PEMBUATAN GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Jenjang Strata I (S1) Program Teknik Informatika
Disusun Oleh : Nama
: Yonita Yulia Yalinda NIM : 201022034
Pembimbing 1 : Ir. Tri Irianto Tj., M.T. Pembimbing 2 : Hanugrah Probo H., S.E. Program Studi : Teknik Informatika
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA 2014
i
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA
PERNYATAN PENULIS
Judul
:
Pembuatan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android
Nama
:
YONITA YULIA YALINDA
NIM
:
201022134
Jurusan
:
Teknik Informatika / S1
Saya menyatakan dan bertanggungjawab dengan sebenarnya bahwa penelitian ini adalah hasil karya saya sendiri. Jika pada suatu saat ada fihak lain yang mengklaim bahwa penelitian ini sebagai karyanya yang disertai dengan bukti yang cukup maka saya bersedia membatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Saya menyatakan bahwa ini hasil penelitian diperbolehkan untuk disebarluaskan dan dipublikasikan secara umum oleh Universitas Surakarta bersama dosen pembimbing dan dosen penguji. Surakarta,
September 2014
Yonita Yulia Yalinda
ii
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA
HALAMAN PERSETUJUAN NASKAH PUBLIKASI
Judul
:
Pembuatan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android
Nama
:
Yonita Yulia Yalinda
NIM
:
201022134
Jurusan
:
Teknik Informatika / S1
Naskah ini telah disetujui Surakarta,
September 2014
Pembimbing Utama
Pembimbing Pembantu
Ir. Tri Irianto Tj., M.T.
Hanugrah Probo H., S.E.
iii
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA
HALAMAN PERSETUJUAN NASKAH PUBLIKASI
Judul
:
Pembuatan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android
Nama
:
Yonita Yulia Yalinda
NIM
:
201022134
Jurusan
:
Teknik Informatika / S1
Naskah ini telah diajukan di depan dewan penguji dan disahkan, Pada hari dan tanggal
:
Penguji
:
Mengetahui Dekan
Ketua Program Studi
Sukoco, M. Si., M. Kom.
Ir. Tri Irianto Tj., M. T.
iv
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ........................................................................................ PERNYATAAN PENULIS ............................................................................. HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... DAFTAR ISI .................................................................................................. ABSTRACT .................................................................................................. ABSTARKSI ................................................................................................. 1. PENDAHULUAN .................................................................................... 1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................. 1.2 Rumusan Masalah .......................................................................... 1.3 Batasan Masalah ............................................................................ 1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................ 1.5 Manfaat Penelitian .......................................................................... 1.6 Metode Penelitian .......................................................................... 2. LANDASAN TEORI................................................................................ 2.1 Pengertian Game ........................................................................... 2.2 Pengertian Edukasi ........................................................................ 2.3 Pengertian Android ......................................................................... 2.4 Pengertian Eclipse .......................................................................... 2.5 Pengertian Java ............................................................................. 2.6 Pengertian UML .............................................................................. 2.7 Tinjauan Pustaka ............................................................................ 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................................... 3.1 Analis Sistem ................................................................................. 3.1.1 Analis Kebutuhan User ...................................................... 3.1.2 Analis Kebutuhan Hardware ............................................... 3.1.3 Analis Kebutuhan Software ................................................ 3.2 Kerangka Pemikiran ........................................................................ 3.3 Perancangan Game Edukasi ......................................................... 4. IMPLEMENTASI SISTEM DAN HASIL .................................................. 4.1 Tampilan Opening ........................................................................... 4.2 Tampilan Isi..................................................................................... 4.3 Tampilan Closing............................................................................. 5. KESIMPULAN DAN SARAN .................................................................. 5.1 Kesimpulan ..................................................................................... 5.2 Saran .............................................................................................. 6. DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................
