Abunch, vrije muziek software voor het onderricht van live elektronische muziek Hans Roels
1
Inleiding
Sinds een tiental jaren zijn huiscomputers en laptops krachtig genoeg om geluid onmiddellijk -in real time- te bewerken. Hierdoor zijn computers veranderd in muziekinstrumenten, ook al kunnen ze veel andere functies uitoefenen. De verspreiding van computers in huishoudens, scholen en werkplaatsen is anno 2011 zo groot geworden dat de computer waarschijnlijk het meest verspreide muziekinstrument geworden is in een groot deel van de ontwikkelde wereld. Deze nieuwe situatie dwingt ons om de muziekopvoeding te herdenken en te hervormen omdat die grootendeels gebouwd is op de traditionele kennis van akoestische instrumenten en de daarmee verbonden muziek en musiceerpraktijken. In dit artikel beschrijf ik Abunch, een software bibliotheek die door de auteur ontwikkeld werd om live elektronische muziek1 aan te leren. Deze bibliotheek is een voorbeeld van hoe de computer als een volwaardig muziekinstrument geïntegreerd kan worden in het onderwijs. Omdat er weinig literatuur en didactisch materiaal bestaat over het aanleren van live elektronische muziek -zeker niet wat betreft het Deeltijds Kunstonderwijs (DKO)- bekijk ik eerst de pedagogische vereisten van didactisch materiaal zoals Abunch.
1
De benaming 'live elektronische muziek' wordt in dit artikel gebruikt voor een muziekuitvoering waarbij ten minste één menselijke uitvoerder en een elektronische machine die geluid produceert of verwerkt betrokken zijn. De muziek wordt op het moment zelf gemaakt en gespeeld, het gaat dus niet over studiowerk waarbij een producer of componist de muziek bewerkt of verandert. 1
2
De pedagogische context van Abunch
2.1 De verschillen tussen akoestische en digitale muziekinstrumenten Om de didactische criteria die aan de grondslag van Abunch liggen beter te begrijpen is het belangrijk om eerst stil te staan bij de fundamentele verschillen tussen live elektronische en akoestische muziek. In een digitaal muziekinstrument zijn de klankproductie en de speelwijze afzonderlijke onderdelen[1]. Een akoestisch-mechanisch verband tussen beide zoals dat in een akoestisch instrument bestaat is hier onbestaande. In onze normale fysieke wereld kan je een fluitklank enkel verkrijgen door te blazen op een object. Bij een digitaal instrument is het mogelijk om door bijvoorbeeld een toets aan te slaan een aangeblazen fluitklank te produceren. De klankproductie en de gebruikersinterface staan los van elkaar. Deze unieke modulaire aard van een digitaal muziekinstrument is het cruciale verschil met traditionele instrumenten en verdient daarom een centrale plaats in een live electronics cursus en in het materiaal dat hiervoor ontwikkeld wordt. Een tweede verschil met akoestische instrumenten is terug te vinden in de uitvoeringspraktijk van live elektronische muziek. Virtuositeit betekent hier niet enkel virtuositeit op het podium maar ook naast het podium. Deze praktijk 'naast het podium' is diverser dan de voorbereidingsfase voor een akoestische uitvoering. Behalve het bespelen en oefenen is namelijk het ontwikkelen, bouwen en aanpassen van een digitaal instrument belangrijk om een overtuigende en expressieve uitvoering mogelijk te maken. Het derde verschil kunnen we vinden in de informatiestroom tussen componist en uitvoerder. In elektronische muziek verandert het grote aantal parameters dat gemanipuleerd kan worden (voor of tijdens een uitvoering) de traditionele partituur in een zeer beperkt communicatiemiddel. Omdat dit grote aantal parameters in een te complexe partituur zou resulteren en omdat er geen standaard notatie is voor deze parameters, wordt zeer vaak voor een summiere notatie gekozen die van de uitvoerder improvisatie vereist. Als deze uitvoerder van een componist of een andere uitvoerder meer te weten wil komen over de uitvoering van een specifiek elektronisch werk kan hij best een concert bijwonen, praten met een collega of componist of andere media raadplegen (opnames, teksten, video's, programma codes, websites,...). Informatie is multimodaal geworden in live elektronische muziek.
