3 BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Sumber Data 2.1.1 Literatur Buku Teori Dan Visual 2.1.1.1 Buku Teori 1. “ The Rule of Love ” karya Richard Templar 2. “ Art of Love ” karya Erich Fromm 2.1..1.2 Buku Visual 1. “ Animator Survival Kit ” karya Richard Williams 2. “ Timing for Animation ” karya Harold Whitaker dan John Hallas 3. “ Ideas for the Animated Short ” karya Karen Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander 2.1.2 Literatur Artikel 1. http://itcentergarut.blogspot.com/2011/08/pengertian-animasi-dan-sejarahanimasi.html 2. http://agesvisual.wordpress.com/2008/01/06/sejarah-animasi-sebelum-disney/ 3. http://id.wikipedia.org/wiki/Cerpen 4. http://id.wikipedia.org/wiki/Cinta 5. http://ephie2.wordpress.com/2009/12/16/cacat/ 6. http://id.wikipedia.org/wiki/Cacat 7. http://otaktengahindonesia.com/artikel_fakta-ilmiah-kemampuan---melihat---tanpamata.html 8. http://alexaleo802.blogspot.com/2011/03/cinta-menurut-ahli-psikologi.html
4 9. http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2187159-pengertian-pacaran 10. http://keperawatanreligionkamilaazizarabiula.wordpress.com/articles/pengertiantransplantasi-organ 11. http://nasrulbintang.wordpress.com/2011/12/01/transplantasi-kornea 12. http://www.tabloidbintang.com/extra/top-list/20913-10-film-indonesia-palingromantis-2001-2010.html 13. http://bahasaindonesiayh.blogspot.com/2012/05/pengertian-drama.html 14. http://koreanchingu.wordpress.com/2011/08/25/perbedaan-orang-jepang-korea-dancina-menurut-fisik-dan-sifatnya/ 15. 2.2 Inspirasi 2.2.1 Short Animasi 1. Pixar.Alma. - YouTube 2.2.2 Video klip 1. Sad korean love story - YouTube 2.2.3 Film 1. Be With You 2. My Girl and I 2.3 Data Umum 2.3.1 Animasi 2.3.1.1 Sejarah Animasi Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal
5 yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama. Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi. Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar
6 sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.
Gambar 2.1 Phenakistoscope dan Zeotrope Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia. Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai
7 bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat. “Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung together. And not very funny, I’m afraid.” – Dick Huemer, 1957 Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh. 2.3.1.2 Pengertian Animasi kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux
8 Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978). 2.3.1.3 Perkembangan Animasi di Indonesia Di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai
9 berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
2.3.2 Cerita Pendek 2.3.2.1 Pengertian Cerita Pendek Cerita pendek atau sering disingkat sebagai cerpen adalah suatu bentuk prosa naratif fiktif. Cerita pendek cenderung padat dan langsung pada tujuannya dibandingkan karyakarya fiksi yang lebih panjang, seperti novella (dalam pengertian modern) dan novel. Karena singkatnya, cerita-cerita pendek yang sukses mengandalkan teknik-teknik sastra seperti tokoh, plot, tema, bahasa dan insight secara lebih luas dibandingkan dengan fiksi yang lebih panjang. Ceritanya bisa dalam berbagai jenis. 2.3.2.2 Unsur Dan Ciri Khas Cerita pendek cenderung kurang kompleks dibandingkan dengan novel. Cerita pendek biasanya memusatkan perhatian pada satu kejadian, mempunyai satu plot, setting yang tunggal, jumlah tokoh yang terbatas, mencakup jangka waktu yang singkat. Dalam bentuk-bentuk fiksi yang lebih panjang, ceritanya cenderung memuat unsurunsur inti tertentu dari struktur dramatis: eksposisi (pengantar setting, situasi dan tokoh utamanya); komplikasi (peristiwa di dalam cerita yang memperkenalkan konflik); aksi yang meningkat, krisis (saat yang menentukan bagi si tokoh utama dan komitmen mereka terhadap suatu langkah); klimaks (titik minat tertinggi dalam pengertian konflik dan titik cerita yang mengandung aksi terbanyak atau terpenting); penyelesaian (bagian cerita di mana konflik dipecahkan); dan moralnya.
10 Karena pendek, cerita-cerita pendek dapat memuat pola ini atau mungkin pula tidak. Sebagai contoh, cerita-cerita pendek modern hanya sesekali mengandung eksposisi. Yang lebih umum adalah awal yang mendadak, dengan cerita yang dimulai di tengah aksi. Seperti dalam cerita-cerita yang lebih panjang, plot dari cerita pendek juga mengandung klimaks, atau titik balik. Namun demikian, akhir dari banyak cerita pendek biasanya mendadak dan terbuka dan dapat mengandung (atau dapat pula tidak) pesan moral atau pelajaran praktis. Seperti banyak bentuk seni manapun, ciri khas dari sebuah cerita pendek berbeda-beda menurut pengarangnya. Cerpen mempunyai 2 unsur yaitu : Unsur Intrinsik Unsur intrinsik adalah unsur yang membangun karya itu sendiri. Unsur–unsur intrinsik cerpen mencakup: 1. Tema adalah ide pokok sebuah cerita, yang diyakini dan dijadikan sumber cerita. 2. Latar(setting) adalah tempat, waktu , suasana yang terdapat dalam cerita. Sebuah cerita harus jelas dimana berlangsungnya, kapan terjadi dan suasana serta keadaan ketika cerita berlangsung. 3. Alur (plot) adalah susunan peristiwa atau kejadian yang membentuk sebuah cerita. Alur dibagi menjadi 3 yaitu: 1. Alur maju adalah rangkaian peristiwa yang urutannya sesuai dengan urutan waktu kejadian atau cerita yang bergerak ke depan terus 2. Alur mundur adalah rangkaian peristiwa yang susunannya tidak sesuai dengan urutan waktu kejadian atau cerita yang bergerak mundur (flashback). 3. Alur mundur adalah rangkaian peristiwa yang susunannya tidak sesuai dengan urutan waktu kejadian atau cerita yang bergerak mundur (flashback). Alur meliputi beberapa tahap:
11 1. Pengantar: bagian cerita berupa lukisan , waktu, tempat atau kejadian yang merupakan awal cerita. 2. Penampilan masalah: bagian yang menceritakan maslah yang dihadapi pelaku cerita. Puncak ketegangan / klimaks : masalah dalam cerita sudah sangat gawat, konflik telah memuncak. 3. Ketegangan menurun / antiklimaks : masalah telah berangsur–angsur dapat diatasi dan kekhawatiran mulai hilang. Penyelesaian / resolusi : masalah telah dapat diatasi atau diselesaikan. Unsur Ekstrinsik Unsur ekstrinsik adalah unsur-unsur yang berada di luar karya sastra, tetapi secara tidak langsung mempengaruhi bangunan atau sistem organisme karya sastra. Unsur ekstrinsik meliputi: 1. Nilai-nilai dalam cerita (agama, budaya, politik, ekonomi) 2. Latar belakang kehidupan pengarang 3. Situasi sosial ketika cerita itu diciptakan 2.3.3 Cinta 2.3.3.1 Pengertian menurut Ahli Psikologi Psikologi sebagai ilmu yang mempelajari manusia, sudah lama tertarik dengan konsep cinta (misalnya Eric Fromm dan Maslow) karena manusia satu-satunya makhluk yang konon dapat merasakan cinta. Hanya saja masalahnya, sebagai sebuah konsep, cinta sedemikian abstraknya sehingga sulit untuk didekati secara ilmiah. Dalam tulisan ini, saya memilih teori seorang psikolog, Robert Sternberg, yang telah berusaha untuk menjabarkan cinta dalam konteks hubungan antara dua orang.
