7
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Pencahayaan Alami 2.1.1. Definisi Pencahayaan alami adalah cahaya yang bersumber dari sinar matahari. Cahaya matahari mempunyai gelombang antara 290 hingga 2300 nm dan mempunyai spectrum lengkap dari ungu-ultra hingga merah-infra. Mata manusia paling peka terhadap cahaya kuning (550nm). Cahaya langit (sky light) adalah cahaya bola langit. Cahaya inilah yang dipakai untuk penerangan alami ruangan, bukan sinar langsung matahari. Sinar langsung matahari akan sangat menyilaukan dan membawa panas, sehingga tidak dipakai untuk menerangi ruangan. Dalam pembicaraan kuantitatif cahaya, kita akan menemukan istilah-istilah sebagai berikut: - Arus cahaya (luminous flux , flow ; diukur dengan lumen) adalah banyak cahaya yang dipancarkan ke segala arah oleh sebuah sumber cahaya per satuan waktu (biasanya per detik). - Intensitas sumber cahaya (light intensity , luminous intensity ; diukur dengan candela) adalah kuat cahaya yang dikeluarkan oleh sebuah sumber cahaya ke arah tertentu. Sebuah sumber cahaya berintensitas 1 candela (1 lilin) mengeluarkan cahaya total ke segala arah sebanyak 12,57 lumen. (12,57 adalah luas kulit bola berjari-jari 1 meter dengan sumber cahaya sebagai titik pusatnya). Dengan kata lain, 1 candela = 1 lumen per 1 sudut bola (steradian). - Iluminan (Illuminance; diukur dengan lux, lumen/m²) adalah banyak arus cahaya yang datang pada satu unit bidang. Iluminasi adalah datangnya cahaya ke suatu obyek. - Luminan (Luminance; diukur dengan candela/m²) adalah intensitas cahaya yang dipancarkan, dipantulkan, atau diteruskan oleh satu unit bidang yang diterangi.
7
8 2.1.2. Aspek Perancangan Bukaan atau jendela sebaiknya menghadap ke utara atau ke selatan untuk memperkecil kemungkinan sinar langsung matahari masuk ke dalam ruangan. Ingat pula bahwa menghindari sinar langsung matahari bukan berarti kita tidak boleh menghadap ke langit. Tatapan ke langit biru dan awan-awannya pada saat tertentu amat diperlukan untuk melepas pandangan dan mendekatkan pada alam. Membuat jendela selebar-lebarnya akan lebih menguntungkan dari pada jendela sempit. Bila terlalu banyak cahaya, dapat digunakan tirai untuk menutup sebagai jendela agar didapat penerangan sesuai dengan yang dikehendaki. Jendela timur dan barat perlu dilindungi tirai (di sisi luar) agar panas dan sinar matahari pagi dan sore hari yang tajam tidak mengganggu. Bila dimungkinkan, letakkanlah bangunan di tengah tapak agar setiap sisi dapat memiliki pandangan keluar yang akan membantu masuknya cahaya ke dalam ruangan. Kalau tidak memungkinakan , usahakan ada halaman di tengah bangunan untuk memasukan cahaya. Usahakan ruangan tidak terlalu lebar agar cahaya alami dapat mencapai tengah ruangan.
2.2. Theme Park 2.2.1. Definisi Istilah theme park memiliki arti sebagai “dunia” atau tempat yang memiliki ciri antara lain tidak terikat pada geografi tertentu, lingkungan yang terkontrol dan teramati, memberikan stimulasi tanpa henti (Sorkin,Michael;1992;ix). Istilah theme park bebas diterapkan pada industrinya sendiri. Dengan lingkungan yang menggambarkan suatu budaya, yang dilengkapi dengan hiburan, dan lanskap. Definisi lainnya, theme park adalah istilah yang digunakan untuk memaksudkan himpunan beraneka tunggangan ria dan hiburan yang diadakan untuk menghibur para pengunjung yang datang. Theme park dirancang lebih mendetail dibandingkan dengan taman awam atau taman permainan yang biasa, karena theme park dibuat dengan tujuan menjadi sebuah daya tarik wisata yang dapat memenuhi kebutuhan anak-anak, remaja, dan dewasa. Theme park berbeda dengan taman hiburan karena terdiri dari bagian-bagian yang masing-masing memiliki tema tersendiri. Setiap bagian mempunyai karakteristik. Theme park berevolusi di Eropa. Theme park tertua di dunia ialah Bakken yang dibuka pada tahun 1583, di Klampenborg, di utara Copenghagen, 8
9 Denmark. Kebanyakan theme park bertapak tetap, berbeda dengan taman ria dan carnival yang bergerak dari satu tempat ke tempat lainnya. Jenis taman hiburan seperti itu biasanya mempunyai jangka waktu tertentu , beberapa hari atau beberapa minggu dalam setahun. Sebuah theme park harus di desain berdasarkan tema tertentu, dan bentuk bangunan harus dapat menjadi sebuah icon, agar dapat menarik minat pengunjung untuk datang berkunjung.
