Univerzita Karlova v Praze Filozofická fakulta Katedra teorie kultury – obor kulturologie
DIPLOMOVÁ PRÁCE Jiří Mikoláš
Od společenských her k teambuildingu From board games to the teambuilding
Praha 2012
Vedoucí práce: Doc. PhDr. Karel Hnilica, CSc.
Rád bych zde poděkoval svému vedoucímu práce Doc. PhDr. Karlu Hnilicovi, CSc. za zásadní pomoc se spracováním výsledků obou výzkumů, vedení práce a morální podporu pro její dokončení. Poděkování také patří pražským základním školám v Suchdole, Lysolajích a Pod Marjánkou, které souhlasili s provedením sociologického výzkumu na svých žácích a aktivně na něm spolupracovali. Děkuji i serveru zatrolenehry.cz, na kterém jsem měl možnost zveřejnit dotazník pro výzkum mezi komunitou hráčů. Dále bych rád poděkoval své manželce za korekturu této práce a svým dětem, že byly dost trpělivé a nechaly mě v klidu pracovat. Také Jaroslavu Mikolášovi – svému děděčkovi za neoblomnou důvěru v mé schopnosti a povzbuzení pro dokončení této práce a studia.
Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně, že jsem řádně citoval všechny použité prameny a literaturu a že práce nebyla využita v rámci jiného vysokoškolského studia či k získání jiného nebo stejného titulu.
V Praze 28.8.2012
…………………………………. Jméno autora/autorky
Abstrakt Nástin vývoje a historie společenských her. Zmapování současné situace na poli společenských her. Kulturní, sociální a psychologické aspekty hraní společenských her. Obhajoba stanoviska, že společenské hry nejsou okrajovým tématem vedle moderních druhů zábavy, jako jsou např. počítačové hry. Klasifikace moderních společenských her s ohledem na jejich dominantní kulturní zázemí a původ. Sociologický průzkum na téma společenské hry a motivace k jejich hraní v subkultuře „hráčů“ a mezi dětmi na druhém stupni ZŠ. Analýza výzkumu a hledání základních skupin sdružených motivací pro kladný vztah ke společenským hrám a jejich hraní. Detailnější pohled na důvody, proče lidé společenské hry hrát něchtějí. Analýza komunity hráčů. Praktické využití společenských her – jako obecný osvětý nástroj,
nebo v teambuildingu a oblasti
lidských zdrojů, případně odborné diagnostice a terapii. Klíčová slova společenská hra, subkultura hráčů, moderní klasifikace her, desková hra, stolní hra, historie společenských her
Abstract The Outline of the development and history of a board game. The Mapping of the contemporary situation in the field of board games. Cultural, social and psychological aspects of playing board games. Defence of the stand that board games are not marginal subject beside modern sorts of amusement e.g. computer games. The Classification of modern board games with regard to their dominant cultural background and origin. The sociological survey on board games and motivation to their playing in the subculture of players 10-15years old. The Analysis of the survey and a search of basic categories of associated motivations for positive relation to board games and their playing. More detailed view on reasons why people do not want to play board games. The Analysis of players´ fellowship. The practical application of board games (like general educative tool, a tool in the scope of teambuilding and human resources or else expert diagnostics and therapy). Keywords a subculture of players, a modern classification of a game, a board game, a table game, the history of board games
Obsah : 1. Úvod
8
2. Historie společenských her
12
2.1 Nejstarší hry
12
2.1.1 Egypt a Mezopotámie – Senet, Mehen a Královská hra města Ur
12
2.1.2 Subsaharská Afrika – Mancala
13
2.1.3 Čína a Japonsko – Weiqi, Go a Liubo
14
2.1.4 Ještě jednou Egypt – Alquerque a Merel
15
2.2 Antika
16
2.2.1 Rozvoj hazardu v Římě
16
2.2.2 Kostky a hazard
17
2.3 Evropský středověk
18
2.3.1 Oblíbenost společenských her ve středověku
18
2.3.2 Společenské hry a středověká morálka
18
2.3.3 Středověký unikát – Libro de los juegos
19
2.4 Mimoevropský středověk
20
2.4.1 Vznik, rozšíření a odlišnosti šachů
20
2.4.2 Tři hry
21
2.5 Renesance a rozvoj karetních her v Evropě
21
2.5.1 Indie, kolébka hazardních karetních her
22
2.5.2 Příchod karet do Evropy
22
2.5.3 Tarotové karty: teorie o významu a původu
23
2.5.4 Karty a hazard v Evropě, Osmanské říši a Latinské Americe
24
2.6 Hry moderní doby 2.6.1 Hra kachny 3. Kulturní rozdíly v hraní a preferenci stylů společenských her
25 25 27
3.1 Německo
27
3.2 USA
33
3.3 Hry v UK – Games workshop a figurkové hry
44
3.4 Hry ve Francii
48
3.5 Hry ve zbytku Evropy
49
4. Hry v Česku na základě dvou sociologických výzkumů
52
4.1 Výzkum dětí na druhém stupni ZŠ
52
4.2 Výzkum v komunitě hráčů
60
5. Praktické využití společenských her pro osvětu, teambuilding či terapii
71
6. Závěr
75
7. Seznam literatury
77
8. Přílohy
82
8.1 Dotazník č. 1 pro děti druhého stupně ZŠ
83
8.2 Dotazník č. 2 pro členy komunity hráčů
88
8.3 Výsledky výzkumu v tabulkách – tabulky č. 1-14
93
1. Úvod Je zajímavé, jak velkou a významnou součást našeho každodenního života představují moderní společenské hry a jak málo je tomuto fenoménu věnováno prostoru v odborné literatuře. V našich zeměpisných šířkách se společenské hry obecně hrají velmi často, jsou součástí výbavy dětských pokojíčků, v obchodech mají vlastní sekce, jsou jich plné regály. Hry se prodávají, nakupují a hrají. Trh s deskovými hrami každoročně roste, v nedávných letech zaznamenal meziroční nárůst o desítky procent na úkor jiných hraček. Pro informace o růstu trhu jsem sice nenašel přímý zdroj. Růst trhu se však dá vysledovat z ekonomických výsledků firem. Vesměs ale tento vzestupný trend lze pozorovat i na rozšiřujícím se sortimentu, na prostoru, který hry dostávají na prodejnách, na rozmachu herních klubů. Dalšími nepřímými ukazateli, jež potvrzují výrazný zájem o společenské hry v posledních letech je aktivita lidí v online sféře, na webech a fórech věnovaných společenským hrám, na návštěvnosti akcí propojených s hrami a na investicích firem do reklamy, jež hry propagují. V době postupného přechodu od moderny k postmoderně, v době rozčarování z velkých a silných ideologií, v čase nedůvěry v média, politiku a směřování světa vůbec, lidé mění své postoje, návyky a způsoby trávení volného času. (Kučerová, 2010) Z dříve jednoznačného zaměření na výkon a na zajištění co nejvyšší životní úrovně lidé slevují a znovu nacházejí hodnotu ve volném času. Čas se stává stále dražší komoditou a lidé velmi pečlivě váží, jak s ním naloží. Lidé znovu posuzují, co který způsob zábavy nabízí, obrací se zpět k prostšímu způsobu života, překotný vývoj technologií vytváří neustálý stres z potřeby učit se novým věcem. Média jako televize a internet dennodenně přicházejí s katastrofickými zprávami, které děsí. Bleskový vývoj trendů, módy, názorů, stylů propletených s komercí, statusy, značkami vytváří obrovské bariéry mezi generacemi a stále staví další hranice vzájemného pochopení jednotlivých ročníků. Generace jako takové již nejsou otázkou rozdílu deseti let a jednoduchého vztahu rodičů a dětí, ale daleko jemnějšího rozlišení. Kdy bariéry ve vztahu generací jsou ve skutečnosti důsledkem určitého fenoménu, který zpravidla osloví jen určitou věkovou skupinu, než schopnosti a zkušenosti pramenící z přirozeného vývoje. V tomto zmatku, kdy vlastně nikdo pořádně nerozumí nikomu, kdy si lidé rozumí jen na oko, tj. jsou schopni bavit se o stejné věci, ale každý ji vnímá ve zcela odlišné intenzitě a hloubce a každý zná či využívá na příklad jiné její funkce a pro každého zaujímá jiné postavení v jeho hodnotovém systému (například facebook, Apple style atd.) lidé hledají společný svět, kde jsou od začátku jasné mantinely, ve kterých si mohou rozumět. Všichni mají stejné výchozí podmínky, všichni znají stejná pravidla, všichni se v jeden moment účastní jedné akce a 8
všichni ji umí přečíst stejným způsobem. Krásný svět, ve kterém jsou zřejmé motivace všech zúčastněných, ve kterém se stírají rozdíly generací a zkušeností. Mikrosvět, ve kterém je nastaven jeden komunikační jazyk, jeden komunikační kanál a který je příjemně uzavřený, hodnotitelný a bilancovatelný – tj. začíná a končí a jehož důsledky se nepřenáší. Tímto světem jsou společenské hry. Lidé se k nim v postmoderní době vrací, protože v jeden omezený čas, který mohou věnovat nějaké zábavě či relaxaci mají možnost splnění několika cílů, ke kterým přirozeně tíhnou a jejichž potřebu ještě umocňuje současný životní styl. Hry jsou pro ně způsobem, jakým mohou překonávat generační propasti, způsobem jak spoluprožívat, vytvářet sociální vazby a svazky, jak poznávat a znovu sám sebe vnímat jako součást nějakého jasně a pevně stanoveného projektu. Kromě radosti z prožité zábavy a pocitu z dobře vykonané práce tak lidé od her odcházejí i se znovu potvrzeným členstvím ve skupině, znovu utužené sounáležitosti, s obnoveným pocitem porozumění. Odcházejí od her naplněni, jako kdyby právě prožili společnou dovolenou. Rezonují v nich pocity, které jim ve stejné intenzitě a kvalitě moc jiných způsobů zábavy nedopřeje. Snad kromě kolektivních sportů, kde je však větší problém s rozdílnými výkonnostmi v různém věku a na základě pohlaví. Důvodů proč se lidé obrací ke hrám a jejich zájem o ně narůstá, je tedy celá řada. Člověk by tedy snadno získal dojem, že ve všech kulturách a na celém světě se tento trend projevuje ve stejné síle a ve stejné intenzitě. Ve skutečnosti tomu tak není. Společenské hry, což je z antropologického potažmo kulturologického pohledu velmi pozoruhodné, velmi podléhají kulturním zvyklostem a těší se v různých kulturách různé oblibě. Jednotlivé národy či kultury mají své specifické hry, herní styly a herní systémy, které částečně pramení z jejich historie a částečně z jejich mentality či temperamentu. Přístup ke hrám, se liší skutečně národ od národu a souvisí s mnoha faktory. Budeme-li vycházet z podstaty samotného hraní, je potřeba objasnit jaké jeho charakteristiky mohou kulturně variovat a proč. Kde jsou faktory, které přístup určitého národu ke hrám rozlišují? V první řadě to může být samotná dostupnost her a její historická tradice, hry byly např. jinak rozšířené ve východním komunistickém bloku a jinak na „západě“. Dále to může být jistá zakořeněnost určitého typu her, které jiným typům her brání se rozšířit, nebo naopak s jejím šířením pomáhají. Jistý vliv měla i politická situace, např. její podpora rodiny, nebo naopak útlum veřejného života např. za komunismu. Geografické vlivy také jistě hrají svou roli, tento vliv je krásně patrný v Evropě, kdy jihoevropané hrají znatelně méně, protože denní rytmus a podnebí svědčí spíše pobytu venku, zatímco hrám vyhovují spíše interiéry. U her je potřeba sedět, přemýšlet nerozptylovat se, 9
ideální podmínky jsou pro ně doma, kde nefouká vítr, neprší a nic neruší, kde je stálá teplota a nemění se osazenstvo, prostě kde je klid. Na hry je také potřeba najít čas, vnímat je jako plnohodnotnou zábavu. Společenské prostředí, které jako v např. v 90 letech v Česku bylo velmi výkonově zaměřené, národ byl v přerodu k tržnímu hospodářství, tuhý kapitalismus diktoval podmínky a kradl lidem vzácný čas, v této době se hrám v česku moc nedařilo. Lidé prostě neměli čas hrát a museli se věnovat jiným věcem, prostředí stimulovalo k růstu, k zajištění statků. Hry jsou v takovém případě na druhé koleji, jsou pořád jen zajímavou a velmi luxusní zábavou, velice náročnou na čas, protože vyžadují větší množství spoluhráčů. Kromě času se do her promítá i jistá „společenskost“ dané kultury. Kultura individualistů hrám neprospívá stejně jako kultury velmi společensky aktivní. Jihoevropané se svými sklony k životu venku, k životu na ulici, kde hraje velkou roli společenství, komunita a velká rodina mají samozřejmě ke hrám dále. Pro hry potřebujete vždy adekvátní počet hráčů. Společenské deskové hry jsou ideální jen v určitém počtu, který odpovídá nukleární rodině 2-5 hráčů. Národy žijící aktivním veřejným životem mají problém najít ideální počet hráčů, tak aby hra měla smysl a nikdo se necítil odstrčen. Hrám se tedy daří nejlépe tam, kde je ideální podnebí proto, scházet se a trávit čas doma, kde lidé jsou natolik společenští a přátelští, že se rádi navštěvují, tráví spolu čas, ale zároveň ne zase tolik, že by dávali přednost velkým společnostem a veřejnému životu. Ideální je tedy takový střed. Geograficky vztaženo a potvrzeno to i krásně vychází na Evropu, kde je nejvíce hráčů v Německu, Česku a Francii, dále pak hrají severské skandinávské země a poslední místa zaujímají jihoevropané. U Evropských národů, které by splňovali požadavky na podnebí a národní mentalitu, společenskost a zvyklosti v trávení volného času a kde přesto nejsou hry moc rozšířené, uplatňuji předpoklad, že v jejich případě jde především o ekonomické důvody. Jak jsem již psal, hry jsou luxusní zábavou, do které musí být zapojeno více hráčů – tím vznikají časové nároky na více lidí. Hry jsou také náročné na vklad, na energii, stojí úsilí. Země, které bojují s chudobou, s nedostatkem základních potřeb nebo většina lidí pracuje v zemědělství či je zvyklá využívat vlastní zdroje obživy nemají na hry čas ani energii. Hry jsou luxusní zábavou ve více směrech, kromě času a stojí velké množství mentální energie, kterou si mohou dovolit vydávat lidé, kterým tento druh energie přebývá, kteří nejsou zcela kapacitně vytíženi zajištěním existenciálních potřeb či starostmi o ně. Lze namítat, že hraje se i v chudé Africe. Hraje se všude na světě ! Ale vždy dochází k určitému odklonu od klasických společenských her. Luxusní zábavou jsou jistě i v Africe nebo v Arabských zemích, kde se však jejich luxus projevuje tím, že jej mohou hrát např. jen muži. V těchto 10
zemích však nejde o klasické deskové hry moderního typu ale o pokračování tradice starých, většinou abstraktních her sahajících do hluboké historie. Hraje se také tam, kde již lidé nemají motivaci nebo aspiraci na zlepšení životních podmínek a kde dávají přednost ukrácení dlouhé chvíle, oduševnělé zábavě, před pachtěním se po materiálních statcích. Pro hraní her je také typická a nutná určitá preciznost, smysl pro detail, sebeironie, schopnost soustředění a další psychologické aspekty. Tyto aspekty jsou sice spíše individuálními charakteristikami, ale dají se vztáhnout i na celé národy. V daném případě existují obecné rysy, kterými některý národ oplývá více a některý méně. Opět se zde Německo, jako herní velmoc potkává i s ideálními psychologickými předpoklady Němců pro hraní her. Známá je německá preciznost, důslednost. Tyto aspekty kladou na hráče společenských her, kde je nutné instantně pochopit určité zákonitosti, kde je potřeba nahlédnout herní systém jako celek, vyznat se v herních možnostech a strategiích, umět plánovat, soustředit se, analyzovat a vyhodnocovat a zároveň být ještě velmi společenský a kultivovaný, velmi vysoké nároky. Herní národ tak musí být velmi vzdělaný, musí mít určitou úroveň, určitý styl v přemýšlení a plánování. Společenské hry jsou tedy národním luxusem nejen ve smyslu investice času a energie, ale i ve smyslu nároků na jedince a jeho schopnosti. Tento luxus si nemůže každý národ dovolit. Společenské hry jsou tedy takovým národním a společenským luxusem vyspělých a bohatých národů a kultur. Proto se nejvíce hrají v bohatých zemích jako je např. Německo, Francie, USA, Japonsko a Jižní Korea. Zmiňované národy sice hry rády hrají, ale každý preferuje jiný styl, ať už se hry liší herními systémy, tématy nebo technicko-výtvarnou stránkou. Je to zajímavé ale v každém z těchto národů se do her, které jsou v jejich zemích nejrozšířenější, promítá velmi výrazně určitá kulturní tradice a jsou i jistým zrcadlem obecných psychologických rysů těchto národů. Rád bych v této práci uvedl několik příkladů kulturních rozdílů ve výběru her, které jsou v daných zemích markantní, a pokusil se najít pro jejich specifickou oblibu odůvodnění. Tento vývoj se samozřejmě mění v čase, dá se tedy pozorovat jeho dynamika, ale ke zmapování vývoje v čase by byl nutný velmi podrobný výzkum a sběr dat a vývoj v každé zemi by vydal na samostatnou práci. Nastíním tedy aktuální stav. Nejprve však krátký pohled do historie.
11
2. Historie společenských her Mnohé hry, které se hrají dodnes, mají svůj původ ve starověku. Mnohé historické studie (např. L'Hôte, 1994) dokonce zdůrazňují, že společenské, a také hazardní, hry jsou staré jako lidstvo samo, přičemž jakési druhy kostek měly být nalezeny již u pozůstatků jeskynních lidí žijících před 40 000 lety v údolí řeky Indus. Kostky, vyráběné z kostí, jak nasvědčuje jejich název, původně sloužily k věštění, k hádání vůle božstev. Nicméně první dochované společenské hry (některé i s pravidly), které by mohly být považovány za předchůdce dnešních společenských her, pochází ze 4. tisíciletí před naším letopočtem. Jejich pozůstatky byly nalezeny v Egyptě a Mezopotámii.
