BAB 1: TEKNOLOGI PENDIDIKN A) DEF TEKNOLOGI PENDIDIKN : satu pendekatan yg sistematik yg amat ssuai dn blh ditrima bg proses mnyelesaian satu-satu masalh PnP. B) DEF TEKNOLOGI PNGJRN : mrupakn satu gabungan harmonis dn sistematik antra prkakasan, prisian, seni pnggunaan dn pngendalian utk mncapai pngjrn yg brkesan dn brmakna. prsamaan : Proses pngembangan alat bntu mngajar iaitu dgn brusaha mngemabngkn dn mrncng domain pmbljrn mnggunakn mdia pmbljrn. Kedua-dua domain mndefinisikn tknologi intraksional yg brorientasikn pd praktis. C) TUJUAN TEK PBLJRN: utk mngubah dn mmbri kesan trhadap pmbljrn. pmbljrn adalh matlamat, manakala pngjrn adalh cara utk mncapai matlamat ini. Guru harus mmahami mksud utk mncapai matlamat yg dituju. D) PRNN & KPNTINGN TP: 1. mningkatkn Kebrkesanan pngjrn (mnarik, Isi kndungan Yg pdt dn mrid Faham ) 2. mmbuka Peluang bljr kpd (Semua pmbljrn jarak jauh, pljr mampu mnguasai plbgai kemahiran dn ilmu mlaui pnggunaan komputrputr) 3. pngrusan dn Pentadbiran (mmudhkn pngrusan, rekod mklumt pljr, rekod pencapaian. 4. pmbljrn Kendiri (p&p brjalan tanpa kehadiran gru, mmudhkn pljr cari sumbr mklumt, mnyediakn peta minda) E) DOMAIN TP:
1. Domain Rekabntuk: @Rekabntuk Sistem pngjrn @Rekabntuk msej @ Strategi pngjrn @Ciri-ciri pljr proses mnyatakn syarat yg khusus utk pmbljrn.
tujuan RB utk mwujudkn strategi brsekala besar dlm pnghasilan produk spt program dn kurikulum, srta yg brskala kecil, spt pljran dn modul.Cth, prmohonan teori PnP utk reka bntuk kursus atau kurikulum sekolh, analisis ciri-ciri pljr dn juga dlm konteks pmbljrn (prsekitaran fizikal, keprluan, tugas), prncngan strategi pngjrn, srta intrakasi manusia-komputrputr atau muka reka bntuk utk sistem yg direka bg mmudhkn pmbljrn. 2. Domain Pembangunan: @Teknologi prcetakn @Teknologi Audiovisual @Teknologi brasaskn Komputr @Teknologi brsepadu proses mntrjemahkn spesifikasi reka bntuk ke dlm bntuk fizikal. mrangkumi plbg tknologi yg digunakn dlm pngjrn. tdk diasingkn drpd teori dn amalan yg brkaitan dgn pmbljrn dn reka bntuk, ia brfungsi bebas drpd pngrusan penilaian, atau pnggunaan. blh digambarkn oleh msej yg didorong oleh kndungan, strategi pngjrn yg mrupakn teori dn manifestasi fizikal spt tknologi prkakasan, prisian dn bhn-bhn pngjrn. 3. Domain pnggunaan: @pnggunaan mdia @Difusi dn Inovasi @Pelaksanaan @Polisi dn praturan suatu tindakn mnggunakn proses dn sumbr utk pmbljrn. mrk yg trlibat dlm pnggunaan adalh brtanggungjawab utk mmadnkn pljr dgn bhn dn aktiviti trtentu, mnyediakn pljr utk brintraksi dgn bhn-bhn trpilih dn mlaksanakn aktiviti, mmbri bimbingan sms prbincangan, mnyediakn penilaian keputusan dn mnggabungkn pnggunaan ini ke dlm prosedur brtrusan dlm sesebuah organisasi. 4. Domain pngrusan: @pngrusan Projek @pngrusan Sumbr @pngSistem Penyampaian @pngrusan mklumt mlibatkn mngawal tknologi pngjrn mlalui prncngan, mnyusun, mnyelaras dn mnyelia. Individu dlm bidng ini krap dipanggil utk mnyediakn pngrusan dlm plbg ketetapan. Sesuatu pelaksanaan tknologi pngjrn mungkin trlibat dgn usaha spt pngrusan projek pembangunan pngjrn atau pngrusan pusat mdia sekolh. Matlamat sebenar utk aktiviti pngrusan blh brbeza drpd penetapan sesuatu program atau aktiviti, tetapi kemahiran pngrusan asas kekal malar tanpa mngira prsekitaran. 5. Domain Penilaian: @Analisis Masalh @pngukuran Rujukn @Kritria @Penilaian Formatif @Penilaian Sumatif proses mnentukn pencapaian dn mlngkpkn proses PnP. Ia adalh penentuan rasmi dr segi kualiti, kebrkesanan atau nilai program, produk, projek, proses, objektif, atau kurikulum. trdpt empat kategori iaitu penilaian analisis masalh pngjrn, penilaian kritria, penilaian formatif dn penilaian sumatif. Cth, tknologi pngjrn mungkin brtindak sbg prunding, mngenal pasti jurang antra objektif dn hasil pmbljrn sebenar utk program atau projek dn mncadngkn bebrapa maklum balas bg sebarang prubhn.
F) PRINSIP MNGGUNAKN TP DLM PNP: 1. BBM - hanya mrupakn sbg bhn bntu kpd gru utk mngajar dn tdk blh digunakn utk mnggantikn pngjrn - digunakn utk mmbntu gru mngajar dn mmbntu mrid bljr suatu kndungan mata pljran dgn lbih brkesan. - TP ialh satu sistem yg mliputi alat dn bhn mdia, organisasi yg digunakn scra trncng bg mnghasilkn kecekapan dlm pngjrn dn kebrkesanan dlm pmbljrn. 2. prancngn Pnggunaan TP drncng dgn sistekmatik mlalui 3 pringkt: i. sblm pnggunaan- mrncng masa dn cara bgmna mngaitknnya dgn topik yg diajar. ii. sms pnggunaan- mrncng ulasan dn peneknan aspek-aspek penting yg dpt mmbntu proses PnP. iii. slps pnggunaan- mrncng aktiviti lanjutan atau pngayaan dn juga aktiviti pngukuhan. 3. Objektif Pmbljrn digunakn utk mncapai objektif dn pringkat prkembangan PnP bg tujuan spt; i. pngenalan topik ii. prkembangan pljran iaitu penerangan konsep iii. penutup atau kesimpulan topik pljran iv. penilaian kefhman trhadap sesuatu topik. 4. Masa:- dgunakn oleh gru mgikut masa yg ssuai dgn topik yg dpilih agar dpt mrngsngkn pmbljrn mrid 5. Rujukn :- TP sbg rujukn & pnggunaan brmkna kpd mrid spnjng proses PnP, bkn skadar utk mnunjuk2kn pnggunaan oleh gru. 6. Pamern:- Bhn TP blh dipamr ddlm kelas @papan knyataan mgikut kssuaian utk djdkn bhn rujukn kpd mrid G) KEPENTINGAN TP DLM PNP: 1) Guru Guru lbih kreatif dn inovatif dlm PnP dgn mnggunakn plbg kaedh spt pendekatan pmbljrn, strategi dn
pnggunaan bhn bntu mngajar. Cth: Project Based Learning(PBL)Aktiviti mlibatkn pnggunaan multimdia, video intraktif, bhn maujud, intrnet dn bhn mdia yg lain. Kebrkesanan hasil dn objektif PnP dpt brlaku dgn licin dn trncng. Penjimatan masa dn tenaga gru di mana pngjrn gru mnjadi sistematik dn tratur dgn bntuan tknologi pendidikn mnggunalan intrnet, bhn prsembhn multimdia dn prisian yg ssuai. 2) mrid Keseronokn bljr akn mmbri motivasi kpd mrid di sekolh utk trus mngikuti proses PnP. Inovasi dlm tknologi pendidikn akn mrangsang mrid utk bljr dgn lbih baik. mrid akn lbih jelas tentang sesuatu konsep yg disampaikn oleh gru krn pnggunaan mdia yg lbih jelas akn mmudhkn pemahaman mrid tentang konsep.Sesuatu penerangan scra mnyeluruh dpt dibrikn mlalui mdia spt video, televisyen dn intrnet. mrid dpt mmproleh plbg ilmu dn pngalaman mlalui tknologi pendidikn.Penerokaan trhadap sesuatu topik mlalui intrnet atau atau pnggunaan video intraktif dpt mmbri pngalaman baru. cthnya:musim salji di negara luar dpt dilihat mlalui video kpd mrid . _____________________________________________________________________________________ BAB 2: REKA BNTUK PNGJRN A) KONSEP RB : Satu proses sistematis mntrjemahkn prinsip-prinsip umum P&P kpd bntuk prncngan bhn dn penyampaian pmbljrn. B) 3 KATEGORI RP : @ RP sbg Satu Proses (briggs, 1977) @ RP sbg Satu Disiplin (Duffy dn Jonassen, 1991) @ RP sbg Satu Sains (Richey, 1986) C) 4 BIDNG RP: @ Reka bntuk sistem pngjrn @ Reka bntuk strategi @ Reka bntuk msej @ Ciri-ciri pljr D) PRANAN RB: 1) tingktkn Profesion prgruan tingktkn kcekapan gru dlm mbuat prncngn yg trtur sblom proses pnp. Guru2 lbih brsedia n dpt tingkatkn kcekapan mrk dlm tknologi pngjrn. Keupayaan gru mnngendalikn proses pnp dgn cekap dr segi pnggunaan pralatan, bhn, kaedh n kawalan mrid dpt mnunjukkn sikap profesionalism mrk sbg sorg gru n mmartabatkn kegruan. 2) Kefhmn Keprluan mbntu gru lbih mmhami kprluan dlm proses PnP, gru dpt mnentukn pngajaran dgn lbih jelas & efektif. RP ialh 1 bntuk dsplin dlm pndidikn yg mbri tumpuan kpd mbri kefhmn thdp proses pngjrn & cara2 mingkatkn kbrkesann proses PnP. 3) Penyelesaian Msalh RP mghuraikn kaedh pngjrn yg optimum yg djngka blh mbwa pruban thdp sikap, pngetahuan & kemahiran mrid. pngetahuan yg luas dlm kaedh pngjrn akn mbntu gru mnyelesaikn msalh yg dhadapi dlm pngjrn mrk. Prsedian & prncngn yg rapi oleh gru mbntu mrk mghdpi cbarn yg dhdpi sms mngajar mrid. Pnggunaan RP brsistem dpt tingktkn pngjrn dlm blik drjh (Ismail, 1994) E) FOKUS RB: RP mnentukn fokus yg prlu dbrikn oleh gru dlm pngjrn. RP mmbntu gru msuk ke blik drjh dgn pnuh prsediaan & prncngn yg sistematik n lbih fokus thdp pngjrn mrk. F) Kepntingn RB: 1. mningkatkn pencapaian pljr. 2. mnjadikn P&P bilik darjah lbih tratur 3. mmungkinkn objektif P&P dn hasil pmbljrn mudh trcapai. 4. mmbntu dlm proses mmbuat keputusan. 5. mnjadikn penyampaian P&P selaras bg kumpulan yg plbg. 6. mnjimatkn masa dn prutkn yg besar, cth: Pendidikn Jarak Jauh
G) Kegunaan RB utk mnghasilkn pngjrn yg brkesan. Dick and Reiser (1989), “pngjrn yg brkesan mmblhkn pljr mmprolehi kemahiran, pngetahuan dn sikap yg diharapkn”. mmbntu mwujudkn keyakinan, keprcayaan dn prasaan hormat pljr trhadap pngajar, sekaligus mmbntu pembinaan disiplin yg positif. H) Model RB: 1. Richey (1986)- 6 elemn asas: @mnentukn keprluan pljr @mnentukn matlamat dn objektif @mmbina prosedur penilaian @mrk bntuk dn mmilih strategi penyampaian @mncuba sistem pngjrn @mnilai keseluruhan sistem 2. gustafon (1991)- 3 tumpuan model: @Model brorientasikn bilik darjah @Model brorientasikn produk @Model brorientasikn sistem 3. Heinech et al (1982) - Model RP brasaskn bilik darjahdpt mmbntu gru mrncng P&P dgn baik dn brkesan.
(ASSURE) A (Analyses learner) – Analisis pljr S (State objectives) – Nyatakn objektif S (Select mthod, mdia and matrials) – Pilih kaedh, mdia & bhn sumbr U (Utilise mdia and matrials) – Gunakn mdia & bhn sumbr R (Require learner response atau participation) – Libatkn pljr E (Evaluate and revise matrials)- Nilai & semak semula 1. Analyse learner (Analisis mrid) Sblum mula PnP, gru prlu mngetahui ciri-ciri umum mrid spt umur, darjahatautingkatan, latarblkng mrid , tahap sosio ekonomi dll. mlalui rekod mrid dn brintraksi scra lngsung dgn mrid, gru blh mmproleh mklumt yg lngkp mngenai seseorang mrid. mlalui cara-cara ini, gru dpt mnggunakn tknologi yg brssuaian dn mnyediakn bhn dn mdia pngjrn brdasarkn pngalaman lepas mrid. gru wajib mngetahui keprluan stiap orang mrid spt tahap pnguasaan mrid, pngetahuan lepas mrid spya mrk dpt mrncng reka bntuk pngjrn yg brssuaian dgn tahap pnguasaan mrid yg trdiri drpd plbg jenis gaya pmbljrn dn akhirnya trcapai objektif pngjrn yg ditetapkn. Guru prlu mngetahui sejauh mana pngetahuan lepas telh dikuasai oleh mrid dn mngaitkn dgn pngjrn yg akn disampaikn nanti. Guru blh mnjalankn ujian pra kats pngetahuan lepas mrid. 2. State objectives (Nyatakn objektif PnP) Apa yg dipljri itu prlu mmpnyai objektif yg jelas dn konkrit spya objektif pmbljrn dpt diukur pd akhir proses PnP. cthnya,pd akhir PnP, mrid dpt mnyenaraikn lima cth haiwan brtulng blkng.‟ Penyataan objektif pmbljrn prlu eksplisit dn jelas. Ia dpt mmbntu gru mnilai sejauh manakh objektif pmbljrn atau kemahiran yg telh ditentukn dpt dikuasai oleh mrid. pngubahsuaian kats kaedh atau strategi blh dilakukn sekiranya objektif tdk trcapai. Penyataan objektif dpt mmbntu gru mngukur prubhn tingkh-laku kats mrid dn mrid ptut mngetahui apakh harapan gru trhadap mrk. pnggunaan istilh yg mnunjukkn prubhn tingkh laku adalh penting. Antaranya prkataan yg ssuai ialh mlabelkn, mmbanding bezakn, mnyenaraikn, mnyebut, mngkategorikn, mrumus, mnyelesaikn masalh. Penyataan objektif mmbntu grudlm pemilihan kaedh, bhn dn mdia pngjrn srta tknologi yg akn digunakn dlm proses PnP. Dkategorikn kpd 3 Domain: @ domain kognitif (keupayaan brfikir) @ domain efektif (sikap dn prasaan) @domain psikomputrotor (kemahiran fizikal) dn domain intrprsonal 3. Select technology, strategies, mdia and matrials (Pilih tknologi, kaedh mdia dn bhn yg ssuai) 4 lngkh dlm proses: @ mnentukn jenis tknologi yg ssuai digunakn @ mmilih kaedh yg ssuai utk PnP @ mmilih format mdia yg ssuai kats kaedh yg dipilih @ mmilih, mngubahsuai dn mrk bntuk mdia yg dipilih mnentukn jenis tknologi yg ssuai Pemilihan pnggunaan tknologi shrusny brdasarkn kpd ciri-ciri mrid dn gaya pmbljrn mrid. gru juga prlu mmikirkn kemudhcapaian bhnatauresos yg hndk digunakn. Kritria kefleksibelan tknologi prlu diprtimbangkn brdasarkn aktiviti yg akn dijalankn. pnggunan tknologi komputrputr ssuai diaplikasikn utk aktiviti projek, pembentangan, simulasi dn sbgnya. mmilih kaedh Tiada satu kaedh khas yg digunakn utk stiap pringkat prkembangan pngjrn. Kaedh simulasi, lakonan digunakn sms set induksi.
Kaedh sumbangsaran digunakn sms gru mngemukakn satu-satu soalan dn mminta mrid mnjawab. Setiap saranan jawapan akn ditrima tanpa bantahan drpd gru. Kaedh latihtubi digunakn utk mmprkukuhkn sesuatu kemahiran baru yg telh disampaikn oleh gru. Pemilihan kaedh hndklh diasaskn kpd objektif pngjrn, pngetahuan sedia ada mrid, ciri-ciri mrid dn gaya pmbljrn mrid. mmilih format mdia dn bhn sumbr Format mdia mrujuk kpd bgmna bntuk mklumt dipaparkn. cth format mdia spt gambar, slaid, peta, lukisan, transpransi, bhn tiga dimnsi spt papet, wayg kulit, boneka, akuarium, klip video, audio, pakej prsembhn multimdia dll. Pemilihan format brdasarkn domain objektif, kumpulan mrid, pngalaman mrid, dn bntuk maklum balas yg akn dihasilkn. bhn sumbr PnP mrujuk kpd isi pljran yg mnjadi fokus pmbljrn. bhn sumbr ini blh dlm bntuk petikn, teks,artikel dn sbgnya. Kritria pemilihan bhn sumbr: @mnggunakn bhn sumbr yg trsedia ada @mngubah suai bhn sumbr yg ada @mrk bntuk bhn sumbr yg baru mmilih, mngubahsuai dn mrk bntuk mdia yg dipilih:- Sekiranya anda mnghadapi masalh kekurangan bhn mdia ataupn mdia yg dipilih kurang ssuai utk proses PnP, anda blh mrk bntuk semula mdia yg dipilih atau mnghasilkn mdia baru. trdpt tujuh prkara yg prlu diambil kira:- @objektif @kumpulan sasaran mrid @masa @kos @fasiliti @kemahiranataukepakaran teknikal @pralatan yg diprlukn Pemilihan bhn sumbr brsarkn kritria: @mnepati kurikulum @ mklumt tepat, blh diprcayai dn trkini @Bahasa yg jelas dn mudh difhmi @mnarik minat dn mncetuskn motivasi mrid @mnarik pnglibatah mrid @mmpnyai kualiti @ Ada bukti tentang kebrkesanan pnggunaan @Bebas drpd bias @mmpnyai panduan pnggunaanatau manual pnggunaan 4. Utilize technology, mdia and matrials (Gunakn tknologi, bhn dn mdia PnP trsebut) pnggunaan bhn sumbr prlu tepat pd tempat dn masanyaLngkh2 semakn sblum guna: semak bhn sumbr sblm digunakn di dlm kelas. sediakn bhn utk pnggunaan di dlm kelas sediakn prsekitaran utk mmblhkn pngguanan yg optimum sediakn mrid dr segi emosi dn fizikal utk mndptkn manfaat drpd bhn sumbr sediakn pngalaman pmbljrn utk mrid a) Pratonton bhn : -guru prlu mlihat n mnilai dhlu mdia/ bhn yg hndk dgunakn sblum dpertontonkn kpd mrid bg mmstikn bhn trsbut bnr2 ssuai dgn isi kndungn pbljrn, brssuaian dgn budya, kprcyaan n mpunyai nilai2 yg positif. b) Sediakn bhn : sblum mula proses pnp, guru prlu pstikn bhn yg brkaitn brda dlm keadaan yg sedia utk dgunakn n trsusun pnggunaannya. c) Sediakn prsekitrn pmbljrn: pnyediaan bhn yg dplih prlu dssuaikn dgn prsekitrn ruang pmbljrn yg drncng, bleh dlihat guru n mrid & mrid bleh mlihat antra satu sma lain. d) Sediakn murid : ada mrid/ pnonton yg mnonto krna brminat / sdiakn set induksi yg bleh mnarik prhatian smua lapisn mrid agar pnp dpt djlnkn tnpa gngguan/ mgikut ap yg tlh drncng. e) Sediakn pnglmn pmbljrn: skirany gru prlu sbg pmudh cra & mrid adlh pngguna bhn yg drncng, mka gru prlu brtindk professional dgn mnguasai pngetahuan, kmahirn n isi kndungn bg mmbntu murid mnimba pnglmn pmbljrn.