2.2.2. Perbedaan Theme Park dan Amusement Park
Tabel 1. Perbedaan Theme Park dan Amusement Park
Theme Park
Amusement Park
Story
Kinetics
Affect
Action
Emotion
Motion
Validation
Challenge
Mental
Physical
Children, coming of age, adult, Adolescence senior Values
Events
Landscape, design nodes
Rides nodes
Dramatic detail
Dramatic motion
Aesthetic states
Motion states
Entertainment
Amusement
Culture
Curiosity
Value
Thrill
National communal ethic
Peer-group bond
Sumber: The Theme Park: Aspects of Experience in a Four-Dimensional Landscape;hal.14
10 2.3. Sistem Kinetik Arsitektur Kinetik adalah sebuah konsep bangunan yang memungkinan bagian dari struktur bangunan untuk bergerak , tanpa mempengaruhi bagian struktur lainnya. Kegunaan dari sistem kinetik ini dapat diterapkan sebagai estetika bangunan, respon terhadap keadaan lingkungan, atau melakukan fungsi yang tidak dapat dilakukan oleh struktur statis. Praktek bangunan dengan sistem kinetic ini dimulai pada abad ke 20 dengan semakin berkembangnya mekanikal, elektronik, dan robotik.
Gambar 5. Kinetic Architecture
Gambar 6. Kinetic Architecture
Sumber: archdaily.com diakses10 November 2015 Sumber:archdaily.com diakses 10 November 2015
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) , Arsitektur berarti 1. seni dan ilmu merancang serta membuat konstruksi bangunan , jembatan , dan sebagainya. 2. Metode dan gaya rancangan suatu konstruksi bangunan. Sedangkan Kinetik berarti sesuatu yang berhubungan dengan gerak. Jadi, arsitektur kinetik adalah ilmu merancang konstruksi bangunan dengan sistem struktur yang dapat bergerak.
2.4. Energi Energi adalah kemampuan untuk melakukan suatu tindakan atau pekerjaan (usaha). Kata “Energi” berasalah dari bahasa Yunani yaitu “Ergon” yang berarti kerja. Dalam melakukan sesuatu, kita selalu memanfaatkan energi, baik secara sadar maupun tidak sadar, contohnya ketika kita berjalan kita memerlukan energi. Namun
11 setiap kegiatan memerlukan energi dalam jumlah dan bentuk yang berbeda-beda. Energi tidak dapat dilihat namun pengaruhnya dapat dirasakan. Energi dapat berubah bentuk dari satu bentuk ke bentuk lainnya. Contohnya pada setrika terjadi perubahan bentuk dari energi listrik menjadi energi panas. Bentuk-bentuk energi: 1.
Energi Mekanik Energi Mekanik adalah energi yang dimiliki suatu benda karena sifat geraknya.
Energi Mekanik dibagi menjadi dua, yaitu: a.
Energi Potensial, yaitu energi yang dimiliki suatu benda karena posisi atau
kedudukannya, artinya saat benda tersebut diam pada posisi tertentu. Berbagai jenis energi dapat dikategorikan sebagai energi potensial, karena semua bentuk energi potensial dihubungkan dengan suatu jenis gaya yang bekerja terhadap keadaan fisik suatu materi. Contohnya adalah ketika kita meregangkan karet, terjadi perubahan sifat fisik karena adanya gaya elastik, maka ini yang disebut energi potensial elastik. b.
