AZ IDŐBELI MŰVÉSZET A mozgókép kibontakozása és térhódítása napjainkig
Készítette: Máté István
A művészeti kommunikáció többdimenziós közlésmód, amelyben az információ átadásának összetett, strukturált mivolta a befogadó fél figyelmének felkeltését és megértésének elmélyítését szolgálja. De még mennyire igaz ez napjainkban. Akár már egy hagyományos papírlapra való rajzolás során is megbizonyosodhatunk erről. Képzeljük el, hogy a nagymama 80. születésnapi összejövetelén vagyunk. Ez egy szép kerek szám, mely szép életkorra is utal egyben. Így tehát ott vannak a nagymama leszármazottjai körülöttünk; családtagjaink, az unokák és remélhetőleg pár kisgyerek is. Minden kisgyerek szeret rajzolni, és szereti azt is, ha rajzolnak neki, hiszen kivel ne fordult volna már elő, hogy ne kellett volna rajzolni a kisgyerkőcnek egy kisállatot; kutyát, macskát, elefántot. Ki-ki meg is birkózik a feladatokkal, hiszen valamennyi rajzi előképzettség nélkül is ha mást nem is, de legalább pálcikaember szinten fel tudjuk vázolni az óhajtott kívánságot. Mi történik azonban akkor, ha egy pattogó labda lerajzolása a feladat? Igen, ekkor elgondolkozik az ember. Hogyan is kell pattogó labdát rajzolni egy pl. 5 évesnek? Nem egyszerű a helyzetünk, hiszen ha a gyermeknek egy földön álló labdát rajzolunk - amibe az érzékletesebb szemléltetés végett minden bizonnyal pár pöttyöt is belehelyez a nagy átlag – a kissrác meg fogja jegyezni; „De háát ez neeeem pattooog…”. Ezzel ellenkező esetben ha a labdát néhány centiméterrel a talaj felé helyezzük, szintén nem biztos, hogy labdaként fog „funkcionálni”…sokkal inkább valószínűbb, hogy valamely égen lévő objektumra fog a csöppség asszociálni, mint napra, holdra, bolygóra. A kisembernek mindkét esetben annyira lesz igaza, mint nekünk, vagyis 50%-ban. Alapvetően hibás a rajz az analizáló fél számára, míg a szintetizáló fél számára egyértelmű. Ez a vizuális probléma gyakorlatilag egyidős magával a modern értelemben vett emberrel, és kialakult ábrázolásmódjával. Miről is van szó? Egy mozgásban lévő tárgyat nem vagyunk képesek 100%-osan ábrázolni egy valamilyen statikus felületen. Amíg ezen probléma az ősember barlangrajzaiban is megfigyelhető,
addig
a
jelenség
értelmezésének
kulcsát
egy
egészen
más
tudományterületen hordozza magában. Egy olyan interdiszciplináris rokon, amely csupán a 21. században került előtérbe a fizikai kutatások berkein belül. Ez nem más, mint a kvantummechanika. Eszerint a hiba abban rejlik, hogy egy részecske helyzetét és sebességét egyidejűleg nem lehet pontosan meghatározni. A maximális pontossággal is csakis kizárólag 50% érhető el. Az
elméletet
a
kitaláló
tudós,
Werner
Karl
Heisenberg
után
Heisenberg-féle
határozatlansági relációként is emlegetik, és mai napig a kvantummechanika egyik alappillérének számít. Tehát ha elképzelünk a mozgó részecske helyébe egy „kicsit” nagyobb mozgó részecskét, - pélédául egy labdát- majd lefényképezzük, úgy azt fogjuk
érzékelni, hogy a labda álló helyzetben van. Ismerjük a helyzetét, csak épp azt nem tudjuk, hogy a.) lepattan, b.)felpattan, vagy c.) lebeg.
