BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum Pada sub bab ini berisi tentang teori – teori dasar atau umum dari berbagai sumber yang akan menjadi landasan teori dalam penulisan skripsi ini. Dengan adanya teori umum akan mempermudahkan dalam menentukan materi yang akan dibahas secara umum didalam penulisan skripsi ini.
2.1.1 Pengertian Sistem Menurut O’Brien dan Markas (2011, p26), sistem adalah kumpulan komponen yang saling berkaitan satu dengan yang lainnya dan saling bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan bersama dengan melalui tahap menerima input dan menghasilkan output dalam sebuah proses pengelolaan transformasi. Menurut Hall (2011, p6), sistem adalah sekelompok yang terdiri dari beberapa komponen yang saling berkaitan (subsistemsubsitem yang menjadi satu untuk mencapai tujuan bersama). Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p26), sistem adalah sekelompok kompenen yang saling berhubungan dengan adanya batasan - batasan yang jelas dan saling bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan output dalam sebuah proses transformasi yang teratur. Berdasarkan dari definisi – definisi diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa sistem merupakan komponen – komponen yang saling berhubungan, berkaitan, dan berinteraksi satu dengan yang lainnya untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan melewati tahap – tahap seperti input, proses dan juga output.
2.1.2 Pengertian Internet Menurut Shelly dan Woods (2011, p1), internet adalah jaringan komputer yang menghubungkan miliaran komputer yang digunakan untuk bisnis, pemerintah, institusi pendidikan, organisasi,
7
8 dan individu dengan menggunakan modem, kabel telepon, kabel televisi, hubungan satelit, serat optik, dan media komunikasi lainnya. Menurut Shelly, Woods, dan Dorin (2008, p2), internet adalah jaringan komputer yang ada diseluruh dunia yang menghubungkan jutaan komputer yang digunakan untuk bisnis, pemerintahan, lembaga pendidikan, organisasi, dan individu menggunakan modem, kabel telepon, kabel televisi, satelit, dan peralatan komunikasi lainnya. Berdasarkan dari definisi – definisi diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa internet merupakan sebuah jaringan komputer yang saling menghubungkan miliaran komputer yang dapat digunakan untuk banyak kepentingan dengan menggunakan modem, satelit, kabel telepon, dan lain-lain.
2.1.3 Pengertian World Wide Web Menurut Shelly dan Woods (2011, p2-3), World Wide Web, yang biasanya disebut Web adalah sebuah bagian dari internet yang mendukung suatu multimedia dan terdiri dari kumpulan dokumendokumen yang terhubung. Halaman Web adalah dokumen yang saling terhubung dan juga didalamnya berisikan informasi. Situs Web adalah sekumpulan halaman Web yang saling terhubung yang dibuat dan dikelola oleh suatu individu, perusahaan, institusi pendidikan, ataupun organisasi lainnya. Setiap halaman Web tersimpan di dalam Web server atau yang biasa disebut sebagai host. Host yaitu tempat berupa komputer yang menyimpan dan mengirimkan halaman - halaman Web atau file yang diminta. Setiap komputer yang memiliki perangkat lunak Web server dapat bertindak sebagai Web server. Setiap situs Web disimpan dan berjalan pada satu atau lebih Web server. Untuk menampilkan suatu halaman Web dari situs Web jenis apapun, sebuah komputer harus memiliki sebuah Web browser. Web browser, atau yang biasa dikenal sebagai browser. Browser adalah program atau aplikasi yang membuka dan menampilkan
9 halaman Web dan juga memungkinkan pengguna / user untuk melihat dan berinteraksi dengan halaman Web tersebut. Untuk dapat menemukan lokasi halaman Web menggunakan browser, diperlukan Uniform Resource Locator (URL). Uniform Resource Locator (URL) yaitu alamat dari suatu dokumen atau file lainnya yang dapat diakses melalui internet.
2.1.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Pressman, Roger, (2010, p312) rancangan antar muka merupakan sebuah jembatan komunikasi yang efektif antara manusia dan komputer. Rancangan ini mengidentifikasi objek - objek yang ada dan aksi - aksi antarmuka dan yang nantinya akan membuat sebuah tampilan layar yang membentuk dasar dari user interface prototypes. Penggunaan delapan aturan emas itu sangatlah penting dan harus diterapkan dalam membuat sebuah rancangan antar muka. Delapan aturan emas tersebut menurut Shneiderman, (2010, p88-p89) adalah: 1.
Berusaha untuk konsisten Urutan aksi yang konsisten diperlukan dalam situasi yang sama. Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu.
Warna tampilan,
kapitalisasi, huruf
dan
sebagainya juga harus konsisten. 2.