Deze drie verschillen met akoestische muziek zijn ook terug te vinden in de beschrijving en afbakening van muzikale activiteiten in live elektronische muziek. De grenzen tussen componist, improvisator, uitvoerder en instrumentenbouwer zijn hier heel vaag geworden zodat 'uitvoerder' een weinig accurate benaming is geworden.
2.2 Leerinhouden voor live elektronische muziek Omdat de modulariteit van een digitaal instrument het cruciale onderscheid vormt tussen akoestische en digitale instrumenten, is de koppeling tussen de gebruikersinterface en klankproductie (in het Engels 'mapping') een belangrijk onderdeel van de leerinhoud van een cursus live elektronische muziek. In de bestaande literatuur [2][3] over leerinhouden van live elektronische muziek wordt echter weinig of niet over deze koppeling gesproken, wel over andere leerinhouden als audio hardware, geschiedenis van de elektronische muziek, gehoortraining, klankproductietechnieken (Digital Signal Processing), instrumenttraining en improvisatie. Deze koppeling is eigenlijk een eenvoudige vorm van programmeren. Een pakket van een tiental basis operatoren volstaat om zeer creatieve koppelingen te ontwerpen. Dit pakket bevat een aantal wiskundige basisbewerkingen, instructies zoals vergelijken, toewijzen, schakelen en een module om dit alles in de tijd te ordenen1. Zonder deze kennis kan een leerling of student een digitaal instrument niet radicaal veranderen en aanpassen en dreigt hij een digitaal instrument te zien als enkel een nieuw akoestische instrument waarvan de bouw, speelwijze en klank bij voorbaat vastligt.
2.3 Didactische werkvormen In een cursus live elektronische muziek vormen de klankervaring en de uitvoering de basis voor het uitbouwen van een didactische werkvorm. De muziek moet immer ter plekke en onmiddellijk -live- worden vertolkt. Een muziekuitvoering vereist snelle vaardigheden en automatismen van het lichaam. Deze vormen in feite terugkoppelingsmechanismen tussen de informatie die we van de zintuigen ontvangen en bewegingen. Onze hersenen ontvangen informatie van o.a. onze ogen, oren en handen, verwerken deze op bewuste en onbewuste wijze en creëren intenties die belichaamd worden in bewegingen die op hun beurt opnieuw de muziek aanpassen en veranderen [4]. Deze bijna gelijktijdige cyclus van gewaarwording, 1
Een voorbeeld van een mogelijk pakket van basis operatoren: +,-,*,/ (wiskundige bewerkingen), ==, =!, <,> (Booleaanse algebra en vergelijkingen), A wordt B (toewijzing), als A groter is dan 0, B doorlaten (schakelaar) en een systeem om deze operatoren een chronologische volgorde te geven.