Viszont ha megállítás nélkül tovább szemléljük, úgy pontosan tudjuk hogy merre tart, de nem tudjuk a helyzetét megörökíteni, mert folyamatosan változtatja azt. Érthetőt így, hogy miért nem jön össze nekünk a pattogó labda egyértelmű lerajzolása is. Bár az események egzakt érzékeltetési lehetetlenségének magyarázata csupán a 21. században jött létre szöveges formában, a képzőművészet már hamarabb, rájött a paradoxon nyitjára. Egy újabb dimenzió, az idő bevezetése tette ezt elérhetővé. Térjünk vissza egy pillanatra a már feljebb említett megállapításhoz; Miszerint tehát „ egy mozgásban lévő tárgyat nem vagyunk képesek 100%-osan ábrázolni egy valamilyen statikus felületen.” Azonban ha a statikus ábrázolási felületeket megtöbbszörözzük, és mindegyiken egy-egy eltérő pillanatot örökítünk meg, úgy az eseményhez szükséges mozgás illúziója megteremtődhet, testi érzékelése kiteljesedhet. Ezt nevezzük mozgóképnek, vagy mozgásillúzió keltésnek. Úgy gondolom, hogy mozgóképnél a látásunk által kínált 3 (x,y,z) és az idő által behozott +1 dimenzió a szó szoros értelmében vett művészeti alkotást valóbban többdimenzióssá és egyben a befogadó fél számára sokkal jobban észlelhetőbbé, elmélyíthetőbbé teszi bármely más művészeti alkotásmódnál. Ugyanakkor azt a tényt is megállapíthatjuk, hogy minden művészeti produktum – legyen az hang, kép, szobor, installáció, grafika, akcióművészet stb. – szükségszerűen legalább 1 + 1 dimenziós alkotásként fogható fel. Ha figyelembe vesszük ezt a megállapítást, valamint elfogadjuk azt a tényt, hogy a mozgóképi ábrázolás képes a legintenzívebb észlelést kiváltani, úgy azt konstatálhatjuk, hogy minél több dimenzióval rendelkezik egy alkotás, annál nagyobb hatásfokkal érvényesül a vizuális kommunikáció során az analizáló-, vagyis a befogadó félben. Az ilyen típusú – többdimenziós – alkotások tudatos létrehozásához az emberiségnek igen hosszú utat kellett azonban megtennie, mire végül eljutott napjaink egyik legmeghatározóbb vizuális ágazatának, a mozgókép művészetének kifejlődéséhez. Napjainkra a mozgókép művészek számos csoportja és külön erre az iparágra szakosodott cégek és tudományágak jöttek létre, melyek tevékenysége - amellett, hogy rendkívüli módon kitágította a mozgóképkultúra értékéit, zseniális technológiai újítások bevezetésével - lehetővé tette, hogy az egykoron bazári mutatványszámba menő mozgásillúzió „feeling” egy tökéletesen alakítható időbeli művészetté fejlődje ki magát.
A XX-XXI. század kulturális, és egyéni szokásait mindennapos szinten átalakító új művészeti ágazat később többfelé szakadt. Ezt a szakadást – majd ágazatonkénti továbbfejlődését úgy gondolom, minden más művészetnél jelentősebben befolyásolta a technológiai újításoknak, a fogyasztói társadalom megnövekedett igényének és az alkalmazott felhasználásnak a triumvirátusa. Ezért lehetséges, hogy napjainkra messzemenően a legelterjedtebb vizuális kifejezésforma alkotásainak létrehozói között több az ipari felhasználás, mint a pusztán „művészi” alkalmazás. Talán egy példával lehet legjobban bemutatni a jelenséget. Mit csinálunk egy átlagos napunkon? Felkelünk, felöltözünk, eljutunk a munkahelyünkig, vagy az iskolába, hazamegyünk, lazítunk. Eközben felkeléskor az ébresztő óra/telefon kijelzőjén látjuk az izgő-mozgó –valaki által szisztematikus rendszerbe tökéletesen beilleszkedő- vekker piktogamját. Felöltözünk, de megnézzük előtte a televízióban az időjárást. Eközben másodpercenként több –régebbi tévék esetében 24-25, újabbak esetében 29,7-50- képkocka is a szemünkbe vetül minden képkocka egy megváltozott mozgásállapotot megjelenítve nekünk Pataki Zitáról. De közben látjuk ,ahogy a bájos hölgy a jobb kezével a villámló gomolygó mamma-felhők animációjára mutat. Ebből tudjuk, hogy esernyőt kell vinni magunkkal