Ötödik hét Tartalom -
lépd át a határokat – játékok, ahol a tudás és a szerencse számít rejtvények valószínűség és véletlen
Az eredeti üzenet az utolsó hétre a Planet Kodu-tól, 2010 Fantasztikus öt héten vagyunk túl a Planet Kodu kurzus végén, és renegeteget tanultunk a játékaitokból és arról, milyen egyedi hozzállássl dolgoztatok. Reméljük, ti is újabb programozási ismeretekkel lettetek gazdagabbak, és tiszta képet kaptatók arról, hogyan kezdjetek neki egy játék fejlesztésének. Reméljük, nagyon élveztétek. A kurzus anyagát online is elérhetővé tesszük az egyre népesebb Kodu Game Lab fejlesztőcsapat számára, de remélejük ez a tágabb játékfejlesztő közösség számára is hasznos lesz. Köszönjük, hogy velünk játszottatok! Martin Jorgensen és Richard Olsen
Lépd át a határokat – játékok, ahol a tudás és a szerencse számít Tudás A tudás alapú játékok világos célokat állítanak a játékos elé, amiket csak akkor érhet el, ha megfelelő tudással rendelkezik. Egy ilyen tudás vagy képesség lehet például, ha a játékos pontosan tud célozni és lőni, vagy ha ügyesen használja a joystick-et, hogy az akadályok között mozogjon. Ezeknek a játékoknak egyrészt világos célja van, másrészt fokozatosan egyre nehezebbek, hogy a játékos is folyamatosan fejleszthesse képességeit. A Kodu tökéletesen megfelelő platform az ilyen játékok számára. Mivel szinte végtelen lehetőséged van a domborzat alakítására, könnyen hozhatsz létre keskeny szirteket, meredek emelkedőket vagy egyszerű lőtereket Mivel a játék folyamán is alakíthatod a játékterepet, ezzel adhatsz egy kis csavart a játéknak. Például ha a játékosnak egy célt kell eltalálnia, de egy olyan felületen áll, ami csúszós, azzal nagyobb kihívás elé állítod. Megtervezhetes a szereplők gyengeségeit és erősségeit úgy, ahogy azt a múlt héten is beszéltük, hogy az megfelelő tudást és képességeket kívánjon meg a játékos részéről. Ilyen szükséges megszerezhető tudás lehet mondjuk, hogy a
játékos minél gyorsabban tudjon haladni a bicikli bot-al. minél jobban növeled a bicikli sebességét, annál ügyesebbnek kell lennie a játékosnak. Növelheted a kihívást azzal is, ha pontszámítási rendszert vezetsz be. Például ha a játékos elér egy bizonyos pontszámot, az ellenfelek ezt észreveszik, és megváltoztatják a viselkedésüket, mondjuk egyre gyorsabbak lesznek. A surlódási erő, a ruganyosság vagy a játékos ugrálásra való képessége mind mind olyan elem, amivel növelheted a játék nehézségi fokát. A tudás alapú járékokban az a szép, hogy bár nagyon egyszerű felépításűek, mégis magukkal ragadóak. A játékosok szinte megszállotja lehetnek egy-egy ilyen játéknak, különösen akkor, ha a cél elérhető távolságban van. Csak a játékos tuása és ügyessége szab határt a cél elérésének, és a legnagyobb kihívást az jelenti, ha önmagával kell versenyre kelnie. Ezt megtámogathatod azzal, ha a képernyőn láthatóvá teszed az eddig elért pontszámokat. A tudás vagy készség alapú játékok azonban tartalmazzák a stratégiai elemeket és a véletlen lehetőségét is, de ha elveszted a fókuszt és nem a készségeken van a hangsúly, pont azt veszted el, amitől ez a játékfajta olyan addiktív. A véletlen Ha a véletlen lehetőségét is felveted a játékban, valami olyat nyújtasz a játékosnak, amit nem tud előre megjósolni, mert nem is mindig lehet. Ebben a játékfajtában szükség van stratégiára és bizonyos készségekre is, de a váratlan élmények azok, amik miatt vissza-visszatérünk a játékhoz. Amikor a játékban lehetőséged van nyerni…már ha épp szerencséd van…a mindannyiunkban benne rejlő szerencsejátékos máris horogra akadt. Az ismeretlen izgalma az ami vonz és ami miatt nem hagyjuk abba a játékot. Gondolj csak a Kígyók és létrák játékra. A nagy lehetőségek és a nagy bukások teszik a játékot olyan izgalmassá. Több módon is megközelítheted a véletlenen vagy szerencsén alapuló játékokat Koduban. Az egyik legegyszerűbb megközelítés ha egy hagyományos táblajátékot veszel alapul. Vannak azonban más módszerek is. Például kiszámíthatatlanná teheted az ellenfelek mozgását a játékban, ami különösen akkor nehezítő körülmény ha még gyorsan is mozognak. Óvatosan adj nekik viszont újabb parancsokat, hogy ez a kiszámíthatatlanság ne legyen túlzó és ne jelentsenek legyőzhetetlen fenyegetést a játékosnak. A legkézenfekvőbb módszer arra, hogy a véletlen megjelenjen a játékban az, ha bizonyos pontszámokhoz kötöd, hogyan reagálnak az egyes karakterek.
