BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Dasar Ada beberapa teori dasar didalam perancangan ini, yang dapat mendukung dari perangkat ajar, seperti : Multimedia, Interaksi M anusia dan Komputer, Perangkat Lunak, State Transition Diagram dan Database. 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Definisi Multimedia Pada
awalnya
multimedia
dikenal
pada
dunia
teater,
yang
mempertunjukkan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik dan juga video untuk menambah dramatisasi dari sebuah cerita pada teater tersebut, seiring perkembanagn zaman yang semakin maju maka multimedia pun berkembang, pada saat tahun 1987 apple mengeluarkan sistem multimedia, yaitu hypercard dan kemudian pada tahun 1989 IBM membuat Audio Visual Connection, dari kedua itu maka multimedia semakin berkembang. Definisi-definisi dari multimedia diungkapkan oleh beberapa pakar, seperti : Hofstetter(2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafik, audio dan juga video dengan link dan tool untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Kemudian M enurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi“ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (perantara media). Dalam bidang informasi multimedia memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber
7
8 dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima. (webking,2001) Dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah kombinasi antara teks, gambar, suara dan juga video, yang mempunyai hasil akhir untuk mempresentasikan atau menyajikan dari apa yang telah digabungkan tersebut. 2.1.1.2 Perangkat Multimedia M enurut Hofstetter (2001, p16 - 27) multimedia dibagi menjadi beberapa bagian pendukung, seperti : 1. Teks M eskipun ada
multimedia yang tidak menggunakan teks, tetapi
kebanyakan multimedia menggunakan teks, hal tersebut karena lebih efektif
dalam
menyampaikan
ide
atau
instruksi-instruksi
yang
disampaikan melalui multimedia tersebut. 2. Gambar Ada sebuah ungkapan yang sering diucapkan oleh orang yaitu bahwa gambar memiliki seribu makna. M ungkin hal tersebut bisa terjadi apabila hanya menampilkan gambar yang kita butuhkan pada saat itu saja. M ultimedia yang menggunakan gambar dapat dijadikan objek untuk menjadi sebuah link yang menghubungkan antar halaman. Grafik sering digunakan juga untuk menjadi latar dari sebuah halaman aplikasi. Gambar dapat juga digunakan sebagai icon dan dapat digabungkan dengan teks, digunakan sebagai representasi dari menu yang dapat dipilih. Gambar
9 dapat muncul secara penuh dilayar sebagain pengganti perangkat teks, dengan bagiannya yang dapat berfungsi sebagai pemicu dimana jika dipilih akan menjalankan objek multimedia lainnya. Ada lima jenis grafik: a. Bitmap Bitmap adalah gambar yang disimpan didalam sekumpulan pixel yang berkorespondensi dengan titik-titik dilayar monitor. b. Citra Vector (Vector Images) Citra vector merupakan sekumpulan persamaan matematika yang disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dari sebuah gambar c.
Clip Art Untuk membuat sebuah gambar yang baru, kita memerlukan banyak waktu untuk menyelesaikannnya, untuk menghemat waktu tersebut terdapat kumpulan clip art (library of clip art) yang dapat digunakan utuk menghasilkan sebuah multimedia.
d. Gambar Digital Video Capture Board memungkinkan kita untuk berhubungan dengan kamera video, VCR, Videodisc Player, dan yang lainnya ke komputer dan mengambil frame secara langsung kedalam bentuk bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia
10 e. Hyperpicture Hyperpicture adalah suatu bagian darai gambar yang digunakan untuk memicu kejadian multimedia lainnya. 3. Sound Ada empat tipe jenis suara yang digunakan dalam multimedia, yaitu: a. Waveform Audio Waveform Audio Digitizer dapat merekam ribuan suara yang didengar, setiap suara yang didengar memiliki frekuensi dan amplitude b. M IDI M IDI adalah singkatan dari M usical Instrumen Digital Interface. M IDI sangat efisien didalam merekam musik. Dibandingkan dengan merekam gelombang suara yang memerlukan banyak memori untuk menyimpannya, M IDI merekam informasi yang dibutuhkan oleh komputer melalui chip yang ada di music tersebut. Contohnya kode-kode di M IDI yang dapat membuat musik tersebut menjadi keras dan lainnya. c. MP3 (MPEG Layer 3) MP3 adalah sebuah file format audio yang menggunakan MPEG audio codec untuk mengecilkan atau membuat besar dalam merekam musik.
