BAB 2 LANDASAN TEORI 1.1
M-Commerce Mobile Commerce (M-Commerce) dapat dipahami sebagai transaksi dan komunikasi
elektronik yang dilakukan menggunakan perangkat mobile,misalnya laptop, PDA, dan mobile phone, dan umumnya menggunakan koneksi nirkabel (Chaffey, 2011, p. 162) Mobile Apps Merupakan aplikasi perangkat lunak yang dirancang untuk digunakan pada perangkat mobil ephone. (Chaffey, 2011, p. 164)
1.2
Internet Menurut (Laudon & Laudon, 2012, p. 162), Internet merupakan jaringan yang saling
berhubungan oleh ratusan jaringan dan jutaan komputer yang menghubungkan bisnis, pendidikan, kepemerintahan, dan individu. Menurut (O'Brien A. J., 2004, p. 598), Internet adalah jaringan komputer yang saling berhubungan satu sama lain dan tumbuh dengan pesat yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan bisnis, pendidikan, dan pemerintah yang menghubungkan jutaan komputer yang ada di dunia yang penggunanya berada dilebih dari 200 negara. Sedangkan Menurut (Chaffey, 2011, p. 4), Internet adalah jaringan fisik yang menghubungan komputer-komputer yang ada di dunia. Berdasarkan beberapa kutipan diatas, dapat disimpulkan internet adalah jaringan yang saling terhubung dengan jutaan komputer yang saling berhubungan dengan satu sama lain untuk bertujuan memenuhi kebutuhan bisnis, pendidikan dan pemerintahan yang berada dilebih 200 negara di dunia. 1.3
E-Business Menurut (Chaffey, 2011, p. 13), E-Business merupakan penerapan informasi, proses
bisnis yang ada di dalam organisasi, dan hubungan dengan pemegang saham menggunakan media internet. Menurut (O'Brien A. J., 2004, p. 594), E-Business adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan proses bisnis, e-commerce, kerjasama dan komunikasi antar perusahaan dengan pelanggan,pemasok dan pemegang saham lainnnya menggunakan teknologi internet.
1.4
Sistem Operasi 1.4.1
Symbian Symbian adalah sistem operasi pertama yang dipakai oleh berbagai perusahaan
yang memproduksi telepon selular pada masanya. Seperti Nokia, Samsung, Motorola, Siemens dan Sony Erricson. Yang pada awalnya didesain untuk mengisi kelengkapan perangkat mobile computing. Symbian adalah sistem operasi yang multitasking dengan berbagai fitur yang ada didalamnya termasuk sebuah sistem file, graphical User Interface, multimedia support, TCP/IP stack, dan perpustakaan untuk semua fitur komunikasi yang terdapat dalam smartphone. (Kamboj & Gupta, 2011)
1.4.2
iOS iOS merupakan sistem operasi milik Apple inc., yang dimana diawal
kemunculannya tidak banyak fitur yang ada. Bahkan sebelumnya iOS adalah sistem operasi untuk pemutar musik milik Apple, Ipod. Setelah kemunculan Ipod ini duni amulai tertarik untuk membeli produk keluaran Apple, mulai dari telepon selular Iphone sampai perangkat komputer iMac. (Kamboj & Gupta, 2011) 1.4.3
Android Android di kenalkan pada 2008 yang mana ini adalah sebuah produk dari
Google yang mempunyai banyak fitur yang sistem operasi mobile harus ada. Pada awalnya ini banyak fitur yang tidak mendukung, seperti tidak mensupport pertukaran file melalui bluetooth. Tetapi sekarang sudah bisa di pakai oleh hampir smeua perangkat telepon selular. (Kamboj & Gupta, 2011)
Gambar 0.1 Macam-macam versi Android
Sumber: (Ali, 2014) 1.4.4
Blackberry Sistem operasi ini dipakai hanya untuk perangkat keluaran RIM. Yang dimana
ini didesain untuk menggunakan perangkat seperti track wheel, track ball, dan trackpad. Sistem Operasi ini dapat menggunakan Third-Party developer yang dapat menggunakan sotware ini dengan API. (Kamboj & Gupta, 2011) 1.4.5
Windows Phone Pada awalnya sistem operasi windows ini bisa digunakan untuk berbagai
platform, tetapi perangkat pertama yang menggunakan windows mobile adalah Pocket PC. Dalam setiap versinya windows OS ini mengalami banyak perubahan, yang dimana dari perubahan itu dapat dilihat dari berbagai fitur yang menyertainya. Contohnya pada windows mobile 6 yang ada dalam 3 ‘rasa’yang berbeda berdasarkan penggunaan dari perangkat mobile, yaitu Standard Edition adalah untuk penggunaan smartphone, “profesional’ Edition yang digunakan untuk pocket pc dengan telepon selular dan “Classic” yang hanya digunakan untuk pocket pc tanpa telepon selular. (Kamboj & Gupta, 2011)
1.5
Reservasi Hotel 1.5.1
Pengertian Reservasi Menurut Monaghan dari The Intrepid Traveler, adalah proses eletronik yang
menjual produk perjalanan berupa tiket pesawat, kamar hotel, kamar pada kapal pesiar yang tersedia untuk dipakai dan dibeli oleh pembeli. Bagian Reservasi adalah salah satu yang terpenting pada kantor depan atau front office hotel, karena tinggi rendahnya pemesanan dari kamar hotel tergantung pada bagian ini. Tugas penerimaan reservasi ini disebut juga tidakan menjual kamar, dimana sebelum pemesan tiba di hotel maka pemesan terlebih dulu memesan atau melakukan reservasi untuk mendapatkan kepastian akan tersedianya kamar. Yang dapat dilakukan beberapa hari atau beberapa minggu sebelum pemesan datang ke hotel. Dari pendapat diatas, reservasi adalah suatu permintaan dari pembeli untuk memperoleh sejumlah kamar yang biasanya dilakukan pada beberapa waktu sebelumnya melalui berbagai sumber dengan berbagai cara pemesanan. Berbagai
