BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian E-business Menurut
O’Brien dan
Marakas (2006,
p214),
e-business merupakan
penggunaan dari internet dan jaringan lain serta teknologi informasi untuk mendukung e-commerce, komunikasi perusahaan dan proses bisnis web, dimana keduanya berada dalam jaringan perusahaan dan dengan pelanggan dan rekan bisnis. E-business meliputi e-commerce, yang mana melibatkan pembelian dan penjualan dan pemasaran, serta servis produk, servis dan informasi pada internet dan jaringan. Menurut Turban, et. al (2003, p5) E-business merupakan suatu definisi yang lebih luas dari e-commerce, tidak hanya sekedar menjual-membeli, tetapi juga melayani dan berkolaborasi dengan partner bisnis lainnya, dan membawakan transaksi secara elektronik dalam sebuah perusahaan.
2.2 E-commerce 2.2.1
Pengertian E-Commerce Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p4), e-commerce adalah pertukaran
antar bagian yang dihubungkan dengan teknologi (baik individual atau organisasi) juga diaktifitas dalam atau antar
organisasi berbasiskan elektronik yang mendukung
pertukaran seperti itu.
7
8
Menurut Chaudhury dan kuilboer (2002, p6), e-commerce merupakan kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran dan pelayanan, pengiriman serta pembayaran barang, jasa dan informasi melalui internet, intranet dan ekstranet dan jaringan lainnya antar perusahaan yang berbasis internet dengan pelanggan, pemasok, dan rekan bisnis. Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p23), e-commerce adalah proses pembelian dan penjualan serta pemasaran dan pelayanan dari produk, servis dan informasi melalui jaringan komputer yang beragam.
2.2.2
Kategori E-Commerce Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p4), ada 4 kategori dari e-commerce yaitu:
1. Business to Business (B2B) Business to Business (B2B), aktivitas mengarah ke pandangan penuh pada ecommerce yang dimana dapat terjadi antara dua (2) organisasi. Diantara aktifitas lainnya, ini termasuk pembelian, penyediaan barang, supplier management, inventory management, sales activities, payment management dan services and support. 2. Business to Consumer (B2C) Business to Customer (B2C) adalah e-commerce yang mengarah pada pertukaran antara bisnis dan konsumen, seperti yang dilakukan oleh Amazon, Yahoo dan Charles Schwab & Co. Transaksi B2C dapat berupa pertukaran dari fisik atau produk digital atau pelayanan dan biasanya lebih kecil daripada transaksi yang dilakukan pada model B2B.
9
3. Peer to peer (P2P) Peer to Peer (P2P) adalah pertukaran yang terjadi antara konsumen dengan konsumen. Pertukaran dapat melibatkan pihak ketiga seperti pada kasus pelelangan di website eBay. Beberapa contoh lainnya yang mendukung P2P adalah Owners.com, Craigslist (Classified ads), Gnutella (Music), monster (jobs), dan Lavalife (personal services). 4. Consumer to Business (C2B) Konsumen dapat bersatu bersama untuk menampilkan mereka sebagai grup pembeli dalam hubungan C2B. Termasuk dalam kategori ini adalah perorangan
yang
perorangan yang
menjual mencari
produk
atau
layanan
penjual,
berinteraksi
ke
organisasi,
dengan
mereka
dan dan
mensepakati suatu transaksi.
Menurut Anonymous 1. Jenis-jenis e-commerce terbagi menjadi 3 bagian yaitu 1. Perusahaan Brick & Mortar yaitu perusahaan model “ekonomi lama” yang melakukan sebagian besar aktivitas bisnisnya secara manual (off-line), menjual produk fisik melalui agen penyalur fisik 2. Perusahaan Virtual (pure-play) semua aktivitas bisnis dilakukan online 3. Perusahaan Click & Mortar melakukan aktivitas EC, tetapi aktivitas bisnis utama dilakukan di dunia fisik
10
2.2.3
Manfaat E-Commerce Menurut Elias (2002, p13) Dengan
menggunakan
transaksi
melalui e-
commerce diharapkan suatu perusahaan mendapatkan keuntungan sebagai berikut: •
Biaya lebih murah Dengan melakukan e-business di internet mengurangi biaya; mengurangi masalah logistik.
•
Ekonomis E-commerce hemat. Tidak seperti lingkungan brick-and-mortar, di dalam e-commerce tidak memerlukan biaya penyewaan tempat, asuransi, atau investasi infrastruktur.
•
Keuntungan maksimum E-commerce dimaksudkan untuk memaksimalkan pendapatan.
•
Pelayanan yang lebih baik E-commerce dimaksudkan
untuk
mempercepat
pelayanan.
Pelayanan
berbasis web lebih memuaskan pelanggan. Untuk perusahaan yang berbisnis dengan perusahaan lain, menambahkan pelayanan di dalam web menambah keuntungan bersaing. •
Perbandingan perbelanjaan yang cepat E-commerce membantu pelanggan untuk membandingkan produk yang ingin dibeli.
•
Mendapatkan produktivitas Menelusuri web melalui organisasi artinya mengembangkan produktifitas.
11
•
Kerjasama tim E-commerce membantu orang untuk bekerja bersama. E-commerce telah mengubah cara organisasi berinteraksi dengan supplier, vendors, partner bisnis, dan pelanggan.
•
Pengetahuan pasar Kelompok-kelompok kecil di dalam perusahaan yang besar dapat dibiayai dengan uang untuk mengembangkan ide baru.
•
Berbagi informasi, kenyamanan dan kontrol Pasar elektronik mengembangkan pertukaran informasi diantara merchants dan pelanggan dan dipromosikan dengan cepat, just-in-time deliveries. Kenyamanan pelanggan adalah penggerak utama untuk perubahan di banyak industri. Kontrol adalah faktor penggerak utama lainnya.
•
Pertukaran barang dan jasa Pertukaran adalah bertransaksi barang yang anda punya dengan barang yang lebih anda inginkan.
