BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Matematika memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari,
banyak dari kegiatan yang kita lakukan secara sadar atau tidaksadar berhubungan dengan matematika.Salah satunya konsep aljabar, seperti dalam hal perdagangan apabila kita ingin membeli beberapa barang misal tiga baju dan dua sepatu dengan harga Rp 500.000 kita dapat menentukan berapa harga satu baju dan berapa harga satu sepatu. Dalam contoh kasus lain apabila kita ingin menentukan berapa banyak larutan air yang harus ditambahkan pada larutan asam 30% agar larutan asam tersebut menjadi larutan asam 20%. Dalam hal ini secara tidak langsung kita sudah menerapkan konsep operasi hitung aljabar, jadi tidak dapat dipungkiri bahwasanya matematika khususnya aljabar berperan penting dalam kehidupan sehari-hari Matematika sering kali disalah artikan oleh sebagian kaum pelajar, mata pelajaran ini dianggap sebagai mata pelajaran yang membosankan dan tidak menyenangkan khusunya pada materi aljabar (Pranoto 2012). Dari 18 siswa kelas VIII di SMP Aisyah Muhammadiyah 3 Malang menyatakan kesulitan terhadap mengoprasikan simbol-simbol pada operasi hitung aljabar. Hal ini disebabkan banyak pendidik dalam menyampaikan materi pelajaran matematika yang terkait aljabar hanya menjelaskan tanpa melibatkan siswa ikut aktif dalam pembelajaran. Selanjutnya memberikan contoh soal dan pekerjaan rumah sehingga model pembelajarannya masih konvensional atau sering dikatakan bersifat “teachercentered”. Selain itu media yang digunakan masih kurang interaktif seperti modul, buku, dan power point sehingga memebuat siswa merasa bosan terhadap model pembelajaran yang diterapkan. Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,
1
kreativitas,dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa (Dhurori dan Markaban, 2010). Dengan demikian, untuk melibatkan siswa aktif dalam pembelajaran matematika perlu disusun suatu media pembelajaran yang membuat siswa mampu berperan aktif dalam proses pembelajaran matematika khusunya pada materi aljabar. Proses belajar mengajar pendidik dituntut mengembangkan kompetensinya dari masa ke masa, kemampuan mengajar dan mendidik harus terus diasah agar bisa disesuaikan dengan perkembangan zaman (Iriyanto 2012). Pendidik diberi kebebasan untuk memanfaatkan berbagai metode dan media pembelajaran yang dapat membangkitkan minat, perhatian, dan kreativitas siswa. Aspek kemenarikan ini dapat dilakukan dengan menerapkan media pembelajaran berbasis adobe flash. Pemanfaatan adobe flash sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran matematika semakin relevan mengingat objek kajian matematika yang bersifat abstrak (Wijayanto 2013). Penggunaan adobe flash sebagai media pembelajaran matematika dapat membantu siswa memvisualisasikan objek-objek matematika yang abstrak. Dengan demikian, media pembelajaran menggunakan adobe flash dimaksudkan untuk mempermudah siswa dalam memahami konsep-konsep matematika. Banyak hal abstrak yang sulit dipikirkan siswa dapat dipresentasikan melalui adobe flash. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang bagus dalam menghasilkan animasi, menyebabkan software ini banyak digunakan oleh animator flash. Keberadaannya mampu membantu dan mempermudah pemakai dalam menyelesaiakan pekerjaan, seperti pekerjaan animasi, presentasi, membuat Compact Disc (CD) pembelajaran, game pembelajaran dan lain-lain. adobe flash mempunyai kemampuan dan fasilitas untuk membuat desain animasi objek secara mudah dan menyenangkan. Melalui adobe flash kita bisa menerapkan tekhnik pembelajaran sambil bermain. Pembelajaran
melalui
permainan
mampu
memberikan
beberapa
keuntungan. Pertama, apa yang dipelajari oleh siswa tidak hanya berupa pengetahuan akal semata, melainkan benar-benar dialami secara nyata, pengalaman demikianlah yang sulit dilupakan. Kedua, pelajaran yang diberikan 2