Memenuhi universal usability Mengenali kebutuhan dari pengguna yang berbeda. Contohnya untuk pengguna yang masih pemula diberikan keterangan dan memberikan fitur shortcut bagi pengguna yang sudah ahli.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan yang dilakukan pemakai, diharapkan adanya umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan banyak aksi, respon yang ada bisa dibuat secara sederhana, sedangkan tindakan yang jarang dilakukan dan membutuhkan banyak aksi harus lebih ditonjolkan.
10 4.
Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok dengan permulaan, pertengahan dan penutupan. Suatu umpan balik yang informatif pada penutupan aksi - aksi memberikan pengguna
indikator untuk
mempersiapkan urutan
aksi
berikutnya telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya. 5.
Mencegah kesalahan Sedapat mungkin, rancang sistem yang memungkinkan pengguna untuk tidak membuat kesalahan yang serius. Apabila kesalahan terjadi, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberi instruksi perbaikan yang sederhana, membangun, dan spesifik.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Sedapat
mungkin
aksi
yang
telah
dilakukan
dapat
dikembalikan ke keadaan awal. Pengguna dapat melepaskan ketegangan dengan mengetahui bahwa kesalahan yang telah dilakukan dapat dikembalikan ke keadaan awal (sebelum terjadi kesalahan). 7.
Mendukung pusat kendali internal Membuat
pengguna
merasa
memegang
kendali
atas
antarmuka, bahwa antarmuka memberi respon terhadap aksi pengguna. 8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Sebaiknya dibuat menjadi lebih sederhana, beberapa tampilan yang sama dibuat menjadi satu halaman dan lain-lain. Selain
itu,
5 faktor manusia
terukur menurut
Shneiderman (2010, p32), yang merupakan pusat evaluasi perancangan antarmuka, terdiri dari : 1.
Waktu belajar Seberapa banyak waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempelajari bagaimana cara menggunakan perintah yang relevan.
11
2.
Kecepatan kinerja Seberapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukan suatu pekerjaan.
3.
Tingkat kesalahan Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat si pengguna/user.
4.
Daya ingat Seberapa baik kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Frekuensi penggunaan merupakan peranan yang penting dalam hal ini.
5.
Kepuasan subjektif Bagaimana pengguna suka atau puas dalam berbagai aspek dari sistem tersebut.
2.1.5 Pengertian Proses Bisnis Menurut Deni & Fauzi (2013: p133), proses bisnis adalah suatu kegiatan pekerjaan yang saling memiliki keterkaitan dan berhubungan untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu.
2.1.6 Pengertian Data Menurut Rainer & Cegielski (2010: p10), data adalah suatu deskripsi dasar dari suatu barang, kejadian, kegiatan, dan transaksi yang direkam, diklarifikasi dan yang kemudian disimpan, tetapi tidak diorganisasikan untuk menyampaikan sebuah arti yang spesifik. Menurut Williams & Sawyer (2011: p25), data terdiri dari kumpulan fakta – fakta dan angka – angka baku yang nantinya akan diolah menjadi sebuah informasi. Jadi berdasarkan pendapat para ahli diatas, maka dapat diambil suatu kesimpulan bahwa data adalah suatu ukuran yang objektif serta deskripsi atau penjelasan mengenai barang, kejadian, kegiatan dan transaksi yang penting bagi suatu institusi atau organisasi yang nantinya akan diolah menjadi sebuah informasi.
12 2.1.7 Pengertian Analisis Sistem Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p5), analisis sistem adalah seluruh kegiatan atau aktivitas yang memungkinkan seseorang untuk mengerti dan menentukan apa yang harus dikerjakan terlebih dahulu disistem yang baru.
2.1.8 Pengertian Systems Development Life Cycle Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p6), system development life cycle adalah seluruh proses yang terdiri dari semua kegiatan yang diperlukan untuk membangun, meluncurkan, dan memelihara suatu sistem informasi.
Gambar 2.1 Contoh Adaptive SDLC Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p231), Systems Analysis and Design in A Changing World
2.1.9 Pengertian Information Systems Development Process Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p6), information systems development process adalah sebuah kegiatan pendekatan yang sebenarnya digunakan untuk membangun khususnya pada sistem informasi.
2.1.10 Pengertian Information Systems Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p4), information system adalah satu set komputer yang saling terkait komponen yang mengumpulkan, proses, toko, dan sebagai output yang menyediakan informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas bisnis.
13 2.1.11 Pengertian Systems Design Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p5), system design adalah sebuah aktivitas yang memungkinkan seseorang untuk mendefinisikan dan menggambarkan secara rinci sistem yang diperlukan.
2.1.12 Pengertian Systems Analysis Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p5),systems analysis adalah sebuah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang untuk memahami dan menentukan sistem baru apa harus digunakan.
2.1.13 Pengertian Project Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p5), project adalah sebuah usaha yang direncanakan yang dimulai dari awal hingga akhir untuk menghasilkan suatu hasil.