12
2.2.4
Strategi E-Commerce Strategi e-commerce:
Framing the Market Opportunity
Business Model
Customer Interface
Market Communication Implementation and Branding
Metrics
Gambar 2.1 Strategi E-Commerce (Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003 p11 )
2.2.4.1 Analisis Peluang Pasar Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p73). Analisis peluang pasar adalah alat yang sangat penting baik untuk pengusaha maupun manajer senior yang ingin meningkatkan bisnisnya yang sekarang atau membuat bisnis baru Tujuan dari analisis ini adalah mengidentifikasi peluang yang berpotensi tinggi dan memulai membuat ide tentang elemen yang diperlukan di dalam bisnis. Kerangka
kerja
untuk
menganalisis
kesempatan
pasar
yang
mana
dapat
memberikan perhatian pada investigasi tingkat awal dari membuat ide-ide, termasuk di dalamnya terdapat 7 tahapan, yaitu:
13
Identify the Unmet and/or Undeserved Customer Need Identify the Specific Customers a Company Will Pursue Assess Advantage Relative to Competition Assess the Company’s Resources to Deliver the Offering Assess Market Readiness of Technology Specify Opportunity in Concrete Terms Assess Opportunity Attractiveness
Gambar 2.2 Framework for Market Opportunity (Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p83)
1. Mengidentifikasi apa yang dibutuhkan oleh pelanggan Mengidentifikasi keperluan yang belum terpenuhi oleh system yang sedang berjalan, yang diperlukan oleh manager untuk memeriksa 4 kunci lingkungan dalam analisis kesempatan yaitu konsumen, teknologi, perusahaan, dan persaingan. Pertemuan dari 4 kunci merupakan
konfigurasi
yang
pantas
ini untuk inovasi e-business dimana dari
segmen konsumen,
platform
teknologi, system sumber daya perusahaan, dan kesempatan bersaing yang terus menerus yang memberikan nilai konsumen yang khusus dan masuk kedalam
lingkungan
baru
produktifitas, dan kepuasan.
dari peningkatan kenyamanan konsumen,
14
2. Mengidentifikasi siapa saja pelanggan perusahaan Untuk menjadi efektif dan efisien, ini merupakan hal-hal yang diperlukan dari perusahaan untuk mengetahui dimana kelompok konsumen yang paling atraktif, kelompok yang harus dikejar, kelompok yang tidak harus ditekankan, dan penawaran apa yang di berikan pada segmen mana yang ditargetkan. Ada beberapa acuan dalam menentukan segmentasi pasar : a. Geographic Pembagian segmentasi pasar berdasarkan negara, wilayah, atau kotanya. b. Demographic Pembagian
segmentasi
pasar
berdasarkan
usia,
jenis
kelamin,
pekerjaan, status keluarga, penghasilan, dan lain sebagainya. c. Firmographic Pembagian segmentasi pasar berdasarkan variable spesifik dari perusahaan,
seperti
jumlah
pegawai-pegawainya,
atau
ukuran
perusahaannya. d. Behavioral Pembagian berdasarkan bagaimana pelanggan biasa membeli dan menggunakan produk. e. Occasion Pembagian pasar berdasarkan situasi produk yang dibutuhkan, dibeli, atau digunakan saat itu.
15
f. Psychographic Pembagian
segmentasi
pasar
berdasarkan
gaya
hidup
dan/atau
kepribadian. g. Benefit Pembagian pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas dari sebuah produk.
3. Mengidentifikasi siapa saja pesaing perusahaan Untuk memperkirakan keuntungan yang relatif para manager harus mengerti arti dari persaingan pada tingkat industri dan para pesaing yang khusus pada tingkat perusahaan individu. Keuntungan besaing merupakan bagian dasar dari nilai konsumen dimana perusahaan membuat sesuatu yang menarik. Ada 2 tipe dasar dari keuntungan persaingan yaitu kepemimpinan dari biaya dan perbedaan. Nilai tidak ditentukan dari perusahaan tapi dari para pembeli yang menunggu untuk membayar. Ada dua jenis pesaing, yaitu : 1. Direct Competitor Yaitu
pesaing
langsung
yang
membahayakan
eksistensi perusahaan
karena memiliki segmen pasar yang sama. 2. Indirect Competitor Pesaing
yang
perusahaan,
secara
karena
tidak
segmentasi
langsung
membahayakan eksistensi
pasarnya berbeda atau mungkin jenis
usahanya berbeda. Indirect competitor mencakup 2 macam :
16
a. Substitute Producer Perusahaan yang meskipun bergerak di bidang industri yang berbeda akan tetapi juga memproduksi barang dan jasa yang memiliki fungsi yang sama. b. Adjacent Competitor Perusahaan yang tidak menawarkan barang dan jasa yang merupakan barang substitusi langsung akan tetapi mereka memiliki potensi untuk melakukan hal tersebut.
4. Menilai sumber daya perusahaan untuk menyampaikan penawaran Setelah fokus pada konsumen pada tahap awal telah ditetapkan, perusahaan harus merencanakan kapabilitas dan teknologi yang diperlukan untuk menyampaikan
keuntungan
dari
penawaran.
Tim
manajemen
harus
mengidentifikasi paling sedikit 3 atau 4 perkiraan untuk memenangkan system sumber daya yang dapat dibuat atau diberikan melalui mitra bisnis. Sistem sumber daya ini merupakan pusat untuk menyampaikan keuntungan baru dan harus memenuhi perjanjian dari keuntungan ketika dibandingkan dengan pemain yang sedang dan prospektif dalam pasar yang ditargetkan.
5. Menilai kesiapan pasar terhadap teknologi Pada tahap ini yaitu menilai kesiapan pasar terhadap teknologi, hal yang perlu dinilai yaitu:
17
•
Technology
Vulnerability,
diluar
arena
kompetitif
dan pelanggan,
perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi mengenai
kepekaan
kesempatan tersebut dengan trend teknologi, baik dalam masa penerapan teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut. •
Technology Adoption, tim manajemen juga harus mampu memberikan penilaian yang tinggi terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi dari teknologi yang berhubungan.