12 Menurut Sternberg, cinta adalah sebuah kisah, kisah yang ditulis oleh setiap orang. Kisah tersebut merefleksikan kepribadian, minat dan perasaan seseorang terhadap suatu hubungan. Ada kisah tentang perang memperebutkan kekuasaan, misteri, permainan dan sebagainya. Kisah pada setiap orang berasal dari “skenario” yang sudah dikenalnya, apakah dari orang tua, pengalaman, cerita dan sebagainya. Kisah ini biasanya mempengaruhi orang bagaimana ia bersikap dan bertindak dalam sebuah hubungan. Keintiman adalah elemen emosi, yang di dalamnya terdapat kehangatan, kepercayaan (trust) dan keinginan untuk membina hubungan. Ciri-cirinya antara lain seseorang akan merasa dekat dengan seseorang, senang bercakap-cakap dengannya sampai waktu yang lama, merasa rindu bila lama tidak bertemu, dan ada keinginan untuk bergandengan tangan atau saling merangkul bahu. Gairah adalah elemen motivasional yang didasari oleh dorongan dari dalam diri yang bersifat seksual. Gairah merupakan elemen fisiologis yang menyebabkan seseorang ingin dekat secara fisik, merasakan dan menikmati sentuhan fisik, ataupun melakukan hubungan seksual dengan pasangan hidupnya. Komitmen adalah elemen kognitif, berupa keputusan untuk secara sinambung dan tetap menjalankan suatu kehidupan bersama. Komitmen yang sejati adalah komitmen yang berasal dari dalam diri, yang tidak akan luntur walaupun menghadapi berbagai rintangan dan ujian yang berat dalam perjalanan kehidupan cintanya. Adanya rintangan dan godaan justru menjadi pemicu bagi masing-masing individu untuk membuktikan ketulusan cintanya. Komitmen akan terlihat dengan adanya upaya-upaya tindakan cinta (love behavior) yang cenderung meningkatkan rasa percaya, rasa diterima, merasa berharga dan merasa dicintai. Dengan demikian, komitmen akan mempererat dan
13 melanggengkan kehidupan cinta sampai akhir hayat. Kematianlah yang memisahkan hubungan cinta tersebut. Menurut Strenberg, setiap komponen itu pada setiap orang berbeda derajatnya. Ada yang hanya tinggi di gairah, tapi rendah pada komitmen (lihat tabel). Sedangkan cinta yang ideal adalah apabila ketiga komponen itu berada dalam proporsi yang sesuai pada suatu waktu tertentu. Misalnya pada tahap awal hubungan, yang paling besar adalah komponen keintiman. Setelah keintiman berlanjut pada gairah yang lebih besar, (dalam beberapa budaya) disertai dengan komitmen yang lebih besar. Misalnya melalui perkawinan. Cinta dalam sebuah hubungan ini tidak selalu berada dalam konteks pacaran atau perkawinan. Pola-pola proporsi ketiga komponen ini dapat membentuk berbagai macam tipe hubungan seperti terlihat dalam tabel berikut. Tipe
Komponen yang hadir
Deskripsi
Nonlove
Ketiga komponen tidak ada
Ada
pada
kebanyakan
hubungan interpersonal, seperti pertemanan biasa (hanya kenalan saja) Liking
Hanya keintiman
Ada
kedekatan,
saling
pengertian,
dukungan
emosional,
dan
kehangatan. Biasanya ada pada persahabatan
hubungan (bisa
14 sesama jenis kelamin) Infatuation
Hanya gairah
Seperti pada cinta pada pandangan
pertama,
ketertarikan secara fisik, biasanya mudah hilang Empty love
Hanya komitmen
Biasanya ditemukan pada pasangan
yang
telah
menikah
dalam
waktu
yang panjang (misalnya pada
pasangan
usia
lanjut) Romantic love
Keintiman dan gairah
Hubungan
yang
melibatkan gairah fisik maupun emosi yang kuat, tanpa
ada
komitmen
(pacaran
atau
perkawinan) Companionate love
Keintiman dan komitmen
Hubungan panjang
jangka yang
tidak
melibatkan unsur seksual, termasuk
persahabatan
(juga
persahabatan
suami-istri)
15 Fatous love
Gairah dan komitmen
Hubungan
dengan
komitmen
tertentu
(misalnya
perkawinan)
atas dasar gairah seksual. Biasanya pada suami istri yang sudah kehilangan keintimannya Consummate love
Semua komponen
Menjadi hubungan
tujuan
dari
cinta
yang
ideal 2.3.3.2 Ungkapan Cinta Perkataan sentiasa berubah arti menurut tanggapan, pemahaman dan penggunaan di dalam keadaan, kedudukan dan generasi masyarakat yang berbeda. Sifat cinta dalam pengertian abad ke 21 mungkin berbeda daripada abad-abad yang lalu. Ungkapan cinta mungkin digunakan untuk meluapkan perasaan seperti berikut: 1. Perasaan terhadap keluarga 2. Perasaan terhadap teman-teman, atau philia 3. Perasaan yang romantis atau juga disebut asmara 4. Perasaan yang hanya merupakan kemahuan, keinginan hawa nafsu atau cinta eros 5. Perasaan sesama atau juga disebut kasih sayang atau agape 6. Perasaan tentang atau terhadap dirinya sendiri, yang disebut narsisisme 7. Perasaan terhadap sebuah konsep tertentu 8. Perasaan terhadap negaranya atau patriotisme