2.1 Nejstarší hry 2.1.1 Egypt a Mezopotámie – Senet, Mehen a Královská hra města Ur Nejstarší desková společenská hra byla nalezena při archeologických vykopávkách v roce 1922 britským archeologem Howardem Carterem v Tutanchamonově hrobce. Šlo o hru Senet, která pochází z roku 3500 před naším letopočtem. Hra obsahovala hrací plán, figurky a kostky. Na hracím plánu této hry se nalézalo několik políček se zvláštním významem, za zmínku snad stojí pole startovní a zároveň cílové, které se nazývá „znovuzrození“. Začátek byl tedy zároveň koncem, a v tomto koloběhu se odrážela víra starých Egypťanů v posmrtný život. Víra ve vrtkavou vůli bohů se zas odrážela v přítomnosti herních kostek, které měly tuto vůli reprezentovat. Díky své víře v posmrtný život se také staří Egypťané nechávali se svými oblíbenými hrami pohřbívat, to aby měli v příštím životě jistotu, že si budou mít zas čím ukrátit čas. Další velmi oblíbenou hrou ve starém Egyptě byl Mehen, jejíž vznik je datován do asi 3000 před naším letopočtem. Mehen bylo jméno draka provázející egyptského boha slunce Ra během jeho noční pouti říší mrtvých a chránícího ho před temnými silami. Sama hrací plocha měla tvar hada Mehena stočeného do spirály a figurky měly tvar lvů a lvic. Tato hra měla představovat lov lvů, přičemž návnadou měl být mrtvý hrad stočený uprostřed hracího pole. Na rozdíl od Senetu bylo možno Mehen hrát ve více hráčích, dochovaly se ovšem zmínky, že hra byla kolem roku 2300 před naším letopočtem zakázána (L'Hôte, 1994) – snad z
12
náboženských důvodů, aby nedocházelo k zaměňování hry s božstvem, nebo možná ze strachu z rozmachu hazardu. Hraní společenských her byl, vedle sportu a vzdělávání, jeden ze způsobů trávení volného času starých Egypťanů. Hraní se věnovaly všechny vrstvy obyvatelstva, všichni hráli stejné hry a sporty. V hraní společenských her však staří Egypťané nespatřovali pouze způsob krácení volné chvíle. Obě zmíněné hry byly abstraktní a strategické, což nasvědčuje tomu, že jejich hraní mělo sloužit k učení a rozvíjení abstraktního a strategického myšlení. A hra měla také občas funkci v řešení osobních sporů. To stejné zřejmě platilo i ve starém Sumeru. Ze Sumeru, z hrobky urské princezny Šubady, pocházejí nálezy britského archeologa L. Woolleyho z 20. let 20. století takzvané Královské hry města Ur, jejíž stáří je určováno na 2560 před naším letopočtem. Také v této hře byla důležitá přítomnost vůle bohů, šťastné náhody, symbolizovaná třemi kostkami. Královské hře z Uru se také někdy říká na „vlky a ovce“ a připomíná další velmi oblíbenou staroegyptskou hru na „Psy a šakaly“, což poukazuje na fakt, že mezi starým Egyptem a starým Sumerem docházelo ke kulturní výměně. (Becker, 2006) 2.1.2 Subsaharská Afrika – Mancala Ke kulturní výměně docházelo i mezi Egyptem a oblastmi černé Afriky. Dokazují to mankalové hry, které podle některých mají svůj původ ve hře Senet. V Africe mankalové hry zdomácněly a jsou dnes díky své oblíbenosti a rozšířenosti považovány za africkou obdobu toho, čím jsou pro západní civilizaci šachy nebo dáma. Stejně jako výše zmíněné hry, i mankalové hry jsou hrami strategickými a abstraktními. Avšak kostkou se nehází, tudíž je princip náhody vyloučen, a výsledek hry opravdu záleží jen na obratnosti hráčů, jejich hbitosti a rychlosti. Dalším rysem Mancaly, který je obecně vlastní africké kultuře, je, že hráč musí svého protivníka „živit“, umožňovat mu tahy, protože důležitý je vlastní prožitek hry, a ne rychlé zneškodnění protivníka. Hrají vždy dva hráči, ostatní je však mohou obstoupit, povzbuzovat je, tančit a komentovat tahy. Obchodem s otroky se mankalové hry postupně rozšířily po celém světě, nejvíce se však hrají v subsaharské Africe, kde existuje snad tolik variant, kolik etnik. Jsou to například adi (etnikum ewes, Ghana), awalé (Pobřeží slonoviny), awari, awélé (Pobřeží slonoviny a
13
Ghana), ayo (etnikum yoruba, Nigérie), wure (etnikum wolof, Senegal), ourin, ourri (Kapverdy), oware ou owaré (etnikum akan, Ghana), wari (Karibik), etc. Mankalové hry bývají vyráběny ze dřeva a semen, někdy se hraje i na samotné zemi. Z tohoto důvodu se o této hře nedochovaly jiné než orální prameny, a to až do 19. století. Orální tradice také vysvětluje vznik mankalových her takto: „Putovali dlouho, předlouho, pouští, až došli k moři. Nasbírali do zásoby mušle a ulity, a obrátili se ke zpáteční cestě do své vesnice. Po cestě v písku vyhloubili jámy a do každé nasypali trochu mušlí a ulit, aby tak vytvořili zásoby. A takto se zrodila hra: ulity v jamkách.“ (http://artetdecodumonde. over-blog.com/article-22851040.html) 2.1.3 Čína a Japonsko – Weiqi, Go a Liubo Jednou z nejznámějších, a také nejstarších, her je japonská hra Go. Vznikla z původně čínské hry weiqi, jejíž vznik bývá datován okolo roku 2250 před naším letopočtem. Čínský znak weiqi znamená „životní energie“. Podle čínské tradice weiqi vznikla, když se dva draci, Hei-Zi (černý) a Bai-Zi (bílý), hádali, kdo z nich je mocnější, a chtěli se takto rozsoudit. Bohové tedy vyslali třetího draka, který měl hru sledovat, a uložili mu, aby se nevracel dříve, než bude hra skončena. Avšak draci neměli pravidlo ko (japonsky věčnost), zabraňující, aby se hra donekonečna opakovala. Byli nesmrtelní, a tudíž nekonečně trpěliví. A proto draci hrají už po tisíce let, a každé tisíciletí bohové posílají nového pozorovatele. V tomto elementu také spočívá charakteristický rys hry Go. Hru lze v podstatě hrát donekonečna, protihráče nelze úplně porazit. U Go je vyloučen princip náhody, všechno závisí na osobních schopnostech. Hra končí dohodou, kdy jeden ze soupeřů uzná svou porážku. Tento znak dohody se mimo jiné také odráží v učení východních bojových umění, kdy se mistři těchto umění spolu mnohdy utkají, aniž by se však vůbec navzájem dotkli. Jejich zápasy končívají tím, že jeden z nich uzná, že by byl poražen. Další z teorií vzniku je spojena s legendou o císaři Jaovi, který uložil svým rádcům, aby vytvořili Go jako duševní cvičení pro jeho nepříliš bystrého syna. Jiná teorie klade Go do souvislosti s ranými početními systémy. Proti tomu ovšem hovoří skutečnost, že systém 19×19 (dříve též někdy 17×17) průsečíků se příliš nehodí k desítkové soustavě, kterou Číňané používají odedávna. Pravděpodobněji je vznik Go spojen s šamanskými a astrologickými 14
postupy ve starověkých čínských kulturách. Tomu nasvědčuje i japonská terminologie Go: středový průsečík se nazývá tengen (střed nebes), dalším osmi vyznačeným průsečíkům se říká hoši (hvězdy). Konfucius se o Go v 6. století před naším letopočtem vyjádřil dosti přezíravě jako o naprosté ztrátě času, protože neviděl nic, čím by tato hra mohla uspokojovat veřejné potřeby společnosti. Zastánci taoismu, zvláště čínští literáti, na ní, díky její náročnosti na trpělivost, však nahlíželi jako na prostředek poznání sebe sama. Hra Go se stala záležitostí elit, a později dokonce získala i vysoký status, o kterém bude řeč ve čtvrté kapitole. Z Číny pochází i hra Liubo, jejíž vznik je datován kolem roku 1700 před naším letopočtem. Podle jedné ze starých čínských pověsti chtěl poslední císař dynastie Sian, LüKuej (1728-1675), dokázat, že je mocnější než Bůh. Zkouškou měla být právě hra Liubo. Nechal vyrobit figurku, kterou pojmenoval Bůh, a svému ministrovi Wu Čao nařídil, aby s jinými úředníky hrál jeho jménem. Úředníci si pochopitelně nechtěli pocítit hněv svého císaře, a proto ho nechali vyhrát. A tak o sobě Lü-Kuej prohlašoval, že porazil samotného Boha. Za vlády dynastie Zhou, vládnoucí v Číně mezi 11. a 3. stoletím před naším letopočtem, docházelo k přejmenovávání jednotlivých hracích kamenů. Hře bylo tehdy pravděpodobně dáno i její jméno, které znamená „zabít generála“, což bylo úkolem a cílem této hry, která dala později základ vzniku čínských šachů XiangQi. První nálezy této hry pochází z období Válčících států (476-221 před naším letopočtem). Zápisky historika S'-ma Čchien přinášejí konverzaci z období vlády krále Xuan de Qi (319-301 před naším letopočtem), jehož hlavní město prý bylo tak bohaté, že všichni jeho obyvatelé měli volný čas, který využívali k mnoha činnostem: k hudbě, kohoutím zápasům, psím závodům, liubo a cuju (druhu fotbalu).“ (L'Hôte, 1994) 2.1.4 Ještě jednou Egypt – Alquerque a Merel Ve chrámu Kurna na horním toku Nilu byly při archeologických vykopávkách nalezeny také pozůstatky a nákresy her Alquerque a Merel. Vznik těchto her bývá datován do roku 1400 před naším letopočtem a přes obchodní cesty se postupně rozšířily do celého světa. Zatímco Alquerque lze považovat za předchůdce hry dáma, hra Merel dala vzniknout hře Mlýn. Za zmínku stojí také jedna zvláštnost – britský inženýr Henry Parker, který mezi léty 1873 a 1904 pracoval na zavlažovacím systému na Srí Lance, tehdejší britské kolonii, se ve 15
své knize Ancient Ceylon, zabývající se životem domorodých Sinhálců, zmiňuje, že hra Mlýn byla Sinhálci používána k zahánění zlých duchů. Hra Mlýn fascinovala svou symbolikou nejen Sinhálce. Mlýn prý také hráli Trójané, když byli kolem roku 1200 před naším letopočtem obléháni řeckými vojsky. (Zapletal, 1991) O Mlýnu se zmiňuje i Ovidius ve svém Umění milovat, stejně jako o hře Ludus Duodecim Scriptorum, o níž bude pojednáno v následující kapitole. Vzhledem k tomu, že se starověký Egypt rozkládal na velké části území pozdějšího starověkého Řecka, je evidentní, že egyptská kultura silně a hluboce ovlivnila kulturu řeckou, včetně druhů a způsobu hraní společenských her. Řekové některé hry upravili, některé opustili a některé zas vytvořili. A od Řeků pak kulturu přejali Římané. Společenské hry antiky jsou také tématem následující kapitoly.
2.2 Antika Soudě podle fresek vyobrazujících osoby hrající společenské hry, odkrytých na stěnách paláce v Knossu na Krétě (datovaných do roku 1500 před naším letopočtem), nebo maleb na zdech v Pompejích, se společenské hry v antice těšily veliké oblibě. Jak již bylo řečeno, staří Řekové a Římané převzali společenské hry od Egypťanů. Zatímco staří Řekové pravidla u her příliš neměnili, Římané hrám vždy dali latinský název a rozvinuli u nich pravidla. Římanům se také přisuzuje vznik loterie a rozvoj hazardních her. 2.2.1 Rozvoj hazardu v Římě Za vojenských tažení do Egypta se do římského Senátu dostala také hra Senet. Někdy kolem roku 200 před naším letopočtem byla upravena a hrána pod jménem Ludus Duodecim Scriptorum, a tím byl položen základ pro vznik vrhcáb. Ludus Duodecim Scriptorum se hrála ve dvou a s kostkami, byla hrou hazardní a propadl jí i císař Claudius, který o ní napsal spis. Celá jmění v ní prohráli císaři Caligula, Neron a Commodus. Podobnou cestou se do Říma také zřejmě dostala hra Alquerque, která se zde pod názvem Polis-Latrunculi začala hrát kolem roku 100 před naším letopočtem. Tato hra hazardní nebyla a záviselo v ní pouze na schopnostech hráčů – jak již bylo řečeno, byla předchůdcem hry dáma. 16
2.2.2 Kostky a hazard Hru v kostky převzali Římané od Etrusků, a ti ji přejali od Řeků. Kostky byly vyráběny z keramiky nebo kostí, z obratlů, díky své nenáročné výrobě a skladnosti, a také jednoduchým pravidlům – na rozdíl od deskových her se v dobách vrcholu Římské říše staly hrou širokých lidových vrstev, a to i otroků, přestože byly hry v kostky zakázány, kromě dne oslav Saturnálií (zimního slunovratu). Horatius (65 př. n. l. - 8. n. l.) například popisuje typického římského mladíka té doby, který ztrácel svůj čas při hraní kostek místo hřebelcováním svého koně. Hra o peníze v kostkách byla předmětem několika zvlášť vydaných zákonů; jeden z nich říkal, že nemohl být požadován žádný soudní proces osobou, která dovolila sázení ve svém domě, i když byl napaden, nebo podveden ve hře. Přesto však existovalo mnoho profesionálních hráčů, a dodnes se dokonce zachovaly některé z jejich kostek, které byly zatížené. Kostky také pro staré Římany a Řeky symbolizovaly, stejně jako předtím v Egyptě a Sumeru, vůli bohů a vrtkavost Fortuny. Jeden z nejslavnějších výroků v dějinách Julius Caesar, když při překročení říčky Rubikon v dnešní střední Itálii vyhlásil válku svému sokovi Crassovi. Věta „Kostky jsou vrženy“ znamená, že je učiněno něco, co už nejde vrátit, a že budoucnost je v rukách štěstěny. Kostky byly také oblíbeným způsobem rozptýlení při vojenských taženích, která Římská říše ustavičně vedla. Tacitus (55-115) ve svých textech přináší, že germánské kmeny obzvláště milovaly hru v kostky a byly dokonce schopni do hry vsadit svou vlastní svobodu poté, co všechno ostatní ve hře prohrály. Kostky a vrhcáby byly po několik následujících století snad nejrozšířenější hazardními hrami v Evropě a na Středním Východě. Do Anglie se vrhcáby dostaly při římském tažení v 1.století našeho letopočtu. Do zbytku Evropy a na Střední Východ se tyto hry rozšířily během prvních století středověku díky obchodním výměnám, ale také díky různým vojenským tažením muslimů, křesťanů či Hunů (Mongolů).
17
2.3 Evropský středověk Někdy ve 4. století vznikla na území Vikingů hra Hnefatafl. Znamená v překladu králův stůl (staronorština), jejím cílem bylo zajmout krále. Díky tomu, že ji s sebou brali Vikingové na cesty, rozšířila se na Island, do Británie, Irska a Laponska, a začaly vznikat její obdoby. Stejně jako staří Egypťané si považovali Senet, staří Číňané weiqi, tak i Vikingové považovali hraní hnefataflu za důležitou dovednost, která rozvíjela abstraktní a strategické myšlení. Není bez náhody, že ve hře bylo útočníků na krále dvakrát více než jeho obránců. 2.3.1 Oblíbenost společenských her ve středověku Ve středověku došlo v Evropě k velkému rozkvětu společenských her. Hrály se deskové hry, kostky, ale také karty. Do Evropy se karty dostaly s křižáckými vojsky vracejícími se ze Svaté říše a první zmínka o nich sahá do roku 1299 do Itálie. Ve středověku také začínají být psána pravidla her, ta do té doby byla většinou pouze ústně předávána. O velkém vlivu a nezastupitelné úloze ve společnosti, kterou společenské hry měly, svědčí hojné zmínky v dobové literatuře. Hnefatafl zmiňují i staré severské ságy a básně. Různé stolní deskové hry jsou zas zmiňovány v Písni o Rolandovi, v básních Karla I. z Orleánu (1394-1465), v Gargantuovi od Françoise Rabelaise (1494-1553) a další literatuře středověku. (Linc, 2009) Asi nejoblíbenější deskovou hrou evropského středověku byly vrhcáby. V Anglii dosáhla velké oblíbenosti i hra Mlýn. Byly nalezeny herní desky Mlýnu vyřezané do sedadel katedrál v Canterbury, Gloucesteru, Norwichi, Salisbury a Westminster Abbey. Na těchto deskách bylo místo pro kameny označeno dírami namísto čar, odtud hra dostala jméno "nine holes" (devět děr). Další herní deska se našla vyřezaná na spodku pilíře v katedrále v Chesteru. Tato hra se objevuje i v Shakespearově díle ze 16. století, Sen noci svatojánské (Akt II, 1. scéna), Titania si zde stěžuje, že už se tato hra dlouho nehraje. Na jihu Evropy zas dosáhl velké oblíbenosti Alquerque, který poté, co byl pozapomenut, znovu dorazil s muslimskými výpady. Po smísení se hrou šachy dal na jihu Francie vzniknout dnešní dámě. 2.3.2 Společenské hry a středověká morálka Většina her se hrála o peníze. Tudíž byla v rozporu s katolickým učením o chudobě a nezištnosti, a proto zakázána, a to i světskou mocí, která v hazardních hrách spatřovala plýtvání času, který by mohl být využit k něčemu užitečnějšímu. Přesto tyto hry hrávaly
18
všechny vrstvy obyvatel. Například hra v kostky měla velký společenský vliv. Vznikla dokonce i profese výrobců kostek, která měla i svůj vlastní cech. (Linc, 2009) Král Richard Lví Srdce (1157-1199) zakázal neurozeným hrát hazardní hry a prohrát v nich více než 20 šilinků denně. Francouzský král Ludvík XII (1462-1515) se také pokusil vyhostit hazardní hry ze svého království, avšak bezúspěšně. V roce 1526 anglický kardinál Thomas Wolsey (1471-1530) rozkázal spálit všechny deskové hry. Díky této skutečnosti se lze domnívat, že deskové hry tak získaly svůj skládací herní plán, který v případě kontroly umožnil hru rychle složit a diskrétně ji vydávat za knihu, popřípadě někam rychle schovat. Herní plán deskových her a figurky jsou také vyobrazeny na pravém panelu obrazu Zahrada rozkoší od Hieronyma Bosche (1453-1516), stejně jako vpravo dole na obraze Triumf smrti namalovaném kolem 1562 jiným holandským malířem Pieterem Brueghelem. 2.3.3 Středověký unikát – Libro de los juegos Svědectví o hrách, které se ve středověku v Evropě, nebo přesněji ve Španělsku, hrály, podává rukopis Libro de los Juegos, který byl napsán mezi 1251 a 1283 na žádost kastilského krále Alfonse X. (1221-1284).