•
Impact of new technolgy, teknologi baru apa yang dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran atau membutuhkan penyesuaian.
6. Menspesifikasi kesempatan yang ada Jika menggunakan internet Untuk menjelaskan kesempatan itu dalam langkah konkrit, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu: − Menjelaskan dengan jelas segmen yang ditargetkan didalam sistem yang dipilih. − Mengartikulasikan nilai perencanaan pada tingkatan yang tinggi − Menerangkan elemen yang diharapkan dapat memberi keuntungan bagi pelanggan − Mengidentifikasikan kemampuan kritis dan sumber daya yang dibutuhkan untuk memberi keuntungan bagi pelanggan
18
− Memetakan “alasan untuk mempercayai” yang kritis yang kemampuannya dikenali dan sumber daya yang akan menjadi sumber yang relatif menguntungkan didalam kompetisi − Mengkategorikan kemampuan kritis − Menjelaskan bagaimana perusahaan memaksimalkan kesempatan tersebut −
Menyediakan suatu awal penting yang menyangkut kesempatan finansial untuk perusahaan.
7. Menilai ketertarikan perusahaan terhadap peluang Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan untuk keuntungan jangka panjang dalam industri yang khusus, yang sebagai mana posisi persaingan perusahaan yang relatif dengan industri tersebut. Untuk membuat penilaian “Maju atau Tidak Maju” dalam penerapan aplikasi e-commerce yaitu dengan menggunakan delapan acuan. Jika dari delapan acuan tersebut lebih banyak positif ketimbang negatif maka kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki kemungkinan positif untuk menerapkan e-commerce atau “Maju”. Delapan acuan yang menentukan maju atau tidaknya perusahaan dalam menerapkan aplikasi e-commerce, antara lain :
19
1. Competitive Vulnerability Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada , serta berapa banyak pesaing yang telah menerapkan e-commerce, semakin sedikit pesaing yang memenuhi kriteria diatas berarti nilainya semakin positif. 2. Technical Vulnerability Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan aplikasi e-commerce. 3. Magnitude of Unmet Need Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce untuk dapat menjawab kebutuhan-kebutuhan
pelanggan
yang
tidak dapat
dipenuhi
oleh
perusahaan secara tradisional (offline). Jika ternyata e-commerce dapat memenuhinya maka nilainya positif. 4. Interaction Between Segments Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang ada, semakin baik interaksi yang tercipta berarti semakin positif pula nilainya. 5. Likely Rate of Growth Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahunan perusahaan itu sendiri semakin besar pertumbuhan sebuah perusahaan maka semakin positif nilainya.
20
6. Technology Vulnerability Perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi yang ada maupun dampak dari penggunaan teknologi yang baru. 7. Market Size Faktor ini ditentukan besar kecilnya pasar perusahaan, semakin besar ukuran pasarnya berarti semakin positif nilainya. 8. Level of Profitability Faktor
ini
ditentukan dari
tingkat
keuntungan
perusahaan tersebut,
semakin tinggi keuntungannya berarti semakin mendukung e-commerce dan berarti semakin positif nilainya.
2.2.4.2 Model Bisnis Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p111) Tanpa menghiraukan tujuan dari berbisnis, sebuah bisnis harus menentukan bisnis modelnya terlebih dahulu. Sebuah bisnis model on-line memerlukan empat tahapan dalam bagian manajemen senior, yang terdiri dari value proposition or value cluster for targeted customers; an online offering; aunique, defendable resource system; dan a revenue model. 1. Value Propositions atau Value Clusters Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p112) Langkah pertama dalam pembangunan model bisnis online ialah dengan cara
menentukan value
proposition
value
untuk
bisnis
tersebut.
Pembangunan
proposition
21
membutuhkan manajemen untuk menentukan tiga hal, yaitu target segment, focal customer benefits dan sumber kunci yang dimiliki bisnis tersebut yang dapat membantu mendapatkan keuntungan dengan cara yang lebih baik dari para pesaing. Value propostion dapat diartikan sebagai bagian terkecil dari keuntungan dan sumber yang ditawarkan perusahaan kepada konsumen. Bagaimanapun, bisnis online memperoleh kemampuan personalisasi yang mengizinkan mereka untuk membagi pelanggan ke dalam beberapa segmen dan menawarkan berbagai macam keuntungan. Oleh karena ini, beberapa orang berpendapat bahwa
bisnis perlu
untuk
menggunakan
pendekatan
value
cluster, dimana value proposition tidak lagi berdiri sendiri melainkan cluster yang terdiri dari tiga bagian the choice of target customer segments, a particular focal combination of customer driven benefits dan alasan kenapa perusahaan ini dan rekan bisnisnya dapat mengirimkan value cluster melalui jalan yang lebih baik daripada pesaing.
2. Penawaran Online Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p117) setelah value proposition ditentukan, langkah berikutnya adalah menentukan penawaran produk, jasa, atau informasi. Dalam hal ini bukanlah merancang isi dari website melainkan menyediakan rincian yang jelas dari produk atau jasa yang akan disediakan
22
secara online. Khususnya, tim manajemen senior harus melengkapi tiga tugas yang berurutan yaitu: a. Mengidentifikasikan ruang lingkup dari penawaran tersebut Ruang lingkup penawaran terbagi atas dua bagian yaitu: • Category-Specific Dominance Berfokus pada penjualan satu kategori produk • Cross-Category Dominance Menjual lebih dari satu kategori produk. b. Mengidentifikasikan proses pengambilan keputusan oleh pelanggan Langkah kedua adalah mengartikulasi proses pengambilan keputusan pelanggan untuk berbagai jenis kategori produk. Pada tahap pre-purchase, konsumen melewati beberapa langkah, termasuk mengenali masalah dan kebutuhan, mencari ide dan penawaran dan mengevaluasi alternatif. Tahap purchase, merupakan tahap dimana konsumen memutuskan untuk membeli dan
melewati
proses
pembelian.