16 9. Perasaan terhadap bangsa atau nasionalisme Dari beberapa ungkapan - ungkapan diatas terdapat salah satu ungkapan yang masuk kedalam penceritaan yang nanti akan di buat ke dalam short movie yaitu : Perasaan yang romantis atau di sebut jg asmara, banyak orang menyebutnya berpacaran atau kekasih 2.3.3.3 Pengertian Pacaran Sebagaimana kita ketahui bersama bahwa pada beberapa pasangan suami istri sebelum menikah mereka mengikuti proses berpacaran dulu. Dalam beberapa kasus tidak demikian. Biasanya proses pacaran terjadi di kalangan remaja dan kalangan dewasa. Berdasarkan uraian ini, apakah definisi atau pengertian pacaran? Dalam hal ini akan dikemukakan definisi atau pengertian pacaran menurut para pakar atau lembaga, anatara lain : (1) Guerney & Arthur (Dacey & Kenny, 1997) memberikan definisi atau pengertian pacaran sebagai aktivitas social yang membolehkan dua orang yang berbeda jenis kelaminnya untuk terikat dalam interaksi sosial dengan pasangannya yang tidak ada hubungan keluarga. (2) Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002) memberikan definisi atau pengertian sebagai proses perkenalan antara dua insan manusia yang biasanya berada dalam rangkaian tahap pencarian kecocokan menuju kehidupan berkeluarga yang dikenal dengan pernikahan. Ada beberapa karakteristik dari hubungan ini, yaitu perilaku yang saling bergantung satu dan lainnya, interaksi yang berulang, kedekatan emosionaal, dan kebutuhan untuk saling mengisi. Hubungan ini terdiri dari orang-orang yang kita sukai, seseorang yang kita sukai, cintai, hubungan yang romantis dan hubungan seksual. Salah satu kerakteristik dari pacaran yaitu adanya kedekatan atau keintiman secara fisik (physical intimacy). Keintiman (intimacy) tersebut meliputi berbagai tingkah laku tertentu, seperti berpegangan tangan, berciuman, dan berbagai interaksi perilaku seksual
17 lainnya (Baron & Byrne, 1997). Sedangkan menurut Duvall dan Miller (1985), keintiman dalam berpacaran tersebbut antara lain meliputi berpegangan tangan, ciuman, petting dan intercourse. Berdasarkan pemaparan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa pacaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh dua orang yangberbeda jenis kelamin dan tidak menikah serta tidak ada hubungan keluarga, dan biasanya melakukan sejumlah perilaku, yaitu berpegangan tangan, berciuman, petting, dan sexual intercourse 2.3.4 Pengertian Drama Drama adalah salah satu jenis karya sastra yang mempunyai kelebihan dibandingkan dengan karya sastra jenis lain, yaitu unsur pementasan yang mengungkapkan isi cerita secara langsung dan dipertontonkan di depan umum. Meskipun demikian, ada juga naskah drama yang sifatnya hanya untuk dibaca atau sering disebut closed drama. Berdasarkan ciri-cirinya, drama memiliki sifat penokohan yang mempunyai peranan penting dalam mengungkap cerita di dalamnya. Oleh karena itu setiap tokoh mempunyai sifat-sifat kritis sebagai penyampai amanat dari pengarangnya, misalnya satire, humor, ambiguitas, sarkasme ataupun kritik-kritik sosial lainnya yang tergambar melalui dialogdialog antartokoh. Unsur-unsur dalam Drama Unsur paling pokok dalam sebuah drama ada empat, yaitu lakon (naskah drama atau text play), pemain (aktor atau aktris), tempat (gedung pertunjukan), dan penonton. Unsur lakon memegang peranan penting karena pemain tanpa lakon jelas tidak dapat membuat drama. Begitu pun tempat saja tanpa lakon tidak akan menghasilkan drama. Tetapi, sebaliknya kalau hanya ada lakon saja, maka kita masih bisa mengikuti drama-drama bacaan, misalnya “closed drama.” Lakon drama disusun atas unsur-unsur yang sama dengan novel atau roman, yaitu:
18 a. Tema, merupakan pikiran pokok yang mendasari lakon drama. Pikiran pokok ini dikembangkan sedemikian rupa sehingga menjadi cerita yang menarik. b. Amanat, adalah pesan moral yang ingin disampaikan penulis kepada pembaca naskah atau pendengar (dalam hal ini) dan juga penonton drama. Artinya penonton dapat menyimpulkan pesan moral yang telah ia dengar, baca atau saksikan. c. Plot. Lakon drama yang baik selalu mengandung konflik. Sebab, roh drama adalah konflik. Drama memang selalu menggambarkan konflik atau pertentangan. Adanya pertentangan menimbulkan rangkaian peristiwa yang menjadi sebab-akibat dan disebut alur/plot. Secara rinci perkembangan plot drama ada 6 tahap, yaitu: 1) Eksposisi, tahap ini disebut tahap perkenalan, karena penonton mulai diperkenalkan dengan lakon drama. 2) Konflik, tahap ini adalah tahap kejadian. Insiden inilah mulai plot drama sebenarnya, karena insiden merupakan konflik yang menjadi dasar sebuah drama 3) Komplikasi, konflik-konflik yang semakin berkembang dan semakin banyak, kaitmengkait dan masih menimbulkan tanda tanya. 4) Krisis, tahap ini berbagai konflik mencapai puncaknya. 5) Resolusi, Pada tahap ini dilakukan penyelesaian konflik. 6) Keputusan, tahap terkhir ini semua konflik berakhir dan cerita sebentar lagi selesai. d. Karakter atau perwatakan, yaitu keseluruhan ciri-ciri jiwa seorang tokoh dalam lakon drama. e. Dialog, meupakan perwujudan dari jalan cerita lakon drama. Dialog yang dilakukan harus mendukung karakter tokoh yang dimainkan.
