BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Kerangka Teori 2.1.1
Informasi Menurut Considine, Parkes, Olesen, Blount & Speer (2012:103),
“Information is data or facts that are processed in a meaningful form”. Jadi berdasarkan kutipan tersebut dapat diartikan bahwa informasi merupakan suatu fakta yang diproses menjadi suatu bentuk yang berarti. Menurut Dull, Gelinas & Wheeler (2012:17), “Information is data presented in a form that is useful in a decision-making activity”. Jadi berdasarkan kutipan tersebut dapat diartikan bahwa informasi merupakan suatu data yang dipresentasikan dalam bentuk yang berguna dalam aktivitas pembuat keputusan. Jadi dapat disimpulkan bahwa informasi adalah fakta ataupun data yang diproses menjadi suatu bentuk yang berguna dalam aktivitas pembuatan keputusan.
2.1.2
Sistem Menurut Considine, Parkes, Olesen, Blount & Speer (2012:10),
“System can be defined as something that takes inputs, applies a set of rules or processes to the inputs and generates outputs”. Jadi berdasarkan kutipan tersebut dapat diartikan bahwa sistem dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang menerima input, menerapkan sebuah kumpulan aturan atau proses ke input dan menghasilkan output. Menurut Dull, Gelinas & Wheeler (2012:11), “System is a set of interdependent elements that together accomplish specific objectives”. Jadi berdasarkan kutipan tersebut dapat diartikan bahwa sistem merupakan kumpulan elemen yang saling bergantung yang bekerja sama mencapai suatu tujuan spesifik. Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu kumpulan elemen yang menerima input dan menghasilkan output untuk mencapai suatu tujuan. 7
8
2.1.3
Sistem Informasi Menurut Dull, Gelinas & Wheeler (2012:12), “Information system is
a man-made system that generally consists of an integrated set of computerbased components and manual components established to collect, store, and manage data to provide output information to users”. Jadi berdasarkan kutipan tersebut dapat diartikan bahwa sistem informasi merupakan suatu sistem buatan manusia yang secara umum terdiri dari suatu kumpulan terintegrasi dari komponen berbasis computer dan komponen manual yang diterapkan untuk mengumpulkan, menyimpan, dan mengatur data untuk menyediakan informasi output kepada pengguna. Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2012:6), “Information system is a collection of interrelated components that collect, process, store, and provide as output the information needed to complete a business task”. Jadi berdasarkan kutipan tersebut dapat diartikan bahwa sistem informasi merupakan suatu kumpulan dari kompenen yang saling berhubungan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan output berbentuk informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu bisnis. Menurut Kamel, Lakhder, & Ammar (2012:230) sistem informasi dibagi menjadi tiga komponen yakni manusia yang dimana pengendali dan pengatur, kemudian material yang termasuk didalamnya mesin, media, program yang digunakan oleh manusia dalam memproses informasi dari akuisisi hingga pemecahan dan penggunaannya, dan terakhir prosedur yaitu bagaimana tugas dilakukan dan proses informasi dipisah dibagi dan dilakukan. Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan suatu kumpulan yang saling berhubungan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan informasi yang dibutuhkan kepada pengguna.
2.1.4 Business Model Menurut Osterwalder & Pigneur (2010:11), sebuah bisnis model dideskripsikan sebagai rasionalisasi dari bagaimana suatu organisasi membuat, menyampaikan, dan menangkap nilai atau value. Sebuah bisnis model dapat dideskripsikan dengan baik dengan menggunakan sembilan building block yang mampu memperlihatkan logika dari bagaimana suatu perusahaan menghasilkan uang.
9
2.1.4.1 Customer Segments Dalam Customer Segment Building Block didefinisikan grup orang atau organisasi yang berbeda dalam suatu perusahaan yang bertujuan untuk mencapai dan melayani konsumen. (Osterwalder & Pigneur 2010:21) Contoh segmen konsumen yakni: 1.
Mass Market Model bisnis yang berfokus dalam pasar besar yang tidak membeda-bedakan antar segmen konsumen.
2.