11 d. Hyperaudio Hyperaudio adalah sebuah penggabungan dari semua jenis audio untuk membuat sebuah obyek dari multimedia. 4. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan nyata untuk aplikasi multimedia. 5. Animasi Didalam multimedia animasi menggunakan alat bantu komputer untuk membuat dan menampilkannya di layar monitor. Ada empat jenis animasi : a. Frame Animation Frame animation membuat obyek bergerak dengan menampilkan gambar-gambar yang berurutan, yang lebih dikenal dengan sebutan frame. b. Vector Animation Vektor adalah sebuah garis yang memiliki titik awal, arah dan juga panjang. Vector Animation membuat objek bergerak dengan mengubah tiga parameter tersebut untuk mendefinisikan bagian dari garis tersebut. c. Computational Animation Didalam computational animation, objek digerakkan kelayar didalam koordinat X dan koordinat Y. Dimana koordinat X tersebut berada dalam posisi horizontal dari sebuah obyek yang
12 ada pada seluruh layar, sedangkan koordinat Y berada dalam posisi vertikal. d. Morphing M orphing artinya adalah perubahan bentuk satu ke bentuk yang lain, dengan menampilkan frame-frame yang berurutan sehingga mencipatakan perubahan bentuk yang halus dari bentuk pertama ke bentuk selanjutnya.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.2.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah sistem yang lebih menarik ke arah perancangan layar, warna pada layar dan lebih ergonomis, yang dapat digunakan untuk memahami struktur atau dialog yang diberikan oleh sistem (Anabela Sarmento,2004). Sebuah sistem dapat diartikan interaktif apabila sistem tersebut dapat berkomunikatif dengan user sebagai penggunanya, sehingga sistem tersebut dapat berguna bagi user tersebut. 2.1.2.2 Perancangan Antar Muka Ada delapan aturan yang dapat digunakan sebagai pedoman untuk merancang antarmuka (Shneiderman,1998,p36). 1. Konsistensi M erupakan aturan yang paling utama. Urutan aksi yang konsisten dibutuhkan dalam situasi yang serupa; hal identik yang merupakan
13 terminology dari konsistensi adalah pengguanaan prompt, menu, dan layar bantuan dan juga warna, tampilan dasar, penggunaan huruf harus serupa. 2. M emungkinkan Pengguna M enggunakan Shortcuts Pada dasarnya pengguna menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan mempercepat dari interaksi tersebut. Untuk mencapai hal tersebut dapat digunakan kunci-kunci khusus, perintah tersembunyi dan fasilitas makro lainnya yang dapat membantu pengguna berinteraksi. 3. Umpan Balik Interaktif Setiap user yang melakukan aksi terhadap sistem, harus diberikan umpan balik, agar tercipta suasana yang komunikatif. 4. Adanya Desain Dialog Urutan dalam melakukan aksi harus dibagi menjadi kelompok-kelompok ada bagian awal, tengah dan juga penutup. Jika satu kelompok aksi sudah selesai maka dapat berlanjut ke kelompok aksi selanjutnya. 5. Ada Pencegahan Kesalahan dan Penanganan Kesalahan Sebisa mungkin, desain dari sebuah sistem untuk pengguna tidak memiliki kesalahan. Jika ada kesalahan maka sistem tersebut mengenali kesalahan tersebut, kemudian memberikan solusi untuk kesalahan tersebut.