19 f. Setting, adalah tempat, rung, waktu, suasana terjadinya adegan. Karena semua adegan dimainkan di panggung, panggung harus bisa menggambarkan tempat adegan yang sedang terjadi. g. Bahasa, naskah drama diwujudkan dari bahan dasar bahasa dan penulis drama sebenarnya menggunakan bahasa untuk menuangkan ide dramanya. h. Interpretasi, adalah penafsiran terhadap lakon drama yang dimainkan yang biasanya merupakan bagian dari kehidupan masyarakat yang diangkat ke atas panggung oleh para seniman. 2.3.4.1 Drama Korea Drama Korea mengacu pada drama televisi di Korea, dalam sebuah format miniseri, diproduksi dalam bahasa Korea. Banyak dari drama ini telah menjadi populer di seluruh Asia dan telah memberi kontribusi pada fenomena umum dari gelombang Korea, dan juga "Demam Drama" di beberapa negara. Drama Korea yang paling populer juga telah menjadi populer di bagian lain dunia seperti Amerika Latin, Timur Tengah, dan di tempat lain. Secara umum, ada dua genre utama drama Korea. Genre pertama menyerupai opera sabun barat dengan pendek, mengakhiri plot, dan tanpa referensi seksual yang jelas sering ditemukan di drama barat. Drama ini biasanya melibatkan konflik terkait dengan hubungan, tawar-menawar uang, hubungan antara mertua (biasanya antara ibu dan anak/menantu perempuan). Selain itu, mereka sering termasuk rumit cinta segitiga dimana pahlawan wanita biasanya jatuh cinta dengan seorang "anak nakal" karakter utama yang menganiaya dirinya. Drama ini berlangsung dari 16 episode ke lebih dari 100 (paling sering tidak melebihi 200).
20 Genre utama lainnya adalah drama sejarah Korea (juga dikenal sebagai sa geuk), yang merupakan dramatisasi fiksi sejarah Korea. Korea drama sejarah biasanya melibatkan alur cerita yang sangat kompleks dengan kostum yang rumit, set dan efek khusus. Seni bela diri, pertarungan pedang dan kuda sering komponen besar dari drama sejarah Korea juga. Drama Korea, drama sejarah apakah atau drama modern, biasanya ditandai dengan kualitas produksi yang sangat baik, karakter dengan kedalaman, cerdas naskah tetapi sebagian besar bergantung pada penggunaan karakter pola dasar. 2.3.4.2 Ciri - Ciri Orang Korea 1. Fisik Orang Korea cenderung memiliki wajah menyanjung dengan tulang pipi tinggi / persegi dan mata kecil dengan kelopak mata tunggal. 2. Sifat Orang Korea Orang Korea kebanyakan profesional – amat sangat profesional malah Orang Korea Efisien waktu dan disiplin Orang Korea Pekerja Keras 2.3.4.3 Contoh Drama Korea 1. My Girl And I 2. Boys Before Flowers 3. My Sassy Girl 4 Coffee Prince 2.3.5 Disabilitas atau Cacat 2.3.5.1 Pengertian Disabilitas atau Cacat
21 Orang-orang yang cacat tubuhnya atau cacat fisik adalah mereka yang tubuhnya tidak normal sehingga sebagian besar kemampuannya untuk berfungsi di masyarakat terhambat. 2.3.5.2 Klasifikasi dan Pengertian Terdapat beberapa klasifikasi untuk orang - orang yang menderita disabilitas atau cacat yaitu : 1. Tuna netra / disabilitas fisik
: tidak dapat melihat / buta
2. Tuna rungu / disabilitas fisik : tidak dapat mendengar / tuli 3. Tuna wicara / disabilitas fisik : tidak dapat berbicara / bisu 4. Tuna daksa / disabilitas fisik : cacat tubuh / terdapat penambahan, pengurangan, atau dislokasi pada diri kita 5. Tuna laras / disabilitas fisik : cacat suara dan nada / gagu 6. Tuna laras / disablitas mental : susah dalam pengendalian emosi dan sosial 7. Tuna grahita / disabilitas mental : cacat pikiran; lemah daya tangkap / idiot 8. Tuna ganda / disabilitas ganda : terdapat lebih dari satu disabilitas 2.4 Data Cerita 2.4.1 Perbandingan Cerita 2.4.1.1 Cerita pertama Sebuah video klip yg di dalamnya mencerita kan seorang wanita yg bekerja di salon dan seorang laki - laki yang menjadi photografer, setelah di pertemukan mereka bahagia, saling menyangi satu sama lain, hingga terjadi sebuah kecelakaan di studio foto tempat laki - laki itu bekerja, wanita tersebut mengambil sebuah film karena film kamera telah habis, di saat dia mengambil ternyata tangannya mengenai sebuah botol yang berisi cairan keras, sehingga terkena ke 2 matanya, dan dia dinyatakan buta, dan pada akhirnya
22 laki - laki itu mereasa bersalah, karena laki - laki tersebut sangat sayang kepada wanita tersebut, ia memutuskan untuk memberi matanya kepada wanita tersebut walaupun beraikbat kebuataan kepada dirinya.