Niche Market Model bisnis yang mentargetkan pasar unik yang melayani segmen konsumen yang spesifik dan terspesialisasi.
3.
Segmented Model bisnis yang membagikan segmen pasar berdasarkan kebutuhan dan permasalahan yang sedikit perbedaan.
4.
Diversified Model bisnis yang melayani dua segmen konsumen yang tidak berhubungan dan memiliki kebutuhan dan permasalahan yang sangat berbeda.
5.
Multi-sided Platforms (or multi-sided markets) Model bisnis yang melayani dua atau lebih segmen konsumen yang saling bergantungan. Model bisnis yang membagikan segmen pasar berdasarkan sedikit perbedaan kebutuhan dan permasalahan.
2.1.4.2 Value Propositions Blok Value Propositions mendeskripsikan kumpulan dari produk dan jasa yang menghasilkan nilai untuk segmen konsumen spesifik. Value Proposition membuat value atau nilai bagi sebuah segmen konsumen melalui sebuah campuran unik dari elemen yang dibutuhkan segmen tersebut. (Osterwalder & Pigneur 2010:23) Elemen - elemen yang mampu berkontribusi pada proses pembuatan nilai bagi konsumen:
10
1. Newness Elemen yang mampu memenuhi kebutuhan baru dari konsumen yang sebelumnya tidak pernah dipersepsikan karena tidak adanya penawaran yang ada. 2. Performance Peningkatan
performa
produk
atau
jasa
traditionalnya
merupakannya cara yang umum dalam membuat value. 3. Customization Penyesuaian produk dan jasa pada kebutuhan spesifik dari konsumen secara individu ataupun segmen konsumen mampu membuat value tambahan. 4. "Getting the job done" Nilai dapat dibuat dengan hanya membantu konsumen dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. 5. Design Desain merupakan element yang sangat penting tetapi dapat sulit untuk diukur. Sebuah produk dapat menonjol karena desain yang lebih unggul. 6. Brand/Status Konsumen dapat melihat nilai tambah dari sekedar tindakan melihat ataupun menggunakan merek spesifik. 7. Price Menawarkan nilai yang sama tetapi dengan harga yang jauh lebih rendah merupakan cara yang umum untuk memenuhi segmen konsumen yang sensitif terhadap harga. 8. Cost Reduction Membantu konsumen mengurangi biaya merupakan suatu cara yang penting dalam membuat nilai. 9. Risk Reduction Nilai konsumen mengurangi resiko yang muncul setelah pembelian produk ataupun jasa.
11
10. Accessibility Membuat produk dan jasa tersedia bagi konsumen yang sebelumnya tidak dapat menggunakan produk dan jasa tersebut meruapkan suatu cara untuk membuat nilai. 11. Convenience/Usability Membuat produk dan jasa menjadi lebih nyaman atau mudah digunakan dapat membuat nilai yang besar.
2.1.4.3 Channels Blok Channels mendeskripsikan bagaimana suatu perusahaan berkomunikasi
dan
mencapai
segmen
konsumennya
untuk
mengantar sebuah Value Proposition. (Osterwalder & Pigneur 2010:27)
Gambar 2.1 Channel Phases (Osterwalder & Pigneur, 2010:27)
2.1.4.4 Customer Relationships Blok Customer Relationships mendeskripsikan bagaimana suatu
perusahaan
konsumennya (Osterwalder
berkomunikasi
untuk &
mengantar
Pigneur
dan sebuah
2010:29)
mencapai Value
Kategori
segmen
Proposition.
dari
Customer
Relationship dapat dibagikan secara unik menjadi sebagai berikut: 1. Personal assistance
12
Hubungan ini didasarkan pada interaksi manusia. Konsumen dapat berkomunikasi dengan representatif konsumen nyata untuk mendapat bantuan selama proses penjualan atau setelah pembelian dilakukan. 2. Dedicated personal assistance Hubungan ini mengikut sertakan representatif konsumen yang berdedikasi kepada klien secara individu. 3. Self-service Tipe hubungan ini sebuah perusahaan tidak mengatur hubungan dengan konsumen secara langsung. 4. Automated services Hubungan ini mencapur bentuk pelayanan pelanggan self-service dengan proses terotomatisasi. 5. Communities Terus
berkembang,
perusahaan
-
perusahaan
menfaatkan
komunitas pengguna untuk lebih terlibat dengan konsumen atau prospek dan mengfasilitasi koneksi antara anggota komunitas. 6. Co-creation Banyak perusahaan melanjutkan hubungannya dengan konsumen bukan
hanya
menciptakan
sekedar nilai.