5. Require learner participation (Libatkn mrid dlm proses pmbljrn) Guru blh mrncngkn sesi pngjrn-pmbljrn yg mlibatkn mrid mlalui kaedh brpusatkn mrid. cth aktiviti brpusatkn mrid spt mnyediakn projek. Ini dpt mmotivasikn mrid dn mmblhkn gru mmgukur prubhn tingkh-laku mrid. 6. Evaluate and revise (Nilai srta semak semula kebrkesanan PnP) Penilaian sblm, sms dn slps PnP mmblhkn gru mmbuat penambahbaikn dn pembetulan srta mnjalankn tindakn susulan yg ssuai mlalui amalan refleksi. Mlalui refleksi, gru prlu mlihat semula sejauh manakh prncngan, pelaksanaan pngjrn, objektif pngjrn dn prubhn tingkh laku mrid trcapai mlalui proses ini gru dpt mnyediakn pmbljrn yg lbih brkesan dn brmutu pd masa akn datang. Penilaian mlibatkn aspek :- @mnilai pencapaian mrid brdasarkn prestasi mrid (set objektif yg ditentukn), prestasi dlm aspek kemahiran dn sikap mrid. @pmbljrn yg dihasilkn @ mnilai mdia dn kaedh @ kualiti mdia @ pnggunaan gru dn @ pnggunaan mrid. (ADDIE) 1. Analysis Phase (pringkat Analisis) Guru prlu kenal pasti sasaran kumpulan mrid, ciri-ciri pmbljrn mrid, objektif pngjrn, tempoh masa yg
digunakn, strategi pngjrn yg dipilih dn pngalaman lepas mrid. 2. Design phase (pringkat Reka bntuk) Tumpuan akn dibrikn kpd prncngan PnP, penentuan objektif pmbljrn, penyampaian isi kndungan, alat pentaksiran yg akn digunakn, pemilihan jenis mdia yg ssuai dn juga latihan pngukuhan dn pngayaan yg akn dibrikn kats mrid mngikut tahap pnguasai kemahiran yg telh disampaikn. 3. pringkat prkembangan pringkat ini mlibatkn pemilihan isi kndungan dn pnggunaan tknologi. 4. pringkat Implemntasi Ia mlibatkn keseluruhan proses pngjrn- pmbljrn iaitu drpd pemahaman tentang kurikulum, penentuan hasil pmbljrn, pemilihan strategi pngjrn, pemilihan mdia pngjrn, pnggunaan alat pentaksiran yg ssuai dn bntuk ujian. 5. pringkat Penilaian mrangkumi dua bahagian iaitu penilaian formatif dn penilaian sumatif. Penilaian formatif dijalankn di sepanjang proses PnP dn penilaian sumatif akn dijalankn pd pnghujung pnggal prsekolhan dlm bntuk ujian utk domain kognitif dn brtujuan utk mndpt maklumbalas drpd mrid. I) BANDING BEZA ADDIE & ASSURE prsamaan : utk mnyediakn panduan mrncng dn mngendalikn pngjrn yg mmrlukn pnggunaan mdia : Setiap mode ada fungsinya trsendiri prbezaan :
J) RB MESEJ Heinech et al (2002) – mdia sbg alat yg mmbntu proses komputrunikasi. Reiser dn Gagne (1983) – mdia sbg sebarang cara fizikal yg mmungkinkn msej disampaikn. Torkelson (1972) – mmbahagikn mdia kpd 3 komputrponen : @msej – isi kndungan ataumklumt yg hndk disampaikn. @bntuk msej – mrujuk kpd cara mklumt disimpan; dlm bntuk yg sebenar, dlm bntuk abstrak, simbol, visual, gambaran dn bntuk bahasa. @Saluran msej – alat fizikal yg digunakn dlm penyampain msej, dlm bntuk elektrikal, mknikal dn digital. Gagne dn briggs (1974) – 6 kategori mdia brdasarkn rangsangan fizikal mdia : @prkataan atau struktur bahasa @bntuk bunyi bukn bahasa @prkataan brcetak @Gambar statik @ Gambar brgerak @Sampel sebenar _____________________________________________________________________________________ BAB 3 MDIA PNGJRN A) KONSEP:- sesuatu alatan yg brupaya mnyalurkn msej pngirim kpd penerima msej sehingga mndorong dn mrangsang pemikiran, prasaan, minat dn mnarik prhatian penerima. B) FUNGSI MEDIA:- mdia mnjadi sumbr yg dpt mmbntu gru dlm proses PnP brikut: @ Pembntu Guru @ pngganti Guru -mmainkn pranan sbg papan hitam. -mnjadi alat yg blh mngawal disiplin mrid sms PnP dijalankn. -mngurangkn kebosanan mrid di mana mnggunakn plbg multimdia dlm proses PnP. -mmbntu gru mnyakinkn diri dn mngurangkn darah gemuruh (podium fright) sms penyampaian pngjrn. -mmbntu gru mnyampaikn msej dlm pngjrn, mmbri mklumt yg tepat dn jelas, motivasi mrid dlm pmbljrn dn mmbri hiburan (entrtainmnt). @ Pendidikn Pljr Istimwa - sbg prnsng pancaindera muris istimwa dlm proses pnp. - dpt mnarik prhatian mrid istimwa utk trus mgikuti Pnp. Cth, mrid yg mmpnyai mslh pndgrn, mdia pngjrn brbntuk visual amt pnting krn tarikn gmbr & visual yg lain dpt mbntu mrid utk trlibat aktif brsama gutu. @ mdia dlm Pendidikn Jarak Jauh -mrangkumi mdia cetak & elektronik. - Tele sidng & email mblhkn mrid drpd plbgai tmpt brtemu & brbincng scra maya. - mrid blh brbincng dgn gru ttg ssuatu topik scara maya. @ pngjrn Tematik (Thematic) - brfokus kpd sesuatu tajuk yg dipilih atau ditentukn oleh gru.
-brmula dgn “prkongsian pngalaman” yg diprolehi mungkin drpd taygan video, lawatan ke muzium atau mndengar ceramah. Kemudian, diikuti dgn “prkongsian kepakaran” di mana pljr scra bekrjasama mngumpulkn data dn mklumt, mnganalisis data trsebut dn akhirnya mnggariskn kesimpulan. - Suatu laporan dikeluarkn dn dibentangkn utk dikongsi oleh semua mrid di dlm kelas. Tema yg biasa dilaksanakn adalh spt sejarah sukn Olimpik, sejarah tempatan, industri tempatan dn sbgnya. @pngjrn brsama pngajar Ini adalh pnggunaan mdia yg paling biasa di mana ia mmbntu pngajar mlaksanakn pngjrnnya scra lngsung (live). Kebrkesanan mdia dlm konteks ini brgantung kpd bgmna pngajar itu mnggunakn mdia trsebut, tdk kira sama ada mdia itu dipilih drpd sesuatu koleksi atau disediakn oleh beliau sendiri. C) KEPENTINGANatau KELEBIHAN MDIA @mmprjelaskn Penyampaian msej -mlalui mdia ketrangan seribu prkataan dpt diprjelaskn dgn sekeping gambar. -mngurangkn masa penerangan. -mrid dpt bljr lbih. -mrid dpt mngekalkn kefhman. - mrid dpt myakinkn kemahiran dn prestasinya pd subjek yg dipljrinya. - lbih brkesan jika prkataan disrtakn dgn gambar atau simbol yg lbih konkrit maknanya. -penjelasan akn lbih brkesan dn mnarik spt mlalui pnggunaan animasi, bunyi dn muzik dpt dilakukn. @mngatasi Batasan Ruang, Waktu dn Pancaindera - Cth brkaitan dgn mngatasi batasan ruang, waktu dn pancaindera: (i) Objek yg trlalu besar atau kecil blh digantikn dgn model, gambar, transparensi, filem atau video. (ii) Gerak yg trlalu lambat atau trlalu cepat dpt dibntu dgn timlapse atau high-speed photography. (iii) Kejadian yg brlaku pd masa lalu dpt ditampilkn dlm bntuk filem, gambar foto mahupn scra lisan. (iv) Objek yg trlalu kompleks (misalnya msin) dpt ditunjukkn dlm bntuk model, gambar rajah, dll. (v) Konsep yg trlalu luas atau abstrak dpt divisualkn. @ pnggunaan mdia pngjrn scra Betul dn brvariasi pnggunaan mdia pngjrn scra betul dn brvariasi dpt mngatasi sikap pasif pljr krn ia mnimbulkn minat, mningkatkn intraksi dn kefhman pljr tentang realiti. pljr juga blh bljr sendirian, mnurut kemampuan dn keselesaan masing-masing. @ pngalaman dn prsepsi yg Sama Walaupn kurikulum dn bhn pngjrn ditentukn sama bg stiap pljr, sifat unik yg ada pd stiap pljr, ditambah dgn prsekitaran yg brbeza mmbuatkn gru mngalami kesulitan. Ini dpt diatasi dgn mdia pngjrn krn kemampuannya dlm mmbrikn rangsangan pngalaman dn prsepsi yg sama. Cth, sebuah prisian kursus blh digunakn brulng kali oleh pljr tanpa mrosakkn kndungan asal. bljr scra brulng kali ini mmbntu pljr mmbntuk prsepsi yg sama dn tepat tentang sesuatu konsep atau prinsip. D) KLASIFIKASI MEDIA 1. mdia Tayg Kaku- transparensi, slaid dn mikrofilem 2. mdia Tayg brgerak- pita video, cakra pdt digital dn filem 3. bhn Grafik-lukisan, postr, kartun, carta dn graf 4. Gambar Kaku- gambar foto, kad imbasan dn poskad 5. bhn Pamran Tiga-Dimnsi model, boneka, diorama dn pupet 6. Papan Pamran- papan kapur, papan putih, papan flanel dn papan buletin 7. mdia- Audio pita kaset, cakra pdt dn komputr 8. mdia Cetak modul, buku teks, surat khabar, majalh dn risalh E) JENIS MEDIA:- mdia pngjrn trbahagi kpd dua: i. mdia cetak ii. mdia bukn cetak 1. mdia Cetak : Tujuan bhn dcetak: i. mmbrikn panduan. ii. mnyampaikn mklumt. iii. mmprtingkatkn tumpuan atau fokus prhatian pd bidng yg dicetak. 4 fungsi: a. Alat bntu mngajar b. bhn utk latihan c. bhn mklumt d. bhn utk peningkatan ilmu 2. mdia bukn brcetak : Kumpulan bhn pngjrn yg kedua adalh bhn yg brbntuk bukn brcetak yg blh diklasifikasikn pd jenis prkakasan (hardware) dn jenis prisian (software) dn bhn kos rendh dn papan pragaan. bhn Jenis prkakasan (Hardware) : @Kamera filem 35mm @Kamera video @prakam audio @Radio bhn Jenis prisian (software): @Filem @Transparensi @Kaset audio @Slaid 3. mdia Tayg :- bhn yg mmrlukn projektor utk mnaygkn imj, gambar, fakta dn teks utk ditonton. Projektor bg bhn spt brikut brbeza antra satu dgn yg lain. Ada yg mmrlukn OHP, filem ptojektor, LCD, slaid projektor dn mikro filem. @Slaid @Filem @Transparensi @Multimdia @Video 4. bhn Kos Rendh :- dikategorikn kpd bhn 2 dimnsi (2D) dn bhn 3 dimnsi (3D). bhn 2D trdiri drpd bhn spt carta, bhn brcetak,graf, lukisan, fotograf, postr, kartun,brosur dn akhbar yg gru blh gunakn dlm proses PnP. bhn 3D adalh bhn sebenar (realia) ataupn bhn buatan manusia yg mnyerupai bhn sebenar. Kateogri
bhn 3D: @bhn brbntuk model @bhn realia @bhn brbntuk diorama @bhn brbntuk panel animasi dn simulasi @Boneka-Boneka sarung tangan, boneka lidi, boneka wayg kulit dn boneka brtali. @bhn mudhalih (mobile)
F) FAKTOR ASAS MEDIA 1. Objektif - Hubungan mdia pngjrn dgn objektif - Kon pngalaman Dale - Sifat fizikal mdia 2. Pljr - Ciri-ciri umum - Keprluan khusus - Stail pmbljrn 3. Kaedh - pngjrn bramai-ramai - pngjrn Kendiri - pmbljrn brkumpulan 4. Praktikal - Mudh diprolehi - Mudh digunakn - Kos dn Masa - Kelulusan & kebenaran
G) lngkh-lngkh PNGHASILAN MEDIA 1. Cetuskn idea. Idea trcetus drpd pngalaman, pembacaan, pemrhatian dnsbgnya. yg penting, fikiran diajukn kpd usaha mmbntu pljr dn mngatasi masalh pmbljrn mrk. 2. Nyatakn objektif. Tuliskn dgn jelas apakh yg kita inginkn pljr kita dpt lakukn di akhir pngjrn nanti. 3. Analisis pljr @ dr segi: latar blkng; pngetahuan sedia ada; kadar pmbljrn; kemahiran asas; keblhan brtutur; sikap; dn gaya bljr. @Analisis pljr akn mmpngaruhi: prkembangan pngjrn; kepantasan pngjrn; paras prbendharaan kata; d cara dn tahap pnglibatan pljr. 4. Kumpul dn susun bhn: kenal pasti sumbr dgn mnjalankn kajian sama ada mnerusi pembacaan atau prgi trus ke lokasi brkenaan; buat sorotan mnyeluruh tentang kndungan; susun isi-isi utama; dn buat satu sinopsis ringkas. 5. Tukarkn idea ke dlm bntuk visual. Rujuk bab 4. 6. Rncngkn pnglibatan pljr. pnglibatan yg aktif akn mningkatkn kebrkesanan pngjrn. Pelbagai cara blh dilakukn spt: mmbrikn soalan yg mmrlukn jawapan segera, scra lisan atau brtulis; mmbuat kesimpulan atau mnyatakn pandngan; dn mmbuat pemilihan, penilaian atau prkara yg brkaitan dgn mmbuat keputusan. 7. Semak prncngan anda. dlm semakn ini, bebrapa soalan prlu diajukn, iaitu: Adakh ia mmbntu pencapaian objektif?; Wujudkh kesinambungan, misalnya antra satu keping slaid atau transparensi dgn yg lain?; Adakh ia mmbawa prtambhn pngetahuan di kalngan pljr?; Adakh ia brfokus kpd idea utama?; Adakh idea itu jelas?; Adakh semua prkara yg tdk penting telh diketepikn?; Adakh ia dpt mnyampaikn mklumt dgn brkesan?; Adakh tajuk jelas dn cukup pendek utk dibaca sms prsembhn?; Adakh aktiviti yg disediakn mncukupi? 8. Penerbitan. Setelh anda brpuas hati dgn prncngan yg dibuat, maka penerbitan mrupakn lngkh yg setrusnya. dlm konteks ini, aspek teknikal penting dikuasai. Oleh krn limitasi ruang, modul ini tdk mampu utk mnunjukkn scra trprinci pnghasilan stiap jenis mdia. Namun, dlm Topik 4 akn dibentangkn prinsip reka bntuk visual yg mrupakn asas dlm penerbitan kebnykn mdia pngjrn.
G) CTH-CTH KAEDAH MDIA PNGJRN @pngrus dn fasilitator @Tutor, seminar, latihan brkumpulan, projek, prmainan dn simulasi, self-help groups @pngjrn brkumpulan @Penerbit dn pngrus sumbr pmbljrn, tutor dn fasilitator @PJJ, PBK, mdiated self- instruction @pngjrn Kendiri @Penyampaian tradisional, pngawal proses pngjrn @ Kuliah, ekspositori, siaran TV, radio, kabel TV dn filem @pngjrn bramai-ramai @prnn gru.
H) PEMILIHAN MDIA PNGJRN 1. 6 panduan: sblm mmbuat pemilihan mdia, pastikn prkara brikut sudh diketahui, Ciri mrid yg akn mnggunakn mdia dn kaedh pmbljrn yg telh dialaminya. Bilngan mrid dn tempat atau suasana yg kita akn gunakn mdia trsebut. Matlamat dn objektif pngjrn trsebut. Tajuk dn kndungan isi pljran yg hndk disampaikn. Pastikn bntuk aktiviti yg akn dilaksanakn nanti. Alat kawalan mdia yg akn digunakn. Strategi penyampaian gru (cara, mana satu yg akn didhulukn). 2.Tentukn jenis mdia spt bhn-bhn cetak, slaid, OHP, pita video, pita audio, mikrokomputrputr dn kemudhan virtual yg hndk digunakn itu ada dn blh digunakn. 3.Tentukn sumbr sokongan yg blh digunakn, trutamanya kakitangan sokongan, kemudhan yg brkaitan dgn mdia, masa prsiapan juga kemahiran teknikal tentang pnggunaan mdia pngjrn trsebut sms pngjrn.
