BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Program Dana Pensiun Program Dana Pensiun merupakan bentuk balas jasa pemerintah terhadap pegawai negeri yang telah bertahun-tahun mengabdikan dirinya kepada negara (Taspen, 2013). Pada sistem Dana Pensiun, terdapat beberapa manfaat yang diberikan sebagaimanfaat tambahan karena kematian, pensiun dipercepat (keluar), pensiun karena tidak bisa bekerja (cacat), dan pensiun pada saat usia pensiun. Adapun manfaat tambahannya adalah sebagai berikut (Futami, 1993b) : •
Manfaat pensiun janda/duda yang dibayarkan karena meninggal.
•
Manfaat pensiun dipercepat yang dibayarkan bagi peserta yang berhenti bekerja atau keluar.
•
Manfaat pensiun cacat yang dibayarkan bagi peserta yang tidak bisa bekerja karena cacat.
•
Manfaat pensiun yang dibayarkan bagi peserta yang telah mencapai usia pensiun. 2.1.1 Bunga Bunga adalah imbal jasa atas pinjaman uang. Imbal jasa ini merupakan suatu kompensasi kepada pemberi pinjaman atas manfaat ke depan dari uang pinjaman tersebut apabila diinvestasikan. Persentase pokok utang yang dibayarkan sebagai imbal jasa (bunga) dalam suatu periode tertentu disebut “suku bunga”. [Andriani, Des, dan Munarsih, 2009]
9
10
Bunga adalah kompensasi pembayaran dari peminjam suatu modal kepada yang meminjamkan modal tersebut •
Nilai pokok adalah sejumlah uang yang diinvestasikan pada saat awal
•
Nilai akumulasi adalah jumlah total uang yang diterima sesudah periode waktu tertentu
•
Besar bunga adalah selisih nilai akumulasi sesudah periode waktu tertentu dengan nilai pokok pada saat awal periode [Kellison, 1991:1-2]
2.1.2 Anuitas Anuitas adalah pembayaran berkala yang diberikan berdasarkan kontrak seumur hidup bagi seseorang dan calon pewarisnya, dapat dalam jumlah yang tetap, turun atau meningkat. Dalam perhitungan programpensiun digunakan berbagai jenis anuitas yaitu anuitas seumur hidup, anuitas dwiguna dan anuitas temporer. Anuitas dwiguna merupakan gabungan antara anuitas berjangka n tahun dan anuitas ditunda n tahun. Anuitas seumur hidup diberikan karena peserta program Dana Pensiun yang menerima manfaat pensiun setiap bulannya atau setiap tahunnya dimulai saat seseorang memasuki masa pensiun dan dihentikan saat peserta pensiun meninggal dunia. [Andriani, Des, dan Munarsih, 2009] 2.1.3 Tabel Mortalita Tabel Mortalita merupakan tabel yang menggambarkan tingkat kematian seseorang. Tabel Mortalita yang digunakan oleh kalangan aktuaris Indonesia adalah Tabel Commissioner Standart Ordinary [CSO]’58, Group Annuity Mortality (GAM’71), GAM’80 dan GAT (Laporan Aktuaris, 1999). Dalam melihat interval umur kita dapat membedakan Tabel Mortalita lengkap dengan interval umur satu tahun dan Tabel Mortalita ringkas dengan interval umur lima atau sepuluh tahun.