waarneming, intentie en beweging is actie gericht en alle handelingen staan in het teken van de centrale handeling die de muziekuitvoering is. In een actie gerichte methodologie wordt de theoretische kennis daarom geïntegreerd in handelingen zoals luisteren, uitvoeren, klanken voorstellen en exploreren. Muziektheorie en technische kennis zijn op deze wijze gereedschappen om muzikale vaardigheden te ontwikkelen. De eerder beschreven koppelingen (zie 2.2) lijken op het eerste zicht saai of theoretisch voor een muziekcursus maar als ze geïntegreerd zijn in uitvoeringsgerichte taken of opdrachten voor digitale instrumentenbouw, kunnen ze veel plezier opleveren. Je kan immers horen of de logica in de koppeling juist of fout is en vervolgens het probleem detecteren en proberen oplossen... (een auditieve methode die -vermoed ik- lesgevers in wiskunde of programmeren zeer aantrekkelijk zouden vinden). De multimodale informatie tussen componist en uitvoerder (zie 2.1), het gebrek aan een gedetailleerde partituur en de modulaire aard van een digitaal muziekinstrument (zie ook 2.1), dwingen de uitvoerder tot een hoge mate van creativiteit en geven een hogere prioriteit aan de onmiddellijke klankervaring in plaats van de partituur. Daarom heeft een pedagogische methode voor live elektronische muziek best veel oog voor deze klankervaring en stimuleert zij de individuele zelfstandigheid en creativiteit. Er zijn bijvoorbeeld geen vaste of absolute regels om de gebruikersinterface te koppelen aan de klankproductie, daardoor hebben leerlingen voldoende tijd en vrijheid nodig om te experimenteren met verschillende technieken om zo de factoren (artistieke vereisten, beschikbaar materiaal, fysieke vaardigheden) te leren kennen die de keuze van een koppeling bepalen. Door deze experimenten leert de leerling horen in welke mate de gebruikersinterface het klankresultaat beïnvloedt, zelfs als identieke klankproductietechnieken worden gebruikt. Samenvattend kunnen we stellen dat het lesmateriaal voor het aanleren van live elektronische muziek moet voldoen aan de volgende kenmerken: •
de modulaire aard van een digitaal muziekinstrument erkennen
•
de onmiddellijke waarneming en uitvoering van klank en muziek stimuleren
•
de integratie van theorie en gehoortraining in de uitvoering bewerkstelligen
•
de creativiteit en zelfstandigheid van een leerling bevorderen
3
Abunch
3.1 Vrije muziek software Een aantal van deze kenmerken zijn terug te vinden in de Abunch bibliotheek omdat het net als het programma waarvoor het ontwikkeld is -Pure Data (Pd)1- 'vrije' muzieksoftware is, i.e. de broncode is open voor andere softwareontwikkelaars. 3.1.1 Beschikbaarheid van een instrument
Eenieder die een instrument wil leren spelen moet regelmatig toegang hebben tot dit instrument. Dit is zo evident in instrumentonderricht dat het vaak niet meer vermeld wordt. Het eenvoudige en zeer krachtige argument pro vrije muziek software voor het aanleren van live elektronische muziek is zijn toegankelijkheid, de lage financiële kost en de mogelijkheid om op verschillende besturingssystemen te werken. Deze eigenschappen maken het mogelijk voor scholen en leerlingen om deze software thuis en op school te installeren. Zo kunnen leerlingen regelmatig toegang hebben tot hun digitaal instrument en kunnen ze de subtiele automatismen en bewegingen leren die eigen zijn aan het uitvoeren van muziek. Zoals in het akoestische instrumentonderricht vindt het merendeel van het leerproces buiten het klaslokaal plaats en dient de les vooral om dit continue proces -dat meestal thuis plaatsvindt- te begeleiden. Op deze manier versterkt vrije muziek software het belang van de onmiddellijke waarneming en uitvoering, één van de belangrijke criteria voor lesmateriaal in live elektronische muziek. Duurdere commerciële software of speciale hardware apparaten die enkel in een klaslokaal, museum of instituut te gebruiken zijn, zijn eerder geschikt als kennismaking of 'appetizer' dan als didactisch materiaal om een (digitaal) instrument te leren spelen. 3.1.2 De combinatie van gebruikerssoftware en programmeertaal
Op dit moment is er reeds een brede keuze aan vrije muziek software voor live elektronische muziek (Pure Data, ChucK, SuperCollider, Csound, enz.). Deze programma's zijn in feite combinaties van gebruikerssoftware en audio programmeertalen. Je kan er kant-enklare geluidsmachines mee bespelen maar je kan deze ook volledig 1
Pd is een grafische programmeertaal voor de bewerking in real time van geluid. Je kan er synthesizers, effecten, sequencers of andere muziekapparaten mee ontwerpen en gebruiken. Het is vergelijkbaar met commerciële programma's zoals MAX/MSP of Reaktor.