a buszmegállóba, ahol majd a közeledő busz fénycsíkján szalad a felirat: IGEN! Én vagyok az a busz, ami elvisz a suliba. Miután végeztünk az iskolában, és hazamegyünk eszünkbe jut, hogy otthon van letöltve a legújabb dráma, amelyet ilyen borús időben jól esne megnézni. A példa természetesen reprezentatív jellegű, azonban jól tükrözi, hogy mennyire beleágyazott a mozgókép művészete alkalmazott vagy pusztán művészi jelleggel az életünkbe. Az is érzékelhető, hogy a fent említett –mindennapi- példák közül jelentősen több az ipari felhasználásban velük kontextusba kerülő alkotás –legyen az akár az esőfelhő animációja- mint a művészi vonatkozásban kapcsolódó így például a dráma a nap végén. A XXI. század emberének ezek az apró tényezők olyannyira természetesnek tűnnek, hogy elfelejtkezik a rengetek művészi munkáról ami miatt a mozgóképi ábrázolás és ágazatai ennyire hétköznapi jelenséggé válhattak. De nem volt ez mindig így! Mint azt már fentebb említettem az ábrázolási szükséglet már az ősembernél is jelentkezett. Amint azt a felső paleolitikumból származó közel 17000 éves (i.e.15000) lascaoux-i és Altamira-hegységben talált
barlangrajzok is szemléltetik az ábrázolás legkezdetlegesebb
formájában a máig tisztázatlan rendeltetésű festmények között találhatunk feltehetőleg futásban lévő ménest, vadászó emberalakokat és
néhol egymásra rétegzett formájú
állatokat is. A Bika-teremben található barlangrajzok a leginkább érzékletesebbek. Ezekben mindben közös volt, hogy ábrázolási tapasztalat nélkül a rövidüléseket képtelenek voltak megörökíteni, ezért tudatosan minden alakot oldalnézetből ábrázoltak. Az állatokat úgy próbálták asszociatív módon megformálni, hogy azokat valamilyen rájuk jellemző mozdulat közben ábrázolták. Ezek a festményeken érződik leginkább hogy már két-dimenzióban mutatták az eseményeket (x-y tengely) bizony jól jött volna még a mozgás valódi hatásának megörökítése. Tovább haladva a történelemben hasonló jelenséget figyelhetünk meg az egyiptomi ábrázolásmódokban is. Mint ismeretes az ókori egyiptom síkművészetének ábrázolásai között minden körülmények között a nagy felületek törvénye uralkodott. Ez a megkövetelte, hogy az eseményt, mozgást, alakot a lehető legnagyobb felületében ábrázolja a művész. Olykor olyan anatómiai hibákat is létrehozva, melyeket akár súlyosnak is hihetnénk akár ,ha nem lenne szándékos és sajátságos. Az egyiptomiak ugyan is úgy tartották, hogy mindent szükséges minden körülményben ábrázolni – még akkor is ha takarásban , vagy rövidülésben van – így aztán rendszerelvű volt a kicsavart felületek gondolkodásmódja. Ennek a fajta gondolkodásmódnak a legszembetűnőbb példája talán , az i.e 1400-ból származó thébai sír egyik festménye, mely egy halastavat ábrázol. A képen sematikusan és a halastóra merőlegesen vannak megjelenítve a figurák és az események. Szépen példázva a fentebb említetteket. Egy másik sajátságos rendszere az egyiptomi ábrázolásnak a mozdulatok egy kiragadott pillanatának megjelenítése stilizált formában. Ez leginkább a szobrászatukban volt látható, de az egy másik dolgozat témája is lehetne. Ami miatt azonban érdekes az időbeli művészet, mint önálló kifejezési forma állomásaként az egyiptomi kultúra hagyatéka, az a sávos ábrázolásmód. Ez a stílus megköveteli, hogy a figurák egyrészt ne legyenek mélységben elhelyezve egy harmadik dimenzióban a ztengelyen, hanem szigorúan egymás alatt futó sávokban fusson az esemény kicsit didaktikus elmesélése. Ha szabad így fogalmazni előhírnöke az első sztoriboardoknak, amelyek a film kialakulása idejére a szinopszis után a fő gerincét alkotják egy forgatókönyvének és eseményeinek elkészítésekor. Az egyiptomi didaktikus ábrázolásmód ugyanis nagyon hasonlít egy modernkori sztoriboardra, amelyben annyi a legfőbb különbség, hogy külön képkivágást és a hőn áhított 3. –mélység- dimenziót is használhatják a készítők. Az egyiptomi kultúra azonban ábrázolási merevségéből nem tudott kitörni mindvégig, habár egyértelműen vannak jelek erre vonatkozóan, amelyek a fáraók felfogásával állnak összefüggésben. A legszembetűnőbb az ó- és középbirodalomban olyan merev és tökéletes