Kniha má 98 stran a obsahuje 150 iluminací čtrnácti
společenských her. Jsou to například kostky, vrhcáby nebo šachy, jež se do Evropy dostaly kolem 10. století našeho letopočtu z Persie. Tato kniha obsahuje nejstarší známá pravidla a popis některých her. Velkou zvláštností Libro de los Juegos je, že na společenské hry nenahlíží z moralizačního úhlu pohledu, avšak spíše z astrologického kontextu. Obsah knihy je založen na logických vývodech i na hazardu. Kniha je rozdělena do tří částí: první část je o šachách a dovolává se čistého uvažování; druhá část pojednává o hrách v kostky a pojednává o čisté náhodě; třetí část pojednává o stolních deskových hrách a odvolává se jak na uvažování, tak na náhodu. Libro de los Juegos pojednává zejména o různých možných kombinacích v jednotlivých hrách, nastoluje problémy remízy, a tak podobně – například u hry v šachy je popsáno více než sto problémů a variant, které mohou ve hře nastat. Snad kvůli středověkému nahlížení na společenské hry je Libro de los Juegos opravdový unikát – nejen ve svém pohledu na hry, ale také materiálně – existuje jeden jediný exemplář tohoto rukopisu. (http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/VirtualExhibits/Alfonso/index.html)
19
2.4 Mimoevropský středověk Do Evropy se ve středověku dostávala většina společenských her z oblasti Indie, Persie a Číny. Například jednou z her popsaných v Libro de los juegos byla i indická Pachisi, jejíž vznik je datován do období mezi 400 a 600 našeho letopočtu. Pachisi byla předchůdcem dnešního Člověče, nezlob se! (Spěchej pomalu v němčině). Hrála se na desce, ale mohla se hrát i naživo, figurkami byli lidé. Do Evropy se nejprve dostala přes Srí Lanku, Persii a Palestinu do Španělska, kde byla známá jako Parchis, ale většího rozšíření nedosáhla až do 19. století, kdy ji znovu do Evropy přivezli Britové z tehdy koloniální Indie. Na rozdíl od Člověče, nezlob se má však Parcheesi propracovanější pravidla, což z ní činí hru i pro dospělé. Z Indie přišly do Evropy také karty, o nichž bude podrobněji pojednáno v páté kapitole. Je však potřeba zdůraznit, že z Indie přišla do Evropy jedna z dodnes nejoblíbenějších a nejrozšířenějších her – šachy. 2.4.1 Vznik, rozšíření a odlišnosti šachů Na severu středověké Indie vznikla hra pro čtyři hráče, Čaturanga. O hře Čaturanga se zmiňuje sanskrtská básnická sbírka Vasavadatta, která byla napsána v 5. století našeho letopočtu. Sanskrtské slovo Čaturanga označovalo čtyři složky tradiční indické armády: slony, jezdce, vozy a pěšce. Z Indie se Čaturanga rozšířila do Persie, kde z ní v 6. či 7. století našeho letopočtu vznikl Šatrandž. Odtud se přes obchodní a politické styky rozšířila po celém tehdy známém světě, od Japonska po Evropu a byla pravděpodobně předchůdcem všech her, v nichž je úkolem hráčů zajmout krále, tedy evropských šachů, šógi (japonských šachů), XiangQi, siang-čchi (čínských šachů), chanadraki (tibetských šachů), šatora (mongolských šachů), sittuyin (barmských šachů), makruk (thajských šachů), chator (malajských šachů), tjyangkewir (korejských šachů) nebo párských (východoindických) šachů, přičemž v každé oblasti byly názvy figurek přizpůsobeny složkám místní armády. Například v Číně jsou šachoví králové nazýváni generálové. Figurky protihráčů také nesou jiné sinogramy jako připomínku, že proti sobě bojující armády mají jiné zvyky a jinou kulturu, a proto je jejich označení a tituly trochu jiné – na rozdíl od evropských šachů, kde jsou obě armády stejné. V Japonsku zas hraje důležitou úlohu řeka, která rozděluje paláce, hlavní bitva se tedy neodehrává na prostředních políčkách, jako u evropských šachů, ale současně na celém hracím poli. (Bird, 2004)
20
2.4.2 Tři hry Již bylo řečeno, že se v Japonsku těšila veliké oblibě hra Go, která se sem dostala přes Koreu po 5. století našeho letopočtu. V dekretu císařky Jito vyhlášeném v roce 701 si aristokracie osobuje právo hrát Go. Buddhističtí mniši, kterým byla zařeknuta hudba a hazardní hry, tím dostali právo hrát v Go, jelikož Go nebyla považována za hazardní hru. Mimochodem, hra v Go zůstala v Japonsku záležitostí elit až do 20. století. V Japonsku patřila hra v Go, vrhcáby a šógi mezi takzvané Tři hry, tedy mezi 3 velké základní hry sloužící ke zdokonalování ducha. Tři hry představovaly ucelený pohled na svět, představovaly člověka v jeho třech základních životních postojích. „První je člověk ve vztahu k vzdáleným bohům a záhadným silám vesmíru. Jsou to vrhcáby, kde hraje velkou roli osud a náhoda, jelikož hlavní roli hrají kostky, které hráč neovlivní. Druhý představuje člověka ve společnosti, kterou si kolem sebe vytvořil. Je to šógi, odrážející ve svých kamenech hierarchickou strukturou společnosti, monarchie, armády a krveprolití s konečným cílem zničit nepřátelského krále. A potřetí je zde konečně člověk sám se sebou. Je to Go, protože orientovaná ne na ničení, ale na budování, všechny kameny mají stejnou hodnotu a jejich síla záleží na jejich umístění v konkrétní situaci. Kameny se spojují do skupin a ty pak tvoří organické struktury, které buď přežijí, nebo zahynou. Během hry na desce proběhne spousta proměn - vzestupů a pádů, malých proher a dočasných vítězství. Cílem je překonat běžného lidského nepřítele jako chamtivost, hněv a hloupost.“ Umění hrát hry patřilo v Japonsku mezi čtyři základní lidské dovednosti spolu s poezií, kaligrafií a hudbou. Go bylo také hojně praktikováno samuraji jakožto trénink ve vojenské strategii. Buddhističtí mniši také v roce 1612 založili školu Honinbo, jež měla učit hře v Go. Do 16. století lze obecně datovat další vlnu rozkvětu společenských her. Svět se stával propojenějším, docházelo k intenzivnějším kulturním stykům a vzájemnému ovlivňování kultur.
2.5 Renesance a rozvoj karetních her v Evropě Panuje všeobecná shoda, že nejstarší známé hrací karty jsou čínského původu, a že se objevily za vlády dynastie Tang (618-907) ve chvíli, kdy se mění formát knih ze svitků na 21
listy. Zdá se, že byly inspirovány starými kostkami z Indie a věšteckými praktikami. Pro první karty existoval v čínštině stejný výraz jako pro peníze – jejich výroba byla opravdu velmi náročná, proto hrací karty stály celé jmění. V Číně také na začátku vlády dynastie Song, tedy v 11. století vývoj hracích karet vyústil ve vznik domina. Z Číny se karty šířily po celém Dálném a Středním Východě, přičemž v Indii dosáhly karetní hry rozkvětu za vlády perské dynastie Mughalů v 16. století. 2.5.1 Indie, kolébka hazardních karetních her První karetní hra, o které panují v Indii zmínky, je Kridapatram, prameny jsou však příliš mlhavé. Lze se však domnívat, že tato hra sloužila jako základ pro hru Ganjifa, o které již existují písemné zmínky v životopise zakladatele Mughalské dynastie, vládce Babura (1483-1530). Slovo Ganjifa pochází z perštiny a znamená „hrací karta“. Hra byla populární na jeho dvoře v podobě balíčků karet nakreslených na slonovině nebo želvím krunýři. Později se rozšířila mezi lid v podobě méně nákladné na výrobu – karty byly nakreslené na dřevě, na palmových listech nebo na papíře. Ganjify jsou kruhové a ručně dělané. Jsou tvořeny deseti nízkými kartami a dvěma vysokými kartami, ministrem či rádcem (vezírem) a králem (rajahem). Vyobrazení na kartách mělo svou symbolickou dimenzi – bylo založeno na deseti tělesných podobách boha Višnua. Výzdoba karet závisela na svém tvůrci – obecně však byly zejména na nízkých kartách vyobrazovány obscénní obrázky. Některé balíčky zas byly inspirovány Mahabharátou. 2.5.2 Příchod karet do Evropy Jednou z cest, jak se Ganjifa, a obecně karty, dostala do Evropy, byly pravděpodobně již zmíněné návraty vojsk ze Svaté země. Další, „španělskou“, cestou bylo pravděpodobně prostřednictví egyptských Mameluků. Mameluci hru zřejmě převzali prostřednictvím Arabů nebo prostřednictvím obchodu s Mongoly na Hedvábné stezce. Někteří historikové se domnívají, že příchod karet do Evropy dal impuls k rozvoji xylografie, a tudíž k rozvoji technik vedoucích ke knihtisku. (L‘Hote, 1994) Četnější zmínky o kartách pocházejí však již ze 14. století, a to z Čech, kde král Karel IV. v roce 1340 zakázal šlechticům jejich hraní, ale ne výrobu, „jak o tom svědčí dobová 22
zmínka o Jonathanu Krayzelovi z Norimberka, který v té době už působil v Praze a proslul svými ručně malovanými kartami“. Další zmínky o kartách pochází z Bernu (1367), kde byly jakožto "Modlitební knihy ďábla" zakázány církví, z Katalánska (1371), Německa a Florencie (od 1377), Španělska (mezi 1377 a 1381). V Evropě vznikly z Ganjify Taroty. Ty také měly původně věštící funkci, velmi rychle však došlo ke vzniku a vývoji různých her, a to zejména o peníze. První tarotovou hru lze vystopovat v severní Itálii v roce 1440. (L’Hote, 1994) Po vynálezu knihtisku (1453) se v Evropě stala výroba karet snadnou záležitostí, karty se díky tomu rozšířily mezi široké lidové vrstvy. I když byly a jsou svými vyobrazeními a pravidly karty velmi jednoduché, ve skutečnosti jsou nesmírně komplexní. Mnozí byli fascinováni číselnou i obrazovou symbolikou karet. Jelikož první karetní hrou Evropy byl tarot, stojí za to pozastavit se u zvláštního názvu i vyobrazení na těchto kartách. 2.5.3 Tarotové karty: teorie o významu a původu Název tarot může pocházet ze staroegyptštiny ze slov "královská /RO/ cesta /TAR/". Dnes se slovo tarot dává do souvislosti s tórou - tak se nazývá pět knih Mojžíšových, které tvoří začátek Starého zákona, a zákony židovského národa. V duchovních kruzích je slovo tóra interpretováno také jako Boží zákon. V souvislosti s dalšími teoriemi o egyptském, latinském a francouzském původu slova tarot americký znalec tarotu, P.F.Case, vytvořil kombinaci čtyř vyslovovaných písmen názvu takto: rota taro orat tora ator /= Kolo tarotu zjevuje zákon Hathory - zasvěcení/.“ Spekuluje se také s tím, že Velká arkána tarotových karet je vlastně Kniha moudrosti vytvořená egyptskou kněžskou kastou, která byla po tisíciletí předávána jen v těch nejzasvěcenějších kruzích, a Mojžíš, který byl jako velekněz zasvěcen do egyptského mystéria, s odchodem izraelského národa z Egypta přinesl tyto karty do Palestiny. Tam prý byly karty propojeny s kabalou, které ve 22 písmenech hebrejské abecedy ukrývá hlubší symboliku. I když by bylo třeba tyto teorie hlouběji prověřit, k čemuž bohužel není v této práci prostor, je nutno podotknout, že číselná i obrazová symbolika karet hovoří pro tezi, že karty mají opravdu své kořeny v hlubinách kolektivního nevědomí a že ve své hluboké symbolice ukrývají učení o životní cestě člověka. Hrací karty, jak je známe dnes, se tedy pravděpodobně vyvinuly z Malých Arkán tarotu. Jejich čtyři symboly se dávaly do souvislosti jednak se 23
čtyřmi stavy ve středověku nebo se čtyřmi posvátnými insigniemi Keltů, ale i se čtyřmi atributy indických božstev, avšak především se čtyřmi živly, což z nich dělalo opravdu přitažlivé elementy. 2.5.4 Karty a hazard v Evropě, Osmanské říši a Latinské Americe Stejně jako kostky, tak i karty skýtaly velkou výhodu – jeden a tentýž balíček karet umožňoval hrát vícero různých her. Přítomnost prvku náhody a neznáma v karetních hrách dal podnět k jejich využití coby hazardních her. „Kouzlo hazardu“, rychlé šíření, které karty tvořilo přístupné i nižším vrstvám společnosti, a „požitek ze hry“ navnazovaly hráče k vysokým sázkám. Mnohým tak narůstaly dluhy a ti, kteří prohráli své majetky a celoživotní jmění často ze zoufalství a ze studu opouštěli své domovy, někdy zas "čestně a džentlmensky" páchali sebevraždy. Světské autority na tuto situaci reagovaly vymezováním pravidel karetních her, anebo se je snažily zakazovat. Dluhy z karetních her byly vyhlášeny jakožto „čestné dluhy“, tudíž za ně nebylo možno jít do vězení. Avšak když dotyčný chtěl před pronásledováním před svými věřiteli uchýlit se pod panovníkovu ochranu, musel logicky přiznat, že porušil zákaz hraní karetních her… Zákazy a postihy za porušení zákazů přesto byly mírné, mnohem mírnější než u zákazů her v kostky. Pro katolickou církev byly hrací karty něco neslýchaného a nanejvýš pochybného. Kazily morálku, podporovaly chamtivost, odváděly ducha od víry, etc. Proto církev karty označovala za "ďáblovy obrázky" a v dobách vrcholné Inkvizice hořely často na hranicích kromě „čarodějnic“ i karty, jakožto „zavrženíhodný krám“. Do potlačování her vstupovali i fanatičtí mniši. Jedním z nejznámějších případů byl florentský dominikán Girolamo Savonarolla (1452-1498). Pronásledovali nejen hráče, nýbrž i výrobce karet. Postupně byl v Evropských zemích zákaz karetních her úředně sjednocován a jejich provozování bylo povolováno výlučně v kasinech, na které dohlížela státní moc. První takové kasino vzniklo v Bruggách v Nizozemsku v roce 1441. Z kasin pak těžily státní pokladny, jelikož byly postupně zaváděny daně z karetních her. Dokonce i islámská kultura holdovala hazardu, o čemž svědčí záznamy už z roku 1400, kdy sám dědic tureckého trůnu vyhrál v kartách velkou sumu peněz. Karty, kostky i vrhcáby se běžně hrály na dvoře osmanských panovníků. 24
Američtí domorodí indiáni dokonce věřili, že hazardní hry hrají bohové, tudíž pro ně byla tato činnost napodobováním božského počínání. V tomto ohledu se nelze divit, že přistání Kryštofa Kolumba v Americe znamenalo velký kulturní šok. Z Latinské Ameriky také byla do Evropy převzata další hazardní hra – hra „Kachny“, která pocházela ze hry Patolli, o níž bude řeč v následující kapitole.
2.6 Hry moderní doby Hru Patolli hráli Teotihuakánové, Toltekové, obyvatelé Chichen Itza či Aztékové. Její vznik je datován do roku 200 našeho letopočtu. Byla to hra, kde se házelo kostkami, a všechen výsledek ve hře závisel jen na kostkách. „Patolli byla zuřivě hrána všemi vrstvami společnosti většinou kultur Centrální Ameriky.“ V aztécké civilizaci, jedné z těch, která je nejlépe známa, některým zruinovaným hráčům, kteří se stali obětí své vášně, nezbývalo, než se prodat jako otroci. (Verbeek, 1998) Také existuje vyobrazení této hry na kodexu kněze Durana: je vyobrazeno 52 políček, která odpovídají počtu 52 let jednoho slunečního cyklu, což bylo základní symbolické číslo středoamerických civilizací. Patolli se tímto jeví jako hra osudu, kde hledáme věštby a znamení, a kde se sází, aby hra získala na spádu. Koloniální kodex Maglabecciano, zachycující zvyky Aztéků, pak říká, že bůh hry Patolli byl Macuilxochitl, jelikož byl bohem hudby, tance a sázkových her. Z této hry tedy v Evropě vznikla Hra husy, avšak v češtině je tato hra známá jako Hra kachny. 2.6.1 Hra kachny První zmínka o této hře pochází ze dvora Medicejů ve Florencii, kolem roku 1580. Tehdy je řeč o „obnovené urozené hře starých Řeků“, i když je jisté, že staří Řekové tuto hru neznali. Někteří přiřazují její úspěch esoterické povaze herního pole. (L’Hote, 1994) Hra však může být prostě srovnána s lidským životem a tím, co obnáší. V symbolické rovině husa odkazuje na zvíře, které oznamuje nebezpečí. Hrát Hru kachny by tudíž mělo umožnit lépe porozumět světu. Její spirálovitá dráha připomíná labyrint, kterým je třeba projít, abychom dosáhli životních vědomostí. Most, studna, vězení, smrt jsou políčka na hracím plánu, která zároveň odkazují k mytologii, stejně jako mají svou souvislost s obrázky karet Tarotu.
25
Herní plán vytištěný na papíře nebo kartonu pak dal v Evropě podnět k vytvoření nesčetných variant, které mohou představovat archetypy lidové představivosti jednotlivých symbolů hry. Nejen Hra kachny je tedy dokladem, že společenské hry měly, a dodnes mají, po celém světě svou symbolickou a duchovní dimenzi, přičemž druh hraných her často závisel na finančních prostředcích a úrovni vzdělání hráčů. Zatímco v japonské a čínské kultuře byly mnohé hry rezervovány pouze elitám, muslimská, americká i evropská kultura byla charakteristická tím, že všichni mohli teoreticky hrát všechny hry – i když v praxi byla možnost hraní her závislá na mnoha dalších skutečnostech. Změnu přineslo 19. a 20. století.
