ID: SB012 Link to Screen ID: SB021 Color Scheme: Text Attributes: Hasil - Poor Richard, 24, Putih, (#FFFFFF) Still Images: Button Selanjutnya Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring [00:05] Efek suara Video: Animation: -
14. Halaman Bab Pelajaran Perpustakaan Tabel 3.41 Storyboard Halaman Bab Pelajaran Perpustakaan
192
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 14 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB014
Screen Description: Halaman ini menampilkan pilihan-pilihan berupa bab pelajaran dari pelajaran yang dipilih dan sebuah menu untuk kembali. Pada halaman ini juga terdapat nama pelajaran yang dipilih dan kelas dari pelajaran tersebut. Link From Screen ID: SB011 Link to Screen ID: SB015 Color Scheme: Text Attributes: Bab Pelajaran – Poor Richard, 24, Putih, (#FFFFFF) Judul Pelajaran dan Kelas - Poor Richard, 24, Putih, (#FFFFFF) Still Images: Button Kembali Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] Mouse over pada bab pelajaran
15. Halaman Materi Perpustakaan
193
Tabel 3.42 Storyboard Halaman Materi Perpustakaan
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 14 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB015
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pada saat pemain memilih pelajaran yang diinginkan. Halaman ini menampilkan beberapa pembahasan mengenai bab soal yang dipilih dan sebuah menu untuk kembali. Link From Screen ID: SB024 Link to Screen ID: SB024 Color Scheme: Text Attributes: Materi – Poor Richard, 24, Putih, (#FFFFFF) Still Images: Button Kembali Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: -
16. Halaman Desa Regulus
194
Tabel 3.43 Storyboard Halaman Desa Regulus
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 16 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB016
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman desa Regulus. Pada halaman ini terdapat toko barang, rumah sihir, dan peta dunia. Apabila pemain memasuki toko barang, maka pemain dapat membeli barang serta peralatan yang dibutuhkan di toko tersebut. Apabila pemain memasuki rumah sihir, maka pemain dapat mempelajari sihir di tempat tersebut. Apabila pemain memasuki peta dunia, maka pemain akan kembali ke dalam peta dunia. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB004, SB017, SB020 Color Scheme: Text Attributes: Judul Desa – Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Toko Barang – Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Rumah Sihir – Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Peta Dunia– Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: Background Gambar Lingkaran Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] Mouse over pada pilihan tempat
17. Halaman Menu Toko Barang
195
Tabel 3.44 Storyboard Halaman Menu Toko Barang
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 17 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB017
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman toko barang. Halaman ini menampilkan gambar penjual dan beberapa pilihan menu, yaitu beli, jual, dan keluar. Apabila pemain memilih menu beli, maka pemain dapat membeli barang serta peralatan yang dibutuhkan di toko tersebut. Apabila pemain memilih menu jual, maka pemain dapat menjual barang yang dimilikinya. Apabila pemain memilih menu keluar, maka pemain akan kembali ke halaman sebelumnya. Link From Screen ID: SB016 Link to Screen ID: SB016, SB018, SB019 Color Scheme: Text Attributes: Teks Pengantar – Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Gambar Penjaga Toko Background Button Beli, Jual, Keluar Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: -
18. Halaman Beli Barang
196
Tabel 3.45 Storyboard Halaman Beli Barang
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 18 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB018
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain ingin membeli barang dan peralatan. Halaman ini menampilkan daftar barang dan peralatan yang dapat dibeli oleh pemain. Setiap barang memiliki keterangan, jumlah, harga, dan gambar barang. Link From Screen ID: SB017 Link to Screen ID: SB017 Color Scheme: Text Attributes: Judul Beli – Poor Richard, 36, Hitam,(#000000) Keterangan barang – Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Gambar Penjaga Toko Gambar Barang Button Kembali, Peralatan, Barang Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] On click pada gambar barang
19. Halaman Jual Barang
197
Tabel 3.46 Storyboard Halaman Jual Barang
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 19 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB019
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain ingin menjual barang dan peralatan. Halaman ini menampilkan daftar barang dan peralatan yang dapat dijual oleh pemain. Setiap barang memiliki keterangan, jumlah, harga, dan gambar barang. Link From Screen ID: SB017 Link to Screen ID: SB017 Color Scheme: Text Attributes: Judul Jual – Poor Richard, 36, Hitam,(#000000) Keterangan barang – Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Background Gambar Penjaga Toko Gambar Barang Button Kembali, Peralatan, Barang Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] On click pada gambar barang
