BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti cara bagaimana kita berkomunikasi. Jadi multimedia dapat dikatakan sebagai kumpulan cara bagaimana kita berkomunikasi (Diwan, Suri, & Kaushik, 2000, p578). Multimedia merupakan kombinasi teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada pengguna dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain (Vaughan, 2011, p1). Kombinasi tersebut diintegrasikan ke dalam komputer untuk diolah dan disimpan, kemudian disajikan secara bersama atau sendiri-sendiri untuk menghasilkan sistem informasi yang interaktif (Hartanti, Suyoto, & Agung, p223). Sedangkan multimedia interaktif adalah ketika perancang multimedia mengizinkan pengguna untuk mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan (Vaughan, 2011, p1). Bentuk Interactive Multimedia termasuk di dalamnya Web Site, CD ROM Interactive, Program/software, Presentasi, Tutorial, Help section, dan bahkan Games. Hasil dari multimedia tersebut aplikasi utamanya menggunakan Computer Base, karena komputer merupakan perkembangan dari teknologi digital itu sendiri (Noer, p89). Meskipun
definisi
multimedia
sangat
sederhana,
cara
menjalankannya sangat kompleks karena perancang multimedia perlu
6
untuk
7 mengetahui bagaimana cara menggunakan peranti dan teknologi komputer multimedia untuk menggabungkan semua elemen-elemen bersama.
2.1.1.1 Elemen-elemen Multimedia: Menurut Vaughan (2011, p19-190), elemen-elemen multimedia terdiri atas: a. Teks Satu kata dapat memuat banyak arti sehingga saat perancang multimedia mulai bekerja dengan teks sangat penting untuk menerapkan keakuratan dan kepadatan dalam kata tertentu yang akan dipilih. Dalam multimedia, kata akan muncul dalam judul, menu, narasi, isi, dan navigasi (Vaughan, 2011, p20). Secara umum ada dua jenis pengelompokkan dari font yakni: serif dan sans-serif. Perbedaan dari kedua kelompok ini yaitu pada anggota bagian dari serif memiliki sudut siku yang lebih tajam dibandingkan dengan anggota bagian dari sans-serif. Contoh font dari serif adalah Times New Roman, Bookman, dan Palatino, sedangkan sans serif adalah Helvetica, Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde (Vaughan, 2011, p24).
b. Gambar Gambar adalah elemen visual pada multimedia. Dua tipe gambar yang sering digunakan, yaitu: • Bitmap Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital, benda elektronik yang dapat dihidupkan atau dimatikan, hitam atau putih, atau benar (1) atau salah (0). Bitmap merupakan matriks sederhana
8 dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer (Vaughan, 2011, p71). Dalam bitmap, gambar menggunakan satuan pixel. Scaling dan kliping adalah perhitungan satunya yang perlu dilakukan untuk menampilkan gambar bitmap (Chapman, 2004, p67). Perbedaanya dengan gambar vektor adalah bitmap dapat pecah ketika diperbesar, namun size file-nya lebih besar. • Vektor Merupakan salah satu tipe gambar yang menggunakan satuan dot. Kebanyakan sistem authoring multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek berbentuk vektor seperti garis, segi empat, oval, poligon, dan gambar kompleks yang dibuat dari objek-objek tersebut, dan teks (Vaughan, 2011, p80).
Perbedaanya dengan
gambar bitmap adalah gambar vektor tidak pecah saat diperbesar, dan sizenya lebih kecil.
Jenis-jenis Format File Image (Vaughan, 2011, p97): 1. .PICT : merupakan format file default dari Apple Mac yang berjalan pada perangkat platform Macintosh. 2. .BMP : merupakan format file default dari Windows, yang medukung RGB, Indexed color, dan Grayscale. 3. .JPEG (.JPG) : singkatan dari Joint Photographic Experts Group yang bertanggung jawab terhadap pengembangan format pemetaan pada gambar dan merupakan suatu standard yang digunakan di seluruh dunia.
9 4. .GIF : Graphic Interchange File format merupakan format file yang telah terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe yang biasanya digunakan hampir di seluruh internet. 5. .PSD : merupakan format yang digunakan oleh Photoshop untuk menyimpan file yang baru dibuat ataupun file yang telah dimanipulasi.
c. Audio / Suara Perkataan memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik dan
musik yang bercita rasa bagus akan
menggerakan emosi pendengar (Vaughan, 2011, p104). Secara umum, ada 2 jenis file audio yang dapat digabung dalam lingkungan multimedia: 1. Digital Audio Digital Audio dibuat dengan mengkonversikan sebuah gelombang suara ke dalam angka, prosesnya disebut digitizing. Suara digital dapat diciptakan dari sebuah mikrofon, sebuah sintesiser, CD Player, ataupun dari siaran TV (Vaughan, 2011, p106). Data digital audio disimpan dalam bentuk ribuan angka individu yang disebut sample. Data digital
merepresentasikan amplitudo (kekerasan) suara yang
pendek pada potongan waktu yang berbeda (Vaughan, 2011, p118).