sumber tersebut bisa berupa menelpon langsung ke hotel yang dimaksud, pemesanan pada online atau pemesanan pada travel agent. 1.5.2
Voucher Voucher adalah berbentuk kupon atau dokumen lain baik yang telah dibayar
atau didapat secara gratis yang bisa digunakan untuk mendapatkan barang / jasa tertentu serta potongan harga yang tercantum sesuai dengan nominal pada kupon tersebut, menurut Monaghan (Monaghan, 2015). 1.5.3
Voucher Hotel Menurut Monaghan (Monaghan, 2015), voucher hotel adaah kupon yang sudah
dibayar sebelumnya untuk ditukarkan di hotel tertentu untuk menginap. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa, Voucher Hotel adalah yang berbentuk kupon atau dokumen lain yang telah dibayar sebelumnya untuk ditukarkan pada hotel tertentu untuk mendapatkan kamar hotel untuk menginap yang dimana sebelumnya telah melakukan reservasi beberapa hari atau beberapa minggu sebelumnya melalui berbagai cara pemesanan.
1.6
Metode penelitian 1.6.1
Businesss Canvas Model Model bisnis menjelaskan alasan tentang bagaimana sebuah organisasi
menciptakan,memberikan dan menangkap nilai (Capture Value) (Osterwalder & Pigneur, 2010) Business Model Canvas adalah bahasa bersama atau pedoman yang digunakan untuk mendeskripsikan, memvisualisasikan, menilai dan merubah model bisnis. Business Model Canvas
membagi business model menjadi 9 blok utama.
(Osterwalder & Pigneur, 2010) 1.6.1.1 Customer Segments Menurut Jurnal tentang Business Model Canvas , pada blok ini dijelaskan segmentasi dari pelanggan yang menguntungkan dan menghidupi suatu organisasi (Choir, 2014).
Pada blok ini, organisasi menentukan apakah akan melayani satu atau beberapa segmen pelanggan untuk bisnis yang akan dibuat (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 20). Ada beberapa jenis segmen pelanggan yang ada, yaitu: - Pasar Massa Pada jenis segmen pelanggan ini, model bisnis yang digunakan berfokus pada pasar massa yang tidak memberdakan antara segmen-segmen pelanggan yang berbeda. Mulai dari proposisi nilai, saluran distribusi dan hubungan pelanggan yang berfokus pada satu kelompok besar pelangan yang mempunyai kebutuhan dan masalah yang sama. Model bisnis ini sering ditemukan pada sektor produk konsumen elektronik (Alexander Osterwalder, 2014) - Pasar ceruk Pasar ceruk berfokus pada melayani segmen pelanggan yang terspesifik dan terspesialisasi. Dari proposisi nilai, distribusi dan hubungan pelanggan dibuat khusus untuk kebutuhan spesifik dari pasar ceruk. - Tersegmentasi Yaitu membedakan segmen pasar dari kebutuhan dan
masalahnya masing-
masing. Model bisnis ini biasanya digunakan oleh Bank. Misalnya membedakan kelompok pelanggan besar yang memiliki aset lebih dari US$100,000 dan kelompok pelanggan yang lebih kecil yang memiliki kekayaan bersih lebih dari US$500,000. - Terdiversifikasi Model bisnis ini biasanya melayani dua segmen pelanggan yang berbeda yang tidak terkait satu sama lain. - Platform banyak sisi (atau pasar banyak sisi) Pada model bisnis ini, organisasi melayani dua atau lebih segmen pelanggan yang saling bergantung. Misalnya pada perusahaan kartu kredit yang dimana memerlukan pemegang kartu kredir dan juga pedagang yang bersedia menerima pelanggan pemegang kartu kredit. 1.6.1.2 Value Propositions Value Proposition adalah pernyataan mengenai keunikan dari produk atau jasa yang ditawarkan kepada pelanggan yang dibidik (Choir, 2014). Keunikan dari produk atau jasa yang ditawarkan ini dijadikan untuk menarik pelanggan agar produk atau jasa
yang ditawarkan bisa sampai pada target yang telah ditentukan. Selain menciptakan nilai bagi pelanggan, perusahaan juga diharapkan dapat menciptakan nilai bagi produk atau jasa. Value Proposition merupakan bagian blok yang mendeskripsikan kumpulan produk dan jasa yang menciptakan nilai bagi segmen pelanggan yang spesifik. Nilai yang diciptakan bisa bersifat kuantitatif (seperti harga, kecepatan melayani) atau kualitatif(seperti design,pengalaman pelanggan) (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 22) Adapun beberapa elemen yang berkontribusi pada kontribusi penciptaan nilai pelanggan. -
Sifat Baru Beberapa dari proporsi nilai memenuhi kebutuhan pelanggan yang belum pernah mereka terima sebelumnya. Hal ini biasanya terkait dengan teknologi, tetapi tidak selalu ini menjadi nilai bagi pelanggan. Misalnya perusahaan telepon selular yang terus menciptakan pembaruan dalam teknologinya tetapi tidak pada produk yang semacam pendanaan investasi yang tidak terkait dengan teknologi.