–bár határozottan sablonos- fáraó alakok utáni újbirodalmi kicsit emberszerűbb és barátságosabb arccal elkészített fáraó-megfogalmazások Példa lehet rá akár Hatsepszut fáraó szobra is. Azonban még ezeknek a szobroknak a megformálásában is érződik a harmadik dimenziótól való valamifajta félelem. A kétdimenziós mindentmegmutató tervezésnek a hatása. Érdekes módon ez a fajta megjelenítési mód rendkívül sokáig – innentől számítva közel 2200 éven keresztül
(i.u.1200) megőrízte vezető szerepét, egészen az itáliai Trecentó,
vagyis az ezerháromszázas években beköszöntött reneszánsz hajnaláig. Mint mindent természetesen a festészetet, rajzot és kompletten az egész képi ábárzolást is újragondolták az akkori művészek. Így történhetett meg, hogy a legendás – VIII. Bonifác pápa kérésée tökéletes kört rajzoló- Giotto Di Bondone olasz festő kinyitotta a modernkorhoz vezető utat a harmadik dimenzió felé. Leghíresebb festményei között találhatjuk az Assisi St. Ferenc templomban található St. Ferenc életútját bemutató freskósorozatát. De miért is fontos ez is számunkra? A válasz a többdimenziós megjelenítésre törekvés első jeleként érzékelhető változásokban rejlik, melyek a festményein mutatkoznak meg. Szemmel látható a St. Ferenc-sorozaton, hogy
az
alakok
a
régebbi
korokból
átörökített
izokefálikus
stilizálással
(azonos
magasságban) megjelenített alakok immáron úgy tűnik, mint ha térben hol távolabb, hol hozzánk közelebb kerülnének. Így egy újabb „dimenziót megnyitva” strukturáltabban és hitelesebben megjeleníti a történéseket. Ami nagyon nagy előrelépés. A látvány azonban mégsem teljesen hiteles és meggyőző. Alapvető vizuális tájékozódási rendszerünk működése alapján a művészetben létrejöttek úgynevezett perceptuális konstanciák, melyek a teljes 3D térélmény átéléséhez egyszerre kell , hogy érvényesüljenek. Ezek között találhatóak az alapszbályok, mint ; 1.) A közelebbi mindig takarja a távolabbit , 2.) a távolabbi mindig kicsit fakóbb, halványabb. 3. ) A távolabbi színárnylatai mindig közelítenek a kékes színhez.Ezt úgy is hívják levegőperspektíva 4.) A Közelebbi mindig nagyobb, mint a távolabbi. Giotti Di Bondone képein egyenlőre a 4 alapszabályból csupán 1 érvényesült, így ezt a látványt legjobb esetben is csak egyfajta pseudo-3D-nek nevezhetjük. Az igazi áttörést a teljes térbeli leképezés területén nem sokkal utána tevékenyekedő híres festő Anrea Mantegna hozta meg, aki korának térérzékelési mestere volt. Tökéletesen kielégíti minden vonatkozásában Piéta c. képe a téri ábrázolás minden ide vonatkozó
szabályát. Megnyílik tehát az út a 3D ábrázolás felé. Azonban még mindig nem mozdul meg a jelenet, csupán több dimenziót, vagy mondhatnánk úgy több mozgásteret kap. Azt lehet ennél a pontnál megállapítani, hogy a kreativ módon létrehozott képi ábrázolás elérte a többdimenziós statikus ábrázolási lehetőségek ismert határait. Ettől kezdve már csupán a festő stílusán, a befogadó fél előképzettségén, és az alkotás témáján múlik az észlelés mélysége. Közel 400 évig ez is történik, hiszen rengeteg híres és látványos festmény keletkezik megannyi témában. Kezdve akár Andrea Del Verocchio, Leonardo Da Vinci,Giorgione del Castelfranco, vagy Albrecht Dürer munkásságától egészen akár Caravaggio, Rembrand, vagy Rubens munkásságán át a XIX. századi festőkig. A 4-ik dimenzió valós megnyitásáról azonban ekkor sem volt még senkinek sem fogalma. Elérkezett viszont a 18. század, és hamar