11
[Andriani, Des, dan Munarsih, 2009] 2.1.4 Tabel Penyusutan Jamak Tabel penyusutan jamak (multipledecrement table) berisi peluang pegawai pensiun yang disebabkan oleh pensiun dipercepat (keluar), kematian, dan pensiun karena tidak bisa bekerja (cacat). Peluang pegawai pensiun di antara usia ݔdan ݔ+ 1 tahun pada perusahaan yang disebabkan oleh pensiun dipercepat (keluar), kematian, dan pensiun karena tidak bisa bekerja (cacat), secara berturutturut adalah:
Oleh karena itu, peluang pegawai yang masih aktif bekerja di antara usia x dan x + 1 tahun yang dinotasikan dengan
adalah
[Futami, 1993]
2.2 Individual Level Premium Metode perhitungan individual level premium adalah nilai sekarang pada tanggal perhitungan aktuaria dari total manfaat pensiun dialokasikan secara merata pada setiap tahun masa kerja, yaitu sejak tanggal perhitungan aktuaria hingga usia pensiun normal. Metode tersebut menggunakan asumsi kenaikan gaji dengan besar anuitas yang telah ditentukan berdasarkan masa kerja yang telah lewat dan masa kerja di waktu yang akan datang (Jonatan, 2006). Prinsip ekuivalensi Dana Pensiun adalah nilai sekarang dari iuran normal yang akan datang (present value future normal cost) sama dengan nilai sekarang dari manfaat yang akan datang (present value future benefit). Secara matematis dapat disimbolkan sebagai
12
(Nurcahyani dan Wahyu, 2014)
2.2.1 Fungsi Manfaat Fungsi manfaat digunakan untuk menentukan jumlah manfaat yang dibayarkan pada saat pensiun dipercepat (keluar), kematian, pensiun karena tidak bisa bekerja (cacat), atau pensiun pada saat usia pensiun. Jika ݎܤadalah besar total manfaat selama peserta aktif bekerja dari umur ݁ tahun sampai ݎtahun, sedangkan besar manfaat yang diterima setiap tahunnya pada peserta yang berusia ݔtahun sebesar ܾݔ:
(Aitken, 1994) Perhitungan nilai manfaat pensiun yang diperoleh dari proporsi gaji sebesar k persen yang diakumulasikan selama masa kerja (x - e) tahun yaitu(I G.A.K. Kusuma Wardhani, I Nyoman Widana, Ni Ketut Tari Tastrawati, 2014) : •
Asumsi gaji terakhir
•
Asumsi rata-rata gaji selama n tahun terakhir
•
Asumsi rata-rata gaji selama bekerja
13
Dengan : x
=
Usia karyawan
e
=
Usia saat aktif dalam program Dana Pensiun
r
=
Usia saat berhenti dalam progam Dana Pensiun
g
=
Gaji
k
=
Proporsi gaji yang digunakan untuk membayar iuran
=
Manfaat pensiun yang harus dibayar sampai berusia x tahun
=
Rata-rata gaji selama n tahun terakhir
=
Rata-rata gaji selama bekerja
2.2.2 Present Value of Future Benefit (PVFB) Present value of future benefit (PVFB) adalah nilai sekarang dari manfaat pensiun yang akan diterima peserta program Dana Pensiun saat peserta memasuki usia pensiun yaitu saat peserta berusia ݎtahun. Pembayaran manfaat pensiun dilakukan tiap tahun sampai peserta meninggal. Winklevoss (1993) menyatakan nilai sekarang manfaat pensiun saat peserta berusia ݔtahun yang dinotasikan dengan
adalah:
2.2.3 Present Value of Future Normal Cost (PVNC) Present value of future normal cost (PVFNC) adalah nilai sekarang dari iuran normal yang dibayarkan secara berkala oleh peserta dimulai dari peserta berusia ݁ tahun sampai memasuki usia pensiun berusia – ݎ1 tahun, yang dinotasikan dengan
. Besar pembayaran berkala iuran normal yang
dilakukan setiap awal tahun sebesar ܰ ܥdimulai dari peserta masuk program pensiun (usiaܽ tahun) sampai memasuki usia pensiun (usia – ݎ1 tahun). Besar iuran normal dengan menggunakan metode individual level premium dirumuskan sebagai berikut (Aitken, 1994):
14
2.2.4 Nilai Akhir Pembiayaan Iuran Normal Pada program Dana Pensiun, nilai akhir pembiayaan iuran normal digunakan untuk mengetahui total pembiayaan iuran normal yang dikeluarkan peserta selama mengikuti program Dana Pensiun sampai memasuki usia pensiun. Jika seorang peserta masuk program Dana Pensiun pada usia݁ tahun dan masih hidup saat memasuki usia pensiun (berusia ݎtahun), maka nilai akhir total iuran nomal yang dibayar peserta saat berusia ݎtahun yang dinotasikan dengan adalah (Oktiani, 2013):