2.4.1.2 Cerita kedua Cerita ini tidak berbeda dengan cerita di atas, hanya saja wanita ini sudah mengalami kebutaan, perbedaannya laki - laki menjanjikan 1 hal, pada saat wanita tersebut sudah bisa melihat dunia kembali, bersediakah wanita tersebut menikahin laki - laki yang menjadi pasangan hidupnya sewaktu wanita ini buta, dan wanita ini menjawab ya saya bersedia. Setelah wanita tersebut bisa melihat dunia, dia mendatangi laki - laki yang menjadi pasangannya, dan laki - laki tersebut menagih janjinya kepada pasangan wanita, wanita itu menolak karena pasangannya tersebut buta, laki - laki ini menangis dan sedih, lalu pergi dan meninggalkan surat, yang berisikan " Sayangku, tolong engkau jaga baikbaik ke-2 mata yg telah aku berikan kepadamu, aku turut bahagia kamu bisa melihat kembali, kebahagianmu adalah sebuah kehidupan bagiku " 2.4.1.3 Kesimpulan Cerita Dari kedua cerita tersebut saya memndapat beberapa pesan yaitu : 1. Cinta yang tulus adalah cinta yang muncul dari sebuah dorongan hati, bukan atas dasar hal duniawi 2. Jangan menjanjikan hal yang nantinya belum tentu bisa kita melakukannya 3. Hargailah orang - orang yang disaat kita senang maupun sedih mereka tetap ada, dan mau membantu kita tanpa pamrih, karena orang - orang tersebut akan membantu di kehidupan kita kelak 2.4.2 Fakta Ilmiah Beraktivitas Tanpa Mata
23 Meski tak bisa melihat, bukan berarti tidak bisa beraktivitas layaknya orang normal. Pria tunanetra yang tak bisa melihat bisa mengendarai sepeyouda gunung dengan bantuan suara gema untuk melihat layaknya kelelawar. Daniel Kish masih berusia 13 bulan saat ia kehilangan matanya karena kanker retinoblastoma (kanker yang menyerang retina), tetapi hal tersebut tidak menghalangi dirinya untuk bisa mengenali lingkungan, berjalan-jalan bahkan mengendarai sepeda gunung layaknya pria normal. Dengan membuat suara klik dengan lidahnya kemudian mendengarkan echo (gema suara), Kish tahu di mana ia berada dan apa yang ada di sekitarnya. Kemampuan yang dimiliki Kish bahkan membuat orangtuanya kebingungan. Pada awalnya Kish merasa sendiri dan langsung mulai menggunakan suara untuk membantu navigasinya. Perilaku ini sebenarnya umum pada anak tunanetra tetapi hal ini sering tak didalami karena adanya stigma antisosial. "Saya tidak tahu apakah (echo) benar-benar menunjukkan jalan yang benar. Echo hanya memberitahu saya untuk menemukan jalan saya," jelas Daniel Kish (45 tahun), seperti dilansir ABC News. Kish menyebut tekniknya dengan Flash Sonar yang juga dikenal dengan ekolokasi manusia. Prinsipnya persis sama seperti yang digunakan beberapa hewan misalnya kelelawar. Gelombang suara merambat dalam refleksi atau pantulan tiga dimensi. Karakteristik dari gelombang kembali membawa informasi tentang obyek yang baru saja berinteraksi dengannya. Kish telah melatih diri untuk mendengarkan perbedaan halus dari berbagai echo dan dapat membedakan antara mobil, SUV atau truk, pagar, pagar rantai atau dinding.
24 Kish mengatakan otaknya belajar untuk menginterpretasikan informasi yang terkandung dalam echo (gema) dan menggunakannya untuk membangun citra benda yang ada dihadapannya. Sebagai presiden World Access for the Blind, organisasi non-profit yang membantu orang tunanetra belajar untuk menjalankan kehidupan dengan lebih baik yang berbasis di Long Beach, California, Kish juga mengajarkan orang tunanetra bagaimana cara untuk melakukan ekolokasi. Dan untuk lebih memahami teknik kerjanya, ia bekerja sama dengan pada ilmuwan Kanada untuk studi pencitraan otak. "Kish sangat ingin mengetahui dan mengeksplorasi kemungkinan yang ada menarik yang terjadi di dalam otak saat ia melakukan ekolokasi," jelas Mel Goodale, Direktur Pusat Otak dan Pikiran di University of Western Ontario di London, Kanada. Menggunakan Magnetic Resonance Imaging (MRI), Goodale dan rekannya mempelajari pola aktivitas di otak Kish ketika ia mendengarkan klik lidah dan echo (gema). Menurut peneliti, alih-alih mengaktifkan korteks pendengaran yang merupakan daerah yang bertanggung jawab untuk menafsirkan suara, klik lidah dan gema justru muncul untuk mengaktifkan korteks visual Kish. Jadi otak akan mengaktifkan kemampuan visual korteks tidak peduli apapun inputnya. Jika pada orang normal input berasal dari mata, maka pada kasus ini inputnya adalah berupa klik lidah yang kemudian mengaktifkan visual korteks. Kesimpulannya adalah otaklah yang mampu memberikan pengelitahatan alternatif. Inilah dahsyatnya otak manusia yang tidak ada habis-habisnya untuk diteliti.