megtörtént a csoda. Az 1800-as évek közepén rájöttek arra, hogy ha sok apró változást mutató fázisképet egymás után lepergetünk a szemünk előtt, akkor a szemünk egy idő után mozgóképnek érzékeli azt. Az felismerés a híres fizikustól, Faraday-tól számazik, aki egy keréken átnézve rájött, hogy a forgó kerék mögött forgó másik bizonyos forgási sebességnél állni látszik. Ezt a hatást célzottan előidéző eszközök egyike a zoetróp nevű eszköz volt. A zoetróp vagy másnéven zootróp William E. Lincoln-tól származik, aki 1867 április 23-án kapott szabadalmat egy szabadon forgó fémhengeren alapuló készülékre, mely 13 fázisrajzból kiindulva kelt mozgásillúziót a nézőben. A készülék eredetileg a Daedelum nevet kapta, azért, hogy a görög Daidaloszra, a legendák művész-mesteremberére utaljon, akiről azt tartották, hogy mozgó emberi- és állatfigurákat szerkesztett. A hatás bár mozgáshatást keltett, még szaggató érzést is vonzott magával egyben. Ezt kiküszöbölendő, valódi folyamatos mozgásillúziót először Joseph Antoine Ferdinand Plateu belga fizikus demonstrálta készülék segítségével, melynek a Fenakisztoszkóp nevet adta. Görög eredetű ( Fenaksz – csalás, csalódás , szkóp – látni ). A legnagyobb ránk maradt képi anyagot azonban egy bizonyos Edward Muybridge nevű úriembernek köszönhetünk aki 1870-es években fázisfelvételeket készített ügető lovak mozgásáról. Az állatok az útjukban kifeszített zsinórok megrántásával egymás után hozták létre a sorban felállított fényképezőgépeket.Tudatában annak, hogy a szemünk minimálisan 12 FPS-től érzékeli a mozgásillúziót, Muybridge 12 fényképezőgépet helyezett el, majd felnövelte 24-re mely már teljesen folyamatos hatást eredményezett levetítve.
1895. December 28-án megtörtént egy új, valódi mozgás megörökítésén alapuló művészeti ág létrejötte, amely egyben az első nyilvános filmvetítés időpontja is volt egyben. Ennek köszönhetően ismét erőre kapott az iparág, és minden eddiginél nagyobb hatást gyakorolt a filmre, mint az őt hordozó médiumra. Itt kell megemlíteni Walt Disney nevét, a Walt Disney Company és a Mickey-egér megálmodóját. 1928-ban jelentőset alkotott elsősorban gyerekeknek szánt meseműfajban és egyesek szerint legalább annyira vált ezzel Amerika szimbólumává, mint a Coca-Cola, vagy az Amerikai Egyesült Államok zászlaja. A mozgásillúziókeltő technikák tehát kinőtték magukat a zootróp állatkerti jellegéből, és immáron kész eszközökként léteztek egy új művészet oltárán. „..Egy új művészet olyan, mint egy új érzékszerv…” Írta Balázsi Béla, a film egyik első elméletalkotója a „ Látható ember „ c. művében 1924-ben a moziról. És mint ilyen, a film valóban képes új információkat belevinni a századelőig gyakorlatilag állóképekben megjelenő összművészetbe. Mint ahogy Giotti Di Bondone kinyitotta a teret az 1250-es évek közepén a 3 dimenziós grafika előhírnökeként, úgy nyitotta ki nekünk a XIX. Században a fotográfia társtudomány fejlődése és a celluloid alapú animáció fejlődése a negyedik dimenziót. Ez utóbbi azonban nem állt meg fejlődésben a film kistestvéreként. Féjja Sándor kutatásaiból ismeretes, hogy Kató Kiszly István grafikusművész volt feltehetően az első színezett fekete-fehér magyar rajzfilm szerzője. Mindez 1910-ben, Walt Disney „Miki Egerének” bemutatása előtt 10 évvel. Említhető még a nevéhez fűződően az „ Egy kiskakas gyémánt félkrajcárja” is. 1970 után a számítógépes grafika rohamos fejlődésével kialakulnak a különböző úgynevezett fotorelaisztikus-képábrázolást lehetővé tevő matematikai algoritmusok, a virtuális valóságok, a háromdimenziós modellezés, és a számítógép által létrehozott videoanyag. Kialakul tehát az animáció-tudomány egy új területe, a CGI. ( Computer Generated Image ) , vagy magyarul a Generatív számítógépes grafika. Ekkor történik egy alig