2.3 Android Android adalah sistem operasi pada smartphone yang didasarkan dari Linux yang telah dimodifikasi. Awalnya dikembangkan oleh perusahaan dengan nama yang sama, Android, Inc. Pada tahun 2005, sebagai bagian dari strategi untuk masuk pasar mobile, Google membeli Android dan mengambil alih pekerjaan pembangunan (serta yang tim pengembangan). Google ingin Android menjadi terbuka dan bebas, oleh karena itu, sebagian besar code Android dirilis di bawah Apache License open source, yang berarti bahwa siapapun yang ingin menggunakan Android dapat melakukannya dengan men-download semua code sumber Android. Selain itu, vendor (biasanya produsen perangkat keras) dapat menambahkan ekstensi milik mereka sendiri untuk Android dan menyesuaikan Android untuk membedakan mereka produk dari orang lain. Model perkembangan yang sederhana ini membuat Android sangat menarik dan menarik perhatian banyak vendor. Keuntungan utama mengadopsi Android yang menawarkan pendekatan Unified ke pengembang aplikasi. Pengembang hanya perlu mengembangkan Android, dan aplikasi mereka harus mampuberjalan pada berbagai perangkat yang berbeda, asalkan
15
perangkat yang didukung menggunakan Android. Dalam dunia smartphone, aplikasi adalah bagian paling penting dari rantai kesuksesan. [Lee, 2011: 2]
Gambar 2.1 Versi-versi Android [Rummler, 2014] 2.3.1 Java Bahasa pemrograman Java adalah general-purpose, bersifat concurrent, class based, dan berorientasi objek. Hal ini dirancang sederhana agar programmer dapat mudah memahami bahasa Java.Bahasa pemrograman Java terkait dengan C dan C ++ namun diatur agak berbeda, dengan sejumlah aspek C dan C ++ dihilangkan dan beberapa ide dari bahasa lain dimasukkan. Hal ini dimaksudkan menjadi bahasa produksi, bukan bahasa penelitian, dan sebagainya. [Gosling, et. al. 2013: 1] 2.3.2 Android SDK Android-SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis google android. Android SDK mencakup
16
seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode, dan tutorial. [Lee, 2011: 10] 2.3.3 Eclipse Eclipse adalah alat untuk membuat software. Eclipse mirip dengan Microsoft Visual Studio, tetapi Eclipse bisa didapatkan secara gratis atau biasa disebut dengan open source. IBM memulai Eclipse sebagai proyek closed source. Namun, setelah semakin berkembang, IBM mengubah Eclipse menjadi open source. Perkembangan Eclipse kini dikelola oleh Eclipse Foundation, yang merupakan organisasi non-profit. Eclipse dapat dengan mudah dikembangkan oleh programmer. Eclipse dilengkapi dengan dokumentasi yang ekstensif tentang cara untuk melakukan ini. Ini adalah salah satu alasan Eclipse telah mendapatkan popularitas. Eclipse ditulis dalam bahasa Java. Namun, Eclipse dapat digunakan untuk membangun proyek-proyek dalam bahasa apapun. [Turner dan Chae, 2010] 2.3.4 Android Development Tools (ADT) ADT adalah perangkat tambahan untuk Eclipse yang menunjang dalam pembuatan dan menjalankan atau mencoba aplikasi Android. Dengan menggunakan ADT, kita bisa melakukan hal-hal berikut dalam Eclipse: • Membuat projek aplikasi Android. • Mengubah aplikasi Android menjadi Android Packages (APK). • Membuat tanda tangan digital untuk aplikasi kita. • Memeriksa dan mencari kesalahan aplikasi Android. [Lee, 2011: 15]
17
2.3.5 Object Oriented Programming (OOP) Object Oriented Programming atau pemrograman berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Berikut ini adalah beberapa konsep yang terdapat di dalam pemrograman berorientasi objek: •
Kelas (Class) Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama.
Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (metode), dan hubungan (relationship). •
Objek (Object) Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperi
benda, manusia, tempat, atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada objeknya. •
Metode (Method) Metode pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada
metodologi struktural. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode. Metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. •
Atribut (Attribute) Atribut dalam sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki oleh
sebuah kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam sebuah kelas objek. Atribut sebaiknya bersifat privat untuk menjaga konsep enkapsulasi. •
Enkapsulasi (Encapsulation) Pembungkusan atribut data dan metode-metode yang dipunyai objek
untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya. •
Pewarisan (Inheritance)
18
Mekanisme yang memungkinkan suatu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya. •
Polimorfisme (Polymorphism) Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan dengan nama
yang sama sehingga menghemat baris program. •
Reusability Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut. (Sukamto & Shalahuddin, 2013:100-110)
2.4 Waterfall Model Menurut Pressman Waterfall Model adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun sebuah software. Berikut ini adalah gambaran dari waterfall yang meliputi beberapa proses, yaitu:
Gambar 2.2 Waterfall Model [Pressman, 2010: 39] 1.
Communication Tahapan ini terdiri dari project initiation dan requirements gathering, yaitu merupakan tahap pengumpulan informasi dan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software.
2.
Planning Tahapan ini terdiri dari estimating, scheduling dan tracking. Pada tahap ini pengembang software membuat perkiraan yang diperlukan serta penjadwalan agar pembuatan software dapat selesai sesuai dengan waktu yang diperkirakan.
19
3.
Modelling Tahapan ini terdiri dari analysis dan design. Proses ini bertujuan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi software sebelum proses penulisan kode (coding) dimulai.
4.
Construction Terdiri dari proses coding dan pengujian software, pada tahap ini design software diterjemahkan menjadi bahasa yang dimengerti oleh mesin. Lalu semua fungsi software diuji coba agar software bebas dari error dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
5.
Deployment Terdiri dari delivery, support dan feedback. Pada tahap ini software digunakan langsung oleh customer. Pengembang juga menyediakan dokumentasi untuk semua fitur dan fungsi, dan pengembang mendapatkan umpan balik terhadap software untuk kepentingan modifikasi fitur dan fungsi. [Pressman, 2010: 39]
2.5 Flowchart Flowchart adalah representasi grafikal dari sebuah sistem yang menjelaskan aspek-aspek sistem informasi secara jelas, tepat, dan logis yang digunakan terutama untuk menjelaskan relasi fisik di antara entitas-entitas kuncinya. Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Tabel 2.1 Flowchart SIMBOL Input / output
ARTI Merepresentasikan Input data atau Output data yang diproses atau informasi.
20
Proses
On Page Connector
Mempresentasikan operasi
Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama
Flow Line
Arah aliran program
Keputusan
Keputusan dalam program yang menghasilkan 2 kemungkinan
Preparation
Pemberian harga / nilai awal
Terminator
Menunjukkan awal / akhir flowchart
[Hall, 2011] 2.6 Perancangan Program 2.6.1 Unified Modelling Language (UML) UML adalah kerangka dari sistem informasi yang akan dibuat dalam pengembangan aplikasi. Setiap UML memiliki fungsi dan tujuan yang berbeda dalam pengembangan aplikasi sesuai dengan jenisnya(Whitten & Bentley, 2007). 2.6.2 Class Diagram Class Diagram adalah sebuah diagram yang memberikan gambaran grafis dari sistem struktur objek statis, menunjukkan kelas objek bahwa sistem tersebut tersusun atas hubungan–hubungan antara kelas objek.
21
Gambar 2.3 ContohClass Diagram (Whitten & Bentley, 2007: 406) Hubungan antar class terbagi menjadi:
22
1. Association, hubungan statis antar class. Menyatakan bahwa suatu class memiliki atribut berupa class lain. Hubungan ini diperlukan agar sebuah class dapat menyampaikan pesan kepada class lainnya.
Gambar 2.4 Contoh Association (Whitten & Bentley, 2007: 377)
2. Generalization dan Specialization, fungsi dari generalization pada class diagram adalah untuk menggambarkan hubungan antara superclass dan subclass. Dikatakan subtype class jika memiliki
23
atribut dan behavior yang unik dan mewarisi atribut dan behavior dari supertype class. Atribut dan behavior dalam class diagram dapat memiliki salah satu sifat berikut: a. Private (-), tidak dapat dipanggil di luar class yang bersangkutan. b. Protected (#), hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan subclass. c. Public (+), dapat dipanggil oleh semua class lain.
3. Aggregration, fungsi dari aggregation adalah untuk menggambarkan hubungan dimana satu kelas merupakan bagian dari kelas lain. Misalnya ada 2 class team dan player, class player merupakan bagian dari class team, tapi class team bukan bagian dari class player.