hubungan
Beberapa
tradisional
perusahaan
saja
untuk
mengikutsertakan
konsumen untuk membantu dalam proses desain dan produk baru dan inovatif.
2.1.4.5 Revenue Streams Blok arus pemasukan merepresentasikan bagaimana sebuah perusahaan menghasilkan uang dari setiap segmen konsumen. (Osterwalder & Pigneur 2010:31) Ada beberapa cara dalam menghasilkan Revenue Streams: 1. Asset sale Salah satu cara yang paling dipahami dalam Revenue Stream, dimana didapat dari proses penjualan kepilikan dari produk fisik. 2. Usage fee
13
Arus keuntungan dihasilkan melalui penggunaan sebuah jasa tertentu. Dimana apabila jasa tersebut semakin banyak digunakan maka seorang konsumen harus membayar lebih banyak. 3. Subscription fees Arus keuntungan ini dihasilkan melalui penjualan akses yang terus menerus dari suatu layanan. 4. Lending/Renting/Leasing Arus keuntungan ini dibuat dengan secara temporir memberikan izin bagi seseorang untuk penggunaan aset tertentu pada periode tertentu untuk sejumlah biaya. 5. Licensing Arus keuntungan ini dihasilkan melalui pemberian izin bagi konsumen untuk penggunaan hak intelektual untuk biaya licensing. Banyak perusahaan melanjutkan hubungannya dengan konsumen bukan hanya sekedar hubungan tradisional saja untuk menciptakan
nilai.
Beberapa
perusahaan
mengikutsertakan
konsumen untuk membantu dalam proses desain dan produk baru dan inovatif.
2.1.4.6 Key Resources Blok Key Resources mendeskripsikan aset paling penting yang diperlukan untuk untuk membuat suatu model bisnis berjalan. Sumber daya inilah yang memungkinkan sebuah perusahaan dapat dan
menyampaikan
mempertahankan
Value
hubungan
Proposition, dengan
segmen
mencapai konsumen,
pasar, dan
mendapat keuntungan.. (Osterwalder & Pigneur 2010:35). Key Resources dapat dikategorikan sebagai berikut: 1. Physical Kategori ini termasuk aset fisik seperti fasilitas manufaktur, bangunan, kendaraan, mesin, sistem, sistem point-of-sales,dan jaringan distribusi. 2. Intellectual Sumberdaya intelektual seperti merek, pengetahuan, paten dan copyright, partnership, dan database pelanggan terus berkembang
14
menjadi komponen yang penting dalam suatu model bisnis yang kuat.
15
3. Human Setiap perusahaan memerlukan sumberdaya manusia, tetapi setiap orang memiliki keunggulan pada model bisnis tertentu. 4. Financial Beberapa model bisnis memerlukan sumberdaya keuangan atau jaminan keuangan seperti kas, lines of credit, atau opsi sahama untuk mempekerjakan karyawan.
2.1.4.7 Key Activities Blok Key Activities mendeskripsikan hal paling penting apa yang harus dilakukan sebuah perusahaan untuk membuat model bisnisnya bekerja. (Osterwalder & Pigneur 2010:37). Key Activities dapat dikategorikan sebagai berikut: 1. Production Aktivitas yang berhubungan dengan pendesainan, pembuatan, dan penyerahan sebuah produk dalam jumlah yang cukup besar dan/atau dengan kualitas yang lebih unggul. 2. Problem solving Tipe aktivitas kunci ini berhubungan dengan solusi baru terhadap permasalahan invidu konsumen. 3. Platform/Network Model bisnis dirancang dengan dasar Key Resource didominasi oleh Key Activities yang berhubungan dengan platform atau network.
