BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan bagi teori-teori lainnya. 2.1.1
Teknologi Informasi Menurut Williams dan Sawyer (2010, p4), Teknologi Informasi (TI)
adalah istilah umum yang menggambarkan dan teknologi yang membantu menghasilkan, memanipulasi, menyimpan, berkomunikasi, dan menyebarkan informasi. Teknologi informasi menggabungkan komputasi dengan komunikasi kecepatan tinggi untuk membawa data, suara, dan video. Contoh teknologi informasi adalah komputer pribadi, tetapi juga bentuk-bentuk baru telepon, televisi, peralatan, dan berbagai perangkat genggam. Menurut Whitten dan Bentley (2007, p6) Teknologi Informasi adalah istilah kontemporer yang menggambarkan kombinasi teknologi komputer (hardware dan software) dengan teknologi telekomunikasi (data, gambar, dan jaringan suara).
2.1.2
IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) Menurut Santoso (2009, p5), IMK adalah sebuah disiplin ilmu yang
mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. Fokus IMK adalah pada interaksi,
8
9
khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin komputasi (komputer). Situasi klasik yang sering dijumpai adalah penggunaan program berbasis grafik yang interaktif. Dengan memperluas pengertian tentang interaksi manusia dan mesin akan membawa kepada topik yang lebih luas, yang tidak mungkin dipisahkan dari IMK, antara lain topik tentang peranti masukan/keluaran, dan lingkungan kerja. Berikut merupakan elemen utama dari IMK: a. Manusia b. Komputer c. Interaksi d. Aktivitas e. Lingkungan Kerja Di samping itu, tujuan utama dari IMK adalah sebagai berikut: a. Berguna (Usable) b. Aman c. Produktif d. Efisien e. Fungsional Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88), terdapat 8 aturan emas yang digunakan dalam melakukan perancangan : 1.
Berusaha untuk konsisten.
10
2.
Melayani untuk kebutuhan universal.
3.
Memberi umpan balik yang informatif.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. 6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
7.
Mendukung pusat kendali internal.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.1.3
RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) 2.1.3.1
Pengertian RPL
Menurut Sommerville (2011, p7), Rekayasa Perangkat Lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak. Mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Pada definisi ini, ada dua istilah kunci:. 1. Disiplin Rekayasa Developer membuat suatu alat bekerja. Mereka menerapkan teori, metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan
selektif
dan
selalu
mencoba
mencari
solusi
terhadap
permasalahan, walaupun tidak ada teori atau metode yang mendukung. Developer juga menyadari bahwa mereka harus bekerja dalam batasan organisasi dan keuangan, sehingga mereka berusaha mencari solusi dalam batasan-batasan ini.
11
2. Semua Aspek Produksi Perangkat Lunak Rekayasa piranti lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.
2.1.3.2
Tahapan Pengembangan RPL
Menurut Sommerville (2011, p29) Waterfall model mengambil kegiatan proses dasar spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan mewakili kegiatan tersebut sebagai fase proses terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan sebagainya.
12
Berikut merupakan tahap-tahap dalam waterfall model:
Gambar 2.1 Waterfall Model
a. Requirements analysis and definition Sistem layanan, kendala, dan tujuan ditetapkan melalui konsultasi dengan pengguna sistem, kebutuhan tersebut kemudian ditetapkan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. b. System and software design Proses desain sistem mengalokasikan persyaratan baik untuk sistem perangkat keras atau perangkat lunak dengan mendirikan sebuah
13
arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain software melibatkan mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar. c. Implementation and unit testing Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai serangkaian program atau unit program. Unit testing memverifikasi bahwa setiap unit sesuai spesifikasi. d. Integration and system testing Unit program individu atau program diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem software diserahkan kepada pelanggan. e. Operation and Maintenance Ini adalah fase yang terpanjang. Sistem ini dipasang dan dimasukkan ke dalam
penggunaan praktis. pemeliharaan melibatkan mengoreksi
kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap awal siklus, meningkatkan implementasi unit sistem dan peningkatan sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.
14
2.1.4
Internet Menurut Castro (2007, p14), Internet adalah kumpulan semua komputer
yang terhubung satu sama lain. Banyak orang memiliki waktu dua puluh empat jam dengan kecepatan koneksi broadband tinggi melalui DSL, kabel, atau satelit. Sementara yang lain menggunakan modem untuk menghubungkan komputer rumah mereka selama waktu tertentu setiap harinya. Terlepas dari jenis koneksinya, setelah terhubung dengan jaringan, komputer akan menjadi bagian dari internet dan terkait dengan setiap komputer lain yang juga berhubungan pada saat itu.