2. MIDI Audio (Musical Instrument Digital Interface MIDI) MIDI merupakan standar komunikasi untuk instrumen musik elektronik dan komputer dengan menggunkan kabel, musik, dan
10 synthesizer yang dapat berkomunikasi satu sama lain yang berisi detail tentang nada, rangkaian nada, maupun jenis alat musik yang memainkan nada-nada tersebut. (Vaughan, 2011, p118).
d. Animasi Animasi merupakan cara yang terbaik untuk menyajikan fitur-fitur dalam perangkat multimedia. Adapun jenis-jenis animasi terbagi menjadi beberapa bagian yakni (Vaughan, 2011, p142-143) : 1. Animasi 2-D Animasi ini sederhana dan statis, tidak mengubah posisi mereka pada layar. Dalam ruang 2-D, perubahan visual yang menjadikan gambar hidup tampak dalam aksis Cartesius x dan y pada layar. Dua jenis animasi antara lain: 9 Cel Animation : didasarkan pada bentuk perubahan yang terjadi satu frame berikutnya. 9 Path Animation: memindahkan objek di sepanjang jalan yang telah ditetapkan pada layar. 2. Animasi 2 -D Animasi ini merupakan ilusi kedalaman (aksis z) ditambahkan pada image dengan memberikan bayangan dan highlight, namun gambar itu sendiri masih ada dalam aksis sumbu datar x dan y dalam dua dimensi. Pemberian efek emboss, shadow, bevel, dan highlight membangun ilusi kedalaman dengan menaikkan gambar atau memotongnya ke dalam latar belakang. 3. Animasi 3-D
11 Dalam animasi ini, perubahan atau gerakan dihitung dalam tiga aksis (x,y,z). Hal itu membuat objek yang diciptakan tampak dari depan, belakang, samping, atas, dan bawah, dan mengijinkan pengguna untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut. Animasi 3-D meliputi 3 langkah berikut: 9 Modeling : menciptakan kontur yang luas dan struktur 3-D benda dan adegan 9 Animation : mendefinisikan gerakan objek 9 Rendering : memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan, dan jumlah transparansi.
e. Video Dari semua elemen multimedia, video menempatkan tuntutan performa yang tertinggi dalam komputer dari segi memori dan penyimpanannya. Video klip yang direncanakan dengan hati-hati dan digarap dengan baik dapat membuat perbedaan dalam sebuah proyek multimedia (Vaughan, 2011, p164). Video adalah kumpulan gambar yang bergerak dan dengan adanya elemen video, pesan dan cerita dapat disajikan dengan efektif.
2.1.1.2 Perancangan dan Pengembangan Multimedia Menurut Dastbaz (2003, p130-132), dalam merancang suatu multimedia interaktif terdapat beberapa metode, salah satunya adalah IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development). Tahapan Siklus IMSDD :
12 • Kebutuhan Sistem (System Requirement) : Pada tahap ini definisi umum dari Interactive Multimedia Systems (IMS) dan lingkungannya, serta alat yang digunakan untuk pembangunan ditentukan. Tahap ini memiliki fungsi utama sebagai berikut: 1) Mendefinisikan sistem, tujuan, serta sasaran sistem (System Definition) 2) Menentukan siapa pengguna potensial dari sistem ini dan keperluan
yang
dibutuhkan
oleh
pengguna
untuk
dipertimbangkan (User’s profile and Needs) 3) Mempertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan hardware dan software (Hardware and Software Consideration) 4) Mempertimbangkan pengiriman platform yang diperlukan untuk sistem (Delivery Consideration) • Pertimbangan Perancangan (Design Consideration) : Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyusun pedoman yang jelas tentang rincian desain. Tahap ini bertujuan untuk mengatasi masalah berikut: 1) Metafora desain : memilih ‘model dunia nyata’ yang digunakan sebagai solusi kunci desain interface dari sistem, seperti film, buku, dan game. 2) Jenis dan format informasi : untuk menentukan jenis informasi yang perlu diintegrasikan ke dalam sistem, yaitu teks, grafik, suara, video, dan animasi. 3) Stuktrur navigasi : untuk mengartikulasikan strategi navigasi yang jelas, termasuk struktur link dan fitur.
13 4) Kontrol sistem : untuk memperjelas jenis dan fitur dari kontrol dan peralatan yang diperlukan untuk sistem, termasuk alat-alat pengambilan, suara, video, dan kontrol animasi. • Implementasi (Implementation) : Setelah fitur desain didefinisikan, tahap implementasi sistem mulai menggunakan alat-alat multimediaauthoring. Tahap implementasi terdiri dari : a. Membuat prototipe sistem, dan b. Beta menguji prototipe untuk desain dan masalah kontrol. • Evaluasi (Evaluation) : Pada tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dinyatakannya. Terdapat dua pendekatan evaluasi, yaitu: •
Evaluasi formatif : menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai.