ombouwen en veranderen door ze te herprogrammeren. Deze combinatie heeft enkele pedagogische voordelen die nauw aansluiten bij de eerder vermelde kenmerken van lesmateriaal (zie 2.3), zeker in een grafische programmeertaal als Pd waar er geen breuk is tussen de broncode en het gecompileerde programma. Anders gezegd: de gebruiker kan in een bestand waarin bijvoorbeeld een galm effect gemaakt is, ook zien hoe dit galm effect gebouwd werd. Deze transparantie helpt een lesgever om de theorie te integreren in een uitvoering en past zeer goed bij de actie gerichte methodologie van een live elektronische muziekcursus. Tezelfdertijd helpt deze transparantie ook om de software te overstijgen en om meer te leren over elektronische muziek en de uitvoering ervan. Door te snuisteren in de broncode en te leren over fundamentele technieken, wordt het gemakkelijker om gelijkaardige procedures te herkennen in andere software voor elektronische muziek. Een ander voordeel is dat alle middelen om de koppelingstechnieken (zie 2.2) te leren en toe te passen voorhanden zijn in deze vrije muzieksoftware net omdat het ook programmeertalen zijn. De modulaire aard van een digitaal muziekinstrument verstaan en gebruiken is dus perfect mogelijk in deze software. De combinatie van gebruikerssoftware en programmeertaal creëert echter ook enkele didactische problemen. Ten eerste kan een beginner gemakkelijk verdwaald geraken in de reusachtige en verwarrende hoeveelheid aan mogelijkheden en zo zijn motivatie verliezen om meer te leren over elektronische muziek. De mogelijkheden van een audio programmeertaal als Pd openen een enorm breed veld aan muzikale toepassingen, ook al is Pd in vergelijking met een algemene programmeertaal vrij beperkt. Ten tweede is de informatie die in artikels, boeken, websites of mailing lists gevonden kan worden vaak heel technisch en is hiervoor de nodige voorkennis vereist. Sommige teksten lijken wel cryptogrammen voor beginners. Alhoewel er een aantal voorbeeldbestanden in een programma als Pure Data zijn, is het niveau hiervan vaak te hoog voor beginners, zeker als je geen achtergrond hebt in elektronische muziek of programmeren. Ten derde heeft mijn ervaring1 mij geleerd dat er nog een nadeel is aan deze combinatie: voor een muzikant die iets wil uitvoeren of componeren duurt het te lang voor hij creatief kan omspringen met het ontwerpen en verbouwen van digitale instrumenten. Hij moet te veel 1
Tussen september 2007 en juni 2010 heb ik een cursus live elektronische muziek gegeven in een proefproject aan de Stedelijke Academie voor Muziek, Woord en Dans van Deinze.
basisonderdelen en syntax regels kennen vooraleer geluid gemaakt en gecombineerd kan worden. Bij de ontwikkeling van Abunch is geprobeerd om in de mate van het mogelijke deze problemen op te vangen.