Kinek készíted a játékot? A legmókásabb dolog a véletlenen lapuló játékokban az, hogy még ha a játék menete tökéletesen megjósolhatalan is, vagy ha figyelmeztetted a játékosokat, hogy hiába terveznek meg bármilyen módszert, az nem viszi őket közelebb a célhoz, néhány játékos akkor is a lehető legjobb stratégiát keresi majd. Képzelj el egy csapat játékost a rulettasztal körül. Egy bizonyos szintig tudják, hogy a siker pusztán szerencse kérdése, ez mégsem akadályozza meg őket abban, hogy megpróbáljanak stratégiát felállítani. Akik szeretik a stratégiai megközelítést mindig ezt fogják keresni, még ha a játék alapja a kockavetés is. Ehhez hasonlóan, azok a játékosok, akik szeretnek stratégiai játékot játszani, az így megszerzett tapasztalatukat szeretnék előnyére fordítani az olyan játékokban is, ahol a végeredmény csak a szerencsén múlik. Remek játékot tervezhetsz a stratégiára, a készségekre vagy a véletlenre koncentrálva, de az az igazság, hogy a legtöbb játék ezekből mind tartalmaz valamit. A kiszamíthatalanság, a stratégia felállítása vagy a szerencse mind hozzájárul bizonyos mértékben a kihíváshoz. Dönthetsz úgy is, hogy egy olyan játékot tervezel, ami mindenkinek tetszik, de én azt tanácsolom, hogy a három elem közül válassz egyet, ami meghatárzza majd, milyen típusú játékot tervezel, és így jobban át tudod gondolni mi jellemzi a játékost, akinek a játékot készíted.
Ismerd a korlátaidat A Kodu-nak vannak korlátai, de ha ezeket ismered, könnyebb lesz a munka a sok korlátozás ellenére is. Ezeket a korlátokat néha direkt építik a játékba, hogy változatosabb és élvezetesebb játékélmányt varázsoljanak vele. A bot-oknak például különböző képességeik vannak, különböző erősségeik és gyengeségeik. Ha ismered, mik ezek, olyan játékot tudsz tervezni, amiben ezeket a lehető legjobban kihasználhatod. A játék motorja is csak egy bizonyos méretig és komplexitásig tudja kezelni a világokat, ami miatt egy sokkal kisebb, meghittebb játéktérrel kell dolgoznod. Hasonlóan ahhoz, amikor tíz szóban kell elmondanod egy történetet ezer szó helyett, itt is kénytelen vagy alaposan átgondolni, mi a világod szerepe a történetben. Jól át kell gondolnod minden elem szerepét, a játékhoz adott értékét, és meg kell határoznod, hozzáad-e a játék élményéhez vagy felesleges, esetleg éppen zavaró ebből a szempontból. Jó példa erre a focijátékok, amikről a Planet Kodu weboldalon is írtunk. Néhányban voltak szélső katakterek az oldalvonal mentén, akik pusztán a színhatás miatt voltak ott. Azt gondolhatod, hogy ezek a karakterek nem sokat adtak hozzá a játék élményéhez. Nyilvánvalóan nem növelték a játék nyújtotta
kihívást. Viszont az is vitathatatlan, hogy az egész hangulat részét képezték, és számomra az egyik legemlékezetesebb elemet jelentették. Ahogy már korábban említettem, nem egyszerű eldönteni, mit tartsunk meg egy játékban és mit hagyjunk ki belőle, de a játékélmény szempontjából ez rettentő fontos. Természetesen minden játéknak vannak szabályai, így meg kell határoznod a magad korlátait. Ha a játékos ismeri a játék korlátait, sokkal elmélyültebb lehet maga a játék. A játékszabályok száma és a játékosnak adott szabadság mértéke nagyban befolyásolja a játékélményt. Végül, mint minden játékkörnyezetnek, a Kodu-nak is megvannak a saját jellemzői, és a legsikeresebb játékaid azok lesznek, amik ezeket a sajátos jellemzőket a legjobban kihasználják. A PlayStation játékok teljesen más kategóriába esnek, mint a Nintendo Wii játékok például. Mindekettő vonzó a maga módján, mindkettőnek megvannak a maga erősségei és gyengeségei és ezek miatt a sajátosságok miatt jó velük játszani. Rejtvény Sok játék alkalmaz rejtvényeket, azaz olyan játékmenetet, ahol levezető gondolkodásra van szükség egy feladat megoldásához, hogy ezzel is változatosabbá tegyék a játékélményt. Gyakran a rejtvényeket