25 2.4.3 Pengertian Transplantasi Organ atau Cangkok Transplantasi berasal dari bahasa Inggris yaitu kata transplantation, to transplant yang berarti to take up and plant to another (mengambil dan menempelkan pada tempat lain) atau to move from one place to another (memindahkan dari satu tempat ke tempat yang lain). Transplantasi menurut istilah kedokteran berarti usaha memindahkan sebagian dari bagian tubuh dari satu tempat ke tempat lain atau upaya medis untuk memindahkan sel, jaringan (kumpulan sel-sel), atau organ tubuh dari donor kepada resipien. Menurut UU Nomor 23 Tahun 1992 tentang Kesehatan Pasal 1 ayat (5), transplantasi mempunyai arti “rangkaian tindakan medis untuk memindahkan organ dan atau jaringan tubuh manusia yang berasal dari tubuh orang lain atau tubuh sendiri dalam rangka pengobatan untuk menggantikan organ dan atau jaringan tubuh yang tidak berfungsi dengan baik 2.4.3.1 Penjelasan Transplantasi Mata atau Kornea Suatu transplantasi kornea, yang menggantikan jaringan yang rusak pada permukaan yang jelas mata, juga disebut sebagai transplantasi kornea, keratoplasty, menembus keratoplasty (PK) atau cangkok kornea. Sebuah graft menggantikan jaringan kornea sentral, yang rusak akibat penyakit atau cedera mata, dengan jaringan kornea yang sehat disumbangkan dari bank mata setempat. Sebuah kornea yang tidak sehat mempengaruhi visi Anda dengan hamburan atau cahaya distorsi dan menyebabkan silau dan penglihatan kabur. Suatu transplantasi kornea mungkin diperlukan untuk mengembalikan visi fungsional Anda. Transplantasi kornea dilakukan secara rutin. Bahkan, dari semua transplantasi jaringan, yang paling sukses adalah transplantasi kornea. Lebih dari 40.000 transplantasi kornea
26 dilakukan di Amerika Serikat setiap tahun, menurut Asosiasi Bank Mata Amerika 2008 Laporan Statistik. Sementara kebanyakan orang menjalani transplantasi kornea dapat mengharapkan hasil yang baik, penolakan graft dapat terjadi. Namun, manajemen medis penolakan graft sering dapat menyebabkan kelangsungan hidup korupsi sehat. Sebuah studi besar dengan delapan-bulan follow up menemukan tingkat kelangsungan hidup korupsi dari sekitar 93 persen pada orang yang telah menjalani transplantasi kornea diawali dengan implantasi yang sehat, sel-sel terbarukan (sel induk) . Sebuah versi baru dari transplantasi kornea, yang dikenal sebagai Keratoplasty Stripping endotel Descemet itu (DSEK), juga telah diperkenalkan sebagai metode bedah baru yang menggunakan hanya sebagian yang sangat tipis kornea untuk transplantasi. American Academy of Ophthalmology (AAO) di tahun 2009 disahkan DSEK sebagai unggul untuk prosedur transplantasi yang lebih konvensional penuh ketebalan kornea (keratoplasty penetrasi) untuk hasil visi yang lebih baik dan stabilitas, serta faktor risiko lebih sedikit. Juga, teknik baru bahwa beberapa ahli bedah telah diadopsi dalam beberapa tahun terakhir untuk transplantasi kornea melibatkan penggunaan laser femtosecond untuk membuat sayatan yang tepat yang tidak merusak jaringan di sekitarnya.
27
2.4.4 Visual Style 2.4.4.1 Karakter Beberapa contoh karakter semi realis yang nanti akan di aplikasikan ke dalam cerita.
Gambar 2.2 Electroshock, Alarm, Tangled, Pigeon 2.4.4.2 Tone Warna Beberapa contoh refrensi tone warna natural yang akan di aplikasikan dalam short movie animasi.
28 Gambar 2.3 How Train Dragon ( kiri ), Alma ( kanan )
2.5 Target Audiens 2.5.1 Target Primer 1. Demografi
: Laki-laki/perempuan, 17~30 tahun, berlatar belakang endidikan
minimal SMA atau setingkat dengan status ekonomi menengah 2. Psikografi
kebawah
: Memiliki rasa romantisme, open-minded, menyukai animasi dan
film-film pendek 3. Geografi
: Tinggal dikota-kota besar
2.5.2 Target Sekunder 1. Demografi
: Laki-laki/perempuan, 30 - 40 tahun, dengan status ekonomi B
sampai dengan A 2. Psikografi
: Terbuka dan menyukai film animasi
3. Geografi
: Tinggal dikota-kota besar
2.6 Data Produk 2.6.1 Prinsip dan Istilah Desain Komunikai visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat di terima oleh sasarannya. Prinsip pesan visual harus kreatif ( asli, inovatif dan lancar ), komunkatif, efisien dan efektif, sekaligus indah / estetis. 2.6.2 Teori Prinsip Dasar Animasi
29 12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut : 1. Solid Drawing Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Gambar 2.4 Solid Drawing Mikey 2. Timing & Spacing Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan
30 harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
Gambar 2.5 Timing & Spacing 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
31
Gambar 2.6 Squash & Stretch 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gambar 2.7 Anticipation 5. Slow In and Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
Gambar 2.8 Slow In and Slow Out 6. Arcs
32 Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Gambar 2.9 Arcs 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
33 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerakgerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
Gambar 2.10 Follow Through and Overlapping Action 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Gambar 2.11 Straight a head
34 Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya inbetween atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
Gambar 2.12 Pose to Pose 10. Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Gambar 2.13 Staging 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
35 sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Gambar 2.14 Appeal Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki. 12. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
Gambar 2.15 Exaggeration
36 Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna. 2.6.3 Teori Warna Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih ( added value ) dari utilitas karya tersebut. warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang di ciptakan. Penggunaan warna yang tepat sangatlah penting untuk bisa menyampaikan komunikasi terhadap pemirsa. dalam dunia audio visual, warna bisa mengkomunikasikan suatu mood atau suasana, atau menggambarkan karakteristik suatu tokoh. Pemilihan warna juga harus di perhatikan agar tidak terjadi salah pengertian dalam komunikasi visual. Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna yang dipilih memiliki arti tersendiri pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga tidak akan terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah dsain yang rumit. Macam - macam individu dan macam - macam budaya memiliki standar dan kriteria yang berdeda dalam menentukan warna yang tepat. 2.6.4 Teori Komunikasi Istilah komnunikasi berasal dari kata latin communication, dan bersumber dari kata communis yang berarti sama. sama di sana maksudnya sama makna.