•
Evaluasi sumatif : menentukan kesesuaian produk yang dirancang dengan produk lain yang sudah ada.
Gambar 2.1 Siklus IMSDD (Sumber : Dastbaz , 2003, p131)
14 2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22) Interkasi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interface adalah displin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia. Titik berat IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
2.1.2.1 Perancangan Antarmuka Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), dalam perancangan desain antarmuka (interface) terdapat delapan prinsip aturan emas (Eight Golden Rules) yang harus diperhatikan yaitu: 1. Berusaha konsisten Semua tampilan yang akan ditampilkan harus konsisten termasuk urutan tindakan yang dilakukan, perintah, pemakaian font, warna, dan letak menu yang enak dilihat dan mudah dimengerti pengguna. 2. Menyediakan shortcuts (jalan pintas) untuk pengguna Pemakaian shortcuts digunakan untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk meningkatkan kecepatan interaksi. Singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat membantu untuk pengguna yang sudah ahli. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator harus ada sistem umpan balik. Umpan balik yang diberikan harus jelas supaya pengguna dapat mengetahui apa yang sedang dilakukan aplikasi.
15 4. Merancang dialog untuk memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan tindakan sebaiknya diorganisasi ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir. Tampilan harus memberikan dialog untuk menunjukan penutupan ketika aplikasi selesai diproses atau dijalankan. 5. Memberikan pencegahan dan penangan kesalahan yang sederhana Sebisa mungkin, desain sistem sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius. Jika kesalahan dibuat, sistem harus mampu mendeteksi kesalahan dan menjelaskan atau menawarkan penanganan kesalahan untuk memperbaikinya. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Jika terjadi kesalahan, pengguna dapat dengan mudah memperbaiki kesalahannya. 7. Mendukung pusat kendali internal Selalu tempatkan pengguna sebagai pemenang kendali dalam melakukan sesuatu proses. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Beban ingatan yang sesedikit mungkin dari pengguna sehingga pengguna tidak perlu mengingat terlalu banyak.
2.1.2.2 Lima Faktor Manusia Terukur Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan rekayasa sistem, pengembang sistem dapat memusatkan perhatian pada proses perancangan dan pengujian. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), 5 faktor manusia terukur (Measureable Human Factors) dalam IMK, yaitu : •
Waktu Pembelajaran (Time to Learn)
16 Seberapa lama pengguna dapat mengerti dan mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang ada dalam aplikasi tersebut. •
Kecepatan Kinerja (Speed of performance) Seberapa lama suatu tugas dapat dilaksanakan oleh pengguna.
•
Tingkah Kesalahan Pengguna (Rate of Errors by Users) Seberapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna dalam melaksanakan suatu tugas dan apa saja kesalahan yang dilakukan.
•
Daya Ingat Jangka Panjang (Retention Over Time) Seberapa baik pengguna dapat mengingat pengetahuan mereka, terkait erat dengan waktu untuk mempelajari, dan frekuensi penggunaan dimana hal ini memainkan peranan yang sangat penting.
•
Kepuasan Subjektif (Subjective Satisfaction) Seberapa besar pengguna menyukai aspek-aspek yang ada pada antarmuka.
2.1.3 Storyboard Storyboard adalah sebuah teknik / metode yang digunakan untuk memvisualisasikan antarmuka (interface) sebelum memulai implementasi sistem. Menurut Dastbaz (2003, p134) storyboard berupa sketsa dari apa yang akan dibuat. Storyboard
mempunyai
peranan
penting
dalam
pengembangan
multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Proses storyboarding yang dikenal saat ini dikembangkan oleh Waltz Disney Studio sekitar awal tahun 1930.
17 2.1.4 File Based System Menurut Connolly (2005, p7), file based system merupakan sekumpulan program aplikasi yang melakukan layanan ke pengguna akhir seperti laporan produksi. Setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya sendiri. File based system adalah upaya awal intuk komputerisasi sistem pengarsipan manual yang kita kenal.