Energi Kinetik, yaitu energi yang dimiliki suatu benda karena pergerakan
atau kelajuannya. Energi kinetik secara jelas dapat diartikan sebagai suatu kemampuan untuk melakukan usaha agar bisa menggerakan benda dengan massa tertentu hingga mencapai suatu kecepatan tertentu. Semakin tinggi kecepatan suatu benda maka semakin besar pula energi kinetiknya. Contohnya adalah ketika sebuah mobil melaju, semakin kencang kecepatan mobil tersebut, maka semakin besar energi kinetiknya.
2.
Energi Bunyi Energi bunyi adalah energi yang dihasilkan oleh getaran partikel-partikel udara
di sekitar sumber bunyi. Sebenarnya setiap terjadi getaran pada suatu benda pasti terdapat energi bunyi, namun tidak semua bunyi tersebut akan terdengar. Semakin kuat getarannya, semakin besar energi bunyi yang dihasilkan.
3.
Energi Panas (Kalor) Energi panas adalah energi yang terjadi karena pergerakan internal partikel
penyusun dalam suatu benda. Energi panas merupakan energi yang berpindah dari suatu partikel yang bersuhu tinggi ke partikel yang bersuhu lebih rendah.
12 4.
Energi Cahaya Energi cahaya adalah energi yang dihasilkan oleh gelombang elektromagnetik.
Contohnya adalah cahaya lampu, semakin jauh kita dari sumber cahaya maka akan semakin sedikit pengaruh cahaya tersebut terhadap penglihatan.
5.
Energi Kimia Energi kimia adalah energi yang dihasilkan karena adanya interaksi secara
kimia dari reaksi kimia yang terjadi.
6.
Energi Nuklir Energi nuklir adalah energi yang dihasilkan dari reaksi inti oleh bahan
radioaktif. Energi ini dihasilkan oleh inti atom yang membelah atau dua inti atom yang menyatu. Pembelahan atau penyatuan inti atom akan menghasilkan energi yang sangat besar karena terjadi perubahan pada inti atom.
2.5. Studi Banding Teori 2.5.1. Teori Dewi Anggraeni, Dudi Anandya, Silvia Margaretha (2014) dengan judul penelitian “Keterkaitan Atmospheric, Joy dan Customer Loyalty Pengunjung Trans Studio Bandung” , teori yang digunakan dalam penelitiannya adalah: 1.
Levy dan Weitz (2004): “Atmospheric refers to the Design of an environment via visual communication, lighting colors, music, and scent to stimulate customer’s perceptual and emotional responses and ultimately to affect their behavior.” Yang berarti atmosfir sebagai pencipta suasana melalui komunikasi visual, warna, music dan aroma untuk merangsang persepsi dan emosi yang berpengaruh terhadap perilaku pelanggan.
2.
Bitner (1992) dalam Slatten et. al. (2009): mengatakan bahwa atmosfir sangat penting untuk organisasi yang bergerak di bidang layanan karena jasa diproduksi dan dikonsumsi secara bersamaan. Oleh karena itu, atmosfir harus dirancang dan disusun se-kreatif mungkin untuk menarik pelanggan.
3.
Heide dan Grenhaug (2006) dalam Slatten et. al. (2009): mengatakan bahwa pencahayaan yang terang akan membentuk atmosfir yang hidup, sedangkan pencahayaan yang lebih redup akan memberikan ketenangan. Pencahayaan yang tepat dapat menambahkan keindahan dari tekstur bangunan dan
13 memberikan kesan yang baik dari tempat tersebut. Selain itu, atmosfir yang baik memberikan relaksasi bagi pelanggan dan berkaitan erat dengan pengalaman yang dirasakan oleh pelanggan. Mahyndrana Cahyaning Putrid dan Baskoro W. Isworo (2013) dengan judul penelitiannya “Penerapan Tema Simbiosis dalam Akses Rancangan Redesain Taman Hiburan Rakyat Surabaya”, teori yang digunakan di dalam penelitiannya adalah: 1.
