2–5 HRÁČŮ VĚK 12+
TM
PRAVIDLA HRY
Šestnácté století – Japonsko se zmítá v období válčících států. Knížata (daimjó) vytáhla se svými armádami do bitev. Samurajští válečníci si oblékli bitevní zbroj, sedláci se vyzbrojili kopími a puškami. Pro každého ambiciózního knížete právě nastal závěrečný test jeho celoživotního vojenského tréninku. Kdo dosáhne vítězství?
Jako japonský vojevůdce vedete svoje knížata k vítězství, nebo porážce! Dobýváte provincie a zatímco dobýváte další, musíte stávající dobře zabezpečit. Každý nepřítel, každá bitva vyžaduje odlišnou strategii. Máte dostatečně silné vojenské jednotky? Dodrží čestně soupeř dohodnuté příměří? Podaří se roninům zaútočit ze zálohy? Jak dopadne nečekaný útok ninjů?
Ať máte jakoukoli strategii, každá provincie, kterou získáte, vás přibližuje k vašemu cíli. Pokud získáte dostatek provincií, stanete se Šógunem – vojenským vládcem celého Japonska!
TM
Třetí vydání klasické hry Ikusa byla poprvé vydána Miltonem Bradlym jako součást oblíbené Gamemaster series of the game. Původně byla v roce 1986 vydána pod názvem Shogun, později v roce 1995 pod názvem Samurai Swords a nyní je znovu vydána pod novým názvem. TM
Tato poslední verze obsahuje vylepšené komponenty a novou grafiku, která vnesla do hry nový život. Doufáme, že si hraní užijete stejně jako my.
2
Obsah Cíl hry ....................................................................... 3 Komponenty ..............................................................4 Příprava ...................................................................10 Pořadí akcí ..............................................................12 1. Plánování .......................................................12 2. Určení pořadí v kole ......................................12 3. Výstavba ........................................................13 4. Odvody jednotek ............................................13 5. Najmutí roninů ...............................................15 6. Najmutí ninji ..................................................16 7. Vedení války ..................................................17 Fáze A. Pohyb armád jednotlivých daimjó ....18 Fáze B. Ohlášení prvních bitev ......................19 Fáze C. Svedení boje......................................20 Fáze D. Závěrečný pohyb ..............................27 8. Odstranění roninů ..........................................28 9. Shromáždění koku .........................................28 Vítězství ve hře ........................................................28 Pravidla pro 2 hráče ...............................................29 Pravidla pro rychlou hru .......................................29
Cíl hry Cílem ve hře IkusaTM je být prvním hráčem, který ovládne 35 provincií. Všichni hráči začínají hru se stejným množstvím provincií. Více jich získáte tím, že obsadíte provincie vašich soupeřů. V první řadě utrácejte své prostředky moudřeji než soupeři. Najmete více vojenských jednotek? Nebo najmete smrtícího ninju s cílem zavraždit vaše soupeře? Vaše volba. Poté chytře využijte a umístěte své vojenské jednotky. Budete potřebovat i trochu štěstí při házení kostkou, abyste zničili nepřátelské vojenské jednotky a získali další provincii. Velmi důležitou součástí této hry je i diplomacie. V závislosti na vaší počáteční poloze budete muset vyjednávat o dočasných příměřích nejméně s jedním soupeřem, protože v opačném případě bude vaše panství rychle zmenšeno. Buďte ostražití ohledně spojenců: v Ikuse nemůžete nikomu věřit!
3
Komponenty 1 hrací deska 1 kniha pravidel 5 referenčních zástěn 5 karet armád 5 plánovacích zásobníků 1 hlavní (master) zásobník 10 hradů 5 hradních opevnění 30 žetonů koku 30 figurek roninů 1 figurka Ninji 5 značek pořadí v kole 72 karet provincií 12 bitevních značek 1 arch s polepkami vlajek 6 dvanáctistěnných kostek 5 barevných sad 72 vojenských figurek*
* Každá barevná sada obsahuje 36 ašigaru s kopím, 9 ašigaru s puškou, 8 samurajů s mečem, 9 samurajů s lukem, 6 vlajkonošů a 3 daimjó.
4
Námořní trasa
Ostrov Honšú
F G
D
H C
E
A B
Ostrov Kjúšú
Ostrov Šikoku
Hrací deska Hrací deska je upravená mapa feudálního Japonska. Sousedství: Útok a pohyb vojenské jednotky může Písmena na obrázku výše jsou použita v této kapito- být prováděn pouze do a ze sousedních provincií. le jako příklad. Provincie, které mají společnou hranici, spolu Ostrovy: Mapa zobrazuje tři velké japonské ostro- navzájem sousedí; Provincie, které se dotýkají vy: Honšú, Šikoku a Kjúšú. Na hrací desce nejsou pouze v jednom bodě, nejsou navzájem sousedící. Například provincie Kozuke (C) a Echigo (D) spolu označeny, ale jsou označeny na obrázku výše. Provincie: Provincie jsou vyznačeny tenkou černou sousedí, ale provincie Kozuke (C) a Shimoza (E) nikoli. hranicí. Každá provincie představuje herní pole. Všimněte si, že dvě provincie se jmenují Awa: jedna Námořní trasa: Modré linky spojují některé provincie přes vodu prostřednictvím námořních (A) se nachází na ostrově Šikoku a druhá (B) na tras. Provincie spojené námořní trasou se počítají ostrově Honšú. jako navzájem sousedící. Například provincie Iki (F) a Nagato (G) spolu sousedí, ale Iki (F) a Buzen (H) nikoli.
5
Vojenské jednotky Každá plastová figurka představuje jednotku japonských válečníků z 16. století. Níže je uveden krátký popis rolí jednotlivých typů ve hře. Bojová hodnota jednotek je nejvyšší číslo, které musí být hozeno, aby byla zničena nepřátelská jednotka. Daimjó: bojová hodnota 6 Daimjó je provinční vojevůdce, který velí velké armádě válečníků. Figurka daimjó se neumísťuje na herní desku: místo toho je daimjó umístěn na svoji kartu armády. Daimjó a všechny figurky z této armády jsou na herní desce zastoupeny jednou značkou armády. Figurka daimjó představuje jeho samotného spolu s jeho doprovodem a počítá se jako vojenská jednotka. Své daimjó si dobře chraňte: pokud přijdete o posledního, jste vyřazen ze hry.
Samuraj s lukem: bojová hodnota 6 Tyto střelecké jednotky představují zkušené válečníky, kteří byli nebezpeční s lukem a šípem. V bitvě jsou velmi účinní, protože umí velmi rychle střílet na nepřítele přes hlavy vlastních vojáků.
Ašigaru s puškou: bojová hodnota 4 Tyto střelecké jednotky představují nezkušené sedláky, vyzbrojené puškou zvanou arkebuza. Ačkoliv tyto zbraně měly větší průraznost než šípy, byly méně přesné a nabíjení trvalo mnohem déle. Proto jsou střelci z pušek mnohem méně účinní v boji.
Samurajové s mečem: bojová hodnota 5 Tyto jednotky představují elitní vrstvu samurajů: válečníků, velmi disciplinovaných a znajících Kendó, umění boje s mečem. Vaši samurajové s mečem jsou jednotkou pro boj zblízka. Samurajští roninové: bojová hodnota 5 Ve feudálním Japonsku byli roninové samurajové bez pána: válečníci k najmutí, jejichž loajalita trvá jen tak dlouho, jak trvá bitva. Jednotky vašich samurajských roninů představují tyto žoldnéře. V průběhu jednoho kola hry můžete najmout dvě nebo více jednotek roninů. Vaši samurajští roninové bojují v boji zblízka po boku s vašimi samuraji s meči.
Ašigaru s kopím: bojová hodnota 5 Tyto jednotky představují rolníky vyzbrojené dlouhým zakřiveným kopím zvaným jari. Stejně jako meče je i jari zbraň určená pro boj zblízka; historicky však byli nezkušení ašigaru méně nebezpeční než samurajové s mečem. V důsledku toho jsou ašigaru s kopím méně účinní v boji.
6
Karty armád Vaše karta armády má tři oddělené části, určené k umístění armád vašich třech daimjó. Japonské jméno vytištěné v každé části představuje rodové jméno daimjó. V průběhu hry budete přidávat jednotky na vaši kartu armády a zvyšovat tak sílu armád vašich daimjó; a z karty budete odstraňovat jednotky, které ztratíte v bitvě.
Značka armády/zkušeností Každý hráč má tři plastové značky armád a tři plastové značky zkušeností (figurky držící vlajky). V průběhu hry budete používat na označení každé vaší armády jednu značku armády a jednu značku zkušeností (odpovídajícího tvaru podstavce a vlajky). Značky armád Tři značky s rovným podstavcem jsou značky armád vašich daimjó. Protože vaši daimjó často velí velkým armádám, zůstávají všichni vaši daimjó na vaší kartě armád a na herní desku se umístí odpovídající žeton armády, čímž se označí umístění vaší armády v čele s daimjó.
Použití polepek na značky armády/ zkušeností Před tím, než začnete hrát první hru, budete muset použít polepky na značky armád/zkušeností – celkem 30 plastových figurek. Rozdělte značky podle barev. Poté opatrně použijte polepky postupně na jednotlivé barvy, tak jak je popsáno níže. Značka armády
Značka zkušeností
Značky zkušeností Tři značky s podstavcem s čepem jsou značkami zkušeností vašich daimjó. Čep pasuje do očíslovaných děr na vaší kartě armády. Jak se bude zvyšovat zkušenost daimjó díky vítězství v bitvách, budete přesouvat odpovídající značku zkušeností doprava. Tím označíte jeho úroveň zkušeností. Po několika úspěšných bitvách se úroveň zkušenosti daimjó zvýší o jedna – jeho armáda bude mobilnější silnější v bitvách. Zkušenost daimjó je detailně popsána v akci 7: Vedení války.