14 6. Pembalikan Aksi yang M udah Sebisa mungkin sistem yang dijalankan dapat berjalan terbalik, dari halaman belakang ke depan. Hal ini berguna apabila user belum yakin pada halaman sebelumnya. 7. M endukung Pusat Kendali Internal Sebagai operator yang berpengalaman menginginkan sistem yang kuat dan juga berjalan sesuai keinginannya, dimana dapat merespon sesuai dengan aksi yang diberikan olehnya. 8. M engurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Karena keterbatasan otak dari manusia, maka tampilan harus dibuat sesederhana mungkin, tampilan dari tiap halaman diperkuat dan frekuensi pergerakan dari jendela dikurangi dari setiap urutan tindakan. 2.1.2.3 Jenis-jenis Antarmuka M enurut Burger (1993,p100-p101), ada dua jenis antarmuka, yaitu: 1) Command Line Interface (CLI) User berinteraksi dengan komputer secara satu arah, dengan memberikan perintah kepada komputer secara baris-perbaris, yang ditandai dengan adanya kursor yang berkedip dan tulisan pada layar. Pada jenis ini user harus mengingat perintah-perintah yang digunakan dan yang diketik dengan syntax (penulisan/urutan) yang sesuai. Contoh pada : Unix, M SDOS
15 2) Graphical User Interface (GUI) Jenis
antarmuka
ini
menggunakan
icon-icon
untuk
menggambarkan obyek seperti disk drive, flopydisk, command menu dan software. GUI biasanya menggunakan alat bantu penunjuk seperti mouse atau touch screen, sehingga GUI dapat disebut sebagai point and click interface. Keuntungan yang didapatkan dari GUI ini adalah dapat mengurangi pelatihan waktu bagi pengguna dan memungkinkan adanya konsistensi antar berbagai sistem komputer yang saling mendukung. Antarmuka GUI memiliki beberapa elemen penting, yaitu icon, windows, dan menu. 2.1.2.4 Pedoman Tampilan Layar Ada beberapa pedoman tampilan layar yang diberikan oleh Smith dan M oiser(1984), yang diuraikan kembali oleh Shneiderman (1998, p386) : 9 Selalu menggunakan kalimat yang tidak panjang dan sederhana. 9 Pada setiap tahapan dalam urutan transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pengguna tersedia dihalaman tersebut. 9 Tampilkan data dalam bentuk langsung yang dapat digunakan, jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan. 9 Setiap tampilan pertahankan format yang konsisten. 9 Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman, hal ini ditujukan untuk saling berhubungan dengan halaman lainnya.
16
2.1.3 Rekayasa Perangkat Lunak Pada awal tahun 1970-an kurang dari sekitat 1 persen masyarakat dapat menyimpulkan apa yang dinamakan perangkat lunak. Tetapi seiring perkembangan zaman perangkat lunak semakin banyak dipahami, seperti ditulis didalam buku Pressman yang sudah di terjemahkan oleh penerbit ANDI (2002,p10) bahwasanya perangkat lunak itu adalah sebuah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. Ada juga definisi lainnya dari buku yang sama bahwasanya perangkat lunak itu adalah sebuah struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara professional. Dari kedua definisi diatas memang tidak terlalu spesifik apa yang disebut perangkat lunak, tetapi menurut kami bahwa perangkat lunak adalah sebuah program komputer yang dapat memanipulasi, menjalankan, membuat, atau menghapus suatu perintah yang dibutuhkan oleh user. 2.1.3.1 Karakteristik Perangkat Lunak Untuk mendapatkan pemahaman tentang perangkat lunak, penting sekali untuk mengetahui karakteristik dari perangkat lunak yang membuat perangkat lunak berbeda dari hal-hal yang dibangun oleh manusia. Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan elemen fisik (Pressman,1997, p10-p14). 1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. Perangkat lunak pada dasarnya dibuat dari awal, dan kemudian terus dikembangkan sehingga pembuatan perangkat lunak harus melalui
17 perancangan awal yang baik untuk mendapatkan hasil yang baik. Biaya untuk perangkat lunak lebih di konsentrasikan kepada pengembangan. Hal ini berarti proyek perangkat lunak tidak dapat diatur seperti pengaturan proyek pemanufakturan. 2. Perangkat lunak tidak pernah usang Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak yang dapat terjadi pada perangkat keras. Hal ini disebabkan bahwasanya bahwa perangkat lunak pada awal dijalankan mengalami banyak kendala, kemudian pada saat itu juga di perbaiki, dan setelah itu perangkat lunak tersebut berjalan seiring waktu, tanpa ada masalah kemudian hari. Seperti pada gambar kurva dibawah ini.