26
3. Kulturní rozdíly v hraní a preferenci stylů společenských her 3.1 Německo Německo je Mekka společenských her. K Německu vede nejvíce herních stop, má nejbohatší herní historii, nejvíce hráčů, největší a nejnavštěvovanější herní akce. V Německu hrají celé rodiny, všechny generace napříč širokým spektrem společnosti. Velice se zde daří hernímu průmyslu, herním firmám, a trhu navázanému na herní komunitu. Opět především z prodejních výsledků firem, z návštěvnosti herních festivalů - jako např. festivalu v Essenu lze usuzovat na enormní zájem němců o hry. (http://www.internationalespieltage.de) Seriózních sociologických výzkumů na dané téma je málo, nebo jsou jen velmi těžko dostupné a marginální. Musím tedy vycházet především z osobní zkušenosti, z rozhovorů s představiteli německých firem a z názorů význačnějších postav německé hráčské scény. Z těchto zdrojů vyplývá, že hraní společenských her je v Německu rodinnou zábavou číslo jedna a vede například před sledováním televize nebo trávením času u počítače. V daném kontextu by však bylo zajímavé rozlišit Německo na bývalé východní a západní, kde oba historické celky určitě budou vycházet z trochu jiné hráčské tradice, která se sice bude časem stírat, ale stále může být její vliv patrný. Pro Německo je typický určitý styl deskových her, kterým se říká Euro nebo také hry německého typu či jsou známé jako "designérské hry". (Harris, Ch., Mayer. B, 2010) Je to vlastní odnož společenských her, nový segment jejich
klasifikace, odborný název. Hry německého typu mají sice původ v Německu, ale již vznikají všude po světě, aktuálně tedy nejsou výsadou jen Němců. V Německu jsou však stále nejoblíbenějším typem společenských her. Euro hra má několik základních charakteristik, přičemž u některých z nich lze dohlédnout, proč se narodili právě v Německu. Jednou z podstatných vlastností Euroher je nekonfliktnost. (Takáč, D. s. 9) Tedy lépe řečeno absence přímého konfliktu a boje. Především ve smyslu válek a násilí. Zde je patrná snaha o vyrovnání se s minulostí a zapomenutím na nejděsivější etapu 20 století – 2. Světovou válku. V eurohrách se hráči nevyřazují, neeliminují během hry. Interakce je omezená na minimum, právě proto, aby se zamezilo přímému konfliktu. Ve hrách sice stále panuje řevnivost a soutěživost, ale všichni neustále hrají a každý pořád něco získává. Obvykle mu nikdo jiný žádným přímým způsobem nebo náhodným zásahem nemůže překazit plány a dobrý pocit ze hry. Hráči nerušeně budují. Sice se ve hře vyskytuje nerovnost, ale ta je buď skryta až do konce, kdy se boduje až na samý závěr hry a většinou ještě velké množství věcí, takže je pro hráče během hry téměř nemožné uhlídat svůj přesný bodový stav ve srovnání se spoluhráči. To v důsledku vede k rezignaci na neustálé hlídání své pozice ve hře a možnost hrát více 27
intuitivně a s větší mírou relaxace. Výsledek se hráči dozvědí až na konci hry, když už s ním stejně nemohou nic udělat a hra splní primární cíl zabavit a minimalizovat konflikt a soutěživost na úkor zábavy a pohody. Protože ve hrách německého typu se často buduje, mají hráči vždy dobrý pocit z dobře odvedené práce, za každým hráčem je nějaký výsledek a bodování už jen vytvoří umělé rozdíly mezi výsledky těchto hráčů, ale každý je spokojen, každý něco vytvořil, po každém zůstane stopa a v každém radost z výkonu. V některých hrách je přítomno průběžné bodování, které vytváří napětí a rozhoduje např. o tom, kdo bude začínat hru následující kolo, ale velmi častým mechanismem v těchto hrách zůstává bodování konečné, které většinou zásadním způsobem průběžné bodování změní. (Pulsipher, 2006) Zajímavá je entita samotných vítězných bodů, kdy se jaksi podíl na vítězství rozděluje všem, každému jinou měrou ale všichni si z koláče ukrojí. Na rozdíl od jiných her, kde se vítězné body nevyskytují a může vyhrát jen jeden, je tato forma co nejvíce zaměřená na uspokojení všech zúčastněných a na zamezení konfliktu a špatného pocitu ze hry. Cílem her je aby se k nim lidé vraceli a prožili si společně určité příběhy, kde vítězství je jen jedním z mnoha herních prvků a vytváří určité napětí, ale ne stres, obavy a nezdravou řevnivost. Snahou německých her je de facto bagatelizovat vítězství a klást důraz na průběh samotné partie, na její příběh a na schopnost poskytnout každému hráči pocit zadostiučinění a malých vítězství z dílčích výsledků. Ve světle těchto vlastností Euro her je však zajímavý akcent na strategickou povahu her. Hry zásadním způsobem omezují vliv náhody a rafinovanými herními systémy založenými na matematických principech nechávají o výhře významnou měrou rozhodovat hráče. (Pulsipher, 2006) Opět to souvisí s kýženým pocitem uspokojení a radosti z výkonu, ve hrách, kde je náhoda přítomná ve velké míře, nemohou mít hráči z výsledku tak uspokojivý pocit, protože jej nemohli sami ovlivnit a nijak zvlášť se na něm svým rozhodováním nepodíleli. U německých her si to člověk musí odpracovat. Odměnou mu však je vždy nějaká porce vítězných bodů a vždy určité uznání, kdy alespoň část hry, určitou etapu, či chvíli se hráči něco vlastním přičiněním povedlo. Tím že v pozadí každé hry je matematický princip, jsou to vlastně takové abstraktní hry oblečené do nějakého atraktivního tématu a obohacené o vyrovnávací a zastírací prvky, které se snaží maskovat rozdíly mezi výkonností hráčů a zároveň vytvářet podmínky pro možnost dílčích úspěchů a rozdělování vítězných bodů. Herní systém na matematické bázi většinou dovoluje jednodušší pravidla, která je možno se naučit v relativně krátkém čase. Hru vždy prostupuje nějaký základní princip, který je možno pochopit rychle a zbytek pravidel tvoří určité specifické výjimky (jenž většinou pracují s pravděpodobností, navázanou na základní matematický model). Hráči se Eurohry učí rychle, protože základ je matematický, spočitatelný a přehledný, jednoduše 28
vyjádřitelný několika vztahy a zbytek pravidel se od těchto základních odvozuje, výjimek je relativně málo. Hry jsou svým charakterem zaměřené na rodinu, obvykle umožňují hru 2-5 hráčů a trvají středně dlouhou dobu - kolem 1-2 hodin. Hry musejí mít takovou délku, aby každý stihl něco vybudovat a aby každý zažil radost z dílčího úspěchu a aby nároky na mentální úsilí nebyly vyčerpávající. Protože v Euro hrách dochází jen k omezené interakci hráčů, mohou být vnímány lehce „suše“. Tedy jako hry, kde je i méně komunikace, kde je chybí humor a větší emoce. Každý je na svém, neprobíhají žádná velká dramata ani velké úspěchy a pády. Hry obvykle umožňují interakci nepřímou, kdy určitý zásah jednoho hráče ovlivní ostatní hráče – např. omezením jejich možností rozhodování nebo nedostatkem jejich zdrojů. Ale tato interakce je obvykle neadresná a vyplývá z herní situace a potřeby určitého zdroje pro hráče samotného než ze škodolibosti nebo potřeby druhé hráče aktivně sabotovat. (Sydo, 2012) Euro hry jsou také obvykle ukončené samotným herním mechanismem. Hra, buď trvá určitý počet kol, nebo se hraje na určitý počet dosažených bodů nebo na vyčerpání nějakých zdrojů. Hry tedy nekončí eliminací spoluhráčů nebo splněním vítězné podmínky, kde o délce hry mohou rozhodovat sami hráči, ale její konec je nastaven v rámci jejího systému a tak je její časová náročnost snadno předpověditelná. Vědomí o přesné délce hry opět vyhovuje rodinám a širokému spektru lidí. Euro hry jsou tak oblíbené u lidí všech věkových kategoriích, zejména pak ve skupinách zaměstnaných lidí, kde je potřeba plánování času nejpalčivější. Právě skrze svoji předpověditelnost a odhadnutelnost dynamiky partie se u německých her nedá očekávat hluboký příběh a dramatické rozdíly v charakteru jednotlivých partií. Na druhou stranu, právě určitá konzistentnost partií, malý vliv náhody a relativní časová nenáročnost umožňuje se hry německého typu učit, zdokonalovat se v nich, objevovat vítězné strategie. Často se stává, že hráči hrají tyto hry vícekrát za sebou a zkouší nové drobné nuance ve svých strategiích. Tematicky hry Euro hry vychází ze svých pilířů, kterými jsou nepřímý nebo absentující konflikt, matematický model s minimem náhody a hlavní osou bez množství výjimek, nepřímá interakce a systém vítězných bodů. V hrách je potřeba budovat, často je téma ekonomické, nebo historicko-ekonomické. Vždy jde především o suroviny či peníze a princip jejich distribuce/investice či proměny na vítězné body. Tématem je tak například osidlování ostrova (Osadníci z katanu), Rozvoj farmy (Agricola), Budování plantáží (Puerto Rico). Množství je témat je velké. Společným znakem všech témat Euro her je však jejich zaměnitelnost. Hry mají většinou ve svém základu tak abstraktní matematický model a tržní principy jsou natolik obecné, že je možno téma jednotlivých her libovolně převlékat do různých historických epoch nebo vztahovat na určité konkrétní oblasti – např. jako u hry Vysoké napětí (Funkenschlag) na prostředí elektráren. Témata tak u těchto her závisí spíše na 29
marketingových zájmech, než že by vycházela ze samotných herních systémů. Ty jsou naopak obvykle tematicky univerzální. Protože téma je upozaděné, neobsahují Euro hry moc textu (který ve hrách většinou dokresluje atmosféru a prohlubuje tematické ukotvení). Eura si vystačí s řečí symbolů a čísel, čímž se opět stávají přístupnými pro velký okruh lidí nejen v Německu, protože odpadá nutnost náročných lokalizací případně nutnosti znalosti jazyka. Protože ve hře je interakce nepřímá a hra nevyžaduje od hráčů téměř žádnou komunikaci, je universální i co do případného složení hráčů, které může být klidně mezinárodní. Atributy Euro her tak umožňují i turnajové hraní, lze tedy objektivně vysledovat hráče, kteří potvrzují svou převahu v těchto hrách, která nemůže být dílem náhody ale pramení z jejich hráčského umu a zdokonalení. Turnaje v Euro hrách jsou tak obvyklou součástí herních akcí, veletrhů a setkání. Obvyklé je pro tyto hry jméno autora – herního designéra, které se uvádí na krabici hry podobně jako u knížek. V některých kruzích se tak místo názvu Euro hry zažil název „designers game“. Designéři se snaží o co nejelegantnější mechanismy, které by vždy ve vztahu k určitému tématu přinášeli nějaké nové originální herní prvky. Všechny herní mechanismy Euro her mají ve vztahu k hráči jeden podstatný rys, dopřávají mu limitované množství voleb, nezřídka pouze dilema. Tím opět Euro hry urychlují průběh partií, ale naopak ztrácí na síle příběhu, jenž se v opakovaném hraní oslabuje již určitou rutinou, nevětví se a nevytváří odbočky. Příběh Euro her je většinou lineární a člověk při jejich hraních nekonzumuje prožívání své herní role, ale baví se právě jednoduchým rozhodováním, množstvím po sobě následujících dilemat či trilemat. Zřídka kdy Euro hry nabízejí smysluplné uvažování nad velkým množstvím možných voleb, které by na hráče kladlo moc velké nároky nebo jej nutilo dlouho přemýšlet. Ve společenských hrách se tento čas, ve kterém hráči čekají na tah soupeře, nazývá „Down time“. Euro hry se tento „down time“ snaží eliminovat. Mechanismy euro her se snaží vyhnout náhodě, málo kdy tedy využívají kostky (ve hrách jinak hojně užívané). Kdy už jsou kostky součástí herního systému, většinou jen omezují množství hráčových voleb v duchu kovaného Eura, tj. hráč nejdříve kostkami hodí a rozhoduje se na základě výsledku. Kostky jej nasměrují a náhoda je opět umenšena. Hráč je pouze lehce manipulován, ale stále má osud hry ve svých rukách. U jiných her, které do této kategorie nespadají, je naopak obvyklé, že se hráč rozhodne před tím, než kostkami hodí a výsledek hodu determinuje úspěšnost jeho volby. V jiných než Euro hrách tak hráči operují nejčastěji s pravděpodobností, v Euro hrách hráči nejčastěji uvažují o chování soupeře a o maximalizaci zisku zdrojů či bodů správným rozhodnutím v určité herní konstelaci. Častá je nejistota hráčů, jejímž původcem jsou právě spoluhráči. Spoluhráči, kteří jsou obdobně stejně těžce předvídatelní jako náhoda v kostkách. Neopomenutelný vliv, který pomáhá hráči na 30
cestě k uvolnění a rezignaci, kdy nelze vše dopočítat a všechny varianty vyhodnotit, protože rozhodování spoluhráčů nebývá vždy čistě logické. Nejistota ze spoluhráčů vtěluje do herního stylu intuici – hráči mají možnost hrát svým stylem, vše je omluvitelné a vysvětlitelné určitými pohnutkami a žádné rozhodnutí není vyloženě špatné, špatný ale stále obhajitelný bývá většinou jen předpoklad. Euro hry tak zmenšují tlak na hráče, který by měl obavy z veřejně špatného rozhodnutí, které by mohlo indikovat nějakou jeho nedostatečnost. Hry Euro stylu, však stále nabízejí možnost všem, kteří do hry promítají vyšší ambice, a jejímž cílem není jen relaxace, analyzovat tahy svých spoluhráčů a vyhodnocovat nejlepší řešení. Mají k tomu lepší podmínky, než kdyby byli závislí jen na pravděpodobnosti kostek nebo jiných principů založených na náhodě. Mezi další herní mechanismy, se kterými se můžeme v „eurovkách“ setkat je dražba. Mechanismus je to komplikovaný a nabývá velmi rozličných konkrétních podob. Můžeme se střetnout s dražbou přímou, kdy každý ví, o co se draží, jakou to má přesně hodnotu a vítězem dražby je člověk, který prostě nabídne nejvíce. Dražby však mohou být tajné, kdy hráči neví kolik, kdo nabízí, nebo naopak neznají přesnou hodnotu draženého. Mechanismus se dá dále rozlišovat tím, zda a kolik z nabízené částky v dražbě hráči musí odevzdat, a v některých případech hraje roli i komu (jestli do banku nebo spoluhráči). Dražby mohou být omezené na počet kol, mohou být převrácené, kdy hráči nedraží o pozitivní hodnoty, ale snaží se dražbou odvrátit negativní hrozby. Dražit se dá postupně i najednou. V Euro hrách jsou však nejčastější dražby, kde nedochází ke zbytečným průtahům a nesrovnalostem, dražba je většinou jen podpůrný prvek složitějšího herního systému a rozhoduje obvykle každá dražená jednotka. Od dražby není daleko k dalšímu hojně se vyskytujícímu a v poslední době skoro dominantnímu hernímu mechanismu Euro her, kterým je „worker placement“. Princip worker placementu lze jednoduše popsat tak, že každý hráč má omezené figury, kterými obsazuje akce na hracím plánu. Obvykle rozhoduje pořadí těchto figur a pořadí, v jakém hráči budou dané akce hrát a zda na jiné hráče ještě tyto akce budou zbývat nebo zda pro ně budou mít smysl. Hráči si tedy rezervují akce a zároveň brání spoluhráčům zahrát je ve stejné herní konfiguraci. Odtud se také odvozuje název worker placement „kdy hráč umisťuje své dělníky – „workery“. Ale obecně tyto figury mohou představovat velmi různé věci – od aut přes lidi až ke zvířatům nebo zhmotněním vlivu či moci, podoba těchto věcí však není moc podstatná, vždy jde jen o abstraktní ukazatele. Principy opět variují tím, že může být mezi hráči rozdíl v počtu umisťovaných figur a také v jejich síle. Účinnost akcí na rozdílných stupních může být různě kompenzována, nemusí tedy platit vždy, že hráč, který umisťuje první svého 31
„workera“, dostane nejlepší variantu akce. Jako akce si lze představit vše, od nákupu, přes prodej a zisk surovin, výhodnější pozici při dražbě nebo při výběru akcí v dalších kolech. Velmi často s tímto mechanismem souvisí mechanismus posunutí začínajícího hráče, který znamená, že každé kolo začíná se zabíráním akcí jiný hráč. Tento mechanismu se také uplatňuje různými způsoby, kdy se hráč posunuje popořadě, nebo část akcí dělají hráči postupně od začínajícího hráče a část akcí zase od posledního. Někdy je možnost začínat součástí výběru samotných akcí nebo otázkou dražby. U všech moderních herních systémů Euro her je silně patrná snaha o maximální vyrovnanost a spravedlnost mezi hráči, kdy se snaží herní systém co nejvíce kompenzovat výhody a nevýhody vyplývající z pořadí tahů. Nebo na pořadí herní systém přímo stojí a pořadí tahů je klíčový prvek, který rozhoduje o úspěchu ve hře. Hry německého typu mají občas problém s určitým druhem fádnosti partií a tak se snaží rozbít stereotyp například modulárním hracím plánem. Kdy se pokaždé postaví jiná herní sestava, nebo se během hry hrací plán teprve skládá. U her německého typu se vyskytuje ještě celá řada dalších mechanismů a stejně jako velké množství knih zcela nezapadá do své žánrové kategorie, je mnoho Euro her, které nesplňují všechna přísná kriteria pro zařazení do škatulky Euro, ale stále mají k Euru velmi blízko a ve spoustě jejich složek bychom prvky Eura našli. Vizuál těchto her se ustálil na kartonové potahované klopové krabici (systém dno a víko) s jedním centrálním motivem přibližujícím téma hry. Pro každou hru je příznačný graficky vyvedený název v horní třetině krabice a viditelné jméno designéra hry. Designérem však není myšlen autor grafického designu, i když tomu především české chápání pojmu design vybízí, ale je tím myšlen autor herního systému – tedy základních herních principů a jejich pravidel, který pravděpodobně může promlouvat i do samotné grafiky, ale není jejím tvůrcem. (Curry, 2009) Víko krabice je také místem pro umístění loga vydavatele a případných ocenění a nominací (které mají také v herním světě váhu). Vnitřní výbava variuje případ od případu, nejobvyklejšími komponenty jsou herní plán a karty, vše z kartonu. Další komponenty jsou hrací kameny z pro Euro hry typického materiálu, kterým je dřevo. Protože Euro hry nestaví na příběhu hry a na dokonalé iluzi jiné reality, nepotřebují mít herní kameny žádné složité tvary – ideální je tedy dřevo, které v minimalistické podobě tvarování a barev pomáhá rozlišovat hlavní funkce kamenů, ale člověk s nimi pracuje v daleko větší abstrakci než s kameny např. v amerických nebo figurkových hrách, kde jsou součástí narativního uchopení hry v myslích hráčů. Němci své Euro skutečně milují a vyváží jej do celého světa. Hry ve světe prodávají jak známé německé firmy zaměřující se na tento styl, tak renomovaní Němečtí autoři. O autorech 32
stejně jako herních firmách budu psát v samostatné kapitole. Zde je potřeba říci, že Euro hry dobyly již celý herní svět a mají své příznivce všude. Stejně tak se jejich rozvojem nezabývají již jen Němci, ale mnoho autorů a firem napříč Evropou. Němci jsou však jejich kolébkou, tento styl je zde stále nejpopulárnější. Němci hry natolik zbožňují, že existuje tištěný herní časopis - Spielbox, velké množství serverů, kde vycházejí recenze na hry (spielama.de, brettspiele-report.de, reich-der-spiele.de, ludoversum.de, spielkult.de, cliquenabend.de) nebo kde mají možnost hráči diskutovat ve fórech a v neposlední řadě jsou v Německu největší světové herní události jako veletrh v Essenu nebo v Norimberku a další. O všech významných událostech bych také rád napsal v samostatné kapitole.