4. Kenal pasti mdia dn kelngkpan yg mrid blh gunakn. Hal ini prlu diketahui krn sebahagian mrid kita sudh mlihat, mngalami dn mnggunakn bebrapa alat di rumah dn di prsekitaran hidup kita. Dari kemahiran yg mrid miliki ini, gru blh bekrjasama dn mlibatkn mrid yg mahir dlm pngjrnnya. 5. Tentukn cara penyampaian yg hendh digunakn, sama ada komputrunikasi sehala atau dua hala dlm proses PnP itu nanti. 6. Suasana fizikal & tempat dpastikn oleh gru bhw mdia yg hndk dgunakn ssuai dn blh mmbri kesan yg baik dn objektifnya trcapai. 7. 4 prkara yg hrus dibri tumpuan. Sifat fizikal mdia:-mngndungi 6 elemn: Visual -prkataan brcetak -Bunyi & Suara -prgerakn -Warna -bhn Sebenar atauMaujad Objektif Pmbljrn: - trdpt 5 jnis hasil pmbljrn: - kemahirn intelek: gru prlu bijak mmilih mdia brbntuk bhn trncng @ pngajarn brasaskn komputr spya ada intraksi antra mrid dgn bhn atau mdia yg dplih. Pgjrn prlu dsusun rapi bg mmstikn mdia yg dplih dpt mbrikn prestasi yg brkesan. -mklumt lisan: pnggunaan mdia brbntuk teks brcetakatau bhn audio dprlukn utk cpai hasil. mrid prlu mnuturkn scara lisan prkra yg dpljri spt audio visual spya dpt mcnpai hsil pmbljrn mklumt lisan. -strategi kognitif : Guru prlu mmilih pnggunaan mdia intraktif supya dpt mbntu mngesan tahap kefhmn mrid & juga mnyelesaikn mslh mrid dgn mnyediakn mklum blas sbaik shj slesaikn ssuatu topik pngajrnatau latihn. Cth, kaedh latih tubi, tutorial & simulasi mlalui pnggunaan mdia pngajrn spt vdeo intraktif & prisian dgunakn. -kemahiran motor: harus mnunjukkn prosedur & cara yg blh dikuti oleh mrid spt mnyediakn arhn utk mlakukn ssuatu mngikut lngkh2 trtntu. mrid prlu mpljri pratunatau prosedur sblum mbuat latihn utk mnguasai kmhirn motor yg ingin dkuasai. Cth, prosedur utk mnginstalasi antuvirus dlm komputrputr. mrid prlu mmhami & mguasai dhlu praturnatau prosedur yg dsediakn. Strusnya mrk prlu mngikut lngkh demi lngkh brdsarkn prosedur yg dbrikn shingga brjaya psng.-sikap: bleh dbntuk dgn mngunakn mdia pngjrn yg bleh mnunjukkn teladn yg baik.Mklumtatau msej yg cuba dsampaikn oleh mdia spt vdeo, rakman pristiwa & prisianmata pljrn trtntu blh mbri kesan kpd sikap mrid. Cth, mbri kesedaran postif ttg bncana alam, video atau pristiwa ttg bncana alam & kesan thdp alam skitar dipaparkn kpd mrid. Ciri-ciri mrid: - 3 aspek utama dlm analisis mrid: -Ciri-ciri Umum -Keprluan Khusus -Stail pmbljrn Situasi Pngajaranatau Kaedh pngjrn: - tmpt pngjrn, kumpuln mrid(indvdu atau kumpuln) & bilngn mrid mmpgaruhi kputusn mmilih mdia. - 3 kumpulan PnP (Elton, 1977): Pngajrn bramai2; pngjrn Kendiri; pngjrn brkumpulan I) KRITRIA PEMILIHAN MDIA PNGJRN Kessuaian Kewibawaan, Kredibiliti dn kemas kini Aspek-asspek teknikal Ciri-ciri Praktikal brkaitan. I) PNGGUNAAN MDIA DLM P&P @Sediakn Diri @Sediakn prsekitaran @Sediakn Kelas @Gunakn Item @Tindakn Susulan. J) PENILAIAN MDIA DLM P&P @ssuai dngan objktif @ssuai dgn pristiwa pngjrn @blh mnjelaskn konsep atau prosedur @mnggalakkn intraksi mrid @mnggalakkn prbincangan dn aktiviti susulan @ketepatan mklumt. @blh difhmi @kadar kecepatan @dpt mnarik minat @sederhana @kessuaian warna @Imbangan @Garisan @bntuk @penyatuan @Bebas dr diskriminasi @Kreatif dn Inovatif @mnggalakkn pembinaan pngetahuan @Arahan yg jelas dn tratur. K) PRNN MEDIA DLM PNP @ Sbg 1 tmbhn kpd pngjrn guru dlm kelas, pnggunaan filem, foto n gambar. @Tnpa guru, pmbljrn brsma (cooperation learning) n pnggunaan perisian pmbljrn @ Portfolio media-artifaks pljrn, mnghsilkn buku.modul, video n audio digunakn dlm pmbntngn. @ Elektronik Portfolio pnggunaan " computer scanner, pinter", kamera mnyokng mningkatkn proses PnP. @ Pljrn dcipta n dsesuaikn mngikut khndk audien. @ Pndidikn jrak jauh mnerusi "video conferencing", rngkaian komputer n kursus on9. @ Pelajar cacat-cipta 1 prsekitarn pmbljrn yg ssuai n bhn yg brssuaian
_____________________________________________________________________________________
BAB 4: PRNCNGAN, PEMILIHAN, PNGHASILAN & PENILAIAN MDIA PNGJRN-MODEL ASSURE A) MODEL ASSURE 1. Analisis pljr: brdasarkn aspek-aspek brikut : Ciri-ciri umum pljr pngetahuan atau pngalaman sedia ada Gaya pmbljrn pljr 2. Nyatakn Objektif atau Hasil pmbljrn: Penyataan objektif yg baik mngndungi 4 kritria : Kumpulan pljr bntuk tingkh laku baru Situasi @ Syarat prlakuan Tahap pencapaian minimum prlakuan 3. Pemilihan Kaedh, mdia dn bhn Sumbr: Proses pemilihan mrangkumi 3 lngkh : Penentuan kaedh – ciri-ciri pljr, pngalaman sedia ada, gaya pmbljrn pljr & objektif pmbljrn. Pemilihan format mdia – mrujuk kpd bntuk fizikal sesuatu mklumt yg hndk disampaikn. Pemilihan bhn sumbr – mmilih bhn sumbr sedia ada, mngubahsuai bhn sumbr sedia ada & mrkbntuk bhn sumbr baru. 4. Gunakn mdia dn bhn Sumbr: Tindakn-tindakn brikut prlu dilakukn oleh gru : Semak atau pratonton atau kaji bhn sumbr sblm mnggunaknnya dlm kelas. Sediakn bhn utk pnggunaan dlm kelas. Sediakn prsekitaran yg ssuai utk pnggunaan bhn sumbr. Sediakn pljr utk mndpt manfaat drpd bhn sumbr. Sediakn pngalaman pmbljrn bg pljr. 5. Libatkn pljr dlm pmbljrn: Libatkn mrid dlm pmbljrn mlalui aktiviti brpusatkn pljr brasaskn bhn dpt mmotivasikn dn mngekalkn prubhn tingkh laku pljr. 6. Nilai dn Semak Semula: Penilaian sms proses dn slps proses P&P mmblhkn gru mmbuat pembetulan, penambahbaikn, dn tindakn susulan yg ssuai. B) PRANAN DN KEPENTINGAN MODEL REKA BNTUK PNGJRN ASSURE Tujuan utama RB pngjrn utk mnghasilkn pngjrn yg brkesan bg mmblhkn pljr mmproleh kemahiran, pngetahuan dn sikap yg diharapkn srta digemari oleh pljr. pngjrn yg dirncng dgn teliti dn lngkp mwujudkn keyakinan, keprcayaan dn prasaan hormat pljr trhadap pngajar, sekaligus mmbina disiplin yg positif. Ini krn pngajar dpt mlaksanakn pngjrn dgn lancar dn mnarik srta tdk mmbazir masa dn sistematik. dlm proses pemilihan bhn pula sesuatu model reka bntuk pngjrn itu mampu mmbimbing dn mmbntu gru utk mmbuat pilihan, mnghasilkn srta mnggunakn mdia trsebut scra lbih tepat brlandaskn kritria yg dinyatakn spt brssuaian dgn ciri-ciri pljr, mmnuhi objektif pngjrn srta mlalui proses penilian bhn agar pnggunaannya nanti lbih mantap, brkesan dn mndpt respons yg positif drpd pljr. C) CtH RPH ASSURE Rancangan Pengajaran Harian Mata Pelajaran : Matematik Tahun : 3 Bestari Jumlah Murid : 16 / 16 orang Masa : 1 jam Tajuk : Menambah Duit Hingga RM100 Objektif : Pada Akhir P & P murid akan dapat menambah duit sehingga RM100 menggunakan bentuk lazim dengan betul. Masa Langkah Huraian 5 minit 1. Set Induksi 1. Guru menunjukkan video situasi seorang yang sedang membeli di sebuah kedai runcit. (slide show MS PowerPoint) 2. Guru memilih murid secara rawak dan bertanya kepada tentang situasi tersebut. 3. Murid akan memberi respon tentang situasi itu. 4. Guru seterusnya akan menerangkan situasi dalam video tersebut tentang kaitan dengan tajuk yang akan di ajar. 5. Guru akan menekankan objektif pembelajaran ialah menambah duit sehingga RM100.
15 minit
2. Penerangan
20 minit
3. Aktiviti Berkumpulan
1. Guru menerangkan cara penambahan dalam bentuk lazim dengan menggunakan LCD melalui slide show MS PowerPoint. 2. Guru menerangkan 5 contoh cara penambahan dalam bentuk lazim. 3. Guru bertanya kepada murid untuk memastikan semua murid dapat memahami penerangan tersebut. 1. Murid akan di bahagikan kepada 4 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang. 2. Setiap kumpulan akan menyelesaikan 10 soalan dan masa yang di peruntukan adalah 10 minit sahaja. 3. Soalan akan di beri dalam bentuk 2D iaitu gambar duit kertas dan duit syiling. 4. Murid akan menyelasaikan penambahan berdasarkan gambarah tersebut dalam bentuk lazim. 5. Setiap kumpulan akan membentangkan jawapan masing-masing dan guru sebagai penilai. Jika berlaku kesalahan setiap kumpulan harus membuat pembetulan. 6. Kumpulan yang berjaya menjawab soalan dengan betul dan pantas akan di kira sebagai pemenang.
15 minit
4. Akitiviti Individu (latihan)
1. Murid akan di berikan 15 soalan dalam bentuk lembaran kerja dan di selesaikan dalam masa 15 minit. 2. Guru akan memerhati dan membantu jika ada sebarang pertanyaan daripada murid-murid. 3. Lembaran kerja tersebut mesti dihantar dalam masa 15 minit untuk penilaian.
5 minit
5. Penutup
1. Guru akan memilih 3 orang murid secara rawak untuk bertanya berkenaan pembelajaran yang telah mereka pelajari pada hari ini.(rumusan) 2. Guru akan membantu murid dalam membuat rumusan tersebut.
_____________________________________________________________________________________ BAB 5: ASAS GRAFIK A) PRNN VISUAL DLM PNGJRN mnjadikn idea (prkataan) lbih konkrit mmotivasikn pljr krn dpt mnarik dn mngekalkn prhatian pljr mmudhkn idea atau mklumt yg sukar difhmi mningkatkn kefhman jika digunakn brsama kapur dn tutur Digunakn utk mmbntu sebarang komuniksi bntuk bukn visual spt tutur atau prkataan Rekabntuk visual yg baik dpt mningkat komnikasi antra pnca (Guru) dn penerima (pljr) mmpastikn keblhbacaan (dpt lihat prkataan dn imj dgn jelas Mudh utk intrpretasi msej dpt libatkn dn tarik prhatian pljr dpt tarik prhatian kpd prkara yg trpenting B) ELEMN RB VISUAL Elemn Visual (Pilih jenis visual) Elemn Verbal (Pilih jenis huruf) Elemn yg mnarik prhatian (Kejutan, tektur, intraksi) C) PRINSIP ASAS RB VISUAL: Dbhgi 3 kmpuln: Elemn : mmilih dn mngendalikn elemn visual Corak : mmilih corak utk mmapar elemn Susunan : mnyusun elemn mmbntuk corak D) KONSEP & FUNGSI VISUAL
didpti dlm tiga bntuk, iaitu fotografik, elektronik dn grafik. Fotografik dn video adalh visual yg mwakili realiti dlm keadaan yg paling realistik, iaitu mnyerupai sesuatu subjek atau situasi yg sebenar. bhn grafik pula mnyediakn ilustrasi scra artistik atau simbolik dn ia trdiri drpd dua kategori visual iaitu: Visual analogik mnerangkn sesuatu konsep dgn mnunjukkn sesuatu simbol yg dianggap dpt mwakili konsep trsebut. sbg cth, sebuah kartun dilukis bg mwakili pristiwa sel darah putih mnyerang baktria. Di sini, stiap karektor kartun dilukis mnyamai konsep asal. Visual organisasi mrangkumi carta aliran graf, peta, carta kategori dn sbgnya. Lima elemn grafik ialh ruang, garisan, prmukaan, bntuk 2 dimnsi dn bntuk 3 dimnsi.
E) PRALATAN ASAS BG RB GRAFIK : 1.Akal (kreativiti) 2.Mata 3.Tangan 4.Alat-alat tradisional (pensel, dakwat, dll) 5.Komputr, dll. F) FUNGSI GRAFIK DLM PMBLJRN Ia mudh difhmi oleh ramai orang walaupn mnghadapi halngan bahasa komputrunikasi yg brbeza. mndorong intraktif yg aktif di dlm bilik darjah dn mwujudkn suasana pmbljrn yg mnyeronokkn dn mncabar. mnjadikn bhn pngjrn lbih mudh, jelas dibaca dn difhmi. spya bg sesetengah individu yg mmpnyai halngan komputrunikasi dpt mmahaminya mlalui objek grafik yg umum. mwujudkn intraksi yg aktif dlm bilik darjah dn mnjadikn P& P lbih mnyeronokkn dn mncabar G) 6 ELEMN ASAS REKA LETAK 1. Titik: pnggerak utama sesuatu bntuk dn juga sbg penanda sesuatu kedudukn di dlm ruang. tdk mmpnyai ukuran panjang @ lebar, brsifat statik, tdk mmpnyai arah, scra relatif bebas, dn mnjadi pusat sesuatu unsur. 2. Garisan: prcantuman dua titik yg mmpnyai jarak trtentu. komputrbinasi garisn mmbntuk imj 2D dn 3D. Rupa geomtri – rupa-rupa yg mmpnyai sempadn yg tetap. Rupa organik – rupa-rupa yg bebas, tdk brsudut dn tanpa sempadn yg tetap. Chang Hon Woon (1997) – garisan dpt digunakn dgn tujuan mnunjukkn prgerakkn, dijadikn motif mncorak, mnghasilkn ton, mnimbulkn bntuk, mncipta ruang, dn mnimbulkn jalinan. 3. Prmukaan: bebrapa garisan pd sesuatu kedudukn sama ada mnegak atau mndatar. cth : prmukaan di atas (bumbung rumah), prmukaan mnegak (dinding) dn prmukaan di bawah (lantai atau prmukaan bumi). 4. Bntuk: mmpnyai keluasan, ketinggian, jisim dn lbih drpd satu prmukaan. 5. Ruang: kawasan kosong yg brada di sekeliling sesuatu objek yg juga dirujuk sbg jarak antra dua objek @ rongga yg trdpt dlm sesuatu benda. Ruang nyata – ruang yg trdpt pd bntuk-bntuk konkrit, iaitu objek sebenar brsifat 3D. Ruang tampak – ruang ilusi yg timbul, iaitu brsifat 2D spt gambar, lukisan dll. 6. Warna pembalikn cahaya drpd sesuatu objek @ prmukaan. Warna asas – Biru, mrah dn Kuning. Warna sekunder - Kuning + Biru = Hijau atau mrah + Biru = Ungu atau Kuning + mrah = Jingga. Warna trtier – Warna Asas + Warna Sekunder. fungsi warna – mlhirkn kesan @ pngaruh trtentu. - mwujudkn prasaan harmoni. H) PRINSIP REKA LETAK 6 prinsip asas reka letak visual – CASPER · C (Contrast) – Kontras · A (Alignmnt) – Seimbang · S (Simplicity) – Simplisiti (Keep It Simple and Stupid) · P (Proximity) – Kumpulan item yg brkaitan brsama jarak · E (Emphasis) – Fokus kpd item utama · R (Repetition) – brulng grafik
1.Contrast (kontras) Prinsip kontras mngatakn bahawa jika 2 item tdk serupa, maka prbezaan itu hndklh diprlihatkn dgn ketara spt warna hitam dn warna putih. Idea utama di sebalik kontras adalh utk mngelakkn unsur di dlm suatu muka surat kelihatan hampir sama. Kontras ada kaitan dgn imj, warna dn tipografi. cth: kontras antra fon jenis besar dn kecil, garis halus dgn garis kasar, warna sejuk dgn warna hangat. 2. Alignmnt (Seimbang) tiada sesuatu item prlu diletakkn di atas sesuatu muka surat scra sendiri Setiap item sama ada teks, imj atau kedua-dua teks dn imj, harus mmpnyai kaitan scra visual antra satu sama lain pd stiap paparan Reka letak yg mmuatkn teks dn grafik di mana-mana sahaja ada tempat kosong dlm sesuatu paparan tanpa mmikirkn item lain mnyebabkn alignmnt mnjadi brcelaru cthnya, jongkng-jongkit yg masih seimbang tetapi ianya bukn beban atau bhn yg sama jenis, cuma bratnya sahaja yg sama. 3. Simplicity (Simplisiti) Sesuatu bhn grafik prlu nampak mudh (simple) bhn grafik yg disediakn hndklh kelihatan mudh difhmi walaupn oleh pljr yg lembam Kegemaran sesetengah gru mmasukkn bnyk grafik animasi dlm prsembhn multimdia blh mnyebabkn tumpuan pljr trganggu trhadap msej utama yg hndk disampaikn 4. Proximity (Penyatuan) Kumpulan (group) item yg brkaitan brsama, gerakkn mrk scra fizikal spya brdekatan antra satu sama lain spya item yg dilihat sbg satu kumpulan dn tdk trpisah Satu unit visual drpd bebrapa unit trpisah cth: jarak antra teks, jarak antra grafik, dn jarak antra teks dgn grafik prlu diimbangkn 5. Emphasis (Dominan) Dominan mrupakn pusat penumpuan atau minat. dlm sesuatu rekaan visual, objek atau item utama mstilh ditonjolkn agar dpt dilihat dn dibaca mksudnya. Reka grafik harus fokus kpd item utama sahaja. < msti dominan drpd item-item lain Item trsebut mnjadi pusat penumpuan, blh dibaca atau blh mnarik minat. preka letak blh mlakuknnya dgn bebrapa cara spt Saiz yg lbih besar, Penchyaan yg sempurna. 5. REPETITION Tekalkn sesuatu aspek reka bntuk pd tempat trtentuUnsur yg ditekalkn mungkin brupa fon yg dihitamkn, garis kasar, bullet yg serupa, warna, unsur reka bntuk, format trtentu, hubungan ruang dn sbgnya. cth: reka letak dn reka bntuk slaid-slaid prlulh konsisten sepanjang prsembhn Namun, elakkn trlalu bnyk repetition krn blh mnyebabkn grafik tdk mnarik dn tdk dpt mnyampaikn msej asal I) TIPOGRAFI suatu ilmu dlm pemilihan dn penyusunan fon pd ruang-ruang yg trsedia utk mncipta kesan trtentu yg mnolong pembaca brasa selesa utk mmbaca semaksimum mungkin. Stail Fon : Roman – fon yg mmiliki sirip atau kaki atau serif yg brbntuk lancip pd hujungnya. Sans serif – fon ini tdk mmpnyai sirip atau serif. Skrip @ Kursif – goresan tangan, miring ke knan. Egyption – ciri kaki atau sirip atau srif yg brbntuk prsegi. Dekoratif – pngembangan drpdbntuk-bntuk fon yg ada. Saiz Fon Saiz normal yg sering digunakn – 6 ke 72 poin. J) CIRI-CIRI GRAFIK 4 Ciri: mudh dn jelas dibaca dn difhmi. msej dpt ditafsir tanpa trlalu brsusah payah juga mrupakn ciri-ciri grafik. Selain itu, grafik juga mndorong intraksi yg aktif antra pljr, gru dn mksud yg trdpt dlm visual. mmbntu mmfokuskn prhatian kpd mksud yg trdpt dlm visual mrupakn salh satu ciri-ciri grafik. K) KESAN PNGGUNAAN GRAFIK DLM P&P mmotivasikn pljr krn dpt mnarik dn mngekalkn prhatian pljr mmudhkn idea atau mklumt yg sukar difhmi mningkatkn kefhman jika digunakn brsama kapur dn tutur Digunakn utk mmbntu sebarang komputruniksi bntuk bukn visualspt tutur atau prkataan Rebntuk visual yg baik dpt mningkat komputrunikasi antra pnca (Guru) dn penerima (pljr) mmpastikn keblhbacaan (dpt lihat prkataan dn imj dgn jelas)
Mudh utk intrpretasi msej dpt libatkn dn tarik prhatian pljr dpt tarik prhatian kpd prkara yg trpenting
_____________________________________________________________________________________
BAB 6 PNGGUNAAN BHN 2D & 3D A) BHN 2D: - bhn yg mmpnyai dua dimnsi, iaitu lebar dn panjang. -Jenis bhn 2D ialh : bhn brcetak, carta, graf, postr dn gambar. 1. Buku teks - asas pngjrn dlm bilik darjah dn tiada gantinya. - bhn bacaan prcuma – brosur, risalh dll. Kelbihan : -Amat mudh diproleh dlm plbg topik dn bntuk. -Mudh digunakn dn tdk prlu bnyk penerangan. - blh dialih. - Murah dr segi pnghasilan atau prcuma. Kelemahan: - Ditulis dgn sasaran pembaca trtentu. - Dianggap sbg bhn hafalan (fakta dn definisi). -Banyak prbendharaan kata (beban kognitif trhadap pljr). - tdk brsifat intraktif atau prsembhn satu hala. 2.Carta - prwakilan visual mnggambarkn suatu konsep yg sukar difhmi scra lisan atau brtulis. -Jenis-jenis Carta : 1. Carta organisasi – mnunjukkn struktur sesuatu organisasi dr segi pemringkatan. 2. Carta klasifikasi – mnggambarkn kategori benda, pristiwa, haiwan dn sbgnya. 3. Carta tabular atau jadual – mngndungi data dlm bntuk nombor dn pratus dlm bntuk jadual. 4. Carta aliran – carta proses mnunjukkn sekuen, prosedur, atau aliran sesuatu aktiviti. 3. Graf - prwakilan visual data numrikal. - Jenis-jenis Graf : 1. Graf bar – mnggambarkn garaf satu skala di mana ketinggian bar mngukur kuantiti yg ingin diwakili. 2. Graf garisan – graf skala dua yg mnggambarkn variasi nilai pd dua dimnsi. 3. Graf pai – satu bulatan yg dibahagikn kpd segmn dn stiap segmn mwakili sebahagian pratus drpd keseluruhan. 4. Gambar - bhn visual 2D mngenai manusia, tempat @ benda-benda dn digunakn utk mmudhkn pemahaman pljr. Kelbihan : - Murah dn mudh diproleh. - princian visualnya mmudhkn pemahaman. - mngelakkn salh tanggapan dn brupaya mmbetulknnya. - mmbrikn rangsangan sbg bukti visual. - mmfokuskn tumpuan pljr dn mmprkembang pnghakiman kritis. Kekurangan : - Saiz dn jarak dlm gambar mungkin mngubah rupa bntuknya. - Kurangnya warna blh mngehadkn ketepatan tafsiran. - Ada kala pljr mngalami masalh mnafsir dn mmahami. - Kurang brkesan jika tdk dibrikn kpd stiap pljr. 5. Peta - prwakilan abstrak tempat sebenar dlm bntuk simbol visual, garisan, dn warna. B) BHN 3D -bhn 3D ialh bhn visual yg mmpnyai lebar, panjang dn ketinggian. - Jenis bhn 3D ialh : realia, model, dn ciptaan objek tiruan (diorama, binaan pasir dn model-model). 1. Realia - mrupakn objek sebenar yg di bawa ke dlm bilik darjah. - Zukowski-Faust (1997) – objek konkrit dn paraphernalia kehidupan. 2. Model - prwakilan bhn 3D bhn sbenar dlm bntuk saiz sebenar @ lbih kecil. - mmpnyai input mklumt, pemprosesan mklumt dn output keputusan. 3. Ciptaan Objek Tiruan - Dicipta oleh gru @ pljr yg tdk dpt diproleh di pasaran.
4. Diorama - Dihasilkn mngikut skala ukuran sebenar. - Saiz yg brbeza mngikut skala spya ssuai dgn ruang. - Tujuan – mngimbas kemabali suasana @ pristiwa lepas @ mnggambarkn masa depan. 5. Meja Pasir -mnggambarkn situasi sebenar mlalui satu replika. C) KELEBIHAN PNGGUNAAN BHN 3D DLM P&P 1. mnimba ilmu pngetahuan tentang kebudayaan lain. 2. mlibatkn diri dlm pngalaman konkrit. 3. mngembangkn kemahiran dn konsep. D) KELEMAHAN PNGGUNAAN BHN 3D DLM P&P 1. Ada bhn 3D tdk mudh diproleh di pasaran. 2. Kekngan masa utk mmbina bhn 3D. 3. prlu ada ruang yg luas utk mnyimpan bhn 3D. _____________________________________________________________________________________ BAB 7: ASAS FOTOGRAFI .
A) KOMPONEN ASAS KAMERA @Lensa -dikenali sbg knta, digunakn utk mmbntuk imj yg jelas di atas prmukaan filem di dlm kamera. @Jarak fokus normal adalh brbeza mngikut saiz filem masing-masing: -Jenis-jenis knta : Saiz filem Jarak fokus 1. Lensa Bidng Luas (Wide Angle Lens) normal -Ukurannya 6 mm – 45 mm. 110 25 mm - Digunakn utk pnggambaran pemandngan jauh yg luas. 126atau127 45 mm 2. Lensa Biasa (Standard atau Normal Lens) 35 50 mm Ukurannya 43 mm – 50 mm. 120 75 mm -Sudut pandngan sissuaikn dgn pandngan biasa mata. 3. Lensa Foto Jauh (Telefoto) - 85 mm – 120 mm : utk gambar potret. -135 mm – 200 mm : ssuai utk sukn. -300 mm – 600 mm : ssuai utk prgerakn, alam semula jadi, dn hidupan liar. 4. Lensa Zoom -Gabungan bebrapa jenis knta pd satu unit. 28 mm – 50 mm : sudut luas ke normal 50 mm – 100 mm : normal ke sederhana 70 mm – 200 mm : normal ke jauh 135 mm – 300 mm : sederhana ke jauh -ssuai pd subjek yg brubah-ubah dgn cepat. @Fokus:- ialh satu proses utk mngubah jarak lensa (knta) dr prmukaan filem spya satu imj subjek yg jelas akn trbntuk di atas prmukaan filem. Jenis imj brtindn akn mnunjukn dua imj sekiranya knta brada di luar fokus. Imj akn mnjadi satu apabila fokusnya tepat. @ AperturatauIrisatau Diafram (Saiz bukaan lens) - Aprtur ialh gegelng yg blh mmbesar dn mngecil, brfungsi utk mngawal kemasukn cahaya yg akn mnuju ke filem. - Skala pd aprtur ini brukuran atau ditanda dgn f @ fataustops. -Skala pd aprtur akn ditanda dgn 2.8atau3.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dn 22. Nombor yg kecil saiz bukaannya besar, semntara nombor yg besar (f22) zaiz bukaannya kecil. @ Shuttratau Pngatup
-ialh sebuah tingkap yg mnutup prmukaan filem drpd trkena cahaya. -Tingkap pngatup akn hanya dibuka utk jangka masa dedhan trtentu yg ssuai utk mndptkn gambar foto yg baik. -Indeks kelajuan pngatup – B, 1, 2, 4, 6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, dn 2000 yg brmksud stiap tanda 1 mnunjukkn kecepatan 1atau1 saat kelajuan pngatup. - Lebih besar indeks kelajuan maka lbih singkat masa dedhan dibenarkn dn lbih indeks kelajuan maka lbih lama dedhan dibenarkn. @Lampu Flash -teknik yg blh dipraktikkn ketika mnggunakn flash : 1. Halaan trus ke objek (direct flash) 2. Halaan pantulan (bounce flash) – ssuai utk potret 3. pnggunaan filter pd flash 4. Flash brkembar – bri tambhn cahaya 5. Simbhn manual – ssuai dgn teknik low shuttr speed @ Pemidng Tilik atau Viewfinder- utk tntukn atau mlihat keadaan pmndngn yg bakal drakamkn katas filem. Trletak diblkng kamera. @ FIlem -kepingan plastik khas yg mmpnyai satu prmukaan bhn kimia (silver halide crystals) yg peka cahaya. -Kepekaan Filem 1. Kadar kepekaan filem yg brlainan ukuran adalh tdk sama. 2. Semakin tinggi nombor, kepekaannya semakin tinggi dn sebaliknya. 3. Dedhan cahaya yg tepat (correct exposure) kpd filem brgantung pd tiga faktor utama : - sensitiviti atau kelajuan filem - bukaan aprtur lensa - kelajuan shuttr. 4. Kepekaan filem disukat brdasarkn skala : ASA (Amrican Standard Association) JIS (Japan Industrial Standards) DIN (Deutche Industrie Norm) ISO (Intrnational Organization of Standardization ISO 100- mgmbil gmbr2 dlm suasana cerah & tenang. Pilihn jurukamera. ISO 200- dgunakn dbwah pncarn mthariatau suasana yg lbih trang. Ksan gmbr lbih baik. Dikenali fIlem serbaguna. ISO 400- Dgunakn mgmbil gmbr dlm suasana cerahatau gmbr aksi @ prgerakn. -Jenis-jenis filem : Filem hitam putih – negatif hitam putih mnghasilkn cetakn gambar hitam putih. Filem warna – negatif warna utk mmbuat gambar foto brwarna-warni. Filem slaid – Filem positif utk mndptkn slaid brwarna dn blh dicetak. B) JENIS KAMERA @ kamera piring (disk) @ kamera segera (instant) @ polaroid @ kamera katrij (catridge) @ kamera pembalikn @ kamera format besar (large format view) 1. kamera Kompak (kamera fokus tetap) -tdk mmpnyai mknism fokus, sebaliknya yg ada hanya sebuah penilik pandngan yg keduduknnya jauh sedikit dr lensa. -mmpnyai aprtur pelaras yg mudh dgn simbol. 2. kamera Satu Lens Reflex (SLR) - Tidk mmpnyai tingkap penilik pandng di sebelh depannya. Ia hanya mmpnyai tingkap mnenang di sebelh blkng. - Sistem lensa yg blh ditukar ganti. - Kegemaran jurufoto profesional dn pnggiat seni foto. 3. kamera Digital -mmpnyai sensor elektronik yg mnggantikn filem. -pngguna dpt mlihat dgn segera imj, mnyimpan, mmadam, @ mrakam semula. -mnggunakn sistem CCD (charge-coupled-device) bg mnukar imj cahaya kpd signal @ informasi digital. -CMOS (complemntary mtal oxide semiconductor) digunakn bg kamera yg brharga murah. -Camcorder juga blh mnghasilkn imj pegun, tetapi resolusinya agak kasar. Imj tdk jelas apabila diprbesar saiznya. 4. kamera Pencari Jarak Padu mmpnyai mknisma fokus pd lensa dn bntuknya hampir sama dgn kemara fokus tetap. mknisma fokus mmblhkn jurufoto mngubahsuai lensa utk mndapkn imj yg jelas dn tajam. 5. kamera Format Sederhana kamera jenis ini mnggunakn filem saiz 120 atau 220 yg mmpnyai ukuran bidng 60 mm x 60 mm. bntuk kamera adalh besar dn brat. Ia blh trdpt dlm jenis SLR dn TLR ( Twin Lens Reflex). Jenis TLR mmpnyai dua knta serupa yg dipasang di atas satu sama lain. knta tratas digunakn sbg pemidng tilik dn knta dibawahnya
brtugas sbg knta objektif. 6. kamera Format Besar kamera format besar ialh kamera yg mnggunakn filem yg lbih besar drpd 120atau220. Oleh krn bntuk kameranya besar, maka kamera jenis ini selalunya digunakn oleh jurugambar profesional dlm studio utk mndptkn kualiti gambarfoto yg maksimum. 7.kamera Segera kamera jenis ini blh mnghasilkn foto dn slaid dlm jangka masa yg singkat, iaitu antra satu hingga dua minit sahaja. prmukaan filem khas utk kamera ini disaluti oleh satu bntuk bhn kimia yg dpt mmproseskn imj mnjadi positif dgn capat. 8. Kamera Twin Lens Reflex (TLR) Kamera 2 lens yg mpunyai pernn msing. Lens ats bwa chya msuk kdlm filem. Lens bwah bwa chya ke viewfinder. C) TEKNIK PNGGAMBARAN - kamera hndklh dipegang dgn teguh spya tdk brgoyg sms anda mmtik pnat pelepas shuttle, trutama apabila mlibatkn pnggunaan lensa zoom @ kelajuan shuttle yg prlhan. - Jangan mnghalng bidikn – bg mngelakkn gambar kelihatan sebahagian gelap @ trlindung. 1. Teknik Jarak Dekat:- Imj yg dirakamkn dr jarak dekat dpt mnjadi sumbr yg mmbntu P&P apabila gru ingin fokus trhadap sesuatu kndungan pngetahuan kpd pljr. 2 Teknik Jarak Sederhana – utk Foto Pemandngan. Sangat ssuai dijadikn BBM krn imj yg mnyeluruh itu mluaskn pemandngan dgn pljr trhadap sesuatu prkara. 3. Teknik Panning – Foto Aksi @ Sukn. kamera digerakkn mngikut arah prgerakn objek ketika mnekn shuttr pd kelajuan shuttr yg agak prlhan. Hasilnya, imj objek yg brgerak itu kelihatan jelas, tetapi objek yg statik akn kelihatan kabur. 4. Faktor Kecahayaan:- Sms pnggmbrn, pstikn mthri diblkng subjek. Gunakn flash utk cerahkn subjek jika lokasi teduhatau redup. Masa pling ssuai utk pnggmbrn skitar 10pg-11pg atau wktu ptg. 5. Pemilihn Lokasi:-Gunakn ltar blkng yg ringkas ataulsong utk mfokuskn prhatian pd subjek. Elakkn ltar blkng yg tlalu pdat. 6. Utk gmbr brkumpuln (mlbihi 15 org):-Jurufoto dsarankn mggunakn lensa kamera ‘wide angle” yg mpnyai keupayaan jarak 22mm. 7. Utk gmbr indvdu:- Lensa prlu fokus ke arah subjek & rpatkn sdikit diri dgn subjek. 8. Utk gmbr aksi:- Fokuskn kamera ke arah subjek yg sdg brgerak, gunakn speed sederhana (cth: 1atau60s). Ltar blkng prlu dkaburkn utk mbri pnegasn kpd kesan prgerakn. Filem ISO 400 pling ssuai utk gmbr aksi gerak. D) KOMPOSISI - Komposisi brmksud cara mnata elemn-elemn dlm gambar, penting utk mnghasilkn impak kats visual. - 4 elemn: 1. Garis brtujuan utk mnarik prhatian pemrhati pd subjek utama. Garis juga dpt mnimbulkn kesan kedlman dn mmprlihatkn gerakn pd gambar. 2. Shape mrupakn satu elemn visual yg dpt mnarik prhatian. utk mmbuat sesuatu bntuk mnonjol, anda harus mampu mmisahkn bntuk trsebut dr lingkungan sekitarnya atau dr latar blkng yg trlalu bnyk. Kontras ini trjadi akibat drpd prbezaan gelap trang atau prbezaan warna. 3. Form diprlukn utk mmbri kesan pdt dn tiga dimnsi. Ini penting utk mncipta kesan kedlman dn realiti. 4. Tekstur mmbrikn realisasi pd foto, mmbawa kedlman dnkesan tiga dimnsi ke dlm objek. E) FOTOGRAFI DIGITAL tdk mnggunakn filem, tetapi mnyimpan gambar atauimj scra elektronik; mlalui mikrocip yg sensitive pd cahaya yg dikenali sbg CCD (Charged Coupled Device) mmblhkn gambar diambil dn review trus pd kamera mmindhkn imj ke komputrputr, crop mngikut ukuran yg dikehndki, mnyesuaikn warna dn trang gelap imj; mncetak imj yg dikehndki mngikut ukuran yg diprlukn Gambaratauimj digital blh di e-mail, hantar ke web site, atau blh tunjukkn gambar kpd rakn mlalui organizer tangan Cepat dn fleksibel (versatile) blh didpti dlm mga piksel 2 hingga 6 mga piksel; lbih besar piksel lbih besar gambar blh dicetak Setiap gambar disimpan sebesar setem blh mrakam gambar sebnyk mana yg mungkin mngikut keupayaan CCD dn kad penyimpan mmori. Penyimpan mmoriatau Imj mnggunakn stail mmori spt komputrputr; kamera bukn digital mnggunakn filem Lebih bnyk mmori, lbih bnyk imj yg blh disimpan
imj blh disimpan dlm 3 bntuk mmori imj iaitu: Kad mmori yg blh di tukar ganti dimasukkn ke dlm kamera utk mnyimpan imj. Kad mmori dimasukkn ke dlm komputrputr dgn bntuan ‘adaptr’, atau kabel utk mmindhkn mklumt (imj) dr kamera ke komputrputr. Kad mmori blh didpti dlm bntuk: i. Kad ‘Smartmdia’ - kapasiti mmori 8 MB,16 Mb, 32 MB, 64MB,128 MB ii. Kad ’CompactFlash’ - kapasiti mmori lbih tinggi, dr 175 MB – 1040 MB; harganya lbih mahal iii. Kad PCMCIA - utk kamera yg trtentu sahaja` Resolusi Imj kamera Digital (Megapixel)
Sub-m.p (VGA) 1 m.p 2 m.p 3 m.p 6 m.p
Ukuran cetakn imj pd paparan komputrputr ,web site, e-mail 3 in X 5 in 5 in X 7 in 8in X 10 in 13 in X 19 in
F) MUAT TURUN IMEJ 1. Muat turun imj ke komputrputr 2. Muat turun imj dr telefon bimbit 3. mnggunakn msin pngimbas G) PRNN FOTOGRAFI DLM PNP 1. mnarik minat pljr trhadap pljran mrk 2. mningkatkn kefhman pljr trhadap konsep @tema yg hndk disampaikn gru 3. mrangsang pemikiran pljr utk brfikir lbih jauh dn mndorong penerokaan dn prkembangan idea pljr. 4. mmbntu gru dlm mnerapkn nilai dn kesedaran dlman kpd pljr 5. mmudhkn tugas gru dlm mnerapkn nilai dn kesedaran dlman ke dlm jiwa pljr.