2.1.5
WWW (World Wide Web) Menurut Williams dan Sawyer (2010, p64), WWW atau web adalah
bagian
dari
internet
dengan
teknologi
berbasis
multimedia,
yang
memungkinkan untuk mengakses lebih dari sekedar teks. Bahkan bisa mendownload seni, audio, video, dan animasi serta terlibat dalam permainan interaktif.
2.1.6
HTML (Hyper Text Markup Language) Menurut Castro (2007, p14), HTML memiliki dua fitur penting yaitu
hypertext dan universality. Hypertext berarti dapat membuat link di dalam suatu halaman web yang mengarahkan setiap pengunjung ke halaman web lain atau apa pun di internet. Itu berarti bahwa informasi di web dapat diakses dari
15
berbagai arah. Universality berarti bahwa karena dokumen HTML disimpan sebagai file teks saja, sehingga hampir komputer manapun dapat membaca halaman web. Tidak masalah jika pengunjung memiliki mesin Macintosh, Windows, UNIX atau bahkan perangkat genggam seperti Palm. Web tersebut dapat terbuka untuk semua itu.
2.1.7
CSS (Cascading Style Sheet) Menurut Castro (2007, p119) CSS adalah suatu bahasa yang berisi satu
atau lebih tata cara, mengenai bagaimana suatu elemen ditampilkan dalam halaman web. Terdapat pula CSS Properties yang berguna untuk mengontrol, seperti dasar penulisan, yaitu ukuran huruf dan warna. CSS juga memiliki beberapa properties yang dinamis, yang membuat suatu item bisa tampil atau tidak, dan digunakan untuk membuat drop-down menu dan komponen interaktif lainnya. Hal lain, CSS bisa dibuat di luar halaman web dan dijalankan pada semua halaman web dalam waktu yang bersamaan, karena CSS dibuat agar fleksibel, powerful, dan efisien.
2.1.8
JavaScript Menurut Powell dan Schneider (2004, p3), Javascript adalah scripting
language
yang
digunakan
untuk
memanipulasi,
menyesuaikan,
atau
mengotomatisasikan fasilitas dalam web browser. Javascript berhubungan dengan teknologi HTML, CSS, dan XML. Javascript adalah
bahasa yang
16
relatif sederhana, yang sebagian besar kemampuannya disediakan oleh web browser. Tambahan dari Powell dan Schneider (2004, p23) Javascript adalah client-side scripting language utama yang digunakan saat ini di web. Secara luas digunakan dalam tugas mulai dari validasi data formulir untuk pembuatan user interface yang kompleks.
2.1.9 JSP (Java Server Pages) 2.1.9.1
Pengertian JSP
Menurut Kadir (2004, p4) JSP merupakan teknologi yang didasarkan pada bahasa Java, yang dapat digunakan untuk membentuk halamanhalaman Web yang bersifat dinamis. Teknologi ini dikembangkan oleh Sun Microsystems. Berbeda dengan applet, suatu fitur pada bahasa Java yang memungkinkan pengembang membuat aplikasi Web yang dieksekusi pada sisi klien, JSP menggunakan pendekatan pemrosesan di sisi server. Pada model seperti ini adalah memungkinkan untuk membuat aplikasi yang independen terhadap keberadaan sistem Java di sisi klien.
17
2.1.9.2
Alasan Penggunaan JSP
‐ JSP menggunakan bahasa Java Bagi para programmer yang telah mengenal Java, sangatlah mudah untuk membuat aplikasi Web dengan JSP, mengingat dasar JSP adalah bahasa Java. Dengan demikian, tidak perlu lagi belajar bahasa baru untuk membuat aplikasi Web. ‐ JSP mendukung multiplatform Keunggulan dari adanya dukungan multiplatform adalah memungkinkan kode dapat dipindah-pindahkan ke berbagai platform, tanpa perlu melakukan perubahan apapun pada kode tersebut. Sebagai contoh, penulisan kode JSP yang pada awalnya ditujukan untuk Windows, tapi tetap bisa dipindahkan ke lingkungan lain, misalnya Linux.