2.1.4.8 Key Partnerships Blok Key Partnerships mendeskripsikan jaringan supplier dan partner yang membuat suatu bisnis model dapat bekerja. (Osterwalder & Pigneur 2010:39). Terdapat tiga motivasi dalam pembuatan partnership:
16
1. Optimization and economy of scale Bentuk paling dasar dari partnership atau hubungan pembelipenjual dirancang untuk mengoptimasi alokasi dari sumberdaya dan aktivitas. 2. Reduction of risk and uncertainty Partnership dapat membantu mengurangi resiko dalam sebuah lingkungan kompetitif yang dikarakterisasi dengan ketidakpastian. 3. Acquisition of particular resources and activities Sedikit sekali perusahaan yang memiliki semua sumberdaya atau melakukan semua aktivitas yang dideskripsikan oleh model bisnis mereka. Tipe aktivitas kunci ini berhubungan dengan solusi baru terhadap permasalahan invidu konsumen.
2.1.4.9 Cost Structure Blok Cost Structure mendeskripsikan semua biaya yang terjadi untuk mengoperasikan sebuah model bisnis. (Osterwalder & Pigneur 2010:41). Secara umum, biaya harus diminimalisir dalam setiap model bisnis, tetapi Cost Structure yang kecil dapat menjadi lebih penting bagi beberapa model bisnis daripada yang lain. Sehingga dapat berguna untuk membagi Cost Structure menjadi dua kelas secara luas yakni cost-driven dan value-driven. 1. Cost-driven Model bisnis cost-driven berfokus pada pengecilan biaya sebisa mungkin.
Pendekatan
ini
mengarah
pada
pembuatan
dan
mempertahankan Cost Structure paling kecil. 2. Value-driven Model bisnis value-driven tidak begitu kuatir pada implikasi biaya pada perancangan model bisnis tertentu, tetapi berfokus pada pembuatan nilai.
17
2.1.5 Business Model Canvas Business
Model
Canvas
merupakan
tool
yang
mengaplikasikan kesembilan Building Block untuk membentuk suatu kanvas yang digunakan dalam perancangan dan pendiskusian elemen suatu model bisnis. (Osterwalder & Pigneur, 2010:43).
Gambar 2.2 The Business Model Canvas (Osterwalder & Pigneur, 2010: 45)
2.1.6 Crowdsourcing Crowdsourcing merepresentasikan tindakan sebuah perusahaan atau insitusi dalam mengambil suatu fungsi yang sebelumnya dilakukan oleh karyawan dan meng-outsource nya ke sebuah jaringan masyarakat dalam bentuk yang terbuka. Hal ini dapat dilakukan dalam bentuk secara bersama tetapi juga sering dilakukan oleh seorang individu. (Howe, 2006)
18
2.1.7 Net Present Value Menurut Drake & Fabozzi (2009: 199), net present value merupakan nilai saat ini dari semua arus kas yang diharapkan, kata "net" pada istilah tersebut mengindikasikan bahkan pada net present value memperhitungkan semua arus kas baik positif maupun negatif.
Gambar 2.3 Rumus Perhitungan Net Present Value (Drake & Fabozzi, 2009: 199)
2.1.8 Internal Rate of Return Menurut Drake & Fabozzi (2009: 205), internal rate of return merupakan rata - rata dari hasil yang didapat dari sebuah investasi per tahunnya, dengan mengasumsikan bahwa semua arus kas diinvestasi ulang dengan bunga tertentu.
Gambar 2.4 Rumus Perhitungan Internal Rate of Return (Drake & Fabozzi, 2009: 205)
2.1.9 Payback Period Williams, J. R., et al (2012) mengatakan bahwa payback period mereferensikan pada jumlah periode yang diperlukan untuk mendapatkan dana yang telah digunakan untuk investasi atau mencapai titik seimbang.