3.2 USA Spojené státy jsou mladá a neuvěřitelně rozmanitá země. Cokoliv o nich řekneme nebo napíšeme, může být v jisté omezené platnosti pravda. Je těžké z pozice středoevropana, který studuje jen omezené prameny dostupné na internetu nebo v knižní podobě, popisovat celou kulturu hraní deskových her v USA. Proto bych jen krátce nastínil historii deskových her v USA a přešel k aktuálnímu stavu, kdy se v určité míře hraje ve spojených státech téměř vše, přičemž však existuje jedna doména stylu společenských her, která je pro Ameriku naprosto příslovečná a která dala vzniknout pojmu Ameritrash. Společenské hry se v USA začali šířit přibližně od roku 1860. S nástupem nových technologií tisku se stávali stále dostupnějšími širokému plénu lidí. Kromě různých variant obměn v dané době historicky známých klasických her, které se napříč stoletími uchovali a vždy znovu obnovovali, případně se měnilo jejich téma jako např. (Mlýn – v americe Nine Men's Morris, Mah Jongg populární převážně ve 20. Letech 20 století). Dále také známé „Člověče nezlob se“ v USA známé pod názvem Game of India (Parcheesi) které, jak z názvu vyplývá, mělo původ v Indii ve starobylé hře Pachisi. Ve zkratce lze napsat, že historický vývoj společenských her v USA nebyl nijak výjimečný, objevují se zde přepracované případně nově nazvané hry, které se hráli po staletí na různých kontinentech. První vydavatelé her nezkoušeli přicházet s novými systémy, přijali již ty historicky osvědčené, které do USA zavlekli cestovatelé nebo obchodníci. Hry v té době byly považovány spíše za mentální stimulaci než odpočinkovou zábavu a hraní her tak pravděpodobně mělo punc větší vznešenosti kultivace ducha než dnes. Pokud v té době vznikly originální hry, tak byly spíše „vydávány“ než „vyráběny“ a jejich autoři se těšili většímu kreditu, než to u her 33
produkovaných v USA bylo později během 20 století. Protože pojem výroby v sobě zahrnuje kaskádu profesí, které se na hře podílejí, zatímco vydání hry se častěji omezuje na jednání autora s vydavatelem. Tím že bylo v procesu zapojeno méně lidí, byli zásluhy koncentrovanější do osoby autora. Tehdy se více objevovalo a zmiňovalo jméno autorů ve spojitosti s hrami. Mezi první hry vydané v USA patřila hra „The Mansion of Happiness“ (kolem roku 1843) která byla víceméně kopií anglického originálu. Hra byla zajímavá tím, že akcentovala morální aspekty, kdy je hráč v rámci hry odměňován za ctnosti a trestán za neřesti (posláním na pole zpět směrem na začátek). Herní plán měl spirálovitou architekturu hracích polí, v jejichž centru byl „zámek štěstí“. Poklesky posílali hráče zpět z dnešního pohledu celkem roztomilým způsobem, kdy v každém takovém herním momentu bylo vždy přítomno i nějaké ponaučení. Například pokud někdo skočil na pole „vášeň“ byl umravněn vrácením zpět na pole „voda“. Zde je patrné, jak mohou hry krásně reprezentovat svou epochu, ve které vznikly, být kulturním obrazem, jenž ukazuje morálku a hodnoty dané doby. Obecně je pro hry v období 19 století v USA symptomatické tematické zaměření na morálku, motivaci překonat chudobu pílí a vytrvalostí a výchovu. Jména těchto her mluví za vše (The Game of Pope or Pagan, Siege of the Stronghold of Satan). Kostky v té době byly zavrženíhodné, protože byly spojené s dekadentním hazardem. U společenských her byli nahrazeni jinými losovacími mechanismy jako byli různé ukazatele, točící se na kartonové podložce. Kostky hráli nejčastěji vojáci, ale společenský odpor vůči nim byl natolik silný, že vojáci museli před bitvou kostky zahazovat, aby v případě jejich úmrtí nemuseli být společně s osobními věcmi vojáka vráceny zpět jejich rodině a nešířili se tak. Je zajímavé, jak tato averze ke kostkám v dané době silně kontrastuje s dnešní oblibou kostek u amerických her. Mezi prvními vydavateli her v USA byla firma Ives (která vydala cca alespoň dva tucty her do poloviny 19 století) a firma Parker Brothers, která Ives v roce 1887 koupila. V USA se však herní průmysl etabloval až kolem roku 1860, kdy litograf Milton Bradley přišel s mnoha vylepšeními v oblasti tisku a umožnil tak větší produkci her. Milton Bradley nakonec založil firmu, která se stala velmi úspěšnou a produkoval jak hry, tak i učební pomůcky. Do roku 1900 tak vzniklo v Americe množství her a firem, třeba jako později známá firma Selchow & Righter r.v. 1867 (Scrabble, Trivial Pursuit) kterou v roce 1986 koupila firma Coleco industries, a kterou následně v roce 1989 koupilo světoznámé Hasbro. Firmy Bradley, Selchow a Parker zůstali nezávislými úspěšnými rodinnými firmami až do poloviny 20 století. (Whitehill, 2008)
34
Je jen málo věcí, které dokládají a zaznamenávají historické události, a které dokážou přesvědčivě ukazovat určité prvky, hodnoty a ideje různých kultur a subkultur v dané době tak jako společenské hry. Umí to knihy, umí to vědecké práce a dobový tisk. Hry však umí několik věcí dokonale. Jsou kromě obsahu určitých idejí i ukázkou určitého systému těchto idejí – při pohledu na ně člověk nahlíží celou soustavu a systém v přehledné podobě, systém je kodifikován herními pravidly a schematicky rozkreslen na hracím plánu případně kartách. V případě knih nebo vědecké práce to znamená, že by někdo rozebral text, zredukoval jej na to nejpodstatnější a udělal z něj grafické schéma prvků a vztahů, které by doplnil o pravidla jak s těmito prvky a vztahy zacházet ze svého pohledu - tedy pohledu autora. V hrách tedy dostáváme i ukázku subjektivního hodnotícího systému autora, který je obrazem mentální struktury osobnosti určité doby. Vše přehledně a velmi věcně. Vše podtrhuje vždy ještě určitý pro danou dobu použitý grafický či výtvarný styl a materiály – dostáváme tak exklusivní dobový artefakt doslova nabitý atmosférou určité historické epochy. Z marketingového hlediska je reflexe společenských událostí v průběhu historie naprosto pochopitelná, hry chtěli být aktuální a reagovat na aktuální dění. Využít toho o čem se mluví. Samozřejmě nevznikali se záměrem něco dokladovat nebo rozebírat nějaké kulturní prvky. Hry vždy byly a jsou masovou zábavou, která se řídí trhem jako každé jiné spotřební zboží, na rozdíl od jiného druhu zboží mají však to štěstí, že jejich bytostnými elementy jsou systém, informace, grafika a téma. Díky tomuto obsahovému mixu dokážou zcela neúmyslně zpřítomňovat historii a reflektovat ji minimálně stejně dobře jako knihy. V USA tak po dokončení transkontinentální železnice vzniká množství her na téma vlaků a železnice. Stejně tak po stavbě Brooklynského mostu se tento motiv objevuje ve hrách. Hry reagovali na jakékoliv velké události své doby (stejně jako celý průmysl). Na stavby - jak např. mrakodrapy, na obdivuhodné e velkolepé akce jako bylo stěhování sochy svobody, na vynálezy jako např. vynález bezdrátového telegrafu, na hrdinství jako např. dobytí severního a jižního pólu. (Whitehill, 2008) S rozšiřováním tematického záběru her ztrácely hry postupně svůj výlučně moralizující a mentorující charakter a s ohledem na jejich prodejní úspěšnost se stávali stále masovější zábavou, jejímž hlavním smyslem je pouze bavit. Do her se v hojném počtu tematicky překlápěl také výlučný znak americké kultury své doby, kterým byla fascinace automobilismem a mobilitou. Po 30 letech a hospodářské krizi vzniká v USA mnoho her s finanční tematikou. Opět je zde zřejmá reakce na krizi kdy se hry snaží lidem nahrazovat to, co mít nemohou nebo zprostředkovat to o čem sní. Není to nijak závratný kulturní mechanismus, pouze mechanismus trhu, kdy si lidé kupují levně své sny ve formě her. Jedna hra však překonala všechny ostatní hry s finanční tematikou, v roce 1935 vzniká hra 35
Monopoly, která zaznamenala fenomenální úspěch. V roce 1948 se objevuje známá hra se slovy Scrabble. Herní svět v USA pak ještě významnou měrou ovlivnilo rozšíření televize. Na jedné straně se televize stala pro hry konkurencí, jako nová forma zábavy a trávení volného času, na druhou stranu pomohla hry šířit a dostávat ještě více do podvědomí pomocí reklamy. Reklama v televizi a rozmach maloobchodních řetězců ještě více posílil velké herní korporace, které si televizní reklamu mohly dovolit a mohly hry vyrábět ve velkých nákladech a ublížil nezávislým tvůrcům a malým firmám, které si ukrajovali stále menší díl z koláče trhu. Toto prostředí se pak změnilo až s nástupem internetu. Herní kvalita klesala a více než na hru samotnou se firmy soustředili na její prezentaci v reklamě. Hry se s televizí spojovali do té míry, že námětem se stávali oblíbené televizní pořady, estrády show a seriály. Hry tak byli obvykle bez aspirace na sofistikovanější pojetí a jejich životnost či popularita stoupala a klesala se sledovaností daného pořadu. V daném období tedy hry přestali nastavovat zrcadlo společenským událostem a kultuře ale vázali se velmi k úzce k televizním námětům. Tento fakt však opět vypovídá nepřímo o kultuře dané doby 50 let a 60 v USA více, než by se na první pohled zdálo. Kultura tedy byla maximálně ovlivněna televizí a její dostupností a hry jako její součást to demonstrují četností televizních a brakových námětů. Velký zlom přišel v roce 1984 se vznikem hry Trivial Pursuit – kvízové hry založené na systému otázek a odpovědí, která přestala cílit na dětské publikum, ale zaměřila se hlavně na dospělé. S touto hrou byla do herního průmyslu zavedena nová kategorie her – hry pro dospělé nebo také party hry. Styl her, který do partie přinesl smích, komunikaci, týmové hraní a potlačil aspekty řevnivosti a boje přispěl k nové velké vlně zájmu o společenské hry. (Whitehill, 2008) Historie společenských her v USA je velmi bohatá, protože kulturní a materiální klima v USA hrám svědčí. Je to bohatá společnost s dostatkem volného času, velkým podílem střední třídy, typické jsou rodiny s větším počtem dětí a existuje zde rozvinutý herní průmysl. Nemělo by smysl zde mapovat vývoj her jednu po druhé – je jich opravdu obrovské množství. Stejně tak nemá smysl se rozepisovat o historii amerických herních společností a korporací. Rád bych pomalu přešel do současnosti, kdy se vývoj her v USA a v Evropě vyvinul dvěma různými navzájem odlišnými směry a dal vzniknout nové klasifikaci her. Na malém ohlédnutí do historie her v USA jsem chtěl pouze ukázat, jak cenným zdrojem informací mohou hry být, jak reflektují svou dobu či kulturu a jaký potenciál mohou mít pro badatele a vědce při jejich systémovém rozboru. Dále bylo patrné, že společenské hry jsou především spotřebním zbožím, které podléhá zákonům kapitalistického trhu, tedy nabídky poptávky a jako takové
36
vycházejí vstříc tomu, čím se lidé chtějí bavit, nahrazují a zprostředkovávají zážitky a pocity, které si lidé z různých důvodů nemohou dopřát. V USA se postupem času vyvinula dvě svébytné formy společenských her, které jsou mezi hráči známé pod názvem Ameritrash (AT) a Wargames. Je to vlastní linie her, která je spíše zaměřena na hobby hráče a vyvíjí se po vlastních osách vedle stále existujícího gigantického průmyslu mainstream her. Těžko můžeme najít příčiny vzniku těchto specifických forem her, ale přesto je tato otázka zajímavá. USA nebylo izolované, existovala zde čilá výměna zboží se západními státy Evropy, přesto se v USA dařilo výrazně jiné formě her, než třeba v západní Evropě. Musí zde být nějaké kulturní „breakpointy“, které rozhodli o těchto odlišnostech. Pravděpodobně to bude uvolněný vztah Američanům ke zbraním, určitý latentní militarismus a nižší práh absorpce násilí, protože USA neprožilo nejhorší válečná zvěrstva přímo na svém území, ale zprostředkovaně. Taktéž tak může působit určitý blahobyt, stereotypnost životů střední třídy v Americe a tolik oblíbené příběhy jednotlivců, na kterých spočívají Americké dějiny, kariérní vzestupy a pády. Možná i jiná forma mentality, která je svým, charakterem o něco konzumnější než Evropská a od výrobku lidé spíše očekávají, že je bude bavit a ne že s ním budou muset pracovat – tedy moc přemýšlet. Nejprve se podívejme na kategorii Ameritrash. Americké hry si z této produkce si potrpí na velké drama. (Definition of Ameritrash Further Defined and Discussed, 2012) Téma je stěžejním prvkem a je vždy velmi pečlivě rozvinuté a provázané se systémem hry. Američané evidentně milují příběhy a americké hry na nich stojí. Hry bazírují na výpravných textech a monumentální grafice. Komponenty jsou mnohdy expresivní a doslovné. Častým jevem jsou propracované modely figurek, s možností je nabarvit, množství tvarových plastových detailů a propriet. Celek musí vytvářet důmyslnou scénu, která by měla hráče strhnout a pohltit. Člověk si nejde zahrát hru, protože chce vyhrát, ale jde prožít epický příběh a vzrušení. Ameritrash společenské hry si tak část světů půjčují z klasických RPG, hrdinové mají jména a historii. Světy mají své literární pozadí. Formální stránka témat je tedy hutná a lehce patetická. Pro svoji nedramatičnost tedy nejsou frekventována témata obchodu a rozvoje civilizace či pěstitelství nebo burzy jako je obvyklé v Euro hrách. Naopak se objevují témata boje, scifi nebo fantastických světů a jejich příšer. Motivy hrdinství, boje dobra se zlem. Významně se ve hrách uplatňuje konflikt, buď jako vzájemný konflikt hráčů nebo jako součást tématu tj. konflikt herních postav. Konflikt způsobuje jitření emocí a zesílení zážitků, ne nadarmo je přítomen v největších literárních dílech klasiků. Dalším silným motivem je smrt, která emoce v zásadě probudí u každého člověka. Herní smrtí je eliminace hráče ze hry. V těchto hrách se také často umírá, aby člověk 37
prožíval příběh naplno a hrozby byly, co nejskutečnější je riziko vypadnutí ze hry legitimní. V některých herních systémech je však zjemněné na znovuzrození či ztrátu všech dosavadně získaných statků. Aby každý prožitek ztráty či dokonce smrti byl ještě intenzivnější, jsou hry opravdu výpravné a dlouhé. Trvají několik hodin, proto se pak jakýkoliv konflikt či riziko stávají tak napínavé. Člověk již do hry investoval mnoho času, připravoval si velmi dlouho svou pozici a možnost její ztráty vytváří velký potenciál pro mrazivé vzrušení a hlubší emoce, než kdyby hra končila za 45 minut. Systémově je záměrně přítomná nerovnováha. Hráči takovou nerovnováhu opět mohou vnímat jako součást příběhu, který chce být co nejrealističtější, tedy principielně co nejbližší tomu co lidé znají ze skutečného světa, kde je také zřejmá nerovnost. Pravidla her bývají velmi dlouhá a popisná, protože hra obsahuje mnoho výjimek a mnoho rozličných a specifických situací. (Sydo, 2009) Pro značné množství lidí je těžké se v nich orientovat, proto se tyto hry nikdy nestanou masovou zábavou. Konfliktní, morálně rozporuplné a dlouhé hry, náročné na samotnou přípravu partie s ohledem na množství komponent také nikdy nebudou populární v rodinách. Jsou to hry, které si vybírají především starší děti a dospělí, a taktéž je více upřednostňují muži před ženami, kterým konflikty ve hrách obecně více vadí. Tím že Ameritrash podporuje přímý konflikt mezi hráči, je ve hře obecně více prostoru pro komunikaci a vyjednávání, což na jedné straně působí příznačné prodlužování hry, na druhé straně opět přispívá k dramatičnosti a hráčskému zaujetí. Tento aspekt také zásadně ovlivňuje preference hráčů, kteří tak na základě svých osobnostních rysů volí různé hry. Tiší a uzavřenější jedinci sáhnou spíše po Euru. Sangvinici, komunikativní hráči otevřené a družné povahy zasednou spíše k Ameritrashi. V Ameritrash hrách člověk přijímá novou herní identitu, získává nově definované schopnosti a svou roli. Je běžné, že člověk během svého herního růstu získává možnost své schopnosti upravovat a vylepšovat, nicméně je zde již od počátku patrný určitý determinismus a fatalismus, kdy hráč nemůže úplně vystoupit ze své role a musí svou herní strategii přizpůsobit schopnostem své postavy nebo obecněji své entity. Možná je tento styl intuitivně nastaven tak, aby iluze příběhu byla co nejdokonalejší, člověk je do světa vržen a omezen svými schopnostmi. Je taktéž determinován a mnoho osudových okamžiků lidského života záleží na štěstí, které také dalším stěžejním faktorem těchto společenských her. Racionální příběh kdy hráč může svůj život řídit jako počítač, neodpovídá realitě, hráč musí mít omezené možnosti, musí být přítomna vrtkavost osudu, která vytváří dynamiku a napětí a prohlubuje a zintenzivňuje zážitek. Náhoda tak hraje v Ameritrash hrách velkou roli. Nezřídka se v hrách nachází ve formě kostek a hrací kostka je tak dalším symbolem Ameritrashe. Způsob 38