2.1.14 Pengertian Iterative Development Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p8), iterative development adalah suatu pendekatan untuk pengembangan sistem dimana sistem tersebut masih terus bertumbuh satu per satu melalui multiple iterations.
2.1.15 Pengertian Workflow Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p57), workflow adalah sebuah urutan langkah kerja yang benar untuk menangani sebuah proses transaksi atau permintaan pelanggan/customer.
2.1.16 Pengertian Perancangan Sistem Informasi Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p5), perancangan sistem informasi adalah seluruh kegiatan atau aktivitas yang memungkinkan seseorang untuk menetapkan dan menjelaskan secara detail dimana sistem dapat memenuhi kebutuhan yang ada. Melalui perancangan sistem informasi dapat diartikan sebagai gambaran serta pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan membentuk suatu sistem.
14 2.1.17 Pengertian Unified Modeling Language (UML) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 46), Unified Modelling Language (UML) adalah sekumpulan standarisasi dari sebuah konstruksi dan notasi model yang digambarkan oleh object management group.
Gambar 2.2 Design Model with their respective input requirements models Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p297), Systems Analysis and Design in A Changing World Pada gambar 2.2 menggambarkan Requirments Models yang dapat digunakan langsung untuk mengembangkan dari Design Models. Pada model Requirment Models terdiri dari domain model class diagram, use case diagrams, activity diagrams and use case description, system sequence diagrams, dan requirements state machine diagrams. Sedangkan pada model
15 design models terdiri dari component diagrams, deployment diagrams, design class diagrams, interaction diagram ( sequence diagrams ), design state machine diagrams dan package diagrams.
2.1.18 Pengertian Activity Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p57-58),pengertian activity diagram menjelaskan sebuah aktivitas atau kegiatan yang dilakukan user atau sistem, orang yang melakukan aktivitas dan alur dari aktivitas – aktivitas tersebut secara berurutan. Simbol dari activity diagram yaitu : •
Swimlane heading Swimlane heading adalah sebuah swimlane yang membagi aktivitasaktivitas dalam workflow kedalam grup dimana dapat memperlihatkan masing – masing aktor yang melaksanakan aktivitas tersebut.
•
Synchronization bar Synchronization bar adalah komponen dari activity diagram yang memisahkan path ke dalam beberapa concurrent path atau menggabungkan beberapa concurrent path.
•
Activity Activity adalah sebuah notasi berbentuk oval yang menggambarkan aktivitas masing - masing individu dalam sebuah workflow.
•
Transition arrow Transition arrow adalah garis penghubung yang menghubungkan dan merepresentasikan urutan antara aktivitas terjadi.
•
Decision activity Decision activity adalah suatu simbol yang berbentuk diamond yang merupakan suatu point pengambilan keputusan dimana aliran dari sebuah proses akan mengikuti satu path atau path yang lain.
•
Strarting activity Strarting activity adalah suatu simbol berupa point yang menunjukan untuk memulainya sebuah aktivitas yang berbentuk lingkaran hitam atau full black dot.
16 •
Ending activity Ending activity adalah suatu simbol berupa point yang nenunjukan untuk berakhirnya sebuah aktivitas.
Gambar 2.3 Contoh Simple Activity Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p59), Systems Analysis and Design in A Changing World
17
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram Symbols Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p58), Systems Analysis and Design in A Changing World
2.1.19 Pengertian Event Table Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010: p168), event table adalah sebuah baris dan kolom yang memiliki penjelasan peristiwa kejadian secara rinci.
Gambar 2.5 Contoh Event Table Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2010: p169)
18 2.1.20 Pengertian Use Case Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p78-81), use case diagram adalah sebuah model UML yang digunakan untuk menunjukan use case secara grafik dengan memperlihatkan hubungan dengan masing – masing aktor. Simbol dari Use Case Diagram yaitu : •
Actor Actor didalam use case diagram tidak selalu seseorang tetapi bisa saja berupa sistem yang lain. Aktor ini yang berhubungan langsung dengan sistem.
•
Usecase Usecase adalah aktivitas atau kegiatan yang dilakukan oleh sistem.
•
Connecting line Connecting line adalah suatu garis penghubung yang menghubungkan antara aktor dengan use case yang saling terlibat.
•
Automation boundary Automation boundary adalah sebagai pembatas antara bagian yang terkomputerisasi berupa aplikasi dengan aktor atau user (pengguna), tetapi mereka tetap menjadi kesatuan didalam sistem.
Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p82), Systems Analysis and Design in A Changing World
19 2.1.21 Pengertian Fully Developed Use Case Descriptions Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p121), fully developed use case descriptions adalah sebuah model tekstual yang memiliki daftar dan menggambarkan proses secara rinci untuk sebuah use case.