2.1.10
Java Servlet
2.1.10.1
Pengertian Java Servlet
Menurut Perry (2004, p2), Java Servlet adalah suatu class dari Java, yang dibuat untuk merespon konten dinamis ke klien melalui suatu jaringan. Jika familiar dengan program CGI (Common Gateway Interface), maka Servlet merupakan teknologi Java yang bisa menggantikan program CGI. Servlet biasa disebut web component (bersama JSP), memiliki cara dalam mengeksekusi saat runtime-nya dengan memakai server seperti Apache Tomcat atau Glassfish.
18
2.1.10.2
Keuntungan Java Servlet
‐ Servlet mudah untuk ditulis. ‐ Servlet lebih efisien dibanding CGI (Common Gateway Interface) scripts. ‐ Servlets lebih aman dibanding CGI Scripts. ‐ Servlet adalah server-independent yang tidak terikat ke API property. ‐ Servlet portable.
2.1.11
Apache Tomcat Menurut Bal dan Hujol (2007, p160), Apache Tomcat merupakan suatu
server open source, yang berguna untuk mengimplementasikan JSP dan Java Servlet. Tomcat juga dibuat untuk memudahkan developer dalam menjalankan aplikasi web, sekaligus memonitor dan mengelolanya. Tomcat mengeksekusi JSP ke dalam Servlet ketika pertama kali dipanggil, atau sesaat sebelum memanggil aplikasi. Tomcat juga mengizinkan proses otentikasi dan otorisasi secara spesifik yang dibutuhkan dalam suatu aplikasi Web. Caranya dengan memakai username dan password, yang nantinya akan mengidentifikasi user yang valid, serta daftar dari peran setiap user.
2.1.12
NetBeans Menurut Dreamtech Press (2008, p2), Netbeans IDE adalah arsitektur
rich-client dan menyediakan berbagai tools untuk mengembangkan aplikasi yang berbeda seperti WEB, Enterprise, plug-in module, dan aplikasi mobile
19
dengan bahasa yang berbeda termasuk JAVA, C/C++ dan RUBY. Netbeans IDE kompatibel terhadap Windows, Linux, UNIX, dan Solaris. Fitur-fitur yang terdapat dalam Netbeans IDE : Additional Language Improve Code Editor The Netbeans Profiler Swing Desktop Database Version Control
2.1.13
Basis Data Menurut Connoly dan Begg (2010, p65), Basis Data adalah kumpulan
data logical yang berkaitan, dan deskripsi dari data tersebut dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi organisasi. Sebuah database yang mempunyai banyak data dapat digunakan secara bersamaan oleh departemen dan pengguna. Dengan itu basis data bukanlah lagi menjadi milik satu departemen tetapi dapat dihubungkan ke semua sumber daya perusahaan. Basis data juga tidak hanya dapat menyimpan data operasional perusahaan bahkan dapat menyimpan deskripsi dari data tersebut, deskripsi dari data tersebut dinamakan data directory. Dengan alasan itu maka basis data dapat didefinisikan sebagai sebuah self-describing of integrated records. Salah satu keuntungan pendekatan dengan sistem database adalah struktur data terpisah dengan program aplikasi, yang dikenal sebagai data abstraction,
20
sehingga definisi internal dapat dirubah dari sebuah objek tanpa mempengaruhi pengguna objek, dan berlaku juga untuk perubahan terhadap definisi eksternal objek.
2.1.14
DBMS (Database Management System)
2.1.14.1
Pengertian DBMS
Menurut Turban dan Aronson (2005, p636) DBMS adalah piranti lunak program yang menyediakan akses ke sebuah basis data yang memungkinkan suatu individu atau perusahaan untuk menyimpan data di satu lokasi yang dapat diperbaharui serta ditarik dan menyediakan akses ke data yang disimpan oleh berbagai program aplikasi. DBMS juga menyediakan mekanisme untuk memelihara integritas informasi yang disimpan.
2.1.14.2
Komponen Utama DBMS
Menurut Connolly dan Begg (2010, p68-71), ada komponen utama dalam DBMS, yaitu : a. Hardware Hardware dapat berupa komputer perorangan, maupun beberapa komputer yang terhubung dalam satu jaringan.
