perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
TUGAS AKHIR PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh : TITO BAGAS HARJENDRO M3111146
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
TUGAS AKHIR PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh : TITO BAGAS HARJENDRO M3111146
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK TITO BAGAS HARJENDRO, 2014. PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. UNS memiliki kampus dengan suasana kondusif, teduh, rimbun pepohonan, asri, dan nyaman untuk mendukung kesuksesan pembelajaran para mahasiswanya serta didukung fasilitas penunjang bagi mahasiswa untuk mengasah kemampuan di luar kegiatan akademik. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari komponen teks, suara, gambar dan video akan membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk memahami serta membuat penyampaian informasi lebih interaktif. Tujuan dari proyek tugas akhir ini untuk memberi informasi berbasis multimedia tentang Universitas Sebelas Maret Surakarta. Aplikasi ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode 4-cycle meliputi tahapan analisis untuk menjawab rumusan masalah dan mengumpulkan data, perancangan aplikasi untuk merancang skenario dan story board, pembuatan aplikasi untuk membuat desain hingga sistem aplikasi dan tahapan pengujian untuk uji coba aplikasi yang sudah dibuat. Pada tahap pembuatan menggunakan beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop untuk merancang material objek, 3D Studio Max 2010 untuk merancang objek 3D, Autodesk Maya dan DFusion Studio digunakan untuk exporter objek 3D menjadi AR. Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang dapat memberikan informasi Universitas Sebelas Maret Surakarta meliputi gambar gambar gedung-gedung unit kerja UNS serta penjelasan dari unit kerja tersebut yang ditampilkan dalam bentuk video, animasi dan teks. Kata kunci : Augmented Reality Technology,Universitas Sebelas Maret, DFusion
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT THE USAGE OF AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY AS INFORMATION MEDIA TO INTRODUCE SEBELAS MARET UNIVERSITY. Diploma III Program of Information Technology Faculty of Math and Natural Science. UNS has a coz shady, fresh, lush and comfortable environment for provid academic activities. The multimedia application,which is the combination among some components such as text, sound, pictures, and videos, will help user to understand information about Sebelas Maret University. This aplication is designed and developed by using 4-cycle method, including analysis to answer the problem statement and collecting data, application design to design scenario and storyboard, developing application to make the design until the application system and testing for the trial and error of the application. The application development used some supporting softwares such as Adobe Photoshop to design object material with the stamp technique, 3D Studio Max 2010 to design 3 dimension, Autodesk Maya and Dfusion Studio 2011 used as 3 dimension object into AR exporter. This research produce multimedia application which give information about Sebelas Maret University including the pictures of the work unit buildings and the description of that work unit which will show in video, animation and text. Keywords : Augmented Reality Technology, Sebelas Maret University, Dfusion.
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
Tangan yang lamban membuat miskin, tetapi tangan orang rajin menjadikan kaya. Cobaan boleh datang silih berganti untuk mengganggu, tapi tugas akhir tetap harus selesai tepat waktu. Semua hal itu sulit sebelum akhirnya jadi mudah. (Thomas Fuller)
-citamu setinggi langit. Seribu orang tua hanya dapat
(Bung Karno)
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk : 1. Allah SWT, semua rahmad dan nikmat yang telah diberikan 2. Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya pembimbing,
terimaksih
selalu
mendukung,
membimbing
dan
memberikan ilmu yang berguna 3. Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya kelas Teknik Informatika C (TI-C) 2011
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
-
1. 2.
3.