észrevehető szakadás az animációban. Elkezd létezni egymás mellett a kreatív ember által manuális módon készített „animáció” , és az ember által számítógép által generált „animáció” 1974-ben az Amerikai Cornell Egyetemen kezdtek el foglalkozni először ezzel az új tudományterülettel. A tanszék akkori alapítói között szerepel John Warnock, az Adobe alapítója , Henri Gourad, (pl.: a modellező programok tervezői nézetének világításhatásának kidolgozója , Gouraud-Shading.) , Ed Catmull ( a Pixar alapítója, és az Anti-Alias élsimítás kitalálója) , és Jim Blinn, ( aki kitalálta a Bump Map algoritmust ) és nem utolsósorban Dr. Donald Greenberg ( aki először foglalkozott diffúz felületekkel, és ezzel megteremtette a valósághű CG alapjait. )
Hagyományos manuális vonalon ugyanakkor Az 50-es évek közepén a TV elterjedésével rohamosan megnőtt a filmek, és velük együtt az animációs filmek szerepe is. Ekkor még mindig csupán mesefilmként lehetett elképzelni az animációs filmet, mint önálló alkotást. A 60-as években mind idehaza, mind külföldön már eléggé látványos mozgásokra voltak képesek a figurák, és megalkotóik pontosan tudták, hogy mit kell tenniük, hogy a mozgások hatásosak legyenek. Jól tükröződik ez Bruce Walter Timm munkásságában is, aki egy amerikai karaktertervező volt. Elkészítette a Batman rajzfilmsorozatot. A mozgóképművészet filmes vonalán szintén előrenyomulás volt tapasztalható, amely ugyanakkor már, mint segítséget vette igénybe az animációs technikákat, ezzel alárendelve magát a mégújabb lehetőségekkel kecsegtető ábrázolásformának , a 3D animációnak. Mivel, az animáció az 1960-as években kezdte megmutatni igazi erejét, amikor már nem csupán, mint rajzfilm és ezáltal „mesefilm” szerepelt a művészet palettáján, hanem mint azon jelenetek megteremtője, melyek leforgatása a valóságban térben és időben lehetetlennek bizonyult. Jól példázza ezt az 1968-ban megálmodott Űrodüsszeia 2001 c. film. Tekintve, hogy a film egészében az űrben játszódik, kitalálható hogy nem mentek fel az űrbe, hogy leforgassák az alkotást, helyette stop motion technikával felvett animációkat hoztak létre. Bár ezek összege sem volt olcsóság, a munkaköltség mint egy 10.500.000 $-jával. De a CGI, mint a legújabbkori ábrázolásforma, -ami a mindennapjainkban is velünk van telefonon, televízióban képernyőkön- a leghamarabb csak a Terminator 2. című filmben mutatja meg teljes pompáját. A padló vonalából kialakuló emberalak, és számtalanszor új formát felvevő
folyadékszerű robot egy teljesen új eljárás , a Morphing animáció
segítségével készült. Azonos poligonszámú virtuális térbeli objektumokat tetszés szerint tududnk átalakítani egymásba. Ezt jelenti a morphing technika. Ez akkora fejlődést adott a számítógép által animálható karakterek számára, hogy egy modernkori művészi aszkézison esik át a stílus, mivel ettől kezdve nincs szükség többé szereplőre egy animációs filmben. Elég csupán megalkotni virtuálisan a karaktert és meganimálni… Mi is történik? Sorra születnek az élő szereplő nélküli 3d-s látványvilágban gyönyörűen elkészített animációs filmek, melyek egyre inkább részt követelnek maguknak a mozgóképek piacán. A mozgókép azonban immáron nem csupán monitorokon vagy a televízióban jelenik meg. Lehetséges rejtett, mozgó tartalmakat beágyazni nyomtatott médián való megjelenésekhez társítva a kiterjesztett valóság ( augmented reality ) módszerével. Így tehát végezetül megállapíthatjuk ,hogy a mozgókép hosszú úton ment keresztül,hogy ide jusson, de még közel nem ért véget a fejlődésben.
Forrásanyag: Balázs Béla – A film szelleme, a látható ember Szabó Attila - Művészettörténet Képekben Szabó Attila – Művészettörténet vázlatokban John Gribbin – Schrödinger Macskája Máté István – A CGI animáció és iskolai pedagógiai adaptációja Wikipédia