Tahap
post-purchase,
termasuk
mengevaluasi tingkat kepuasan dan akhirnya mempertimbangkan untuk menjadi konsumen yang setia.
c. Memetakan proses pengambilan keputusan oleh pelanggan. Langkah ketiga dalam membangun penawaran melibatkan pemetaan pengambilan keputusan oleh pelanggan untuk membeli barang atau jasa. Ide ini adalah bahwa website tersebut mampu menuntun pelanggan untuk melalui
23
semua siklus keputusan pembelian dan meyakinkan pelanggan untuk secara terus menerus mengikuti siklus tersebut. Siklus ini dinamakan egg diagram. Berikut ini adalah gambar egg diagram
Need Recognition Search for Ideas and Information
Loyalty
Satisfaction
Evaluasi Purchase Decision
Gambar 2.3 Egg Diagram (Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, pp120-121)
3. Resource System Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p122) Resource System menunjukkan bagaimana perusahaan harus memilih dan meluruskan sumber dayanya untuk menghasilkan keuntungan dari value proposition atau value cluster. a. Memspesifikasi sistem sumber daya Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p123), ada empat langkah menspesifikasi resource systems, yaitu:
24
− Langkah 1: Identify core benefits in the value cluster Keuntungan inti diidentifikasikan pada pembuatan value proposition atau cluster. − Langkah 2: Identify resources that relate to its benefit Menghubungkan sumber daya yang diperlukan untuk memberikan keuntungan kepada pelanggan tertentu tanpa memperhatikan apakah perusahaan memiliki sumber daya tersebut, hanya menghubungkan saja. − Langkah 3: Identify to what degree the firm can deliver each benefit Mengidentifikasikan pada tingkat apa perusahaan dapat memberikan tiap keuntungan. Melihat ke dalam perusahaan, apakah perusahaan memiliki sumber daya atau harus outsourcing atau bekerja sama. − Langkah 4: Identified partners who can complete resources Mengidentifikasi pemain kunci yang dapat melengkapi sistem sumber daya. Kita juga harus menyesuaikan model sistem sumber daya untuk menghubungkan aktivitas offline atau online dan aset dalam beberapa kombinasi. b. Kriteria penilai kualitas sistem sumber daya Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p124), kriteria yang dapat digunakan untuk menilai kualitas sistem sumber daya yaitu: •
Keunikan sistem
25
Menunjuk pada sumber daya
yang
membedakan
perusahaan
dari
pesaingnya. •
Hubungan sumber daya dan keuntungan Apakah tiap sumber daya mendukung pemberian keuntungan bagi konsumen?
•
Hubungan antara sistem bisnis dunia virtual dan dunia fisikal Apakah sistem sumber daya online mendukung atau bermasalah dengan sistem offline?
•
Keuntungan yang dapat dipertahankan Apakah sumber daya mudah ditiru?
4.
Model Pendapatan Tujuan dari revenue model sudah jelas yaitu memperoleh keuntungan, sering sekali sulit untuk menggabungkan revenue model dengan nilai penawaran dan rencana perusahaan. Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p128) ada beberapa sumber pendapatan yang utama: •
Advertising. Situs tertentu dapat menghasilkan pendapatan dari
iklan
melalui penjualan iklan (banner), sponsorships, dan lain-lain. •
Product, service or information sales. Maksudnya adalah pendapatan dari penjualan barang pada situs.
•
Transaction. Maksudnya adalah pendapatan dari komisi.
26
•
Subscription. Maksudnya adalah pendapatan yang diterima dari biaya berlangganan majalah, koran atau informasi lainnya.
•
5.
License fees. Ini adalah biaya yang diperoleh lisensi sebuah produk.
Model Bisnis Online Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p128) Setelah menentukan value proposition, penawaran online, resource system dan revenue model, maka dapat ditentukan model bisnis perusahaan. Ada tujuh alternatif bisnis model online, yaitu: a. Metamarket Switchboard Model Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktivitas yang digunakan konsumen untuk mencapai tujuan tertentu. b. Traditional and Reverse Auction Model Didesain untuk menyatukan banyak pembeli dan penjual. Pembeli menawar hingga tidak ada lagi tawaran yang diberikan. Pembeli dengan harga tertinggi memenangkan barang. Reverse auction memungkinkan supplier menawarkan harga terendah hingga tidak ada lagi tawaran yang diterima, supplier dengan harga terendah mengantarkan barang kepada pembeli. c. Freshest-Information Model Saat ini, pengguna dapat mencari informasi tentang apapun segera.
27
d. Highest-Quality Model Perusahaan dengan bisnis model ini umumnya menetapkan harga tinggi untuk produk, jasa atau informasinya. e. Widest-Assortment Model Perusahaan juga dapat bersaing pada kedalaman dan keleluasaan produk campuran, dalam satu kategori atau antar kategori. f.
Lowest-Price Model Model ini menjanjikan konsumen dengan harga online terendah.
g. Most Personalized Business Model Inti bisnis ini ialah menyediakan pengalaman unik bagi konsumen.
2.2.4.3 Strategy Formulation: Customer Interface Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p151) Interface adalah gambaran maya dari sebuah nilai pernyataan dari perusahaan. Tujuh elemen perancangan untuk customer interface: 1. Context Susunan sebuah website harus mencakup keindahan dan dapat berfungsi dengan baik. Dalam context terbagi lagi menjadi dua, yaitu: •
Function Function juga dipengaruhi oleh penampilan site seperti kecepatan dan keandalan.