dapat diterima secara menyenangkan, karena terkait dengan sifat dasar permainan yang menghibur dan menggembirakan. Dengan demikian, kemungkinan penolakan siswa terhadap apa yang diajarkan dapat diminimalisir. Ketiga, karena permainan itu menyenangkan, belajar sambil bermain dapat membangkitkan minat yang besar bagi siswa akan topik tertentu. Permainan yang didesain dengan berbagai latiahan soal akan memeberikan pengetahuan tentang cara penyelasaian oprasi hitung aljabar. Permainan selain memberikan banyak latihan soal juga harus menampilkan teks, warna, suara, animasi, dan gambar yang membuat siswa merasa tertarik dalam bermain. Dari masalah tersebut dikembangkan permainan yang memuat berbagai latihan soal aljabar dengan animasi, teks, suara, warna, dan button yang di desain dengan mengimputkan score, nyawa, waktu, dan save score disetiap levelnya agar selain bermain siswa juga dapat belajar aljabar. Oleh karena itu disusunlah skripsi yang berjudul “ Pengembangan game aljabar shoot pada materi aljabar untuk siswa kelas VIII SMP” untuk pemecahan masalah yang di alami siswa dan membantu pemahaman konsep sekaligus memotivasi belajar terhadap siswa. 1.2
Rumusan Masalah Penjabaran latar belakang diatas menjelaskan bahwa pembelajaran
matematika kurang menarik, membosankan dan cenderung monoton. Hal ini disebabkan oleh beberapa hal yang pertama metode pembelajaran yang masih konvensional atau bersifat teacher center. Selain itu media pembelajaran masih kurang interaktif, sehingga membuat siswa merasa jenuh terhadap apa saja yang berhubungan dengan matematika. Pembelajaran menggunakan media berbasis IT seperti adobe flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga dapat membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa. Berdasarkan ilustrasi diatas maka rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini sebagai berikut: a. Bagaimana cara pengembangan game aljabar shoot pada materi aljabar untuk siswa klas VIII SMP? b. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran? 3
1.3
Batasan Masalah Dengan perkembangan dunia IT yang semakin canggih, maka sampai saat
ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaatnya adalah dalam bidang pendidikan, misalnya multimedia dimana dengan multimedia proses pembelajaran
lebih bermakna
karena dapat
menampilkan teks, warna, suara, vidio, gerak dan gambar. selain mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses pembelajaran lebih interaktif. Karena luasnya masalah yang ada dan untuk memperjelas permasalahan dalam penelitian ini, maka diadakan batasan-batasan sebagai berikut: a.
Pengembangan media pembelajaran ini berupa game aljabar shoot dari adobe flash yang berbentuk aplikasi.
b.
Materi yang disajikan sebatas materi pokok Aljabar untuk siswa SMP/MTS sederajat kelas VIII semester ganjil.
1.4
Tujuan Penelitian Banyak pendidik yang menerapkan pembelajaran masih konvensional atau
pembelajaran bersifat TeacherCenteryaitu pembelajaran yang dalam proses pembelajarannya berpusat kepada pendidik. Hal ini dapat membuat siswa merasa bosan dan jenuh terhadap pembelajaran matematika. Selain itu penggunaan media juga masih kurang interaktif sehingga tidak menimbulkan aspek kemenarikan terhadap proses pembelajaran matematika. Untuk membelajarkan matematika secara benar kepada siswa mutlak harus menggunakan peraga atau media untuk memudahkan siswa mengenal konsep-konsep matematika. Maka dari itu diperlukan pengembangan media yang dapat membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa. berdasarkan uraian diatas peneliti bermaksud melakukan penelitian dengan bertujuan sebagai berikut: a.
Mengembangkan media pembelajaran berbasis game menggunakan macromedia flash pada materi aljabar kelas VIII SMP/MTs
b.
Mendeskripsikan respon siswa terhadap game aljabar shoot yang diterapkan pada materi aljabar kelas VIII SMP/MTs
4
1.5
Manfaat Penelitian a.
Secara teoritis, penelitian ini dapat menambah wawasan keilmuan tentang variasi media pebelajaran yang berbasis komputer khususnya pemanfaatan adobe flash.
b.
Secara praktis, media pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan sebagai
sarana
utama
maupun
sarana
pendamping
dalam
menyampaikan mata pelajaran matematika materi aljabar. Selain itu penyampaian materi yang disajikan lebih menarik dan memperjelas pemahaman konsep materi aljabar sehingga dapat menarik perhatian siswa dalam belajar.
5