4.
5. 6. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika C angkatan 2011. 7. Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Surakarta,
Juni 2014
TITO BAGAS HARJENDRO
commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
iii
HALAMAN PENGESAHAN
iv
ABSTRAK
v
ABSTRACT
vi
HALAMAN MOTTO
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
viii
KATA PENGANTAR
ix
DAFTAR ISI
xi
DAFTAR GAMBAR
xiv
DAFTAR TABEL
xviii
BAB I : PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Perumusan Masalah
2
1.3 Batasan Masalah Penelitian
2
1.4 Tujuan Penelitian
2
1.5 Manfaat Penelitian
2
1.6 Metodologi Penelitian
3
1.7 Sistematika Penulisan
4
BAB II : LANDASAN TEORI
5
2.1 Universitas Sebelas Maret
5
2.1.1 Selintas Tentang Universitas Sebelas Maret
5
2.1.2 Sejarah Universitas Sebelas Maret
6
2.1.3 Unit Kerja Universitas Sebelas Maret
8
2.2 AUGMENTED REALITY
10
2.2.1 Definisi Augmented Reality
10
2.2.2 Marker
11
commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.3 MULTIMEDIA
11
2.3.1 Definisi Multimedia
11
2.3.2 Objek Multimedia
12
2.4 ADOBE PHOTOSHOP CS5
13
2.5 CORELDRAW X4
13
2.6 3D STUDIO MAX 2010
14
2.7 AUTODESK MAYA 2011
14
2.8 DFUSION EXPORTER
15
2.9 DFUSION STUDIO
15
2.9.1 Dfusion Studio Computer Vision
15
2.9.2 Dfusion Studio AR
15
2.10 PENGUJIAN BLACK BOX
16
2.11 KUISIONER
16
BAB III : PERANCANGAN SISTEM DAN ANALISA KEBUTUHAN
18
3.1 Project Overview
18
3.1.1 Executive Summary
18
3.1.2 Detail Concept
18
3.1.3 Core Interactive Play
20
3.1.4 Target Audience
20
3.2 Interactive Overview
20
3.2.1 Overview
20
3.2.2 Interactive Story
21
3.2.3 Storyboard Overview
23
3.2.4 Menu Screen
28
3.2.5 Tutorial / Intruction Screen
29
3.3 Analisa Kebutuhan
30
3.3.1 Analisa Kebutuhan Hardware
30
3.3.2 Analisa Kebutuhan Software
31
3.3.3 Standart Percetakan Marker
31
commit to user xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN ANALISA APLIKASI
32
4.1 Detail Aplikasi
32
4.2 Pembuatan Aplikasi
32
4.2.1 Pembuatan Material
32
4.2.2 Pembuatan Objek 3D
35
4.2.3 Melakukan Export Objek
54
4.2.4 Pembuatan Marker dan Pointing Detection
55
4.2.5 Penataan Objek
56
4.2.6 Pembuatan Buku Marker
57
4.2.7 Pembuatan Script Aplikasi
63
4.3 Hasil Uji Coba Aplikasi
74
4.4 Kuisioner
87
4.5 Evaluasi Aplikasi
88
4.5.1 Kelebihan Aplikasi
89
4.5.2 Kekurangan Aplikasi
89
BAB V : PENUTUP
90
5.1 Kesimpulan
90
5.2 Saran
90
DAFTAR PUSTAKA
xix
commit to user xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Halaman 1. Gambar 1.1
Gambar Alur Pengembangan Aplikasi
3
2. Gambar 2.1
Gambar UNS pada Tahun 1978
8
3. Gambar 2.2
Gambar Overview Fakultas UNS
9
4. Gambar 2.3
Gambar Overview UPT dan Lembaga UNS
10
5. Gambar 2.4
Gambar Contoh Aplikasi AR
10
6. Gambar 2.5
Gambar Tampilan 3D Studio Max 2010
14
7. Gambar 2.6
Gambar Tampilan DFusion Studio AR
15
8. Gambar 3.1
Gambar Alur Pengembangan Aplikasi
18
9. Gambar 3.2
Gambar Konsep Penggunaan Aplikasi AR
20
10. Gambar 3.3
Gambar Tampilan Sketsa Rancangan Pembuka
21
11. Gambar 3.4
Gambar Tampilan Sketsa Rancangan Isi
22
12. Gambar 3.5
Gambar Sketsa Tampilan Pembuka
23
13. Gambar 3.6
Gambar Desain Marker Halaman Cover
24
14. Gambar 3.7
Gambar Tombol Untuk Memutar Objek 3D
24
15. Gambar 3.8
Gambar Desain Marker Halaman 2
25
16. Gambar 3.9
Gambar Desain Marker Halaman 2
17. Gambar 3.10 Gambar Desain Marker Halaman 13
12 20
26 27
18. Gambar 3.11 Gambar Desain Marker Halaman 21
28
19. Gambar 3.12 Gambar Desain Marker Halaman Belakang
28
20. Gambar 3.13 Gambar Intruction Screen pada Aplikasi AR
29
21. Gambar 3.14 Gambar Sketsa perencanaan penggunaan Hardware
30
22. Gambar 4.1
Gambar Material Buatan pada Gedung Rektorat
33
23. Gambar 4.2
Gambar Unwrap UVW Gedung Rektorat
33
24. Gambar 4.3
Gambar Pembuatan Material Tahap Awal
34
25. Gambar 4.4
Gambar Pembuatan Material Tahap Akhir
34
26. Gambar 4.5
Gambar Model 3D Gedung Rektorat
34
27. Gambar 4.6
Modeling Gedung Rektorat
35
commit to user xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
28. Gambar 4.7
Gambar Material Gedung Rektorat
36
29. Gambar 4.8
Gambar Safe Frame Pada Objek
36
30. Gambar 4.9
Gambar Render pada Objek
37
31. Gambar 4.10 Gambar Box Properties
37
32. Gambar 4.11 Gambar Save Objek
37
33. Gambar 4.12 Gambar Modeling Gedung Pascasarjana
38