Gambar 2.7 Contoh Fully Developed Use Case Description Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p123), Systems Analysis and Design in A Changing World
20 2.1.22 Pengertian Entity-Relationship Diagram (ERD) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p98), entity-relationship diagram adalah diagram yang terdiri dari data entitas dan hubungan mereka satu dengan yang lainnya.
Gambar 2.8 Contoh A simple entity-relationship diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p98), Systems Analysis and Design in A Changing World
Gambar 2.9 Contoh Cardinality Symbols of ERD Relationships Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p99), Systems Analysis and Design in A Changing World
21 2.1.23 Pengertian Domain Model Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p101), domain model class diagram adalah sebuah kelas diagram yang menyertakan attributes dari kelas itu sendiri.
Gambar 2.10 Contoh The UML Domain Class Symbol With Name&Attributes Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p99), Systems Analysis and Design in A Changing World
Gambar 2.11 Contoh A Simple Domain Model Class Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p102), Systems Analysis and Design in A Changing World
22
Gambar 2.12 Contoh UML Notation For Multiplicity Of Associations Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p102), Systems Analysis and Design in A Changing World
2.1.24 Pengertian System Sequence Diagram (SSD) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p126), system sequence diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor eksternal dan sistem selama use case atau skenario berlangsung.
Gambar 2.13 Contoh System Sequence Diagram (SSD) Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p127), Systems Analysis and Design in A Changing World
23 2.1.25 Pengertian Three Layer Sequence Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010:p435), three layer sequence diagram adalah sebuah diagram yang memilki tujuan utama untuk melakukan indentifikasi kolaborasi kelas dengan kelas yang lainnya dan apakah kelas tersebut harus mengirim pesan antara satu sama lainnya.
Gambar 2.14 Contoh Three Layer Sequence Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2010: p435)
2.1.26 Pengertian Communication Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:p332), communication diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi objek yang mengirimkan dan menerima pesan yang sama.
24
Gambar 2.15 Contoh Communication Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p350), Systems Analysis and Design in A Changing World
2.1.27 Pengertian Updated Design Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p458-459), Design class diagram dikembangkan dari first cut design class diagram. Pada class ini dispesifikasikan dengan class yang berhubungan dengan view layer dan data acces layer. Pada Domain layer juga memiliki beberapa kelas baru ditambahkan untuk use case controllers.
Gambar 2.16 Contoh Updated The Design Class Diagram
25 2.1.28 Pengertian Package Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:p353), Package diagram adalah sebuah diagram yang mengilustrasikan three layer sequence diagram dengan meliputi the view layer, the domain layer, the data access layer.
Gambar 2.17 Contoh Package Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p353), Systems Analysis and Design in A Changing World
2.1.29 Pengertian System Interfaces Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p189), system interfaces adalah input atau output yang minimal memerlukan campur tangan manusia itu sendiri.
2.1.30 Pengertian User Interfaces Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p189), user interfaces adalah sistem antar muka yang langsung melibatkan user/pengguna dari sistem itu sendiri.
26
Gambar 2.18 Contoh User Interface Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p202), Systems Analysis and Design in A Changing World
2.1.31 Pengertian Deployment Environment Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010:p339), deployment environment terdiri dari hardware, sytem software dan juga jaringan pada lingkungan dimana sistem tersebut akan dioperasikan atau dijalankan. Dalam deployment environtment terbagi menjadi 2 tipe, yaitu: 1. Single-computer architecture and multitier architecture A. Single-computer architecture Pada arsitektur ini mempekerjakan sistem single-computer dimana sistem ini secara langsung terpasang dengan perangkat periferal.
Arsitektur
ini
memiliki
keuntungan
yaitu
kesederhanaan. Pada single-computer biasanya meminta seluruh pengguna sistem dilokasikan dekat dengan computer tersebut. B. Multitier architecture Pada arsitektur ini memperkerjakan beberapa computer untuk menemukan proses informasi yang dibutuhkan. Pada multitier architecture dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :
27 •
Clustered architecture Pada clustered architecture menggunakan sekelompok computer yang biasanya digunakan untuk manufaktur yang sama. Pada clustered architecture menempatkan program pada computer yang paling sering digunakan. Clustered architecture computer biasanya diletakan berdekatan satu dengan yang lainnya agar terkoneksi dengan kapasitas jaringan komunikasi yang pendek.
•
Multicomputer architecture Pada
Multicomputer
architecture
menggunakan
beberapa sistem computer tetapi tidak sama dengan Clustered architecture. Setiap sistem computer akan dioptimalkan
dan
akan
bermain
dalam
sistem
gabungan seperti server aplikasi.
2. Centralized and distributed architecture. A. Centralized architecture Arsitektur ini merupakan arsitektur yang terpusat dan menggambarkan
penyebaran
semua
sistem
computer.