2.1.4.1 Shared Object Menurut
Braunstein,
Wright,
dan
Noble
(2008,
p455-p457)
SharedObject class digunakan untuk membaca dan menyimpan data dengan jumlah terbatas pada komputer pemakai. Shared object memberikan pertukaran data antar objek secara real-time yang tetap di komputer pengguna. Shared object lokal mirip dengan cookies pada browser. SharedObject digunakan untuk menyimpan flash cookies ke dalam local storage. SharedObject dapat mengatur berapa banyak file yang tersimpan di local storage. Dalam satu flash movie (.swf) dapat menggunakan lebih dari 1 SharedObject. Pada pembuatan game sharedObject sering digunakan untuk membuat save game dan menyimpan highscore. Permainan dapat memberikan data pribadi untuk pengguna , seperti nama pengguna dan nilai tertinggi tanpa mendedikasikan penyimpanan pada server. Contoh penggunaan sintak SharedObject : var myData : SharedObject = SharedObject.getLocal(“userHighScore”); myData.data.highscore = new Number(); myData.flush();
18 Menggunakan shared objects lokal menjadi keputusan yang tepat jika perlu menyimpan data dengan jumlah kecil sampai menengah dan informasi bersifat tidak pribadi. Shared objects sangat baik untuk menyimpan preferensi pemakai tanpa memerlukan pemakai untuk sign in.
2.1.5 Rekayasa Piranti Lunak (RPL) 2.1.5.1 Definisi RPL Menurut Pressman (2010, p13), rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata. Definisi tersebut telah dikembangkan menjadi lebih komprehensif oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Enginners) yaitu Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak.
2.1.5.2 Lapisan RPL Secara umum Rekayasa Perangkat Lunak dapat dibagi menjadi tiga layer, antara lain : 1. Process Model adalah fondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework untuk sekumpulan key process area yang harus dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan RPL. 2. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu perangkat lunak. 3. Tools menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process model dan methods.
19 4. Quality
focus
merupakan
batu
landasan
yang
menopang
tools,methods, dan process dalam RPL.
Gambar 2.2 Software Engineering Layers (Sumber: Pressman, 2010, p14)
2.1.5.3 Scrum Menurut Schwaber dan Sutherland (2010, p2-8) Scrum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, scrum bukanlah proses atau teknik untuk produk bangunan melainkan suatu kerangka kerja dimana dapat menggunakan berbagai proses dan teknik. Scrum dapat diimplementasikan pada awal proyek, atau ditengah suatu proyek. Lebih dari lima puluh organisasi telah berhasil menggunakan scrum dalam ribuan proyek untuk mengelolah dan mengontrol pekerjaan, dengan perbaikan produktivitas yang signifikan. Kerangka scrum terdiri dari satu set Tim Scrum dan itu berhubungan dengan Times-Boxes, Artifacs, dan Roles. Scrum telah digunakan untuk menghasilkan produk-produk keuangan, produk Internet, dan produk medis. Scrum diaplikasikan ke pengembangan produk pertama kali dalam "The New New Product Development Game" (Harvard Business Review 86116:137-146,1986). Menurut Pressman (2010, p82-p84) Scrum digunakan untuk memandu kegiatan pembangunan dalam suatu proses yang menggabungkan kegiatan kerangka kerja berikut: kebutuhan, analisis, desain, evaluasi, dan pengiriman.
20 Dalam setiap aktivitas kerangka kerja, tugas pekerjaan terjadi dalam pola proses yang disebut sprint. Setiap sprint memiliki panjang 1-4 minggu. Pekerjaan yang dilakukan dalam sprint (jumlah sprint yang diperlukan untuk setiap aktivitas kerangka kerja akan bervariasi tergantung pada kompleksitas produk dan ukuran) disesuaikan dengan masalah yang dihadapi dan didefinisikan dan sering dimodifikasi secara real time oleh tim Scrum. Aliran keseluruhan dari proses Scrum diilustrasikan pada Gambar berikut:
Gambar 2.3 Diagram Scrum (Sumber: Pressman, 2010, p83)
Scrum menekankan penggunaan satu set pola proses perangkat lunak yang telah terbukti efektif untuk proyek dengan jadwal ketat, kebutuhan berubah, dan kekritisan bisnis. Masing-masing pola proses mendefinisikan satu set tindakan pembangunan. Backlog : suatu daftar prioritas persyaratan proyek atau fitur yang memberikan nilai bisnis bagi pelanggan. Item dapat ditambahkan ke backlog
21 setiap saat. Manajer produk menilai prioritas backlog dan meng-update yang diperlukan. Sprint: terdiri dari unit kerja yang diperlukan untuk mencapai persyaratan yang ditetapkan dalam backlog yang harus masuk ke dalam sebuah time-box (biasanya 30 hari). Perubahan (misalnya, backlog item pekerjaan) tidak diperkenalkan selama sprint. Oleh karena itu, sprint memungkinkan anggota tim untuk bekerja di lingkungan dengan jangka pendek, tapi tetap stabil. Pertemuan Scrum: pendek (biasanya 15 menit) pertemuan yang diselenggarakan setiap hari oleh tim Scrum. Tim scrum dirancang untuk mengoptimalkan fleksibilitas dan produktivitas. Setiap tim scrum memiliki tiga peran: 1. Scrum Master, yang bertanggung jawab untuk memastikan proses ini dipahami dan diikuti karena Scrum Master mendidik pemilik produk dan tim untuk menggunakan scrum. Scrum Master memimpin rapat dan menilai tanggapan dari setiap orang. 2. Pemilik Produk, yang bertanggung jawab untuk mendefinisikan barang persyaratan dan tindakan dalam produk. 3. Tim yang melakukan pekerjaan dalam membangun sebuah aplikasi, terdiri dari pengembang dengan semua keterampilan. Tiga pertanyaan kunci diminta dan dijawab oleh semua anggota tim. •
Apa yang Anda lakukan sejak pertemuan tim terakhir?