20. Halaman Menu Rumah Sihir
198
Tabel 3.47 Storyboard Halaman Menu Rumah Sihir
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 20 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB020
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain memasuki rumah sihir. Terdapat dua pilihan menu yang dapat dipilih oleh pemain, yaitu pelajari sihir dan keluar. Apabila pemain memilih menu pelajari sihir, maka pemain dapat melihat dan mempelajari sihir yang tersedia. Apabila menu keluar dipilih, maka pemain akan kembali ke halaman sebelumnya. Link From Screen ID: SB016 Link to Screen ID: SB016, SB021 Color Scheme: Text Attributes: Teks Pengantar – Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Background Gambar Penyihir Button Pelajari Sihir, Keluar Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: -
21. Halaman Mempelajari Sihir
199
Tabel 3.48 Storyboard Halaman Mempelajari Sihir
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 21 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB021
Screen Description: Halaman ini menampilkan daftar sihir dari masing-masing karakter yang dapat dipelajari oleh setiap karakter. Sihir yang dapat dipelajari oleh masing-masing karakter berbeda-beda. Halaman ini juga menampilkan sebuah menu kembali untuk kembali ke layar sebelumnya. Link From Screen ID: SB020 Link to Screen ID: SB020 Color Scheme: Text Attributes: Pelajari Sihir – Poor Richard, 36, Hitam, (#000000) Still Images: Gambar Penyihir Gambar Sihir Background Button Karakter, Kembali, Harga Barang Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] On click pada gambar sihir
22. Halaman Tas
200
Tabel 3.49 Storyboard Halaman Tas
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 22 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB022
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman tas pemain. Halaman ini menampilkan barangbarang yang dimiliki oleh pemain. Pada halaman ini terdapat dua pilihan kategori yang terletak di atas kiri, yaitu barang dan peralatan. Apabila pemain memilih barang, maka pemain dapat melihat seluruh barang yang dimilikinya. Apabila pemain memilih peralatan, maka pemain dapat melihat seluruh peralatan yang dimilikinya. Peralatan tersebut berupa senjata, dan baju. Masing-masing barang akan memiliki gambar masing-masing dan keterangan mengenai barang tersebut, yang berupa nama, kegunaan, dan harga barang. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: Text Attributes: Judul Tas – Poor Richard, 36, Putih (#FFFFFF) Nama dan penjelasan barang – Arial, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: Gambar barang Button kembali, barang, peralatan Audio: [01.36] Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] On click pada gambar barang
23. Halaman Status
201
Tabel 3.50 Storyboard Halaman Status
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 23 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB023
Screen Description: Halaman ini menampilkan status dari karakter yang dimiliki oleh pemain. Ketika pemain memilih karakter, maka status dari karakter yang dipilih tersebut akan tampil di halaman ini. Di halaman ini pemain juga dapat melihat dan mengganti peralatan yang sedang digunakan. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: Text Attributes: Judul status – Poor Richard, 36, Hitam (#000000) Keterangan status karakter – Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Still Images: Gambar karakter, senjata, baju Button kembali Audio: [01.36] Musik Pengiring Video: Animation: -
24. Halaman Menyimpan Data Permainan
202
Tabel 3.51 Storyboard Halaman Menyimpan Data permainan
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 24 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB024
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain ingin menyimpan data permainan. Pada halaman ini terdapat tiga blok data yang dapat digunakan oleh pemain untuk menyimpan data permainannya, dan sebuah tombol kembali untuk kembali ke layar sebelumnya. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: Text Attributes: Judul Menyimpan Data Permainan – Poor Richard, 36, Hitam,(#000000) Data Karakter – Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Background Image Slot Gambar karakter Button Kembali Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: Animation: -
25. Halaman Melihat Sihir
203
Tabel 3.52 Storyboard Halaman Melihat Sihir
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 25 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB025