1. Rozdělte značky do párů, podle tvaru podstavce: dva kruhové podstavce, dva čtvercové podstavce a dva šestiúhelníkové podstavce. 2. Najděte 12 polepek vlajek na archu, které mají stejnou barvu jako plastové značky. Všimněte si, že existují tři rozdílné grafické vzhledy pro každou barvu – každý vzhled odpovídá jednomu z tvarů podstavce. 3. Použijte čtyři odpovídající polepky na dvě značky příslušné barvy s kruhovým podstavcem, po jedné polepce na každou stranu obou vlajek (viz nákres výše). Poté použijte čtyři odpovídající polepky na dvě značky příslušné barvy se čtvercovým podstavcem. Nakonec použijte zbývající čtyři odpovídající polepky na značky se šestiúhelníkovým podstavcem.
7
Ninja Ninja má ve hře speciální úlohu: buď se může pokusit v aktuálním kole zavraždit nepřátelského daimjó, nebo zjistit plány nepřítele na začátku následujícího kola.
Koku Červené plastové žetony jsou koku. Ve feudálním Japonsku představovalo jedno koku množství rýže nezbytné pro uživení jedné osoby na jeden rok. Koku sloužilo jako měřítko bohatství a moci. Ve hře Ikusa má stejné využití. Jeden žeton představuje tisíce koku. V průběhu akce 1: Plánování umisťujete koku do jedné nebo více přihrádek ve vašem plánovacím zásobníku; koku vám umožňuje koupit nebo dražit určité výhody. Po odehrání kola shromáždíte v závislosti na množství ovládaných provincií určité množství koku, které budete moci použít v následujícím kole.
Značky bitvy Značky bitvy použijte na označení provincií, na které plánujete zaútočit v průběhu akce 7: Vedení války. Umístěte značku bitvy na hranici mezi provincií, ze které se útočí, a provincií, která se brání. Šipka směřuje k bránící se provincii.
Hrady Ve feudálním Japonsku budovali daimjó hrady a tvrze jako obranu před útokem nepřátelských sousedů. Stejně tak i v této hře můžete budovat hrady jako pomoc při obraně vašich provincií.
Pevnosti Pevnost postavíte tím, že přidáte podstavec s opevněním k jednomu z vašich existujících hradů. Pevnost posílí obranu hradu.
Karty provincií Karet provincií je 68 – jedna pro každou provincii na herní desce. Každá karta zobrazuje náčrt herní desky a červený obrys, která má pomoci najít provincii na desce.
8
Plánovací zásobník a referenční zástěna Každý hráč má plánovací zásobník a referenční zástěnu. Zástěny pasují do zásobníku, čímž dojde k jejich spojení. Zásobník: Největší přihrádka vašeho plánovacího zásobníku slouží k uložení vašich vojenských jednotek (těch, které se nenacházejí na herní desce, ani na kartě armády). Pět menších přihrádek v přední části slouží k umístění koku, které . rozdělíte v průběhu akce 1: Plánování. Zástěna: Vaše referenční zástěna slouží ke dvěma účelům. Prvním je rychlý přehled pořadí akcí, průběhu boje a ceny jednotek; druhým je pomoci udržet vaše plány (rozmístění koku) před soupeři v tajnosti!
Hlavní zásobník Hlavní zásobník představuje společnou zásobu herních komponent, které si hráči kupují, nebo berou v průběhu hry.
Značky pořadí v kole Je pět značek pořadí v kole, které obsahují čísla od 1 do 5. V průběhu přípravy hry a v každém dalším kole získá každý hráč značku, která určí jeho pořadí v kole.
Kostka Kostkou házíte, abyste vyřešili boj – a určili úspěch či neúspěch útoku ninji.
9
Příprava 1. Připravte plánovací zásobník
Značky zkušenosti: Vezměte si tři značky zkušeností (podstavec s čepem). Přiřaďte každý dle tvaru podstavce do příslušné části vaší karty, poté umístěte v dané části značku do díry nejvíce vlevo (označené „1“).
Vezměte si plánovací zásobník a umístěte ho před sebe. Poté si vezměte všechny plastové vojenské jednotky jedné barvy a umístěte je do největší přihrádky v zásobníku. Totéž provedou ostatní hráči.
Daimjó: Vezměte si svoje tři daimjó a umístěte je po jednom do každé části na čtverec označený písmenem „D“ (pro daimjó). V každé ze tří částí bude samostatná armáda v čele s daimjó.
Vezměte si referenční zástěnu, která odpovídá barvě vašich vojenských jednotek, a lehce ji ohněte tak, aby se vešla do drážky ve vašem plánovacím zásobníku. Umístěte ji stranou s tabulkami směrem k sobě (viz obrázek níže). Totéž provedou ostatní hráči.
Samurajové s luky a samurajové s meči: Vezměte si tři samuraje s luky a tři samuraje s meči. Umístěte po jednom samuraji s lukem a po jednom samuraji s mečem do každé armády, na dva čtverce co nejvíce vlevo , označené písmenem „S“ (pro samuraje). Na jeden čtverec umístěte vždy jen jednu jednotku.
Hru připravte následovně:
Ašigaru s puškou: Vezměte si šest ašigaru s puškou. Umístěte dva ašigaru s puškou do každé armády, na čtverce označené „A“ (pro ašigaru). Na jeden čtverec umístěte vždy jen jednu jednotku. Limit vojenských jednotek: Armáda nemůže mít nikdy více než 1 daimjó, čtyři jednotky samurajů a 10 jednotek ašigaru. V průběhu hry budou vaši daimjó stát na kartě vždy na svém čtverci „D“ (ledaže by padli v bitvě). Jednotky samurajů (s lukem a mečem) budou vždy na čtvercích „S“ a ašigaru (s puškou a kopím) budou vždy na čtvercích „A“.
2. Připravte hlavní zásobník Umístěte společně používané komponenty do společného zásobníku – hrady, podstavce s opevněním, roniny, kostku, koku, značky bitev a ninju. Poté ho umístěte nedaleko herní desky. V průběhu hry z něho budete odebírat a vracet do něj jednotlivé komponenty.
3. Připravte si kartu armády Vezměte si kartu armády barvy odpovídající vašim vojenským jednotkám. Kartu armády umístěte vedle plánovacího zásobníku. Poté si připravte kartu za pomoci jednotek ze svého plánovacího zásobníku, jak je popsáno níže. Totéž provedou ostatní hráči.
10
Po přípravě vypadá takto každá část vaší karty armády.
4. Rozdejte karty provincií
8. Umístěte první posily
Odstraňte 4 prázdné karty provincií a dejte je stranou. (Uschovejte je, abyste je mohli použít později k nahrazení ztracených nebo poškozených karet.)
Hráči nyní podle pořadí v kole umístí své první posily. Účelem je vytvořit si mocenskou základnu.
Zamíchejte karty provincií a poté postupně po jedné rozdávejte lícem dolů jednotlivým hráčům. Rozdejte maximální možný počet karet každému hráči tak, aby měl každý hráč stejný počet karet. Všechny karty se rozdají pouze při hře čtyř hráčů. Při hře tří nebo pěti hráčů umístěte zbylé karty lícem nahoru vedle hrací desky. Tyto zbylé karty představují provincie bez vlastníka (prázdné). Aby hráči získali tyto karty, musí provincie dobýt. Umístěte své karty provincií do balíčku před sebe. Tyto karty představují provincie na herní desce, které vlastníte na začátku hry.
5. Obsaďte provincie Do každé své provincie umístěte ze svého plánovacího zásobníku jednoho ašigaru s kopím. Všichni hráči toto provedou současně.
6. Vytáhněte si značku pořadí v kole V závislosti na množství hráčů budete možná muset nejdříve odstranit ze hry jednu nebo více značek pořadí v kole. Při hře dvou nebo čtyř hráčů odstraňte ze hry značku „5“. Při hře tří hráčů odstraňte značky „4“ a „5“. Odstraněné značky vraťte do krabice. Otočte značky lícem dolů a zamíchejte je. Každý hráč si náhodně jednu vezme. Číslo na značce určuje pořadí v kole po zbytek přípravy hry. (Hráč s „1“ přijde na řadu první, hráč s „2“ druhý atd.). Poté, co si vezmete značku, umístěte ji lícem nahoru před sebe.
7. Rozdělte koku Každý hráč si spočítá počet vlastněných karet provincií a vydělí ho třemi. Zbytek nechte propadnout. Výsledek se rovná množství koku, které hráč obdrží. Například, pokud vlastníte 13 karet provincií, vydělíte tento počet 3 a následně zaokrouhlíte směrem dolů, dostanete výsledek 4.
Umístění ašigaru s kopím: Každý hráč si vezme 12 ašigaru s kopím ze svého plánovacího zásobníku. Podle pořadí v kole umístí každý hráč dva ašigaru s kopím do libovolné provincie, kterou vlastní a momentálně obsahuje pouze jednoho ašigaru s kopím. Takto střídavě hráči pokračují, dokud každý neumístí na herní desku všech svých 12 ašigaru s kopím. Umístění značek armády: Po umístění ašigaru s kopím si každý hráč vezme svoje tři žetony armád. Podle pořadí v kole umístí každý hráč jednu značku armády do libovolné provincie, kterou vlastní a která neobsahuje žádnou značku armády. Takto střídavě hráči pokračují, dokud každý z hráčů neumístí na herní desku všechny tři svoje žetony armád.
9. Vyberte značky pořadí v kole Vyberte značky pořadí v kole a dejte je stranou pro pozdější využití.
Vytváření spojenectví Ačkoliv není diplomacie a uzavírání spojenectví oficiálně upraveno pravidly, jsou velmi důležitou součástí herní strategie. Se svými soupeři můžete uzavírat spojenectví kdykoli a podmínky i doba trvání jsou zcela na dohodě hráčů. Například se vy a váš soupeř můžete dohodnout na vzájemném neútočení po dobu trvání celého kola. Takováto dohoda vám může umožnit obrátit svoji vojenskou sílu jedním směrem, beze strachu, že budete napadeni do zad. Buďte ale opatrní! Nakonec může hru vyhrát pouze jeden z vás; tento holý fakt činí všechna spojenectví riskantními, křehkými – a dočasnými!