•
Apa kendala yang Anda hadapi?
•
Apa yang Anda rencanakan untuk dicapai pada rapat tim berikutnya?
22 Pertemuan Scrum membantu tim untuk mengungkap potensi masalah sedini mungkin. Demo: memberikan kenaikan perangkat lunak untuk pelanggan sehingga fungsi yang telah diimplementasikan dapat ditunjukkan dan dievaluasi oleh pelanggan. Penting untuk dicatat bahwa demo tidak mungkin berisi semua fungsi yang direncanakan, melainkan fungsi-fungsi yang dapat dikirim dalam time-box yang didirikan.
2.1.6 UML (Unified Modifying Language) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371) UML adalah suatu konvensi pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau mendeskripsikan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. UML terdiri dari beberapa tipe diagram, yaitu : •
Use-Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246) use-case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan pengguna. Dengan kata lain, diagram ini mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem itu dan dengan cara apa pengguna berinteraksi dengan sistem. 1. Use case adalah urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait, baik terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal (Whitten dan Bentley, 2007, p246).
23
Gambar 2.4 Contoh Diagram Model Use-Case (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p246)
2. Pelaku (Actor) adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi (Whitten dan Bentley, 2007, p247).
Gambar 2.5 Simbol Aktor (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p247)
Ada empat macam tipe pelaku: 1) Pelaku bisnis utama (Primary business actor) adalah stakeholder
yang
mendapatkan
keuntungan
dari
pelaksanaan use case dengan menerima nilai yang terukur. 2) Pelaku sistem utama (Primary system actor) adalah stakeholder yang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau
24 sistem. Pelaku sistem utama dapat berinteraksi dengan para pelaku bisnis utama untuk menggunakan sistem. 3) Pelaku server eksternal (External server actor) adalah stakeholder yang melayani kebutuhan pengguna use case. 4) Pelaku penerima eksternal (External receiving actor) adalah stakeholder yang bukan pelaku utama, tapi menerima nilai terukur dari use case.
3. Hubungan (Relationship) , pada diagram use case hubungan digambarkan
sebagai
sebuah
garis
antara
dua
simbol.
Pemaknaan hubungan berbeda-beda tergantung bagaimana garis tersebut digambar dan tipe simbol apa yang digunakan untuk menghubungkan garis tersebut (Whitten dan Bentley, 2007, p248-250). Tipe-tipe hubungan pada diagram use case: 1) Gabungan (Association) : hubungan antara pelaku dengan use case dimana tejadi interaksi di antara mereka.
Gambar 2.6 Contoh Hubungan Asosiasi (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p248)
2) Extend : use case yang terdiri dari langkah yang diekstrasi dari use case yang lebih kompleks untuk
25 menyederhanakan masalah orisinil dan karena itu memperluas fungsinya.
Gambar 2.7 Contoh Hubungan Extension (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p249)
3) Uses : satu atau lebih use case yang melakukan berbagai langkah fungsionalitas yang identik.
Gambar 2.8 Contoh Hubungan Uses (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p249)
4) Depends
On : use case
mana yang
memiliki
ketergantungan pada use case lain untuk menetapkan rangkaian use case yang perlu dikembangkan.
26
Gambar 2.9 Contoh Hubungan Depends On
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p250) 5) Inheritance : pada saat dua atau lebih pelaku berbagai kelakuan umum.
Gambar 2.10 Contoh Hubungan Inheritance
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p250) •
Class Diagram Menurut
Whitten
dan
Bentley
(2007,
p400)
class
diagram
menggambarkan struktur objek yang terdapat pada sistem. Diagram ini menunjukkan objek yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antara objek-objek tersebut.
27
Gambar 2.11 Class Diagram (Sumber: Whitten dan Bentley 2007, p374)
Elemen-elemen class diagram : 1) Class : digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method dari sebuah class.
Gambar 2.12 Class
2) Association : merupakan sebuah hubungan yang paling umum antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe hubungan. Contoh: One-to-one, one-to-many,many-to-many.
Gambar 2.13 Association
28 3) Composition : Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class
tempat
dia
bergantung
tersebut.
Sebuah
relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.
Gambar 2.14 Composition
4) Aggregation : Jika sebuah class bisa berdiri sendiri walaupun merupakan bagian dari class yang lain.