Gambar 2.1 Kurva kegagalan pada perangkat lunak
18 3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dari komponen yang sudah ada. Para perancang perangkat lunak membuat suatu program dari awal dan juga membuat dalam satu kesatuan yang lengkap, dan juga seiring perkembangan zaman sekarang perangkat lunak dapat dipasangkan dengan komponen manapun. 2.1.3.2 Aplikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak dapat diaplikasikan ke berbagai situasi dimana serangkaian langkah proseduralnya telah didefinisikan. Kandungan informasi dan determinasi merupakan faktor yang sangat penting dalam mennetukan sifat dari aplikasinya (Pressman,1997,p16). M enurut Pressman ada beberapa kategori area perangkat lunak yang menunjukkan luasnya aplikasi potensial: Perangkat Lunak Sistem Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program yang lain. Seperti sistem operasi, driver software, kompiler yang merupakan memproses secara luas data tetapi bersifat tetap Perangkat Lunak Real-Time Program-program yang memonitor atau menganalisis kejadian dunia nyata pada saat terjadinya. Komponen pengumpul data mengumpulkan dan kemudian memformat informasi dari lingkungan sekitarnya, seperti perangkat lunak untuk satelit dan juga pegawasan bencana
19 alam, mereka akan merespon sesuatu disekelilingnya apabila terdapat hal yang merupakan informasi. Perangkat Lunak Bisnis Perangkat lunak ini mempunyai area yang sangat luas, karena semua informasi yang masuk dalam kategori merupakan informasi yang harus dikumpulkan, sehingga dapat mengakses satu database atau lebih database besar yang berisi semua data bisnis. Contoh sistem penjualan, atau sistem keuangan suatu perusahaan. Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan Perangkat lunak ini ditandai dengan algoritma number crunching. Tetapi akhir-akhir ini mulai menjauhi dari algoritma ini dan beralih ke aplikasi yang sudah real time. Embedded S oftware Selama ini produk pintar telah menjadi bagian hidup semua konsumen. Embedded software ada didalam read-only memory dan dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen. Biasanya terdapat pada keypad control, atau di produk-produk IBM dan Apple. Perangkat Lunak Komputer Personal Pasar perangkat lunak komputer personal telah berkembang pesat setiap waktunya, berbagai apliksi dapat menjadi satu bagian dalam komputer ini.
20 Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan Perangkat lunak kecerdasan buatan atau lebih dikenal Artificial Inteligent menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung. Biasanya perangkat lunak kecerdasan terdapat pada pembuktian teorema dan juga aplikasi permainan. 2.1.3.3 Model Proses Rekayasa Perangkat lunak Didalam proses rekayasa perangkat lunak, memiliki empat model, masingmasing model tersebut memiliki kegiatan sehingga dapat membantu didalam kontrol dan koordinasi dari perangkat lunak yang nyata (Pressman, 2002), yaitu: Model S ekuensial Linear Sekuensial linear
mengusulkan
sebuah
pendekatan
kepada
perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. M aka dari itu pemodelan ini sering disebut ”siklus kehidupan klasik” atau ”model waterfall”. Jika dimodelkan secara sekuensial linear maka akan melingkupi aktivitas sebagai berikut: Rekayasa dan pemodelan sistem Didalam tahapan ini maka semua kebutuhan yang berkaitan dengan sistem,dikumpulkan persatu.
kemudian
didefinisikan
keperluannya satu-
21 Analisis kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan
kebutuhan
diintensifkan
dan
difokuskan,
khususnya pada perangkat lunak. Orang yang akan menganalisis sistem harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka(interface) yang diperlukan. Jika sudah selesai dianalisis maka sebaiknya di beritahukan kepada klien. Desain Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda : struktur data, arsitektur
perangkat
lunak,
representasi interface,
dan
detail
(algoritma) prosedural. Desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. Generasi Kode Desain yang sudah dibuat diterjemahkan kedalam bahasa mesin agar dapat dibaca. Jika desain yang dibuat sebelumnya lengkap, maka pembuatan kode dapat dilakukan dengan lancar. Pengujian Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yang berpusat pada menekan kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
22 Pemeliharaan Perangakat lunak yang dibuat akan mengalami perubahan setelah program tersebut berada dipengguna. Perubahan akan terjadi karena perangkat lunak harus sesuai dengan lingkungan eksternal, atau karena membutuhkan fungsional yang lebih.