11
Pořadí akcí Ikusa se hraje na kola. Každé kolo se skládá z devíti akcí, tzv. pořadí akcí. Hráči provádí každou akci podle pořadí akcí najednou, kromě akce 7: Vedení války. Jeden hráč v daný okamžik odehraje všechny čtyři fáze vedení války. Hráči hrají podle pořadí v kole, které se určí v průběhu akce 2: Určení pořadí v kole. .
Pořadí akcí 1. Plánování 2. Určení pořadí v kole 3. Výstavba 4. Odvody jednotek 5. Najmutí roninů 6. Najmutí ninji 7. Vedení války A. Pohyb armád jednotlivých daimjó B. Ohlášení prvních bitev C. Vyřešení boje D. Závěrečný pohyb 8. Odstranění roninů 9. Shromáždění koku
Akce 1: Plánování V průběhu této akce umisťují hráči svoje koku do plánovacího zásobníku, aby tak určili, co budou dělat v následujících akcích. Pravidla pro každou akci popisují, jaký efekt má koku umístěné v příslušném plánovacím zásobníku. Všichni hráči najednou tajně umístí svoje koku za svoji referenční zástěnu. Umístěte všechny svoje koku (nenechávejte si žádné do dalšího kola),
12
můžete si vybrat mezi 5 přihrádkami ve vašem plánovacím zásobníku: pořadí v kole, výstavba, odvody jednotek, najmutí roninů a najmutí ninji. Do přihrádky Výstavba můžete umístit pouze určité množství koku: můžete umístit buď dvě koku, nebo žádné. Ostatní přihrádky nemají žádný limit, ale mějte na paměti, že v průběhu akce 4: Odvody jednotek nemůžete získat více jednotek, než vlastníte provincií. Jakmile všichni hráči umístí své koku, najednou otočí své zásobníky a odkryjí si tak navzájem své plány. Dovolte ostatním hráčům, aby se podívali, kolik koku jste umístil do jednotlivých přihrádek. Použití ninji jako špióna: Pokud jste najali ninju v minulém kole a nepoužil jste ho jako zabijáka, můžete ho použít v průběhu této akce jako špióna a podívat se, jak jeden z hráčů rozdělil své koku před tím, než vy rozdělíte vlastní. Podrobněji viz Ninja jako špión na straně 17.
Akce 2: Určení pořadí v kole V průběhu této akce si každý hráč vezme značku pořadí v kole, čímž se vytvoří pořadí v kole potřebné v tomto kole pro akci 7: Vedení války. Hráč, který si vezme značku s číslem „1“, bude vést válku jako první; hráč, který si vezme „2“, bude vést válku jako druhý atd. Hráč, který umístil nejvíce koku do své přihrádky Pořadí v kole, si vybírá značku pořadí v kole jako první. Následně si ze zbývajících značek vybírá hráč, který umístil druhé největší množství koku atd. V případě shody se hráči dohodnou, který z nich si vezme jakou značku. Pokud se nemohou dohodnout, určí se náhodně, který z nich bude s výběrem začínat. Jakmile si všichni hráči, kteří umístili koku do přihrádky Pořadí v kole, vybrali značku, potom hráči, kteří neumístili žádné koku do přihrádky Pořadí v kole, si ze zbylých vezmou náhodně po jedné. Poté, co všichni hráči získali značku pořadí v kole, umístěte svoji značku lícem nahoru před sebe a vraťte všechny koku z přihrádky Pořadí v kole do hlavního zásobníku.
Akce 3: Výstavba V průběhu této akce může každý hráč, který umístil 2 koku do přihrádky Výstavba, nyní postavit jeden hrad nebo jednu pevnost do jedné ze svých provincií. Během jednoho kola nemůžete postavit více než jeden hrad nebo pevnost. Všichni hráči budují současně. Pokud jste umístili dvě koku do přihrádky Výstavba, vraťte je do hlavního zásobníku. Poté si vezměte z hlavního zásobníku jeden hrad nebo podstavec s opevněním a umístěte ho následovně do jedné z vašich provincií: • Pokud stavíte hrad, umístěte ho do jedné z vašich provincií, ve které se nenachází žádný hrad ani pevnost. • Pokud stavíte pevnost, umístěte podstavec s opevněním pod již stojící hrad v jedné ze svých provincií. Pokud není dostatek hradů nebo podstavců s opevněním pro všechny hráče, staví hráči podle pořadí v kole. První staví hráč se značkou „1“ atd. Hráč, který nebude moci stavět, i přesto ztrácí dvě koku a vrací je do hlavního zásobníku. Hrad nebo pevnost nemohou být nikdy zničeny ani přesunuty ze své provincie. Vlastníkem hradu nebo pevnosti je hráč, který vlastní provincii – bez ohledu na to, jestli je vystavěl nebo provincii s nimi dobyl. Pravidla o obraně hradu a pevnosti jsou detailně popsána v kapitole Zvláštní výhody obránců na straně 22.
Akce 4: Odvody jednotek V průběhu této akce každý hráč, který umístil své koku do své přihrádky Odvody jednotek, odvede (koupí) další řádné vojenské jednotky – samuraje s lukem, samuraje s mečem, ašigaru s puškou, ašigaru s kopím – ze svého zásobníku. Hráči poté umístí odvedené jednotky do svých provincií nebo na svoji kartu armády. Všichni hráči najednou nejdříve získávají jednotky, a poté je umisťují. V každém kole můžete umístit do jedné provincie pouze jednu odvedenou jednotku; proto nemůžete odvést více jednotek, než kolik vlastníte provincií. Například pokud vlastníte osm provincií, můžete v této fázi získat pouze osm jednotek.
Odvod jednotek: Najednou se všichni hráči, kteří umístili koku do své přihrádky Odvody jednotek, rozhodnou, které jednotky odvedou. Poté vrátí koku, které umístili do přihrádky, do hlavního zásobníku a umístí své odvedené jednotky před sebe. Za každé koku v přihrádce Odvody jednotek můžete odvést následující: • 1 samuraje s lukem, nebo • 1 samuraje s mečem a 1 ašigaru s puškou, nebo • 2 samuraje s mečem, nebo • 2 ašigaru s puškou, nebo • 3 ašigaru s kopím. Jakmile je váš zásobník prázdný, nemůžete odvádět další jednotky, dokud neutrpíte ztráty v průběhu boje (jednotky ztracené v boji se vrací do vašeho zásobníku a můžete je tak v průběhu Odvodů jednotek znovu získat). Umístění odvedených jednotek: Jakmile všichni hráči odvedli všechny své jednotky (najednou), umístí odvedené jednotky na svoji kartu armády, nebo do vlastních provincií. Tímto se buď vytvoří či posílí provinční síly, nebo se posílí jedna nebo více armád. V každém kole můžete umístit do jedné provincie pouze jednu odvedenou jednotku. Umístění odvedené jednotky na kartu armády, jejíž značka je v provincii, se bere jako umístění odvedené jednotky do této provincie v tomto kole. Shromažďovací limit: Provinční síly nemohou obsahovat více než pět řádných jednotek. Pokud přidáváte odvedenou jednotku do provinčních sil, nesmíte tento limit přesáhnout. Také nesmíte do své armády umístit více jednotek, než kolik vám umožňuje vaše karta armády (jeden daimjó, čtyři jednotky samurajů a 10 jednotek ašigaru). Do počtu jednotek v armádě nebo provinčních sil se nepočítají značky armád, jednotky roninů, hrady, pevnosti, nebo bonusové obranné jednotky hradu/pevnosti. Nepokládají se za řádné jednotky.
13
Rozdíly mezi armádami a provinčními silami Umístění Armáda: Armádní jednotky jsou vždy umístěny na vaší kartě armády, nikdy nejsou na herní desce. Jejich umístění na herní desce ukazuje příslušná značka armády. Provinční síly: Provinční síly jsou vždy umístěny na herní desce, nikdy nejsou na kartě armády. V žádné provincii nemůžete mít více než jednu provinční sílu.
Velikost Armáda: Armádu vždy vede daimjó. Navíc vedle daimjó může armáda obsahovat až 14 řádných jednotek*: čtyři jednotky samurajů (na čtvercích „S“) a 10 jednotek ašigaru (na čtvercích „A“). Provinční síly: Provinční síly mohou obsahovat libovolnou kombinaci pěti řádných jednotek*. Nikdy neobsahují daimjó. *Do řádných jednotek se nepočítají roninové a bonusové obranné jednotky.
Pohyb Armáda: Armáda se může pohybovat v průběhu obou fází A a D Vedení války, a to až o tolik provincií, kolik je úroveň zkušeností příslušného daimjó. Provinční síly: Provinční síly se mohou pohybovat v průběhu fáze D Vedení války, a to do sousední provincie.
Boj Armáda: V průběhu fáze C: Vedení války může armáda zaútočit až tolikrát, kolik je úroveň zkušeností příslušného daimjó. Zkušení daimjó (úroveň 2, 3 nebo 4) mají navíc během této fáze k dispozici dodatečný pohyb (viz strana 23 Zkušení daimjó v boji). Provinční síly: V průběhu fáze C mohou provinční síly provést pouze jeden útok. Během této fáze se nesmí pohybovat.
Rozdělení Armád a provinčních sil Armáda: Armáda může oddělit jednotky pouze za účelem ochrany prázdné provincie v průběhu fází A, C a Vedení války, nebo za účelem dobytí sousední prázdné provincie v průběhu fáze D. Provinční síly: Provinční síly mohou rozdělit jednotky za účelem pohybu do různých sousedních provincií v průběhu fáze D.