Gambar 2.5 Contoh Aggregration (Whitten & Bentley, 2007: 379) 4. Composition, diartikan bahwa suatu class merupakan bagian wajib dari class yang lain. Misalnya paragraf, harus terdapat kata.
24
Gambar 2.6 Contoh Composition (Whitten & Bentley, 2007: 379) 2.6.3 Use Case Diagram Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara pengguna(actor) dan sistem. Komponen-komponen dalam use case diagram adalah sebagai berikut :
25
Gambar 2.7 Contoh Use Case Diagram (Sumber : Whitten & Bentley, 2007:246) 1.
Actor, pengguna yang akan menggunakan aplikasi atau yang akan berinteraksi dengan sistem. Actor digambarkan dengan
stick figure. Gambar 2.8 Actor (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:247) 2.
Use cases, fungsi-fungsi dari sistem.
Gambar 2.9 Use Case (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007 : 246)
26
3. Relationship,
penghubung
antara
dua
simbol.
Relationship
digambarkan dengan anak panah. Berikut adalah beberapa hubungan yang ada dalam use case diagram: 1. Associations Komunikasi antara use case dan actor digambarkan sebagai associations. Garis associations dapat memiliki anak panah yang berarti actor berperan sebagai pelaku dari use case tersebut, sedangkan garis tanpa anak panah berarti actor hanya berperan sebagai external database atau penerima dari use case tersebut.
Gambar 2.10 Associations (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:248)
2. Extends Sebuah use case dari fungsi-fungsi yang kompleks, terdiri dari beberapa tahap-tahap yang dapat membuat use case tersebut sulit untuk dipahami. Agar use case tersebut mudah dimengerti, dapat di lakukan pemisahan menjadi use case tersendiri yang dinamakan extension use case. Hubungan antara extension use case dengan use case itu sendiri dinamakan extends relationship.
27
Gambar 2.11 Extends (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007 : 249) 3. Uses (Includes) Uses (includes) adalah relationship antara use case dengan abstract use case yang digunakan.Abstract use case adalah sebuah use case yang digunakan untuk mengurangi redundancy dari dua use case atau lebih yang memiliki langkah yang sama dengan menggabungkan langkah-langkah yang terdapat dalam use case tersebut. Abstract use case ditunjukan dengan arah panah yang mengarah dari use case ke arah abstract use case tersebut.
Gambar 2.12 Includes (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:249)
28
2.6.4 Activity Diagram Activity
Diagram
adalah
diagram
yang
dipergunakan
untuk
menggambarkan alur dari proses secara grafis, langkah-langkah dari use case, dan logika dari karakteristik objek.Terdapat beberapa komponen dalam menggambarkan activity diagram, yaitu : Tabel 2.2 Activity Diagram Notasi
Keterangan
Notasi ini menggambarkan awal proses Initial Node
Notasi ini menggambarkan tahap-tahap per individu. Urutan dari actions menunjukan total dari aktivitas yang dilihat dari Actions
diagram.
Notasi ini menggambarkan jalannya atau kemajuan dari Flow
sebuah actions.
Notasi ini menggambarkan keadaan bersyarat, yaitu decision dan merge. 1. Decision Decision/ Merge
Satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar. Flow keluar menandakan untuk indikasi sebuah kondisi. 2. Merge Dua atau lebih flow masuk dan satu flow keluar. Merupakan
penggabungan
flow
dipisahkan oleh decision..
Notasi ini menggambarkan akhir proses
yang
sebelumnya
29
Activity Final Notasi ini menggambarkan Actions dengan flow pararel di bawah fork dapat terjadi dengan adanya urutan secara bersamaan. Fork [Whitten & Bentley, 2007:382-392]
30
Gambar 2.13 Activity Diagram (Sumber : Whitten & Bentley, 2007:392)
31
2.6.5 Sequence Diagram Sequence
Diagram
adalah
sebuah
diagram
UML
yang
memodelkan logika dari sebuah use case dengan menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu dengan yang lain melalui pesan. Komponen yang digunakan dalam sequence diagram adalah sebagai berikut:
Notasi
Tabel 2.3 Sequence Diagram Keterangan
Actor Menggambarkan User yang berinteraksi dengan sistem.