3.2 Wat is Abunch? Abunch is een verzameling van zestig bestanden en bestaat uit twee delen: 1. Pd objecten (zogenaamde 'abstractions') om elektronische muziek uit te voeren of te analyseren 2. informatie bestanden die technieken en muzikale toepassingen demonstreren, analyseren of verklaren Het eerste deel -de abstractions- voorziet in een aantal eenvoudig te gebruiken objecten om: •
geluidsfiles op te nemen of af te spelen (van de harde schijf en het geheugen)
•
geluiden te manipuleren en te bewerken (zgn. 'effecten')
•
klanken te genereren (synthesizers)
•
controle data aan te maken (sequencers met verschillende grafische interfaces)
•
controle data te synchroniseren
•
geluid en controle data te analyseren (oscilloscoop, spectrum analyse)
•
data te ontvangen van veel gebruikte interfaces
•
controle data algoritmisch te genereren
Deze Abunch objecten gebruiken technieken zoals Frequentie Modulatie (FM) synthese, granulaire synthese of 'random walk' algoritmes. De meerderheid van deze 'abstractions' werden gemaakt door de auteur terwijl ca. één derde gebaseerd is op Pd bestanden van andere auteurs (o.a. Miller Puckette, Frank Barknecht en Tristan Chambers). De Abunch objecten zijn allemaal op dezelfde manier ontworpen en door deze gezamenlijke architectuur kunnen ze eenvoudig met elkaar (en met basisobjecten in Pd) verbonden worden om zo allerlei originele instrumenten voor live electronics te
ontwerpen. Daarnaast bevat Abunch voor beginners ook veel informatie en documentatie bestanden. Elk Abunch object heeft een hulpbestand met uitleg over de werking. Deze helpfunctie kan via de gebruikelijke procedure in Pd -rechtsklikken op een object- geopend worden. Bovendien zijn er meer dan 40 voorbeeldbestanden die niet alleen de werking van Abunch verduidelijken maar ook de interne structuur van algemene audio technieken (zoals FM synthesizers, loopstations,...) en muzikale toepassingen. In dit laatste komen richtlijnen en 'recepten' aan bod over hoe je bepaalde technieken muzikaal kan toepassen. Deze kennis werd in de 60-jarige geschiedenis van elektronische muziek opgebouwd door componisten en uitvoerders doorheen verschillende stijlen en genres. Tenslotte is er ook een snelgids over Abunch en een korte handleiding over koppelingstechnieken. Deze laatste toont enkele eenvoudige voorbeelden van verbindingen tussen gebruikersinterface en klankproductie door een basispakket met instructies en bewerkingen te gebruiken zoals vermeld in 2.2. Abunch is opgevat als een muzikale blokkendoos waarmee elektronische muziek ervaren en aangeleerd kan worden. Leerlingen kunnen onmiddellijke experimenteren met computerklanken door de objecten met elkaar te combineren en zo een eigen digitale muziekmachine te creëren. De open architectuur bouwt verder op historische voorbeelden als de Music Logo software (1979) van Jeanne Bamberger en moedigt een experimentele houding aan [5][6]. Met de analyse objecten in Abunch kunnen studenten hun eigen en andere bestanden testen en evalueren wat hen hopelijk helpt om zelf hun problemen op te lossen en hun eigen leerproces in handen te nemen.
3.3 Werkwijze Om zeker te zijn dat muziekstudenten vanaf het begin muziek kunnen maken zijn de Abunch objecten 'high-level' objecten, dit zijn objecten met een muzikale functie en voorzien van een grafische interface in tegenstelling tot 'low-level' objecten die eerder als basis operatoren voor het programmeren van geluid dienst doen. De eerder genoemde problemen met andere vrije muziek software kunnen hiermee grotendeels opgevangen worden. Om het gebruiksgemak en de toegankelijkheid te verhogen werd ook de installatie en de procedure zo veel mogelijk vereenvoudigd. De installatie van Abunch vereist enkel 1. de installatie van de basis Pd versie en 2. de Abunch folder met bestanden. Met opzet werd niet gekozen om de uitgebreide versie van Pd te hanteren ('Pd-extended')