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain ingin melihat daftar sihir yang dimiliki. Sihir yang ditampilkan berupa gambar sihir dan deskripsi keterangan sihir tersebut. Pada halaman ini terdapat tiga pilihan menu karakter untuk dapat melihat sihir yang dimiliki oleh masing-masing karakter dan sebuah tombol kembali untuk kembali ke layar sebelumnya. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: Text Attributes: Judul sihir – Poor Richard, 36, Hitam (#000000) Nama karakter – Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Keterangan sihir – Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Still Images: Button kembali Gambar sihir Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [02:25] Loop – Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] On click pada gambar sihir
26. Halaman Pengaturan
204
Tabel 3.53 Storyboard Halaman Pengaturan
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 26 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB026
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman dimana pemain dapat mengubah pengaturan game sesuai yang diinginkan. Halaman ini menampilkan pengaturan layar penuh atau tidak penuh, dan suara aktif atau tidak aktif. Pada halaman ini juga terdapat sebuah menu kembali untuk kembali ke layar sebelumnya. Apabila pemain membuka halaman pengaturan pada saat berada di menu utama, maka halaman akan kembali ke menu utama. Apabila pemain membuka halaman pengaturan pada saat berada dip eta dunia, maka halaman akan kembali ke peta dunia. Link From Screen ID: SB001, SB004 Link to Screen ID: SB001, SB004 Color Scheme: Text Attributes: Judul Pengaturan – Poor Richard, 36, Putih (#FFFFFF) Judul layar, suara, dan isi pengaturannya – Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: Button Kembali Audio: [00:01] Suara klik pada button [02.25] Musik Pengiring Video: Animation: [00:01] Mouse over pada pengaturan layar atau suara
27. Halaman Melanjutkan Permainan
205
Tabel 3.54 Storyboard Halaman Melanjutkan Permainan
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 27 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB027
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain ingin melanjutkan data permainan yang sebelumnya pernah disimpan oleh pemain. Pada halaman ini terdapat 3 blok data yang dapat dipilih untuk dilanjutkan oleh pemain, dan sebuah tombol kembali untuk kembali ke layar sebelumnya. Pada halaman ini juga menampilkan data pemain apabila sebelumnya pernah menyimpan data permainan. Link From Screen ID: SB001 Link to Screen ID: SB006 Color Scheme: Text Attributes: Judul Melanjutkan Data Permainan – Poor Richard, 36, Putih (#FFFFFF) Informasi Karakter - Poor Richard, 24,Hitam (#000000) Still Images: Button Kembali Gambar karakter Image Slot Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [02:25] Loop – Musik Pengiring Video: Animation: -
28. Menambahkan Soal
206
Tabel 3.55 Storyboard Halaman Menambahkan Soal
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 28 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB028
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pada saat admin ingin menambahkan soal yang diinginkan untuk dapat digunakan dalam permainan. Terdapat beberapa kotak menu yang harus diisi, yaitu nama mata pelajaran, kelas, soal, pilihan a, pilihan b, pilihan c, pilihan d, jawaban, dan lama waktu pengerjaan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Color Scheme: Text Attributes: Judul Tambah – Poor Richard, 36, Hitam, (#000000) Menu – Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Background Button Tambah , Batal Audio: Video: Animation: -
29. Halaman Menghapus Soal
207
Tabel 3.56 Storyboard Halaman Menghapus Soal
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 29 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB029
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pada saat admin ingin menghapus soal yang digunakan dalam permainan ini. Terdapat beberapa kotak menu yang harus diisi, yaitu nama mata pelajaran, kelas, nomor soal, soal, pilihan a, pilihan b, pilihan c, pilihan d, jawaban, dan lama waktu pengerjaan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Color Scheme: Text Attributes: Judul Hapus Soal - Poor Richard, 36, Hitam, (#000000) Menu – Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Button Hapus, Batal Background Audio: Video: Animation: -
30. Halaman Mengubah Soal
208
Tabel 3.57 Storyboard Halaman Mengubah Soal
Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Screen: 30 of 30
Date: 17/12/2012 Screen ID: SB030
Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pada saat admin ingin mengubah soal yang digunakan dalam permainan ini. Terdapat beberapa kotak menu yang dapat diubah, yaitu nama mata pelajaran, kelas, nomor soal, soal, pilihan a, pilihan b, pilihan c, pilihan d, jawaban, dan lama waktu pengerjaan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Color Scheme: Text Attributes: Judul Hapus Soal - Poor Richard, 36, Hitam, (#000000) Menu – Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Button Hapus, Batal Background Audio: Video: Animation: -