14
Akce 5: Najmutí roninů
Jako vojenské jednotky nepočítejte značky armád, hrady a pevnosti. Při zjišťování tohoto shromažďovacíV průběhu této akce mohou hráči, kteří umístili koku do přihrádky Najmutí roninů, najmout roniny, a poté je ho limitu ignorujte také dočasné bonusové jednotky tajně umístit do jedné nebo více provincií jakou součást získané díky hradům a pevnostem. Když se odkrývají skrytí roninové: Své roniny odkryjte armády nebo provinčních sil. Všichni hráči současně pouze v případě, když se s nimi chystáte útočit, bránit nejdříve najímají a poté tajně rozmisťují své roniny. nebo pohybovat. Při odkrytí otočte svou kartu provinNajmutí roninů: Při najímání roninů si vezměte dvě cie lícem nahoru, a poté umístěte své roniny k útočící, jednotky roninů z hlavního zásobníku za každé koku, bránící se nebo pohybující se armádě (na její kartu) které jste umístili do přihrádky Najmutí roninů. Tyto nebo k provinčním silám (do provincie na hrací desce). roniny umístěte před sebe. Toto udělají všichni hráči současně. Jakmile jsou roninové najati, vraťte koku utracené na jejich najmutí zpět do hlavního zásobníku. Pokud není pro všechny hráče dostatek roninů v hlavním zásobníku, hráči najímají roniny podle pořadí v kole. První najímá hráč se značkou „1“ atd. Hráči, kteří nebudou moci najímat, ztrácí svoje koku a vrací je do hlavního zásobníku. Umístění najatých roninů: Pokud všichni hráči najali roniny, současně je tajně umístí: 1) Rozhodněte se, do které nebo kterých provincií chcete své roniny umístit. Poté tajně vyjměte příslušné karty provincií z vašeho balíčku. Umístěte je lícem dolů před sebe. 2) Umístěte příslušný počet roninů na každou z lícem dolů otočených karet provincií. Shromažďovací limit: Množství roninů, které můžete umístit do jedné provincie, musí být o jedna menší, než je celkový počet řádných armádních jednotek a/nebo provinčních sil, ke kterým je chcete připojit. (Nezapomeňte počítat daimjó mezi armádní jednotky.) Příklad shromažďovacího limitu: Do provincie s desetičlennou armádou můžete umístit maximálně 9 jednotek roninů. Do provincie s pětičlennými provinčními silami můžete umístit maximálně 4 jednotky roninů. Do provincie, ve které se nachází jak jedenáctičlenná armáda, tak i tříčlenné provinční síly, můžete umístit maximálně 12 jednotek roninů – 10 do armády a 2 do provinčních sil.
Pokud se roninové připojí k vaší armádě, umístěte je pod čtverce. Na čtverce se umisťují pouze řádné jednotky.
Výhody roninů Roninové provádějí zákeřný a smrtící útok na vaše nepřátele. Jakmile jsou najati, jsou rozmístěni tajně. Dokud nezaútočí, nebrání se nebo nepohybují, zůstává jejich umístění před vašimi soupeři skryto. Tento prvek překvapení - plus jejich vysoká bojová hodnota 5 - činí z roninů velmi mocné (i když dočasné) spojence. Zatímco v akci 4: Odvod jednotek můžete do každé provincie odvést a umístit pouze 1 řádnou jednotku, je možné v rámci akce .5: Najmutí roninů umístit do jedné provincie několik roninů. Jelikož roninové jsou dočasnými jednotkami, je možné je přidat do armády nebo do provinčních sil bez překročení shromažďovacího limitu řádných jednotek.
Nevýhody roninů Jednotky roninů nemohou bojovat ani se pohybovat samostatně; vždy musí být součástí armády nebo provinčních sil. Roninové jsou najati pouze na jedno kolo. Všichni roninové, kteří přežijí, se musí v průběhu akce 8:Odstranění roninů vrátit zpět do hlavního zásobníku.
15
Akce 6: Najmutí ninji Kdo si najme ninju, může ho použít v tomto kole k pokusu o zavraždění nepřátelského daimjó, nebo v následujícím kole ke zjištění, jak soupeř umístil svoje koku. Speciální pravidlo pro první kolo: V prvním kole se nemůžete pokusit o zavraždění. Pokud si ninju najmete v prvním kole, můžete ho využít pouze jako špióna. Jakmile si najmete ninju, nemusíte se hned rozhodnout k jaké akci (a zda vůbec) ho využijete. Ninju si najme hráč, který umístil do své přihrádky Najmutí ninji nejvíce koku. Tento hráč vrátí koku do hlavního zásobníku a vezme si figurku ninji z hlavního zásobníku. Všichni ostatní hráči vrátí všechnu koku z přihrádky Najmutí ninji do hlavního zásobníku. Pokud dá více hráčů nejvíce koku, nezískává ninju nikdo. Všichni hráči vrátí všechna koku z přihrádky Najmutí ninji do hlavního zásobníku.
Ninja jako zabiják
Po hodu kostkou vraťte ninju do hlavního zásobníku. Ninja zůstane mimo hru, dokud nebude znovu najat v dalších kolech.
Zavražděný daimjó Pokud je váš daimjó zavražděn, položte jeho jednotku na kartě armády na bok. Poté položte na bok i příslušnou značku armády nacházející se v provincii na herní desce. Váš zavražděný daimjó se nemůže po zbytek probíhajícího kola pohybovat, útočit, ani se bránit. Po tuto dobu se nemůže jeho armáda pohybovat ani útočit; při napadení se ale brání. Na konci aktuálního kola postupujte podle následujících pravidel v závislosti na tom, zda armáda zavražděného daimjó přežila boj. Určete nástupce vašeho zavražděného daimjó: Pokud na konci kola zbyla v armádě zavražděného daimjó alespoň jedna figurka, můžete na začátku následujícího kola, před akcí 1: Plánování, určit jeho nástupce. Nástupce určete následovně: 1. Vyberte si jednu libovolnou jednotku z armády zavražděného daimjó a umístěte ji do svého plánovacího zásobníku.
Ninja zabiják má v kole pouze jednu šanci napadnout nepřátelského daimjó: v průběhu tahu kteréhokoli hráče 2. Postavte figurku daimjó a příslušnou značku armády. ve fázi A, B nebo D akce 7:Vedení války.. Nástupce označuje stejná figurka daimjó jako jeho Při pokusu o zavraždění nejdříve oznamte, na kterého předchůdce. daimjó bude ninja útočit. Poté hoďte jednou kostkou: 3. Vraťte značku zkušeností vašeho daimjó do díry co • Pokud hodíte 8 nebo méně, byl ninja úspěšný. Váš nejvíce vlevo, je označená „1“. soupeř se nyní musí řídit pravidly pro zavražděného Ztráta zavražděného daimjó: Pokud je v průběhu kola daimjó (viz níže). zcela zničena armáda zavražděného daimjó, potom je • Pokud hodíte 9 nebo více, byl ninja neúspěšný. daimjó úplně odstraněn ze hry! Umístěte figurku Váš soupeř nyní jako odplatu zaútočí na jednoho z daimjó, značku jeho armády a jeho značku zkušeností vašich daimjó. Soupeř hodí kostkou: zpět do vašeho plánovacího zásobníku. o Pokud padne 9 nebo více, byla odplata úspěš- Pokud byl váš zavražděný daimjó v armádě sám, bez ná. Hráč zvolí jednoho daimjó patřícího hráči jednotek, je odstraněn ze hry. který si najmu ninju, a ten bude zavražděn. Pokud jste ztratili posledního daimjó, vypadáte ze hry. Majitel ninji se nyní musí řídit pravidly pro Podrobněji viz Vyřazení soupeře ze hry na straně 22. zavražděného daimjó (viz níže). o Pokud hráč hodí 8 nebo méně, odplata byla neúspěšná.
16
Ninja jako špión
Vlastnictví provincií
Hráči se mohou přesouvat z přátelské provincie do sousední přátelské provincie. Mohou útočit z přátelské provincie do sousedních nepřátelských a prázdných provincií. Mohou se pohybovat do prázdných provincií za účelem jejich dobytí. Níže je uveden popis každého z těchto tří typů provincií: Pro použití ninji jako špióna ho ponechte před sebou až Přátelská provincie: Přátelské provincie obsahují nejméně do akce 1: Plánování následujícího kola. Poté proveďte jednu vaši vojenskou jednotku. Jste vlastníkem provincie a máte v držení příslušnou kartu provincie. následující: Nepřátelská provincie: Nepřátelská provincie obsahuje 1. Čekejte, dokud ostatní hráči nerozdělí své koku. Poté určete soupeře, u něhož ninja provede špionáž. alespoň jednu vojenskou jednotku vašeho soupeře. Soupeř je Tento hráč vám musí ukázat svůj plánovací zásobník vlastníkem provincie a má v držení příslušnou kartu provincie. (aniž by ho viděli i ostatní hráči). Prázdná provincie: Prázdná provincie neobsahuje žádnou 2. Poté, co zjistíte plány svého soupeře, rozmístěte vojenskou jednotku. Nikdo ji nevlastní, a to kvůli jednomu svoje koku. Hráč postižený špionáží již nesmí ze dvou důvodů: 1) karta provincie zbyla při rozdávání při přemístit umístěné koku. hře tří nebo pěti hráčů a je nyní k mání, dokud se do ní 3. Po rozmístění svých koku vraťte ninju do hlavní- některý z hráčů nepřemístí, aby ji dobyl, nebo 2) všechny ho zásobníku. Poté všichni hráči odhalí své plány. útočící nebo bránící se jednotky byly zničeny v průběhu bitvy a dosud se sem žádný z hráčů nepřemístil, aby ji dobyl. Pokud nepoužijete ninju jako zabijáka nebo špióna, První hráč, který do prázdné provincie vstoupí, ji automaticvraťte ho poté, co rozmístíte své koku, do hlavního ky dobude. zásobníku. V průběhu fází A, C a D nemůžete přesunout všechny svoje Akce 7: Vedení války , jednotky pryč a zanechat tak provincii prázdnou. Viz PosádV průběhu této akce hráči vedou válku proti svým ky níže. nepřátelům nebo prázdným provinciím. Akce Vedení války je nejdůležitější částí každého kola – je vyvrcho- Posádky Jak zvětšujete svoje panství, musíte udržet provincie přátellením všech předešlých akcí. ské tím, že v ní ponecháte jednu nebo více řádných jednotek Fáze vedení války: (nikdy ne roniny), pokud se vaše armáda nebo provinční síly Fáze A. Pohyb armád jednotlivých daimjó budou přesouvat dál. Tyto provinční síly se nazývají posádky. Posádky jsou řešeny ve fázích A, C a D. Fáze B. Ohlášení prvních bitev Pokud nepoužijete ninju jako zabijáka, můžete ho v následujícím kole použít jako špióna. Ninja vám umožní nahlédnout do plánovacích přihrádek jednoho soupeře, poté co rozdělil své koku a zároveň ještě předtím, než vy rozdělíte své vlastní!