v
i ii iii iv v vii vii 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 3 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 9 9 9 10 10 10 10 10
PEMBUATAN GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta Email :
[email protected] ABSTRACT Nowadays, the development of technology is growing very rapidly. Education has also used the technology to make learning applications more interesting. Android is the operating system that runs on mobile phones. The development of Android is quite surprising, because the operating system is quickly mastering the markets operating system on the mobile phone or smartphone. Android app also now have a rather large amount. Today, children have started to use the phone, because that pretty much already have mobile phone or smartphone. From this, there is the potential to create educational games for smartphones because it has quite a lot of advantages. In addition can be brought anywhere, the children can also use it alone. Learning English educational game is an application that provides English language learning in terms of material and adjustable display with the children. The benefits of this educational game is to help children learn and memorize the English language and be able to add new learning method that is more interesting. . Keywords : Educational Games ABSTRAKSI Saat ini perkembangan teknologi berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah menggunakan teknologi untuk membuat aplikasi pembelajaran yang lebih menarik. Android adalah sistem operasi yang berjalan pada handphone. Perkembangan dari Android cukup mengejutkan, karena sistem operasi ini dengan cepat menguasai pasar-pasar sistem operasi pada handphone atau smartphone. Aplikasi android pun saat ini mempunyai jumlah yang cukup banyak. Anak-anak saat ini sudah mulai bisa menggunakan handphone, karena itu cukup banyak yang telah memiliki handphone atau smartphone. Dari sinilah ada potensi untuk membuat game edukasi untuk smartphone karena memiliki cukup banyak kelebihan. Di samping dapat di bawa kemanapun, anak-anak juga dapat menggunakanya sendiri. Game edukasi Learning English adalah sebuah aplikasi yang menyediakan pembelajaran Bahasa Inggris yang dari segi materi dan tampilan disesuaikan dengan anak-anak. Manfaat dari game edukasi ini adalah dapat membantu anak dalam mempelajari dan menghafal Bahasa Inggris serta dapat menambah metode pembelajaran baru yang lebih menarik.
Kata Kunci
: Game Edukasi
vi
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa sebagai alat komunikasi antara anggota masyarakat berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia.Bahasa Inggris, saat ini merupakan bahasa utama yang digunakan oleh seluruh orang. Mengingat pentingnya pembelajaran Bahasa Inggris memang sebaiknya mulai diajarkan dari usia dini. Untuk usia anak biasanya dimulai dari pengenalan benda–benda di sekitarnya dan anak harus menghafalnya. Bagi anak–anak menghafal memang tidaklah mudah, harus diajarkan setiap hari dan dalam metode yang cukup menarik untuk anak. Perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini mendorong masyarakat untuk menggunakan teknologi untuk berkembang. Dalam dunia pendidikanpun telah memanfaatkan perkembangan teknologi ini untuk mengembangkan teknik atau cara pembelajaran yang lebih menarik khususnya untuk anak - anak. Telepon genggam dan tablet PC saat ini tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi, tetapi juga digunakan sebagai sarana untuk mempermudah pengguna dalam kehidupan sehari-hari. Hal inipun tidak hanya dinikmati oleh orang dewasa, anak–anakpun saat ini sudah mulai menikmati fasilitas yang diberikan pada teknologi mobile dan tablet PC. Hal tersebut dapat terjadi karena pada teknologi mobiledan tablet PC terdapat banyak fasilitas yang dapat dinikmati anak. Banyaknya anak–anak yang sekarang mulai menikmati teknologi yang ditawarkan oleh teknologi mobile dan tablet PC
dikarenakan mulai merebaknya game yang ada didalamnya. Anak–anak cenderung lebih terlihat lebih tertarik dengan game yang ditawarkan oleh teknologi mobile atau tablet PC ini daripada game lain pada umumnya. Hal ini dikarenakan teknologi mobile dan tablet PC ini mudah dibawa kemanapun dengan ukuran yang tidak cukup besar tetapi bisa tetap menikmatinya. Sebagai sebuah teknologi yang tidak membatasi mobilitas penggunanya, perangkat mobile khususnya platform android memiliki banyak kelebihan karena kemampuannya menyediakan berbagai macam fungsi. Android adalah salah satu platform yang cukup favorit di masyarakat. Sebelum melakukan pembuatan game edukasi, penulis telah melakukan penelitian pendahuluan berupa wawancara kepada guru Bahasa Inggris Sekolah Dasar. Berdasarkan wawancara yang dilakukan ada beberapa masalah yang muncul, yaitu murid-murid Sekolah Dasar kesulitan untuk menghafal kosakata dalam Bahasa Inggris. Murid-muridpun juga mengalami kesulitan untuk menghafal pelafalan kosakata Bahasa Inggris. Media pembelajaran yang digunakanpun hanya buku yang tentunya terlalu monoton. Hasil lain penelitian yang dilakukan melalui kuesioer yang diberikan kepada masyarakat, selama ini anak-anak sudah menegnal dan dapat menggunakan teknologi mobile atau tablet PC. Anak-anak sering menggunakannya untuk bermain game, dan mereka dapat melakukannya sendiri tanpa bantuan dari orang tua.