Gambar 2.15 Aggregation
5) Cara bagaimana atribut dan metode diaskses oleh kelas lain didefinisikan dengan visibility. UML menyediakan tiga tingkat dari visibility : 1. Public : ditandai dengan simbol “+” 2. Protected : ditandai dengan simbol “#” 3. Private : ditandai dengan simbol “-” •
Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390) activity diagram digunakan untuk menggambarkan secara grafis urutan alur aktivitas dari sebuah proses bisnis atau dari sebuah use-case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk menggambarkan action yang akan dilakukan ketika suatu proses dieksekusi, serta hasil dari aksi tersebut.
29
Gambar 2.16 Activity Diagram 2.1.7 Adobe Flash Adobe flash adalah sebuah software desain dan pemrograman untuk membuat konten multimedia yang mengintegrasikan grafik, video, audio, animasi, dan interaktivitas. Dalam Adobe Flash, pengembang membuat konten interaktif dengan menggabungkan kode ActionScript dengan animasi. Adobe Flash juga dikenal sebagai Flash authoring tool. Menurut Shuman (2011, p1-2) Adobe Flash Professional CS5 adalah software pengembangan yang memungkinkan pembuatnya untuk membuat website secara keseluruhan, termasuk situs e-commerce, situs hiburan, situs pendidikan, dan situs pribadi. Selain itu, Flash adalah program yang sangat bagus untuk mengembangkan animasi yang digunakan dalam website, seperti produk demonstrasi, iklan banner, tutorial online, dan kartu ucapan elektronik. Flash juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi, seperti permainan dan simulasi, yang dapat disampaikan melalui web dan pada DVD. Aplikasi ini
30 bahkan dapat ditampilkan pada perangkat mobile, seperti ponsel. Selain dikenal sebagai alat untuk menciptakan animasi kompleks untuk web, Flash juga memiliki alat gambar dan alat untuk menciptakan kontrol interaktif yang bagus, seperti navigasi tombol dan menu. Flash juga menyediakan kemampuan untuk menggabungkan suara dan video dengan mudah ke dalam aplikasi.
2.1.7.1 ActionScript 3.0 Menurut Braunstein, Wright, dan Noble (2008, p3) ActionScript adalah bahasa program yang digunakan untuk menciptakan konten untuk Flash Player. Programmer dapat menggunakan tools seperti Flash CS3 Professional atau Flex Bulider untuk membuat konten seperti tool gambar, simbol perpustakaan, waktu, dan MXML. Namun, ActionScript sering digunakan bila programmer ingin membuat aplikasi Flash yang sangat dinamis, responsif, dapat digunakan kembali, dan / atau disesuaikan. Menutur Braunstein, Wright, dan Noble (2008, p5) , fitur-fitur baru yang terdapat pada ActionScript 3.0 : •
Pengecekan informasi bertipe complie-time dan run-time yang terdapat pada compile-time maupun run-time.
•
Peningkatan kinerja dari turunan sistem berbasis class yang terpisah dari turunan sistem berbasis prototype.
•
Dukungan untuk paket-paket, namespaces, dan regular expressions.
•
Akses langsung ke urutan tampilan runtime dari Flash untuk memegang kendali penuh atas akses untuk menampilkan yang perlu ditampilkan saat runtime.
•
Merevisi API dari Flash Player dan menyusunnya dalam paket-paket.
31 2.2 Teori Khusus 2.2.1 Game Menurut Jesse Schell (2008, p37) game adalah sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandasan kesenangan. Sedangkan menurut Rolling dan Adams (2003, p34) game adalah bentuk dari suatu interaksi dengan suatu hiburan.
2.2.1.1 Desain Game (Game Design) Menurut Andreaw Hollings dan Ernest Adams (2003, p3-4) , proses desain game terdiri dari : •
Membayangkan game
•
Menentukan cara kerjanya
•
Menggambarkan elemen-elemen yang membentuk game (konseptual, fungsional, artistik, dan lain-lain)
•
Mengirimkan informasi ke tim game apa yang akan dibuat.
Game merupakan: •
Seni : kreativitas yang dimiliki oleh beberapa orang yang berbakat.
•
Ilmu Pengetahuan : fokus pada metodologi.
•
Kerajinan (Craft) : tujuan dari game adalah untuk menghibur, dan sebuah game membutuhkan kreativitas dan perencanaan yang cermat.
32 2.2.1.2 Ground Rules of Game Design
Gambar 2.17 Aturan Dasar Desain Game (Sumber: Rollings dan Adams, 2003, p9)
Menurut Andreaw Hollings dan Ernest Adams (2003, p9-13), aturan dasar desain game dibagi menjadi: Mekanika inti (Core Mechanics) : •
Menjelaskan dan menjabarkan aturan dasar game-play.
•
Merupakan terjemahan dari visi pembuat game ke dalam satu set aturan yang konsisten yang dapat diinterpretasikan oleh komputer.