2.1.10 Slovin’s Formula in Determining the Sample Size Altares et al. (2003) dalam formula Slovin, ukuran sample dinyatakan dalam n, total populasi dalam N dan ukuran kesalahan dalam e, untuk perhitungannyan ukuran sample didapat dari total populasi dibagi dengan dalam hasil dari dalamkurung satu ditambah dengan total populasi dikali dengan kuadrat dari ukuran
19
kesalahan. Dengan juga memperhatikan bahwa dengan jumlah ukuran sample yang besar
maka
estimasi
yang
didapat
semakin
mewakili
total
populas
Gambar 2.5 Rumus Perhitungan Sample Menggunakan Slovin’s Formula (Altares et al. (2003): 13)
2.2
Kerangka Pikir
2.2.1
Systems Development Life Cycle Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2012:38), systems development
life cycle merupakan seluruh proses pembangunan, peluncuran, penggunaan, dan pembaruan dari sebuah sistem informasi. SDLC Tradisional memiliki lima tahap atau fase dalam pengembangan sistem yang di ilustrasikan pada Gambar 2.3.
Gambar 2.6 Traditional SDLC (Satzinger, Jackson & Burd, 2012:227)
1). Planning Fase dimana identifikasi dari cakupan sistem baru dilakukan, memastikan projek layak, dan merancang sebuah skedul, perencanaan sumber daya, dan anggaran untuk projek
20
2). Analysis Pemahaman dan dokumentasi secara detail atas kebutuhan bisnis dan pemrosesan kebutuhan dari sistem baru. 3). Design Fase perancangan dari sistem solusi yang berbasis pada kebutuhan yang telah ditentukan dan keputusan yang dibuat selama proses analisa. 4). Implementation Fase pembangunan, pengujian, dan instalasi dari sebuah sistem informasi yang dapat diandalkan dengan pengguna yang telah terlatih dan siap untuk mendapatkan keuntungan atas penggunana dari sistem. 5). Support Fase dimana sistem yang telah diimplementasi dijaga agar tetap berjalan dan produktif, baik pada saat awal implementasi ataupun setelah bertahun – tahun masa hidup sistem.
2.2.2
Unified Process Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2012:61), Unified Process
merupakan suatu metodologi pengembangan sistem berorientasi pada objek yang berasal dari tiga proponent dari Unified Modeling Language. Unified Process didefinisikan dengan empat fase life cycle yaitu:
Tabel 2.1 Fase – fase Unified Process Sumber: (Satzinger, Jackson & Burd ,2012,p.61) UP Phase Inception
Objectives Mendefinisikan menentukan
use
menyelesaikan seberapa
cakupan
besar
cases.
penelitian sumber
dari
projek
Tim untuk daya
projek
dengan juga
menentukan yang
harus
diinvestasikan pada projek. Elaboration
Berfokus pada sistem, menentukan persyaratan, merancang solusi, dan mengimplementasi solusi. Estimasi akhir atas biaya dan keuntungan juga
21
diselesaikan pada akhir fase elaborasi. Construction
Proses pengembangan sistem terus dilanjutkan, termasuk perancangan sistem, implementasi, dan testing.
Transition
Fase transisi mengarahkan sistem ke pengguna akhir, dan berfokus pada pelatihan pengguna akhir, instalasi, dan dukungan awal.
2.2.3 Agile Principles in Software Development Berdasarkan
Dingsøyr
(2012:1214)
prinsipil
mendasar
dari
pengembangan secara agile adalah dengan terus menyampaikan perangkat lunak yang bekerja kepada pengguna dengan interval waktu yang singkat. Inti dari praktek ini adalah tim mampu mengatur dirinya sendiri tidak hanya dapat bekerja sama tetapi juga bekerja dengan kecepatan yang menopang kreativitas dan produktivitas mereka
2.2.4
Responsive Web Design Menurut Brett (2011:11) Responsive Web Design merupakan sebuah
standar web baru yang memungkinkan para desainer untuk membuat satu website yang mampu mengadaptasikan tata letak dan kontennya pada berbagai perangkat digital yang digunakan pengguna.