1
Berdasarkan hal tersebut di atas, maka penulis membuat suatu game edukasi berbasis mobile yang dapat dinikmati oleh anak–anak yang berisi pengenalan terhadap benda– benda disekitar dengan tampilan yang cukup menarik bagi anak anak, sehingga anak–anak dapat dengan mudah mempelajarinya dimanapun. Pembuatan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android menggunakan bahasa pemrograman java dengan tools Eclipse ini dapat digunakan untuk mempermudah anak dalam menghafal beberapa kosa kata dalam Bahasa Inggris.
2) Isi dari game edukasi Bahasa Inggris yaitu : a. Pengenalan beberapa benda dalam Bahasa Inggris b. Pengucapan kosa kata dalam Bahasa Inggris c. Game untuk memperdalam pembelajaran Bahasa Inggris 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan game edukasi Bahasa Inggris untuk anak dan diharapkan dapat memberikan suatu metode yang cukup menarik dan mempermudah dalam menghafal kosakata Bahasa Inggris dan dapat menambah metode pembelajaran baru yang lebih menarik.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan dapat diperoleh rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu “Bagaimana membuat suatu game edukasi bahasa inggris berbasis android untuk anak agar mempermudah anak dalam menghafal Bahasa Inggris?”
1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah aplikasi ini dapat mempermudah anak untuk mempelajari dan menghafal beberapa kosa kata dalam Bahasa Inggris serta membuat anak lebih tertarik untuk mempelajari Bahasa Inggris.
1.3 Batasan Masalah Batasan masalah digunakan untuk menghindari adanya penyimpangan maupun pelebaran pokok masalah agar penelitian tersebut lebih terarah dan mempermudah dalam pembahasan sehingga tujuan penelitian akantercapai. Beberapa batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Aplikasi yang dibuat berisi tentang informasi beberapa kosa kata Bahasa Inggris menggunakan bahasa pemrograman java dan software pendukung eclipse yang berbasis android mobile.
1.6 Metode Penelitian Metode penelitian sangat penting untuk mendapatkan bukti kebenaran suatu konsep dan teori yang diperoleh serta untuk menemukan dan menguji suatu pengetahuan. Adapun metode yang digunakan penulis dalam penelitian iniantara lain: 1) Kepustakaan Merupakan pengumpulan data dengan cara mengambil data dari artikel, buku pedoman penulisan, jurnal ilmiah, buku perpustakaan serta browsing internet untuk mendapatkan hal
2
2)
3)
4)
5)
6)
7)
yang berkaitan dengan pembuatan Game Edukasi. Observasi Metode observasi adalah sistem pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti, sehingga didapat data yang tepat dan akurat. Wawancara Melakukan tanya jawab dengan pihak yang berkaitan langsung dengan cara mengajukan pertanyaan yang mendukung permasalahan, sehingga dapat memperoleh data dan gambaran hal-hal untuk perancangan dan pembangunan Game Edukasi. Analisis Penulis melakukan analisis dari data-data yang dikumpulkan untuk dipahami dan memperoleh pemahaman bagaimana membangun Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak. Perancangan Game Edukasi Penulis merancang desain background maupun sound, proses berjalannya aplikasi, dan materi yang akan disampaikan dalam membangun Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android. Pembuatan Game Edukasi Penulis membuat desain background maupun sound, proses berjalannya aplikasi materi, dan script dalam bahasa java yang akan digunakan untuk membangun Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android. Uji coba sistem Penulis melakukan uji coba dari hasil perancangan dan pembuatan Game Edukasi
Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android. Uji coba ini dilakukan secara bertahap, yaitu pertama uji coba oleh programmer untuk memastikan game berjalan sesuai rencana, yang kedua uji coba terhadap user. 8) Implementasi Game yang telah diujicoba dan disempurnakan selanjutnya akan diimplementasikan pada website file sharing dan dapat dimanfaatkan user dengan gratis. 9) Kuisoner Penyebaran beberapa pertanyaan untuk diajukan kepada pihak terkait pada saat uji coba game
2. LANDASAN TEORI Referensi yang digunakan sebagai landasan teori dalam pembuatan game edukasi bahasa inggris untu anak meliputi : 2.1 Pengertian Game Game atau permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008). Dengan kata lain game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional.