met allerlei extra mogelijkheden en functies omdat deze extra functies verschillend zijn naargelang het besturingssysteem en omdat de installatie van deze uitgebreide versie momenteel een complexe aangelegenheid is. De basis Pd versie ('Pd vanilla') werkt probleemloos onder de meest courante besturingssystemen (Linux, Apple, Windows) waardoor alle Abunch objecten -in deze basisversie gemaakt- voor alle gebruikers ook thuis toe te passen zijn. De bestaande procedure in Pd om objecten aan te maken en te verbinden met elkaar werd vereenvoudigd. Als je in Pd een nieuw object wil aanmaken moet je weten of dit een audio of controle object is en afhankelijk daarvan al dan niet een tilde (~) toevoegen aan de naam. Daarnaast kun je in Pd allerlei zogenaamde argumenten toevoegen die verwijzen naar specifieke parameters of functies van het object dat je aanmaakt. In Abunch hoef je enkel de naam in te geven plus een uniek nummer. Dit laatste is noodzakelijk om een algemeen preset systeem mogelijk te maken.1
De verschillen in procedure in Abunch (links) en Pure Data (rechts). In Abunch slaat de nummer na de naam van het object enkel op het preset systeem. In Pure Data kan deze nummer verschillende dingen betekenen: bij het object 'osc~' slaat 1000 op de frequentie van de oscillator, bij 'dac~' betekent 1 dat audio uitgang 1 gebruikt wordt. Eènmaal een nieuw object aangemaakt is, kan je ze met elkaar verbinden. In Pd zijn er een vrij groot aantal data types voorhanden die verstuurd kunnen worden via deze verbindingen (nummers, audio signalen, lijsten, allerlei berichten met specifieke functies). In Abunch werden deze gereduceerd tot nummers (voor controle data), audio signalen en 2 speciale verbindingstypes: een klok signaal om tijd gerelateerde objecten te synchroniseren en een opnamesignaal om opname en afspeelobjecten met elkaar te kunnen verbinden. Om het gebruik te vereenvoudigen werden bovendien de controle data genormaliseerd in een bereik van 0 tot 127. Hierdoor is de stap om 1
Pd heeft geen eigen preset systeem maar voorziet wel een aantal mogelijkheden voor de gebruiker om zelf een preset systeem te maken. Het 'presets' object in Abunch is hiervan een voorbeeld. Door een object in Abunch een naam plus een uniek nummer te geven, is het mogelijk om ook hetzelfde object een ontelbaar aantal keren te kopiëren binnen dezelfde patch en alle instellingen van schuivers en knoppen van die verschillende instanties van dit identieke object op te slaan in de presets.
MIDI hardware te gebruiken om Abunch objecten te controleren zeer klein en kunnen objecten snel en eenvoudig met elkaar verbonden worden zonder bekommernis om het bereik van de controle data.
Drie objecten die met elkaar verbonden zijn (links) en het geopende object 'play-file' (rechts).
3.4 Evolutie van Abunch De eerste versie van Abunch werd gelanceerd in 2008 en daarna werd Abunch actief gebruikt door ca. 80 leerlingen in het DKO en 30 studenten in de Hogeschool Gent (Departement Muziek) gedurende 3 jaar. Door deze lange periode en uitgebreide testgroep konden niet enkel veel 'bugs' gedetecteerd en opgelost worden maar werden ook extra mogelijkheden toegevoegd uit didactische nood of op aanvraag van leerlingen. Naarmate deze meer vertrouwd werden met Abunch werd deze bibliotheek voor sommigen te eenvoudig en beperkt. Daarom werd een methode gezocht om meer geavanceerde eigenschappen te combineren met de bestaande eenvoud en het gebruiksgemak. Eén van de oplossingen was om deze extra eigenschappen te verbergen en hiervoor de 'draadloze' verbindingen (zgn. 'sends' en 'receives') te gebruiken in Pd. Op deze manier kunnen de beperkingen van de eerder beschreven procedure om controle data tussen objecten te versturen omzeild worden (zie 3.3). Elk Abunch object kan een lijst met verborgen 'send' en 'receive' namen tonen waardoor waarden met om het even welk bereik kunnen verstuurd worden. Via deze verborgen procedure kunnen ook meer parameters gecontroleerd een aangepast worden dan deze die in de gebruikersinterface te vinden zijn.