Arsitektur ini jarang digunakan sebagai platform perangkat keras tunggal pada sistem informasi. B. Distributed architecture Pada arsitektur ini merupakan arsitektur yang pendekatannya untuk mendistribusikan perangkat lunak dan data disistem komputer.
2.1.32 Pengertian Human-Computer Interaction (HCI) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p193), human-computer interaction (HCI) adalah bidang studi yang berhubungan dengan efisiensi dan efektivitas dari antarmuka pengguna.
28 2.1.33 Pengertian Storyboarding Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p200), storyboarding adalah urutan sketsa dialog didalam sistem pada layar tampilan.
Gambar 2.19 Contoh Storyboard For The Check Out Shopping Cart Dialog Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p201), Systems Analysis and Design in A Changing World
2.1.34 Pengertian Object-Oriented Analysis (OOA) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p241), object-oriented analysis (OOA) adalah sebuah proses mengidentifikasi dan mendefinisikan menggunakan kasus dan set objek ( kelas ) di dalam sistem baru.
2.1.35 Pengertian Object-Oriented Design (OOD) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: p241), object-oriented design (OOD) adalah mendefinisikan semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang-orang dan perangkat dalam sistem, yang menunjukkan bagaimana objek tersebut berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan mendefinisikan dari tiap tipe dari objek tersebut sehingga dapat dilaksanakan dengan bahasa atau lingkungan tertentu.
29 2.2
Teori Khusus Pada sub bab ini berisikan teori - teori yang berhubungan dan mendukung dengan topik yang dibahas didalam skripsi ini. Teori khusus ini juga merupakan landasan dari fokus penelitian.
2.2.1 Pengertian E-Learning Menurut Clark dan Mayer (2011,p8), E-Learning merupakan sebuah instruksi yang disampaikan kepada media digital seperti komputer atau perangkat mobile yang bertujuan untuk mendukung sebuah pembelajaran dengan berbagai macam fitur sebagai berikut : 1. Mendistribusikan dan menyimpan pelajaran melalui CD-ROM, memori internal atau eksternal lokal, dan server yang berada di internet atau intranet. 2. Menyertakan materi atau konten yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. 3. Menggunakan elemen – elemen media seperti gambar dan kata – kata untuk menyampaikan suatu materi. 4. Menggunakan
metode
instruksional
seperti
dengan
memberikan contoh ataupun latihan untuk membantu sebuah proses pembelajaran. 5. Membangun sebuah ilmu baru dan keahlian yang baru yang berhubungan dengan tujuan pembelajaran individual maupun kelompok / organisasi. Jadi dari definisi diatas dapat dikatakan bahwa e-learning adalah sebuah proses pembelajaran dengan menggunakan media elektronik sebagai sistem dalam pembelajarannya agar materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diinginkan. E-learning memiliki beberapa istilah yang terkait, seperti computer-based learning, web-based learning, multimedia learning, online learning, distance learning, dan lain-lain. E-Learning pada dasarnya memiliki 2 tipe yaitu asynchronous training dan synchronous training. Pada masing – masing tipe memiliki pengertiannya sendiri – sendiri adalah sebagai berikut :
30 •
Asynchronous Training Asynchronous Training adalah proses pembelajaran dimana prosesnya terjadi pada saat yang berbeda ketika instruktur sedang mengajar dan pelajar sedang belajar. Proses pembelajaran ini memiliki keunggulan yang fleksibilitas jadi pelajar dapat mendownload materi yang ingin dipelajari kapanpun dan dimanapun. E-learning tipe pembelajaran ini lebih populer didalam dunia pendidikan.
•
Synchronous Training Synchronous Training adalah proses pembelajaran dimana prosesnya terjadi pada saat yang bersamaan ketika instruktur sedang mengajar dan pelajar sedang belajar. Pada tipe ini memiliki keuntungan berupa interaksi langsung antara intsruktur dengan pelajar melalui internet ataupun intranet. Synchronous Training biasanya disebut sebagai virtual classroom. E-Learning pada tipe ini biasanya digunakan dalam sebuah seminar internasional yang pesertanya dari berbagai macam negara. E-Learning dalam artian luas adalah proses pembelajaran yang dilakukan melalui media elektronik baik pembelajaran secara formal atau informal. Pembelajaran secara formal contohnya pembelajaran yang dilakukan dengan mengikuti kurikulum, silabus, dan ujiannya telah diatur sebelumnya. Menurut Horton (2012, p1), e-learning adalah penggunaan teknologi untuk membuat pengalaman pembelajaran. Menurut Michael (2013, p27), e-learning adalah sebuah pembelajaran yang telah disusun dengan tujuan menggunakan media komputer sehingga dapat membantu atau mendukung proses pembelajaran. Menurut Numiek Sulistyo Hanum (2011, p92), e-learning merupakan salah satu bentuk model pembelajaran yang difasilitasi dan didukung pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.