-
Kinerja Meningkatkan kinerja produk atau layanan merupakan cara yang sudah biasa dalam menciptakan nilai. Misalnya pada sektor PC yang mempunyai mesin yang andal dan menjualnya ke pasar. Akan tetapi, peningkatan kinerja juga memiliki keterbatasan. Dengan kecepatan yang tinggi, kapasitas yang besar dan grafis yang baik, PC gagal menciptakan nilai dan permintaan pelanggan.
-
Penyesuaian (kustomisasi) Dalam menyesuaikan produk/jasa untuk memenuhi kebutuhan spesifik pelanggan maupun segmen pelanggan yang juga menciptakan nilai. Konsep kustomisasi massa dan penciptaan pelanggan semakin penting, penyesuaian ini selain bisa menyesuiakan produk dan jasa tetapi tetap bisa meraih keunggulan dari skala ekonomi.
1.6.1.3 Channels Pada Blok ini, menjelaskan bagaimana perusahaan mengkomunikasikan ,mengantar , menyampaikan dan berinteraksi dengan pelanggannya. Channels merupakan bagian blok yang menjelaskan bagaimana perusahaan berkomunikasi dan mencapai segmen pelanggan mereka untuk menyampaikan Value Proposition mereka (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 26)
1.6.1.4 Customer Relationships Blok customer relationships menjelaskan tentang tipe hubungan yang digunakan untuk segmen pelanggan yang spesifik (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 28) Hubungan pelanggan dapat didorong dengan beberapa motivasi berikut: -
Akuisisi pelanggan
-
Dengan mempertahankan pelanggan
-
Peningkatan penjualan (upselling)
Adapun beberapa kategori dari hubungan pelanggan, sebagai berikut: a.
Bantuan personal Hubungan yang didasarkan pada interaksi antar manusia. Pelanggan dapat berkomunikasi dengan petugas pelayanan pelanggan (call center) untuk mendapatkan bantuan selama proses penjualanatau setelah pembelian selesai.
b.
Bantuan personal yang khusus Dalam hubungan ini, perusahaan menugaskan petugas pelayanan (call center) yang khusus diperuntukkan untuk klien individu. Layanan ini biasanya akna ditemukan pada perbankan.
c.
Swalayan Perusaahan tidak melakuakn hubungan langsung dengan pelanggan, tetapi menyediakan sarana yang diperlukan oleh pelanggan agar dapat membantu dirinya sendiri.
d.
Layanan Otomatis Hubungan jenis ini menggabungkan bentuk layanan mandiri yang lebih canggih dengan proses otomatis. Adapun contohnya seperti profile online yang memungkin penggunanya menggunakan pelayanan sesuai yang diinginkan.
e.
Komunitas Saat ini, banyaknya perusahaan yang memanfaatkan komunitas pengguna agar lebih terlibat dengan pelanggan dan dapat memfasilitasi hubungan antar anggota.
f.
Kokreasi Hubungan jenis ini lebih kepada menciptakan nilai bagi pengguna layanan. Seperti Amazon.com yang mengajak pelanggan memberikan
ulasan atas buku yang dijual untuk menciptakan nilai bagi pecinta buku lain.