2.2.5
Object-oriented Analysis and Design Object-oriented approach merupakan suatu pendekatan dalam
pengembangan sistem yang melihat sebuah sistem informasi sebagai suatu kumpulan dari objek yang berinteraksi satu sama lain untuk menyelesaikan tugas. Sehingga analisa berorientasi objek melihat semua tipe objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan memperlihatkan apa interaksi pengguna yang perlu dipenuhi untuk menyelesaikan suatu tugas. Sedangkan Perancangan berorientasi objek menentukan semua jenis objek yang dibutuhkan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menampilkan bagaimana objek berinteraksi dan meningkatkan definisi dari
22
setiap tipe objek sehingga dapat diimplementasi. (Satzinger, Jackson & Burd 2012:241).
Gambar 2.7 Requireme nts diagrams for traditional and objectoriented models (Satzinger, Jackson & Burd, 2012:240)
23
2.2.5.1 Activity Diagram Activity Diagram merupakan suatu tipe diagram arus kerja yang mendeskripsikan bagaimana arus suatu aktivitas pengguna berjalan, siapa orang yang melakukan aktivitasnya, dan menampilkan arus aktivitas secara berurut – urutan (Satzinger, Jackson & Burd 2012:57).
24
Gambar 2.8 Activity Diagram (Satzinger, Jackson & Burd, 2012:59)
25
2.2.5.2 Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan suatu tipe diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan bagaimana peran tersebut digunakan dalam suatu sistem. (Satzinger, Jackson & Burd 2012:81).
Gambar 2.9 Use Case Diagram (Satzinger, Jackson & Burd, 2012:82)
26
2.2.5.3 Use Case Description Use Case Description merupakan sebuah deskripsi yang mendaftarkan detil pemrosesan duntuk sebuah use case. Pada umumnya sebuah use case descriptions ditulis dalam tiga tingkat detil yang berbeda yakni brief description, intermediate description, dan fully developed description. (Satzinger, Jackson & Burd 2012:122).
Gambar 2.10 Fully Developed Use Case Description (Satzinger, Jackson & Burd, 2012: 124)
27
2.2.5.4 System Sequence Diagram System Sequence Diagram merupakan sebuah diagram yang menunjukkan urutan dari pesan antara aktor eksternal dengan sistem selasa sebuah use case atau sebuah skenario. (Satzinger, Jackson & Burd 2012:127). Notasi dalam System Sequence Diagram pada umumnya terdiri dari Actor notasi yang merepresentasikan orang atau peran
yang
berinteraksi
dengan
sistem,
Box
notasi
yang
merepresentasikan seluruh sistem terotomatisasi, Lifeline merupakan ekstensi dari suatu objek baik aktor atau sistem, dan notasi Message yang merepresentasikan arus pesan masukan maupun nilai yang dikembalikan
antar
objek.
Dalam
perancangan
menggunakan
Sequence Diagram terdapat dua bentuk Sequence Diagram yakni First Cut Sequence Diagram dan Multilayer Sequence Diagram. First Cut Sequence Diagram berfokus pada ditingkat domain layer dan menggantikan seluruh objek internal dan pesan dalam sistem menjadi
:System.
sedangkan
Multilayer
Sequence
Diagram
memperluas perancangan pada First Cut Sequence Diagram dengan menambahkan data access layer dan view layer.
28
Gambar 2.11 Sample System Sequence Diagram (Satzinger, Jackson & Burd, 2012: 127)
2.2.5.5 State Machine Diagram State Machine Diagram merupakan sebuah diagram yang menampilkan hidup dari sebuah objek dalam suatu state atau dalam suatu transisi. (Satzinger, Jackson & Burd 2012:132).
29
Gambar 2.12 Sample State Machine Diagram for a printer (Satzinger, Jackson & Burd, 2012: 134)
2.2.5.6 Domain Model Class Diagram Domain Model Class Diagram merupakan sebuah diagram yang digunakan untuk menunjukkan kelas – kelas dari objek dalam suatu sistem, menampilkan atribut dan asosiasi yang ada dalam kelas tersebut. (Satzinger, Jackson & Burd 2012, p.102).
Gambar 2.13 Domain Model Class Diagram Example (Satzinger, Jackson & Burd, 2012: 103)