Fáze C. Vyřešení boje
Zkušenosti daimjó
Zkušenosti daimjó představují znalosti a pozici, které daimjó získá vítězstvím v bitvě. Zkušenost daimjó je zaznamenána Podle pořadí v kole provede každý hráč všechny čtyři na kartě armády příslušnou značkou zkušeností. Jak se fáze akce vedení války od A do D. Hráč se značkou „1“ zvyšuje úroveň zkušeností, může se jeho armáda v průběhu vede válku jako první; poté, co vyřeší všechny čtyři akce Vedení války pohybovat rychleji a bojovat častěji. fáze, je na řadě hráč s číslem „2“ atd. Daimjó získá zkušenost díky úspěšnému útoku (ne obraně) Důležité pojmy na nepřátelskou provincii (ne prázdnou). I když daimjó provede jeden nebo více úspěšných útoků, posune se mu po Mezi tři důležité pojmy vedení války patří vlastnictví provedení boje v daném kole jeho značka zkušeností o jednu provincií, posádka a zkušenosti daimjó. Všechny tři díru vpravo. jsou zde stručně vysvětleny a další podrobnosti jsou uvedeny v dalších kapitolách. Fáze D. Závěrečný pohyb
17
Příklad - Fáze A. Pohyb armád jednotlivých V průběhu této fáze může hráč vedoucí válku přesunout daimjó Fáze A. Pohyb armád jednotlivých daimjó
jednu nebo více svých armád z přátelských provincií do sousedních přátelských provincií. Provinční síly se v této fázi nemohou přesouvat. Nejčastěji budete přesouvat své armády do bojové pozice (sousedící s nepřátelskou nebo prázdnou provincií). Můžete však místo toho také chtít zůstat mimo bojovou pozici, pokusit se vyhnout hrozbě útoku, nebo se pohnout a připojit k armádě provinční síly (viz Pravidla pohybu níže).
Pravidla pohybu Za účelem pohybu armády přesuňte příslušnou značku armády na herní desce - vaše armádní jednotky zůstávají na kartě armády. Pravidla pro pohyb armády v průběhu této fáze jsou následující: • V průběhu této fáze nesmíte vstoupit do prázdné provincie, protože prázdné provincie nejsou přátelské.
1. Na tahu je modrý hráč. Modrý hráč má armádu na úrovni 2 v
• Armáda se může přesunout až o tolik provincií, kolik je Yamashiro. Armáda na úrovni 2 se může pohnout až o 2 přátelské úroveň zkušeností příslušného daimjó. Například armáda provincie. daimjó s úrovní 3 se může přesunout až o 3 sousedící provincie. • V jedné provincii může současně zůstávat pouze jedna značka armády. Nicméně armáda může přejít přes provincii obsahující jinou z vašich armád. Nebo může v provincii obsahující jinou vaši armádu zůstat, pokud ji tato armáda v průběhu kola opustí. Pokud přemisťujete dvě armády tímto způsobem, nesmíte mezi nimi vyměňovat jednotky. • Pokud armáda opouští provincii a nejsou v ní žádné provinční síly, musíte v provincii zanechat posádku. Odeberte jednu nebo více jednotek z vaší karty armády a umístěte ji (nebo je) do provincie. V této fázi nesmíte z žádného jiného důvodu rozdělit svoje armádní jednotky. • Pokud máte ve své armádě místo pro další jednotky, můžete si připojit k armádě provinční síly, a to ve dvou případech: 1) armáda může k sobě připojit jednu nebo více provinčních sil z provincie, ve které se nachází na začátku kola; a 2) pokud se armáda přemístila do provincie obsahující provinční síly, může k sobě z této provincie připojit jednu nebo více jednotek. Při připojení jednotek je odstraňte z provincie a okamžitě je umístěte na svou kartu armády do příslušných čtverců.
18
2. První provincií, do které se modrý hráč plánuje přemístit, je Omi; ale protože nemůže zanechat Yamashiro prázdné, musí nejdříve armáda za sebou zanechat jednu nebo dvě jednotky jako posádku. Hráč se rozhodl oddělit od armády jednoho ašigaru s puškou a jednoho ašigaru s kopím (karta armády není vyobrazena) a umístit je do Yamashira. Poté přesunuje svoji armádu do Omi. V Omi se modrý hráč rozhodne připojit k armádě zde přítomného samuraje s lukem. V armádě má pro něj místo.
umístěte značku bitvy na námořní trasu šipkou směřující směrem od provincie, ze které se útočí, na bránící se provincii. Ohlášení bitvy proti provincii, ve které jste v bojovém postavení, není povinné; jakmile však jednou bitvu ohlásíte, musíte, pokud je to možné, zaútočit v průběhu fáze C. Ohlášení bitvy z provincie s dvojím vojskem Provincie s dvojím vojskem je provincie, ve které se nachází armáda a provinční síly. Pokud útočíte z provincie s dvojím vojskem, můžete ohlásit bitvu jedním z těchto tří způsobů: 1) Armáda nebo provinční síly mohou útočit samostatně.
3. Druhý a tedy závěrečný pohyb armády v této fázi je do Wakasy, kde se dostane do bojového postavení vůči provincii Tango – což je zamýšlený cíl.
Fáze B. Ohlášení prvních bitev V průběhu této fáze hráč vedoucí válku oznámí, na které nepřátelské a prázdné provincie hodlá zaútočit v . průběhu fáze C: Vyřešení boje.
2) Armáda a provinční síly mohou útočit každá do jiné sousedící nepřátelské nebo prázdné provincie; nebo 3) Armáda a provinční síly mohou útočit do stejné sousední nepřátelské nebo prázdné provincie. Jejich bitvy se vyřeší odděleně. Při ohlášení bitvy z provincie s dvojím vojskem umístěte na hranici pro každý plánovaný útok jednu značky bitvy, šipkou směrem k bránící se provincii. Značky bitvy se odstraní v průběhu fáze D: Závěrečný pohyb. .
Provincie, ze kterých útočíte, mohou obsahovat armádu, provinční síly nebo obojí. Na stejnou nepřátel- Příklad – Fáze B: ohlášení prvních bitev skou nebo prázdnou provincii můžete zaútočit několikrát, a to tolikrát, kolik máte provincií s jednotkami v bojovém postavení (sousedící s dotyčnou provincií). Vaše útočící armády a provinční síly vyřeší svoje bitvy odděleně. Speciální pravidlo pro první kolo: Během prvního kola hry nemůžete zaútočit na provincii, která obsahuje daimjó (značku armády). Hráčům to umožňuje během jednoho kola upevnit své domény bez risku ztráty daimjó. Jak ohlásit bitvu
Umístěte značku bitvy přímo na hranici mezi provincií, ze které se útočí, a provincií, která se brání, aby šipka směřovala směrem k bránící se provincii. V případě námořní invaze (útok přes námořní trasy) 1.Na tahu je modrý hráč. Modrý hráč plánuje zaútočit na severu na Tango a na Kawachi na jihu.
19
daimjó, který má stále schopnost v daném kole zaútočit (viz Zkušení daimjó v boji na straně 23). V ostatních případech bude přesun pro armády nebo provinční síly sousedící s prázdnou provincií povolen až v rámci fáze D: Závěrečný pohyb.
Posloupnost boje Boj je vyřešen pomocí hodu kostkou: za každou bojující jednotku se hází jednou kostkou. Útočník a obránce hází současně za každý typ jednotky. Bitvu vyřešte v následujícím pořadí: Bojová hodnota
2. Modrý hráč umístí značku bitvy na hranice, čímž určil, které síly budou útočit na kterou provincii. Na severu umístil dvě samostatné značky, čímž naznačil, že armáda a provinční síly ve Wakase budou každá útočit na Tango. Na jihu naznačil, že jeho provinční síly z Jamata a Yamashira budou útočit na Kawachi.
Fáze C. Vyřešení boje V průběhu této fáze vyřeší útočící hráč boj proti každé vybrané nepřátelské provincii. V případě prázdných provincií se postupuje odlišně.
1. Hod samurajů s lukem 6 <--první, střelec2. Hod ašigaru s puškou 4 ké jednotky 3. Odstranění ztrát 4. Hod daimjó 6 <-- nyní jednotky 5. Hod samurajů s 5 pro boj zblízka mečem a roninů 6. Hod ašigaru s kopím 4 7. Odstranění ztrát 8. Útočník může ukončit bitvu V průběhu každého kroku, pokud nemá žádný z hráčů jednotku daného typu, přikročte k dalšímu kroku.