Walaupun
ini
mempengaruhi
penampilan
dari
halaman
website secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan halaman yang lambat
28
akan mempengaruhi pengguna. Berikut adalah elemen kritikal dari penampilan dan desain function: − Section breakdown Ini lebih mengarah ke subkomponen dari sebuah website. − Linking Structure Ini memudahkan pengguna bergerak dari satu halaman ke halaman yang lain, juga agar pengguna tidak kebingungan dalam mencari apa yang diinginkan. − Navigation tools Ini memfasilitasi bagaimana pengguna menggunakan web. − Speed Desain yang sederhana dan mengurangi penggunaan gambar yang kompleks, akan membuat halaman bisa dibuka dengan cepat. − Reliability Seberapa sering sebuah web down adalah bukti ketidakhandalannya. Seringnya maintenance akan mengurangi kehandalan dari sebuah website. − Platform independence Bagaimana
sebuah
website dapat
termasuk browser yang sudah lama.
berjalan
di
segala
browser,
29
− Media Accesibilty Bagaimana sebuah web dapat di-download ke berbagai media platform. Website sebaiknya disederhanakan dan didesain untuk dapat terpenuhi standarnya oleh
berbagai platform dan
dapat diterima oleh para
pengguna. •
Aesthetics Aesthetics sebuah website diciptakan melalui pilihan visual seperti warna, grafik, foto dan ukuran tulisan. Berikut adalah fitur dari aesthetics yang paling berpengaruh: − Color Scheme Penggunaan warna yang konsisten agar pengguna nyaman melihatnya. − Visual Themes Ini untuk membantu menceritakan tentang website, jadi dengan melihat desain dari website pengguna langsung bisa tahu tentang website.
2. Content Sementara context berfokus pada bagaimana sebuah web di rancang, content mewakili apa yang ditampilkan. Semua yang ada pada web seperti text, video, audio dan graphic merupakan content, semua itu mewakili informasi tentang produk dan jasa sebuah perusahaan. Ada empat cara mengevaluasi content, yaitu:
30
a. Offering mix, yang meliputi: − Product-Dominant Ialah website yang tujuan utamanya menjual barang. − Information-Dominant Ialah website yang tidak menjual barang, akan tetapi menyediakan informasi, sekaligus menyediakan tools untuk pencarian topik. − Service-Dominant Ialah website yang menyediakan pelayanan kepada pengguna dengan memungut biaya. b. Appeal mix Menggambarkan pesan promosi dari perusahaan c. Multimedia mix Multimedia mix dari website adalah pilihan perancang tentang bagaimana cara menggabungkan teks, audio, video dan grafik. d. Timeliness mix Menggambarkan pilihan website tersebut untuk peka terhadap waktu.
3. Community Community adalah interaksi antar situs pengguna. Itu dapat terjadi pada interaksi antara individu dengan individu atau diantara banyak orang. Ini tidak meliputi interaksi antara site dengan pengguna. Terdapat tiga tipe community, yaitu:
31
a. Nonexistent Situs tidak mempunyai penawaran komunitas, tidak mempunyai cara untuk pelanggan dapat berinteraksi satu dengan yang lain, baik secara perorangan atau satu dengan banyak. b.
Limited Situs yang menawarkan fitur seperti membaca dan mengirim informasi, cerita atau pendapat.
c. Strong Situs dengan penawaran komunitas yang kuat, menawarkan fungsi komunitas yang interaktif seperti chat room dan message board.
4. Customization Customization adalah kemampuan website untuk menyesuaikan diri dengan pengguna. Ketika customization diterima dan diatur oleh perusahaan, itu disebut tailoring. Ketika customization diterima dan diatur oleh pengguna, itu disebut personalization. Klasifikasi customization terbagi tiga, yaitu: a. Generic Mempunyai kemampuan yang rendah untuk melakukan customize. b. Moderately Customized Setiap kebiasaan yang dilakukan user disimpan, ketika user mengunjungi kembali kebiasaan tersebut akan ditampilkan.
32
c. Highly Customized Membuat usaha yang ekstrim untuk memberikan setiap user pengalaman individu, yaitu: mengizinkan setiap user untuk memilih tampilannya dan isi sendiri
5. Communication Communication merupakan dialog antara sebuah website dan penggunanya. Klasifikasi komunikasi terbagi menjadi empat, yaitu: a. One to Many, non Responding User Situs ini mengirim komunikasi secara luas ke pendengar yang telah ditentukan, biasanya melalui email, pesan ini biasanya bersifat informasi, tidak dimaksudkan bagi pelanggan untuk membalas. b. One to Many, Responding User Situs ini mengirim pesan kepada pelanggan yang telah terdaftar dan mengundang mereka untuk memberikan komentar dan respon. c. One to One, non Responding User Situs ini mengirim pesan individu kepada pelanggan tertentu untuk mengetahui ketertarikan dan kebutuhan pelanggan. Biasanya berupa pesan pengingat. d. One to One, Responding User Situs ini mengirim informasi individu seperti pengingat, tetapi pada kasus ini pelanggan dapat merespon, baik dengan cara mengirim informasi melalui e-
33
mail atau
interaksi
langsung. Tujuannya untuk menawarkan perhatian
individu yang sama dengan apa yang didapat pelanggan dari pasar tradisional.
6. Connection Klasifikasi koneksi terbagi menjadi tiga, yaitu: a. Destination Site Website dengan isi sendiri dan link yang sedikit ke website lain. b. Hub Site Kombinasi antara isi yang dapat dihasilkan sendiri dan link dengan website yang sejenis. c. Portal Site Terdiri dari hampir semua informasi dari luar dan link ke website lain.
7. Commerce Dalam e-commerce terdapat beberapa alat-alat fungsional, yaitu: a. Pendaftaran b. Keranjang belanja c. Keamanan d. Persetujuan kartu kredit e. One-click shopping f. Pemesanan melalui penggabungan
34
g. Konfigurasi teknologi h. Jalur pesanan i. Pilihan pemesanan
Klasifikasi commerce terbagi menjadi tiga, yaitu: a. Low Website ini mempunyai kemampuan untuk memproses transaksi, tetapi hanya mempunyai sedikit fitur commerce. b. Medium Website ini tidak mempunyai semua fitur commerce, transaksi keuangan adalah fitur yang diperlukan tetapi bukanlah tujuan utama mereka. c. High Website ini dilengkapi dengan semua fitur commerce, biasanya dimiliki perusahaan offline yang besar atau perusahaan online yang baru didirikan dengan jumlah penjualan yang banyak.