3
2.2 Pengertian Edukasi Edukasi adalah pendidikan yang berarti proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang untuk usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008) Beberapa pengertian pendidikan menurut para ahli : 1) Lavengeveld : mendidik ialah mempengaruhi anak dalam usaha membimbing nya supaya menjadi dewasa. Usaha membimbing adalah usaha yang disadari dan dilaksanakan dengan sengaja. Pendidikan hanya terdapat dalam pergaulan yang diengaja antara orang dewasa dengan anak dan diarahkan untuk tujuan pendidikan. 2) Hoogveld : mendidik membatu anak supaya ia cakap dalam menyelanggarakan tugas hidupnya atas tanggung jawabnya sendiri. 3) Ki Hajar Dewantara : mendidik adalah menuntun segala kekuatan kodrat yang ada pada anak-anak agar mereka sebagai manusia dan sebagai anggota masyarakat dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan setinggitingginya.
bergerak. Android Standart Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman java. (Safaat, 2012) 2.4 Pengertian Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). (Safaat, 2012) Berikut ini adalah sifat dari Eclipse : 1) Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. 2) Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. 3) Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang
2.3 Pengertian Android Android adalah sistem operasi yang dipergunakan sebagai pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel, smartphone dan juga PC tablet. Secara umum Android adalah platform yang terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti
4
membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse Foundation' (beserta individu-individu lain).
rekayasa dan menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan (Suhendar, 2002). 2.7 Tinjauan Pustaka Pendukung Materi Taman Pendidikan Al-Qur’an Melalui Game Edukasi Untuk Anak Umur 6-10 Tahun Menggunakan Macromedia Flash (Kurniawan, 2011) Game Edukatif adalah permainan yang disertai pembelajaran, sehingga membuat proses belajar mengajar lebih mengasikkan. Saat ini banyak santri yang mengikuti Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) yang tidak antusias dengan cara pembelajaran yang monoton. Maka, Kurniawan mebuat penelitian ini untuk mengatasi masalah tersebut. Disini Kurniawan menggunakan Macromedia Flash untuk membuat game edukatif ini yang hasil output berupa CD. Saat ini dirasa mulai kurang efektif dengan menggunakan media pembelajaran berbentuk CD, sedangkan penulis lebih memilih game mobile yang dirasa lebih efektif karena dapat dibawa dan dipelajari dimanapun. Perancangan Aplikasi Edukasi “Smart Brain Kids” Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini ( Sutanto, 2013 ) Seiring dengan berkembangnya teknologi, kini ponsel tidak hanya sebagai alat komunikasi saja tetapi sebagai alat hiburan dan gaya hidup. Sekarang ini sudah ada pendidkan khusus seperti PAUD yang bertujuan agar anak – anak usia dini lebih bisa belajar awal. Dengan hal tersebut diatas maka Sutanto mengambil kesempatan