Gambar 2.2 M odel Sekuensial Linier
2.1.4 Sistem Basis Data 2.1.4.1 Definisi Database M enurut (Raghu dan Johannes,p3) didalam bukunya bahwa pada saat ini, dimana suatu keberhasilan dari sebuah organisasi tergantung pada kemampuan untuk mendapatkan data yang akurat dan tepat waktu, untuk mengelola data agar efektif dimana dapat dimanfaatkan dalam operasinya. Jumlah informasi yang tersedia untuk pengguna sangat banyak dan terus bertambah dan nilai dari informasi tersebut merupakan aset bagi pengguna,
23 namun tanpa pengelolaan yang baik, maka data-data tersebut akan hilang dan bukan menjadi suatu data yang penting. M aka Raghu dan Johannes menyimpulkan bahwa database adalah kumpulan dari data, yang biasanya menjelaskan kegiatan dari satu atau lebih organisasi. Sedangkan menurut Thomas Connolly dan Carolyn Begg (Connoly dan Begg, 2002, p14) database adalah suatu koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan, dan menggambarkan dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Ada definisi dari yang lain bahwa, menurut Ramez Elmasri (2000) mendefinisikan bahwa basis data lebih dibatasi secara implisit yang mempunyai arti khusus yaitu: 9 Basis data merupakan penyajian suatu aspek dari dunia nyata atau yang lebih dikenal real world 9 Basis data merupakan kumpulan data dari berbagai sumber yang secara logika mempunyai arti yang implisit, sehingga data yang terkumpul secara acak dan tanpa mempunyai arti tidak dapat disebut basis data. 9 Basis data harus dirancang, dibangun dan data dikumpulkan untuk suatu tujuan. Basis data dapat digunakan oleh beberapa user dan beberapa aplikasi yang sesuai dengan kepentingan user. Dari definisi-definisi diatas maka dapat diartikan bahwa database itu adalah sebuah kumpulan data, yang data tersebut mempunyai informasi. Database
24 yang sudah dikumpulkan dapat diolah, sehingga dapat lebih dipahami dan juga dimengerti maksud dari pengumpulan data tersebut. Dibawah ini merupakan konsep dari sistem basis data yang diungkapkan oleh Ramez E dkk.
Gambar 2.3 Konsep Database 2.1.4.2 Manajemen Basis Data M anajemen basis data atau yang lebih dikenal dengan sebutan DBMS, pada akhir-akhir ini sangat popular digunakan. M enurut Haidar Dzacko (2007,p2) bahwa DBMS dapat diartikan sebagai program komputer yang digunakan untuk memasukkan, mengubah, menghapus, memodifikasi, dan memperoleh data atau informasi dengan praktis dan efisien. M anajemen basis data mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan basis data biasanya, kelebihan itu adalah:
25 9 Kepraktisan DBMS menyediakan media penyimpanan permanent yang berukuran kecil namun banyak menyimpan data jika dibandingkan dengan media penyimpanan lainnya seperti kertas. 9 Kecepatan Komputer dapat mencari dan menampilkan informasi yang dibutuhkan sesuai dengan permintaan user dengan cepat. 9 M engurangi Kejenuhan Pekerjaan yang berulang-ulang dapat menimbulkan kebosanan bagi manusia, sedangkan mesin tidak merasakan kejenuhan tersebut. 9 Update to date Informasi yang tersedia selalu berubah dan akurat setiap saat.
2.1.5 S tate Transition Diagram State Transition Diagram (STD) atau yang lebih dikenal dengan diagram transisi adalah menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah laku yang disebut (state) sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. State Transition Diagram (STD) berfungsi sebagai dasar dari pemodelan tingkah laku, sehingga pemodelan ini menggambarkan proses dan kerja dari perangkat lunak yang akan dibuat oleh seorang programmer tersebut. Didalam
State Transition
mempresentasikan sebuah sistem
Diagram
ada
tiga jenis
icon
yang dapat
26 1.
mempresentasikan keadaan didalam seistem tersebut
2.
mempresentasikan transisi antar keadaan
3.