2.2.4.4 Market Communications and Branding Branding ditunjukan,
adalah
bagaimana
persepsi itu
pelanggan
terlihat,
saat
bagaimana
penawaran, itu
bagaimana
mempengaruhi
itu
perasaan
seseorang, dan pesan apa yang disampaikan. Persepsi inilah yang dijaga dengan kombinasi dari komunikasi pasar dengan interaksi perorangan dengan brand, lainnya pengalaman dengan brand, dan, lebih umum, pendekatan pemasaran massal. Dalam
35
dunia offline, komunikasi mengarah kepada satu jalur, dari perusahaan kepada pelanggan. Dalam dunia online, komunikasi lebih banyak lebih interaktif dan dua jalur. Komunikasi pasar mengarah kepada kontak poin antara perusahaan dengan pelanggannya. Dalam komunikasi offline hal ini seperti iklan televisi, promosi, dan sales call. Pada bagian ini menjelaskan komunikasi pemasaran yang online untuk dapat menarik pelanggan baru. Strategi marketing ini dikelompokan menjadi 4 kategori yaitu : •
Komunikasi online umum Hal ini merupakan pendekatan tidak pribadi yang perusahaan lakukan untuk berkomunikasi dengan pelanggan. Contohnya seperti : − Iklan banner − E-mail − Viral marketing
•
Komunikasi online personal Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi biaya marketing massal dan menambah tingkat respon dari perseorangan dari masingmasing pelanggan. Dikategorikan menjadi 5 format utama : −
Email personal
−
Rekomendasi personal
36
•
−
Iklan personal
−
Halaman web personal
−
Toko e-commerce personal
Pemasaran massal tradisional Merupakan
cara
pemasaran
yang
paling
banyak
digunakan
oleh
kebanyakan perusahaan. Seperti iklan televisi, iklan radio, iklan koran. •
Komunikasi secara langsung Komunikasi secara langsung dapat menggunakan banyak cara, dari sales penjualan secara tradisional, penjualan retail, dan menjual lewat telepon atau telemarketing.
Individualize
Direct
Personalize
Audience Fokus Broad
Traditional
General Online
Mass Marketing
Approaches
Offline
Online
Gambar 2.4 Framework for Marketing Communication (Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p197)
37
Ada 10 tahap untuk melakukan proses branding : 1. Clearly Define the Brand Audience Adalah mendiskusikan dengan spesifik dari target pasar dari penawaran. 2. Understand the Target Customer Setelah mendefinisikan target, adalah mendeskripsikan pelanggan yang bisa membawa segmen target kepada kehidupannya. Seperti mengerti akan sikap dan kebiasaan yang dilakukan pelanggan. 3. Identify Key Leverage Points in Customer Experience Adalah meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan. Oleh karena itu langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan hal-hal utama dalam organisasi, seperti harga produk, tampilan layar. 4. Continually Monitor Competitor Membangun sebuah brand juga harus dengan memperhatikan pesaing-pesaing dari lingkungan online dan offline. 5. Design Compelling and Complete Brand Intent Tujuannya
adalah
mendeskripsikan
bersahabat
dengan pelanggan dan
bagaimana brand seharusnya diinterpretasikan dari sudut pandang pelanggan. 6. Execute with Integrity Langkah
ini
mengarah
kepada
kualitas
dari
pilihan-pilihan yang
diimplementasi dan dimana perusahaan menyediakan sesuatu yang jelas, dan pesan yang terpercaya.
38
7. Be Consistent over Time Brand yang kuat butuh waktu untuk dikembangkan. Tentunya di internet juga membutuhkan waktu bulanan, tahunan, bahkan puluhan tahun. Oleh karena itu kuncinya adalah pesan yang konsisten. Sehingga setiap pelanggan dapat memiliki pengalaman dengan brand. 8. Establish Feedback Systems Adalah menyediakan alat yang dapat menanggapi dan memberikan reaksi kepada pelanggan. 9. Be Opportunistic Peluang membangun brand adalah dengan mengunakan cara yang tidak biasa, yang jarang digunakan sehingga perusahaan dapat menjadi yang pertama, dan dapat berkomunikasi dengan cara yang baru. 10. Invest and Be Patient Dalam hal ini brand perlu untuk dijaga dan diatur setiap waktu. Waspada terhadap investasi, kesabaran jangka panjang, dan kemampuan untuk terus fokus pada perjalanan jangka panjang yang critical. Banyak investasi membutuhkan investasi jangka panjang yang signifikan
2.2.4.5 Implementasi Perusahaan yang sukses membutuhkan pengaturan yang tepat terhadap 7 faktor yang ada untuk mempunyai sistem sumber daya yang baik, antara lain: sumber
39
daya manusia, proses, struktur organisasi, sistem, kebudayaan, pemimpin dan mitra kerja. a. Human Assets Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p241) Di dalam human assets terdapat perekrutan, pemilihan, pengembangan, dan usaha mempertahankan pekerja. 1. Recruitment merupakan tugas untuk pencarian pekerja yang tepat. 2. Selection merupakan proses membuat keputusan menyewa dan penawaran kerja formal. 3. Development, jika pekerja sudah terekrut, maka pekerja akan diberi pelatihan
untuk
menonjolkan
kelebihannya
dan
mengembangkan
kelemahannya. 4. Retention, mempertahankan pekerja yang bertalenta tinggi untuk tetap setia pada perusahaan b. Sistem Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p248) Sistem adalah rutinitas atau prosedur yang dibangun untuk organisasi dan dapat dihubungkan dengan berbagai aspek dalam organisasi. c. Proses Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p243) Proses merupakan pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuat keputusan yang digunakan pekerja sebagai patokan bagaimana pekerjaan dilakukan.