uvažování nad možnostmi a situacemi ve hře tak musí počítat s dalším faktorem, a tak je daleko mlhavější a hráči jsou obvykle nuceni do zvažování většího množství možností, které se mohou opírat pouze o pravděpodobnost, ale tím že celá hra je však sledem událostí o různých pravděpodobnostních hodnotách, těžko se hledá jedna cesta a jedna strategie a systém tak nabádá k intuitivnímu rozhodování. Na příkladu pojetí práce s kostkami se také dá krásně demonstrovat rozdíl Eura a Ameritrashe. Zatímco u Euroher hráč nejprve hodí a na základě hodnot, které padnou, se teprve rozhoduje, u Ameritrashe se nejdříve rozhodne pro nějakou akci a pak se teprve po hodu kostkami ukáže, jak byla volba úspěšná. Na rozdíl od Euroher se hráč tak často nepotýká se zásadními dilematy. Buď prostě cítí, co má udělat nebo něco zkusí udělat a teprve další průběh partie ukáže, zda to bylo správné rozhodnutí. Rozhodovací proces je tak zjemněn nuancemi celé pravděpodobnostní škály. Zajímavé je, jak popisuje hráč s přezdívkou Sydo na komunitním webu Zatrolené hry svou osobní zkušenost s Ameritrashem. Významný rozdíl spatřuje v tom, jak hry v hráčích po dohrání partie rezonují. Zatímco u eurohry je partie uzavřena určením vítěze a vítěz má dobrý pocit z ověření svých schopností a hra daným okamžikem zcela končí. Ameritrash hry v hráčích přežívají jako silné zážitky bez ohledu na to, jak ve hře uspěli. Dramatické zápletky jsou většinou tak spletité a vývoj tak napínavý, že každý z nich se v určité chvíli mohl přiblížit k vítězství. Stejně tak během hry všichni vášnivě diskutovali a komunikovali a tak je jejich lidská stopa v partii o poznání citelnější a šance, že budou svá rozhodnutí společně revidovat komentovat a analyzovat mnohem větší. Také zde existuje větší pravděpodobnost, že během hry eskalují emoce, které hráčům pomohou, uchovat vzpomínku na partii do paměti silněji a hlouběji. Zde je evidentní možná síla zážitku Ameritrashe, na rozdíl od potenciálu Eura. Avšak takový zážitek představuje velkou časovou investici, který ne každý může nebo je ochoten do hry vložit. Proto i přes své vysoké předpoklady lidi zaujmout jsou Ameritrash hry stále jen zábavou užšího okruhu hráčů. Název Ameritrash v sobě zahrnuje určitou kontroverzi. Pro některé hráče vyznávající jiný herní styl může mít nádech brakovosti, kdy je důkladnost a hloubka herního systému obětována preciznosti příběhu a atmosféry – celkového vizuálního dojmu. Proto se někteří spíše uchylují k termínu „tematické hry“ spíše než mezi hráči rozšířenému Ameritrash. Název je relativně mladý a poprvé byl použit v roce 2005 v emailu jednu velmi zkušenému hráči Michaelu Barnesovi obhajujícímu tento žánr. Název poté zlidověl a jeho definitivní ukotvení a vznik této kategorie se datuje od zveřejnění článku „A tribute to Ameritrash“ na serveru Boardgamegeek (největším globálním serveru pro hráčskou komunitu na světě). (Martin, 39
2006) Tento název je však stále trochu zavádějící, protože sice tyto hry mají svůj původ v USA, ale nyní je název brán jako obecná kategorie her, které mohou mít původ kdekoliv ve světě. Ameritrash tak klidně může vznikat v Německu nebo v ČR. Kategorie je však nejvíce rozšířena mezi hráči a slouží k jejich rychlejší orientaci v obrovském, sortimentu společenských her. V Česku je tato kategorie a členění mezi hráči uznáváno a zavedeno. Otázkou je, jak moc je tento pojem globální a s jakými odstíny je vnímán jinde. Společenské hry samozřejmě nenaplňují své kategorie bezezbytku, existují hybridy a celá klasifikace trochu pokulhává. V nejobecnější rovině pokud hráč hodnotí hru a řekne o ní, že je to dobrý Ameritrash, má na mysli povedený příběh a celkově silnou atmosféru dané hry, naopak pokud se pochvalně vyjádří o nějakém Euru – bude pravděpodobně kladně hodnotit složitější a hlubší herní systém s matematickým základem. Hezký příklad ve svém článku uvádí Jeremy Kalgreen: Pokud jste vývojář společenských her a hledáte jak optimálně vyřešit určité tematické zadání, vždy se víceméně přikloníte k jednomu stylu. Představte si, že tématem je válečná hra. Vývojář, který bude inklinovat k Ameritrashi a bude přemýšlet o tom jak ve hře vyřešit například vojenskou základnu, do hry přidá nesystémové prvky (např. ubikace, zásobování, cvičiště) nebo množství dalších pravidel či výjimek z pravidel tak, aby základnu a její život vykreslil co nejpůsobivěji. Naopak vývojář preferující Euro, vytvoří základnu jednoduše tak, že jí vymezí určitou funkcí, která bude přesně a elegantně zapadat do celkového systému. Wargames vývojář se zaměří na historické detaily základny tak aby odpovídaly realitě, bez ohledu na to zda je to systémové, zda to dobře působí nebo zda je to herně vyvážené. (Kalgreen, 2011) Ameritrash je téma, Euro je systém. To ovšem neznamená, že americké hry neobsahují herní systém nebo jej schválně upozaďují a nevěnují mu pozornost. Mezi nejznámější americké firmy věnující se tomuto žánru patří Fantasy Flight games nebo firma Avallon hill, kterou koupil hračkářský gigant Hasbro. Pro hráče jsou obě firmy kultovní a jejich hry mají vysokou úroveň zpracování a dá se u nich vystopovat určitý společný rys, kterým je např. u Fantasy Flight Games velmi propracovaná, někdy až vyumělkovaná grafika. Nejlegendárnější tituly ameritrashe jsou: Civilization, Titan, Magic Realm, Dune, Acquire. V současnosti jsou nejznámějšími zástupci této kategorie: Arkham Horror, Twilight Imperium, Starcraft, Nexus Ops, Talisman, Descent: Journeys in the Dark, Cosmic Encounter. Wargames je svébytná odnož společenských her pocházející také z USA. Hry z této skupiny jsou zaměřeny na realistické mapování a skutečných historických konfliktů a bitev. Hry se soutředí především na množství historických detailů, obsahují různé scénáře a dovolují 40
hráčům vyzkoušet alternativní historii. Opět se zde s ohledem na jejich původ potkáváme s kulturně zakódovaným benevolentnějším postojem Američanů k válkám a konfliktům. Hry jsou obvykle pro 2 hráče a jejich délka záleží na délce scénáře. Hry obsahují množství kartonových žetonů a příslušenství – odtud dostala tato skupina také alternativní přízvisko „žetonkové hry“. Někdy je měřítko historických bitev tak malé a žetonků představující armády takové množství, že hráči k manipulaci s nimi používají pinzety a mají hry rozložené na obrovské ploše. Takové hry se pak hrají na pokračování, třeba několik dní nebo i týdnů. Cílem těchto her je přiblížit hráčům historické události, a zprostředkovat jim je s co největší možnou mírou realističnosti a faktičnosti, dovolují hráčům zakusit strategické uvažování skutečných vůdců a generálů, umožňují prožít jejich pocity, tak jak se asi mohly cítit na reálném
bojišti,
v té
které
době.
(http://boardgamegeek.com/boardgamecategory/
1019/wargame) Hry ze systémového hlediska podléhají více scénářům a historickým skutečnostem než snaze o dokonalou vyrovnanost protivníků.
V každém případě jsou
obvykle hry tak dlouhé a tak komplexní že těžko lze např. z počátečního rozestavení scénáře a síly jednotek jednotlivých hráčů vůbec hodnotit jejich šance na vítězství. Touto komplexitou a množstvím rozhodných momentů se mnohdy šance vyrovnávají, ačkoliv byly na začátku dle historického scénáře nevyrovnané. Tyto hry vyhledávají lidé se zájmem o historii a hry jsou obvykle doprovázeny historiografickými a faktickými materiály, které mohou hráči před samotnou partií nastudovat a tak se do svých rolí ještě více vcítit. Jejich příprava je velmi náročná a designér hry na sebe bere roli archeologa a historika. Studuje historické prameny a mnohdy jejich vyhodnocení a příprava hry trvá celé roky. Vyžaduje určitě obrovské zaujetí pro věc. Zde převládají osobní zájmy nad komerčními, protože z hlediska investovaného času do takto náročných her a s ohledem na malé množství fanoušků těchto her je jejich vývoj pro samotného designéra spíše neekonomický. Wargames hry se tak často ve srovnání s jinými hrami potýkají s vyšší cenou, aniž by to bylo znát na jejich komponentovém vybavení. Vítězství v těchto hrách jsou opravdu velké, cenné a vybojované, protože vyžadují obrovskou časovou investici a trpělivost a tím, že se hrají delší dobu a na pokračování, hráči jimi žijí i mimo samotný čas partie. V dnešní době Wargames mapují snad všechny myslitelné konflikty a historická témata doplňují i scifi nebo fantasy témata. Taktéž v nich můžeme najít kousky, které se věnují hypotetické historii – např. konflikt Ruska a USA. Nejčastějším tématem je nepochybně druhá světová válka, v závěsu za ní pak Napoleonské války a války o americkou nezávislost. Wargames se rozlišují podle velikosti a rozsáhlosti bitev na taktické, operativní a strategické. Taktické se věnují malým vojenským akcím, měřítko je velmi nízké, jednotky – žetony obvykle představují jednotlivce a mapa je malou výseč nějaké oblasti – 41
např. statek (např. Advanced Squad Leader). Jak výstižně píše Sydo: „Díky takto detailnímu zaměření se hraní těchto her často podobá sledování válečného filmu – zuřivé zteče, taktické ústupy, hrdinské činy a lidská tragédie jsou zde přítomny s maximální intenzitou a tyto hry jsou nejvděčnějším zdrojem historek vyprávěných ještě dlouho poté.“ (Sydo, 2012) Operativní wargames zobrazují větší území než taktické wargames. Měřítko je v mílích či kilometrech a žetonky představují celé jednotky. Ve hře je zachycena jedna bitva nebo jejich série, tyto hry se snaží být věrnou simulací se vším všudy, a tak mohou zahrnovat kompletním management války včetně ekonomiky, logistiky a výroby jednotek. Operativní wargames tak patří k nejsložitějším zástupcům tohoto žánru (např. Fortress Europa, Barbarossa: Kiev to Rostov). Poslední kategorií jsou strategické hry. Jejich měřítko je největší a jednotky mohou představovat celé armády (např. Pax Romana). Strategické válečné hry mohou narůst do takových obřích rozměrů, jako je zmapování celého konfliktu – přičemž téměř bez výjimky je tímto konfliktem druhá světová válka. Tyto hry se nazývají „Grand Strategic Games“ a celá hra se hraje na týmy a je velmi detailní a komplexní (Third Reich, World at War). Herní systém většiny wargames je založen na typu a různé nominální síle žetonů – jednotek, které mají k dispozici vždy různě velký pohyb po mapě. Kromě těchto základních atributů mohou mít jednotky i další, jako je např. morálka či státní příslušnost. Hry se systémově nejčastěji liší právě pohybem jednotek, který v drtivé většině probíhá na hexových polích, v menším rozsahu se uplatňuje také systém přesunu po polích spojených přístupovými cestami (pointto-point) nebo pohyb mezi vymezeným územím (area movement), velmi zřídka se k pohybu používá hod kostkou. Většina jednotek má obvykle vždy přesně stanoven počet pohybových bodů. Další systémovou odlišností je vyhodnocování zásahů a role kostek. Vyhodnocení hodu obvykle probíhá dle tabulek za vlivu mnoha faktorů, jakými mohou být např. počasí, morálka vojska a vliv terénu. Také se v některých hrách užívá systém card driven (CDG), kdy jsou součástí řídících mechanismů hry karty, kterými hráč do hry vnáší události (často politického rázu), nebo je využívá pro jejich bodovou hodnotu např. k získání posil nebo k manévrování jednotek. Kromě těchto základních „žetonkových“ konceptů wargames se objevují i hry, které simulují prvek „fog of war“ známý spíše z počítačových her, kdy protivník nevidí a nezná síly jednotek, tak jakoby je reálně neznal, pokud by neměl v týlu nepřítele své informátory. Jednotky jsou v daném provedení 3d (např. jako dřevěné bloky) a otočené svoji prázdnou stranou k soupeři. (Sydo, 2012) Jedna speciální činnost je průvodním znakem většiny wargamistů. Touto činností je zastřihávání žetonů. Hráči wargames žetonům zastřihávají rohy, protože po vyloupání žetonů z papírových plat jsou na žetonech otřepy. Při hraní s miniaturními žetony a jejich manipulaci po malém prostoru hracího plánu, kdy je vždy 42
několik žetonů blízko u sebe, tyto otřepy překáží, žetony se o sebe zachytávají a špatně se s nimi operuje. Pro zastřihávání žetonů dokonce existují officiální pomůcky, i když většina wargamerů si dokáže poradit i bez nich. Každopádně je tato činnost s wargames úzce spojena a pro jejich hráče je velmi typická a navenek až roztomile pitvorná, že mnozí lidé si hráče wargames kvůli zastřihávání žetonů dobírají. Dalším distinktivním rysem wargames je náročný setup (základní rozestavení) hry. Buď podle předem daného scénáře hráči umisťují přesně definované žetony jednotek na určená místa na hracím plánu, nebo je tento setup již součástí herní strategie a hráči si místa pro rozestavení jednotek vybírají sami. V každém ohledu je setup velmi časově náročný a mnohdy příprava hry trvá stejně dlouho jako hra samotná. V neposlední řadě je velmi specifický i průběh samotné partie, pro kterou je příznačné neustálé listování v pravidlech, hledání v tabulkách a řešení specifických situací. Protože pravidla jsou velmi obsáhlá a situace velmi individuální, je hraní wargames spíše pro hráče, kteří nebazírují na dokonalé znalosti všech pravidel a možnostech hry, pro které není hlavní motivací v pevně daných mantinelech obstát a vyhrát za každou cenu ale v rámci rozvolněnějšího prostředí wargames si užít bojové zážitky bez ohledu zda je výklad pravidel vždy přesný a správný. Wargames mají také svůj grafický symbolický jazyk, který se pro hry tohoto žánru ustálil a zjednodušil. Na malých žetonech je nutné používat co nejjednodušší a nejjednoznačnější grafické symboly, ve kterých se hráči budou rychle orientovat. Pro tvůrce wargames je tak výhodnější užívat tyto obecné symboly, na které jsou hráči zvyklí, než tvořit nové. Díky tomu má pokročilý hráč usnadněnou orientaci a pro nové hráče je tak zjednodušen vstup mezi wargamery, protože jim stačí naučit se a zorientovat se v symbolickém jazyku jedné hry a rázem se rychleji orientují i ve všech ostatních tohoto žánru. Nejznámější firmou, která v daném oboru her působí je GMT games. Protože počet hráčů těchto her není nijak závratně vysoký, GMT obvykle uveřejňují svůj plán vydat nějakou hru dopředu a teprve pokud si danou hru předobjedná dostatečný počet lidí, hru vydají. Samostatnou větví her v USA jsou sběratelské karetní hry, mezi které patří nejznámější sběratelská hra všech dob Magic the gathering. Tato hra sice vznikla v roce 1993 v USA, ale nyní je již celosvětově masově rozšířena. Jejím otcem je Richard Garfield, jenž se pro její vznik inspiroval u sběratelských karet hokejistů, které postrádaly hlubší smysl, než je pouhé sbírání. Garfieldovi tato neefektivnost hokejových karet vadila a tak přišel s konceptem sběratelské bojové hry. Hráči v rolích znepřátelených kouzelníků v neortodoxním fantasy světě bojují pomocí karet příšer a kouzel, které na své protivníky sesílají. (Brück, 2010) Základním principem celé série je obrovské množství karet, jejichž účinky se navzájem ruší 43
nebo podporují a hráči z nich pečlivě vybírají a tvoří hrací balíky. Herní balík v této hře představuje celek, který je provázán herními efekty karet a v souladu s vnitřní logikou hráče mají tyto karty co nejdestruktivnější účinek na soupeře a zároveň hráči poskytují dostatečné krytí před útoky soupeře. Protože efekty karet jsou herně limitované a cíleně zaměřené proti různým druhům karet, musí hráči skládat své balíky s ohledem na své spoluhráče a součástí hry je i tato neherní činnost, kdy hráči přemýšlejí o skladbě svých balíků a snaží se docílit zastoupením určitých karet v určitém počtu co největší pravděpodobnosti jejich synergických kombinací. Hra má celkově velmi dalekosáhlý kulturně sociální dopad. Vznikají velké komunity hráčů této hry, jejichž předmětem je kromě samotného hraní i směna a obchod karet. Opět je hraní podporováno specializovanými obchody, ve kterých v současné době hráči mohou nakupovat jak samostatné karty tak celé připravené a složené herní balíky nebo tzv. boostery, tedy náhodné sady karet, kde jsou vždy v určitém poměru zastoupeny karty běžné a vzácné. Na rozdíl od hokejových karet, jejichž hodnota byla čistě uměle vytvořená, je hodnota karet v Magic the gathering určována i funkcí karty ve hře, tedy její praktickou využitelností. Ukázkově s komunitou pracuje i sama firma Wizards of the coast. Komunitní chování podporuje množstvím štědře dotovaných turnajů různé úrovně. Dále spolupracovala na vydání několika počítačových her založených na principu karetní hry a komunitu udržuje ve světě Magic the gathering i množství aplikací pomáhajících se směnou karet nebo s ověřováním jejich hodnoty. Každým rokem od roku 1993 vznikají nové edice karet. Karet je takové množství, že existují různé formáty her a turnajů, kdy jsou některé edice zakázány a některé povoleny. V rámci nejširšího formátu, který povoluje všechny edice, jsou pak zakazované jednotlivé karty, u kterých se v průběhu času ukázalo, že jsou buď sami, nebo v kombinaci s jinými kartami neúměrně silné.