1.6.1.5 Revenue Streams Arus pendapatan merupakan blok yang merepresentasikan bagaimana perusahaan menghasilkan keuntungan dari setiap segmen pelanggan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 30). Pada revenue stream ada beberapa cara untuk membangun arus pendapatan, yaitu: a. Penjualan aset Pengertian arus pendapatan yang luas berasal dari penjualan hak kepemilikan atas produk fisik. Seperti amazon.com yang menjual buku, musik, produk elekrtonik dan sebagainya secara online. b. Biaya penggunaan Arus pendapatan dihasilkan dari penggunaan layanan tertentu. Semakin sering layanan tersebut digunakan , maka semakin banyak pelanggan yang membayar. c. Biaya berlangganan Arus pendapatan yang dihasilkan dari arus penjuaan akses yang terusmenerus atas suatu layanan. Seperti sebuah tempat gym menjual langganan keanggotannya secara bulanan atau tahunan sebagai pertukaran atas akses atas fasilitas olahraganya. d. Pinjaman/penyewaan/leasing Pada arus pendapatan ini tercipta karena memberi seseorang hak ekslklusif sementara untuk menggunakan aset tertentu pada periode tertentu sebagai ganti atas biaya yang ditarik. e. Lisensi Arus pendapatan ini muncul karena memberikan izin kepada pelanggan untuk menggunakan properti kepada pelanggan untuk menggunakan properti intelektual terpoteksi sebagai pertukaran atas biaya lisensi. 1.6.1.6 Key Resources Sumber daya utama adalah aset-aset yang diperlukan untuk menawarkan dan memberikan semua elemen yang telah dijelaskan sebelumnya (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 34)
Adapun sumber daya utama yang dikategorikan sebagai berikut: 1. Fisik Kategori ni meliputi smeu abnetuk aset fisik seperti fasilitas pabrik, bangunan, kendaraan, mesin, sistem, sistem titik penjualan dan jaringan distribusi. Wal-Mart dan amazon.com sangat mengandalkan sumber fisik yang dianggap banyak modal. 2. Intelektual sumber daya intelektual seperti merek, pengetahuan yang dilindungi, paten dan hak cipta, kemitraan dan database pelangan yang merupakan komponen-komponen yang semakin penting dalam model bisnis yang kuat. Seperti Microsoft dan SAP yang berganung pada software dan hak milik intelektual terkait yang telah dikebangkan bertahun-tahun. 3. Manusia Setiap perusahaan yang menjalankan bisnis memerlukan sumber daya manusia, akan tetapi orang-orang yang menonjol dalam model bisnis tertentu yang akan di jadikan sumber daya. 4. Finansial Beberapa midel bisnis membutuhkan sumber daya finansial dan/atau jaminan finansial seperti uang tunai, kredit ataupun opsi saham untuk merekrut karyawan andalan. 1.6.1.7 Key Activities Blok aktivitas kunci yang mendeskripsikan kegiatan penting dalam perusahaan yang harus kerjakan agar model bisnis perusahaan dapat berjalan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 36) Aktivitas kunci yang dimaksud yaitu: a. Produksi Aktivitas ini terkait engan perancanagn, pembatan dan penyampaian produk dalam jumlah besar dan/atau kualitas unggul. b. Pemecahan masalah Aktivitas jenis ini terkait dengan penawaran solusi baru untuk masalahmasalah pelanggan individu. Kegiatan konsultan rumah sakit dan organisasi jasa lain. c. Platform/jaringan
Model bisnis yang dirancang dengan platfomr sebagai sumber daya utama didominasi oleh platform atauaktivitas kunci yang terkait jaringan. 1.6.1.8 Key Partnerships Blok key partnership mendeskripsikan jaringan dari pemasok dan partner. Bisnis yang membuat model bisnis dapat berjalan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 38) Adapun mitra utama yang menjadi pemasok dalam aktivitas bisnis dibedakan berdasarkan motivasi dalam membangun kemitraan, yaitu: 1. Optimisasi dan skala ekonomi Bentu yang mendasar dari kemitraan dirancang untuk mengoptimalkan alokasi sumber daya dan aktivitas.optimisasi dan skala ekonomi kemitraan biasanya dibuat untuk mengurangi biaya dan sering melibatkan outsourcing atau pemanfaatan infrastuktur bersama. 2. Pengurangan resiko dan ketidakpastian Kemitraan daoat membangun resiko dalam lingkungan kompetitif yang bercirikan ketidak pasatian. 3. Akuisisi sumber daya dan aktivitas tertentu. Hanya sedikit perusahaan yang memiliki semua sumber daya atau melakukan semua aktivitas yang digambarkan oleh model bisnisnya. Kebanyakan dari mereka lebih suka memperluas kemampuan yang mengandalkan perusahaan lain untuk melangkapi sumber dayanya atau melaksanakan aktivitas tertentu.
1.6.1.9 Cost Structure Blok
stuktur
biaya
mendeskripsikan
biaya
yang
diperlukan
untuk
mengoperasikan model bisnis (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 40). Adalah hal yang biasa jika model bisnis harus meminimalkan biaya. Akan tetapi, struktur biaya yang rendah lebih penting bagi beberapa model bisnis. Adapun biaya model bisns dibagi menjadi 2 , yaitu: 1.