Kurokawa dalam The Philosophy of Symbiosis (1991): Arsitektur simbiosis sebagai analogi biologis dan ekologis memadukan beragam hal kontradiktif, atau keragaman lain, seperti bentuk plastis dengan geometris, alam dengan teknologi, masa lalu dengan masa depan, dll. Seperti dikatakan Jencks (dalam kata pengantar), arsitektur simbiosis merupakan konsep both-and, mix and match dan bersifat inklusif. Norzalita Abd Aziz, Ahmad Azmi M. Ariffin, Nor Asiah Omar, Chin Evin
(2012) dalam penelitiannya yang berjudul ”Examining the Impact of Visitors’ Emotions and Perceived Quality towards Satisfaction and Revisit Intention to Theme Parks”, teori yang digunakan di dalam penelitiannya adalah: 1.
Mills (1990): “Asserts that theme parks possess technological wonders; spectacular buildings (exotic, enormous, novel); educational performances; sideshows to entertain visitors; historical pageantry or display; and festive celebration atmospheres, including fireworks and performances, as well as food and beverage.” Yang berarti sebuah Theme Park mempunyai keajaiban teknologi, dengan bangunan spektakuler (eksotis, besar, baru); pertunjukan edukasi; pertunjukan untuk menghibur pengunjung; festival; kembang api dan pertunjukan; serta makanan dan minuman.
2.
Clave (2007): “Prototype of theme park should have a thematic uniqueness and identity with one or more themed areas; it should be also designed as an enclosed space with guests; and have single admission price that is attractive to children, teenagers, adults, and families.” Yang berarti Theme Park harus mempunyai tema yang unik dan identitasnya sendiri; Theme Park harus dirancang sebagai ruang tertutup bagi pengunjung, dan memiliki satu harga tiket yang dapat menarik anak-anak, remaja, dewasa dan keluarga.
3.
Emmons (1999): “Two of the most important aspects, that are often unnoticed in the management of Asian theme parks, are ample shade from the sun and accessibility.” Yang berarti dua aspek yang paling penting, yang sering
14 terlupakan dalam manajemen Theme Park di Asia adalah pencahayaan matahari yang cukup serta aksesibilitas.
2.5.2. Studi Banding
Tabel 2. Studi Banding Teori
Penulis
Judul
Teori
Dewi Anggraeni, Dudi Anandya, Silvia Margaretha (2014)
Mahyndrana Cahyaning Putrid dan Baskoro W. Isworo (2013)
Keterkaitan Atmospheric, Joy dan Customer Loyalty Pengunjung Trans Studio Bandung
Penerapan Tema Simbiosis dalam Akses Rancangan Redesain Taman Hiburan Rakyat Surabaya
1. Teori mengenai atmosfir (Levy dan Weitz (2004) dan Bitner (1992)) 2. Teori mengenai pencahayaa n (Heide dan Grenhaug (2006))
1. Teori mengenai simbiosis Arsitektur (Kurokawa (1991))
Norzalita Abd Aziz, Ahmad Azmi M. Ariffin, Nor Asiah Omar, Chin Evin. (2012) Examining the Impact of Visitors’ Emotions and Perceived Quality towards Satisfaction and Revisit Intention to Theme Parks
1. Teori mengenai tujuan Theme Park (Mills (1990)) 2. Teori mengenai tema dan keunikan Theme Park (Clave (2007)) 3. Teori mengenai pencahayaan (Emmons (1999))
Kesimpulan Dari ketiga penelitian yang dibandingkan, terdapat 5 teori yang berbeda. 1 teori yang sama yaitu mengenai pencahayaan. Teori yang berhubungan dengan penelitian Indoor Theme Park adalah mengenai atmosfir, pencahayaan, tujuan Theme Park dan tema dan keunikan Theme Park. Sumber: Data Olahan Pribadi
15 2.6. Studi Kasus
Tabel 3. Studi Kasus Nama Bangunan
Kalahari Indoor Theme Park Wisconsin
Kidzania Singapore
Sega Republic Dubai Mall
Berjaya Times Square Theme Park - Malaysia
First World Genting Highland Theme Park - Malaysia
Kidzania – Indonesia
Luas
Range Usia
Fasilitas Hiburan - Permainan : Arcade (Simulator) , Bowling , Wahana - Restoran / Café - Toko Suvenir
9.290m²
Semua Kalangan
7.600m²
Usia 4 th – 14 th
- Permainan : Wahana (edukasi) - Shopping Center - Restoran
Semua Kalangan
- Permainan : Wahana , Zona Olahraga , Zona Kecepatan , Redemption Zone ( Zona Pistol Air ) , Cyberpop Zone ( Permainan Virtual )
Semua Kalangan
- Permainan : Wahana , Simulator , Kids Playground , Video Games - Taman - Toko Suvenir
46.452m²
Semua Kalangan
- Permainan : Wahana , Simulator , Casino , 4D simulator - Restoran - Toko Suvenir - Bioskop - Hotel - Snow World
7.500m²
Usia 4 th – 16 th
7.100m²
12.356m²
- Permainan : Wahana (edukasi) - Parents Lounge - Restoran / Café - Baby Changing Room - Toko Suvenir - Ruang Pesta Ulang Tahun
Jenis Bangunan
Bangunan Tunggal
Berada di dalam Mall
Berada di dalam Mall
Berada di dalam Mall
Bangunan MixUsed
Berada di dalam Mall
16
Nama Bangunan
Moiland Indonesia
Museum IPTEK TMII Indonesia
Kesimpulan
Luas
-
Range Usia
Fasilitas Hiburan
Jenis Bangunan
Semua Kalangan
- Permainan : Wahana ( 20 wahana ) antara lain ; Grand Prix Raceaway , Vertigo , Viking , Farm House , Monkey Land , Adventure Safari , dsb.