3 .3 Hry v UK – Games workshop a figurkové hry Do Spojeného království, jakožto západoevropského státu kulturně a hospodářsky velmi propojeného s USA, přicházeli z ameriky klasické mainstreamové i hobby hry. Naopak do USA z UK byla prodána jedna z dnes velmi známých her – Cluedo. Hru vymyslel v roce 1944 advokátní koncipient Anthony E. Pratt, údajně proto, aby se lidé měli čím zabavit v bunkrech během mnohdy dlouhých cvičení proti náletům. Officiálního vydání se hra dočkala však až v roce 1949. Hry v USA licencovali Parker brothers a v UK firma Waddingtons. V současné době tuto hru vydává Hasbro, které obě zmíněné společnosti koupilo. Hasbro Cluedo 44
sjednotilo v jeden produkt, protože různé verze a různé vydání obsahovalo mnoho nuancí. Cluedo je deduktivní hra zasazená do kulis anglického venkovského domu o devíti pokojích, ve kterém se stala vražda. Cílem hry je zjistit, jaké tři karty, představující fakta o vraždě jsou nalosované a ukryté v obálce. Hráči procházejí pokoji na hracím plánu, a navrhují spoluhráčům hypotetická obvinění složená ze tří stěžejních prvků – osoby, předmětu a místa (pokoje). Spoluhráči na tato „obvinění“ reagují, ukazují karty, které vlastní a které s obviněním souvisí. Hráči se snaží pomocí své dedukce na základě karet, které viděli u svých spoluhráčů, odvodit, jaké tři náhodné karty byly na začátku hry vloženy do obálky. Hra byla mnohokrát vydána a dočkala se mnoha úprav jak grafických tak herních. O této hře se zmiňuji především proto, že žádná jiná klasická společenská hra původem z UK nezaznamenala takový světový úspěch. Hra se stala také předlouhou pro literární a filmová díla, což u společenských her nebývá moc časté. Je to pravděpodobně způsobeno masovou oblibou hry a specifickým námětem vhodným pro zpracování příběhu. Kromě licencovaných her z dovozu a již ne tak slavné vlastní produkce je herní svět v UK spojen především s jednou výraznou firmou, jejíž název je Games Workshop. Firma vznikla v roce 1975 jako výrobce dřevěných hracích plánů pro klasické hry jako je GO, Mancala, Backgammon (Vrhcáby). O něco později se stala importérem amerických RPG her Dungeons and Dragons a začala se sama více věnovat vlastní produkci i v tomto odvětví her. Na podporu svého podnikání zařídili hráčský a klub vydávali herní zpravodaj „Owl and Weasel“. Jako doplněk k RPG hrám začali postupně vyrábět malé cínové miniatury hrdinů a příšer. Na základě kladného ohlasu svých modelů figurek firma vyvinula koncepty figurkových her Warhammer a Warhammer 40 000, se kterými zaznamenala obrovský úspěch a spojila svůj růst v 90 letech. Ke konci dekády mají problém s poklesem zisku a konkurují jim především sběratelské hry jako Magic the Gathering a Pokémon. Nové zákazníky získávají, když z kovu a cínu jako převažujícího materiálu pro své figurky přecházejí na levnější plast. Začleňují nová témata jako u hry The Lord of the Rings Strategy Battle Game (prostředí Pána prstenů), kde zjednodušili a zpřístupnili herní systém a rozšiřují své pole působnosti i na počítačové hry, knihy a karetní hry.
Bylo
důležité
zde
ve
zkratce
zmínit
původce
žánru
figurkových
her.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Games_Workshop) Samozřejmě je historie tak velké společnosti bohatší a společnost, jak už to velkých korporací bývá, rozštěpená na menší a dceřiné společnosti, kdy každá má svůj vlastní vývoj, ale v podstatě je důležité především to, že měla obrovský vliv na hráče v UK a na zrození nového stylu hraní. V UK měla nebo stále má síť vlastních obchodů, kde se prodávají především její miniatury a doplňky ke hrám vlastní produkce. Žánr se stal pro několik specifických vlastností dosti oblíbeným u určité skupiny 45
lidí, a tak se figurkové hry těší velkému zájmu téměř po celém světě. Hráčské shopy tak mají svůj poddruh, kterými jsou obchody zaměřené právě jen na tuto kategorii her. Už samotná existence takto úzce profilovaných obchodů a vypovídá o značném zájmu. Co je na figurkových hrách tak přitažlivé? Jsou to především velmi vytříbené a věrné modely různých bojovníků. Ve figurkových hrách je imanentní modelářský prvek, kdy lidé kupují figurky jako surové odlitky, nenabarvené a mnohdy i neposkládané. Hráči těchto her tedy věnují mnoho času barvením modelů, zdokonalováním stylu práce s barvami a snahou vytvořit co nejlepší výsledný dojem z modelu. Může je však hřát, že na rozdíl od klasické modelářské práce, kdy lze výsledek činnosti upotřebit pouze jako výstavní předmět, lze s modely figurek hrát hru. Figurkové hry se vždy hrají v nějakém terénu. Jejich snahou je být co nejreálnější, nejhmotnější, ale na rozdíl od „Ameritrashe“, je v těchto hrách vše 3d a ve formě skutečných zmenšenin. Zatímco „Ameritrash“ hry využívají 2d hrací plány a stále určitý stupeň abstrakce a vizuální redukce na plochu, figurkové hry se hrají na rozsáhlých prostorách s vymodelovanými kopci, skutečnými miniaturami stromů a staveb, vše v měřítku figurek. Celkově scéna působí jako reálný model bitvy s impozantními kulisami. Herní systém je tomuto vizuálnímu diktátu podřízen. Témata těchto her jsou výlučně bojová, což u Ameritrashe také není pravidlem. Nejznámější figurkovou hrou je Warhammer (první vadání 1983) od zmíněné firmy Games Workshop. V této hře hráči hrají za různé fantaskní rasy, kterých do současnosti vzniklo již 16. Pro každou rasu existuje množství miniatur bojovníků či jednotek. Každý bojovník má své specifické atributy (které jsou k figurkám v této hře dodány v popisech, návodech či kartách), v zásadě proto, že tvůrci nechtějí, aby přídatné informace rušili celkový divadelní dojem. U některých jiných novějších figurkových her je mechanismus atributů jednotlivých modelů vylepšen otočným podstavcem modelu. Jednotlivé rasy ve hře mají důležitou roli a v pravidlech jsou vysvětleny jejich vzájemné vztahy, které se pak promítají do systému hry, kdy je například jeda rasa vůči jiné silnější a naopak její přítomnost ve vlastních řadách zhoršuje morálku mužstva. Útoky a ztráty se podobně jako ve „Wargames“ vyhodnocují pomocí tabulek a kostek, roli zde také hrají terény, vzdálenosti a typy jednotek. Aby do hrací plochy bylo minimálně zasahováno a scénu nic nerušilo, posouvají se jednotky po hrací ploše o měřítka a stejně tak jsou posuzovány i vzdálenosti pro různé výpady. Nenajdeme zde tedy žádné přesně vymezené hranice ani políčka, vše je na první pohled zcela volné – pouze vidíme rozložené figurky v terénu. Avšak za tímto rozložením se také skrývá celkem složitý herní systém. Jednou ze zajímavostí, která těží z plastické podoby hry, je vyhodnocování střeleckých útoků, kdy jednotka musí z vlastní perspektivy vidět na jednotku, na kterou střílí, v daném případě tedy nezáleží na tom, zda a 46
jaký přehled má hráč o bojišti, ale musí se snažit odhadnout a ověřit útok z pohledu své jednotky. Tím, že pravidla nejsou naprosto pevně dána a svázána dokonale objektivními měřítky, hrají hráči hru spíše s motivací užít si velkolepé podívané a simulace epické bitvy spíše než, že by hlavní motivací bylo testování vlastních takticko-vojenských schopností. To však neznamená, že by se v široké skupině fanoušků nenašli lidé, kteří by si hru rádi nezahráli turnajově. Mám za to, že zde však o sporných záležitostech rozhoduje rozhodčí. Taktéž může být motivací snaha uplatnit a zviditelnit mnohdy velmi umně nabarvené modely. Vzhled modelů je těsně spojen s prestiží hráče v této komunitě, a tak si hráči dávají opravdu záležet. Pořádají se soutěže a barvení modelů má své složité postupy a je vlastní vědou. Games workshop dodává ke svým modelům velkou škálu barev a postřiků, čím hráčům velmi usnadňuje snahu o dokonalost modelů. Důležitým prvkem těchto her je i sběratelský faktor a možnost si přikupovat jednotky a stavět proti různým protihráčům různé armády. Každá jednotka má svou bodovou hodnotu a hráči se na začátky hry domluví, na horní bodové hranici pro armády v dané bitvě. Poté musí poskládat své bojové jednotky tak, aby se do horního limitu vešly, přičemž bodová hodnota jednotky více méně souvisí s jejich bojovou silou a možnosti jejich uplatnění. Samotné složení armády je ve hře klíčové. Pro bitvy existují různé scénáře i různé cíle, které hráči pro vítězství musí splnit. Nejčastěji je úkolem hráče dobít, nebo ubránit území či eliminovat nepřátelské jednotky. Protože herní svět Warhameru je velmi komplexní a promyšlený, mohou hráči hrát i sérii bitev – takzvané kampaně, kdy výsledek kampaní může mít vliv na celkové pokračování příběhu tohoto světa. Sami hráči tak mají možnost ovlivnit tvůrce příběhu a produkční firmu, aby se nechala vést skutečným scénářem na základě odehraných bitev, ve kterých např. vítězila jedna rasa častěji. Bitvy jsou velmi dynamické a málo kdy se opakují, tím vzniká potenciál pro malé i velké příběhy a možnost prožívat střety se soupeři s dramatickým zaujetím. Protože hra se neustále vyvíjí, jsou vydávány nové kodexy pravidel a doporučení, do kterých jsou zapracovány připomínky hráčů nebo zohledňují, nově vydané jednotky a jejich funkce či popisují boj v různých druzích terénů a prostředí. Pro lepší představu o úspěšnosti konceptu figurkových her zde uvedu některé komerční výsledky. Za rok 2008 Warhammer 40 000 přispěl k příjmům Games Workshop 110 milióny liber. Od roku 1987 prodala firma přes 20 miliónů miniatur a v roce 2001 se zúčastnilo turnaje v Baltimore okolo 40 000 návštěvníků.
47
3.4 Hry ve Francii Každý v sobě nosíme určité stereotypy a mýty o Francouzích. Na každé takové nálepce je však vždy něco pravdy. Zatímco některé jsou sarkastické a vyplývají z odvěké rivality národů, jiné pouze komentují jejich jinakost nebo kulturní zvyky. Máme představu, že Francouzi jsou trochu volnomyšlenkářští lidé s duší umělce, vybíravým a náročným vkusem se sklony k požitkářství, velmi hrdí a sebejistí, přesvědčení o své výjimečnosti. Ať je to ve skutečnosti jen prázdné zobecnění rovné literární fikci, tak v každém případě se souvislost s těmito vlastnostmi, ukazuje ve společenských hrách, které se ve Francii ve zvýšené míře hrají nebo které tam vznikají. Francouzské hry nejsou ucelenou kategorií, pod kterou by si hráči představili konkrétní typy herních systémů jako např. u „Euro“ her a „Ameritrashe“. Definice je velmi rozvolněná až pocitová. Hráči přesně za oním spojením vidí ty typické vlastnosti francouzů viděné zvenčí, ty tradované, zveličované a přiživované mýty o Francouzích které se vžili do obecného povědomí. Když se mluví o francouzských hrách, tak bez ohledu na to jak skuteční Francouzi žijí, zdůrazňují se právě tyto transponované prvky pohledu na ně. Kategorie se začala používat až s rozmachem moderních společenských her v poslední době, kdy slouží hráčům k rychlejší orientaci v záplavě titulů a obchodníkům a vývojářům k rychlejší klasifikaci. Co je tedy vnímáno jako společenské hry „Francouzského typu“. Jsou to hry, kde převládá silná emocionální a psychologická rovina, hry které podněcují, zdůrazňují a zpracovávají lidskou kreativitu. Hry, které mají svůj pitoreskní humor a velmi povedené a osobité grafické zpracování. Francouzské hry bazírují na dokonalé grafice a individualistických a novátorských přístupech grafiků. Ne však tak jako u „Ameritrashe“, kde je grafika součástí a úvodem do příběhu ale jako roztomilá a půvabná ingredience, která z francouzských her dělá malá umělecká dílka. Hry mají svou atmosféru, která ale nemusí být doslovná, narativní ale spíše svá vlastní, otevírající nový fascinující svět. Je však potřeba si uvědomit že jde o klasifikační kategorii her, které jsou ve francii velmi oblíbené a žádané, nicméně mohou vznikat kdekoliv na světě. Stejně tak Francouzi nehrají pouze a jen tento typ her. Nicméně je s nimi natolik svázaný, a jejich zájem o takové hry natolik potvrzený, že vznik kategorie je odůvodněný a přiléhavý. Pro francouzské hry je také vlastní určitý eklektický styl herních prvků a systémů, novátorský přístup ze strany autorů her. Jedna z nejznámějších her tohoto typu je hra s názvem Dixit. O této hře se zmiňuji, protože se dočkala již třetího pokračování a sbírá různá ocenění a krásně demonstruje rozdílnost povah jednotlivých kultur, která se dá vysledovat na vztahu k ní. Je typickou Francouzskou hrou. Zatímco např. v Německu je její přijetí spíše standardní a chladné, ve Francii byla a stále je 48
velmi vysoko na žebříčku popularity. Tato hra obsahuje množství krásně a velmi osobitě ilustrovaných karet (zmenšených pláten malovaných olejem). Tyto karty obsahují velké množství detailů a malých symbolů či odkazů. Každý hráč dostane do ruky 6 karet. Jeden z hráčů si vybere jednu kartu a na základě obrazu na kartě a jeho asociací či symbolického vnímání karty pronese určitou větu, která kartu vystihuje. Nesmí však kartu popsat moc přesně ani moc vágně. Kartu skrytě položí na stůl. Spoluhráči nyní vybírají podle toho, co od hráče slyšeli ze svých karet jednu, která by nejvíce svým obsahem "seděla" a vystihovala hráčův komentář ke kartě. Každý tedy vybere kartu a položí ji na stůl k původní hráčově kartě. Karty se zamíchají. Poté se otočí přední stranou navrch a hráči se na základě hráčova popisu snaží mezi vyloženými obrázky najít ten, který popis nejlépe vystihuje. Vtip je v tom, že pokud hráč svůj popis karty zadal moc jednoduchý a konkrétní, hráči jeho kartu snadno určí a pokud tak učiní všichni spoluhráči, hráč nezíská žádné body. Stejně tak hráč nezíská body ani v případě, že naopak popis karty zadal tak neurčitě a obecně, že nikdo ze spoluhráčů jeho kartu neoznačí. Hra je tedy samoregulační, hráč svůj popis vždy musí zadat tak akorát. Obrázky intenzivně popuzují imaginaci. Karty jsou tak symbolicky univerzální, že popis karty, který musí být vždy v určité rovině obecnosti, pasuje na mnoho dalších karet. Hráči tak neuvažují jen o popisu samém ale o vztahu hráče k jednotlivým symbolům, o jeho pozadí, životě, vlastnostech a zkušenostech. Tím hra získá značný psychologický rozměr, tolik příznačný pro hry Francouzského typu. Tyto hry mají také nejblíže k tzv. party hrám. Tato kategorie označuje hry pro větší společnost, které jsou lidé schopni se naučit rychle a ve kterých se hodně komunikuje, nebrzdí, ale naopak udržují uvolněnou zábavu, kdy se lidé nemusí velmi úporně soustředit (Euro) nebo kdy jakékoliv vybočení od hry znamená narušení její atmosféry (Ameritrash). Naopak u party her a stejně tak u her Francouzského typu je živá atmosféra žádoucí.
3.5 Hry ve zbytku Evropy Je zajímavé, že existují státy, kde se moderní společenské hry moc nehrají nebo jejich popularita stoupá jen velmi pozvolna. Mezi takové státy patří Španělsko, Portugalsko a Řecko. Obecně je to dáno podnebím a jiným životním stylem a rytmem obyvatel těchto států. Kromě podnebí však musí do vztahu ke společenským hrám promlouvat i kulturní zvyklosti a mentalita. Státy jsou o něco tradičnější, konzervativnější a moderní společenské hry vyžadují větší míru tolerance a flexibility. Podmínky jako užší rodinné vazby a pomalejší životní 49
tempo s určitou mírou pohodlnosti by teoreticky mohly být skvělým podhoubím pro větší šíření a oblibu společenských her. Nicméně je zde nějaký jiný kulturní faktor, který moderní společenské hry moc na jih Evropy moc nepouští. Hrají se zde samozřejmě hry tradiční jako šachy či vrchcáby ale větší inklinace k moderním společenským hrám chybí. Jedním z možných důvodů je určitá hrdost starší generace, které chybí větší nadhled a sebeironie a hry mohou vnímat jako zábavu pro malé děti. Tento postoj se může přenášet i na teenagery, kteří se většinou chtějí podobat dospělým a tak odbourávají vše, co by je ještě spojovalo s naivním dětským světem. Sobě vlastní a zakořeněnou hrdost a určitou vnitřní vážnost těchto kultur přičítám k jednomu z faktorů, které mají vliv na odmítavější postoj k moderním společenským hrám. Na půli cesty je pak Itálie, která se ve vztahu ke hrám více přibližuje k Francii. Kromě tradičních her a komerčních her středního proudu se zde docela daří i hráčské komunitě a moderním společenským hrám. Hry, které mají přímo původ v Itálii a jsou tvořeny pro tuto komunitu, mi připadají ještě o něco rozvernější než Francouzské hry. V každém případě her v Itálii nevzniká tolik, a jejich hraní není tak zavedené, aby mělo smysl mluvit o vlastní kategorii nebo se vlivem Italských her hlouběji zabývat. Hry ve východní Evropě, Rusku a Balkáně nejsou dost zmapovaném (nemluvil jsem z tolika hráči z těchto zemí). Nicméně nejde o žádné hráčské velmoci. Jejich hry nedobývají žádné herní žebříčky, v těchto zemích jich vzniká poskrovnu a neexistuje v nich žádná pořádná herní infrastruktura, jakou jsou specializované hráčské obchody a herní kluby. Zde bych však jejich pomalé šíření přičítal spíše ekonomickým faktorům. Země se nacházejí v přerodu, jsou chudé a lidé mají starosti o uspokojování základních životních potřeb, spíše než by se chtěli věnovat takové nadstavbě, jako jsou společenské hry. Zdá se, že hraní her vnímají jako plýtvání drahocenné energie a času, který může v existenciálním boji chybět. Skandinávské státy ke hrám inklinují o
poznání
více,
především
Finsko
je
herně
velmi
rozvinuté.