label pada anak panah, yang menjelaskan proses yang berlangsung
2.2 Teori Khusus Teori khusus ini adalah teori-teori yang sangat mendukung dari pembuatan sistem ini yang meliputi tentang Computer Assisted Instruction (CAI) dan juga teori tentang pelajaran biologi, khususnya bab invertebrata pada hewan Protozoa, Porifera dan Coelenterata. 2.2.1 Perangkat Ajar 2.2.1.1 Sejarah dan Definisi Perangkat Ajar M enurut Chambers & Sprecher (1983, p3-p5), Computer Assisted Instruction atau yang lebih dikenal dengan perangkat ajar dikenal baru-baru didunia komputer sekitar tahun 1950 akhir dan awal tahun 1960 –an. Kemudian dikembangkan oleh Harvard University bekerjasama dengan International Business M achine (IBM ) tahun 1965. Perkembangan CAI pada era tahun 1970an mengalami perlambatan, hal itu disebabkan minimnya perangkat keras yang mendukung dan juga mahalnya biaya untuk membeli perangkat keras tersebut. Setelah munculnya komputer mikro, sistem perangkat ajar mulai meningkat
27 kembali dan semakin luas, dan kemudian pengembangan aplikasi CAI mulai merambah ke dunia lain, bukan hanya dunia pendidikan saja. Di amerika serikat perangkat ajar lebih dikenal Computer Assisted Instruction(CAI), Computer Based Instruction (CBI), atau Computer Based Education. Di benua eropa lebih dikenal Computer Assited Learning (CAL). Hal yang mendasari pengembangan Computer Asisted Instruction (CAI) adalah mempelajari kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran didunia pendidikan serta efek yang ditimbulkannya (Chambers & Sprecher 1983, p3). 2.2.1.2 Manfaat Perangkat Ajar Sesuai dengan latar belakang yang sudah dijelaskan diatas dimana sebuah perangkat ajar untuk mencapai cara belajar yang efektif dan efisien, sehingga dapat memberikan hasil yang maksimal. M enurut Kearsley (1983,p2p26), ada 10 sasaran yang ingin selalu dicapai melalui CAI yaitu: 1. Peningkatan pengawasan CAI melakukan pengawasan dengan memperbaiki penggunaan atau penyelesaian dari materi pengajaran, peningkatan standarisasi pengajaran dan juga melakukan pemantauan kemampuan para siswa. 2. Pengurangan kebutuhan sumber daya Peran pengajar atau guru didalam sistem perangkat ajar masih diperlukan dan fasilitas yang tidak perlu dapat dikurangi bukan dihilangkan.
28 3. Individualisasi Perangkat ajar dapat mengarahkan murid belajar dengan imajinasinya sendiri dan cara yang paling murid pahami. 4. Ketepatan waktu dan tingginya ketersediaan Apabila kita mengambil suatu masalah atau kasus, maka untuk mengatasi masalah tersebut dengan langsung memberikan solusi di saat yang bersamaan. 5. Pengurangan waktu pelatihan Waktu yang diperlukan dalam menyerap materi lebih sedikit karena proses belajar disesuaikan dengan keinginan dan kemampuan dari muridnya. 6. Perbaikan untuk kerja Perangkat ajar dapat menciptakan kondisi pengajaran secara interaktif sehingga dapat meningkatkan kualitas pelatihan 7. Kenyamanan pengguna Semakin luasnya penggunaan komputer pada saat sekarang ini, sangat mendukung dari sistem perangkat ajar, tetapi dapat menjadi ancaman bila pengguna tidak dapat memahami apa yang ada di perangkat ajar tersebut. 8. Alat yang dapat mengubah cara belajar Perangkat ajar dapat mengubah cara belajar yang pasif menjadi lebih aktif dan juga menyenangkan. 9. Peningkatan kepuasan belajar Perangkat ajar yang interaktif dengan penggunannya dapat memberikan respon dan jawaban dan juga memberikan solusi dalam belajar.
29
10. Pengurangan waktu pengembang Waktu yang diperlukan dalam pengembangan sistem dan bahan untuk pelatihannya dapat dikurangi seminimal mungkin. 2.2.1.3 Komponen Perangkat Ajar Didalam buku Kearsley (1983,p64-65) ada empat buah komponen utama dari sistem perangakat ajar, adalah: a. Perangkat Keras / Hardware Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berkaitan langsung dengan perangkat aja, seperti diskdrive, printer, scanner, dan lain-lain b. Perangkat Lunak / Software Perangkat ini merupakan sebuah sistem yang mendukung sistem perangkat ajar, seperti Operating Sistem, Flash Player, dan lain-lain. c. Perangkat Ajar Perangkat ini merupakan sebuah perangkat lunak, atau Software yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna d. Sumber Daya M anusia Sumber daya manusia adalah semua orang yang terlibat secara umum atau secara khusus didalam pengawasan, pemeliharaan dan pengevaluasian sistem seperti cara kerjanya sistem analis, programer, operator dan yang lainnya.