31 2.2.2 Absorb-Type Activities Pengertian Absorb menurut Horton (2012, p67) adalah sebuah tempat yang terdiri dari informasi - informasi dan membuat orang yang mempelajarinya untuk mendapatkan pengetahuan dari informasi tersebut. Absorb memiliki 4 tipe, yaitu : 1. Presentation Murid yang belajar dengan melihat dan mendengarkan guru atau pengajar yang melakukan presentasi. 2. Readings Murid yang melakukan kegiatan dengan membaca buku atau kertas 3. Story by teacher Kegiatan yang dilakukan oleh guru atau pengajar dengan cara bercerita berdasarkan pengalaman hidupnya 4. Field trip Kegiatan dengan melakukan kunjungan kesuatu tempat sehingga murid mendapatkan ilmu ditempat kunjungannya tersebut
2.2.3 Do-Type Activities Pengertian Do menurut Horton (2012, p129-130) adalah mengubah informasi yang didapat kedalam sebuah pengetahuan dan kemampuan dalam mengelolahnya. Do memiliki 3 tipe, yaitu: 1. Practice activities Memberikan pengalaman kepada murid dengan cara memberikan latihan 2. Discovery activities Mengantarkan murid untuk menemukan ide – ide baru didalam pembelajaran 3. Games and simulation Memberikan game dan simulasi kepada murid untuk mendapatkan pembelajaran
32 2.2.4 Connect-Type Activities Pengertian Connect menurut Horton (2012, p163) adalah mengintegrasikan apa yang kita pelajari dengan apa yang kita ketahui. Connect memiliki 6 tipe yaitu : 1. Ponder activities Melakukan aktivitas berpikir secara mendalam dan luas tentang apa yang telah mereka pelajari dengan memikirkan sudut pandang yang baru. 2. Questioning activities Melakukan aktvitias tanya jawab kepada orang yang lebih berpengalaman seperti guru yang telah mengajarkan pesertanya. 3. Stories by learners Peserta mendengarkan cerita yang disampaikan oleh pengajar berdasarkan pengalaman 4. Job aids Peserta melakukan praktek secara langsung berdasarkan pembelajaran yang mereka terima. 5. Research activities Peserta melakukan aktivitas menganalisis dan membuat informasi berdasarkan data yang mereka cari. 6. Original work Peserta mengerjakan tugas berdasarkan materi pembelajaran yang mereka pelajari.
2.3
Keterbatasan E-Learning Menurut Effendy dan Zhuang (2005:p15), keterbatasan E-Learning dibagi menjadi 5 bagian, yaitu adalah : •
Budaya Ada beberapa orang yang menganggap bahwa tidak nyaman
jika
mengikuti
pembelajaran
dengan
menggunakan komputer. Dengan pembelajaran e-learning akan menuntut budaya kesadaran untuk belajar sendiri.
33 •
Investasi Dalam membangun sebuah e-learning membutuhkan investasi awal yang cukup mahal. Investasi yang cukup mahal tersebut meliputi biaya untuk desain dan pembuatan program untuk Learning Management System, komputer, dan juga biaya lain – lainnya.
•
Teknologi Teknologi yang begitu beragam dapat memungkinkan terjadinya konflik teknologi sehingga membuat e-learning yang akan diterapkan tidak dapat berjalan dengan baik.
•
Infrastruktur E-learning hanya dapat diakses oleh pengguna tertentu saja dikarenakan infrastruktur yang ada belum menjangkau semua kalangan.
•
Materi Tidak semua materi dapat diajarkan melalui e-learning. Ada beberapa materi pelatihan yang harus dilakukan dengan kegiatan fisik, jika diajarkan melalui e-learning maka materi tersebut tidak dapat disampaikan secara sempurna.
2.4
Keuntungan E-Learning Menurut Rosen (2009, p61), keuntungan dalam menggunakan ELearning adalah sebagai berikut : •
Dapat menghemat waktu proses belajar mengajar.
•
Dapat mengurangi biaya perjalanan.
•
Dapat menghemat biaya pendidikan, seperti infrastruktur, peralatan dan buku – buku.
•
Dapat menjangkau wilayah geografis yang luas.
•
Dapat
melatih
pembelajaran
yang
mandiri
dalam
mendapatkan ilmu pembelajaran. •
Mampu memperkenalkan teknologi informasi kepada peserta.
34
2.5
Kekurangan E-Learning Menurut DelVecchio dan Loughney (2006: p1), kekurangan dalam menggunakan E-Learning adalah sebagai berikut: •
Harus memiliki akses ke komputer dan internet.
•
Harus memiliki keterampilan komputer dengan programnya seperti internet browser, email, dll.
•
Harus memiliki internet yang baik
•
Tidak
adanya
rutinitas
dalam
kelas
sehingga
akan
menimbulkan kebingungan pada peserta. •
Peserta harus disiplin dan mengerjakan tugas secara mandiri tanpa adanya bantuan pengajar.