37 Komunikasi pada prinsipnya harus bersifat dua arah yaitu antara pembicara dan pendengar dalam rangka pertukaran pemikiran ( idea ) dan informasi menuju pada terbentuknya pengertian bersama. Komunikasi terjadi karena ada pengiriman pesan kepada orang lain. Pesan atau informasi dikirimkan melalui suatu saluran atau media. Terdapat unsur - unsur dalam komunikasi yaitu : 1. Sumber ( komunikator ) orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan. 2. Pesan ( message ) hal yang ingin di sampaikan oleh komunikator. 3. Penerima ( Komunikan ) Penerima pesan. 4. Saluran ( channel ) sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan. 5. Hasil ( feedback ) Reaksi atas pesan yang di sampaikan. Untuk lambang - lambang komunikasi yaitu : 1. Bentuk / gambar 2. Suara / bunyi atau bahasa 3. Mimik / Memberisuatu kesan 4. Gerak - Gerik / gestur 2.6.5 Teori Psikologi Perkembangan Teori perkembangan kognitif, di kembangakan oleh Jean Piaget, seorang psikolog swiss yang hidup tahun 1896 - 1980. Teorinya memberikan banyak konsep utyama dalam lapangan psikologi perkembangan dan berepengaruh terhadap perkembangan
38 konsep kecerdasan, yang bagi Piaget, berarti kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan. Teori ini membahas munculnya dan di perolehnya schemata atau skema tentang bagaimana seseorang mempersepsi lingkungannya dalam tahapan tahapan perkembangan, saat seseorang memperloleh cara baru dalam merepresentasikan informasi secara mental. Teori ini di golongkan ke dalam konstruktivisme, yang berarti, tidak seperti teori nativisme ( yang menggambarkan perkembangan kognitif sebagai pemunculan pengetahuan dan kemmapuan bawaan ), teori ini berpendapat bahwa kita membangun kemampuan kognitif kita melalui tindakan yang termotivasi dengan sendirinya terhadap lingkungan. Untuk pengembangan teori ini, piaget memperoleh Erasmus Prize. Piaget membagi skema yang di gunakan untuk memahami dunianya melalui empat periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih seiring pertambahan usia : 1. Periode sensorimotor ( usia 0 - 2 tahun ) 2. Periode praoperasional ( usia 2 - 7 tahun ) 3. Periode operasional konkrit ( usia 7 - 11 tahun ) 4. Periode operasional formal ( usia 11 tahun sampai dewasa ) Pada periode terakhir perkembangan kognitif dalam teori Piaget. Tahap ini mulai dialami anak dalam usia sebelas tahun (saat pubertas) dan terus berlanjut sampai dewasa. Karakteristik tahap ini adalah diperolehnya kemampuan untuk berpikir secara abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari informasi yang tersedia. Dalam tahapan ini, seseorang dapat memahami hal-hal seperti cinta, bukti logis, dan nilai. Ia tidak melihat segala sesuatu hanya dalam bentuk hitam dan putih, namun ada "gradasi abu-abu" di antaranya. Dilihat dari faktor biologis, tahapan ini muncul saat pubertas
39 (saat terjadi berbagai perubahan besar lainnya), menandai masuknya ke dunia dewasa secara fisiologis, kognitif, penalaran moral, perkembangan psikoseksual, dan perkembangan sosial. Beberapa orang tidak sepenuhnya mencapai perkembangan sampai tahap ini, sehingga ia tidak mempunyai keterampilan berpikir sebagai seorang dewasa dan tetap menggunakan penalaran dari tahap operasional konkrit. 2.6.6 Teori Dasar Pembuatan Cerita Dalam membuat cerita, di bagi menjadi 2 kategori utama yaitu : 1. Fakta ( Fact ) Cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya 2. Fiksi ( Fiction ) Berhubungan denga kejadian yang di bangun atau di buat berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide carita hal - hal yang perlu di lakukan yaitu : 1. Mengumpulkan data 2. Menyusun
: Mengkategorikan situasi dan karakter.
3. Menganalisis 4. Sintesis
: Mengenal latar belakang kejadian.
: Memperhatikan kejadian dan karakter. : Membangun sequence dari blok informasi.
Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut di buat berdasarkan struktur. Bentuk - bentuk struktur yaitu 1. Struktur \ Paralel Struktur paralel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur paralel umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan. 2. Struktur \ Halte Bus
40 Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada awalnya menceritakan kerjadian secara lurus, namun tiba - tiba ketika suatu hal di butuhkan terjadi, ia akan terjadi di tengah tengah cerita 3. Struktur \ Zig - Zag Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar masuk dalam suatu sitkom. arakter lama keluar, masuklah karakter baru. 4. Struktur \ Lingkaran Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat cerita dimulai 5. Struktur \ Bintang Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya 6. Struktur \ Outline Struktur dasar dari sebuah cerita dapat di atur dalam beberapa kalimat " rangkuman " inilah yang di maksud dengan outline cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru. 7. Struktur \ Template Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru. 2.6.7 Prinsip Karakter Desain Dari semua aspek dalam pembuaatan film animasi, karakter desain termasuk dalam hal yang penting. Kemenarikan suatu karakter bisa membuat para penonton mengenali dan tumbu bersama karakter tersebut. Ketika menganimasikan, desain karakter yang baik bisa menambah penampilan karakter tersebut, tentu saja model yang didesain dengan
41 baik pasti berpose lebih bagus. Desain merupakan subjektifitas dimana hampir dikatakan tidak mungkin untuk mengetahui hal apa saja yang membuat suatu hal " menarik ". Mungkin hal terbaik yang bisa di lakukan yaitu mencoba meng - layout beberapa prinsip umum saat kita membuat desain karakter. 2.6.7.1 Refrensi Selalu menjadi acuan untuk mendapat kan ide yang menarik ketika kita masih membayangkan sebuah desain yang menarik. Refrensi visual bisa menginspirasi dan membantu untuk memasukan elemen - elemen yang bisa mengontentikan karakter, property, dan lingkungan. 2.6.7.2 Bentuk Dasar Karakter Bentuk - bentuk dasar yang disusun menyerupai karakter yang di lihat melalui siluet mereka. 2.6.7.3 Proporsi Jagalah elemen karakter kalian dalam proporsi yang bnr satu sama lain. Karikatur merupakan bentuk yang bagus, tetapi terlalu banyak karikatur bisa menghancurkan harmoni desain dan membuat masalah besar ketika membuat animasi. Proporsi wajah sangat lah penting, hidung yang terlalu besar bisa menutupi mata, mata yang terlalu besar bisa mengalihkan ekspresi yang berarti. 2.6.8 Teori Narasi Merupakan ilmu mengenai penceritaan atau kisah, terttulis ataupun tidak tertulis. Penemu teori narasi tidak lain adalah aristotle, dimana pengetahuannya mengenai plot didalam drama membesarkan ilmu narasi sebagai bentuk seni, yang kemudian kita kenal sebagai puisi.