21
b. Software Software meliputi piranti lunak dari DBMS sendiri, program aplikasi, sistem operasi, dan piranti lunak dari jaringan yang digunakan. c. Data Data merupakan komponen terpenting dari DBMS, berperan sebagai penghubung antara komponen mesin dan komponen manusia. Prosedur, meliputi petunjuk cara penggunaan sistem. d. People, yang terdiri dari : •
Data Administrator (DA) dan Database Administrator (DBA) Data Administrator (DA) bertanggung jawab terhadap pengaturan sumber data, mulai dari tahap perencanaan, pengembangan, pemeliharaan standar, kebijakan dan prosedur, serta desain konseptual dan desain logical database, sedangkan Database Administrator (DBA) bertanggung jawab pada realisasi fisik dari aplikasi database, yang meliputi tahap desain database secara fisik dan implementasi, pengaturan keamanan dan integritas data, pengawasan perfoma sistem, dan pengaturan database kembali jika dipandang perlu.
22
•
Database Designers Ada 2 jenis Database Designers, yaitu : ‐ Logical database designer Logical database designer bertanggung jawab mengidentifikasi data, relasi antar data, dan constraint data yang disimpan dalam database. ‐ Physical database designer Physical database designer merealisasikan desain logical yang telah dibuat oleh logical database designer.
•
Application Developers Application Developers bertanggung jawab terhadap implementasi program aplikasi setelah database diimplementasi.
•
End-Users, dapat dibedakan menjadi 2 yaitu : ‐ Native user Native user yaitu user yang tidak mengerti mengenai DBMS dan memanfaatkan program aplikasi untuk mengakses database. ‐ Sophisticated user Sophisticated user yaitu user yang sudah terbiasa dengan DBMS dan dapat menggunakan bahasa query.
23
2.1.15
Oracle Menurut Mclaughlin (2007, p5), Oracle adalah suatu database yang
diproduksi oleh Oracle Corporation, yang berpusat di Redwood Shores, California. Oracle Database 10g Express Edition merupakan salah satu dari produk database, yang dibatasi dengan 4GB (Gigabyte) untuk maksimum hardisknya dan 1GB untuk RAM (Random Access Memory). Tapi semua fitur yang ada di sana, bisa ditemukan di seluruh produk Oracle Database 10g. Sistem database Oracle terdiri dari setidaknya satu contoh aplikasi yang berhubungan dengan data storage. Oracle dapat digunakan untuk mengelola informasi secara terbuka, komprehensif dan terintegrasi. Terdapat beberapa point-point penting yang menjadi kelebihan Oracle Server seperti : a. Enterprise Manager ‐ Dengan konsol ini sistem dapat mengizinkan Database Administrator untuk mengatur lebih dari satu Oracle Database System. ‐ Dapat menemukan masalah dan memberitahu kepada Database Administrator tentang masalah apa yang terjadi. b. ConText ‐ Oracle ConText dapat menganalisa, menyeleksi, dan mengurangi data untuk dapat meningkatkan kecepatan membaca data dan menampilkan hasilnya.
24
c. Media Server ‐ Oracle Media Server mampu menangani penyimpanan, pengambilan, dan manajemen data dari film, music, photography, dan artikel dengan high performance, terukur, dan handal. d. The Spatial Data Option ‐ The Spatial Option dapat digunakan untuk mengatur database dengan konsep data ruang, seperti data Geografis. Fungsi tersebut berjalan dengan mengurangi kompleksitas pengaturan dan meningkatkan peforma penyimpanan. e. The Oracle Web Server ‐ The Oracle Web Server dapat menjadi front-end service agar dapat mengakses Oracle Database dengan menggunakan World Wide Web. ‐ Dengan konsol ini, pengguna dapat secara langsung mengambil informasi dari database Oracle. f.
The Internet Commerce Server ‐ The Internet Commerce Server adalah tools lengkap yang dibuat untuk membantu pengguna membuat, menjalakan dan mengelola sebuah sistem Oracle yang digunakan untuk Web Commerce.
25
2.1.16
MVC (Model View Controller) Menurut Liang (2009, p1176), pendekatan Model-View-Controller adalah
sebuah jalan untuk mengembangkan komponen dengan cara memisahkan antara penyimpanan data dan penanganan dari representasi visual data. Komponen untuk penyimpanan dan penanganan data, dikenal sebagai Model, yang berisi konten yang sebenarnya dari suatu komponen. Lalu komponen untuk menampilkan data, dikenal sebagai View. Kemudian Controller adalah sebuah komponen yang umumnya bertanggung jawab untuk memperoleh data.
Gambar 2.2 MVC Gambar
2.2
menjelaskan
bahwa
Controller
memperoleh
data
dan
menyimpannya di dalam Model. Lalu View menampilkan data yang disimpan di dalam Model. Memisahkan komponen ke dalam Model dan View mempunyai dua keuntungan besar :
Dapat membuat beberapa tampilan yang memungkinkan data dibagi melalui Model yang sama.