40
Berikut adalah proses yang harus diterapkan perusahaan online selama implementasi: − Proses mengalokasikan sumber daya − Proses pengaturan sumber daya manusia − Proses penyaluran dan manufaktur − Proses pembayaran − Proses dukungan atau penanganan pelanggan d. Budaya Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p256) Budaya organisasi adalah konteks sosial yang menjelaskan bagaimana sesuatu dilakukan dan cara orang bekerja di dalam organisasi. Budaya mempengaruhi bagaimana keputusan dibuat dan apa
yang berharga. Dihubungkan dengan sistem, budaya berperan sebagai
pengatur pekerja yang tidak formal yang dapat mengurangi kebutuhan birokrasi dan prosedur. e. Kepemimpinan Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p259) Kepemimpinan mempengaruhi performa penting
organisasi dalam segala aspek. dalam
menjalankan strategi,
Pemimpin pemimpin
memainkan
peranan
memastikan
strategi
diterjemahkan dalam rencana kerja dan target performa. Pemimpin harus mempunyai
pandangan
ke depan
dan menyiapkan
organisasi
untuk
menghadapi kesulitan dan perubahan yang mungkin terjadi di masa yang akan datang.
41
f. Partnership Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p261) Partnership adalah persetujuan antara dua atau lebih perusahaan yang mendatangkan keuntungan untuk keduanya. Partnership meliputi strategi aliansi formal, afiliasi, joint product offering, persetujuan pemasaran, lisensi produk, penyedia, dan penelitian dan pengembangan partnership. Terdapat tantangan dalam pengimplementasian pada perusahaan online yaitu tingkat kesalahan tinggi, biaya switching yang rendah, lingkungan persaingan lebih dinamik, cakupan organisasi tidak tetap, hubungan yang lebih kompleks.
Dalam perusahaan online harus memikirkan mengenai perekrutan, pemilihan, pengembangan, dan penyimpanan dari para pekerja. Tipe proses dalam perusahaan harus dikembangkan menjadi proses alokasi sumber daya, proses manajemen sumber daya manusia, proses manufacturing dan distribusi, proses pembayaran dan billing, dan proses dukungan / menangani pelanggan. Dalam struktur organisasi terdapat 2 tipe yaitu single organization dan dual organization.
2.2.4.6 Metrics Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p273), kegunaan metrics adalah: •
Strategi perusahaan berubah dengan cepat sehingga metrics dibutuhkan untuk mengevaluasi strategi perusahaan, harus berubah secara terus menerus agar dapat berguna.
42
•
Ukuran adalah sumber daya yang intensif, tidak ada orang yang punya waktu untuk menganalisisnya dan mengimplementasikan apa yang dipelajari. Dengan memastikan apa yang diukur sejalan dengan strategi, data yang diperoleh lebih relevan dan lebih mudah dimengerti
•
Hasil dari pengukuran dapat dibesar-besarkan sehingga perusahaan kelihatan lebih baik bagi investor. Oleh karena komunitas keuangan sudah tidak menggunakan tipe metrics ini untuk menilai investasi, perusahaan tidak lagi mempunyai alasan untuk meninggikan jumlahnya
•
Metrics yang
bermakna berubah
pada
waktu
internet.
Perusahaan
menjalankan metrics untuk mengetahui sebaik apa mereka menjalankan strategi perusahaan.
Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan dengan menggunakan Balanced Scorecard yang dapat menghasilkan bisnis yang baik dengan menggunakan 4 kategori metrics, yaitu : keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran dan pertumbuhan. Ada 3 kelemahan Balanced Scorecard dalam bisnis online, yaitu: tidak menyediakan definisi strategi, tidak menjelaskan kemampuan perusahaan, dan tidak mengikutsertakan kerjasama.
Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard yang didalamnya terdapat 5 langkah: 1. Menggambarkan strategi bisnis.
43
2. Mengambil tindakan untuk menjalankan strategi. 3. Memilih metrics. 4. Menentukan indikasi awal dan indikasi metrics dari metrics yang dipilih. 5. Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja.
2.3 Penjualan 2.3.1
Pengertian Penjualan Menurut Mulyadi (2001, p202), Penjualan merupakan suatu transaksi dari
pelanggan ke perusahaan, yang melibatkan sumber daya dalam suatu perusahaan, prosedur, data serta sarana pendukung untuk mengoperasikan sistem penjualan itu sendiri sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak manajemen dalam pengambilan keputusan. Penjualan merupakan bagian yang saling terkait dari aktifitas mengiklankan. Juga merupakan batu penjuru bagi bisnis karena merupakan pertemuan pembeli dan penjual dan area lain dalam bisnis untuk membuat tujuan pertemuan tersebut sukses. (Anonymous 2. http://en.wikipedia.org/wiki/Sales)
2.3.2
Sistem Penjualan Menurut Mulyadi (2001, p202), Kegiatan penjualan terdiri dari transaksi
penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun tunai. Ditinjau dari segi pembayarannya, maka penjualan dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu :
44
a. Penjualan tunai Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mewajibkan pembeli melakukan pembayaran harga barang terlebih dahulu sebelum barang diserahkan oleh perusahaan kepada pembeli. Setelah uang diterima oleh perusahaan, barang kemudian dicatat oleh perusahaan. Informasi yang diperlukan oleh manajemen dari kegiatan penjualan secara tunai antara lain : •
Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok produk selama jangka waktu tertentu
•
Jumlah kas yang diterima dari penjualan tunai
•
Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu tertentu
•
Nama dan alamat pembeli
•
Kuantitas produk yang dijual
•
Nama wiraniaga yang melakukan penjualan
•
Otorisasi pejabat yang berwenang
b. Penjualan kredit Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mengirimkan barang sesuai order yang diterima dari pembeli dan untuk jangka waktu tertentu perusahaan mempunyai tagihan kepada pembeli tersebut. Informasi yang diperlukan oleh manajemen dari kegiatan penjualan secara kredit antara lain : •
Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok produk selama jangka waktu tertentu
45
2.3.3
•
Jumlah piutang kepada setiap debitur dari transaksi penjualan kredit
•
Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu tertentu
•
Nama dan alamat pembeli
•
Kuantitas produk yang dijual
•
Nama wiraniaga yang melakukan penjualan
•
Otorisasi pejabat yang berwenang
Sistem Penjualan Online Menurut Tharsikin (2001), e-commerce : Tren Berbisnis abad 21, (Anonymous 3.
http://www.globaltechnology.co.id/library/articles/eCommerce/article002.htm
Eceran
online adalah suatu proses penjualan barang, jasa dan informasi langsung ke pelanggan dengan memanfaatkan situs web di Internet. Eceran online ini diperkirakan telah berkembang sejak 4 tahun lalu, dan terutama dipelopori oleh perusahaan-perusahaan internet, yakni yang sama sekali tidak melakukan bisnis eceran secara tradisional seperti yang manusia lihat selama ini.