ajtók kinyitására használják egy másik játéktérhez, vagy tárolók kinyitására, amelyek felszereléseket tartalmazhatnak a játékos számára. Amikor a játék tervezője rejtvényeket készít, akkor biztosnak kell lennie abban, hogy a rejtvény célja könnyen megérthető és nyilvánvaló az is, hogy ezt a célt hogyan lehet elérni. Az egyik kézenfekvő módja ennek egy könnyű rejtvénnyel kezdeni és folyamatosan visszajelzést adni a játékosnak az előrehaladásról. Nagyon fontos, hogy a játékos megoldhatónak érezze a rejtvényt. Több rejtvényt használva az elején a könnyűtől indulva fokozatosan nehezíteni a későbbi rejtvényeket egy hasznos technika. Ahogy már mondtam, fontos, hogy megengedjük a játékosnak, hogy feladhassa, ha többé már nem akar a rejtvénnyel foglalkozni. Végezetül, ha sehogy sem sikerült megoldania, akkor hasznos elmondani a játékosnak a rejtvény megoldását. Ha tudatnod a megoldást, az segít a játékosnak a későbbi rejtvények megfejtésében és ezáltal csökkenti a frusztráció szintjét és megtartja a játék élvezhetőségét. Nézd meg a Puzzle Solving (rejtvénymegoldás) játékterv mintát.
Valószínűség és véletlen Ahhoz, hogy egy játék élvezetes legyen, kell bele egy kis véletlen és egy adag valószínűség is. Ha egy játékot csak egyféleképpen lehet eljátszani, azáltal
értelmetlenné válik hogy újra játszunk vele. Ugyanígy ha egy játékon belül nincs jelen a változatosság, akkor minden egyes szint végigvitele megjósolhatóvá, ezáltal unalmassá válik. A játéktervezésben véletlenszerű eseményeket használunk, hogy változatossá tegyük. A véletlenszerűséget arra használhatos, hogy meghatározd hol és mikor jelennek meg az ellenfelek, vagy a játékban épp passzív karakterek hogyan reagálnak bizonyos történésekre. Amikor a mesterséges intelligenciával próbálunk meg véletlen dolgokat létrhozni, oda kell figyelnünk, hogy a nehézségi fok megfelelő legyen. Ahogy meghatározzuk egyes események valószínűségét, annak drámai hatása lehet arra, milyen ügyesnek kell lennie a játékosnak és mennyire élvezetes a játékkal játszani. Két módszer van, amit itt használhatunk. Az egyik az, ha megnézzük a kódot és kiszámítjuk bizonyos események megtörténtének esélyét, azokra koncentrálva, amelyeknek a valószínűsége igen kicsi, és megnézzük, hogyan hatnának a játékra, ha mégis megtörténnek. Jó ötlet táblázatot használni ehhez, amiben felvázoljuk , hogy két véletlenszerű esemény együtt milyen hatással van a játékélményre. A másik módszer, ha játszunk egy tesztjátékot. Ahhoz, hogy megnézs, a véletlenszerűség hogyan befolyásolja majd a játékélményt, valószínűleg nagyon sokat kell majd játszanod. Játék közben próbáld meg megfigyelni, hogyan hat egymásra több véletlenszerű esemény. Ha egymás után több véletlenszerű esemény is történik, attól vajon túl nehéz vagy túl könnyű lesz a játék? Ha kiszámítod a véletlenszerű események valószínűségét, az még nem feltétlenül árul el neked sokat arról hogyan befolyásolják a játék játszhatóságát ezek az események. Az egyes véletlenszerű események közti különbségek elsőre nem mindig tűnnek fel vagy éppenhogy nagyobbnak látszanak, mint amekkorák valójában. Az egyetlen módja, hogy átlásd, hogy hatnak ezek a véletlen történések a játékra az az, ha másokat kérsz meg, hogy játszanak a játékoddal és teszteljék, majd pedig átbeszélitek, hogyan élték meg ők a véletlen eseményeket. A véletlenszerűség és a szerencse jól használható, ha a játék nehézségét szeretnéd növelni, ami egyre nagyobb ügyességi szintet vár el a játékostól a játék során. A jó játék nehézségi foka folyamatosan növekszik, és a játékos is egyre nehezebbnek éli meg, ahogy halad előre a játékban. Végezetül, a szerencsét és a véletlenszerűséget ne használd úgy, hogy a játékos túl nagy jelentőséget tulajdonítson neki, és így azt gondolja, csakis a szerencse és nem az ügyesség fogja majd eldönteni a sikert.