2.6
Open, Distance and eLearning (ODeL) Menurut Alexander (2012: p53), Open, Distance and eLearning (ODeL) adalah sebuah pembelajaran yang disampaikan melalui sistem dimana pelajar dan guru dipisahkan oleh jarak. Pembelajaran jarak jauh dapat mengurangi waktu. Tipe pembelajaran jarak jauh akan menggunakan media elektronik seperti :
2.7
•
Digital audio
•
Digital video
•
CDROM
•
Mobile Phone
•
Internet
Komponen Pembentukan E-Learning Menurut Winarno dan Johan Setiawan (2013: p46), E-learning dapat terlaksana dengan baik apabila didukung oleh komponen-komponen pembentuknya. Komponen pembentuk e-learning tersebut antara lain: Infrastruktur e-learning, Sistem dan aplikasi e-learning, dan Konten elearning.
35 Beberapa komponen tersebut dapat dijelaskan pada pembahasan dibawah ini adalah 1. Infrastruktur e-learning Dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia, serta peralatan teleconference (apabila diperlukan fasilitas teleconference). 2. Sistem dan aplikasi e-learning Dapat berupa sistem perangkat lunak yang menjalankan proses virtualisasi belajar mengajar konvensional seperti manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian, sistem ujian online. Sebutan untuk sistem dan aplikasi e-learning ini adalah Learning Management System 3. Konten e-learning Dapat berupa konten dan bahan ajar berbentuk multimedia interaktif atau berbentuk teks. Konten tersebut disimpan dalam LMS sehingga siswa dapat mengakses konten tersebut kapan saja dan dimana saja.
2.8
E-learning Concept Menurut Bens Pardamean and Teddy Suparyanto (2014: p19), elearning concept adalah sebuah proses yang dinamis dari pada statis. Dengan perkembangannya waktu, e-learning telah mendefinisikan ulang berdasarkan perkembangan teknologi baru – baru ini.
2.9
The role of ICT in Learning Menurut Ilham Fajri Maulida and Jia-Jiunn Lo (2013: p124), dalam konteks pendidikan ICT (information communication technology) merupakan pendukung dalam proses pembelajaran agar efektif, efisien dan menikmati.
2.10
ADDIE Framework Menurut Gagne, Robert , Walter M. Wager, Katherine C. Golas, & John M. Keller (2005, p 21), proses dari ADDIE model terdiri dari analysis, design, development, implement and evaluation. Salah satu fungsi dari ADDIE adalah menjadi pedoman untuk membangun sebuah perangkat dan infrastruktur program pembelajaran yang efektif, dinamis dan mendukung
36 proses kinerja pembelajaran itu sendiri. Terdapat langkah – langkah yang harus dilewati untuk membuat ADDIE Framework, seperti : 1. Analysis Dalam instructional system design proses ini adalah melakukan analisis yang dilakukan berkaitan dengan konsep umum untuk mengetahui kebutuhan yang diinginkan. Dalam ADDIE model ini memenuhi 3 analisis kebutuhan, yaitu : a. Gap analysis merupakan ketidaksesuaian antara apa yang diinginkan dengan keadaan yang saat ini terjadi.
b. Analisis karakteristik pembelajaran merupakan sebuah analisis yang mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran seperti apa yang dibutuhkan dalam melakukan sebuah pembelajaran.
c. Analisis kebutuhan sumber daya merupakan sumber daya apa yang dibutuhkan dalam melakukan pembelajaran seperti peralatan yang mendukung pembelajaran itu sendiri.
2. Design Dalam instructional system design proses ini adalah menghasilkan sebuah perencanaan yang digunakan sebagai landasan untuk kepada proses development. Ada beberapa langkah dalam tahap design, yaitu : a. Menerjemahkan tujuan jangka panjang sebuah pelajaran kedalam objective pembelajaran yang tujuannya adalah menentukan learning outcomes yang diinginkan.
b. Menjelaskan tentang topik utama dari instruksi, seperti outcomes yang utama dan waktu yang harus dialokasikan dalam setiap pembelajaraan.