Dapat menyederhanakan proses penulisan aplikasi yang kompleks dan membuat komponen, serta mudah untuk melakukan pemeliharaan.
26
Perubahan terhadap View dapat dilakukan tanpa mempengaruhi Model dan begitu juga sebaliknya.
2.2
Teori Khusus Teori khusus adalah teori-teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas dalam skripsi ini. 2.2.1
Sistem Menurut Whitten dan Bentley (2007, p6), Sistem adalah suatu komponen
yang saling berhubungan dan memiliki fungsi secara bersamaan, untuk mencapai hasil yang diinginkan.
2.2.2
Sistem Analisis Menurut Whitten dan Bentley (2007, p160), Sistem Analisis adalah
sebuah teknik pemecahan masalah, yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagianbagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuannya. Penyelesaian sistem analisis sering menghasilkan kebutuhan untuk memperbaharui banyak produk jadi yang diproduksi sebelumnya, selama permulaan sistem. Analisis mungkin mengungkapkan kebutuhan untuk merevisi lingkup bisnis atau tujuan proyek, yang dirasakan ruang lingkupnya terlalu besar atau terlalu kecil. Akibatnya jadwal dan anggaran proyek perlu
27
direvisi. Akhirnya, kepraktisan proyek tersebut dipertanyakan apakah akan dibatalkan atau dilanjutkan ke fase berikutnya.
2.2.3
Sistem Perancangan Menurut Whitten dan Bentley (2007, p160), Sistem Perancangan adalah
sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan sistem analisis), untuk merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sebuah sistem lengkap, yang diharapkan bisa dikembangkan lagi. Hal ini melibatkan penambahan, penghapusan, dan perubahan beberapa bagian pada sistem aslinya. Tambahan
dari
Whitten
dan
Bentley
(2007,
p446),
fase
ini
mengembangkan cetak biru (blueprint) dan spesifikasi teknis yang dibutuhkan untuk mengimplementasi database, program, user-interface, dan jaringan yang dibutuhkan untuk sistem informasi. Pada suatu kasus, terdapat pilihan untuk membeli perangkat lunak daripada membangunnya, cetak biru tersebut menentukan bagaimana perangkat lunak yang dibeli akan diintegrasikan ke dalam bisnis dan sistem informasi lain.
2.2.4
Vendor Menurut Emmet dan Crocker (2009, p1), Vendor adalah masukan penting
dalam manajemen rantai suplai yang berfungsi sebagai rantai pasokan dalam proses yang mengintegrasikan, mengkoordinasikan dan mengendalikan
28
pergerakan barang, bahan dan informasi dari pemasok, melalui kepada pelanggan dan konsumen akhir / pengguna.
2.2.5 Evaluasi Vendor Menurut Alix (2010, p284), evaluasi vendor adalah suatu cara untuk mencari vendor-vendor, yang memiliki kualitas baik. Menurut Widjaja (2010, p62), proses evaluasi pada vendor meliputi 10 langkah, yaitu: a.
Identifikasi Kebutuhan.
b.
Membuat spesifikasi.
c.
Mencari alternatif.
d.
Membangun koneksi.
e.
Mengatur kriteria dan penggunaan.
f.
Anggaran yang tersedia.
g.
Bernegosiasi dengan vendor.
h.
Memberi evaluasi pasca pembelian.
i.
Menggunakan evaluasi pasca pembelian.
j.
Menyalurkan evaluasi pasca pembelian.
29
2.2.6
Penilaian Vendor Menurut Alix (2010, p284), penilaian vendor adalah proses pengukuran
selama masa penyuplaian, yang melewati beberapa tahap untuk menjadi rating vendor, agar diratifikasi sebagai hasil final dari performa vendor. Menurut Widjaja (2010, p63), faktor-faktor dalam memberikan penilaian kepada vendor adalah: a.
Persentase pengiriman tepat waktu.
b.
Persentase ketersediaan stok.
c.
Daya tahan produk.
d.
Mudah dipelihara dan mudah dioperasikan.
e.
Persaingan harga.
f.
Pelayanan penjualan pasca pembelian.
g.
Lead-time.