2.4 Database Database merupakan kumpulan record atau data yang terstruktur dan tersimpan pada sistem komputer. Sebuah database menggunakan software dalam mengorganisir penyimpanan data. Dengan kata lain, software membuat model struktur database ke dalam
apa
yang
dikenal
dengan
http://en.wikipedia.org/wiki/Database).
database
model
(Anonymous
4.
46
2.4.1
Pengertian Database Menurut William dan Sawyer (2005, p346) Database adalah sebuah kumpulan
data yang saling berhubungan yang disusun secara terstruktur yang didesain dan dibuat dengan sebuah tujuan yang spesifik. Menurut Connoly dan Begg (2002, p14) Database adalah sekumpulan data-data yang tersebar serta terhubung secara logical, dan deskripsi mengenai data, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi perusahaan. Dan database adalah sebuah tempat penyimpanan data yang besar, yang dapat dipakai secara simultan oleh banyak departemen dan user. Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p145) Database adalah sekumpulan elemen-elemen data yang terintegrasi dan terhubung secara logic . Menurut
Irmansyah
(2003),
Pengantar
Database,
(Anonymous
5
http://www.ilmukomputer.com), jenjang database diurutkan sebagai berikut characters, field data / item, record, file, dan database. Characters merupakan bagian data yang terkecil, dapat berupa karakter numerik, huruf ataupun karakter-karakter khusus (special characters) yang membentuk suatu item data / field. Field merepresentasikan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama, alamat dan lain sebagainya. Kumpulan dari field membentuk suatu record. Record adalah kumpulan dari field membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu yang tertentu. File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang
47
sejenis. Misalnya file mata pelajaran berisi data tentang semua mata pelajaran yang ada. Database merupakan kumpulan dari file / tabel membentuk suatu database.
2.4.2
DBMS (Database Management System) Menurut Connoly dan Berg (2002, p16) DBMS adalah software system yang
memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan control access ke database. Menurut O’Brien (2003, p147) DBMS adalah sekumpulan program komputer yang mengontrol pembuatan, pemeliharaan, dan penggunaan database pada suatu organisasi dan penggunanya. DBMS merupakan sekumpulan software program yang kompleks yang mengatur orgnisasi, penyimpanan, management, dan penerimaan data dalam database. DBMS
meliputi
:
(Anonymous
6.
http://en.wikipedia.org/wiki/Database_management_system) a. Modelling language untuk mendefinisikan skema dari tiap database yang ada pada DBMS. b. Struktur data (field, record, file, dan object) yang mengoptimalkan penanganan sejumlah besar penyimpanan data pada media penyimpanan permanen. c. Database query language dan laporan memungkinkan user dalam berhubungan dengan database secara interaktif , menganalisa data, dan melakukan update sesuai dengan batasannya.
48
d. Mekanisme transaksi, yang seharusnya akan menjamin properti ACID, untuk memastikan integritas data.
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer 2.5.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (1998, p8). Dalam merancang suatu situs website seperti
situs web e-commerce ini, harus diperhatikan pula user interface-nya. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi system computer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
2.5.2
Delapan Aturan Emas Menurut Sneiderman (1998, pp74-75) menyatakan bahwa dalam merancang
suatu sistem interaksi manusia dengan komputer haruslah memperhatikan delapan aturan umum perancangan yang disebut juga Eight Golden Rules of Interactive Design, yaitu: 1. Berusaha keras untuk konsisten (Strive for consistency) Rancangan tampilan harus bersifat konsisten dalam situasi yang sama dan dari satu halaman ke halaman lainnya, seperti penggunaan istilah, warna, dan jenis huruf yang sama. 2. Memungkinkan pemakai yang sering untuk menggunakan shortcuts (Enable frequent user to use shortcuts)
49
Umumnya pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi akan lebih menginginkan kecepatan dalam mengakses fungsi-fungsi yang diinginkan. Penggunaan shortcut untuk mengurangi tingkat interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan untuk langsung menuju fungsi yang diinginkan tersebut. Untuk itu perlu disediakan suatu tombol khusus atau perintah yang dapat langsung mengakses fungsi yang diinginkan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif (Offer information feedback) Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai dengan action yang dilakukannya. User akan mengetahui action apa yang telah dan akan dilakukan dengan respon balik ini. Umpan balik bisa berupa konfirmasi atau informasi atas dasar suatu action. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (Design dialogs to field closure) Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk melanjutkan grup aksi berikutnya. Umpan balik akan akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat membantu sehingga user mengetahui akhir dari suatu proses dan dapat melanjutkan ke aksi selanjutnya. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana (Offer error prevention and simple error handling) Sistem harus dirancang sehingga dapat mencegah pemakai agar tidak membuat kesalahan yang serius. Bila pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bisa
50
mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi sederhana, membangun dan khusus untuk melakukan perbaikan. 6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah (Permit easy reversal action) Ada kalanya user tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan dan untuk itu user ingin melakukan pembatalan. Dengan adanya fungsi pembatalan ini, pemakai akan merasa lebih aman karena mengetahui bahwa kesalahan dapat diperbaiki sehingga mendorong pemakai untuk menjelajahi pilihan-pilihan yang tidak biasa dipakai. 7. Mendukung internal locus of control (Support internal locus of control ) User berpengalaman berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk beraksi, sehingga user menginginkan control yang kuat pada sistem. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short-term memory) Keterbatasan ingatan pada manusia harus diatasi oleh program dengan tidak banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan memori.