37 c. Memecah unit objective dengan melakukan spesifikasikan learning outcomes dalam setiap unit. Tahap ini akan membuat bentuk sebuah Instructional Curriculum Maps.
d. Pada tahap ini adalah memecah unit - unit yang ada dalam pelajaran dan juga aktifitas dalam pelajaran (perencanaan pembelajaran).
e. Mendefinisikan
spesifikasi
untuk
pelajaran
dan
aktifitas pembelajaran. Tahap ini menekankan kepada pengembangan external events yang akan membawa kondisi pembelajaran yang lebih efektif. External events ini
dianggap
sebagai
sebuah
framework
untuk
pengembangan pelajaran dan aktifitas kegiatan belajarmengajar.
f. Mendesign spesifikasi penilaian terhadap siswa tentang apa yang sudah dipelajari oleh siswa. Penilaian yang dilakukan merupakan sebuah
pengukuran
nilai
yang
valid dan reliable
3. Development Dalam Instructional System Design ini mengacu pada persiapan bahan - bahan yang akan digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Ada beberapa prinsip dalam development, yaitu : a. Well-established objectives Tujuan dibangun dengan baik akan dapat menentukan konten dari material dengan baik untuk mendukung proses pembelajaran
b. Innovative objectives Semakin inovasi tujuan yang ingin dicapai, semakin besar porsi dari material yang harus dikembangkan karena bahan-bahan tersebut tidak dapat didapatkan di pasar.
38 c. Team approach Penggunaan team approach dalam pengembangan sangat baik dilakukan jika instructional designer bisa diandalkan dalam memberikan peran dalam sebuah project
d. Instructional design versus media production Hal ini ditekankan kepada kriteria instructional design dimana instructional design harus mengambil bagian lebih besar daripada media produksi.
e. Make or buy Selalu memeriksa tentang permasalahan “membuat” atau “membeli”
sebelum
mengambil
keputusan
untuk
mengembangan keseluruhan material
4. Implement Implementasi dalam ADDIE model ini mempunyai dua tipe. Tipe yang pertama lebih diarahkan kepada implementasi aktivitasnya yang muncul di saat pembelajaran masih dalam tahap pembuatan dan evaluasi. Kondisi seperti ini disebut dengan pilot testing atau field testing
5. Evaluation Tahap evaluasi merupakan tahap yang paling akhir dalam instructional system design ini. Evaluasi ini bisa muncul dalam beberapa point dan bisa muncul dalam semua tahap proses instructional
system
pengembangan implementasikan
dan
design juga
ini,
setelah
termasuk produk
setelah ini
telah
fase di
39 2.11
Kerangka Berpikir Melakukan Studi Pustaka
Identifikasi Awal dari Proses Bisnis (Scope Document)
Analisis Proses Training/Workshop yang Telah Berjalan
Analisis Kuesioner dan Wawancara
Analisis Kebutuhan (GAP)
Identifiaksi Masalah
Identifikasi Solusi
Perancangan Sistem yang Diusulkan
Gambar 2.20 Kerangka Berpikir
1. Melakukan Studi Pustaka Langkah awal yang dilakukan adalah dengan melakukan studi pustaka untuk menemukan buku yang akan digunakan sebagai landasan teori dalam menulis skripsi ini.
2. Identifikasi Awal dari Proses Bisnis (Scope Document) Pada tahap ini melakukan identifikasi proses bisnis divisi Digipro untuk mengetahui secara garis besar mengenai alur bisnis Digipro.
40 3. Analisis Proses Training/Workshop yang Telah Berjalan Pada
tahap
ini
merupakan
tahap
melakukan
analisis
proses
training/workshop yang telah berjalan pada divisi digipro. Analisis yang dilakukan dengan membuat activity berjalan dari training/workshop untuk menemukan absorb, do, and connect.
4A.Analisis Kebutuhan (GAP) Pada tahap ini adalah melakukan analisis kebutuhan (GAP) dengan cara melakukan penyebaran kuesioner kepada peserta yang telah mengikuti training/workshop pada digipro. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apa yang dibutuhkan oleh peserta yang telah mengikuti training/workshop tersebut.
4B.Analisis Kuesioner dan Wawancara Pada tahap ini adalah melakukan analisis kuesioner dengan cara menyebarkan kuesioner kepada calon peserta dari digipro dan kemudian melakukan wawancara kepada divisi digipro untuk mengetahui secara detail mengenai permasalah dari training/workshop yang telah berjalan.
5. Identifikasi Masalah Pada tahap ini adalah menganalisis masalah yang telah ditemukan dari hasil analisis kebutuhan (GAP), kuesioner, wawancara dan juga dari proses training/workshop yang berjalan.
6. Identifikasi Solusi Pada tahap ini setelah mengetahui permasalahan yang ada pada divisi digipro maka dilakukan identifikasi untuk menemukan solusi yang tepat untuk permasalah tersebut.
7. Perancangan Sistem yang Diusulkan Setelah diketahui kebutuhan dan masalah serta solusi yang dapat dijalankan berupa pembangunan sebuah E-Learning yang telah dirancang dengan menggunakan metode Systems Analysis and Design In A Changing World by Satzinger dengan membuat diagram – diagram yang
41 membantu untuk melakukan perancangan. Dengan terciptanya e-learning yang telah dirancang maka dapat diketahui proses learning yang baru dan juga absorb , do , connect yang baru.
42