30 2.2.1.4 Jenis – jenis Perangkat Ajar Secara umum perangkat ajar dibedakan menjadi enam kategori memiliki sifat masing-masing (Houghton, 2004) : a. Tutorial Tutorial adalah penyajian informasi kepada pengguna yang dilakukan dengan tahap-tahap tertentu sehingga orang tersebut dapat berinteraksi dengan komputer.
Gambar 2.4 Contoh Tutorial Didalam tutorial ada beberapa jenis tutorial itu sendiri, yang terkadang dibedakan dari segi desain atau dari modulnya, seperti yang diungkapkan oleh Burke (1982), yang kemudian ditulis kembali didalam buku Chambers & Sprecher (1983,p133) :
31
Linear Format ini paling mudah digunakan dan paling sering digunakan. Karena format linear menyediakan hanya satu jalur cerita, jika pengguna gagal maka akan mengulang dari awal halaman Spiral Format ini meliputi banyak subyek dan variabel yang berulangulang. M isalnya seperti sistem pernapasan pada mahluk hidup, setiap mahluk hidup memiliki sistem pernapasan yang berbeda. Branching M eliputi jalur alternatif, atau bebas. M emberikan pengguna kebebasan sesuai dengan urutan skill yang pengguna miliki. Multitrack M eliputi
beberapa
level
yang
berbeda
untuk
memberikan
pembelajaran tersendiri. Seperti contoh jalur yang paling sulit menjadi lebih singkat, seharusnya harus dicapai melalui tingkatan tertentu. Regenerative Pada topik pembelajaran yang sama dapat menampilkan kumpulan masalah yang berbeda antar setiap penggunanya atau untuk setiap perulangannya.
32 Adaptive M enampilkan penggunaan
konsep
intelijensia semu
didalam
memberikan respon kepada siswa yang menggunakan komputer untuk pelajaran dasar atau materi dasar dari suatu teori.
b. Drill and Practice Jenis ini digunakan untuk melatih kemampuan pengguna dengan cara mempraktekkan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna, sehingga dengan pelatihan ini dapat menambah wawasan dari pengguna tersebut.
Gambar 2.5 Contoh Drill dan Practice c. Simulation Alat perangkat ajar simulasi, pengguna dihadapkan pada situasi seperti keadaan yang sebenarnya. Aplikasi simulasi ini digunakan pada objek yang saling berkaitan dan juga rumit untuk digambarkan sehingga objek yang
33 sulit tersebut dapat dipelajari. Dengan perangkat ajar simulasi ini resiko kesalahan tidak terlalu merugikan.
Gambar 2.6 Gambar Tutorial d. Permainan Walaupun permainan dapat memacu anak menjadi lebih semangat dalam belajar, namun beberapa peneliti justru pesimis apabila dikatakan bahwa Games dapat meningkatkan motivasi seseorang kearah yang sesuai.
Gambar 2.7 Contoh Games
34 e. Discovery Perangkat ajar ini menyediakan informasi didalam jumlah yang besar dari suatu topik yang ditentukan dan memberikan kesempatan pada pengguna untuk menganalisa, membandingkan, mengevaluasi dan memberikan kesimpulan terhadap informasi yang telah didapat dari perangkat ajar ini.
Gambar 2.8 Contoh Discovery f. Problem Solving Didalam perangkat ajar ini pengguna diajarkan untuk memecahakan suatu persoalan dengan teknik dan strategi yang tersedia. Didalam pemecahan masalah tersebut terdapat langkah-langkah secara terstruktur agar pengguna terbiasa menyelesaikan masalah dengan cara skematis.
35 2.2.2 Biologi 2.2.2.1 Definisi Biologi Biologi berasal dari dua kata bahasa Yunani, yaitu ‘bios’ dan ‘logos’ yang artinya ‘hidup’ dan ‘ilmu’. Jadi secara sederhana Biologi dapat diartikan sebagai ilmu tentang hidup. Pengertian ini kemudian berkembang dan disempurnakan sehingga mencakup seluruh objek atau kajiannya yang sangat luas itu. Definisi Biologi yang lebih lengkap tersebut adalah sebagai berikut; Biologi adalah ilmu tentang makhluk hidup dan gejala kehidupan. Biologi dikenal sangat luas pada awal abad 19, dan dari sana banyak penemuan-penemuan ilmiah tentang biologi tersebut. Objek atau kajian dalam Biologi meliputi kelima Kingdom/Regnum dan Virus. Kelima Kingdom tersebut adalah Animalia (hewan), Plantae (tumbuhan), Fungi (jamur), Protista dan Monera.