De normale procedure in Abunch: een sequencer object 'timeline' controleert een schuiver in het object 'panning' door het te verbinden met de rechteringang. De waarden aan de ingang van het 'panning' object zijn genormalizeerd tussen 0 en 127 net als die aan de uitgang van 'timeline'.
Geavanceerde procedure: het bereik van de waarden in 'timeline' kan aangepast worden in de 'extra opties' van dit object en kan dan draadloos (via het object 'send') naar de schuiver in het panning object gestuurd worden. In een verder stadium kunnen leerlingen en studenten basis Pd objecten gebruiken om zo nog meer mogelijkheden toe te voegen aan Abunch. Een deel van de voorbeeldbestanden toont hoe basis Pd objecten gecombineerd kunnen worden met Abunch objecten. Op deze manier kan de overgang van educatieve software (Abunch) naar professionele software om live elektronische muziek te maken (Pd) vlot verlopen. Daarom zijn ook de procedures in Abunch gelijklopend gemaakt aan de gangbare Pd procedures. Er zijn enkel twee verschillen en deze werden hiervoor reeds beschreven in 3.3.
3.5 Toekomstplannen Abunch is een 'work in progress' met ruimte voor verbetering. Tot vorig jaar was het een solo project met een dubbel doel: software voorzien om live elektronische muziek aan te leren en helpen in de
(algoritmische) productie van diverse klanklagen voor mijn onderzoek over hyperpolyfonie. Vorig jaar heb ik ingezien dat die twee op lange termijn niet te verenigen zijn en heb ik van Abunch een nevenproject gemaakt -naast mijn eigenlijke doctoraatsonderzoek- met één doel, nl. educatieve software voor live elektronische muziek aanbieden. Er zitten dus nog 'restanten' van het vorige doel in Abunch die verwijderd kunnen worden. Toekomstige versies van Abunch zullen het volgende bevatten: •
meer voorbeeldbestanden (over de muzikale toepassing van technieken)
•
een overzichtelijke structuur met commentaar in de bron code (zodat geïnteresseerden eenvoudiger de interne werking van objecten kunnen bestuderen)
•
enkele ontbrekende objecten om zo tot een volledig pakket aan basistechnieken te komen in Abunch
•
een stijlgids zodat ook andere onderzoekers en ontwikkelaars kunnen meehelpen aan de ontwikkeling van Abunch
3.6 Slot Abunch heeft mij de voorbije jaren veel plezier opgeleverd bij het lesgeven en ik heb ook het genoegen gehad om de creativiteit van mijn leerlingen en studenten te zien verschijnen dankzij dit lesmateriaal. Ik hoop alvast dat deze bibliotheek (en toekomstige versies) ook voor anderen nuttig kan zijn en dat op deze manier de computer als een creatief muziekinstrument een stevigere plaats krijgt in ons huidig muziekonderwijs.
Abunch is te vinden op www.hansroels.be/abunch.htm
Bronnen [1]Miranda, Eduardo Reck, and Marcelo M. Wanderley. New Digital Musical Instruments: Control And Interaction Beyond the Keyboard. AR Editions, 2006. [2]Brown, Andrew. Computers in Music Education: Amplifying Musicality. Routledge, 2007. [3]Landy, Leigh. The ElectroAcoustic Resource Site (EARS). Journal of Music, Technology and Education, no. 1 (November 2007): 6981. [4]Leman, Marc. Embodied Music Cognition and Mediation Technology. 1st ed. MIT
Press, 2007. [5]Holland, Simon. Artificial Intelligence in Music Education: A Critical Review. In Readings in Music and Artificial Intelligence, Miranda, Eduardo Reck, ed. Routledge, 2000. [6]Smith, Brian. Artificial Intelligence and Music Education. In Readings in Music and Artificial Intelligence, Miranda, Eduardo Reck, ed. Routledge, 2000.