Dosažení zásahu: Hráč dosáhne zásahu kdykoli hodí Hráč, který vede boje, vyřeší postupně všechny bitvy, a na kostce hodnotu stejnou nebo nižší, než je bojová hodnota jeho jednotky účastnící se bitvy. Například to v pořadí, které si zvolí. Bitvy se zúčastní všechny samuraj s lukem dosáhne zásahu, pokud hodí 6 nebo jednotky útočící armády nebo provinčních sil. Napadený se hráč se brání se všemi jednotkami nachá- méně. Jelikož se hází současně, může ve stejný zejícími se v napadené provincii. Toto pravidlo platí i v okamžik dosáhnout zásahu útočník i obránce. Hráči si zaznamenají zásahy a ztráty, které odstraní společně v případě, že je napadena provincie s dvojím vojskem. průběhu následujícího kroku Odstranění ztrát. Útok armády se zkušeným daimjó: Armáda se Následuje krok za krokem vysvětlení postupu při řešení zkušeným daimjó (může provést více než jeden útok) bitvy. musí vyřešit všechny svoje bitvy před tím, než začne bojovat jiná armáda. Zkušenost daimjó je detailně vysvětlena v kapitole Zkušení daimjó v boji na straně 23. Prázdné provincie: Protože prázdná provincie, na kterou je útočeno, je bez obrany, můžete ji obsadit bez boje. Pohyb to této provincie je v průběhu této fáze zakázán, jedinou výjimkou je armáda se zkušeným
20
Krok 1: Hod samurajů s lukem
Krok 5: Hod samurajů s mečem a roninů
Útočník hodí kostkou za každého útočícího samuraje s lukem a obránce hodí kostkou za každého bránícího se samuraje s lukem. Každá hozená 6 nebo méně znamená zásah. Oba hráči si poznamenají počet dosažených zásahů.
Útočník hodí kostkou za každého útočícího samuraje s mečem a ronina a obránce hodí kostkou za každého bránícího se samuraje s mečem a ronina. Každá hozená 5 nebo méně znamená zásah. Oba hráči si zaznamenávají celkový počet dosažených zásahů samurajů s mečem, roninů a daimjó.
Krok 2: Hod ašigaru s puškou Útočník hodí kostkou za každého útočícího ašigaru s puškou a obránce hodí kostkou za každého bránícího se ašigaru s puškou. Každá hozená 4 nebo méně znamená zásah. Oba hráči si poznamenají počet dosažených zásahů jak ašigaru s puškou, tak samurajů s lukem.
Krok 3: Odstranění ztrát Oba hráči odstraní všechny ztráty, které utržili v průběhu dvou předešlých kroků, a vrátí je do plánovacího zásobníku. Pravidla pro odstraňování ztrát jsou následující: • Každý hráč, který utržil ztráty, si zvolí ze svých jednotek, které odstraní; po jedné jednotce za každý zásah. (Hráč, který dosáhl zásahu, nikdy nevybírá soupeřovy ztráty.) Hráč si vybírá ztráty pouze z jednotek, které se zúčastnily bitvy. Může si vybrat i jednotky, za které již házel – nebo jakékoli jiné účastnící se bitvy.
Krok 6: Hod ašigaru s kopím Útočník hodí kostkou za každého útočícího ašigaru s kopím a obránce hodí kostkou za každého bránícího se ašigaru s kopím. Každá hozená 4 nebo méně znamená zásah. Oba hráči si zaznamenávají celkový počet dosažených zásahů ašigaru s kopím, samurajů s mečem, roninů a daimjó.
Krok 7: Odstranění ztrát Hráči si zvolí a odstraní ztráty stejně jako v kroku 3.
Krok 8: Útočník může ukončit bitvu Opakujte jednotlivé kroky, dokud nejsou zničeny všechny útočící nebo bránící se jednotky, nebo dokud neodvolá v tomto kroku útočník svůj útok.
Výsledek bitvy Bitva končí okamžitě, pokud nastane jedna z následujících možností:
• Hráč bojující s armádou si nemůže vybrat jako ztrátu daimjó, ledaže by to byla poslední jednotka, která může • Bránící se jednotky jsou zničeny: Bitva končí, pokud být vybrána. Toto pravidlo se použije stejně tak i v jsou všechny bránící se jednotky odstraněny jako případě, že se brání provincie s dvojím vojskem. ztráty. Hráč odevzdá nyní prázdnou provincii, tak jak je popsáno níže ve Ztrátě vlastnictví provincie. • Pokud je v bránící se provincii hrad nebo pevnost, jako první utrpí ztráty bonusové jednotky. Viz Zvláštní • Útočící jednotky jsou zničeny: Bitva končí, pokud výhody obránců na straně 22. jsou všechny útočící jednotky odstraněny jako ztráty. Pokud je nyní provincie prázdná, odevzdá ji hráč nyní, • Při odstraňování ztrát musí hráči stále dodržet pravi. tak jak je popsáno níže na straně 22 ve Ztrátě vlastnicdla o shromažďovacím limitu roninů; poté, co jsou tví provincie. odstraněny ztráty, musí být roninů stále o jednoho méně, než je počet přeživších řádných jednotek v • Útočník ukončí bitvu: Útočník může ukončit bitvu v armádě nebo provinčních silách, ke kterým náleží. Při průběhu kroku 8. Útočník oznámí obránci, že zastavuje zjišťování limitu ignorujte dočasné bonusové jednotky, boj. Přeživší jednotky zůstanou, kde jsou. Po zastavení získané díky hradu nebo pevnosti. boje může armáda zkušeného daimjó zaútočit na jinou provincii. Viz strana 23 Zkušení daimjó v boji. Krok 4: Hod daimjó Každý hráč hodí jednou kostkou za svého daimjó. Každá hozená 6 nebo méně znamená zásah. Oba hráči si poznamenají počet dosažených zásahů.
21
Ztráta vlastnictví provincie Hráč, který přestane ovládat provincii, musí vrátit její kartu ze svého balíčku do oblasti karet provincií bez vlastníka, která se nachází vedle hrací desky. Karta zůstane bez vlastníka, dokud se některý z hráčů nepřesune do provincie, čímž ji dobude.
Vyřazení nepřátelského daimjó ze hry Nepřátelský daimjó může být vyřazen ze hry třemi způsoby: 1. Jako poslední ztráta v bitvě; nebo 2. Poté, co byl zavražděn a byla zničena celá jeho armáda; nebo 3. Poté, co byl zavražděn a zároveň byl poslední jednotkou ve své armádě.
Vyřazení soupeře ze hry Pokud vyřadíte ze hry posledního daimjó vašeho soupeře, je tím vyřazen ze hry i váš soupeř a vy získáváte pod svoji kontrolu všechny jeho jednotky i provincie. Zároveň si obnovíte všechny daimjó, o které jste dosud přišel. Neobnovíte si však daimjó soupeře, kterého jste vyřadil: ve hře můžete mít maximálně tři daimjó. Následující pravidla se použijí, pokud je soupeř vyřazen ze hry: 1. Okamžitě nahraďte na vaší kartě armády všechny daimjó, o které jste dosud přišli. Umístěte jejich odpovídající značku zkušeností do díry nejvíce vlevo, označené číslem „1“. 2. Umístěte značky armád vašich navrátivších se daimjó a umístěte je do vašich provincií (nesmějí momentálně obsahovat armádu). Umístit je můžete i do provincií, které jste právě získali od poraženého spoluhráče. 3. Vaši navrátivší se daimjó nemají žádné armádní jednotky; nicméně jakmile nějakého umístíte do provincie, může si okamžitě připojit provinční síly nacházející se v dané provincii. Přesuňte tyto jednotky z provincie na herní desce do příslušných čtverců na kartě armády.
22
4. V aktuálním kole můžete během fáze D: Závěrečný pohyb přesunout všechny své jednotky. V následujících kolech (v průběhu akce 4: Odvody jednotek) můžete odvést jednotky kterékoli barvy, kterou vlastníte, a v průběhu hry je můžete libovolně kombinovat. Po vyřazení soupeře ze hry a převzetí kontroly nad jeho jednotkami a provinciemi si spočítejte nový celkový počet provincií. Pokud jich vlastníte více než 35, zvítězili jste ve hře! Viz Vítězství ve hře na straně 28.
Zvláštní výhody obránců Jako obránce máte určitou výhody vůči útočníkovi, pokud jsou napadeny některé z vašich provincií. Následující pravidla popisují tyto zvláštní výhody obránců. Obrana hradu nebo pevnosti: Pokud vaše napadená provincie obsahuje hrad nebo pevnost, jsou vaše řádné jednotky v případě napadení doplněny dočasnými bonusovými obrannými jednotkami. Tyto dočasné jednotky symbolizují hradby hradu nebo pevnosti. Obrana s těmito jednotkami je popsána níže. • Hrady: Před začátkem boje si vezměte čtyři ašigaru s kopím ze svého zásobníku a umístěte je vedle svých bránících se jednotek (buď do provincie, nebo na svou kartu armády pod svou bránící se armádu). Tito dodateční ašigaru s kopím tvoří spolu s vašimi řádnými jednotkami obranu vaší provincie. V průběhu kroku odstraňování ztrát je odstraňujete před svými bránícími se řádnými jednotkami. Po skončení útočníkova tahu vraťte všechny přeživší bonusové ašigaru s kopím zpět do svého zásobníku. Pokud bude později vaše provincie s hradem napadena jiným hráčem, použijte opět čtyři bonusové ašigaru s kopím. • Pevnosti: Pevnosti fungují stejně jako hrady, jak bylo napsáno výše. Jedinou změnou je, že místo čtyř ašigaru s kopím si vezměte pět roninů z hlavního zásobníku. Pokud není v zásobníku pět roninů, použijte cokoli jiného, co je bude představovat.