34. Gambar 4.13 Gambar Model Gedung Pascasarjana
38
35. Gambar 4.14 Gambar Modeling Gedung FISIP
39
36. Gambar 4.15 Gambar Model Gedung FISIP
39
37. Gambar 4.16 Gambar Modeling Gedung FSSR
40
38. Gambar 4.17 Gambar Model Gedung FSSR
40
39. Gambar 4.18 Gambar Modeling Gedung FKIP
41
40. Gambar 4.19 Gambar Model Gedung FKIP
41
41. Gambar 4.20 Gambar Modeling Gedung FMIPA
42
42. Gambar 4.21 Gambar Model Gedung FMIPA
42
43. Gambar 4.22 Gambar Modeling Gedung FH
43
44. Gambar 4.23 Gambar Model Gedung FH
43
45. Gambar 4.24 Gambar Modeling Gedung FT
44
46. Gambar 4.25 Gambar Model Gedung FT
44
47. Gambar 4.26 Gambar Modeling Gedung FK
45
48. Gambar 4.27 Gambar Model Gedung FK
45
49. Gambar 4.28 Gambar Modeling Gedung FP
46
50. Gambar 4.29 Gambar Model Gedung FP
46
51. Gambar 4.30 Gambar Modeling Gedung FEB
47
52. Gambar 4.31 Gambar Model Gedung FEB
47
53. Gambar 4.32 Gambar Modeling Gedung UPT. Perpustakaan
48
54. Gambar 4.33 Gambar Model Gedung UPT. Perpustakaan
48
55. Gambar 4.34 Gambar Modeling Gedung UPT. UNS Press
49
56. Gambar 4.35 Gambar Model Gedung UPT. UNS Press
49
57. Gambar 4.36 Gambar Modeling Gedung UPT. Puskom
50
58. Gambar 4.37 Gambar Model Gedung UPT. Puskom
50
commit to user xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
59. Gambar 4.38 Gambar Modeling Gedung Lab. MIPA Pusat
51
60. Gambar 4.39 Gambar Model Gedung Lab. MIPA Pusat
51
61. Gambar 4.40 Gambar Modeling Gedung Medical Center
52
62. Gambar 4.41 Gambar Model Gedung Medical Center
52
63. Gambar 4.42 Gambar Modeling Gedung LPP / LPPM
53
64. Gambar 4.43 Gambar Model Gedung LPP / LPPM
53
65. Gambar 4.44 Gambar Contoh Export Objek
54
66. Gambar 4.45 Gambar Hasil Export Objek
54
67. Gambar 4.46 Gambar Langkah Capture Marker
55
68. Gambar 4.47 Gambar Langkah Pointing Detection
56
69. Gambar 4.48 Gambar Hasil capture dan pointing jika berhasil
56
70. Gambar 4.49 Gambar Membuat Objek dengan Rectangle Tool
57
71. Gambar 4.50 Gambar penerapan effect Powerclip
58
72. Gambar 4.51 Gambar membuat objek dengan Rectangel tool
58
73. Gambar 4.52 Gambar membuat text dengen Text Tool
59
74. Gambar 4.53 Gambar Langkah import objek 3D
59
75. Gambar 4.54 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman depan
60
76. Gambar 4.55 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 1
60
77. Gambar 4.56 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 2 - 12
61
78. Gambar 4.57 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 13-16
61
79. Gambar 4.58 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 17-20
62
80. Gambar 4.59 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 21
62
81. Gambar 4.60 Gambar Hasil Desain Buku Marker belakang
62
82. Gambar 4.61 Gambar Contoh Script pada project.dbd
63
83. Gambar 4.62 Gambar Contoh Script pada Global.lua
66
84. Gambar 4.63 Gambar Contoh Script pada Scenario.lua
68
85. Gambar 4.64 Gambar Contoh Script pada overlay.overlay
72
86. Gambar 4.65 Gambar Contoh Script pada overlay.material
73
87. Gambar 4.66 Gambar Hasil AR Halaman Depan
74
88. Gambar 4.67 Gambar Hasil AR Halaman 1
74
commit to user xvi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
89. Gambar 4.68 Gambar Hasil AR Halaman 3
75
90. Gambar 4.69 Gambar Hasil AR Halaman 4
75
91. Gambar 4.70 Gambar Hasil AR Halaman 5
75
92. Gambar 4.71 Gambar Hasil AR Halaman 6
76
93. Gambar 4.72 Gambar Hasil AR Halaman 7
76
94. Gambar 4.73 Gambar Hasil AR Halaman 8
76
95. Gambar 4.74 Gambar Hasil AR Halaman 9
77
96. Gambar 4.75 Gambar Hasil AR Halaman 10
77
97. Gambar 4.76 Gambar Hasil AR Halaman 11
77
98. Gambar 4.77 Gambar Hasil AR Halaman 12
78
99. Gambar 4.78 Gambar Hasil AR Halaman 14
78
100. Gambar 4.79 Gambar Hasil AR Halaman 15
78
101. Gambar 4.80 Gambar Hasil AR Halaman 16
79
102. Gambar 4.81 Gambar Hasil AR Halaman 17
79
103. Gambar 4.82 Gambar Hasil AR Halaman 18
79
104. Gambar 4.83 Gambar Hasil AR Halaman 19
80
105. Gambar 4.84 Gambar Hasil AR Halaman 20
80
106. Gambar 4.85 Gambar Hasil AR Halaman Petunjuk Aplikasi
80
commit to user xvii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL Halaman 1. Tabel
3.1
2. Tabel
4.1
3. Tabel
4.2
Tabel Fungsi Menu Screen
29
Tabel Hasil Uji Coba Aplikasi dengan metode
81
Black Box Tabel Rekapitulasi Kuisioner
commit to user xviii
88