Storytelling dan Narasi: •
Narasi adalah bagian dari game yang diceritakan oleh pembuat game yang akan disampaikan kepada para pemain.
Interaktivitas: •
Interaktivitas adalah cara pemain melihat, mendengar, dan bertindak dalam dunia game.
•
Menyajikan pengalaman dalam bermain game.
•
Membuat game terus dimainkan.
•
Interaktivitas dimulai pada antarmuka pengguna.
33 2.2.1.3 Unsur-Unsur Penting dalam Game Menurut Adams dan Rollings (2007, p5-11) unsur-unsur penting dalam game terdiri dari: •
Bermain adalah bentuk partisipatif hiburan, sedangkan buku, film, dan teater adalah bentuk-bentuk presentasi. Ketika bermain, pemain dapat membuat pilihan yang mempengaruhi jalannya peristiwa. Bermain mencakup kebebasan untuk bertindak dan kebebasan untuk memilih bagaimana pemain bertindak. Kebebasan ini tidak terbatas, namun pilihan pemain dibatasi oleh aturan, dan ini mengharuskan pemain untuk menjadi pintar, imajinatif, atau terampil dalam bermain.
•
Berpura-pura adalah tindakan menciptakan realitas imajiner dalam pikiran yang merupakan salah satu unsur dari definisi sebuah game.
Gambar 2.18 The Magic Circle (Sumber: Rollings dan Adams, 2007, p7)
•
Tujuan, dalam game harus memiliki setidaknya satu tujuan. Tujuan dari game didefinisikan oleh aturan karena pembuat game dapat menentukan cara apapun yang ia suka. Tujuan game harus nontrivial karena game mencakup unsur tantangan. Aturan game sering mencirikan tujuan permainan sebagai syarat kemenangan - situasi dalam permainan di mana pemain dinyatakan sebagai pemenang.
34 •
Aturan menunjukan pemain setuju untuk menerima durasi dalam permainan. Aturan mempunyai beberapa fungsi, yang salah satunya untuk membangun objek permainan dan makan dari kegiatan yang berbeda. Hal-hal yang mendefinisikan aturan adalah sebagai berikut: o The semiotics of the game: ini berarti makna dan hubungan dari berbagai simbol dalam permainan. o Bermain Game (the gameplay) o Urutan bermain o Tujuan dari permainan o Kondisi terminasi: ini dalam kondisi yang berakhir dalam game. o Metarules : aturan tentang aturan. Ini mungkin menunjukkan dalam keadaan apa aturan dapat diubah.
2.2.1.4 Genre Game Menurut Adams dan Rollings (2003, p42-43) menentukan genre game sangat penting dan harus dilakukan diawal sebelum memulai membuat game bahkan cerita game tersebut. Menentukan genre game merupakan tahap paling awal dalam perancangan game. Berikut adalah beberapa jenis game yang ada: •
Action adalah genre game yang lebih mementingkan koordinasi mata atau tangan dibandingkan cerita ataupun strategi. Contoh paling terkenal dari jenis game ini dalam PC (Personal Computer) adalah First-person 3D (seperti First Person Shotting). Jenis game ini
35 biasanya adalah yang paling terkenal untuk ame komputer maupun console. •
Strategi adalah genre game dengan gabungan dari logika berpikir dan perencanaan. Mereka biasanya membutuhkan resource yang baik dan juga waktu yang tidak sedikit. Taktik berorganisasi terkadang dibutuhkan, dan pembuat game biasanya membuat pemain dapat menentukan kemampuan atau pun memberikan perintah kepada pemain secara bebas.
•
Petualangan adalah genre game yang mengikutsertakan pemain di petualangan, penjelajahan dan penyelesaian puzzle dalam game tersebut. Genre game ini biasanya memiliki satu cerita utama dimana pemain menjadi pemeran prontagonis dan harus menyelesaikan game melalui interaksi karakter ataupun manipulasi peralatan. Terkadang beberapa bagian dari genre action ada disini.
•
Role-playing game (RPG) adalah genre game yang mirip dengan genre petualangan, tapi lebih terfokus pada perkembangan karakter dan pertumbuhannya, percakapan, strategi tempur dibandingkan menyelesaikan puzzle. Tugas besar yang epic dan dunia khayalan dengan NPC (Non-Player Characters) adalah sesuatu yang sangat sering ditemukan pada genre ini.
•
Olah raga adalah genre game yang basanya dimainkan sendiri ataupun secara berkelompok. Yang ditonjolkan dalam genre ini adalah suasana realistis, aksi cepat, dan strategi taktis.
36 •
Simulasi atau sims adalah genre game yang memberikan animasi bergerak maupun statis sebuah objek secara realistis. Sebagian besar game sims menempatkan pemain dalam penglihatan sebuah karakter 3D dan memciptakan barang-barang seperti pesawat, tank, helipkopter dan kapal laut. Selain itu contoh lainnya pemain bisa menciptakan kota atau mengatur suatu penduduk.