Obrana proti námořní invazi: Útok přes námořní trasy se nazývá námořní invaze. Pokud námořní invaze směřuje proti vaší provincii, mají vaše jednotky výhodu prvního úderu: předtím, než bude moci útočník bojovat, provedou sami celé kolo boje! Pravidla pro první úder obránců při námořní invazi jsou následující: 1. Dočasné bonusové jednotky získané díky hradům nebo pevnostem se prvního úderu neúčastní. 2. Hoďte jednou kostkou za každou bránící se jednotku podle posloupnosti v boji. Útočník nehází kostkami za útočící jednotky. 3. Stejně jako při normálním boji se dosažení zásahu odvíjí od bojové hodnoty jednotky. Zásahy si poznamenejte, jako kdybyste házel za každý typ jednotky. 4. Po dokončení házení kostkou si útočník odstraní všechny ztráty. Poté, co útočník odstraní ztráty po prvním úderu, zahájí oba hráči normální bojové kolo. Bránící se hrady a pevnosti nyní poskytují své bonusové jednotky.
Zkušení daimjó v boji Provinční síly nebo armády vedené nezkušeným daimjó (úroveň 1) mohou v každém kole provést pouze jeden útok a nemohou se v průběhu fáze C pohybovat. Zkušení daimjó mohou provést dodatečný útok a během fáze C se mohou mezi bitvami přesouvat. • Armáda může provést v jednom kole maximálně tolik útoků, kolik je úroveň zkušenosti jejího daimjó. Může provést i méně. Útoky následující po prvním nejsou oznámeny prostřednictvím značky bitvy. • Mezi každým útokem se může armáda přesunout do nově dobyté provincie a z ní provést svůj další útok. Když armáda vstoupí do nově poražené provincie, dobude ji a vezme si do svého balíčku odpovídající kartu provincie. Během boje armády vedené zkušeným daimjó mohou nastat následující tři situace:
1. Po úspěšné bitvě: Daimjó, který již nemůže vykonat další útok, zůstane až do fáze D tam, kde je. Daimjó, který může provést alespoň ještě jeden útok, si vybere jednu z následujících možností: • Zůstane, kde je, a zaútočí na další sousední provincii; nebo • přesune se do nově dobyté provincie a z ní provede další útok; nebo • přesune se do nově dobyté provincie a zůstane v ní až do fáze D; nebo • zůstane, kde je, až do fáze D. 2. Útok na prázdnou provincii: Pokud armáda vedená zkušeným daimjó zaútočila na prázdnou provincii a může v tomto kole provést alespoň ještě jeden útok, může se do této prázdné provincie přesunout, dobýt ji a z ní zaútočit; nebo se do ní může přemístit a zůstat v ní do fáze D. Ačkoli v ní nebyli obránci, počítá se to jako jedna bitva, ale nepočítá se to jako úspěšná bitva pro potřeby zkušeností (viz níže Posun značky zkušeností úspěšného daimjó) 3. Po ústupu z bitvy: Pokud armáda se zkušeným daimjó ustoupí z bitvy, stále se tato „nedokončená“ bitva počítá jako jedna bitva, ale ne jako úspěšná bitva. Armáda může toto kolo zaútočit někam jinak, pokud jí to umožňuje úroveň daimjó.
Posun značky zkušeností úspěšného daimjó Poté, co armáda vyřeší všechny své bitvy a jestliže alespoň jedna z těchto bitev byla úspěšná, posuňte příslušnou značku zkušeností o jednu díru doprava. I kdyby armáda vybojovala více než jednu úspěšnou bitvu, posuňte značku vždy jen o jednu díru. „Úspěšná“ bitva je taková, po které zůstala napadená provincie prázdná. V následujících případech se nejedná o úspěšnou bitvu: 1) útok na prázdnou provincii; 2) ústup z bitvy; nebo 3) útok nemohl proběhnout kvůli předchozímu úspěšnému útoku (do stejné provincie). Daimjó, jehož značka zkušenosti se přemístila na vyšší úroveň, nemůže v tom samém kole znovu zaútočit, ale již se mu zvyšuje v tomto kole schopnost pohybu ve fázi D: Závěrečný pohyb.
23
Příklad – fáze C: Vyřešení boje 1.Modrý hráč dříve (v průběhu fáze B) ohlásil svůj útok na Tango s armádou i provinčními silami a útok na Kawachi s dvěma provinciálními silami. Nejdříve z Yamata zaútočí na Kawachi. Následuje boj. Oranžový samuraj s mečem hodí 3 (což je méně, než je bojovníkova bojová hodnota 5), zaznamená tedy zásah. Hráči poté hází současně za své ašigaru s kopím: oranžový neuspěje, zatímco jeden ze dvou modrých ano. Jelikož každý z hráčů zaznamenal jeden zásah, musí si každý z nich vybrat jednu jednotku zúčastněnou v bitvě a odstranit ji jako ztrátu. Oba hráči se rozhodnou odstranit jako ztráty ašigaru s kopím.
2.Poté se modrý hráč rozhodne ukončit tuto bitvu, protože doufá, že se mu podaří zničit zbývajícího oranžového samuraje s mečem útokem z Yamashiro. Modrý hráč má v Yamashiru ašigaru s puškou, který bude házet první a zaznamená zásah. Ztráty způsobené střeleckými jednotkami jsou odstraněny před tím, než hází jednotky pro boj zblízka. To znamená, že oranžový přijde o samuraje s mečem předtím, než může zaútočit. Oranžový hráč musí umístit kartu provincie Kawachi do oblasti karet provincií bez vlastníka, která se nachází vedle hrací desky.
3.Poté, co vyřešil útok na Kawachi, zaútočí modrý hráč na Tango. Modrý hráč oznámí, že dříve v kole (v průběhu akce 5: Najmutí roninů) tajně umístil jednoho ronina do Wakasy, proto si ho nyní přidá k provinčním silám. Oranžový hráč si navíc dočasně umístí do obrany čtyři ašigaru s kopím, které mu poskytuje hrad v Tango.
24
4.Modrý hráč zaútočí nejdříve s provinčními silami a po jednom kole boje zničí obránci dva dočasné ašigaru s kopím; sám ztratí ašigaru s kopím z provinčních sil a ronina. Modrý se rozhodne ustoupit z bitvy.
5. Poté modrý zaútočí na Tango svojí armádou (karta armády není zobrazena). Po prvním kole boje přijde oranžový o všechny jednotky a modrý ztratí pouze jednoho ašigaru s kopím ze své karty armády. Oranžový hráč musí umístit kartu provincie Tango do oblasti karet provincií bez vlastníka, která se nachází vedle hrací desky.
6. Armáda modrého je vedena daimjó na druhé úrovni, proto může zaútočit v každém kole dvakrát. Jako součást tohoto nového útoku se může armáda přesunout do právě poražené provincie, dobýt ji a následně z ní provést svůj druhý útok. Modrý hráč přesune svoji armádu do provincie Tango, vezme si kartu provincie Tango a zahájí druhý útok na osamělého ašigaru s kopím v Tajimě. Ten je zničen, aniž by způsobil nějaké ztráty.
25
7. Oranžový hráč odstraní poraženého ašigaru s kopím z Tajimy a umístí kartu provincie Tajima do oblasti karet provincií bez vlastníka, která se nachází vedle hrací desky. Mezitím modrý hráč posune značku zkušeností vítězného daimjó o jedna doprava, protože vybojoval v tomto kole alespoň jednu úspěšnou bitvu.
26
Fáze D. Závěrečný pohyb
Příklad – Fáze D: Závěrečný pohyb
V průběhu této fáze může útočící hráč přesunout každou ze svých armád a provinčních sil do sousední prázdné nebo přátelské provincie. Shromažďovací limit pro roniny a řádné jednotky v této fázi stále platí. 1. Přesun armády s daimjó: Můžete přesunout všechny vaše značky armád až o tolik provincií, kolik je úroveň zkušeností daimjó. Například daimjó na čtvrté úrovni se může v průběhu fáze D přesunout až o čtyři provincie. Pravidla po pohyb armád v této fázi jsou stejná jako pro pohyb armád v průběhu fáze A: Pohyb armád jednotlivých daimjó (viz stranu 18). Navíc se nyní může jakákoli armáda přesunout do libovolné prázdné sousední provincie a dobýt ji (viz níže Dobytí prázdné provincie). 2. Přesun provinčních sil: Poté, co jste přesunuli své armády, můžete přesunout své provinční síly nebo libovolný počet jejich jednotek do sousedních přátelských nebo prázdných provincií. Pokud sousední přátelská provincie obsahuje armádu, mohou být některé nebo všechny jednotky provinčních sil připojeny k této armádě, a to až do té doby, dokud je pro ně místo na kartě armády. Jednotky provinčních sil se mohou rozdělit a přesunout se do různých sousedních prázdných nebo přátelských provincií. Pokud se v sousední přátelské provincii nacházejí provinční síly, dojde k jejich spojení. Pokud se provinční síly přesunou do prázdné provincie, dobudou ji.
1. Na tahu je modrý hráč a právě dokončil boj. Nyní se rozhoduje, zda provede nějaký pohyb v průběhu fáze D.
Dobytí prázdné provincie: Abyste dobyli prázdnou provincii, přesuňte do ní buď: 1) sousedící armádu; 2) jednu nebo více jednotek, kterou vyjmete ze sousedící armády; 3) jednu nebo více jednotek provinčních sil ze sousední provincie. Poté si vezměte odpovídající kartu provincie a přidejte si ji do vlastního balíčku. Nyní tuto provincii vlastníte. Po skončení této fáze vraťte vaše značky bitvy do hlavního zásobníku. 2. Armády se pohybují první. Modrá armáda je vedena daimjó na třetí úrovni; může se přesunout až o tři provincie. Jako první pohyb se armáda přesune do prázdné provincie Tajima a dobude ji. Armáda musela za sebou zanechat v Tango jako posádku samuraje s lukem. Modrý hráč si vezme kartu provincie Tajima a přidá si ji do svého balíčku.