2.2.7
UML (Unified Modeling Language) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), UML adalah satu kumpulan
konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p30) UML merupakan suatu notasi yang bertujuan untuk dapat dipakai oleh semua object-oriented methods dan untuk memilih dan mengintegrasi ke elemen terbaik dari notasi-notasi terdahulu. UML terdiri dari beberapa diagram, antara lain:
30
2.2.7.1 Use Case Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Use Case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dan sistem eksternal, serta user. Dengan kata lain, Use Case diagram menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan jalan apa yang diinginkan user untuk berinteraksi dengan sistem. Selain itu, Use Case digunakan untuk secara tekstual menggambarkan urutan langkah setiap interaksi tersebut. Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p31) Use Case adalah suatu diagram yang dipakai dalam analisis kebutuhan, pada sistem yang sedang berjalan. Fokus Use Case adalah pada tugas sistem yang berasal dari pandangan secara eksternal. Use Case menjabarkan suatu entity yang berhubungan dengan sistem. Identifikasi dari aktor dan Use Case menghasilkan definisi dari batasan sistem, yang membedakan tugas yang sistem oleh sistem dan tugas yang diselesaikan oleh aktor.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram
31
Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p44), seperti terlihat pada contoh gambar di atas, Use Case diagram terdiri dari beberapa komponen yaitu : Gambar
Nama
Deskripsi
External entity yang berinteraksi dengan sistem. Aktor
Aktor memiliki nama yang unik dan deskripsinya.
Menjelaskan aktivitas dari sistem yang berhubungan Use Case
langsung dengan aktor.
Menggambarkan hubungan Garis
antara aktor dengan use case.
Penghubung
Tabel 2.1 Komponen Use Case
32
2.2.7.2
Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Class diagram menggambarkan struktur dari sistem. Serta menampilkan Class Object yang berada di dalam sistem serta hubungan antara objek tersebut dan objek lainnya. Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p32) Class Diagram adalah diagram yang dipakai untuk menjabarkan struktur dari suatu sistem. Class yang ada tersebut, menjelaskan mengenai struktur dan kegiatan secara umum yang dilakukan oleh serangkaian objek. Objek terdiri dari kumpulan class yang telah dibuat dan dimodifikasi selama sistem diimplementasi. Suatu objek juga memiliki state, yang terdapat nilai dari atribut dan hubungannya dengan objek lainnya.
33
Berikut adalah contoh dari class diagram:
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram
2.2.7.3
Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Activity diagram
menggambarkan struktur objek dari sistem. Juga menampilkan object class dari sistem yang dibuat sebagai relationship antar objek lainnya. Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p32) Activity Diagram menjelaskan mengenai kegiatan dari sistem, yang termasuk pada kategori aktivitas. Aktivitas tersebut bisa terdiri dari elemen model yang menggambarkan mengenai serangkaian proses eksekusi yang sedang berjalan. Eksekusi tersebut bisa digerakkan oleh penyelesaian dari aktivitas lain, kemudian dari objek yang tersedia, atau dari kegiatan dari luar.
34
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
2.2.7.4
Sequence Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Sequence diagram adalah
diagram yang menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan objek lainnya melalui pesan dalam suatu eksekusi dari sebuah Use Case atau sebuah operasi. Sequence diagram juga mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima oleh objek dan terjadi di dalam suatu sequence.
35
Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p32-33) Sequence Diagram merupakan suatu diagram yang dipakai untuk menyusun kegiatan secara dinamis dari sistem dan menvisualisasikannya sebagai komunikasi antar objek. Sequnce Diagram ini berguna untuk mengidentifikasi objek tambahan yang berada dalam Use Case. Pada diagram ini terdapat kolom yang meggambarkan objek yang berpartisipasi dalam sebuah interaksi. Pesan digambarkan dengan tanda panah, yang mana label dari tanda panah itu menjelaskan nama pesan dan boleh berisi argumen. Suatu aktivitas digambarkan dengan kotak dengan posisi vertikal. Aktor yang memulai interaksi, digambarkan di bagian kiri. Pesan dari aktor, menggambarkan interaksi yang dijelaskan dalam Use Case Diagram. Jika aktor lainnya berhubungan dengan sistem selama tahap Use Case, aktor tersebut digambarkan di bagian kanan dan menerima pesan. Meskipun sederhana, interaksi antara objek dan aktor digambarkan sebagai pesan. Bentuknya tergantung dari interaksi antara aktor dan sistem, yang berbeda dengan interaksi antara objek. Salah satu contoh sequence diagram digambarkan sebagai berikut:
36
. Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram