Jarenlang heeft de corrupte overheid van Rain City samengewerkt met een organisatie die alleen bekend was als de ‘Agency’. Deze organisatie speelde een cruciale rol bij de onderdrukking van de bendes die dreigden de politiemacht van de stad onder de voet te lopen. Naarmate de macht van de Agency groter werd, kreeg zij steeds meer invloed over de stad. Een macht die zich inzette voor het goede, vastbesloten om een einde te maken aan de donkere tijden waarin de stad verkeerde. Vastberaden om de stad weer onder haar controle te krijgen, ondernam de overheid actie. De overheid stuurde Androids die niet van mensen te onderscheiden waren om de Agency te infiltreren. Kort daarna traden er storingen op in het geprogrammeerde geheugen van de Androids en hun doel veranderde. Ondergrondse netwerken van deze vermomde Androids werden al snel gevormd. De Androids bereidden niet alleen de val van de Agency voor… maar ze wilden Rain City zelf op haar knieën brengen. In Rogue Agent nemen de spelers de rol van Agenten op zich die door de Agency belast zijn met het voorkomen van de misdaad in Rain City. Als Agenten zullen de spelers Criminelen voor het gerecht brengen, liquidaties voorkomen, Bommen ontmantelen die mogelijk hele districten in het puin zullen leggen, zoeken naar waardevolle Hulpmiddelen en Informanten rekruteren die hen kunnen helpen bij de moeilijke taak om te overleven in de donkere steegjes van de stad. Door deze taken succesvol uit te voeren krijgt een Agent Invloed en Invloed zal uiteindelijk bepalen hoe succesvol een Agent zal zijn en hoe hoog hij zal opklimmen binnen de gelederen van de politiemacht.
Spelvarianten
Rogue Agent kan op twee manieren gespeeld worden. Kies voor het begin van het spel welke variant je wilt spelen: Agent variant is de eenvoudige variant en kan gespeeld worden met 2-4 spelers. Deze variant biedt een competitieve race om Invloed te krijgen. Android variant is de uitgebreide variant die gespeeld kan worden met 3-4 spelers. Deze variant introduceert de aanvullende taak om Androids die vermomd zijn als Agenten te ontmaskeren, terwijl deze Androids proberen zoveel mogelijk Invloed te krijgen. De Agent variant is de variant die wordt beschreven in de spelregels. De aanvullende spelregels voor de Android variant kun je vinden op pagina 13 en verder.
Speloverzicht
In Rogue Agent begint elke ronde met de tijdsfase waarin de criminele elementen van de stad ontwaken. Deze fase wordt gevolgd door de actiefase waarin iedere speler zich door Rain City kan verplaatsen, acties kan uitvoeren en Invloed kan vergaren. Als laatst bevat de stadsfase alle dynamische aspecten van het spel, waarmee een ‘levende stad’ wordt gecreëerd. De speler die aan het einde van het spel de meeste Invloed heeft, wint het spel.
Onderdelen
4 Agentminiaturen – één in elke spelerskleur
37 Crimineelkaarten
13 locatietegels: 6x politiedistricten en 7x standaard locaties
28 markeerstenen 1 Invloedsspoor
25 credits
1 Bomoverzicht
9 speciale en 7 gewone dobbelstenen
20 Gebeurtenisschijfjes: 4x Huurmoordenaar 4x Bom, 12x Crimineel (in 2 sets) inclusief een stoffen zak 4 Agentoverzichten
1 Politiepatrouille miniatuur
28 Informanten – 7 in elke spelerskleur 12 Identiteitschijfjes
4 Markeerschijfjes voor het Invloedsspoor - één in elke spelerskleur + 1 rondesteen
1
5 klokschijfjes
5 Onderzoekschijfjes in elke spelerskleur
Belangrijk: Voordat het eerste spel gespeeld kan worden, moeten de stickers op de schijfjes geplakt worden. Elke Crimineel moet hetzelfde getal aan beide zijden hebben, maar met een andere achtergrond: vrij (grijze achtergrond) en onderworpen (rode achtergrond).
Locatie tegels
Locatie tegels vertegenwoordigen de wijken van Rain City. Er zijn twee soorten locaties: standaard locaties en politiedistricten. A. Naam van de locatie
A
B
C
B. Zoek icoon: het aantal en de kleur van de dobbelstenen die een Agent gooit voor een doorzoekingsactie. C. Informanten slot: slots waar Informanten op geplaatst kunnen worden die hun Agenten kunnen beschermen en helpen. D. Handelswaar: hulpmiddelen of upgrades die een Agent kan kopen bij deze locatie. Het getal geeft de kosten in credits aan.
D
E. Schurken: het aantal schurken dat een Agent dwarsboomt als hij op deze locatie arriveert.
E F
F. Politiedistrict nummer: ID van het politiedistrict. Locaties met Informanten slots zijn dubbelzijdig. In de Agent variant gebruik je alleen de normale kant. In de Android variant kunnen de tegels tijdens het spel omgedraaid worden naar de vernietigde kant.
Crimineelkaarten
A B
De Crimineelkaarten vertegenwoordigen de leden van de syndicaten in Rain City.
A. Naam van de Crimineel
C
B. Onthullingseffect: wordt mogelijk geactiveerd zodra een Agent een Crimineel onthult door hem aan te vallen. C. Syndicaat symbool: symbool van één van de zes verschillende syndicaten.
D E
D. Gezondheid: het aantal treffers dat nodig is om de Crimineel te onderwerpen. E. Premie: het aantal credits dat een Agent krijgt als hij een Crimineel uitlevert. F. Vergeldingseffect: geactiveerd zodra een aanval van een Agent op deze Crimineel mislukt.
F 2
Agent variant
Voorbereiding Stad
Om Rogue Agent te kunnen spelen, moeten de spelers eerst Rain City opbouwen. Alle locatietegels worden neergelegd met hun normale zijde naar boven. voorbeeld van opstelling locaties - Plaats het Hoofdkwartier in het midden van de tafel. - Schud de zes politiedistricten. Leg één politiedistrict aan elk van de zijden van het Hoofdkwartier. Leg de overgebleven twee tegels zodat er een driehoek gevormd wordt met het Hoofdkwartier als midden (zie afbeelding rechts). - Schud de overige locatietegels. Leg één tegel op elk van de open plekken zodanig neer dat de uiteindelijke stad drie locatietegels in de bovenste rij heeft, vijf in de middelste rij en vijf in de onderste rij, met het Hoofdkwartier als het midden van de middelste rij (zie afbeelding rechts).
Voorbereiding spelers Elke speler start het spel met het volgende:
- één Agentoverzicht en zeven markeerstenen voor de sporen op het Agentoverzicht. Leg één markeersteen op het blauwe startveld van elk van de drie bovenste sporen (hulpmiddelen) van het Agentoverzicht, één markeersteen op het 0 vakje van elk van de drie onderste sporen en de laatste markeersteen op het bovenste vakje van het spoor aan de rechterzijde (conditie) - één Agent miniatuur, zeven Informanten en één Invloedsmarkeersteen – in de gekozen spelerskleur. - vier credits.
Afronden voorbereiding - Leg de Invloedsmarkeersteen van de spelers en de rode rondesteen op het 0 vakje van het Invloedsspoor. - Plaats de Agent miniaturen op het Hoofdkwartier. - Gooi een gewone dobbelsteen en leg de Politiepatrouille miniatuur op het politiedistrict dat overeenkomt met het aantal ogen dat is gegooid met de dobbelsteen. - Schud alle Crimineelkaarten en leg deze kaarten gesloten als Crimineelstapel naast de stad. - Leg alle Bomschijfjes, alle Huurmoordenaarschijfjes en één set van zes Crimineelschijfjes (genummerd 1 tot en met 6) in de DataStream (de stoffen zak). - Leg de tweede set Crimineelschijfjes (genummerd 1 tot en met 6) naast de Crimineelstapel. - Leg het Bomoverzicht naast de stad. - Leg de resterende credits in een algemene voorraad naast de stad. Credits zijn in het spel gelimiteerd tot degene die bij het spel geleverd worden. - Kies een Operations-Chief (oftewel de startspeler) op een manier naar keuze. De gekozen speler legt de DataStream voor zich neer als teken dat hij de startspeler is.
spelregels onderdelen
Agentoverzicht
De sporen op het Agentoverzicht van een Agent houden de hulpmiddelen, upgrades en conditie van een speler bij.
Hulpmiddelen
Zodra een Agent hulpmiddelen krijgt, verplaatst hij zijn markeersteen één veld naar rechts. Een hulpmiddel wordt gebruikt door de markeersteen één veld naar links te verplaatsen. Als deze op het meest rechtse vakje belandt, worden verder verkregen hulpmiddelen genegeerd. Op dezelfde wijze kunnen er geen hulpmiddelen gebruikt worden als de markeersteen op het meest linkse vakje is beland.
3
Upgrades
Upgrades worden aangegeven met symbolen op het upgradespoor. Een speler kan een upgrade gebruiken als de markeersteen het symbool op het spoor is gepasseerd (de markeersteen ligt op het vakje rechts van het symbool). Eenmaal verkregen, kan een upgrade de rest van het spel gebruikt worden. Let op: Een speler krijgt elke keer dat de markeersteen van een upgrade het meest rechtse vakje bereikt 1 Invloed .
Conditie
Het conditiespoor wordt gebruikt om de gezondheid van een speler bij te houden. Als een speler conditie krijgt, wordt de markeersteen naar boven verplaatst. Als er conditie wordt verloren, wordt de markeersteen naar beneden verplaatst. Als de markeersteen op het bovenste vakje ligt, dan wordt de daarna verkregen conditie genegeerd. Zodra de markeersteen van de conditie van een speler het vakje met het doodskop symbool bereikt dan: - verliest de speler 1 Invloed; - gaan alle Criminelen in hechtenis van de Agent terug in de DataStream; - wordt de Agent van de speler op het ziekenhuis geplaatst; - wordt de markeersteen van de conditie van de speler op het vakje met het hartsymbool geplaatst. Als een speler op deze manier in het ziekenhuis terechtkomt tijdens de actiefase van zijn beurt, dan eindigt zijn actiefase direct en kan hij geen verdere acties meer uitvoeren.
Locaties
Als er verwezen wordt naar “aangrenzende” tegels dan worden slechts de tegels bedoeld die met hun volledige zijden aan elkaar grenzen, niet de tegels die diagonaal aan elkaar grenzen. Beschermde locaties worden als volgt aangegeven: Een locatie met het Menselijk Schild symbool is een beschermde locatie voor Agenten. Een locatie met een Android Schild symbool is een beschermde locatie voor Androids (alleen te gebruiken in de Android variant).
Spelregels dobbelstenen
In de gevallen waarin een speler hulpmiddelen mag ruilen voor speciale dobbelstenen voor een worp, kunnen er niet meer speciale dobbelstenen verkregen worden dan het aantal dat beschikbaar is.
Spelregels Invloed
Invloed kan nooit minder dan 0 zijn.
Speelvolgorde Rogue Agent wordt in 6 ronden gespeeld. Elke ronde bestaat uit drie fases, gespeeld in de volgende volgorde: A. Tijdsfase: nieuwe Criminelen, Huurmoordenaars en Bommen komen Rain City binnen. B. Actiefase: alle spelers voeren hun acties uit. C. Stadsfase: Criminelen, Huurmoordenaars en bommen komen tot leven in de stad.
A. Tijdsfase
In deze fase komen Criminelen, Huurmoordenaars en Bommen Rain City binnen. De Operations-Chief voert de volgende stappen uit: 1. Verplaats de rondesteen één plaats verder op het Invloedsspoor. 2. Trek gebeurtenisschijfjes uit de DataStream. Het aantal schijfjes hangt af van het aantal spelers:
aantal spelers te trekken schijfjes
2 2
3 2
4
4 3
3. Gooi een aantal gewone dobbelstenen gelijk aan het aantal gebeurtenisschijfjes dat getrokken is. 4. Deel één dobbelsteen toe aan elk gebeurtenisschijfje dat is getrokken.
Huurmoordenaar
Leg het Huurmoordenaarschijfje op het politiedistrict dat overeenkomt met het aantal ogen op de dobbelsteen.
Bom
Leg het Bomschijfje op het politiedistrict dat overeenkomt met het aantal ogen op de dobbelsteen. Gooi opnieuw een gewone dobbelsteen en leg deze op het Bomschijfje. Dit is de timer voor die Bom.
Crimineel
Leg het Crimineelschijfje (met de vrije zijde naar boven) op het politiedistrict dat overeenkomst met het aantal ogen op de dobbelsteen. Neem de bovenste kaart van de Crimineelstapel en leg deze gesloten naast de stad. Neem het Crimineelschijfje met hetzelfde getal als de getrokken schijfje uit de voorraad naast de Crimineelstapel en leg deze op de Crimineelkaart, waardoor de kaart verbonden wordt aan het schijfje in de stad. De Crimineelkaart blijft gesloten totdat hij wordt aangevallen. Dan zal de kaart worden onthuld en open worden gelegd zolang deze in het spel is.
B. Actie fase
In deze fase voeren alle spelers hun acties uit. Zodra een speler al zijn acties heeft uitgevoerd, mag de volgende speler al zijn acties uitvoeren. De Operations-Chief begint. Belangrijk: Elke actie moet volledig worden uitgevoerd voordat met de volgende actie kan worden begonnen (uitzondering: onderzoeksactie). Een speler kan de volgende acties in willekeurige volgorde uitvoeren:
Verplaatsen
De verplaatsactie biedt de Agent de mogelijkheid om zich maximaal twee stappen te verplaatsen.
+1
Voertuig upgrade – motor: als een speler deze upgrade heeft, kan hij zich maximaal drie stappen verplaatsen. Met elke stap moet hij zich naar een aangrenzende locatie verplaaten. Hij kan niet met dezelfde actie twee keer dezelfde locatie bezoeken. De eerste verplaatsactie is gratis. Voor elke volgende verplaatsactie moet de speler één brandstof betalen.
Een politiedistrict locatie betreden
Als een speler een politiedistrictlocatie betreedt met één of meer schurksymbolen en de Politiepatrouille bevindt zich niet op die locatie dan moet de speler eerst tegen de schurken vechten voordat hij zijn verplaatsactie kan voortzetten. De speler verliest door het vechten 1 Conditie per schurksymbool. Hij kan echter schurksymbolen negeren en verlies van conditie voorkomen: - Voertuig upgrade – schild: als een speler deze upgrade heeft, mag hij één schurksymbool negeren voor elke schild upgrade die hij heeft. - Informanten: voor elke Informant die een speler heeft op deze locatie wordt één schurksymbool genegeerd. - Munitie: voor elke munitie die je betaalt, wordt één schurksymbool genegeerd.
Onderzoeken
Een speler kan twee bewijsstukken betalen om een gesloten Crimineelkaart te bekijken. De informatie die je hiermee krijgt, mag niet worden gedeeld met de andere spelers. Hij mag alleen kijken naar de Crimineel die zich op zijn huidige locatie bevindt of op een locatie waar zich ten minste één van zijn Informanten bevindt. Een speler kan meerdere malen per beurt een onderzoeksactie uitvoeren. Het is toegestaan om een verplaatsactie te onderbreken om een onderzoeksactie uit te voeren (en vervolgens de verplaatsactie na het onderzoeken weer voort te zetten).
5
Gerechtigheid
De speler kan maximaal twee gerechtigheidsacties uitvoeren per actiefase. Er zijn zeven verschillende gerechtigheidsacties: a. Misdadigers aanvallen b. Crimineel arresteren c. Crimineel onderscheppen d. Crimineel uitleveren e. Locatie doorzoeken f. Handelswaren kopen g. Bom ontmantelen Belangrijk: Een gerechtigheidsactie kan niet worden uitgevoerd op een locatie waar de Politiepatrouille aanwezig is. Je kunt in jouw beurt een specifieke gerechtigheidsactie niet twee keer op dezelfde locatie uitvoeren. Belangrijk: Je kunt andere acties uitvoeren (zoals verplaatsacties) nadat je jouw eerste actie hebt uitgevoerd, maar zodra de tweede gerechtigheidsactie is uitgevoerd moet je óf de rekruteringsactie uitvoeren óf je beurt beëindigen.
A. Misdadigers aanvallen
De speler kan een Crimineel of een Huurmoordenaar op zijn huidige locatie aanvallen. Een aanval bestaat uit drie stappen:
1. Doelwit aanwijzen
Kies een Crimineel of Huurmoordenaar op jouw huidige locatie.
2. Onthul Crimineel
Als de kaart van de aangevallen Crimineel gesloten op tafel ligt, onthul deze dan. Als de kaart een onthullingseffect heeft, voer deze dan uit: Een rood onthullingseffect wordt alleen geactiveerd als de speler deze Crimineel niet eerder heeft onderzocht. Een wit onthullingseffect wordt alleen geactiveerd als de speler deze Crimineel wel eerder heeft onderzocht. Let op: Het onthullingseffect wordt slechts eenmaal uitgevoerd per Crimineel en slechts op het moment dat deze wordt onthuld. Sla deze stap over als de kaart al eerder is onthuld.
3. Aanval uitvoeren
EXPLOSIE
BOOST
De speler neemt drie rode dobbelstenen en mag andere dobbelstenen toevoegen: - Wapen upgrade – Geweer: voor elke Geweer upgrade neem je één groene dobbelsteen. - Munitie: voor elke munitie die je betaalt, neem je één zwarte dobbelsteen (maximaal drie zwarte dobbelstenen). Gooi de dobbelstenen en stel vast hoeveel voltreffers er zijn gegooid. Elke explosie telt als één voltreffer. Elke boost maakt van een explosie twee voltreffers. Per explosie mag slechts één boost gebruikt worden. Een boost die niet aan een explosie kan worden gekoppeld, heeft op zichzelf geen effect. Voorbeeld: Het gooien van 2 boosts en 4 explosies telt als 6 voltreffers. Het gooien van 3 boosts en 1 explosies telt als 2 voltreffers. Het gooien van geen enkele boost en 3 explosies telt als 3 voltreffers.
6
De gevolgen van een aanval worden bepaald aan de hand van het doelwit:
Als er twee voltreffers zijn gegooid: - Leg de Huurmoordenaarschijf terug in de DataStream - De speler krijgt 1 Invloed. Anders: - Als de aanval werd uitgevoerd op een beschermde locatie zijn er geen gevolgen. Als de aanval werd uitgevoerd op een niet-beschermde locatie, verliest de Agent 2 Conditie (één minder voor elke Informant op deze locatie).
Als het aantal voltreffers dat gegooid is gelijk is aan of hoger is dan de gezondheid van de Crimineel: - De Crimineel wordt als onderworpen beschouwd. Draai beide Crimineelschijfjes – op de locatie en op de Crimineelkaart – naar de onderworpen zijde. - De speler krijgt 1 Invloed. Anders: Voer het vergeldingseffect van de Crimineel uit. Als het effect niet kan worden uitgevoerd of alleen kan worden uitgevoerd in de andere spelvariant dan nu wordt gespeeld, negeer je het.
Sommige vergeldingseffecten worden aangegeven met een kloksymbool. Dit zijn doorlopende effecten die actief blijven tot het einde van de volgende beurt van de Agent of totdat de Crimineel de stad verlaat (afhankelijk van wat er eerst gebeurt). De aangevallen Agent pakt een klokschijfje als een visuele herinnering aan het feit dat hij onderhevig is aan een doorlopend effect. Het schijfje wordt afgelegd als het effect is geëindigd.
b. Crimineel arresteren
De speler kan een onderworpen Crimineel die zich op zijn huidige locatie bevindt arresteren. Het Crimineelschijfje wordt onder de Agent gelegd en deze Crimineel bevindt zich in zijn hechtenis. Er is geen maximum aan het aantal onderworpen Criminelen dat een Agent in hechtenis mag hebben.
C. Crimineel onderscheppen
De speler kan, als zijn Agent en de andere Agent zich op dezelfde niet-beschermde locatie bevinden, proberen om een Crimineel te onderscheppen die een andere Agent in zijn hechtenis heeft. Een onderschepping bestaat uit de volgende stappen:
1. Doelwit aanwijzen
De Agent die wil onderscheppen wijst de Agent aan die het doelwit vormt.
2. Neem dobbelstenen
De Agent die onderschept, neemt maximaal drie groene dobbelstenen: voor elke brandstof die hij betaalt, mag hij één groene dobbelsteen gebruiken. Als niet alle groene dobbelstenen worden gebruikt, mag de Agent die het doelwit vormt voor elke brandstof die hij betaalt ook een groene dobbelsteen gebruiken.
3. Onderschepping uitvoeren
Beide spelers gooien de dobbelstenen die zij mogen gebruiken. Elk voertuig dat wordt gegooid door de Agent die het doelwit vormt, annuleert een voertuig gegooid door de Agent die probeert te onderscheppen. Voor elk voertuigsymbool dat is gegooid door de onderscheppende Agent en die niet is geannuleerd, mag hij één Crimineel kiezen (die in hechtenis is bij de Agent die het doelwit vormde). Hij mag deze in zijn hechtenis brengen (oftewel het schijfje vanonder de Agent die het doelwit vormde verplaatsen naar de onderscheppende Agent). Eventuele overige voertuigsymbolen worden genegeerd.
7
d. Crimineel uitleveren
De speler kan alle Criminelen die hij in hechtenis heeft uitleveren met één actie als zijn Agent zich op het Hoofdkwartier bevindt. - Leg de Crimineelschijfjes terug in de DataStream. - Leg de Crimineelkaart op de persoonlijke uitleveringsstapel van de Agent (voor de eindscore). - De speler krijgt het aantal credits dat gelijk is aan de premie op de Crimineelkaart(en). Als er niet genoeg credits zijn, dan krijgt de speler wat er op dat moment over is.
e. Locatie doorzoeken
De speler kan een locatie doorzoeken (voor hulpmiddelen, upgrades, credits en gezondheid). Een doorzoeking bestaat uit de volgende stappen:
1. Dobbelstenen gooien
Gooi de zoekdobbelstenen die staan afgebeeld op het zoeksymbool van de locatie. Let op: Als er witte dobbelstenen staan afgebeeld, mag de speler één kleur kiezen en daar het aangegeven aantal dobbelstenen van gooien.
2. Dobbelstenen opnieuw gooien
Gooi, indien gewenst, één of meer dobbelstenen opnieuw. Agent Upgrade - Onderzoeksvaardigheden: als de speler deze upgrade heeft dan mag hij een aantal dobbelstenen naar keuze een tweede keer opnieuw gooien.
3. Dobbelsteenresultaten uitvoeren
Voer elke dobbelsteenworp uit in een door de speler te kiezen volgorde. Overzicht van de dobbelsteenresultaten:
UPGRADES EN HULPMIDDELEN
Voor elk hulpmiddel/upgrade symbool verplaats je de daarbij behorende markeersteen op het desbetreffende spoor één veld naar rechts (tot twee plaatsen voor een dubbel symbool).
GEZONDHEID
Voor elk gezondheidsymbool krijgt de speler 1 Conditie.
CREDITS
Voor elk credit symbool krijgt de speler twee credits uit de algemene voorraad. Als er niet genoeg credits in de algemene voorraad liggen, dan krijgt de speler wat er op dat moment nog ligt.
EXPLOSIE
Elk explosie symbool geldt als een schadelijke ontmoeting met een schurk tijdens de doorzoeking en heeft tot gevolg dat de Agent één conditie verliest per explosie symbool. Dit verlies van conditie kan worden voorkomen: - Informanten: voor elk van zijn Informanten op deze locatie negeer je één explosie symbool. - Munitie: voor elke munitie die je betaalt, negeer je één explosie symbool. - Boost: voor elk boostsymbool dat je gebruikt, negeer je één explosie symbool. - Agent Upgrade – Schild: als een speler deze upgrade heeft, negeer je één explosie symbool. - Beschermde locatie: Alle explosieve symbolen worden genegeerd als de speler wordt beschermd door de locatie.
BOOST
Elk boost symbool dat niet is gebruikt om de spelers een explosie symbool te laten negeren mag in plaats daarvan worden gebruikt om het resultaat van een andere dobbelsteen te verdubbelen. Er kan slechts één boost gebruikt worden per dobbelsteen.
8
f. Handelswaren kopen
Een speler kan de handelswaren kopen die staan afgebeeld op de locatie waar de Agent zich bevindt. Hij kan zoveel van deze handelswaren kopen als hij kan betalen. Als de handelswaar: - een hulpmiddel is: voor elke credit die wordt betaald aan de algemene voorraad, verplaats je de markeersteen bij het daarbij behorende hulpmiddel op het spoor één plaats naar rechts (tot twee plaatsen als het symbool van de hulpmiddel twee keer op de dobbelsteen staan) - een upgrade is: voor elke twee credits die worden betaald aan de algemene voorraad, verplaats je de markeersteen bij de daarbij behorende upgrade op het desbetreffende spoor één plaats naar rechts - Invloed: voor elke zes bewijsstukken die worden besteed, krijgt de speler 1 Invloed.
Op het Hoofdkwartier kan een Agent 1 Invloed krijgen in ruil voor 6 Bewijsstukken.
g. Bom ontmantelen
De speler kan proberen om een Bom te ontmantelen op de locatie waar de Agent zich bevindt. Dit doet hij door het doorknippen van een aantal kabels (het gooien van dobbelstenen). Elke keer dat een kabel doorgeknipt wordt, moeten alle dobbelstenen die een X of een explosie tonen op het Bomoverzicht geplaatst worden. De Bom wordt ontmanteld door een rechte lijn te maken van 3 X’en. Deze lijn kan verticaal, horizontaal of diagonaal gemaakt worden. De speler mag doorgaan met het doorknippen van kabels totdat de Bom ontmanteld is, is geëxplodeerd of de speler besluit te stoppen met het ontmantelen. De Agent kan elke keer nadat hij een kabel heeft doorgeknipt ervoor kiezen om te stoppen met het ontmantelen van een Bom, maar hij moet dan wel een destabilisatie check doen voordat de ontmantelingactie eindigt. De speler moet stoppen met het ontmantelen van een Bom zodra er geen dobbelstenen meer beschikbaar zijn.
Op de Ammo supply locatie kunnen Agenten 2 Munitie kopen voor 1 credit.
Ten teken dat je begint met het doorknippen van de bedrading leg je de timer van de Bom (dobbelsteen) op de rode cirkel van het Bomoverzicht zonder dat de waarde wordt veranderd.
Doorknippen bedrading
Gooi alle dobbelstenen die nog niet op het Bomoverzicht liggen. Leg vervolgens alle dobbelstenen die een X of een explosie tonen op het Bomoverzicht met inachtneming van de volgende regels. - Een dobbelsteen moet worden geplaatst op de bovenste lege veld van een kolom. - Een nieuwe kolom mag alleen worden gestart als alle kolommen die één of meer dobbelstenen bevatten als onderste dobbelsteen een dobbelsteen hebben die een X toont (uitzondering: als er vier explosies in een kolom liggen). Het is toegestaan om later nog dobbelstenen aan andere kolommen toe te voegen als er nog plaatsen vrij zijn. - Zodra een X in een kolom is geplaatst, mogen er alleen nog maar X’en in die kolom geplaatst worden. - Alle dobbelstenen moeten worden geplaatst, zelfs als je al een lijn van 3 X’en hebt gecreëerd. Elke nieuwe kolom die gebruikt wordt na de eerste kolom heeft tot gevolg dat de Bomtimer met 1 wordt verminderd (oftewel de Bomtimer wordt op één punt lager gezet dan nu het geval is). Als de Bomtimer de 0 bereikt, dan explodeert de Bom: voer een Bom explodeert resolutie uit en beëindig de ontmantelingactie. Zie ook Appendix A op pagina 17 voor een gedetailleerd voorbeeld over het ontmantelen van een Bom.
Destabilisatie check
Als de Bom niet is geëxplodeerd en er een rechte lijn van 3 X’en wordt gecreëerd, dan is de Bom ontmanteld. Een destabilisatie check moet uitgevoerd worden voordat de actie om de Bom te ontmantelen kan worden beëindigd. Deze check moet ook uitgevoerd worden als een speler (gedwongen of vrijwillig) is gestopt met het onschadelijk maken van de Bom. Als er geen kolom is met een explosiesymbool op de onderste dobbelsteen, dan slaagt de destabilisatie check automatisch. Als dat niet het geval is, neem je alle dobbelstenen van de kolommen waarvan de onderste dobbelsteen een explosie toont. Deze vormen de circuitdobbelstenen.
9
Gooi deze circuitdobbelstenen totdat óf de Bom explodeert óf de circuits zijn omzeild, waarbij je het volgende controleert na elke worp: - Als er ten minste één X en geen explosies zijn gegooid, zijn de circuits omzeild. - Als er ten minste één explosie is gegooid dan explodeert de Bom: voer een “Bom explodeert resolutie” uit en daarna eindigt de ontmantelingactie.
De Bom is succesvol ontmanteld
Als de Bom ontmanteld is en niet is geëxplodeerd bij de destabilisatie check: - gaat het Bomschijfje terug in de DataStream. - worden de Bomtimer en alle dobbelstenen van het Bomoverzicht teruggelegd in de voorraad dobbelstenen. - De speler krijgt 1 Invloed.
Bom explodeert resolutie
Als de Bomtimer de nul bereikt of als de destabilisatie check faalt, dan explodeert de Bom: - Alle Informanten op de locatie van de Bom worden verwijderd uit het spel (terug in de doos). Huurmoordenaar- en Crimineelschijfjes op de locatie van de Bom gaan terug in de DataStream. - Elke speler die niet beschermd wordt op de locatie van de Bom verliest 4 conditie. - Elke speler in een aangrenzende locatie die niet beschermd is, verliest 2 conditie. - Agenten die conditie hebben verloren door het exploderen van de Bom leggen alle Criminelen die zij in hechtenis hadden terug in de DataStream. - Leg alle Bomschijfjes terug in de DataStream. - Leg alle Bomtimers en alle dobbelstenen op het Bomoverzicht terug in de voorraad dobbelstenen. Andere Bommen die op de huidige locatie liggen exploderen. Voer de bovenstaande stappen uit voor elke Bom.
Rekruteren
De speler kan twee credits betalen om één van zijn Informanten op de bovenste lege Informantenslot van de huidige locatie te plaatsen. Als er geen lege slots meer zijn, dan kunnen er geen Informanten meer geplaatst worden. Let op: Nadat de rekruteren actie is uitgevoerd kunnen er geen andere acties meer worden uitgevoerd. De speler moet zijn beurt beëindigen.
10
C. Stadsfase
In deze fase voeren de Criminelen en Huurmoordenaars hun snode plannen uit. Deze fase bestaat uit vijf stappen. Als er niets hoeft te gebeuren bij een bepaalde stap, sla je deze over en ga je door naar de volgende stap.
1. Criminelen activeren
Te beginnen met de Crimineel met de laagste waarde in de stad (en vervolgens in numerieke volgorde) verplaatst elke vrije Crimineel zich langs het gebeurtenispad, zoals aangegeven op deze afbeelding: Zodra een Crimineel zich verplaatst vanaf de laatste locatie op het gebeurtenispad, verlaat hij de stad. Als een Crimineel tijdens de tijdsfase van deze ronde de stad heeft betreden op het bovenste politiedistrict, dan verlaat deze de stad nog niet, maar begint op een nieuwe route door de stad langs het gebeurtenispad. Als een Crimineel de stad verlaat, leg je het daarbij behorende schijfje op de Crimineelkaart terug in de voorraad naast de Crimineelstapel en verwijder je de Crimineelkaart uit het spel (tenzij anders staat vermeld op de kaart). Als een Crimineel zich naar een nieuwe locatie verplaatst en de Politiepatrouille bevindt niet op die locatie dan voer je volgende twee checks uit in de volgende volgorde:
Check 1: Huurmoordenaars
Elke Huurmoordenaar die zich bevindt op de locatie waar de Crimineel is gearriveerd, verplaatst zich langs het gebeurtenispad totdat één van de volgende situaties zich voordoet: - de Huurmoordenaar verlaat de stad: leg de schijf terug in de DataStream. - de Huurmoordenaar arriveert op een locatie zonder een vrije Crimineel.
Check 2: Bommen
De timer van elke Bom die zich op de locatie bevindt waar de Crimineel is gearriveerd, verminderd met 1. Als een timer van een Bom de 0 bereikt, voer je een “Bom explodeert resolutie” uit (zie vorige pagina). Let op: Alleen vrije Criminelen verplaatsen zich tijdens deze fase. Alle onderworpen Criminelen blijven op hun locatie.
2. Huurmoordenaars activeren
Elke Huurmoordenaar in de stad wordt geactiveerd in een door de Operations-Chief gekozen volgorde totdat alle Huurmoordenaars zijn geactiveerd. Het activeren van een Huurmoordenaar bestaat uit de volgende stappen: 1. Voer een “Huurmoordenaar resolutie” (zie pagina 12) uit op de huidige locatie 2. Verplaats de Huurmoordenaar: De Huurmoordenaar verplaatst zich naar de volgende locatie langs het gebeurtenispad en voert een “Huurmoordenaar resolutie” uit. Als een Huurmoordenaar het gebeurtenispad verlaat, leg je de schijf terug in de DataStream. 3. Aanval op de volgende locatie: Als er zich ten minste één Agent op de volgende locatie langs het gebeurtenis pad bevindt, dan verplaatst de Huurmoordenaar zich daar naartoe en voert een Huurmoordenaar resolutie uit. Let op: Als ten minste één Agent conditie heeft verloren tijdens het activeren van een Huurmoordenaar dan eindigt het activeren; sla alle overige stappen over voor die Huurmoordenaar en ga verder met de volgende Huurmoordenaar.
11
Huurmoordenaar resolutie
Als noch de Politiepatrouille noch enige vrije Crimineel zich op de locatie van de Huurmoordenaar bevinden, dan valt de Huurmoordenaar de Agenten en Informanten aan op zijn huidige locatie in de volgende volgorde: - Elke Agent verliest 2 Conditie (verminderd met één punt per Informant op deze locatie). - Als er een Informant op het bovenste Informantenslot van deze locatie ligt, verwijder deze Informant uit het spel en verplaats, indien van toepassing, de Informant op het onderste Informantenslot van deze locatie naar het bovenste Informantenslot.
3. Activeer Politiepatrouille
Verplaats de Politiepatrouille naar het politiedistrict dat één nummer hoger is dan het nummer waar hij op dit moment op ligt (of op politiedistrict 1 als het momenteel op politiedistrict 6 ligt). Alle Huurmoordenaars en Bomschijven op de nieuwe locatie van de Politiepatrouille gaan terug in de DataStream.
4. Activeer Bommen
Elke Bom in de stad wordt geactiveerd in een door de Operations-Chief te kiezen volgorde. Elke Bomtimer telt hierdoor af met 1. Als een Bomtimer de 0 bereikt, voer je een “Bom explodeert resolutie” uit.
5. Benoem nieuwe Operations-Chief
De speler links naast de huidige Operations-Chief wordt de nieuwe Operations-Chief. Deze speler ontvangt de DataStream.
EINDE VAN HET SPEL Het spel eindigt na de stadsfase in de zesde ronde. Elke speler bepaalt zijn totale Invloed. Dit is het totaal van: - Invloed: Invloed die je tijdens het spel hebt verzameld (zoals blijkt uit de Invloed markeersteen). - Informanten: één Invloed per eigen Informant in de stad. - Syndicaat bonussen: Elke speler sorteert de Criminelen uit zijn persoonlijke uitleveringstapel op syndicaat symbool. Criminelen met een wit syndicaat symbool worden als ‘joker’ beschouwd. Deze worden toegevoegd aan de syndicaat groep waar de speler de meeste Criminelen van heeft. Elk syndicaat levert vervolgens een bonus op volgens het volgende tabel: # Criminelen in syndicaat
1
2
3
4+
5+
Syndicaat Bonus
1
3
6
10
10 + 5 per Crimineel na de vierde
De speler met de meeste Invloed wint het spel. In geval van een gelijkspel, wint de speler met de meeste conditie. Als er nog steeds een gelijkspel is, dan winnen alle betreffende spelers.
12
Android variant De Android variant is speelbaar met 3 of 4 spelers en biedt een aantal nieuwe elementen die jouw reis naar Rain City extra spannend maken. Het introduceert de mogelijkheid dat een Android vermomd is als mens waardoor hij zijn invloed over Rain City op een andere manier uitoefent. Aan het begin van het spel weet niemand of hij een Android is of niet. Sommige spelers hebben wel een grotere kans dan anderen om er één te worden. Zodra een Agent is ontmaskerd als Android verandert zijn rol in Rain City. Hij zal proberen om diverse locaties te vernietigen en Agenten aan te vallen om daarmee Invloedpunten te behalen. De overige Agenten zullen proberen hem te stoppen. Deze variant wordt gespeeld volgens de spelregels van de Agent variant met de volgende aanvullingen en wijzigingen:
Identiteitschijf jes
Tijdens de voorbereiding van het spel krijgt iedere speler ook identiteitschijfjes: - In een spel met drie spelers, verwijder je eerst een Android en twee Menselijke schijfjes uit het spel. - Schud de identiteitschijfjes en deel drie identiteitschijfjes uit aan iedere speler. Iedere speler mag naar zijn eigen identiteitschijfjes kijken, maar moet deze geheim houden van de overige spelers. Als een speler twee of meer Android identiteitschijfjes heeft, dan is er een kans dat hij tijdens het spel ontmaskerd wordt als Android. Maar het staat niet vast dat een speler ontmaskerd wordt als Android, dus alle spelers moeten zich gedragen als een menselijke Agent totdat hun ware identiteit wordt onthuld. Zolang een spelers niet ontmaskerd is als Android wordt hij als menselijk beschouwd en zijn zijn doelen en acties hetzelfde als in de Agent variant.
Identiteitschijfjes onthullen
Tijdens het spel kunnen spelers gedwongen worden om hun identiteitschijfjes te onthullen. De speler mag altijd kiezen welke van zijn identiteitschijfjes hij onthult. Alle onthulde schijfjes worden voor de speler neergelegd. Zodra een speler zijn tweede Android schijfje onthult, is hij ontmaskerd als Android. Hij blijft een Android voor de rest van het spel. Er zijn vier mogelijke manieren om een Agent te dwingen één van zijn identiteitschijfjes te onthullen: 1. Een speler verliest zijn laatste conditiepunt (actie/stadsfase) Als de markeersteen van een speler’s conditie het doodshoofd symbool bereikt, dan moet de Agent één identiteitschijfje onthullen. 2. Door een vergeldingseffect van een Crimineel (actiefase) Als een aanval tegen een Crimineel is mislukt, kan het vergeldingseffect een speler dwingen om indien mogelijk één identiteitschijfje te onthullen. 3. De speler is het doelwit van een scanactie (actiefase) Zolang het maximale aantal Androids nog niet is ontmaskerd kan een Agent als extra actie tijdens de actiefase vier bewijsstukken betalen om een andere speler te dwingen om één van zijn identiteitschijfjes te onthullen.De Agent die het doelwit is moet zich op dezelfde locatie bevinden als de Agent die de scan uitvoert of op een locatie met ten minste één van de Informanten van de Agent die de scan uitvoert. Het is toegestaan om meerdere spelers op dezelfde locatie te scannen door vier bewijsstukken per scan te betalen. Als de Agent die het doelwit is van de scan ontmaskerd wordt als een Android (hij onthult zijn tweede Android schijfje): - krijgt de Agent, die de scan uitvoert, één Invloed. - verliest de Agent, die het doelwit van de scan was, één Invloed. 4. De Politiepatrouille arriveert op een aangrenzende locatie (stadsfase). Als het maximale aantal Androids nog niet is ontmaskerd, moet elke Agent op de locatie van de Politiepatrouille of een daar aan grenzende locatie (te beginnen met de Operations-Chief) voor zover mogelijk één van zijn Indentiteitsschijfjes onthullen. Let op: Elke ronde kan een speler slechts één Identiteitschijfje onthullen. Mocht een gebeurtenis een speler dwingen om opnieuw een Identiteitschijfje te onthullen, dan wordt deze gebeurtenis genegeerd.
13
Ontmaskerde Android
Een speler die ontmaskerd is als Android wordt niet meer als Agent beschouwd. Zodra een speler onthuld is: - legt hij alle Criminelen in zijn hechtenis terug in de DataStream. - verwijdert hij al zijn Informanten uit het spel. Bij elk bovenste Informantenslot dat hierdoor vrijvalt wordt, voor zover mogelijk, de Informant op het onderste Informantenslot naar het bovenste slot verplaatst. Er vinden geen wijzigingen plaats op het Agentoverzicht. Als een Android zijn laatste conditie verliest, heeft dit dezelfde gevolgen als dat bij een Agent zou hebben. De Android mag zijn uitgeleverde Crimineelkaarten houden en ontvangt hiervoor de normale score aan het einde van het spel. Androids worden beschermd door locaties met die symbool:
Android limiet
In een spel met drie spelers geldt er een limiet van één Android per spel, in een spel met vier spelers geldt er een limiet van twee Androids per spel. Zodra de limiet is bereikt, worden alle Identiteitschijfjes uit het spel verwijderd. Gebeurtenissen die een speler dwingen om een Identiteitschijfje te onthullen gelden niet meer en worden direct afgebroken.
VERNIETIGDE LOCATIES
In de Android variant kunnen de locaties met Informatenslots worden vernietigd. Als een locatie vernietigd is, draai je de tegel om naar zijn vernietigde kant. Het blijft in deze staat tot het einde van het spel. De volgende regels gelden ten aanzien van de vernietigde locaties: - Als een Crimineel of Huurmoordenaar zich verplaatst naar of geplaatst wordt op een vernietigde locatie dan gaat deze direct terug in de DataStream. Er wordt geen vervanging getrokken. - In de actiefase kunnen spelers een vernietigde locatie niet doorzoeken en ook geen handelswaren kopen. - Een Agent verliest elke keer dat hij naar een vernietigde locatie verplaatst 1 Conditie (dit kan niet worden voorkomen). Een Android kan naar een vernietigde locatie reizen zonder conditie te verliezen.
Android acties
In de actiefase kan een speler die is ontmaskerd als een Android de volgende acties uitvoeren:
verplaatsen
Hiervoor gelden dezelfde regels voor een Android als voor een Agent (zie pagina 5).
ondergrondse acties
De speler kan maximaal twee ondergrondse acties per Actiefase uitvoeren. Er zijn vier verschillende soorten ondergrondse acties: a. Locatie doorzoeken b. Handelswaren kopen c. Agent aanvallen d. Locatie aanvallen Let op: Een ondergrondse actie kan ook worden uitgevoerd op een locatie waar de Politiepatrouille zich bevindt. Maar je kunt dezelfde ondergrondse actie niet tweemaal in dezelfde ronde op dezelfde locatie uitvoeren.
a. Locatie doorzoeken
Hier gelden dezelfde regels voor een Android als voor een Agent (zie pagina 8).
b. Handelswaren kopen
Hier gelden dezelfde regels voor een Android als voor een Agent (zie pagina 9).
14
c. Agent aanvallen
Een speler kan een Agent aanvallen die zich op de locatie van de Android bevindt zolang deze Agent niet beschermd wordt door de locatie. Een aanval bestaat uit de volgende stappen:
1. Doelwit aanwijzen
De aanvallende Android wijst een Agent als doelwit aan.
2. Aanval uitvoeren
De speler neemt drie rode dobbelstenen en mag andere dobbelstenen toevoegen: - Wapen upgrade – Geweer: voor elke Geweer upgrade neem je één groene dobbelsteen. - Munitie: voor elke munitie die je betaalt, neem je één zwarte dobbelsteen (maximaal drie zwarte dobbelstenen). Als niet alle groene dobbelstenen worden gebruikt, mag de Agent die het doelwit is één groene dobbelsteen gebruiken voor elke brandstof die hij betaalt.
3. Aanval uitvoeren
Beide spelers gooien tegelijkertijd hun dobbelstenen. Stel vast hoeveel voltreffers er zijn gegooid. Elke explosie telt als één voltreffer. Elke boost maakt van een voltreffer twee voltreffers. Per explosie mag slechts één boost gebruikt worden. Een boost die niet aan een explosie kan worden gekoppeld, heeft op zichzelf geen effect. Elk voertuig dat door de Agent die het doelwit is wordt gegooid annuleert één voltreffer. Overige gegooide voertuigen worden genegeerd. Als de Agent zijn laatste conditiepunt verliest, krijgt de Android naast dat de gebruikelijke gevolgen plaatsvinden ook nog eens 1 Invloed. De Android verliest geen conditie voor de voltreffers die door de Agent worden gegooid. Alleen voertuigen die worden gegooid door de Agent worden gebruikt bij de verdediging tegen de aanvallende Android.
d. Locatie aanvallen
De speler kan een aanval uitvoeren tegen de locatie waar hij zich bevindt als deze locatie nog niet beschadigd is en Informantenslots heeft (ongeacht of deze leeg zijn of niet). Een aanval bestaat uit de volgende stappen:
1. Neem dobbelstenen
De speler neemt drie rode dobbelstenen en mag andere dobbelstenen toevoegen: - Wapen upgrade – Geweer: voor elke Geweer upgrade neem je één groene dobbelsteen. - Munitie: voor elke munitie die je betaalt, neem je één zwarte dobbelsteen (maximaal drie zwarte dobbelstenen).
2. Dobbelstenen gooien Gooi alle dobbelstenen tegelijkertijd.
3. Gevolgen dobbelstenen
Elke explosie telt als één voltreffer. Elke boost maakt van een voltreffer twee voltreffers. Per explosie mag slechts één boost gebruikt worden. Een boost die niet aan een explosie kan worden gekoppeld, heeft op zichzelf geen effect. - Iedere Informant op een bovenste Informantenslot annuleert één voltreffer en wordt vervolgens uit het spel verwijderd. Als er Informanten op de onderste Informantenslots liggen, dan worden deze naar het bovenste slot verplaatst. - Iedere nieuwe Informant die nu op een bovenste Informantenslot ligt annuleert één voltreffer en wordt vervolgens ook uit het spel verwijderd. Als er vervolgens nog minstens twee niet geannuleerde voltreffers over zijn: - Alle Bommen op de locatie gaan af: voer een Bom explodeert resolutie uit (zie pagina 10). - Alle Crimineel- en Huurmoordenaarschijfjes op de locatie gaan terug in de DataStream. - De Locatie wordt vernietigd – draai deze om naar zijn vernietigde kant. - De speler krijgt 1 Invloed.
15
Agent acties
Agenten wordt een nieuwe gerechtigdheidactie geboden die Android Aanvallen heet. Deze actie is aan dezelfde beperkingen verbonden als de andere gerechtigheidsacties zijn (zie pagina 6).
Android Aanvallen
Een speler kan een Android aanvallen (die zich op zijn huidige locatie bevindt) als de Android niet beschermd wordt door deze locatie. De aanval bestaat uit dezelfde stappen die zijn uitgelegd in de sectie over Agent Aanvallen, alleen zijn de rollen nu omgedraaid. Als de Android zijn laatste conditiepunt verliest, krijgt de Agent naast dat de gebruikelijke gevolgen plaatsvinden ook 1 Invloed. Belangrijk: Zolang er geen Androids ontmaskerd zijn (geen enkele spelers heeft twee Android schijfjes onthuld) kunnen spelers deze actie niet uitvoeren.
Einde van het spel Het spel eindigt na de stadsfase van de achtste ronde. Punten worden op dezelfde manier berekend als in de Agent Variant. Androids krijgen nog steeds op de normale manier punten voor de Criminelen die zij hebben uitgeleverd toen zij nog niet waren ontmaskerd als Android.
Credits Spelontwerp: David Ausloos Illustraties en grafisch ontwerp: David Ausloos Redactie spelregels: Mark Jenkins, Peter Brennan & Jeroen Hollander Creatieve editing: Travis R. Chance Nederlandse vertaling: Wesley Fechter Projectmanager: Jonny de Vries © 2013 White Goblin Games www.whitegoblingames.nl Speciale dank aan Stef Pauwels, Tom Van de Sande, Bart Wynants en Steven Vercruysse. Jullie enthousiasme heeft bijgedragen tot wat het spel nu is. Ook dank aan mijn vrouw Ines, wiens geduld en begrip het mogelijk maakt voor mij om werelden te scheppen.
Registreer dit spel op www.whitegoblingames.nl en ontvang per email een speloverzicht en player aid.
16
Appendix A: Voorbeeld Bom ontmantelen De Bom timer staat op ‘4’. De Agent gooit met alle negen dobbelstenen. Bij zijn eerste worp moeten er drie resultaten gebruikt worden.
X
X
Hij heeft nu drie opties:
Optie 1: Vorm één kolom, waardoor je voorkomt dat de Bom timer aftelt doordat er geen nieuwe kolom wordt gevormd. Het nadeel is dat het moeilijker wordt om een rij met X-resultaten te vormen.
X Optie 3: Vorm twee kolommen, één met de X en een andere met de explosies. De Agent heeft nu de flexibiliteit om dobbelstenen aan beide kolommen toe te voegen bij de volgende worp. Ook hierdoor telt de Bom timer af met één.
X Optie 2: Creëer een anti-sabotage circuit kolom en blokkeer deze direct door de X te gebruiken waardoor deze kolom wordt gesloten. Hierdoor kan de Agent de tweede explosie in een nieuwe kolom plaatsen, maar telt de Bom timer hierdoor wel af naar ‘3’, omdat er een nieuwe kolom is gevormd.
X X
Optie 1: Voeg de X toe aan de eerste kolom waarmee je toewerkt naar een rij met drie X resultaten. De tweede kolom wordt hierdoor wel uitgebreid met een derde explosie wat een groot risico vormt omdat deze rij nu niet afgesloten is.
De Agent kiest voor optie 3. Hij knipt voor de tweede keer een kabel door (gooit dobbelstenen) en alle zes resterende dobbelstenen worden gegooid. Er moeten nu twee resultaten worden gebruikt.
X Optie 2: Neutraliseer het anti-sabotage circuit en start een derde kolom (de Bom timer telt af tot ‘2’).
X X 17
Hij kiest voor de tweede optie. Nu kan de Agent nog maar één kolom vormen zonder dat de Bom direct afgaat. Hij gooit de resterende vier speciale dobbelstenen met als resultaat twee X’en .
X X
Hij heeft twee opties:
X X
X
Optie 1: Voeg beide X symbolen toe aan de eerste kolom, waarmee je een ongeblokkeerde kolom actief laat (kolom 3). Alle bedrading is doorgeknipt en de Bom is ontmanteld, maar er moet een destabilisatie check uitgevoerd worden voor de derde kolom.
X X X X X
Optie 2: Vorm een diagonale rij. De Bom timer telt af naar ‘1’ omdat er een nieuwe kolom gevormd wordt, maar de Bom is ontmanteld. En aangezien er geen kolommen zijn met een explosie als onderste resultaat, hoeft er geen destabilisatie check uitgevoerd te worden.
De Agent kiest voor optie 2 en krijgt 1 Invloed. De Bomschijf gaat terug in de DataStream.
Appendix B: Voorbeeld van een stads-, tijd en actiefase Dit voorbeeld laat een situatie midden in het spel zien en de stadsfase staat op het punt om uitgevoerd te gaan worden. Er zijn al een aantal elementen in het spel zichtbaar, waaronder twee Criminelen, een Huurmoordenaar en een Bom die politiedistrict 2 bedreigt.
18
Stadsfase Stap 1: Criminelen activeren Als eerst activeer je Criminelen. Crimineel 3 (de eerste in numerieke volgorde) activeert als eerste. De Crimineel verplaatst zich naar de volgende locatie op het gebeurtenispad, waar zich een Huurmoordenaar bevindt. Als resultaat van de Huurmoordenaar check, vlucht de Huurmoordenaar langs het gebeurtenispad totdat hij op een locatie arriveert waar zich geen vrije Criminelen bevinden (politiedistrict 2).
De volgende Crimineel in numerieke volgorde wordt geactiveerd, Crimineel 6. Hij verplaatst zich naar de volgende locatie op het gebeurtenispad. Ook hier vlucht een Huurmoordenaar als gevolg van de Huurmoordenaar check. De Crimineel controleert nu de stad op Bommen. De Bom timer wordt met 1 verminderd. Dit is slecht nieuws aangezien de laatste stap van de stadsfase de timer naar de waarde 0 zal verlagen. De Bom zal dan exploderen. De paarse Agent heeft geluk, omdat hij zich op een beschermde locatie bevindt! Stap 2: Huurmoordenaar activeren In de volgende stap van de stadsfase worden de Huurmoordenaars geactiveerd. De Huurmoordenaar controleert als eerst of er zich Agenten op zijn locatie bevinden. Aangezien dit niet het geval is zal de Huurmoordenaar zich verplaatsen en op zoek gaan Agenten op de volgende locatie. Hij zoekt altijd actief naar slachtoffers. Op de volgende locatie bevindt zich de gele Agent. Hierdoor moet de “Huurmoordenaar resolutie” worden uitgevoerd en verliest de gele Agent 2 Conditie. De grijze Informant op het bovenste Informantenslot wordt vermoord. Deze Informant wordt uit het spel verwijderd. De paarse Informant wordt op het bovenste slot geplaatst. Stap 3: Politiepatrouille activeren Verplaats de Politiepatrouille van Politiedistrict 4 naar Politiedistrict 5 en verwijder alle gebeurtenisschijfjes van dat Politiedistrict.
19
Stap 4: Bommen activeren De timer van de Bom in Politiedistrict 2 telt af met één en laat de Bom exploderen. Als gevolg hiervan gaat Crimineel 6 terug in de DataStream en de gele Informant wordt uit het spel verwijderd. Alleen de paarse Agent bevindt zich in het explosiegebied, maar omdat het Hoofdkwartier een beschermde locatie is, verliest hij geen conditie. Stap 5: Benoem een nieuwe Operations-Chief De stadsfase is nu afgerond. De volgende Operations-Chief krijgt de DataStream en de volgende ronde begint.
Tijdsfase
De gele speler heeft de DataStream en is de huidige Operations-Chief. Hij trekt twee schijfjes uit de zak: een Bom en Crimineel 2. Hij gooit vervolgens twee gewone dobbelstenen. De resultaten zijn een 3 en een 5. Hij kiest ervoor om de Crimineel in Politiedistrict 5 te leggen en de Bom in Politiedistrict 3. Om de timer van de Bom te activeren gooit hij nogmaals één dobbelsteen. Het resultaat voor de timer is een 4 en wordt op de Bomschijf geplaatst. Geel, de huidige Operations-Chief, is de eerste die zijn acties mag uitvoeren in de Actiefase. Omdat hij munitie nodig heeft kiest hij ervoor om naar het Hoofdkwartier te reizen met zijn Verplaatsactie. Daar kan hij twee paar dobbelstenen kiezen voor een Zoekactie. Hiermee eindigt zijn Verplaatsactie. Op het Hoofdkwartier gooit hij:
X
en verplaatst zijn markeersteen op de desbetreffende sporen. De explosie wordt genegeerd, omdat hij zich op een beschermde locatie bevindt. Nu zijn geweer weer geladen is kan hij terugkeren naar de Huurmoordenaar, maar hij kiest voor de nog niet onthulde Crimineel. Hij betaalt één brandstof om nog een verplaatsactie uit te voeren en naar Politiedistrict 2 te reizen en hij besteedt twee munitie om de twee schurken op die locatie te ontlopen. Daarna besteedt hij één brandstof om nogmaals een verplaatsactie te gebruiken om bij Politiedistrict 1 te komen. Hij verliest 2 Conditie door Schurken op die locatie. Veiligheidshalve gebruikt hij een Locatie doorzoekingsactie, waarbij hij twee bewijsstukken betaalt om de Identiteit van de Crimineel te achterhalen. De speler gebruikt zijn laatste gerechtigheidsactie om de actie Crimineel aanvallen te gebruiken. De Crimineelkaart wordt onthuld aan alle spelers: Bomber Jack. Zijn onthullingseffect wordt genegeerd, omdat de speler zijn onderzoeksactie al had gebruikt op hem. Nu neemt de speler de aanvalsdobbelstenen en gooit deze. Hij betaalt één munitie om een zwarte dobbelsteen toe te voegen: Dit resulteert in 2 voltreffers. Dit is niet genoeg en helaas slaagt de aanval niet. De spelers is dan ook gedwongen om het vergeldingseffect dat op de kaart staat vermeld uit te voeren: de timer van de Bom in Politiedistrict 3 wordt met 1 verlaagd. Met zijn laatste actie rekruteert de Agent één Informant door twee credits te betalen. Hiermee eindigt zijn actiefase.
19
X X
20