Berada di dalam Mall
24.000m²
Semua Kalangan
> 7.000m²
Semua Kalangan
- Permainan : Wahana (edukasi) antara lain ; Energi, Mekanik, Hidrodinamika, Sepeda Gantung, Gelombang, Antariksa, Aerodynamika, Matematika Interaktif, dsb. - Ruang Serba Guna - Auditorium - Kantor Pengelola - Permainan : Wahana dan Simulator - Restoran / Café - Toko Suvenir
Bangunan Tunggal
Bisa berada di berbagai jenis bangunan
Sumber: Data Olahan Pribadi
2.7. Kesimpulan Dari hasil perbandingan studi teori dan studi kasus, terlihat bahwa teori pencahayaan digunakan pada studi kasus Trans Studio Bandung, sedangkan pada teori tema dan keunikan Theme Park digunakan pada studi kasus Kidzania karena difokuskan pada hiburan edukasi sehingga memiliki tema dan keunikan tersendiri, sedangkan teori atmosfir dan tujuan Theme Park digunakan oleh semua Theme Park yaitu menciptakan atmosfir atau suasana dengan desain yang banyak bermain dalam warna, cahaya, dan komunikasi visual dan semua Theme Park bertujuan untuk menghibur pengunjung. Dari hasil studi banding juga didapatkan ruang-ruang yang diperlukan di dalam Indoor Theme Park, yaitu: 1.
Permainan (wahana)
2.
Fasilitas pendukung - Toilet
17 - Klinik - Lost and Found - Informasi - Mushola - ATM - Layanan Pelanggan ( untuk kunjungan sekolah atau acara khusus ) - Loker 3.
Restoran/Café
4.
Loket
5.
Toko Suvenir
6.
Mini market
18 2.8. Kerangka Berpikir Topik Sustainable Energy Use
Tema Kinetic System
Proyek Indoor Theme Park
Judul Pencahayaan Alami Menggunakan Sistem Kinetik Pada Indoor Theme Park di Jakarta Utara
Permasalahan Bagaimana merancang bangunan Indoor Theme Park agar dapat meningkatkan efisiensi energi dengan pemanfaatan cahaya alami serta dapat menciptakan atmosfir dan menghidupkan tema pada tiap wahana yang ada di dalam Indoor Theme Park?
Maksud dan Tujuan Merancang bangunan Indoor Theme Park agar dapat meningkatkan efisiensi energi dengan pemanfaatan cahaya alami serta dapat menciptakan atmosfir dan menghidupkan tema pada tiap wahana yang ada di dalam Indoor Theme Park?
Literature Review Literatur dikumpulkan dari Jurnal-jurnal nasional dan internasional.
19
Studi Banding Studi Banding dilakukan dengan membandingkan beberapa proyek sejenis untuk mendapatkan kesimpulan terutama mengenai perancangan.
Analisa Analisa dilakukan dengan mengumpulkan studi literatur, observasi, partisipasi, dan melakukan simulasi.
Konsep Perancangan
Skematik Desain
Perancangan
Gambar 7. Kerangka Berpikir Sumber: Data Olahan Pribadi
20