2.5 Pengertian Java Java adalah bahasa pemrograman serbaguna. Java dapat digunakan untuk membuat sutau program sebagaimana sama dengan bahasa seperti Pascal atau C++. Yang lebih menarik, Java juga mendukung sumber daya internet yang saat ini populer, yaitu World Wide Web atau yang sering disebut Web. Program Java bersifat tidak bergantung pada platform yang berarti dapat dijalankan pada sembarang komputer dan bahkan pada sembarang sistem operasi (Kadir, 2003). 2.6 Pengerian UML UML (Unified Modelling Language) merupakan sistem arsitekstur yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis and Design) dengan suatu bahasa yang konsisten untuk menentukkan, visualisasi, mengkonstruksi, dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan. Tujuan UML diantaranya untuk memberikan model siap pakai yaitu bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum, memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses
5
untuk membuat aplikasi edukatif ini. Pada aplikasi ini Sutanto kurang menambahkan unsur audio dimana unsur ini cukup penting untuk aplikasi edukatif. Unsur audio dianggap penting karena audio dapat menambah minat anak untuk belajar dan lebih mudah untuk pemahaman terhadap materi. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android ( Pamuji, 2013 ) Saat ini perkembangan software berkembang dengan pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif.Disini Pamuji membuat aplikasi pembelajaran matematika yang berisi beberapa rumus dan latihan soal. Tetapi tampilan dari aplikasi pembelajaran ini cenderung monoton karena hanya menggunakan satu warna. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android ( Hambali, Dewiyani, Sutanto, 2013) Indonesia merupakan negara yang kaya akan seni dan budaya dan salah satu bentuk peninggalan kebudayaan Indonesia yaitu aksara Jawa. Hambali, Dewiyani, Sutanto menganggap pembelajaran aksara Jawa saat ini masih cukup kurang yang hanya diberi alokasi waktu 1-2 jan per minggu di sekolah dan proses pembelajaranpun masih dengan metode ceramah. Oleh karena itu dalam rangka melestarikan budaya, peneliti membuat aplikasi pembelajaran aksara Jawa berbasis Android yang nantinya diharapkan membantu pembelajaran aksara Jawa
menjadi lebih atraktif dan interaktif sehingga dapat meningkatkan minat beljar siswa. Tampilan menu yang dihasilkan oleh aplikasi ini cukup menarik, yaitu dengan menu dimana kita bisa menulis aksara Jawa, menu konversi dari huruf Latin ke aksara Jawa dan menu kuis. Tetapi yang sangat disayangkan pada aplikasi ini tidak terdapat unsur audio yang mana pengucapan sangat diperlukan mengingat berbedanya pengucapan antar bahasa. Game Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak “Bermain Bersama Dido” Dengan Macromedia Director ( Suindarti, 2011 ) Fungsi multimedia saat ini melibatkan banyak bidang kegiatan. Tidak hanya dalam duinia hiburan dalam dunia pendidikanpun fungsi multimedia cukup terasa. Pembelajaran dengan animasi dirasa dapat membantu anak dalam proses belajar. Disini penelti menggunakan Macromedia Director dimana hasil akhir berupa CD pembelajaran. Saat ini CD pembelajaran sudah dianggap kuno karena media lain sudah tersedia selain pembelajaran lewat web atau bisa juga dari mobile. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan User 3.1.1 Analisis Kebutuhan User Untuk memberikan pengetahuan tentang Bahasa Inggris kepada anak-anak game edukasi ini Learning English akan dibagi menjadi 2 bagian,
6
yaitu menu belajar dan menu kuis. Fitur yang dimasukkan sebagai bagian dari game edukasi Learning English ini mengacu pada apa yang dibutuhkan oleh anak-anak Sekolah Dasar sesuai dengan pembelajaran yang mereka terima. Materi yang diberikan pada game edukasi Learning English ini adalah pengenalan buahbuahan, sayuran, binatang dan huruf dalam Bahasa Inggris. Semua ini diperoleh dari penelitian pendahuluan yang dilakukan penulis sebelum merancang game edukasi Learning English.