BAB 9 BHN AUDIO A) PROSES MNDENGAR DLM KALANGAN MRID - Pendengaran ialh proses fisiologi - brlaku apabila gelombang bunyi masuk ke dlm saluran telinga, mnggetarkn gegendng telinga dn tulng-tulng osikel di telinga tengah, mmasuki telinga dlm (koklea) dn brtukar mnjadi denyutan saraf (nerve impulse), dn brgerak ke otak utk ditafsirkn. - mndengar pula brlaku scra psikologi – brmula apabila seseorang itu mnyedr dn mmbrikn prhatian kpd sesuatu bunyi @ bntuk prcakapan. 1.Kemahiran Bahasa Tahap prbendharaan kata @ kemahiran bahasa yg dimiliki oleh knak-knak mmpngaruhi kebrkesanan proses mndengar. 2. Kejelasan Punca Audio Kelantangan optimum dn kejelasan pnca audio mmblhkn knak-knak mndengar dgn jelas dn mmahami msej yg hndk disampaikn. 3. Nada Audio yg tdk Sekata (Monotonous) Intonasi suara pngulas mstilh plbg dn bragam. 4.Kesediaan mndengar - Kesediaan seseorang pendengar scra fizikalnya mningkatkn keupayaan mrk mmahami msej yg hndk disampaikn. - Dua elemn penting dlm mnentukn kebrkesanan proses mndengar sms sesi P&P ialh penyampai msej (gru) dn penerima msej (pljr). B) PNGHASILAN BHN AUDIO PENDIDIKN lngkh-lngkh mrakam audio: i. sblm rakaman, pastikn semua pralatan brfungsi dgn baik. ii. dptkn tempat rakaman yg sunyi. iii. sms mnjalankn rakaman sebenar, pastikn tahap bhna input mikrofon dn bhna output speakr adalh brssuaian, iaitu tdk trlalu tinggi ataupn sebaliknya. iv. Anda blh mrakamkn penceritaan (narration) tanpa iringan kesan bunyi dn muzik latar bg mmudhkn anda mmbuat pngadunan audio kemudian. v. mmainkn semula rakaman trsebut bg mngenalpasti mutu rakaman itu mmuaskn. Rakam semula seksyen-
seksyen trtentu jika prlu. lngkh-lngkh penerbitan audio : lngkh 1 : Tetapkn matlamat. lngkh 2 : Penyelidikn dn mngumpulkn bhn. lngkh 3 : Pemilihan bhn. lngkh 4 : mnulis skrip. lngkh 5 : mnyediakn pralatan. lngkh 6 : mmbuat rakaman. lngkh 7 : Prebiu. lngkh 8 : pnggunaan bhn audio. lngkh 9 : Penilaian dn penambahbaikn. C) FORMAT AUDIO Format-format audio : -Kaset audio; -Kaset mikro; -Fonografatau piring hitam; -Cakra pdt @ CD D) PENERBITAN AUDIO pralatn asas utk mnerbitkn bhn audio, @Mikrofon. @Alat prakam (prakam dn pemain kaset).@Pita audioatau kaset audio. @Studio (tempat rakaman yg khusus) @Bilik kawalan (pilihan) @Kesan bunyi (utk mnghasilkn keadaan sebenar) @Muzik (sbg muzik latar) @Kabel. E) PENGADUN SUARA - pngadun audio ialh alat yg mmpnyai bnyk saluran input yg blh dilaras bhnanya dn satu output. - Alat ini biasanya trdpt di studio-studio rakaman. - sblm mmulakn rakaman, skrip hndklh disediakn dn mmbuat latihan mmbaca skrip. - Singkatan-singkatan yg prlu anda ketahui dn gunakn sewaktu anda mnyediakn skrip : @ FI (Fade In) – Muzik masuk prlhan-lhan. @ FO (Fade Out) – Muzik hilng prlhan-lhan. @ FUp (Fade Up) – Muzik mnaik prlhan-lhan. @ FD (Fade Down) – Muzik mnurun prlhan-lhan. @ BG (Background) – Muzik latar. F) SUNTINGAN- Audio digital pula mrupakn fail digital yg blh dirakam dn disimpan dlm plbg format dn blh diedit dn dimain kembali mnggunakn plbg aplikasi bunyi. Antara aplikasi editor bunyi trmasuk Windows Sound Recorder, Soundforge, dn Audacity. G) FORMAT FAIL AUDIO @Audio Intrchange File Format (AIFF dn AIF) @Musical Instrumnt Digital Intrface (MID, MDI dn MFF) @Sound (SND) @Roll (ROL) @Wave (WAV)@Sun Audio (AU) @Voice (VOC) @MPEG Level 3 (MP3) @RealAudio atau Realmdia (.RA dn .RAM) H) KEPNTINGN AUDIO DLM PNP Pendengaran mrupakn salh satu saluran utk mnerima mklumt dlm proses PnP. Rakaman audio yg diprdengarknmampu mmbri gambaran kpd pljr tentang sesuatu situasi atau informasi mlalui pnganalisisan trhadap apa yg dituturkn atau mlalui kesan bunyi maupn mlalui muzik latar yg trdpt pd rakaman trsebut. I) PNGUNAAN AUDIO UTK TUJUAN PNP mmbntu mrid yg kurang mahir mmbaca mndpt gambaran keseluruhan tanpa mlibatkn pembacaan petikn teks yg panjang lebar. Elemn audio brbntuk naratif spt penceritaan, ulasan dn diaolog antra watak, dpt mnghidupkn lagi gaya penyampaian mklumt. Deria pendengaran mrid blh dirangsang deria mlalui pngintegrasian suara manusia, bunyi haiwan dn alam sekitar, muzik srta plbg jenis kesan bunyi. pnggunaan bunyi dpt mnghidupkn lagi prsembhn sms mnyampaikn idea dn konsep di samping mwujudkn hubungkaitan antra elemn naratif dgn mmbangkitkn mod, emosi dn imaginasi mrid-mrid trhadap setting cerita ataupn pristiwa yg trbabit. pnggunaan kesan bunyi dn muzik latar dpt mwujudkn senario yg mnggambarkn prsekitaran utk sesuatu cerita atau pemntasan bg mmbangkitkn minat, mncetuskn mood dn emosi trtentu srta mrangsang imaginasi mrid-mrid. dpt mmupuk kemahiran mndengar, brtutur dn brkomputrunikasi yg baik dlm kalngan mrid. mrid prlu dilatih mndengar scra aktif (Active listening) spya mrk dpt mmahami msej yg ditrima dgn baik srta mwujudkn prsefhman antra penyampai dn pendengar. Pemahaman ini akn dpt mmbawa prubhn tingkh laku yg diingini dn mnjayakn usaha pembntukn kumpulan scra brkesan (Rogers & Farson, 1987). mrid yg mndengar scra aktif mngamalkn tabiat mndengar yg brikut: i. mnumpukn prhatian kpd penceramah ataupn gru (trmasuk aspek lisan dn gerak badn bukn lisan)
ii. mlibatkn diri scra aktif spt mmbrikn respon yg brssuaian mngikut keprluan dn keadaan iii. Sanggup mnundakn sikap mnghakimi sehingga selesai mnerima kesemua mklumt Kemahiran mndengar yg baik mmbawa kpd pembntukn kemahiran komputrunikasi yg brkesan krn mrid telh dpt mntafsir dn mmahami msej lisan dn emosi yg trlindung di sebalik prtuturan. Kemahiran mndengar yg baik dpt mmbntu mrid mwujudkn hubungan yg baik sms brintraksi dgn gru, rakn sebaya dn ahli keluarga. juga mmbntu mrid-mrid mmproleh mklumt yg ssuai utk mmbuat keputusan dn mnyelesaikn masalh.
J) PRNCNGAN DN PRSEDIAAN BHN AUDIO prncngan dn prsediaan sblm rakaman mlibatkn: i. mnentukn objektif dn hasil pmbljrn :- brpandukn kpd sukatan pljran dn subjek, kita dpt mngenalpasti objektif dn aras kemahiran, ruang lingkup isi kndungan, bntuk aktiviti dn nilai yg prlu ditrapkn dlm prsembhn audio nanti. ii. Analisis mrid (kumpulan sasaran):- dgn mnganalisis pngetahuan sedia ada, keblhan dn kecenderungan kumpulan sasaran, kita dpt mnentukn pendekatan, laras bahasa, skop dn liputan isi kndungan, cth dn huraian yg brssuaian spya dpt mmbangkit dn mngekalkn minat mrid di samping mnyampaikn msej pendidikn yg penting. iii. mndptkn mklumt:- (tajuk, kemahiran, isi kndungan PnP) dn bhn (kesan bunyi, muzik latar, CD dll.) iv. mnyediakn skrip:- mnetapkn turutan penyampaian isi kndungan, kesan bunyi, muzik latar, tempat utk brhenti, mmbrikn peneknan dll. Skrip mrupakn panduan bg penerbit, pelakun dn lain-lain lagi bg mngetahui cara penyampaian dn mnandakn masa yg ssuai utk mnyelitkn muzik latar dnatauataupn kesan bunyi. Penyampai dn para pelakon prlu mngkaji skrip dn mmbuat raptai sblm rakaman sebenar brlngsung. v. mngenalpasti pembaca skrip ataupn pelakun yg ssuai bg mnghidupkn lagi penceritaan yg disediakn. vi. mnyediakn pralatan dn mnempah bilik rakaman jika prlu. BAB 10 PENERBITAN VIDEO PENDIDIKN A) VIDEO DLM P&P 1. Video – mdia brgerak yg realistik dn sangat brmanfaat dalm penyampaian sesuatu msej kpd penonton. 2. keupayaannya mnunjukkn imj yg brgerak spt mrakam seekor harimau bintang ketika brlari, 3. mdia ini dpt mmprcepatkn dn mlambatkn prgerakn. cthnya, prgerakn harimau bintang yg trlalu laju blh diprlhankn dgn teknik gerak prlhan, malh prgerakn itu blh dibekukn 4. brupaya utk mmbawa masuk pristiwa yg brlaku di luar bilik darjah spt letupan gunung brapi, bom atom dll. 5. brupaya utk mrakamkn imj jauh dn dekat, srta mmanipulasi ruang. cthnya, prgerakn sel-sel darah dlm tubuh badn blh dilihat oleh penonton. 6. Masa dn ruang juga blh dimanipulasikn mlalui animasi. B) KAMERA & PRAKAM VIDEO 1. Camcorder ialh cantuman drpd dua prkataan iaitu camra dn recorder. 2. Imj yg dirakam mnggunakn camcorder dikesan brgerak mlalui lensa fokus ditukar kpd bebrapa siri signal elektronik. Signal ini kemudian dipancar dn dirakamkn kats pita magnetik. pd masa yg sama, bunyi yg dikesan sbg signal elektronik mlalui mikrofon bina dlm, juga akn dirakam di atas pita yg sama. 3. Sekiranya ingin mmbeli camcorder, prlulh mngambil kira prkara spt: Format storan. Warna dn resolusi. Intensiti cahaya – kamera video yg baik mmrlukn pngcahayaan yg sedikit utk mnghasilkn rakaman yg brkualiti. Cip CCD – lagi bnyk mmpnyai cip CCD, semakin baik resolusi dn warna yg dpt dirakamkn. Input dn Output – iaitu aksesori spt audio, video, mikrofon, headphone dn pnca kuasa luar. C) JENIS-KAMERA VIDEO 1. kamera Video Analog -mrakamkn imj dn mnyimpannya dlm bntuk analog. -mnggunakn tep magnetik dlm bntuk kaset video yg plbg format spt VHS, VHS-C, Hi 8, dn U-matic. 2. kamera Video Digital - mrakam imj dn mnyimpannya dlm bntuk digital. - mnngunakn kaset video dlm saiz kecil yg biasanya dlm format DVC (Digital Video Cassette). - blh disambung ke komputrputr dgn mnggunakn kabel FireWire. - blh disunting dgn prisian-prisian komputrputr.
D) BAHAGIAN-PNTING KAMERA VIDEO
1. Butang Zoom – mrkamkn imj dekat objek tanpa brgerak dn mnghampiri scra fizikal. 2. Gelng Fokus – mlakukn fokus scra manual. 3. Sensor dedhan (exposure) – mngesan seluruh mdn rakaman dn mnala bukaan lensa yg ssuai dgn intensiti cahaya. 4. Shuttr – kelajuan shuttr yg tinggi mmrlukn lbih bnyk cahaya, mnyebabkn aprtur dedhan dibuka lbih luas dn ini mnghasilkn mdn jelas mnjadi lbih tohor. 5. Butang White Balance – utk mncipta keseimbangan warna yg mnarik tetapi mungkin bukn warna asal. 6. Alat rakam suara – utk mrakam suara semula jadi. E) MEDAN JELAS 1. mdn jelas – jarak di antra subjek yg kelihatan jelas. 2. mdn jelas brgantung pd jenis kamera, aprtur, dn jarak fokus. 3. Semakin luas bukaan aprtur, semakin trhad mdn jelasnya, trutama apabila mmfokus subjek yg dekat. 4. Sebaliknya, sekiranya bukaan aprtur kecil, maka imj ketajaman atau kejelasan yg dihasilkn agak sekata mnyebabkn subjek kelihatan lbih jelas. F) SUDUT PMNGBILAN GMBR 1. Syot asas- Jarak dekat, sederhanaatau dekat (normal angle) 2. Sudut tinggi kamera ( High camera angle) 3. Sudut rndh kamera ( Low camera angle) 4. Sudut pndngn paras mata ( Bird Eye View) 5. Sudut pndngn Subjektif kamera ( Subjective Camera Angle) 6. Sudut Pndngn Objektif kamera 7. Prgerakn kameraatau mnukar knta pendar, landai, jejak & luru G) BIDNG PNDNGN GMbr 1. Extrem Close up- mnampilkn bhgian trtntu drpd ssuatu objek. objek mngisi sluruh layar & lebh jelas princiannya. 2. Big close up- mnampilkn bhgian trtntu drpd ksluruhn imj. mmaparkn objek scra mikro. objek mngisi sluruh layar & jelas princiannya. 3. Close up- mmaparkn objek scra dekat. Objek sbg titik prhatian utama. Ltar blkng sdkit shj. Objek dtampilkn wjah dr bahu smpai ats kpala. 4. Mdium close upatau bust shot- Shot dkt & objek dambil dr bhgian dada smpai ats kpala. 5. Mdium shot- mmaparkn kedua-dua sabjek dn latar blkng. 6. Waist shot- mmaparkn objek setakat pinggang. Ltar blkng sbnding dgn objek utama. 7. mdium Long shotatau knee shot- bidng pndngn lg dkt dr LS. Objek dtampilkn dr ats lutut smpai ats kpala. 8. Full length shot 9. Long shot- mmaparkn keseluruhan objek. Shot sgt jauh. Objek msih ddominasi oleh ltar blkng yg lbih luas. 10. Very long shot- mmaparkn objek dn kedudukn di prsekitarannya. Mnyajikn pndngn yg sgt luas. Shot sgt jauh. Objek utama & objek lainnya nmpk sgt kecil dgn ltar belkng. 11. Over the shoulder shot- mmaparkn sabjek dr blkng bahu orang lain H) JENIS PRGERAKN KAMERA 1. Panning (left right): - prgerakn kamera video ke kiri atau knan; -Cari poin prmulaan dn poin akhir sblm mrakam.; -utk mrakam imj objek yg brgerak laju spt prgerakn kreta lumba. 2. Tilting (up down):- prgerakn kamera katsatau bawah.; -utk mnunjukkn ketinggian bangunan, pokok, cerun atau utk mmbanding beza dua objek yg brlainan saiz. 3. Dolly (in out):- prgerakn dolly mlibatkn prgerakn kamera yg dipasang pd tripod broda ditolak (dolly in) atau diundur (dolly out) 4. Truck (left right):- mnolak ke kiri dn ke knan kamera yg dipasangkn di atas tripod broda.; -Biasanya,
mrakam objek yg brgerak @ brjalan. 5.Pedestal (up down):- gerakn kamera diats pedestal yg blh dnaiktrunkn. 6. Crab ( left right)- gerakn kamera scra latralatau mnyamping, brjalan sjajar dgn subjek yg sdg brjln. Arc ( left right):- gerakn kamera mmutar mngelilingi objek dr kiri keknanatau sbaliknya) Zoom (in out):- mndekatiatau mnjauhi objek scra optic, dgn mngubah pnjng focal lensa dr sudut pndng sempit ke sudut pndng lebaratau sbaliknya.; -zoom in: dktkn objek dr longshot ke close up; -zoom out: jauhkn objek dr close up ke long shot. I) MRNCNG PENERBITAN BHN VIDEO UTK PNGJRN (lngkh2) 1. Tetapkn Tujuan dn Objektif :-Pastikn anda tahu matlamat rncngan anda mnghasilkn bhn video. Siapakn kumpulan sasarannya dn bgmna bhn itu akn digunakn dlm pngjrn. 2. Buat Penyelidikn dn Sediakn bhn :-Kumpulkn bhn-bhn yg diprlukn spt mklumt, gambar dn sebgnya yg anda fikirkn brguna utk pnggambaran. 3. Pilih bhn-bhn yg ssuai:- bhn yg anda kumpul mungkin trlalu bnyk. Pilih bhn-bhn yg difikirkn benar-benar prlu. 4. mnulis Skrip:- Di sinilh anda mncurahkn idea anda scra brurutan dn brstruktur. 5. Brsedia mmbuat pnggambaran:- Sediakn jadual pnggambaran. Sekiranya anda bekrja dlm pasukn, tetapkn tugas masing-masing. 6. Sediakn bhn-bhn Grafik:- Anda prlu mnyediakn bhn-bhn grafik sblm pnggambaran dimulakn. Kalau tdk ia akn mngganggu kelancaran pnggambaran 7. Sediakn bhn dn pralatan:- Pastikn bhn dn pralatan brsedia dn brfungsi. 8. Mulakn pnggambaran :- Anda mungkin akn mmbuat pnggambaran luardn dlm. Fikirkn kemungkinan2 yg akn brlaku dn brsedia dgnnya. 9. Mnyunting:- Setelh mmbuat rakaman, suntingan prlu dibuat. 10. mmbuat Rakaman Audio:- lngkh ini adalh utk mmasukkn narasyen, Kesan bunyi dn muzik latar. 11. Prebiu:- rncngan prlu dipratonton oleh satu kumpulan kecil dn kemudian prbaiki kesilapan sekiranya ada. 12. Gunakn dlm pngjrn:- Di sinilh anda mnggunakn program video yg telh dihasilkn. 13. Penilaian & Pnmbhbaikn:- Di sinilh anda prlu mnilai bhn video itu dr segi kessuaiannya dlm PnP.