•
Puzzle atau game klasik adalah genre game meliputi game-game lama atau tradisional seperti kartu, game trivia, atau game board. Catur, checkers, backgammon, mahjong, dan solitaire adalah contoh yang sempurna untuk genre ini.
2.2.1.5 Jenis Mesin Game Menurut Adams dan Rollings (2003, p44-46) •
Game Konsol Rumah (Home Game Consoles) Pemain duduk di sofa memegang controller khusus di kedua tangan, 3 sampai 6 meter dari televisi. Ini berarti bahwa game yang dirancang untuk mesin konsol rumah tidak bisa rumit seperti game PC biasa.
•
Komputer Pribadi (Personal Computers) Sebuah komputer pribadi biasanya diatur di meja komputer. Game PC jarang dirancang untuk lebih dari satu orang dalam bermain pada mesin tunggal.
•
Mesin Genggam (Handheld Game Mechines) Mesin ini biasanya memiliki jumlah yang sangat terbatas dan layar LCD yang sangat kecil.
•
Perangkat lain
37 Seperti telepon selular dan mesin aracade.
2.2.2 Kebudayaan Indonesia 2.2.2.1 Pengertian Kebudayaan Menurut Maryati dan Suryawati (2011, p7) kata kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta buddhayah, yaitu bentuk jamak dari buddhi yang berarti budi atau akal. Dengan demikian, kebudayaan diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal. Kata budaya dalam bahasa Inggris diterjemahkan dengan istilah culture dan dalam bahasa Belanda disebut cultuur. Kedua kata ini berasal dari bahasa Latin colere yang berarti mengolah, mengerjakan, menyuburkan, dan mengembangkan tanah (bertani). Dengan demikian, culture atau cultuur berarti segala daya dan kegiatan manusia untuk mengolah dan mengubah alam. Menurut Melville J.Herkovits kebudayaan adalah sesuatu yang superorganic karena dapat diwariskan secara turun-temurun dari generasi ke generasi, dan tetap hidup walaupun orang-orang yang menjadi anggota masyarakat senantiasa berganti (Maryati dan Suryawati, 2011, p 9-31). Menurut Edward B.Taylor kebudayaan sebagai hal kompleks yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat-istiadat, kemampuan-kemampuan, kebiasaan-kebiasaan atau semua hal yang dimiliki manusia sebgai anggota masyarakat (Maryati dan Suryawati, 2011, p 9-31). Dari berbagai definisi diatas, dapat kita simpulkan bahwa kebudayaan merupakan keseluruhan sistem gagasan, tindakan, dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar.
38 2.2.2.2 Unsur-Unsur Kebudayaan Menurut Maryati dan Suryawati (2011, p 9-31) Kebudayaan setiap masyarakat terdiri dari unsur-unsur tertentu yang merupakan bagian dari kebudayaan itu sendiri. Tujuh unsur kebudayaan, yaitu: 1. Peralatan dan perlengkapan hidup manusia : hasil karya manusia melahirkan teknologi untuk memakai, memproduksi, memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Contoh : pakaian, perumahan, alat-alat rumah tangga, senjata, alat-alat produksi, dan transportasi. 2. Mata pencaharian hidup dan sistem-sistem ekonomi : pertanian, peternakan, sistem produksi, dan sistem distribusi. 3. Sistem kemasyarakatan : sistem kekerabatan, organisasi politik, sistem hukum, dan sistem perkawinan. 4. Bahasa: merupakan alat atau perwujudan budaya yang digunakan manusia untuk saling berkomunikasi dan berhubungan. Bahasa dibagi menjadi dua: lisan maupun tulisan. 5. Kesenian : mengacu pada nilai keindahan (estetika) yang berasal dari ekspresi
perasaan
manusia.
Berdasarkan
cara
manusia
mengekspresikan nilai-nilai keindahan, ada tiga lapangan besar kesenian berikut ini : •
Seni rupa : kesenian yang dinikmati oleh manusia dengan mata. Contoh: seni patung, seni relief, seni gambar, seni tari, dan seni rias.
•
Seni suara : kesenian yang dinikmati oleh manusia dengan telinga. Contoh: seni vokal dan seni instrumental.
39 •
Seni sastra : kesenian yang dinikmati oleh manusia dengan keindahan bahasa. Contoh : puisi, novel, dan cerita rakyat.
6. Sitem pengetahuan : setiap kebudayaan selalu mempunyai suatu himpunan pengetahuan tentang alam, tumbuhan-tumbuhan, binatang, benda, dan manusia di sekitarnya, terutama yang berasal dari pengalaman-pengalaman masyarakat. 7. Sistem kepercayaan / religi : keyakinan diformulasikan dalam serangkaian perilaku dan tata cara untuk berhubungan dengan penguasa tertinggi.