27
Akce 8: Odstranění roninů Všichni hráči současně odstraní všechny přeživší jednotky roninů ze svých provincií, karet armád a lícem dolů otočených karet provincií. Jednotky roninů vraťte do hlavního zásobníku. Roninové mohou být opět najati v následujícím kole.
Akce 9: Shromáždění koku Všichni hráči současně si sečtou svoje karty provincií, a poté v závislosti na množství vlastněných provincií shromáždí koku, které budou moci utratit v příštím kole. Při výpočtu přijmu spočítejte počet karet provincií ve svém balíčku a vydělte ho 3. Zaokrouhlete dolů na celé číslo. Výsledek je rovný množství koku, které obdržíte. Například pokud vlastníte 26 provincií, vydělte tento počet 3 (8 a 2/3) a zaokrouhlete dolů na 8. Obdržíte 8 3. Armáda se na druhý pohyb přesune do prázdné provincie Tamba koku. a dobude ji. Armáda musela za sebou zanechat v Tajimě jako posádku ašigaru s kopím. Modrý hráč si vezme kartu provincie Tamba. Hráč se rozhodne ukončit pohyb armády, ačkoli by se mohl v rámci této fáze posunout ještě o jednu provincii.
Z hlavního zásobníku si vezměte příslušné množství koku a umístěte ho před sebe. Minimum koku: Žádný hráč nemůže obdržet méně než 3 koku. Pokud máte méně než 9 provincií a máte alespoň 1 daimjó, vezměte si tři koku.
Vítězství ve hře První hráč, který vlastní 35 provincií, vítězí ve hře! Hráč může vyhrát v kterémkoli okamžiku v průběhu kola. Volitelné pravidlo pro delší hru: Můžete si zvolit, že vítězem se můžete stát až poté, co je kompletně dokončeno kolo. Pokud na konci kola (poté, co všichni hráči provedli všech devět akcí), vlastní některý z hráčů nejméně 35 provincií, je prohlášen za vítěze. V této delší verzi mají soupeři šanci před koncem kola a vyhlášením vítěze znovu obsadit ztracené provincie.
4. Nyní může modrý hráč přesunout provinční síly. Rozhodne se přesunout pouze ašigaru s puškou z Yamashira do Kawachi, čímž ho dobude a přidá si kartu Kawachi do svého balíčku. Na konci fáze odstraňuje modrý hráč značky bitvy z hrací desky.
28
Pravidla pro 2 hráče
Pravidla pro rychlou hru
Pravidla pro hru dvou hráčů jsou stejná jako pro hru tří, čtyř nebo pěti / více hráčů, mají pouze následující výjimky:
Tato kapitola je věnována hráčům, kteří chtějí hrát rychlejší hru. Pravidla pro rychlou hru přinášejí úpravu přípravy hry a novou možnost vítězství ve hře.
• Každý hráč si zvolí a ovládá vojenské jednotky dvou barev. Pro každou barvu použijte zvlášť plánovací zásobník, referenční zástěnu atd. Odděleně se provádí i všechny akce pro každou z barev.
Příprava
• Zamíchejte a rozdejte všechny karty provincií do dvou samostatných balíčků, pro každého hráče jeden. Každý hráč si rozdělí svůj balíček karet provincií do dvou sad po 17 kartách. Při přípravě jednotek umístěte vojenské jednotky jedné barvy do 17 provincií a vojenské jednotky druhé barvy do zbylých 17 provincií. • Obě sady vojenských jednotek, které vlastníte, nikdy nemohou bojovat mezi sebou, jsou spojenci. Nicméně umístěte každou sadu vojenských jednotek tak, aby každá ze sad měla přístup k nepřátelským provinciím.
Připravte si plánovací zásobník a hlavní zásobník jako obyčejně. Poté proveďte následující kroky:
1.Rozdejte karty provincií Zamíchejte karty provincií a podle počtu hráčů je rozdejte lícem dolů každému z nich. 5 hráčů – rozdejte 7 karet každému hráči 4 hráči – rozdejte 11 karet každému hráči 3 hráči – rozdejte 16 karet každému hráči Zbylé karty dejte prozatím stranou.
2. Obsaďte vaše provincie Každý z hráčů umístí jednoho ašigaru s kopím do každé své provincie na hrací desce.
• Vojenské jednotky obou vašich barev nemohou okupovat stejné provincie, stejně tak nemohou společně útočit ani bránit.
3. Vytáhněte si značku pořadí v kole
Vítězství ve hře dvou hráčů: Pokud kterýkoli hráč na konci libovolného kola vlastní nejméně 50 provincií, hra končí a on se stává vítězem!
4. Obsaďte další provincie a umístěte posily
Hráči si vezmou dle běžných pravidel značku pořadí v kole. Každý hráč si vezme 18 ašigaru s kopím ze svého plánovacího zásobníku. Podle pořadí v kole umístí každý hráč jednoho ašigaru s kopím do libovolné neobsazené provincie a vezme si příslušnou kartu provincie ze zásoby. Hráč poté umístí dva ašigaru s kopím jako posily do provincie, kterou již vlastnil. Oba ašigaru s kopím mohou být umístěni do jedné provincie, nebo po jednom do dvou provincií. Žádná provincie nesmí v průběhu tohoto kroku obsahovat více než tři ašigaru s kopím. Podle pořadí v kole bude každý hráč obsazovat jednu novou provincii a umísťovat posily, dokud tak všichni neučiní šestkrát.
29
Stav na hrací desce po přípravě Počet hráčů
Množství provincií na Počet ašigaru s kopím Počet ašigaru kopím v zásobníku na hráče na desce na hráče hráče
5
13
25
11
3
4
17
29
7
0
3
22
34
2
2
5. Připravte si kartu armády
Průběh hry
Každý hráč si připraví následovně svoji kartu armády:
Po provedení předchozích kroků si hráči spočítají provincie a dle běžných pravidel shromáždí koku. Poté hráči zahájí hru akcí 1: Plánování a hrají podle běžných pravidel s následující výjimkou: zavraždění daimjó se vrací do hry na nejnižším místě (nejvíce vlevo) úrovně 2, nikoli 1.
A) Do každé armády umístěte jednoho daimjó. Umístěte své tři značky zkušeností s čepem do díry označené „2“, která je co nejvíce vlevo. B) Dle své volby umístěte následující jednotky do svých tří armád: 5 samurajů s lukem
Vítězství ve hře
5 samurajů s mečem
Hru můžete vyhrát jedním ze dvou následujících způsobů:
6 ašigaru s puškou (ne ašigaru s kopím) Každý hráč může dle uvážení umístit své jednotky do jednotlivých armád, přičemž musí dodržet shromažďovací limit. Armády si mohou připojit ašigaru s kopím z provincií, ve kterých se nacházejí.
6. Umístěte značky vašich armád Nyní každý hráč podle pořadí v kole umístí dle běžných pravidel značky svých třech armád na hrací desku, postupně po jedné. Pokračujte, dokud všichni hráči neumístí všechny své tři značky na hrací desku. V průběhu umisťování armád nesmí žádný z hráčů provádět žádné změny na své kartě armády.
30
Neobsazené provincie
1. V okamžiku, kdy je ze hry vyřazen první hráč, máte nejvíce provincií. Provincie vlastněné vyřazeným hráčem se počítají mezi provincie vlastněné hráčem, který ho vyřadil. 2. Budete prvním, který dosáhne následujícího množství provincií. Počet je závislý na množství hráčů: Hra 5 hráčů: k vítězství je potřeba vlastnit 30 provincií Hra 4 hráčů: k vítězství je potřeba vlastnit 35 provincií Hra 3 hráčů: k vítězství je potřeba vlastnit 40 provincií
Zásluhy o třetí edici Autor: Mike Gray Úpravy: Bill McQuillan Výkonný ředitel: Jon Schindehette Umělecký ředitel: Ryan Sansaver Vnější ilustrace: Steve Argyle Vnitřní ilustrace: Gonzalo Flores Grafický návrh: Leon Cortez Mapa: Brian Dumas Fotografie: Allison Shinkle Vedoucí ochranné známky: Brian Hart Projektový vedoucí: Neil Shinkle Vedoucí produkce: Godot Gutierre Český překlad: Sasa Korektura: Pishkotek Zvláštní poděkování: Shoko Fujita, Yuki Fujii, Ron Foster, Kiyomi Shimazaki, Wakaba Huffman, všichni členové našeho projektového týmu a mnoho dalších, kteří se podíleli na tomto produktu a kterých je tolik, že je těžké si je pamatovat.
31
Dotazy? US, Kanada, Asie, Pacifik a Latinská Amerika www.wizards.com/customerservice Wizards of the Coast LLC P.O.Box 707 Renton WA 98057-0707 USA Tel: 1-800-324-6496 (v rámci USA) 1-206-624-0933 (mimo USA) UK, Irsko a Jižní Afrika Wizards of the Coast LLC e/o Hasbro UK Ltd Caswell Way Reevesland Industrial Estate Newport NP194YH Velká Británie Tel.: +44(0)8457 12 55 99 Email:
[email protected] Ostatní evropské země Wizards of the Coast p/a Hasbro Belgium NV/SA Industrialaan 1 1702 Grooť-Bijgaarden Belgie Tel.: +32.70.233.277 Email:
[email protected] Podívejte se na web avalonhill.com
© 2011 Wizards of the Coast P.O.Box 707, Renton WA 98057-0707, USA, Vyrobilo Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont, CH. Zastoupení Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ UK. Ikusa, Wizards of the Coast, a jejich loga jsou obchodní značkou v USA a ostatních zemích Wizards of the Coast LLC. Avalon Hill, Hasbro a jejich loga jsou obchodní značkou Hasbro Inc. a jsou použita s jejich souhlasem. (R) označuje Reg. US patent a TM Office. Všechna práva vyhrazena. © 2011 Hasbro. Barva některých součástí se může lišit od zde vyobrazených. Uschovejte si prosím informace o společnosti pro pozdější referenci.
30034397000001 EN