density) UI
- TouchWiz v3.0
3.1.2 Analisis Kebutuhan Hardware Analisis kebutuhan perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat keras yang dibutuhkan. Software yang dibutuhkan untuk pembuatan dan penerapan Aplikasi Learning English yaitu : 1) Kebutuhan software untuk pembuatan a) SO Microsoft Windows XP, Windows 7 b) Eclipse c) Adobe Photoshop d) Cool edit Pro e) Jdk 7u21 Windows 2) Kebutuhan software untuk penerapan : Android 4.2.2
3.1.2 Analisis Kebutuhan Hardware Analisis kebutuhan perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat keras yang dibutuhkan. Hardware yang dibutuhkan untuk pembuatan dan penerapan Aplikasi Learning English yaitu : 1) Kebutuhan hardware untuk pembuatan a) Processor Intel Core 2 Duo b) Ram DDR3 2 GB c) Monitor 11” d) Hard Disk : 250 Gb. e) Keyboard dan Mouse f) Speaker aktif g) Microphone 2) Kebutuhan hardware untuk penerapan a) Handphone Lenovo A390 b) Processor 600 MHz ARMv6 c) RAM 1GB d) Display TFT capacitive touchscreen, 256K colors 240 x 320 pixels, 3.14 inches (~127 ppi pixel
3.2 Kerangka Pemikiran
3.3 Perancangan Game Edukasi Membuat suatu produk contohnya sebuah game edukasi perlu dibuat rancangannya terlebih dahulu agar mendapatkan gambaran awal tentang game edukasi yang akan dibuat. Dan agar dapat mengetahui gambaran yang sesuai dan bagus. Karena dalam pembuatan game edukasi ini akan disajikan untuk
7
masyarakat luas. 3.3.1 Perancangan UML 1) Perancangan Use Case
Learning English dibangun. Perancangan meliputi perancangan halaman splash, halaman utama, halaman menu, dan halaman sub-menu. Berikut adalah rancangan interface halaman splash Background Nama Game Edukasi
2) Perancangan Sequence Diagram Terdapat 3 buah sequence diagram yaitu sequence diagram menu utama, menu kuis dan menu belajar.
Setelah halaman splash maka akan langsung masuk pada halaman menu utama, dan berikut rancangan desain interface untuk halaman menu utama Background
Belajar Kuis Bantuan
Terdapat 3 menu pada halaman menu utama. Menu belajara akan berisi materi dan menu kuis akan berisi beberapa soal yang berhubungan dengan materi. Berikut adalah desain interface untuk halaman materi
3.3.2 Perancangan Desain Interface Perancangan desain interface dibuat sebelum Aplikasi
8
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 0
1 1
1 2
1 1 4 5 Background
1 6
1 3
3.3.4 Perancangan Source Code Setelah melakukan proses pengolahan elemen-elemen pendukung kelengkapan aplikasi, seperti desain background dan suara. Maka tahap selanjutnya yaitu mengorganisasi atau menggabungkan file-file tersebut dengan menggunakan Eclipse. Buka program Eclipse, kemudian pada bagian Create new, pilih Android Application Project. Berikut ini adalah pembangunan aplikasi Learning English. Gambar dibawah ini merupakan source code yang digunakan pada halaman splash
Berikut adalah desain interface untuk halaman kuis Teks Teks Teks Teks
3.3.3 Perancangan Aktor dan Suara Karakter dalam aplikasi Learning English dibuat dalam bentuk 2D. Dalam pembuatan aplikasi Learning English ini karakter dibuat pada Adobe Flash CS 3. Format gambar karakter yang digunakan dalam game ini yaitu .PNG, tujuannya agar background dasar gambar terlihat transparant ketika game dijalankan. Dan yang terakhir menggunakan Adobe Photoshop untuk penambahan efek pada font dan background agar terlihat lebih menarik. Proses pengolahan atau pengeditan suara pada aplikasi Learning English ini menggunakan Cool Edit Pro. Disini suara diolah dengan penambahan beberapa efek dan pengolahan terhadap tempo suara.
Source code yang digunakan untuk berpindah halaman adalah sebagai berikut :
Berikut adalah source code yang digunakan untuk memberikan backsound pada halaman awal
9
4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Pada Emulator Implementasi pada emulator Eclipse dilakukan dengan tujuan mengetahui apakah ada error pada source code yang telah dibangun sebelumnya. Berikut adalah cara untuk menggunakan emulator : 1) Membuka Eclipse yang telah terinstal pada komputer 2) Kemudian import project yang akan diimplementasikan pada emulator dengan cara memilih File – Import – Existing Android Code Into Workspace – Next – Browse – memilih Project Learning English – Finish 3) Setelah proses import selesai maka mengklik kanan pada project Learning English kemudian Run As kdan memilih Android Application. Kemudian menunggu beberapa saat maka akan muncul Emulator Android Berikut ini adalah tampilan dan penjelasan singkat tentang aplikasi Learning English yang sudah terinstal didalam emulator. 1) Halaman Menu Utama pada Emulator Halaman menu utama ini berisi beberapa menu yaitu menu belajar, menu kuis dan menu bantuan
10
2)
Halaman Menu Materi pada Emulator Halaman menu utama ini berisi menu yang apabila salah satu tombol ditekan maka akan masuk pada menu materi yang diinginkan. Halaman ini berisi menu materi tentang buah, sayur, bintang dan huruf.