Terpacu- biaya Model bisnis terpacu-biaya berfokus pada peminimalan biaya. Pendekatan ini bertujuan untuk menciptakan dan mempertahankan struktur biaya seramping mungkin, menggunakan proposisi nilai dengan harga yang rendah, otomatisasi maksumum, outsourcing secara eksentif.
2.
Terpacu-nilai
Pada beberapa perusahaan kurang peduli terhadap implikasi biaya desain model bisnis tertentu, dan berfokus pada penciptaan nilai. Proposisi nilai premium dan layanan pribadi tingkat tinggi biasanya menjadi ciri model bisnis yang terpacu nilai. 1.6.2
Analisa Lima Kekuatan Porter Lima Kekuatan Porter adalah suatu kerangka kerja untuk analisis industri dan
pengembangan bisnis strategi yang dikembangkan oleh Michael Porter (1979). Analisis ini menggambarkan analisa untuk sebuah persaingan yang terjadi pada suatu industri (Ikhsani & Syafrudin, 2011). Adapun beberapa faktor yang memperngaruhinya yaitu: a. Adanya intensitas persaingan antara pemasok Tingginya sebuah persaingan dipengaruhi oleh banyaknya faktor, misalnya struktur dari biaya produk. Jika semakin besar porsi dari biaya tetap dalam struktur biaya, maka semakin tinggi tingkat persaingan tersebut. Diferensiasi produk dalam pasar juga menentukan tingginya persaingan. b. Kekuatan dari penyedia Dengan semakin sedikitnya jumlah pemasok, produk yang dipasok akan semakin penting dan semakin kuat pula posisi tawarnya. c. Kekuatan dari konsumen Semakin banyak pembelian, maka semakin banyak pilihan yang tersedia untuk pembeli daripada umunya. d. Ancaman dari pendatang baru Kekuatan ini dipengaruhi oleh besar kecilnya hambatan masuk ke dalam industri. Contohnya besarnya biaya investasi yang dibutuhkan, perijinan, akses bahan mentah dan masih banyak lagi. Biasanya semaki tinggi hambatan yang masuk maka semakin rendah ancaman dari pendatang baru. e. Ancaman dari barang subtitusi Ketersediaan dari produk subtitusi yang banyak akan membatasi keleluasaan penjual dalam industri untuk menentukan harga jual dari produk. 1.6.3
Marketing Mix 7p Kesuksesan suatu perusahaan dalam memasarkan produk/jasanya yaitu pada
bagaimana perusahaan menjalankan strategi marketingnya. Pada dasarnya, ada 4P – Product, Price,place and promotion- yang menjadi strategi pemasaran suatu perusahaan. Lebih kedepannya marketing menjadi ilmu disiplin yang lebih maju,
maka di tambahkan People, Process dan Phycal evidence dalam strategi pemesaran yang menjadi 7P yang dikenal sebagai marketing mix (Marketing, 2009). Kata Mix dalam marketing mix, yaitu mengkostumisasi penawaran perusahaan kepada konsumen dengan bermacam-macam elemen. Marketing mix digambarkan sebagai cat warna, marketer mencampurkan warna utama dalam jumlah yang berbeda untuk menghasilkan hasil warna yang berbeda. Ini yang digambarkan oleh Kian Merrikh dalam jurnal yang diterbitkan oleh University of Guelph (Merrikh, 2011). Adapun 7P yang dimaksud sebagi berikut: Sebuah perusahaan yang sukses akan mencari tahu apa yang konsumen butuhkan atau inginkan dan membuat produk yang tepat dengan kualitas yang tepat untuk dibutuhkan sekarang dan nanti dimasa depan. Barang yang tepat harus mempunyai nilai untuk konsumen. 1.6.3.1 Price Sebuah produk hanya akan berguna untuk konsumen yang akan benar-benar membayarnya. Harga juga diperlukan untuk bersaing, tetapi tidak diartikan untuk terlalu rendah. Bisnis yang kecil mungkin dapat bersaing dengan lawan yang besar dengan menambahkan jasa tambahan yang ditawarkan kepada konsumen untuk mendapatkan nilai dari uang. Harga yang diberikan harus menghasilkan keuntungan.
1.6.3.2 Place Tempat adalah dimana konsumen dapat membeli sebuah produk dan mendistribusikan produk harus tepat dan nyaman bagi konsumen. Produk harus tersedia pada tempat yang tepat, waktu yang tepat dan jumlah yang tepat. 1.6.3.3 Promotion Promosi adalah cara perusahaan berkomunikasi apa yang harus dan apa yang dapat diberikan kepada konsumen. Aktivitas yang termasuk kedalam
promosi yaitu
branding, pengiklanan, public relationship, identitas perusahaan, sales management, penawaran spesial dan pameran. Promosi harus menarik perhatian, harus menarik, memberiakn sesuatu pesan yang konsisten dan memberikan konsumen alasan untuk memilih produk yang ditawarkan oleh perusahaan daripada oleh orang lain.