J) PROSES PENERBITAN VIDEO 1. Pelan Cerita & Skrip Penerbitan:- Penyediaan storyboardatau skrip pnting spya pbjektif utama pnghasiln rmkn vdeo trcapai spnuhnya. 2. Kadar Pencahayaan:- Stiap kamera video mpnyai had minimum penerimaan chya utk mbntuk imj pd kamera. Teknik pngmbiln gmbr & pnguasaan chya daplikasi dgn mmgunakn lmpu sinar tmbhn (spot light) & reflektor. 3. Kwln primbngn Chya Putih ( white balance):- Primbngn chya putih yg smpurna akn mnentukn pmbntukn wrna2 yg ssuai mgikut kdar pnchyaan yg ada pd ssuatu tmpt. 4. Kssuaian Adegan:- Adegn2 prlu dsusun mgikut urutn brdsarkn storyboardatau skrip. Cra ini ssuai utk subjek bg tpik pnp yg mudh atau ringkas. Adegn2 prlu dselaraskn supya xbrcelaru apbl dtyngkn & ada kesinambungn antra 1 adegan dgn adegn yg lain. 5. pnggunaan Grafik:- Grafik mmbri mksudatau mklumt lbih pntas & mudh dingat brbnding dgn prkataan. Gmbr2 yg dmbil prlu mmprlihatkn mngenai prkaitn antra subjek spya pnghuraian ssuatu konsep yg komputrles n abstrak dpt dsampaikn dgn jelas & mudh dfhmi. Pnggunaan grafik dbg ikon prlu label dlm bntuk teks agar pngguna fhm fungsi ikon itu. 6. Proses Produksi Akhir:- Produksi mrupakn orises teknikal (proses pnyuntingn, rakamn suara kesan bunyi) yg dbuat kpd prsembhn vdeo sblum dsiarknatau digunakn. - Penyuntingn: - proses mmilih adegan yg ssuai shj yg digunakn pd salinan utama pita video trsebut. Adegan blh dilihat mlalui pita induk 1 pr1 & pmilihn adegan yg ssuai akn dplih & drakam smula kpd salinan video utama.- blh gunakn teknik Linear & non-Linear. - Rakaman: proses mrakm smulaatau mmasukk kesan bunyi, suara lataratau muzik inringn pd adegan trsebut. Proses strus adlh msukkn grafik vdeo pd tmpt trtntu d pita utama. K) MNYUNTING VIDEO 1. Teknik asas mnyunting video – mnggunakn hanya sebuah pemain video dn sebuah prakam video srta dua buah televisyen. Kedua-dua prlu disambungkn dgn AV cable. 2. mnyunting dlm kamera – shot dn panjang shot ditentukn sms rakam dibuat. 3. Assemble editing – shot disalin ke pita baharu mngikut susunan yg dikehndki. 4. Teknik sisipan – rakaman baru dilakukn pd pita asal. 5. mnyunting dgn mnggunakn Three-machine Editting. (rujuk ms 180-181) 6. mnyunting brbntukn komputrputr. - Windows Movie Makr (ms 182-191) - VCD Cuttr v.4.04 (ms 191195) L) ALAT PNGHASILAN VIDEO
Video blh dirakam mlalui kamera video digital yg mnggunakn mini kaset DV (DV cassette) atau analog yg mnggunakn Pita Video format VHS. Pita Video VHS blh dimainkn semula pd pemain video (video player) tetapi mmrlukn pralatan khas iaitu kad prakam video (video capture card) pd komputrputr utk ditukarkn ke bntuk klip video digital. Sedngkn kamera video digital yg mnggunakn mini kaset DV blh trus dirakam ke cakra kras pd komputrputr mlalui penyambungan kabel USB dgn mnggunakn prisian trtentu. M) PRISIAN UTK PNGHASILAN VIDEO 1. Windows movie makr , Adobe Premier, Ulead mdia studio, Ulead video studio, Penicles, Edius, Let’s Edit, Vegas, Avid 2. Brasaskn 2 pndekatn: @Stiap prisian brgntung kpd vdeo dgitl brtnggungjwb thdp aspek mngwal prkakasn vdeo capture, pmadatan & main klip. @prisian drivers dlm sistem oprasi mngwal vdeo capture, pmadatn & main klip. Drivers ini dcapai oleh plbg prisian utk mbntu mbuatatau mcapai data vdeo. 3. Didpti dlm 3 bntuk: - Video capture;- mngedit video; -Pemain video utk prisian 4. bhn video blh diambil sebahagian drpd Video-CD (fail format .dat) atau DVD (fail format .vob) mlalui prisian spt VCD cuttr atau Choppr XP dn disimpan semula dlm fail format .mpeg (mpeg 1) atau .wmv (Windows mdia video) agar ia ssuai (compatible) apabila disisip (insert) pd kebnykn prisian. 5. Penyesuaian format fail blh dilakukn mlalui prisian spt Any file convertr, Total video convertr atau seumpama dgnnya. 6. bhn audio dn video blh juga dimuat turun drpd plbg sumbr laman web trtentu spt yg trdpt pd youtube. 7. bhn video yg telh disunting blh dijadikn klip video dn disimpan ke 8. cakra kras atau disimpan dlm format VCD atau DVD dgn prisian trtentu spt Windows movie makr, DVD movie makr (trdpt pd Windows Vista), Ulead movie factory, Roxio creatr DE, Nero burner atau mana2 prisian yg seumpama. 9. penerbitan video haruslh brsifat informatif, mudh difhmi, ringkas, mnarik , dlm jangka masa yg bessuaian dgn tujuan pngjrn.
BAB 11 PNGINTEGRASIAN TMK DLM P&P A) PRNN ICT DLM PMBLJRN Anjakn dr sistem pendidikn masyarakat industri ke masyarakat mklumt dikatakn brlaku apabila tknologi mmain pranana dlm proses PnP, cth:
prsekitaran pmbljrn kini yg lbih baik apabila tknologi digunakn dlm PnP, Cth: prsekitaran pmbljrn Tradisional
prsekitaran pmbljrn Era Baru
brpusatkn Guru Stimulasi mlalui satu deria prkembangan satu laluan mnggunakn satu mdia
brpusatkn mrid Stimulasi mlalui plbg deria Pelbagai laluan prkembangan mnggunakn plbg mdia
Kerja brasingan mnyampaikn mklumt pmbljrn pasif pmbljrn brasaskn fakta dn pngetahuan Maklum balas reaktif Konteks buatan (artificial) dn trpisah
Kerja scra kolaboratif brtukar mklumt pmbljrn aktif brasaskn penerokaan dn inkuiri penemuan Pemikiran kritikal dn mmbuat keputusan dgn brmklumt Tindakn proaktif atau trncng Konteks dunia sebenar dn tulen (authentic)
B) PRNN GURU DLM PNGINTEGRASIAN TMK DLM PNP bg mnghasilkn bhn atau mdia PnP yg mnepati kessuaian dn keprluan pmbljrn yg optimum, gru seharusnya mngetahui dn mmahami aspek-aspek rncngan pngjrn (instructional planning), rekabntuk pngjrn (instructional design) dn yg cukup penting ialh teori pmbljrn (learning theory) yg mndasari prkara di atas. Sesuatu yg prlu diingatkn adalh, sms mlakukn integrasi TMK dlm proses PnP, gru tdk sama sekali mngajar bgmna mnggunakn tknologi trsebut – apa yg dilakukn adalh mnggunakn tknologi trsebut sbg sesuatu wahana yg dpt mmbntu mmudhkn gru mnyampai dn mmudhkn mrid mmahami dn mmbina sesuatu ilmu pngetahuan srta mmbntuk kemahiran. C) KEPRLUAN MNGINTEGRASIKN TMK DLM PNP pnggunaan TMK scra bijak, dpt mmprkayakn prsekitaran pmbljrn dn mmblhkn mrid mncapai kemahiran yg dpt digunakn dlm alam pekrjaan. pnggunaan TMK dlm PnP adalh prlu utk tujuan brikut: i. mnarik prhatian mrid ii. mmotivasikn mrid iii. iimnyokong pendekatan baru dlm PnP spt pmbljrn kopratif, kemahiran brfikir aras tinggi, pmbljrn brasaskn penyelesaian masalh dn pmbljrn brasaskn projek. iv. mlibatkn mrid mlalui krja-krja pnghasilan v. mningkatkn anggapan bahawa mrid sendiri yg mngawal pmbljrn vi. mmbntu gru mnghubungkn mrid kpd sumbr pmbljrn vii. mmbntu gru mnjejak prkembangan pmbljrn mrid viii. mnyediakn mrid utk mnghadapi dunia yg sentiasa brubah D) Piawaian Ciri mrid Dari Aspek pnggunaan TMK - blh mneroka dn mnyampaikn scra dinamik dlm plbg bntuk - lbih tinggi keyakinan diri dn kemahiran sosial - blh brkomputrunikasi scra brkesan mngenai prkara-prkara yg komputrpleks - mmpnyai kemahiran akses kendiri dn trarah kendiri - mngetahui keblhan masing-masing dn blh brkongsi dgn orang lain - blh brkrja scra kolaboratif - lbih brsedia utk mnghadapi masa depan. - brkomputrunikasi mnggunakn plbg bntuk mdia - mncapai dn brtukar mklumt dlm brbagai cara - mngumpul, mnganalisa, mnyusun dn mnsintesis mklumt - mmbuat rumusan brasaskn mklumt yg dikumpul - mnggunakn mklumt dn mnggunakn alat yg ssuai utk mnyelesaikn masalh - mngetahui kndungan mata pljran dn brupaya mncapai mklumt tambhn apanila diprlukn - mnjadi mrid yg trarah kendiri
- mlakukn kolaborasi dgn orang lain dn brtindak cemrlng dlm pasukn - brintraksi dgn orang lain dgn cara yg brssuaian dn bretika
E) PEMPROSESAN PRKATAAN @ Pemprosesan mnggunakn mnggunakn prisian spt Microsoft Word bg tugas mnaip, mnyunting, dn mncetak sesuatu dokumn. @ trdiri drpd prwujudn sesuatu fail, penyimpanannya scra elektronik dlm cakra pdt, pamran di skrin, pngeditan mlalui arahan, dn aksara dr papan kekunci dn pencetakn dgn mnggunakn pencetak (printr). @Guru blh mnggunakn aplikasi ini utk mmbuat bhn edaran, lembaran krja, ujian dn latihan, mmbntu gru mningkatkn lagi kebrkesanan pngjrn. 1. Ciri-ciri aplikasi pemprosesan prkataan i. Insert text (selit teks) – mmblhkn anda mnyelit teks di mana-mana dokumn anda ii. Delete text (mmadam teks) – mmblhkn anda mmadam prkataan, teks, baris dn paragraph dgn mudhnya. iii. Cut and paste (mncantas dn mmindhkn teks) – mmblhkn anda mncantas prkataan atau prenggan drpd satu tempat dn mmindhkn ke tempat lain. Iv. Copy (mnyalin) - mmblhkn anda mnyalin prkataaan, teks atau prenggan yg diprlukn. v. Save (mnyimpan) – setelh mnghasilkn sesuatu dokumn, blh disimpan dn diedit semula. vi. Font (fon) – anda blh mnukar fon teks anda vii. Page size and margins (halaman dn margin) – anda blh mnetapkn saiz halaman, spya aplikasi pemprosesan prkataan akn dissuaikn scra automatik. viii. Search and replace (dicari dn diganti) – mmblhkn anda mngarah pemproses prkataan utk mncari prkataan atau ayat dn anda juga blh mnggantikn prkataan atau ayat trsebut dgn prkataan lain dlm teks anda. ix. Word wrap (mnyusun baris) – aplikasi pemprosesan prkataan scra automatik akn brgerak ke baris setrusnya slps baris telh dipenuhi, juga akn mnyusun mnyusun teks trsebut. x. Print (cetak) – mmblhkn anda mnghantar dokumn anda utk dicetak. xi. Font specifications (spesifikasi fon) – aplikasi pemprosesan prkataan mmblhkn anda mnukar fon srta ciri fon spt italic, bold, saiz, warna dn shadow. xii. Graphics (grafik) – mmblhkn anda mnyisipkn gambar dn carta dlm dokumn anda. xiii. Spell check (semak ejaan) – satu kemudhan utk mnyemak ejaan yg diragui oleh prisian. xiv. Thesaurus (tesaurus) – satu kemudhan aplikasi pemprosesan prkataan yg mmblhkn anda mncari makna prkataan dokumn anda. xv. Header, footr and pagination – aplikasi pemprosesan blh mletak teks scra automatik di atas lembaran (header) atau di bawah (footr) srta penomboran. xvi. Table (jadual) – mmblhkn anda mnyisip jadual utk mnyokong penyusunan data anda dlm baris dn lajur. 2. Impak Integrasi Aplikasi Pemprosesan prkataan dlm PnP i. mnjimatkn masa – aplikasi pemprosesan prkataan mmbntu gru mngrus masa lbih efisien dlm penyediaan pngjrn, trutamanya mngubah suai teks (bhn) brulng kali, tdk prlu mmbina teks baharu, mmbuat pembetulan dn penyemakn dgn lbih cepat dn cekap. ii. Hasil krja lbih kemas dn mnarik – bhn pngjrn yg disediakn dgn pemprosesan prkataan lbih trsusun, kemas, dn mnarik, nescaya lbih mudh difhmi. iii. prkongsian mklumt – gru dpt brkongsi rncngan pngjrn, bhn bacaan, jadual, teks, template soalan dn plbg lagi bhn pngjrn. Rakn blh mnyalin, mngubah suai, mnambah baik bhn pemprosesan prkataan utk diintegrasikn dlm PnP. iv. mnyokong pngrusan PnP – pnggunaan aplikasi pemprosesan prkataan blh mmbntu gru dlm PnP, trutama penyediaan bhn pngjrn spt nota edaran, lembaran krja, krtas ujian dn bhn sokongan pngjrn lain spt rncngan pngjrn harian, laporan, dn bulletin. v. mngukuhkn aktiviti PnP – mrid blh dirangsang utk mnggunakn aplikasi pemprosesan prkataan dlm kebnykn tugas penulisan utk apa2 juga mata pljran yg sblm ini ditulis dgn tangan. mrid akn lbih brmotivasi utk mlaksanakn tugas sekiranya hasil yg diproleh oleh mrk lbih kemas dn mnarik srta mnjimatkn masa. vi. mnyokong proses penulisan – mrid blh mnggunakn aplikasi pemprosesan prkataan utk mnulis, mngedit, ilustrasi cerita, mnghasilkn bhn pembentangan bg tajuk yg dipljri dn mmbuat nota sbg rujukn. mrid blh dirangsang utk mncetuskn idea dlm penulisan kreatif dgn mnggunakn plbg fon, warna, reka letak, sisipan gambar dn plbg grafik. vii. mngukuhkn kemahiran brbahasa – mrid blh bljr bahasa mlalui plbg fitur aplikasi pemprosesan prkataan trmasuk spell check, grammar checkr dn thesaurus. F) PRSEMBHN ELEKTRONIK
@ prisian prsembhn spt Microsoft PowerPoint mmbntu gru-gru mngukuhkn sesi pngjrn srta mnarik prhatian pljr trhadap pngjrn gru. @ prisian dpt mmbntu gru mncerakinkn fakta dn mnjelaskn isi pngjrn. @ prisian ini mmblehkn gru mmilih plbg corak teks, grafik, animasi, audio dn video utk diintegrasikn dlm slaid dn ditaygkn sbg bntuan utk sesi pngjrn. @ prisian ini brupaya mngadakn pautan (hyprlink) dgn sumbr mklumt di luar spt imj, dokumn, hamparan elektronik, video, audio, laman web dn sbgnya. Keistimwaan aplikasi ini dpt mngayakn lagi sumbr rujukn penontonnya bg mmprolehi mklumt lanjut mngenai ssuai topik ataupn konsep yg dihuraikn oleh penyampai. @ prsembhn elektronik digunakn dlm prniagaan, bidng prubatan, pendidikn dn plbg bidng yg lain utk tujuan tunjukcara, mmbuat penerangan, mncerakin fakta, mmbentangkn laporan, mnyampaikn msej, prkongsian idea dll.. 1. Ciri-ciri prsembhn elektronik @ Fitur pemprosesan prkataan yg mmbenarkn pnggunanya mmasukkn dn mngubah format teks. @ Kemudhan utk mmasukkn dn mmbuat penyuntingan imj grafik, srta mwujudkn kesan animasi. @ Sistem prsembhn paparan brasaskn slaid (slide show engine) yg dpt mmaparkn paparan mngikut turutan slaid, isi kndungan dn olhan yg trpilih. Aplilasi prsembhn elektronik juga mnyediakn kemudhan pratonton (preview) kesan-kesan animasi trsebut sblm anda mmbuat pemilihan trakhir. @ Sistem pngrusan susun letak (layout) yg mmbenarkn anda mmilih templat yg telh ditetapkn dn mngubahsuainya mngikut keprluan sms. 2. Kritria prsembhn elektronik yg baik @ Aplikasi prinsip reka bntuk grafik mmbntu penyediaan prsembhn eklektronik yg mudh dibaca dn mmpnyai nilai estetik. Antara prinsip2 RB grafik: a. Prinsip Mudh (Simplicity):- mnggunakn latar blkng yg mudh, spya penonton tdk trtarik kpd latar blkng yg brwarna-warni ataupn yg lbih komputrpleks. (Smaldino et al., 2012; Jones, 2005) b. Prinsip Kontras :- Warna latar paparan prlu mnyebabkn msej utama kelihatan lbih mnonjol (Jones, 2005; Smaldino, 2012). pnggunaan latar blkng brwarna gelap dn teks yg brwarna cerah juga akn mnghasilkn kesan kontras yg baik (Clark, 2004). c. Prinsip Penegasan (Dominant):- mnggunakn saiz fon ataupn objek yg lbih besar, pnggunaan warna yg kontras bg mnonjolkn subjek ataupn idea utama. d. Gunakn bnyk ruang kosong (white space) di keliling subjek ataupn idea utama spya ia dpt mnarik prhatian penontonnya. e. Setiap paparan fokus kpd satu konsep sahaja. @ mnggunakn msej anda dgn tepat dn seringkas yg mungkin (Smaldino, 2012; Microsoft, 2012; Markowitz, 2011; Mayer 1998). @ mngemukakn idea ataupn penerangan mngikut turutan yg logikal. Amalkn prinsip dr yg mudh ke yg komputrpleks, dr yg diketahui kpd yg belum diketahui, drpd yg konkrit kpd yg abstrak, dll. amnggunakn visual utk mwakili konsep yg abstrak ataupn apabila paparan teks dn angka mungkin kelihatan komputrpleks dn mngelirukn. @ mngintegrasikn elemn multimdia ataupn rangsangan multisensori dlm penyampaian anda. mnurut Mayer (1998; 1999) dlm teori pmbljrn multimdianya, telh mnyarankn prinsip2 brikut yg blh dijadi garis panduan penyediaan bhn pmbljrn multimdia: a) Prinsip multimdia (Multimdia representation principle): Lebih baik mmbuat penerangan dgn komputrbinasi teks dn imj drpd mnggunakn teks sahaja. b) Prinsip gabungan ataupn brsebelhan (Spatial Contiguity Principle): Kesan pmbljrn yg mlibatkn gabungan teks dn imj yg brdekatan adalh lbih baik drpd dibuat scra brasingan. c) Prinsip penumpuan prhatian mlalui saluran deria pnglihatan (Visual Split-Attention Principle) mncadngkn agar penerangan dibuat scra lisan bg mnggantikn pnggunaan teks yg panjang lebar yg dipapparkn mlalui skrin. @ Prinsip saiz mklumt yg minimum (Chunking principle): Gunakn teks dn gambar yg minimum. @ Prinsip koheren (Coheren principle): Elakkn pnggunaan isitilh ataupn prkataan yg tdk releven. @ Prinsip penumpuan prhatian mlalui deria auditori (Auditory Split-Attention Principle): sms mmbuat penerangan scra verbal brsama animasi (elemn visual), elakn pnggunaan muzik latar dn kesan bunyi yg brlbihan spya mrid dpt mnghubungkaitkn animasi dgn huraian yg diprsembahkn. @mmbuat penerangan, mmprkenalkn konsep dn idea scra progresif. @ mngelakkn pnggunaan kesan animasi yg brlbihan (Smaldino, 2012; Clark, 2004). 3. Prinsip pnghasilan prsembhn elektronik lngkh2: 1. Analisis Keprluan mngenai keprluan sukatan pljran dr segi skop isi kndungan, hasil pmbljrn, objektif pmbljrn, keprluan dn keblhan mrid. 2. Reka bntuk prsembhn elektronik dlm mnetapkn pendekatan, papan cerita, fitur-fitur yg blh mnarik prhatian dn mningkatkn penangkapan konsep, aktiviti pmbljrn sehubungan itu dn lain-lain lagi.
3. pngumpulan bhn, mdia (ataupn aplikasi yg brssuaian) dn mmbuat kajian litratur mngenai topik yg dikaji. 4. Pemilihan bhn, mdia, pendekatan dn kaedh yg brssuai dgn topik kajian dn kumpulan sasaran anda. 5. mnghasilkn prsembhn elektronik dgn mmatuhi prinsip-prinsip reka bntuk grafik dn reka bntuk msej spya penyampaian msej pendidikn brjaya mnarik prhatian mrid dn mmbntu mrk mnyimpannya dlm ingatan jangka panjang dn mngundur kembali mklumt trsebut dgn cekap. 6. Prebiu ataupn pratonton hasil anda. Anda prlu mmastikn ketepatan fakta dn laras bahasanya brssuaian dgn pngetahuan sedia ada srta keupayaan mrid anda. Raptai bg mmastikn pnggunaan mdia itu lancar. 7. mnggunakn prsembhn elektronik dgn mngamalkn Model ASSURE dn mlibatkn mrid scra aktif dlm proses pmbljrn. 8. mngadakn penilaian dn penyemakn bagai mmbuat penambahbaikn. G) HAMPARAN ELEKTRONIK @ prisian Hamparan Elektronik mmbntu pngguna mngolh dn mngrus data nombor utk tugas spt penyimpanan rekod atau akaun. @ Guru mnggunakn prisian elektronik bg tugas yg mlibatkn aktiviti penyimpanan akaun kewangan dn juga utk pngiraan markh dn gred. @ Prisian spt Microsoft Excel mmudhkn gru sms mngira jumlh markh, purata, mmbrikn gred, mnyusun srta mnyaring data. @ cth aplikasi hamparan elektronik: Microsoft Excel, Apple VisiCalc, Kingsoft Spreadsheets, OpenOffice Calc, LibreOffice Calc Corel, Quattro Pro 1. Ciri-Ciri Asas Hamparan Elektronik: i. mngrus mklumt dlm lajur dn baris ii. mnyediakn platform utk pngguna mmasukkn data iii. mmbenarkn pngguna mlakukn prkiraan matematik spt tambah dn tolak srta rumus matematik katsdata iv. mmbenarkn pngguna mnggunakn fungsi matematik spt kats data v. mmbenarkn penyalinan olhan matematik vi. mmbenarkn prkiraan semula scra automatik apabila pngguna mngubah data vii. mnyediakn keupayaan mlakukn mmprsembahkn data dlm bntuk carta dn graf 2. Kelbihan Hamparan Elektronik brbanding Hamparan Manual: i. Kesilapan kemasukn data atau rumus dpt dikesan dn diprbetulkn dgn mudh mnggunakn fitur edit ii. mmblhkn pngguna sampai ke jawapan tanpa prlu mnaip rumus dn fungsi matematik yg komputrpleks hasil mmpnyai rumus dn fungsi matematik yg siap bina dlmnya bg mlakukn rumus dn fungsi matematik kats data scra automatik. iii. mnjimatkn masa dn mmudhkn krja hasil keupayaan mmproses data pd bebrapa hamparan scra serentak iv. mmprsembahkn data dlm bntuk yg kemas dn mnarik hasil mmpnyai keupayaan automatic formating v. mmblhkn intrpretasi data dibuat dgn lbih mudh hasil mmpnyai keupayaan bg mmbina graf vi. mnyediakn satu kaedh mnjejak dn mnyampaikn mklumt dlm bntuk yg trurus. vii. mnjimatkn masa mlakukn prkiraan dn fungsi matematik sekiranya prlu mlakukn prkiraan semula. viii. Capaian semula data adalh cepat dn mudh krn data disimpan dlm bntuk fail digital. ix. Data dn mklumt blh dikongsi dgn mudh dn cepat mnggunakn intrnet hasil sifat storan yg brbntuk fail digital. x. Fail storan blh dikunci mnggunakn password bg mngelakkn data diubah tanpa kebenaran. H) PANGKALAN DATA @ prisian pangkalan data spt Microsoft Access mmbntu gru mnyimpan, mngrus, dn mngubahsuai mklumt, iaitu brbntuk teks dn nombor. @ prisian pangkalan data sangat ssuai krn mmblhkn pnggunanya mncari mklumt dgn pencarian kata-kata kunci. @ cth aplikasi pangkalan data: Microsoft Access, MySQL, Oracle 1. Ciri-Ciri Asas Aplikasi Pangkalan Data i. trbntuk dr jadual atau bebrapa jadual yg blh dihubungkn antra satu sama lain. Setiap jadual mmpnyai mdn utk dimasukkn data. ii. mnyimpan data dlm mdn pd jadual. Satu mdn blh mnyimpan satu data dn keseluruhan data tentang satu objek atau prkara dikenali sbg rekod. iii. mmbenarkn pngguna mnyimpan, mngedit dn mncapai kembali data yg disimpan. 2. Kegunaan Pangakalan Data dlm PnP i. Data tentang mrid blh disimpan dn diurus dgn tratur mnjadikn proses mngruskn mklumt mrid cekap dn tepat.
ii. Capaian kembali mklumt blh dibuat mnggunakn kata kunci dn rekod mrid dipapar scra automatik. mklumt mrid blh disaring dn dirumus scra automatik. dgn itu gru dpt mnjimatkn masa brbanding cara lama mnyimpan mklumt mrid mnggunakn krtas dn fail. iii. blh digunakn utk tempat mnyimpan soalan-soalan ujian yg mana jika koleksi soalan adalh besar, gru brpeluang mncapai kembali soalan-soalan yg relevan mlalui proses saringan iv. Guru blh mnggunakn pangkalan data utk aktiviti PnP misalnya dgn mnggalakkn pemikiran aras tinggi hasil mminta mrid mngkaji pelaporan yg dikeluarkn hasil saringan data dr pangakalan data I) PNGGUNAAN PRISIAN DN ALAT PNGARANGAN @ prisian pngarangan multimdia ialh prisian yg blh mngintegrasikn komputrbinasi unsur teks, grafik, animasi, video, dn audio utk mnghasilkn sesuatu projek atau pakej yg ada ciri intraktif. @ alat pngarangan mrujuk kpd prisian yg digunakn utk mmbangunkn prisian kursus utk tujuan e-pmbljrn. @ Projek multimdia intraktif yg dihasilkn gru blh diintegrasi ke dlm P&P. @ Macromdia Authorware amat brguna krn brintraktif dn dpt mnarik tumpuan pljr yg plbg kecerdasan. 1. Ciri Umum Alat pngarangan i. mngedit dn mngrus - mncipta, mngedit dn mnukar format elemnt multi mdia - mngrus dn mrk bntuk brdasarkn papan cerita dn carta alir ii. Pngaturcaraan:- mnggunakn bahasa pngaturcaraan yg tinggi tapi mudh krn brbntuk visual iii. Intraktif:- pngaturcaraan yg komputrplek mnjadi mudh krn mnggunakn konsep pngaturcaraan brstruktur yg mnggunakn arahan IF-THEN dn GO TO mnjadikn pngguna brupaya mngawal aliran mklumt dn kndungan iv. mmain semula dn mmprkemas produk:- Pembangunan blh dilakukn mngikut segmn dn stiap segmn blh dibina dn diuji scra brasingan Waktu satu-satu elemn dilaksanakn blh ditetapkn dgn rapi dn tepat v. penyampaian mrentas plbg platform dn intrnet -produk blh brgerak sendiri (standalone) -produk blh mrentas plbg platform -produk blh ditukar format utk dimainknpd platform intrnet J) PNGHASILAN PAKEJ MULTIMDIA PMBLJRN @ Pakej multimdia adalh satu pakej pmbljrn yg mnggabungkn strategi pmbljrn dgn kndungan pmbljrn yg diprsembahkn mnggunakn plbg elemn multimdia bg mmblhkn objektif pmbljrn dicapai oleh mrid. @ pngjrn pmbljrn brasaskn mdia intraktif mlalui CD lbih mnarik, dinamik, intraktif, srta disokong dgn audio, video, grafik dn animasi. Di samping itu, pljr blh mngikuti pljran mngikut tahap, kesuaian masa, dn keupayaan (self-access, self-paced dn self-directed). @ pmbljrn intraktif mrupakn suatu kaedh yg dinamik krn aplikasi multimdia mmrlukn pljr mmbrikn respons srta brintraksi scra aktif. @ Ia juga mmpnyai unsur hiburan nescaya lbih mnarik minat mrk. @ mdia intraktif brtraskn multimdia blh mmbntu P&P scra lbih brkesan. @ Aplikasi hiprmdia mliputi kemampuan sesuatu prisian yg mmbenarkn pljr mneroka mklumt. @ Ciri hiprmdia mmblhkn pljr mneroka dn mndptkn mklumt mngikut minat, keupayaan, atau kehndk mrk sendiri. @ cth bntuk mdia intraktif trdiri drpd Encarta, World Book Encyclopedia dll. 1. Pnggunaan mdia Intraktif dlm PnP - mdia Intraktif :- mdia Intraktif ialh integrasi plbg mdia trmasuk teks, grafik, imj, audio, dn video dlm suasana brstruktur spya pngguna dpt brintraksi utk tujuan trtentu. mdia intraktif biasanya mmrlukn kawalan, input, respon aktif pngguna. Kebnykn mdia intraktif masa kini mnggunakn tknologi digital. cth bntuk mdia intraktif ialh spt laman web, prakam video digital (DVR), prmainan komputrputr, forum atas talian, E-Mail dn rangkaian sosial (Social network). - Multimdia Intraktif : Apabila pngguna brupaya mngawal elemn-elemn dlm pakej multimdia dr segi jenis, masa dn cara ia mnjadi multimdia intraktif. pnggunaan khusus multimdia intraktif ialh utk; Latihtubi dn latihan utk mnguasai kemahiran asas prkembangan kemahiran mnulis Penyelesaian masalh Pemahaman konsep-konsep matematik dn sains Simulasi dlm sains dn matematik manipulasi data mnguasai kemahiran komputrputr akses dn komputrunikasi akses gru dn mrid dr jarak jauh pmbljrn kopratif dn prseorangan pngrusan dn pentadbiran aktiviti di bilik darjah.
2. Pnghasilan Pakej Multimdia pmbljrn Intraktif Pembinaan Multimdia Intraktif mlibatkn satu proses yg sistematik dn teliti. trdpt bnyk model proses yg digunakn dlm projek pimbinaan multimdia Intraktif. Model ADDIE mrupakn model yg popular digunakn dlm rekabntuk pngjrn. dlm konteks pembinaan pakej multimdia intraktif pendidikn, model ini adalh amat ssuai digunakn. Model ini mrangkumi fasa spt brikut; i. Analisis (Analysis) ii. Rekabntuk (Design) iii. Pembangunan (Developmnt) iv. Implimntasi (Implimntation) v. Penilaian (Evaluation) 3. Proses Kerja A - pringkat Analisis (Analysis): i. Analisis mrid anda (buat andaian bgmna keadaan mrid anda); ii. Sikap, pngetahuan sedia ada, kemahiran, dn juga gaya pmbljrnnya. iii. Buat analisis sukatan, tajuk atau subtajuk bg bhn P&P yg akn dibina. iv. Kaji struktur konsep tajuk trsebut v. Firkirkn yg mana dhulu prlu dikuasai oleh mrid vi. Fikirkn bhn sokongan yg prlu? vii. Fikirkn bhn-bhn (mdia) yg blh dibina atau dicari brdasarkn konten utama dn bhn sokongan viii. Tentukn hasil pmbljrn bg tajuk trsebut Selari dgn kurikulum dn brdasarkn apa yg blh dilakukn oleh mrid srta hasil pmbljrn ix. Fikir dn bincangkn bgmna pmbljrn trsebut seharusnya akn brlaku? x. Fikirkn aktiviti-aktiviti dn tugasan yg ssuai spyamnghasilkn pmbljrn yg brmakna, seronok, brkaitan,ssuai dn mmnuhi hasil pmbljrn. B. pringkat Rekabntuk (Design) i. prtimbangkn aspek reka bntuk kndungan, Aspek susunataureka letak(paparan Skrin) dn Antaramuka (Intrface) ii. Bina pelan Navigasi (Navigation) iii. Bina pelan kisah (story boarding – papan cerita). iv. Pastikn Juga tahap Intraktiviti yg hndk dimasukkn C. pringkat Pembangunan (Developmnt) i. Cari dn pilih bhnataumdia yg brssuaian ii. Ubahsuai mdia yg sedia ada jika blh digunakn. iii. Bina mdia sediri jika dirasakn lbih prlu dn ssuai audio; grafik; animasi; video; dll iv. Gunakn prisian-prisian penyuntingan Grafik, Audio, Video dn animasi yg ssuai. v. Tukarkn semua bhn mdia ke bntuk digital. vi. Pilih prisian pngarangan yg ssuai. vii. brdasarkn pelan kisah yg telh dibina, mngarang dgn mnggunakn prisian pngarangan yg telh diplih. viii. Masukn elemn multimdia yg telh ditetapkn ix. Bina mnu utk mmbuat capaian ke tajuk-tajuk, aktiviti,latihan dn sumbr x. Buat pautan dr tajuk, aktiviti, tugasan, latihan, sumbr dn lain-lain; dn pautan semula ke mnu D. pringkat Implimntasi (Implimntation) i. Jalankn Pakej Multimdia yg telh dibangunkn utk mncari kecacatan. pringkat ujian ini dipanggil „Alfa Testing‟. ii. Aplikasikn Pakej Multimdia anda kpd mrid anda dn betulkn kekurangan yg timbul. pringkat ujian ini di panggil sbg „Beta testing‟. E. pringkat Penilaian (Evaluation) i. Buat penilaian kats kebrkesanan mdia yg telh anda sediakn. ii. Buat penilaian kats proses PnP yg telh anda rncng. K) REKA BNTUK INTRAKTIVITI:- mnurut Shedroff (1994) , reka bntuk intraktiviti dr segi multimdia mrangkumi enam komputrponen utama spt brikut: i. Maklumbalas (respon prestasi pngguna) ii. Kawalan (navigasi dn intraktiviti) iii. Kreativiti (pngguna mnghasilkn sesuatu) iv. Produktiviti (isi kndungan) v. Komunikasi (komputrunikasi dgn orang lain) vi. Mudh dissuaikn L) KELBIHAN PNGGUNAAN MEDIA INTRAKTIF - ia mmudhkn pmbljrn brpusatkn mrid. mmbrikn pilihan pmbljrn yg bnyk srta mmprkenalkn bnyk bhn baru. - Ia mmnuhi kehndk stail pmbljrn yg plbg dgn mmbrikn bnyk pilihan pendekatan pmbljrn. - Ia motivasikn intraksi, eksprimn dn pmbljrn kopratif mrid. - Ia mmbntu dlm proses pmbljrn brasaskn tema. - Ia mnggalakkn pmbljrn scra konstruktivism. - mdia intraktif sangat ssuai digunakn dlm situasi pmbljrn yg rumit spt brikut.
bhn atau kndungan yg susah utk divisualkn cthnya spt proses-proses rumit. kndungan tiga dimnsi yg susah utk bljr scra visual dgn mnggunakn bhn dua dimnsi. Proses-proses dinamik yg mmrlukn kefhman tentang hubungan antra objek-objek yg brgerak. kndungan yg mrangkumi isi yg mnyeluruh dimana bebrapa idea prlu digabungkn utk mmahami keseluruhan. Simulasi proses yg komputrpleks atau mahal dimana tiada peluang utk mnggunakn pralatan yg sebenar.