3)
Halaman Materi pada Emulator Halaman ini berisi beberapa tombol yang apabila ditekan mengeluarkan suara sesuai dengan tombol yang ditekan oleh user.
4)
Halaman List Kuis pada Emulator Halaman ini berisi beberapa list soal yang apabila ditekan maka akan masuk ke dalam salah satu soal.
jika tombol “No” ditekan maka akan tetap pada di aplikasi Learning English.
5)
Halaman Kuis pada Emulator Halaman ini berisi 10 soal yang disesuaikan dengan materi yang telah diberikan sebelumnya
6)
Halaman Nilai pada Emulator Halaman ini memuat nilai dan jawaban yang telah dijawab pada halaman kuis. Pada halaman ini juga berisi kunci soal yaitu jawaban mana yang benar.
7)
Halaman Keluar pada Emulator Halaman ini menampilkan teks konfirmasi “Tutup Aplikasi Learning English ?”. Jika tombol “Yes” ditekan maka akan keluar dari aplikasi dan
4.2
Implementasi Pada Handphone Implementasi instalasi program Aplikasi Learning English menggunakan Handphone berbasis Android. Berikut adalah cara penginstalannya : 1) Melakukan pengecekan pada aplikasi Eclipse untuk memastikan apakah program aplikasi yang akan diinstalasi pada handphone apakah sesuai atau tidak. 2) Kemudian buka Explorer, lalu mencari dimana folder project Learning English di simpan. 3) Membuka folder LeraningEnglish kemudian membuka folder bin, lalu akan ditemukan file LearningEnglish.apk 4) Kemudian file LearningEnglish.apk dicopy atau ditransfer pada handphone android yang akan diinstal, maka secara otomatis aplikasi LearningEnglish akan tersimpan dan mengklik kemudian instal sehingga menjadi aplikasi yang siap digunakan. Berikut ini adalah tampilan dan penjelasan singkat tentang aplikasi Learning English yang sudah terinstal didalam handphone.
11
1) Tampilan Menu Icon Learning English pada Handphone Menu icon disini adalah icon dari aplikasi Learning English. Berikut adalah tampilan menu icon pada layar handphone
4) Tampilan Menu Materi pada Handphone Menu utama mempunyai 5 button yang masing-masing adalah buah, sayuran, bintang, huruf dan menu 2) Tampilan Splash pada Handphone Tampilan splash disini memuat tentang halaman pembuka Learning English yang berdurasi 5 detik
5) Tampilan Materi pada Handphone Tampilan halaman ini merupakan tampilan apabila menu belajar ditekan. 3) Tampilan Menu Utama pada Handphone Menu utama mempunyai 3 button yang masing-masing adalah menu belajar, menu kuis, dan menu bantuan
12
6) Tampilan List Kuis pada Handphone. Tampilan halaman ini merupakan tampilan apabila menu kuis ditekan.
9) Tampilan Halaman Keluar pada Handphone Tampilan halaman ini apabila tombol backpressed pada handphone ditekan.
7) Tampilan Kuis pada Handphone Tampilan halaman ini muncul apabila memilih salah satu dari list kuis di tekan.