System Menggambarkan kelas-kelas yang ada :system
pada class diagram.
Life Lines
Menggambarkan kelangsungan
------------
sequences.
Activation Bars Menggambarkan waktu dimana User sedang aktif berinteraksi dengan sistem. Input Message
Menggambarkan pesan masuk yang dikirim.
Output Mesage --------> Frame
Menggambarkan balasan pesan masuk. Mmenggambarkan area pada sistem yang mengalami perulangan (loops), seleksi
Loop
(alternate fragments), atau kondisi opsional (optional).
32
[Whitten & Bentley, 2007:394-396]
Gambar 2.14 Sequence Diagram (Sumber : Whitten & Bentley, 2007:396) 2.7 Delapan Aturan Emas Terdapat delapan hal yang harus diperhatikan dalam membuat rancangan antar muka sebuah aplikasi atau yang sering disebut delapan aturan emas. Delapan aturan emas tersebut adalah : 1. Berusaha untuk konsisten Dalam perancangan tampilan layar, diperlukan konsistensi pada setiap aksi yang dilakukan. Contohnya seperti tampilan navigasi pada sebuah website, ketika berpindah ke halaman lain tetap sama (font, color, layout, dan apapun yang digunakan didalamnya). 2. Menyediakan fungsi yang bersifat universal Adanya jenis User yang beragam dari yang baru mengenal komputer hingga yang sudah ahli dengan komputer, dibutuhkan sebuah rancangan
33
yang memiliki fungsi-fungsi yang mudah dikenali User. Contohnya memberikan keterangan yang jelas untuk memudahkan Userpemula dan menyediakan shortcut untuk mempercepat para expert User. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk segala aksi yang dilakukan User, harus ada sistem yang memberikan umpan balik dengan respon yang berbeda di setiap kondisi yang ada.Contohnya memberikan umpan balik yang sederhana untuk tindakan yang sering dilakukan dan menonjolkan aksi untuk tindakan yang jarang dilakukan. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan Urutan aksi dikelompokan kedalam tiga kategori, yaitu aksi permulaan, pertengahan dan penutup. Pada saat User melakukan aksi penutup suatu proses, kotak dialog seharusnya muncul untuk menegaskan bahwa User telah selesai melakukan proses tersebut. 5. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga User tidak melakukan kesalahan fatal. Memberikan suatu aksi atau peringatan kepada User ketika sistem mendeteksi adanya kesalahan pada User. 6. Memungkinkan pengembalian aksi sebelumnya Sistem sebaiknya menyediakan fitur yang memungkinkan User untuk membatalkan aksi yang sudah dilakukannya dengan mudah.Fitur ini dapat memberikan kenyamanan kepada User jika ingin mencoba pilihan-pilihan yang jarang mereka temui. 7. Mendukung pengendalian internal Menjadikan User sebagai pemegang kendali dari sistem bukan sistem yang mengendalikan User. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Manusia memiliki kelemahan dalam mengingat dan mengolah informasi dalam jangka pendek. Designer harus menghindari tampilan di mana User harus mengingat informasi dari satu tampilan yang akan
34
dipakai di tampilan lainnya karena kapasitas ingatan manusia dalam hal merespon informasi jangka pendek terbatas. [Shneiderman & Plaisant,2010:88-89] 2.8 Lima Faktor Manusia Terukur Lima faktor manusia terukur yang digunakan untuk mengevaluasi perancangan interface, yaitu: 1.
Time to Learn (Waktu belajar) Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh User untuk dapat memahami sistem.
2.
Speed of Performance (Kecepatan kinerja) Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.
3.
Rate of Error (Tingkat Kesalahan) Tingkat banyaknya kesalahan dan jenis kesalahan apa yang dilakukan oleh User. Pengendalian kesalahan merupakan komponen kritis dalam pembuatan interface.
4.
Retention Over Time (Daya ingat) Kemampuan User untuk mengingat informasi yang diterima dari sistem dalam jangka waktu tertentu.
5.
Subjective Satisfaction (Kepuasan subjektif) Bagaimana tingkat kepuasan User yang berbeda-beda dalam selera terhadap sistem atau program . [Shneiderman & Plaisant, 2010:32]