42 Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori narasi Fisher di dasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencertia. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode narasi dan membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk narasi cerita ( Fisher 1984 ). Teori narasi dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar Ph.D nya di Universitas Iowa pada tahun 1960. Mungkin kontribusi terbesar Fisher adalah formulanya untuk pendekatan narasi pada rhetoric dan teori komunikasi. Pada tahun 1979 ia di anugrahkan penghargaan Golden Anniversary Monograph pada pidatonya di Asosisasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori narasi pada bidang komunikasi. Rasionalitas narasi dan emosi didalamnya adalah sampingan pada teori narasi. Pendekaan rasionalnya bekerja pada efektifitas lensa narasi yang bekerja dalam suatu cerita, yang sama dengan implikasi sosial didalamnya. Emosi narasi lain halnya mengedepankan terombang ambingnya emosi karakternya dan ditambahkan dengan reaksi fiksi dan analisa untuk kegunaan narasi dan hasilnya. Narasi Emosi belajar bagaimana " Emosi dengan proksi " mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada narasi. 2.6.9 Film Pendek ( Short Movie ) Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film indepeden. Selain dapat diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari film cerita panjang, film pendek juga memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa. Meski tidak sedikit juga pembuat
43 film yang hanya menganggapnya sebagai sebuah batu loncatan menuju film cerita panjang. Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang, ataupun sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek memiliki karakteristiknya sendiri yang berbeda dengan film cerita panjang, bukan lebih sempit dalam pemaknaan, atau bukan lebih mudah. Sebagai analogi, dalam dunia sastra, seorang penulis cerpen yang baik belum tentu dapat menulis cerpen dengan baik; begitu juga sebaliknya, seorang penulis novel, belum tentu dapat memahami cara penuturan simpleks dari sebuah cerpen. Sebagai sebuah media ekspresi, film pendek selalu termarjinalisasi dari sudut pandang pemirsa- karena tidak mendapatkan media distribusi dan eksibisi yang pantas seperti yang didapatkan cerpen di dunia sastra. Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997) . Meskipun banyak batasan lain yang muncul dari berbagai pihak lain di dunia, akan tetapi batasan teknis ini lebih banyak dipegang secara konvensi. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema. 2.6.10 Film Romantis Dimana kebanyakan film yang mengambil aspek romantis untuk terjadi di tengah tengah film, film romantis dapat menjadi plot utama dan menjadi premis cerita yang
44 berkembang di sekitar karakter protagonis. Tema umumnya berisikan karakter yang bergerak setelah menemukan ketertarikan romantis. Pertanyaan yang biasanya timbul yaitu " apakah alasan aku hidup ? " atau " knepa aku tetap bersama dengan pasanganku saat ini ? " yang biasanya muncul. Hal menari dari film romantis yaitu dari sisi drama yang penuh dengan reakutas emosi yang di ekspresikan oleh karakter - karakternya. Berikut ini adalah contoh film yang bisa di katakan romantis, film blockbuster tahun 1997, Titanic yang mendapat keuntungan lebih dari 600jt dolar Amerika dan 1.8 trilliun dari seluruh dunia. Hal yang menarik lainnya yaitu happy ending ( atau setidaknya akhir yang tidak terlalu manis / bittersweet ) dan banyak yang berargumen bahwa tidak ada film dengan sad ending yang bisa di katakan " romantis " 2.6.11 3D Animasi Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC dan ABC World news Tonight.. Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max,dll. 3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi ( cel animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
45 1. Modelling Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay. Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah polygon. Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik object. 2. Animating Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis. 3. Texturing
46 Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. 4. Rendering Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels. Istilah-istilah rendering yang sering digunakan: 1. Field Rendering Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah object dalam rendering video. 2. Shader Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya. 3. Antialiasing Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object. Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area. 2.7 Pembanding 2.7.1 Dalam Negeri
47 Untuk pembanding industri film pendek animasi dalam negeri masih bisa dikatakan sangat sedikit, adapula yang memicu adanya industri animasi di indonesia yaitu mulai banyaknya festival untuk membantu membangun keinginan masyarakat untuk membuat film animasi. Yang mulai paling dikenal oleh masyarakat yaitu film animasi pendek hebring yang menang pada perlombaan INAICTA tahun 2007, dan menang kembali pada tahun 2009 dengan hebring 2. Juga ada Wahyu aditya festival hello motionnya dan beberapa film animasi pendeknya yang sangat menhibur
Gambar 2.16 Hebring ( kiri ) & Dapupu Project ( kanan ) 2.7.2 Luar Negeri Untuk short movie luar negeri yang paling banyak dikenal karya dari Pixar, berikut beberapa karya short movie Pixar.
48
Gambar 2.17 Presto
Gambar 2.18 For The Birds 2.8 Analisa Kasus 2.8.1 Faktor Pendukung dan Penghambat 2.8.1.1 Faktor Pendukung 1. Animasi kini banyak diminati oleh masyarakat sehingga membuat film animasi dapat menjadi salah satu daya tarik tersendiri untuk masyarakat Indonesia. 2. Jarang animasi yang mengangkat cerita tentang motivasi 3. Banyak software 3D yang bisa di gunakan dalam pembuatan film pendek ini 4. Film ber-genre cinta banyak disukai oleh semua kalangan 2.8.1.2 Faktor Penghambat
49 1. Sedikitnya pengalaman untuk membuat film pendek dari segi cerita maupun pembuatan film 2. Sedikinya pengalaman dalam menguasai dunia gerak dalam pembuatan animasi 3. Sedikitnya waktu yang diberikan sehingga harus benar - benar memikirkan cerita dan gerakan yang benar - benar kita kuasai