BAB 12 ISU-ISU & TREND TRKINI DLM TEKNOLOGI PENDIDIKN A) HAK CIPTA TRPELIHARA @ Hak cipta mrupakn hak eksklusif pemilik trhadap bhn brhak cipta mrk. @ bhn karya sastra, muzik, seni, filem, rakaman bunyi, siaran dn trbitan dilindungi di bawah Akta Hak Cipta 1987 (Malaysia). @ trdpt 4 undng-undng hak intelek; Undng-undng hak cipta: kawal ketulenan krja seseorang Undng-undng paten: kawal penemuan baru dn brguna dn juga proses penemuan Undng-undng tanda prdagangan: kawal prkataan, nama, simbol, yg digunakn oleh pngusaha yg trlibat dlm pembuatan utk mngenalpasti produk dn prkhidmatan mrk. Undng-undng rahsia prdagangan: Kawal mklumt penting yg tdk diketahui umum tetapi dirahsiakn oleh empnya. B) KESELAMATAN @ Keselamatan pralatan dlm makmal dn komputrputr prlu dipelihara. C) KERAHSIAAN @ Rahsia brmksud ada kaitan dgn penjagaan dn pemliharaan bhn dn alat atau objek, bhn brtulis sprti peta. D) KAWALAN KENDIRI @ Kawalan kendiri ialh suatu usaha kehndk diri trhadap tingkh laku, tindakn dn proses-proses pemikiran. E) TREND-TREND TEKNOLOGI PENDIDIKN MASA DEPAN @ pnggunaan mdia Tradisional scra brtrusan @ pmbljrn Elektronik sbg altrnatif utk mnyampaikn mklumt kpd pljr luar kelas formal. F) PRUBHN DLM PRANAN GURU @ sbg fasilitator, pngrus dn pnggerak dlm era prkembangan tknologi. G) PNGGUNAAN TEKNOLOGI UTK PLJR BRKEPRLUAN KHAS @ pngintegrasian tknologi mmbntu gru mnghadapi keplbgan keprluan khas. H) CARA UTK MMPROLEHI BHN2 UTK PEMBANGUNAN PRISIAN MULTIMDIA: @ mndptkn hak utk mnggunakn bhn-bhn yg telh mmpnyai hakcipta @ mnggunakn bhn-bhn yg tdk mmpnyai status hakcipta yg tepat atau ‘public domain matrial’ @ mmbina atau mncipta bhn itu sendiri @ mndptkn kontrak atau prjanjian utk mnggunakn bhn asal I) ISU KESELAMATAN ICT: @Penipuan @Kerosaknataupngubahsuaian ProgramatauData Komputr @Kecurian mklumt @mnyalin prisian scra tdk sah @pngintipan @Judi Sibr @Skim cepat kaya @Pornografi @pngodamatauHackr @Penyebar Virus
BAB 11: PENGGUNAAN INTERNET DLM PNP A) WEB 2.0 website yg mmungkinkn adnya intraksi antra pemilik dn pengguna dgn konsep yg lebih mudh dn fleksible, selain itu ciri dr web 2.0 adlh website yg dibuat dgn full css yg mmbuat website lebih mudh dn ringan diakses, tdk mmakn resources bnyk. 1. Ciri2 Web 2.0
Data sbg elemn utama. Ksan jaringn dcipta mlalui kreatvt pngguna. Inovasi dlm penerokaan sistem srta lamn dusun dgn mnyatukn idea2 drpd pngguna & idea sndri. Cth, model pengembngn ‘open source’. Mudh utk dgunakn & dtrima oleh pngguna. Tknologi yg dpkai adlh AJAX (Asynchronous Javascript+XML). 2. Prbezaan Web 2.0 & Web 1.0 1. 1.0 prlukn pngguna intrnet utk mlayari website & mlihat satu prsatu kndungn yg ada ddlmny. 2. 2.0 mblehkn pengguna intrnet mlihat byk kndungn website tnpa prlu brkunjung ke lamantrsbut. 3. 2.0 mmpu mlakukn aktvt drag & drop, auto complete, chat, voice dgn hn mnggunakn aplikasi desktop. 3. Aplikasi dlm Web 2.0 M-Learning (Mobile-learning) Podcasting & Videocasting Blog Vlog Frog-VLE Perisian trbuka Social learning technology Social bookmarking Wikis Sistem Pengrusan Pembelajaran. (LMS- Learning Managemnt System). @ M-Learning - Mobile learning adlh model pmbljrn yg mmanfaatkn teknologi informasi dn komputrunikasi. - M-Learning adlh pmbljrn yg mnggunakn telepon bimbit atau PDA sbg sarana utk melakukn pmbljrn. @Podcasting -sebuah sistem utk mmuat turun file dr plbg smber spt radio intrnet, ke dlm komputr personal dn mndengarknnya melalui komputr ataupn player media digital. prlu melakukn registrasi pd radio intrnet ataupn smber-smber lain, dgn mnggunakn software khusus. Setelh itu, software ini scra otomatis akn mndownload ke dlm komputr anda, stiap episode trbaru yg muncul di intrnet. Anda dpt mndengarknnya kapan saja dn di mana saja, spt pd saat berangkat atau pulng dr krja. @Vodcasting Satu media digital yg mngndungi satu siri episode audio, video, PDF, atau ePub file yg dilnggani dn dimut turun ke dlm computr atau gajet bergerak @Blog - Blog berasal dr kata Web dn Log (WEBLOG) yg bermksud catatan on9 (yg brda di web). - web yg berisi tulisan, artikel atau informasi bermanfaat yg diperbaharui scra tratur dn dpt diakses scra on9 baik utk umum mahupn pribadi. @Vlog - Blog video, satu bntuk blog yg mnggunakn bhn video sbg medium asas. Mrupakn 2 bntuk tlvisyen web. Entri blog sering mngabungkn embeded videoatau pautan vdeo, teks, imej & meta data lain. @Perisian trbuka (Open-source software) -perisian komputr dgn yg kod smber yg disediakn dn dilesenkn dgn lesen di mana pemegang hak cipta mmberikn hak utk mngkaji, mngubah dn mngedarkn perisian bagi semua orang dn utk semua tujuan. -seringkali dibangunkn scra awam, melalui cara krjasama. @Social learning technology - Pembelajaran sosial mnggabungkn alat media sosial dgn peralihan dlm budaya korporat, anjakn yg mnggalakkn pemindhan pengetahuan bertrusan dn mnghubungkn orang dgn cara yg mnjadikn pmbljrn mmbahagiaknku. - Pembelajaran bleh berlaku bila-bila masa, di mana sahaja, dn dlm plbg format. Ia sentiasa telh berlaku, tetapi ditambah dgn alat sosial, kini ia mudh bagi orang lain utk melihat dn belajar dr trlalu. @Social bookmarking Perkhidmatan berpusat dlm talian yg mmblehkn pengguna utk mnambah, mnganotasi, mngedit, dn berkongsi penanda buku dokumn web @Wikis Wikis ialh aplikasi web yg mmblehkn orang ramai utk mnambah, mngubah suai, atau mmadam kndungan scra kolaborasi atau krjasama dgn orang lain. Dalam wiki yg biasa, teks ditulis dgn mnggunakn bahasa yg mudh. @Sistem Pengrusan Pembelajaran. (LMS- Learning Managemnt System). - Sistem Pengrusan Pembelajaran (SPP) adlh sebuah aplikasi pendidikn utk mmbantu aktiviti pngjrn dn pmbljrn di sekolh. - Perisian aplikasi utk pentadbiran, dokumntasi, mngesan (tracking), dn melaporkn program latihan, bilik darjah dn aktiviti atas talian (on9), program e-pmbljrn, dn kndungan latihan.
B) 1BESTARINET - penyelesaian bersepadu yg diambil oleh Kemntrian Pelajaran Malaysia - Membekalkn perkhidmatan jalur lebar 4G berkelajuan tinggi ke 10,000 sekolh di seluruh Malaysia - Liputan yg lebih luas bagi kegunaan gru dn mrid - projek yg diinisiatifkn oleh Kemntrian Pendidikn Malaysia (KPM) dn dilaksanakn bersama YTL Network dn dibekalkn wireless modem atau dongle - 1Bestarinet mampu: Mnghasilkn smber pmbljrn yg baik Menyelaraskn komputrunikasi Jimat masa dn tenaga di dlm urusan pentadbiran Satu ID utk mngakses VLE, emel dn smber pmbljrn Di mana sahaja, pd bila-bila masa C) FROGVLE Frog VLE ialh projek yg dilaksanakn bersama 1BestariNet. sistem pmbljrn berasaskn laman web yg mnyerupai pendidikn dunia sebenar dgn mnyatukn konsep pendidikn konvensional. Ia merupakn penyelesaian bersepadu yg mmbenarkn Persekitaran Pembelajaran Maya yg berasaskn “cloud”. Cth, gru2 bleh mmberi tugasan, ujian dn markah scra maya, semntara para pelajar bleh mnghantar krja rumah mereka dn mnyemak markah yg diperolehi melalui Frog VLE. Ibu bapa pula bleh berkomputrunikasi dgn gru-gru dn pihak pentadbir sekolh bleh mnyusun kalendar sekolh dn mmaparkn notis melalui Intrnet. Frog VLE bleh diakses di mana jua, pd bila-bila masa dgn adnya sambungan Intrnet. 1. Fungsi Frog Sebagai bahan pngjrn dn pmbljrn intraktif oleh gru dn mrid. Medium penyampaian maklumat berkesan kepd warga sekolh. Mnghantar maklumat dn mnerima maklumat mnerusi emel Pengrusan sekolh mnjadi lebih tratur 2. Kelebihan Frog Maklumat disampaikn scra mudh dn pantas Virtual Learning Environmnt Maklumat dipersembahkn scra intraktif kepd mrid VLE atau LCD atau E-Learning Maklumat juga mudh utk diakses dr plbg smber Maklumat mudh diurus dn dikemaskini 1. Kegunaan Frog VLE - mmfokuskn kepd usaha utk mmudhkn kehidupan gru dn pelajar sekaligus utk mmpertingkatkn teknik pngjrn dn pmbljrn -Frog VLE disepadukn dgn rakn kndungan dn alat pendidikn lain yg berkuasa utk mmajukn lagi teknik pngjrn dn pmbljrn. - usaha utk melengkapkn dn mmbimbing sekolh-sekolh tentang penggunaan Frog sbg satu peralatan yg bleh mnambah-baik sekolh scra keseluruhannya. 2. Bgmna FrogVLE tingkatkn PnP - Menjimatkn masa dn usaha:Frog mmberikn gru alatan yg mudh utk melaksanakn tugas spt merancang pngjrn, mnandakn tugasan dn mngruskn kalendar akademik. - Hubung dn kolaborasi: mnghubungkn para pendidik di seluruh negara bagi mmblehkn mereka berkolaborasi serta berkongsi smber dn idea. - Belajar di luar sempadn: Frog adlh berasaskn awan (cloud-based),pmbljrn bleh dilaksanakn pd bila-bila masa, di mana jua. Malh, disebabkn pelajar bleh melakukn penyimpanan awan, beg sekolh yg berat bakal mnjadi sejarah. - Menarik dn Menambat Perhatian: Sistem Frog yg mudh digunakn mmblehkn gru dn pelajar mncari kndungan pendidikn di intrnet (video, imej, smber pendidikn) dn mnjadiknnya sbg satu laman web, tanpa prlunya kepakaran teknikal. Ini mmblehkn gru mnghasilkn smber-smber pngjrn yg mnarik dn mnambat perhatian bagi mmnuhi gaya pmbljrn berbeza, dgn hanya beberapa klik mudh. Platform pmbljrn yg trbukti: Frog mmpnyai rekod pencapaian selama 13 tahun dn digunakn di lebih 700 buah sekolh di United Kingdom dn di seluruh dunia. Sebagai tambahan, Frog VLE turut disepadukn dgn rakn kndungan dn alat pendidikn lain yg berkuasa, trmasuklh Google Apps utk Pendidikn dn Khan Academy, utk mmajukn lagi teknik pngjrn dn pmbljrn. 3. Bgmna Frog mmbntu Guru & Pljr
- Laman Komuniti Frog dlm Frog VLE adlh satu ruang yg disediakn utk mmberi sokongan kepd gru-gru melalui penyediaan tutorial video, buku panduan latihan serta buku panduan pengguna yg dpt mmbantu mereka mmahirkn diri dgn kemahiran baru Frog. - Di Laman Komuniti Frog, gru-gru bleh mndptkn idea-idea baru serta berkongsi amalan trbaik dn ceritacerita kejayaan dgn bersambung dgn para pendidik lain di seluruh negara. -Mereka juga bleh mncari kumpulan berdasarkn subjek yg diminati, atau mmbuat kumpulan sendiri, mnjemput gru-gru lain utk mnyertai kumpulan, blog, mnghantar mesej dn trlibat dlm forum. -Laman Komuniti Frog turut mnyediakn smber dn matrial lain sbg cabaran dn inspirasi utk golongan pendidik.The Pond adlh portal pelajar yg bleh diakses melalui Frog VLE dn ia mnyediakn smber-smber yg bleh dipelajari oleh Frog Student Champions dn mmbantu mereka utk mmacu penggunaan Frog VLE di kalngan sesama pelajar. - The Pond juga adlh ruangan utk pelajar mnyertai pertandingan, melayari pautan pendidikn, video, permainan dn tip-tip, serta mngetahui tentang perkembangan Juara Pelajar Lain di Wall of Fame. -para pelajar bleh bersambung dgn rakn sebaya serta berkongsi idea dn mnyataknnya di dlm The Voice, satu bahagian dlm The Pond yg mmberi ruang utk para pelajar mngemukakn pendpt mereka. 4. Cabaran Pelaksanaan Guru Guru mmerlukn lebih masa bagi mmpelajari dn mngaplikasikn FROG VLE di dlm kelas Capaian intrnet adakalanya tdk stabil Sistem FROG VLE masih dlm penambahbaikn Kekurangan LCD projektor bagi digunakn bagi gru-gru di dlm kelas 5. Cabaran Plaksanaan Murid & Ibubapa Tidak semua mrid mmpnyai laptop Tidak semua ibubapa tahu mnggunakn perkhidmatan intrnet Hanya 60% mrid mmpnyai talian intrnet yg STABIL di luar kawasan sekolh manakala selebihnya Tiada intrnet di rumah Mempnyai intrnet yg tdk stabil (kuota sedikit) Capaian intrnet luar (KTW intrnet atau wifi di luar) D) KELEBIHAN DAN KELEMAHAN PEMBELAJARAN BERASASKAN WEB Kelebihan 1) Pelajar tdk hanya prlu bergantung kepd pmbljrn dlm kelas sahaja. Plajar masih bleh berhubung dgn gru di luar waktu kelas melalui forum-forum perbincangan, email, on9 chatting dn sbgnya. 2) Pelajar juga mudh mnghubungi rakn sekelas mereka serta mmbincangkn masalh serta kekeliruan yg mereka hadapi scra on9 trutamanya melalui forum perbincangan. Selain itu, pelajar juga bleh berhubung atau berkomputrunikasi dgn rakn-rakn mereka dr sekolh-sekolh lain serta berkongsi pendpt dn idea dgn mereka dgn mnggunakn kemudhan web. 3) Pelajar juga bleh mnggunakn web utk mncari maklumat serta artikel yg berkaitan dgn pljrn dgn lebih cepat dn mudh. 4) Nota-nota kuliah atau maklumat yg berkaitan dgn kelas juga bleh disebarkn dn diperoleh melalui web di mana semua pelajar bleh mngaksesnya dlm satu masa. Keadaan ini lebih mmudhkn serta mnjimatkn masa. 5) Aktiviti e-mail pula bleh mnggalakkn perkembangan bahasa di kalngan pelajar trutamanya Bahasa Inggeris. Para pelajar dpt mmantapkn lagi tahan penguasaan Bahasa Inggeris mereka semasa berkomputrunikasi dgn sahabat pena mereka dr luar Negara melalui e-mail. 6) Pelajar juga turut bleh mndptkn khidmat nasihat pakar dn bantuan teknikal dr pakar-pakar tempatan mahupn luar Negara berkenaan dgn pljrn. Kelemahan 1) Akses kepd peralatan computr, peralatan teknologi serta capaian kepd rangkaian intrnet mungkin mnjadi satu masalh kepd pelajar trutamanya bagi mereka yg brda di kawasan luar Bandar. 2) Kadar kelajuan intrnet yg lemah mnyebabkn pelajar tdk dpt melihat semua paparan pd sebuah web pljrna spt paparan grafik, ikej, dn video clip. Ini mnyukarkn capaian kepd isi pljrn yg disampaikn. 3) Memerlukn infrastruktur yg mncukupi dilengkapi dgn peralatan computr dn ini mmerlukn kos yg tinggi. E) ISU2 BERKAITAN PEMBELAJARAN BERASASKAN WEB 1. Akses dn kos pengendalian Akses kpd ICT merupakn masalh utama di Malaysia. 83% masyarakat di kawasan luar bandar dn 60% di kawasan bandar mndpti akses kepd ICT adlh trlalu mahal. Dari 1.5 juta rakyat Malaysia yg mnggunakn intrnet, 50% brda di kawasan Selngor dn Wilayah Persekutuan. Ini mewujudkn jurang digital yg ketara di dlm masyarakat Malaysia. (Education Quartrly:35 : 2001).Tiada akses kepd intrnet serta talian akses yg perlhan merupakn cabaran yg dirasai di sekolh-sekolh trtentu. Begitu juga sekolh yg tdk mmpnyai komputr (kecuali utk urusan pentadbiran) atau kuasa elektrik mmberikn cabaran yg hebat dlm perlaksanaan pmbljrn
berasaskn web. 2. Kekurangan Web Bahasa Melayu Menurut Mohd. Jasmy Abd. Rahman, Mohd. Arif Hj. Ismail, Shahidh Ibrahim dn Rosnani Hj Mahmud (2001), kebanjiran perisian-perisian yg diimport dr luar negara juga mnyebabkn industri pasaran perisian kursus tempatan dlm dilema. Mungkin bagi setengah-setengah individu, perisian kursus yg diimport trutama dlm versi Bahasa Inggeris lebih baik drpd perisian tempatan. Kebnykn perisian multimedia biasanya dihasilkn oleh pakar-pakar dlm multimedia atau lebih spesifiknya pakar dlm pengaturcaraan. Mereka hanya mncedok mana-mana fakta atau isi yg dirasakn prlu tanpa mngambil kira keselarasannya dgn sukatan pljrn tempatan iaitu KBSM dn KBSR. 3. Jatidiri Yang Lemah Vias (1990) mnganggapkn pelajar-pelajar kini “lemas dlm maklumat tetapi laparkn pengetahuan”. Pengkaji berpendirian bahawa keadaan ini amat benar dn mmang berlaku di kalngan pelajar yg berhadapan dgn kurikulum baru di peringkat sekolh mnengah rendh. Kebnykn laman-laman web yg dibangunkn atau perisian-perisian kursus yg dibangunkn trmasuklh perisian yg diimport kurang mnerapkn nilai-nilai murni. Tanpa seorang gru yg bertindak sbg fasilitator, pelajar yg mnggunakn pmbljrn berasaskn web gagal mnguasai kaedh-kaedh pmbljrn yg berkesan spt mmbuat nota ringkas. (Mohd. Jasmy Abd. Rahman, Mohd. Arif Hj. Ismail, Shahidh Ibrahim dn Rosnaini Hj. Mahmud, 2001). 4.Latihan Tenaga Pengajar 1. Aplikasi ICT dlm pmbljrn berasaskn web mmberi impak yg minima Adakah gru2 kurang kreatif atau gagal mngaplikasikn strategi, teknik dn pendekatan pngjrn dlm bilik darjah ke dlm bahan pngjrn berasaskn komputr? Adakah gru tdk kenal pasti tahap dn stail pmbljrn pelajar? Guru tdk mmpraktikkn ilmu yg diperolehi semasa kursus-kursus yg dihadiri. Guru juga didpti tdk mmbuat cukup persediaan krana beban krja yg bertambah (bukn berkaitan persedian mngajar iaitu pengrusan) dn tdk cukup masa. 2. Guru sbg fasilitator Guru prlu melengkapkn diri dgn pengetahuan dn akses-akses teknologi yg trkini serta bahan pngjrn yg bermutu. Selain itu, gru prlu ada stail pmbljrn yg berbeza bagi pelajar agar lebih mnarik perhatian dn minat pelajar. Kemntrian Pendidikn Malaysia prlu sediakn latihan tenaga pengajar yg sesuai dn kursus yg bertrusan kepd para gru yg trtentu serta bersesuaian dgn kehendak sukatan pljrn. F) CADANGAN PENAMBAHBAIKKAN PEMBELAJARAN BERASASKAN WEB I. Penghasilan bahan pngjrn dn pmbljrn yg baik dn berkesan a. bahan pmbljrn berpusatkn komputr b. Screen design issues c. Kaedh Penyampaian II. Educational Learning Managemnt System (ELMaS) III. Program dn NaikTaraf Infrastruktur G) Penghasilan bahan pngjrn dn pmbljrn yg baik dn berkesan Penilaian yg rapi prlu dilaksanakn oleh pentadbir atau gru utk mncari bahan yg sesuai yg dpt mningkatkn pmbljrn pelajar bagi mngelakkn krugian atau mndpt bahan yg tdk bermutu serta tdk mncapai kehendak pmbljrn. Dalam mnilai bahan pngjrn dn pmbljrn pmbljrn berasaskn web, beberapa faktor prlu dipertimbangkn. 3 soalan yg prlu diberi perhatian dn peneknan dlm penilaian bahan Pembelajaran Berasaskn Web: 1. Adakah ianya mmatuhi ciri-ciri bahan pmbljrn berpusatkn komputr? 2. Adakah ‘screen design issues’ telh diambil kira? 3. Adakah kaedh penyampaian bahan Pembelajaran Berasaskn Web berkesan? H) CIRI2 BAHAN PEMBELAJARAN BERPUSATKAN KOMPUTER: Ia ada informasi atau maklumat trkini Ia mnyatakn objektif pmbljrn yg jelas Ia ada integrasi antra isi baru dgn isi pljrn yg lepas Pelajar dpt mnunjukkn kefahaman mereka melalui latihan dlm talian Ada maklumbalas (serta merta ataupn ‘delayed’) trhadap penilaian yg dilakukn cthnya stiap latihan pelajar ada jawapan serta pemarkahan tahap penilaian mereka.