1.6.3.4 People Orang-orang yang bekerjasama dengan perusahaan haruslah memberikan konsumen suatu pengalaman yang menarik yang dapat meningkatkan reputasi dari merek produk yang ditangani oleh orang yang bekerjasama dengan anda. Orang yang bekerja denagn perusahaan harus terlatih, harus termotivasi dan mempunyai perilaku yang baik. 1.6.3.5 Process Proses dalam memberikan jasa dan perilaku yang mengirimkan jasa adalah hal yang penting untuk memberikan kepuasan pelanggan. Hal seperti waktu menunggu, informasi yang diberikan kepada konsumen dan karyawan yang membantu adalah hal yang penting untuk menjaga kebahagian konsumen. 1.6.3.6 Physical Evidence Suatu jasa tidak memberikan pengalaman sebelum di terima. Yang berarti memilih untuk menggunakan jasa dapat dirasakan sebagai resiko bisnis karena konsumen membeli sesuatu yang berwujud. Ini berarti perusahaan harus membantu konsumen untuk ‘melihat’ apa yang mereka beli. Kasus studi dan testimonial dapat memberikan perusahaan dalam menjaga janji yang diberikan kepada konsumen. 1.7
Perancangan Aplikasi 1.7.1
Object-Oriented Analysis Menurut buku
(Satzinger, 2010)
Object
–
Oriented Analysis
adalah
mendefinisikan semua objek yang berhubungan di dalam sistem dan menampilkan interaksi langsung dari pengguna. Dalam menganalisis OOA bisa menggunakan metode UML. Menurut buku (Satzinger J. W., 2010) Object – Oriented Analysis adalah mendefinisikan semua objek yang berhubungan di dalam sistem dan menampilkan interaksi langsung dari pengguna. Dalam menganalisis OOA bisa menggunakan metode UML.
Object Oriented Analysis Activity
Usecase
Usecase Description
Domain Class
Diagram
Diagram
Diagram
Diagram
Gambar 0.2 Diagram Dalam Analysis
Sumber : (Satzinger J. W., 2010) Unified Modelling Language (UML) adalah metode pemodelan secara visual yang banyak digunakan untuk merancang atau membuat software. UML memberikan standar penulisan pada sebuah sistem blue print yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam membuat sistem. 1.7.1.1 Usecase Diagram Menurut Satzinger (2010, p.244) Usecase diagram merupakan model diagram UML yang sering digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional yang diperlukan dari sebuah sistem. Usecase menekankan pada “siapa” dan melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Satzinger (2010, p.243) menjelaskan bahwa aktor tidak selalu sama dengan sumber dari peristiwa di event table karena aktor di usecase merupakan orang yang berinteraksi dengan sistem langsung dan mengharuskan sistem memberikan respon terhadap aktor tersebut. 1.7.1.1.1 Komponen Pembentukan Usecase Diagram Dalam membuat suatu usecase diagram diperlukan komponen, berikut komponen pada usecase di antaranya; -
Actor adalah seseorang atau pengguna, aktor menggambarkan interaksi dengan sistem secara langsung untuk memberikan inputan pada sistem atau menerima informasi dari sistem.
-
Usecase adalah kegiatan atau interaksi yang dilakukan oleh aktor terhadap sistem, biasanya usecase berbentuk bulat pipih panjang.
-
Tongkat atau biasa disebut dengan garis line adalah suatu garis yang menghubungkan aktor dengan usecase tersebut.
Contoh penggunaan usecase; Contoh 1
Gambar 0.3 contoh 1 usecase diagram Sumber : (Satzinger J. W., 2010) Contoh 2
Gambar 0.4 contoh 2 usecase diagram Sumber : (Satzinger J. W., 2010)
Contoh 3
Gambar 0.5 contoh 3 usecase diagram Sumber : (Satzinger J. W., 2010) 1.7.1.2 Usecase Description Menurut Satzinger (2010, p.171) Usecase Description adalah sebuah usecase yang menjelaskan lebih detail, rinci dan lengkap dari tiap usecase yang telah dibuat. Usecase Description juga merupakan sebuah deskripsi yang mencatat mengenai detil pemrosesan dari suatu usecase (Satzinger, 2010, p.171). Dan, Usecase memiliki urutan lengkap yang dimulai dari tahap ke tahap untuk menggambarkan bisnis proses. Komponen Dalam Usecase Description Usecase Description yang lengkap berisi 11 kolom utama yang terdiri dari ; Usecase Name, Scenario, Triggering Event, Brief Description, Actors, Related Usecase, Stakeholder, Pre-Condition, Pra-Condition, Flow Of Event, dan Exception Condition. Berikut penjelasan dari komponen Usecase Description; 1. Usecase Name adalah nama dari usecase 2. Scenario adalah kegiatan yang dapat memicu terjadinya usecase tersebut. 3. Triggering Event adalah menjelaskan dari awal event tersebut hingga akhir atau pemicu terjadinya sebuah event. 4. Brief Description adalah berisi sedikit informasi dari event yang sedang terjadi. 5. Actors adalah siapa yang menjalankan peristiwa tersebut. 6. Related Usecase adalah hubungan antara usecase satu dengan lainnya. 7. Stakeholder adalah faktor eksternal atau pengguna luar yang berhubungan dengan event tersebut.