4.3
Mengunggah Aplikasi Setelah aplikasi Learning english selesai langkah selanjutnya adalah sharing ata berbagi aplikasi Learning English dengan tujuan agar semakin banyak masyarakat yang mengetahui dan mulai menggunakannya. Aplikasi Learning English bisa dibagikan lewat bluetooth yang ada pada handphone. Selain itu, aplikasi Learning English ini juga diunggah pada situs file sharing yang yang tentunya bisa di download secara gratsis oleh masyarakat. File sharing adalah situs yang menyediakan layanan penyimpanan data dalam jumlah besar di internet.Aplikasi ini di unggah pada 4 situs file sharing yaitu : 1) 4shared.com Aplikasi ini dapat diunduh pada alamat www.4shared/zip/_qNhNLDo ce?Learning_English.html/ 2) ziddu.com Aplikasi ini dapat diunduh pada alamat
8) Tampilan Nilai pada Handphone Tampilan halaman ini muncul apabila tombol selesai pada halaman kuis di tekan.
13
http://downloads.ziddu.com/ download/24059968/Learnin gEnglish.apk.html 3) Google Drive Aplikasi ini dapat diunduh pada alamat https://drive.google.com/ope n?id=0B3xTKGK4XckSdXdD Vjd6NlAtanM&authuser=0 4) mediafire.com Aplikasi ini dapat diunduh pada alamat http://www.mediafire.com/do wnload/l739n7v9wcq9c71/Le arningEnglish(2).apk
2) Penambahan beberapa gamegame yang dapat dimasukkan pada aplikasi ini. 3) Penambahan beberapa materi lagi yang tentunya disesuaikan dengan pembelajaran anaka-anak DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta : Andi, Animasi Cantik dengan Adobe Flash, Madiun : Penerbit Andi, 2009 Andi, Exploring Android on your own PC , Yogyakarta : Penerbit Andi, 2013. Andi, Mudah Dan Cepat Mengolah Audio Menggunakan Cool Edit , Yogyakarta: Penerbit Andi, 2005. Betha Sidik, HTML dan XML, Bandung : Penerbit Informatika Bandung, 2008 Hambali, Dewiyani Sutanto, Jurnal Sistem Informasi STIKOM Surabaya : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android, Surabaya, 2013 Huda Akbarul Arif, Live Coding 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri, Kadir Abdul, Dasar Pemrograman Java 2, Yogyakarta : Penerbit Andi, 2013 Komputer Wahana, Cara cepat Pemrograman Android Dengan Eclipse,Yogyakarta: Penerbit Andi, 2013 Kurniawan, Jurnal Universitas Muhammadiyah Surakarta : Pendukung Materi Taman Pendidikan Al-Qur’an Melalui Game Edukasi Untuk Anak Umur 6-10 Tahun Menggunakan Macromedia Flash, Surakarta, 2011 Nilwan Agus, Pemrograman Animasi dan Game Profesional, Jakarta : 2010 Pamuji Eko, Repository Amikom : Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android , Yogyakarta, 2013 Safaat Nasrudin, Pemrogaman Aplikasi Mobile Smartphone danTablet
5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil perancangan dan pembuatan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android, dapat disimpulkan bahwa : 1) Game Edukasi Bahasa Inggris berbasis Android (Learning English) dapat membantu anak-anak dalam belajar dan menghafal Bahasa Inggris khususnya pengenalan awal terhadap benda-benda disekitar. 2) Game Edukasi Bahasa Inggris berbasis Android (Learning English) dapat digunakan oleh anak-anak dengan mudah. 3) Dalam memproduksi sebuah aplikasi Android, diperlukan sebuah perancangan yang meliputi perancangan aktor dan suara, perancangan user interface, dan perancangan source code agar proses pembuatan aplikasi Android tersebut dapat berjalan dengan lancar. 5.2 Saran Hasil perancangan dan pembuatan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android maka dapat disarankan sebagai berikut: 1) Dapat ditambahkan database, sehingga hasil atau score kuis yang telah ada didapat dapat disimpan
14
Berbasis Android, Bandung: Informatika Bandung, 2012 Sugono Dendy, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta: Penerbit Gramedia Jakarta, 2008 Suhendar, Visual Modeling Menggunakan UML dan RATIONAL ROSE, Bandung : Penerbit Informatika, 2002. Suindarti, Jurnal Sistem Informasi STIMIK Amikom Yogyakarta : Game
Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak “Bermain Bersama Dido” Dengan Macromedia Director, Yogyakarta, 2011 Sutanto Arif, Repository Amikom : Perancangan Aplikasi Edukasi “Smart Brain Kids” Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini, Yogyakarta, 2013
15