2.2.2.2 Invertebrata Didalam klas Kingdom biologi, invertebrata masuk kedalam Kingdom Animalia. Invertebrata masuk kedalam kingdom tersebut karena, merupakan mahluk hidup yang mempunyai sel, walaupun sel tersebut hanya satu sel saja. Ini sesuai dengan yang diungkapakan oleh Chevalier de Lamarck, bahwa hampir 97 persen Kingdom Animalia adalah invertebrata. Didalam penulisan ini kami menjelaskan tiga mahluk hidup invertebrata, yaitu : Protozoa (Hewan bersel satu), Porifera (Hewan berpori), dan Coelenterata (Hewan berongga). Berikut ini penjelasan dari masing-masing hewan tersebut
36 1. Protozoa Protozoa berasal dari bahasa latin proto (pertama) dan zoon (hewan). M enurut para ahli biologi, protozoa adalah mahluk yang paling pertama ada di bumi ini, karena, hewan ini hanya bersel satu. Protozoa biasanya hidup di air laut dan air tawar, tanah, dan bahkan hewan ini dapat berparasit pada tumbuhan atau sesama hewan sekalipun, dan juga dapat hidup didalam tubuh manusia. Protozoa juga dapat berkembang biak, dengan dua cara yaitu, konyugasi dan singami. Konyugasi adalah pertukaran dua inti sel dari hewan protozoa dan menghasilkan protozoa yang baru, sedangkan singami adalah persatuan dua gamet/protozoa yang sama atau berbeda ukurannya. Protozoa dibedakan bermacam-macam dengan alat geraknya, karena setiap jenisnya memiliki alat gerak yang berbeda, maka dari itu memiliki ciri khas tersendiri, seperti Rhizopoda yang bergerak dengan Pseudopoda (kaki palsu), Flagelata yang bergerak dengan bulu cambuknya, Ciliata yang bergerak dengan bulu getarnya dan juga Sporozoa yang tidak memiliki alat gerak sekalipun sehingga jenis ini hidup parasit diberbagai tempat.
2. Porifera Hewan ini disebut porifera karena hewan ini pada bagian tubuhnya berbentuk pori-pori, pori-pori tersebut merupakan lubang untuk makan hewan ini dan juga sebgai filter untuk makanannya.
37 Porifera berkembang biak secara kawin dan juga tunas. Pembentukan tunas mirip sekali dengan pertumbuhan tunas dari tumbuhan pisang. Porifera dibedakan menjadi 3 jenis berdasarkan sirkulasi air, yaitu ascon, sycon, dan leucon. Tipe ascon air masuk melalui pori-pori diteruskan menuju bagian tengah tubuh dan keluar melalui oskulum, kemudian tipe sycon air masuk melalui pori-pori diteruskan ke saluran radial yang berdinding sel leher terus masuk ke saluran bagian tengah tubuh dan keluar melalui oskulum, sedangkan tipe leucon air masuk melalui pori-pori kemudian ke saluran radial yang bercabang-cabang kemudian masuk ke saluran bagian tengah tubuh dan keluar melalui oskulum.
3. Coelenterata Coelenterata merupakan hewan yang mempunyai rongga besar di tengah tubuhnya yang berfungsi seperti usus, rongga tersebut disebut dengan rongga gastrovascular. Rongga ini hanya mempunyai satu lobang yang berfungsi sebagai mulut juga sebagai lobang pengeluaran sisa pencernaan. Coelenterata hidup di air laut dan juga di air tawar. Didalam berkembang biak, coelenterata bereproduksi dilakukan secara seksual yaitu dengan pertemuannya sel kelamin jantan dan kelamin betina dan secara aseksual dengan pembentukan kuncup. Coelenterata juga memiliki dua tipe bentuk tubuh, polip dan medusa. Polip adalah hidup yang tidak bergerak bebas, seperti tabung dan medusa adalah hidup bergerak bebas seperti payung.
38 Coelenterata dibagi menjadi tiga jenis, yaitu Hydrozoa, Scyphozoa, dan Anthozoa. Hydrozoa berbentuk polip atau kuncup dan hidup di air tawar, Scyphozoa secara umum berbentuk medusa dan hidup di air laut, sedangkan Anthozoa berbentuk polip atau kuncup dan hanya hidup di air laut, seperti anemon laut.