8. Precondition adalah kondisi sebelum event tersebut terjadi. 9. Pracondition adalah kondisi sesudah event tersebut terjadi. 10. Flow oF Event adalah aliran atau langkah-langkah dari event tersebut yang biasanya berisi interakasi antara aktor dengan sistem. 11. Expection Condition adalah kondisi dimana terdapat tambahan atau peristiwa khusus yang membutuhkan penjelasan lebih rinci pada usecase tersebut.
Gambar 0.6 Contoh Usecase Description ‘create new order’ Sumber : (Satzinger J. W., 2010)
1.7.1.3 Class Diagram Menurut Satzinger (2010, p.413) design Class Diagram dikembangkan dengan memperluas model dari domain Class Diagram dan untuk membuat Design Class Diagram memerlukan dua langkah yaitu mengelaborasi atribut-atribut dengan tipe dan nilai informasi inisial dan langkah ke dua adalah menambahkan panah navigasi visibilitas. Contoh :
Gambar 0.7 contoh design Class Diagram Sumber : (Satzinger J. W., 2010)
Menurut buku Satzinger (2010, p.192) Class Diagram digunakan untuk menujukkan objek kelas dari suatu sistem. kelas diagram berbentuk kotak persegi panjang yang mewakili kelas dan garis yang menghubungkan dari kotak ke kotak persegi panjang lainnya, dimana peristiwa ini menunjukkan asosiasi (sebuah relationship) antar kelas. Class Diagram dibagi menjadi beberapa bagian yaitu Domain Class Diagram, Entity Relationship Diagram, Design Class Diagram.
1.7.1.3.1 Komponen Class Diagram Didalam kelas yang berbentuk kotak persegi panjang terbagi menjadi 3 bagian yaitu; •
Bagian atas akan berisi nama. Dimana, nama dari kelas harus diawali dengan huruf kapital.
•
Bagian tengah berisi atribut kelas. Dimana, nama untuk atribut harus kecil dan atribut berisi tentang karakteristik dari kelas itu sendiri.
•
Bagian bawah berisi method (sifat atau behavior) atau biasa disebut operation yaitu berisi tentang apa yang dapat dilakukan oleh kelas tersebut terhadap sistem.
Gambar 0.8 komponen Class Diagram Sumber : (Satzinger J. W., 2010)
Tabel 0.1 Multiplicity Untuk kelas Multiplicity Arti n (default) Banyak 0..0 Nol 0..1 Nol atau Satu 0..n Nol atau Banyak 1..1 Tepat satu 1. .n Satu atau banyak Sumber : (Satzinger J. W., 2010)
Tabel 0.2 Simbol hubungan antar kelas
Simbol
Keterangan Relasi Generalisasi digunakan dalam hubungan antara kelas induk dengan kelas turunan (inherited) .
Relasi agregasi digunakan ketika satu kelas dibentuk (terdiri dari ) dari kelas kelas lain.
Association adalah Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class.
Dependency adalah sebuah class yang menggunakan class yang lainnya. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain.
Sumber : (Satzinger J. W., 2010) Contoh kelas diagram Untuk lebih mengerti pada gambaran kelas diagram, berikut contoh dari penerapan kelas diagram dari pemesanan.
Gambar 0.9 Contoh domain kelas diagram pemesanan Sumber : (Satzinger J. W., 2010)
1.7.1.4 Activity Diagram Menurut Satzinger (2010, p.141) Activity Diagram merupakan dokumentasi gambaran dari aliran kerja atau kegiatan yang dilakukan secara urut dengan berbentuk diagram. Activity Diagram berfokus pada kegiatan yang harus dilakukan mulai dari awal sampai akhir. Dengan menggunakan Activity Diagram akan memudahkan pengguna mengerti dan memahami alur dari kegiatan yang akan dilakukan terhadap sistem. 1.7.1.4.1 Simbol Dan Penjelasan Pada Activity Diagram terdapat simbol-simbol yang digunakan untuk membuat sebuah aliran atau alur kegiatan, dimana pada setiap masing-masing simbol tersebut memiliki fungsi tersendiri (Error! Reference source not found.).
Gambar 0.10 Simbol Activity Diagram Sumber : (Satzinger J. W., 2010)
Contoh penggunaan Activity Diagram Contoh 1
Gambar 0.11 contoh Activity Diagram 1 Sumber : (Satzinger J. W., 2010) Contoh 2
Gambar 2.15 contoh Activity Diagram 2 Sumber : (Satzinger J. W., 2010) 2.1.1
Object-Oriented Design Menurut buku (Satzinger J. W., 2010) Object – Oriented Design adalah
menggambarkan semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orangorang dan perangkat dalam sistem untuk menunjukkan bagaimana objek berinteraksi dan menyelesaikan tugas-tugasnya dalam menyempurnakan pengertian dari masing-masing jenis
objek tersebut, sehingga dapat di implementasikan dengan baik. Dalam merancang atau mendesain suatu sistem menggunakan UML sebagai tahap untuk menjelaskan rancangan dari sistem yang akan dibuat
Object – Oriented Design Sequence Diagram
User Interface
Gambar 0.12 Diagram Dalam Design Sumber : (Satzinger J. W., 2010) 1.7.1.5 Sequence Diagram Menurut Satzinger (2010, p.435) Sequence Diagram digambarkan untuk mengidentifikasi kolaborasi antar kelas, dimana dengan ini menjelaskan kelas tersebut harus mengirim pesan antara satu sama lain atau tidak. Komponen dalam Sequence diagram (SSD) ; • Aktor
:
menggambarkan
seseorang
atau
pengguna
yang
berhubungan langsung dengan sistem.
: Objek
• Objek : di gambarkan secara horizontal berdasarkan tahapan proses. Atau biasa digambarkan sebagai bentuk dari source database. • Life line : digambarkan dengan garis putus-putus secara vertikal, dimana garis ini menunjukkan lamanya waktu interaksi pada setiap objek. • Activation : kotak yang terdapat pada life line ini menunjukkan objek tersebut sedang melakukan sebuah kegiatan interaksi. • Message : Anak panah yang digambarkan antara satu objek ke objek lainnya sebagai bentuk pesan komunikasi bagi pengirim (user) ke penerima (sistem).
• Return Message : Anak panah yang digambarkan putus-putus antara satu objek ke objek lainnya ditunjukkan sebagai bentuk output pesan komunikasi yang akan diterima dari sistem ke user. • Self- Message : interaksi yang dilakukan berulang pada objek yang sama.
loop
• Loop atau Looping :serangkaian kegiatan yang dilakukan secara berulang kali terus menerus.
1.7.1.5.1 Contoh
Gambar 2.16 contoh sequend diagram Sumber : (Satzinger J. W., 2010)
1.7.1.6 User Interface . Karakteristik User Interface 1. Window, menampilkan informasi yang berbeda pada setiap layar. 2. Icon, mewakilkan informasi yang ada pada file, folder atau informasi pada aplikasi. 3. Menu, sebagai perintah yang ada pada aplikasi tanpa harus mengetiknya kembali 4. Pointing, alat petunjuk seperti mouse untuk mempermudah user. 5. Graphic, untuk menampilkan suatu informasi dengan menggabungkan gambar dengan penjelasan yang terkait. 1.8
Kerangka Pikir
Business Model Canvas Customer
Analisa Industri
Value Proposition
Business Model
Channels
Lima Kekuatan 7P
Customer Relationship Revenue Streams
Perancangan OOA dan OOD
Key Resources
Activity Diagram
Key Activities Usecase Diagram Key Partneership Cost Structure
Class Diagram
Sequence Diagram
User Interface
Gambar 0.13 Kerangka Pikir
Kerangka Pikir dimulai dari analisa menggunakan Analisis 5 kekuatan porter dan . Kemudian dari Analisa tersebut di tuangkan kedalam Business Model Canvas guna untuk melihat potensi dan usaha industri yang ada. Dalam Business Model Canvas ini ada 9 blok yang mendukung pada setiap bloknya, yaitu Customer Segment, Value Proposition, Channels, Customer Relationship, Revenue Streams, Key Resources, Key Activities, Key partners, dan Cost Structure. Lalu 7p digunakan untuk menganlisa startegy pemasaran yang digunakan untuk memasarkan jasa/produk dengan melihat People, produk, price, place, promotion, process dan physcal evidence.Dari hasil analisa industry dan bisnis model canvas maka akan dilakukan penurunan hasil analisa kedalam fitur rancangan, yang menjelaskan fitur-fitur apa saja yang harus diturunkan ke dalam sistem. Setelah melakukan penurunan fitur-fitur, perancangan sistem akan dibuat menggunakan konsep OOA dan OOD yaitu dengan Activity Diagram, usecase diagram,Usecase Description, Class Diagram, dan sequance diagram . Setelah sistem selesai dirancang dan dibangun, system baru di implementasikan.