Jedním
z
neopomenutelných faktorů, proč se hrám v těchto zemích vede dobře, je pokročilý papírenský průmysl a velké tiskárny. Dále však i naturel místních občanů, který se zdá být rozvážnější a pomalejší. Lidé se scházejí v menších uzavřenějších skupinkách vhodných pro moderní hry a také podnebí, které nedovoluje tolik venkovních aktivit během studených měsíců, přispívá svým dílem. Co je však pro Finské potažmo skandinávské hry typické? Opět to souvisí s obecnějším a mnohdy schematickým pohledem na tyto národy. Hry opět potvrzují, že tento pohled není čistě smyšleným mýtem, ale že má reálný základ. Pokud říkáme o severských národech, že jsou lidé zde žijící trochu temní, neproniknutelní, depresivní až morbidní. Což se třeba v případě Finska velmi projevuje i v oblíbenosti hudebních žánrů jako je metal, death metal atd. Do her se tento obecný charakter promítá také. Finské hry, tedy ty hráčské a 50
žánrové jsou o něco temnější, naturalističtější. Mezi náměty se objevuje severská mytologie, démoni, duchové, temná stránka lidských bytostí, zásvětí. Zpracování a grafika je potemnělá, tlumená, používá se hodně černé. Otázkou je, jestli tyto země netěží marketingově ze svého obrazu a své hry tomu nepřizpůsobují, aby vyšli vstříc očekávání, nebo se do nich skutečně projektuje určitá jejich kulturní esence, které vyhovuje brnkání na temnější struny. Norské a Švédské hry jsem zatím neměl možnost poznat a ani jsem se nesetkal a nehovořil s žádným z tamějších hráčů, nicméně předpokládám, že to bude podobné jako ve Finsku, avšak Finsko vnímám z těchto tří států jako herně nejvyspělejší. Země, která z hráčského pohledu velmi rychle stoupá vzhůru je Polsko. Zde hraje roli také sousedství s Německem a Českem, což jsou obě hráčské velmoci a opět i dostupnost tiskařských a papírenských kapacit. U Polských her jsem nevypozoroval žádný zvláštní příznačný rukopis či charakter. Obecněji je zde prostředí podobné Německu, hry však nenesou tak silnou „Euro“ tradici a jsou více multižánrové (obsahují vlivy např. „Ameritrashe“ a nejsou tak svázané určitou designérskou linií). Do her se nepromítají kulturní specifika, ale spíše nesou vždy rukopis konkrétního autora a vyvíjejí se na základě předpokládané společenské poptávky. Vysoko na žebříčku „hravosti“ zemí jsou také země Beneluxu, především Holandsko. Opět zde nejsou viditelná žádná výrazná kulturní specifika, která by pronikala do tamějších moderních společenských her. Jediné co na Holandských firmách pozoruji je příklon k nejmodernější technice a snaha zakomponovat do her technické vymoženosti jako např. IPad atd. Nicméně tento rys nepřisuzuji kulturnímu zázemí ale spíše bohatosti zdejší společnosti jako takové a velkému obecnému rozšíření a porozumění moderním technologiím mezi Holanďany. Tento vliv technologií ale může být pozorován kdekoliv v západní Evropě a USA, kde s nimi experimentuje více firem. Co je však pro celou západní Evropu a hravější státy a kultury charakteristické je šíření herní či hráčské kultury mezi stále větší počet lidí a využití moderních společenských her v stále větší škále situací. Hry se používají jako didaktické pomůcky v rámci výuky nebo jako na objednávku vytvořené nástroje (obvykle neziskovými organizacemi), které mají za cíl vysvětlit nějaký sociální či ekologický problém, případně jej pomoci pomocí osvěty řešit. Kromě těchto uplatnění se hry velmi často používají i jako reklamní či dárkové předměty firem. V neposlední řadě jsou hry využívány v rámci teambuildingů nebo pro terapeutické účely. To vše svědčí o velké oblibě moderních společenských her v těchto zemích a neutuchající hravosti místních obyvatel. Nic nenasvědčuje tomu, že by moderní společenské hry byly na ústupu a vyklízely by pole moderním technologiím a jiným typům her, jako jsou počítačové hry nebo hry na mobilní telefony či tablety. Moderní společenské hry představují jinou kvalitu a evidentně stupeň 51
technologického rozvoje s jejich oblibou nesouvisí. Zájem o ně podmiňují zřejmě jiné faktory, především kulturní a ekonomické.
4. Hry v Česku na základě dvou sociologických výzkumů Česká republika patří mezi státy s rozvinutou hráčskou infrastrukturou a vysokou hráčskou kulturou. Infrastruktura je patrná z množství herních klubů, z množství a dostupnosti moderních společenských her v obchodech, z četnosti specializovaných obchodů s hrami a také počtu pořádaných herních akcí a festivalů. Hráčská kultura se ukazuje jako vysoká především na kvantitě her, které lidé vlastní, obecnou znalostí pravidel her, rychlým vstřebáním nových pravidel a herních systémů, protože jsou lidé již na mnoho herních systémových prvků zvyklí a také frekvencí hraní a objemů prodejů moderních společenských her.
4.1 Výzkum dětí na druhém stupni ZŠ Abych svá tvrzení v této části věnované prostředí, které všichni důvěrně známe, více podložil, uskutečnil jsem dva sociologické výzkumy týkající se herní kultury a herního prostředí v Česku. První výzkum proběhl na základních školách v Praze mezi žáky druhého stupně. Online dotazník vyplnilo 160 respondentů. Z toho 77 dívek a 84 chlapců. Ve valné většině dětí ve věku od 11 do 15 let. Průměrný věk respondentů je 14 let. (viz příloha, dotazník č.1) Tento vzorek jsem si vybral proto, že z hlediska limitů společenských her pro tuto skupinu neexistují již limity v náročnosti her (nejčastějšími limity jsou pouze jazykové dispozice u některých zahraničních her a ekonomické limity). Obecně platí, že od 12 let věku jsou děti schopné hrát téměř všechny hry, všech stupňů náročnosti. Dále je pro tuto skupinu obvyklá šíře různých zájmů, stejně jako u dospělých lidí a jistá snaha o vymanění se ze světa dětí a nakročení do světa dospělých. Vzorek tak považuji za hodnověrný i z hlediska dospělých, kdy děti s dospělými často hrají, hry sami vybírají nebo dokonce sami kupují a výraznou měrou rozhodují o tom, co se bude hrát. Tento vzorek mi tak může dát ucelenější představu o vlivu moderních společenských her na většinovou společnost. Kromě základních parametrů, jakými jsou obecná náklonnost ke hraní moderních společenských her, jsem se zaměřil na několik psychologických aspektů, které s hraním společenských her souvisí. Především mne zajímá otázka motivace lidí hry hrát a v kontrapozici k této otázce je snad 52
ještě důležitější námět k zamyšlení důvod, proč lidé moderní společenské hry hrát nechtějí. Zajímá mne, jestli existuje něco jako obecná přirozená hravost, která je vlastní a vrozená každému člověku a jestli tuto hravost nebrzdí či netlumí psychologické a kulturní faktory, které na člověka během jeho ontogeneze útočí. Dále je zajímavá pozice moderních společenských her ve vztahu k jiným druhům zábavy a způsobům trávení volného času. Mimo jiné může být přínosné zjistit, kolik prostoru dostávají v konkurenci moderních společenských her hry tradiční (jako např. šachy a různé karetní hry s žolíkovými kartami.). Existovala obava, aby děti nezaměňovaly společenské hry za hry obecně, nebo za počítačové hry. Výzkum ukázal, že děti s kategorií společenské hry neměly žádný problém a že velmi dobře vědí, co mají do dané kategorie zařadit, počítačové hry mezi společenské nepletly a znovu potvrdily výraznou kvalitativní distinkci mezi těmito druhy her (mnohdy hůře vnímanou z pozice dospělých a seniorů). Otázkou k zamyšlení také může být, zda existují rozdíly ve vnímání moderních společenských her na základě pohlaví. Další předmětnou částí výzkumu bylo zjištění určitých typů osobností a chování dětí, které se společenskými hrami souvisí. Např. zda nějaké další oblíbené činnosti se s hraním společenských her vylučují nebo naopak s nimi konvergují. Otázka, jestli existuje přirozená lidská hravost, je velmi složitá a protíná se s filozofií. Míra preference hraní společenských her s touto otázkou souvisí, ale výsledek nelze zcela zobecnit, protože hraní společenských her má sice k hravosti jako takové velmi blízko, nicméně hravost se může projevovat i jinak a hraní společenských her tak reprezentuje jen určitou oblast lidské hravosti – tedy hravost intelektuální či mentální, případně hazardní. Cílem výzkumu bylo mimo jiné postihnout tuto formu hravosti a zjistit, zda v případě, že lidé hraní společenských her odmítají, jsou jejich pravými a nejčastějšími důvody osobnostní problémy jako nízká sebedůvěra a neschopnost vycházet s druhými, uzavřenost a nekomunikativnost, případně zda na jejich odmítavý postoj mají vliv okolnosti jako špatná ekonomická situace a nedostupnost her. Má premisa je, že tito lidé hravost jako takovou nepostrádají a pokud by pominuli důvody, které je vedou k odmítání společenských her, byli by schopni si hry zahrát a jejich hraní si užít. Této problematice se věnovala otázka č. 9: „Pokud hry nehrajete nebo jen velmi zřídka, co by se muselo změnit, abyste si nějakou hru s chutí zahráli?“ Pouze 5% respondentů odpověděla, že by museli být někdo jiný, tudíž jejich hlavní příčina v odmítání společenských her tkví v nehlubších strukturách jejich osobnosti, zbytek respondentů zdůrazňoval pouze určitý aspekt hraní společenských her, který je v zásadě proměnlivý a variuje a pokud by se změnila situace nebo by hra více odpovídala 53
vkusu těchto lidí, pravděpodobně by ji byli schopni hrát a vytvořit si k jejímu hraní pozitivní postoj. (viz příloha, dotazník č.1, otázka č.9) Mohu tedy konstatovat, že lidem je pravděpodobně hravost přirozená a že si rádi hrají, v případě společenských her se však mezi samotné hraní a jejich pozitivní prožívání vkrádají zástupné důvody, které kalí prožitek z her a vytváří v postoji k jejich hraní psychické bloky, které lze pojmenováním a odhalením jednotlivých důvodů averze lidí ke hrám analyzovat a případně přijít s kroky, které se je pokusí odbourat. Největší skupina (52,5%) dětí uváděla jako důvod nedostatek volného času, což zřejmě souvisí s plejádou možností, které současné děti mají. Existuje obrovské množství druhů zábavy, kroužků a činností, kterým děti dávají přednost. Společenské hry mají v tomto ohledu vysoké časové nároky, protože čas musí mít hned větší počet hráčů, a tak je stále těžší najít společný volný čas, který by jejich hraní umožňoval. Další početná skupina dětí (cca 25%) by ocenila, kdyby hry byly levnější. Stejný počet respondentů (25%) také bazíruje na tématu hry, které je pro ně natolik důležité, že rozhoduje o tom, zda budou hru hrát či nikoliv. (viz příloha, dotazník č.1, otázka č.9) V této skupině převažují z 60% muži. Ženám, které si chtějí zahrát, půjde pravděpodobně spíše o pocit sounáležitosti a společně stráveného času, který může být důležitější než téma hry, zatímco u mužů je patrný mírnější příklon ke kvalitě hry, kdy kromě toho s kým hrají, také velmi záleží i na tom, co hrají a zda je jim téma hry a herní svět blízký. (viz příloha, tabulka č. 3) Pro cca 23% respondentů je velmi důležitým faktorem, který může vést k odmítnutí partie, složení herní skupiny, tedy jejich potenciální spoluhráči. 20% respondentů odmítá hry, ve kterých je přítomno škození soupeřů, tedy hry se škodolibým principem, kdy jsou hráči v rámci vzájemného soupeření nuceni zasahovat do hájemství druhého a záměrně mu bránit v dosažení lepších výsledků. Tato vlastnost her vadí především ženám (60%), ale ne v takové míře, jak se mezi hráči traduje. Mužů, kterým také vadí škození ve společenských hrách, je stále dost (cca 40%). Poslední početnou skupinou (17,5%) a důvodem k odmítání společenských her je neznalost pravidel, tedy lépe nechuť se je učit. (viz příloha, dotazník č.1, otázka č.9) Dále jsem se ve výzkumu zabýval pozicí tradičních her, jako jsou šachy, dáma, žolíky a hry s žolíkovými kartami, atd. Tedy všechny hry, které byly v Česku známé i předchozí generaci než je generace respondentů. Překvapivě se ukázalo, že tradiční hry jsou stále oblíbené. Celých 41% respondentů se k těmto hrám dostane minimálně jednou za měsíc. Celých 82% dětí si pak tradiční hru zahraje alespoň párkrát do roka. (viz příloha, dotazník č.1, otázka č.1) Na oblíbenost tradičních her má určitě vliv znalost jejich pravidel mezi rodiči či staršími sourozenci a členy rodiny, kdy odpadá bariéra a nutná investice do učení se nových 54
pravidel a lidé mohou tradiční hry hrát hned, bez dalších časových nároků a nejistoty, zda hru nehrají špatně. Nicméně jsem předpokládal, že bude v přístupu k moderním společenským hrám a jejich tradičním souputníkům větší rozdíl. Z výzkumu však vyplývá, že děti, jež v určité intenzitě hrají tradiční hry, tak ve stejné intenzitě hrají i moderní. (viz příloha, tabulka č.4) Zde pro mne existuje několik možných vysvětlení, buď jsou tradiční hry natolik zakořeněné, všude dostupné a mají tak silnou tradici, která se předává po generacích výchovou, že děti jsou svými rodiči k těmto hrám stále vedeny. Nebo tyto hry jsou natolik kvalitní, že je sami děti vyhledávají a mohou směle konkurovat i moderním společenským hrám. Případně nejsou mezi dětmi moderní společenské hry natolik známé, že by dokázali přebít již zavedené tradiční hry. Každopádně je tedy evidentní, že tradiční a moderní hry jdou spolu ruku v ruce a lidé nejsou ve vztahu k nim nijak vyhranění a možná sami ani tyto kategorie a dělení her nevnímají. Jsou to pro ně všechno pouze společenské hry a jejich dělení na tradiční a moderní je pouze konstrukt obchodníků a lidí, kteří se společenskými hrami profesionálně či zevrubně zabývají. Mezi neoblíbenější tradiční hry patří hry s „žolíkovými“ kartami nebo kartami na „prší“ (70%) nebo Monopoly či Dostihy a sázky (cca 65%). (viz příloha, dotazník č.1, otázka č.2) Dále se zaměřím na pozici společenských her vůči jiným způsobům trávení volného času. Dle tabulky korelací hraní společenských her významně souvisí s četbou. (viz příloha, tabulka č.5) Pravděpodobně je tento vztah dán stejným intelektuálním základem těchto činností. Četba je však činnost navýsost individuální, zatímco hraní společenských her je naopak kolektivní. Zde však možná také vystupuje jeden rys společenských her, kterým je sice kolektivní sdílení, ale zároveň velmi individualistický prožitek, kdy hráč veškeré úspěchy a neúspěchy hodnotí v rámci svého osobnostního systému, a tak je u her podobně jako u čtení přítomný prvek sebereflexe. Dalším společným rysem těchto činností je vysoká míra obrazivosti a odtržení od reálného světa a jeho nahrazení světem herním či knižním. Hraní společenských her ještě koreluje s hraním her na počítači. (viz příloha, tabulka č. 5) Zde je vztah očekávaný a pochopitelný. Principem obou činností je hra a hlavním rozdílem je přítomnost nebo absence živých protihráčů, která se při současném rozvoji on-line her stále více stává absencí pouze fyzickou, protože hráči online her spolu komunikují přes skype nebo podobné chatovací programy, a tak de facto hrají hry společně. Společným jmenovatelem těchto činností je tedy chuť hrát a prožívat jiné světy, měřit své schopnosti atd., tedy v podstatě stejné principy. V tabulce korelací jsou také zajímavé záporné výsledky, které ukazují, s čím se hraní společenských her spíše vylučuje. Na vzdálenějších pólech preferencí 55
tak stojí hraní společenských her a činnosti spojené s přímým, nevázaným a uvolněným kontaktem s přáteli – tedy s činnostmi jako je surfování a chatování na internetu nebo trávení času s kamarády venku. Zde je na první pohled něco divného, obliba činnosti tak prosociální jako společenské hry se téměř vylučuje s oblibou činností stejně prosociálně zaměřených, jak je to možné? Odpověď je nasnadě, oba typy prosociální činnosti vyhovují jiným typům lidí, sice jsou oba zaměřené na druhé a trávení času s druhými, nicméně povaha trávení tohoto času je odlišná. Zatímco u společenských her je čas, který je na hru vyměřen pevně svázán pravidly, lidem je podsunuto téma a komunikace má svůj středobod ve společenské hře, jsou činnosti jako chatování nebo uvolněné trávení času s kamarády venku nesvázané pravidly. Hraní her tak upřednostňují typy lidí spíše uzavřených, rezervovaných povah, kteří mohou mít jisté problémy s nevázanou komunikací, zatímco na opačném konci stojí lidé uvolnění, extravertní, komunikativní, pro které může být svazování pravidly a nutnost se soustředit omezující. Dále se preference hraní společenských her významně rozchází s oblibou nakupování. Zde je rozdíl předpokládán, protože hraní her obvykle zajímá lidi méně materialisticky a egomanicky zaměřené, než jsou lidé, které baví nakupování. Hraní her má blízko k fantazijním virtuálním a soukromým světům, zatímco nakupování je aktivita dokonale skutečná, materiální, veřejná, spojená s existujícím reálný světem v množství principů a prvků, že výraznější dichotomie těchto dvou činností není nikterak zarážející. Poslední činností, se kterou mají lidé, jež staví společenské hry do popředí svých zájmů problém, je umělecká činnost. Nemyslím si, že by to bylo pravidlem ani výsledek výzkumu tak vyhraněnému názoru nenahrává, nicméně určitá zákonitost je korelací naznačena. Opět si myslím, že hlavním faktorem ovlivňující tento antagonický vztah je v případě umělecké činnosti zvýšená potřeba svobody, uvolnění odpoutání se od pravidel, na rozdíl od hraní společenských her, která naopak důsledné dodržování pravidel vyžaduje a hráče svým způsobem omezuje. (viz příloha, tabulka č.5) V případě druhé tabulky, ve které je vztah ukázaný v ideální rovině, co by lidé chtěli dělat, kdyby si mohli vybrat, se víceméně výsledky potvrzují. Záporné korelace jsou však výraznější, to znamená, že pozice společenských her by v ideálním případě byla ještě trochu slabší a vyhraněnější. V důsledku to tedy vypadá tak, že děti společenské hry hrají možná o trochu častěji než by chtěly, jelikož je to preferovaná „žádoucí“ zábava rodičů nebo dalších členů rodiny nebo se do ní promítá vliv skupiny přátel a přistoupení na možné kompromisy v rámci kolektivního trávení času. (tamtéž) Lidé, v našem případě děti, přistupují k hraní společenských her s různými motivacemi. Součástí výzkumu tak bylo pokusit se tyto základní motivace odhalit a 56
pojmenovat. Výzkum vlastně ukazuje na množství otázek týkajících se motivací jednotlivé motivační prvky, ze kterých se teprve skládají určité motivační celky. (viz příloha, dotazník č.1, otázka č.6) Rád bych na základě výzkumu formuloval hypotézu, kde bych tyto prvky sloučil do větších logických celků a vytvořil základní čtyři motivační proudy, které se promítají do vztahu ke společenským hrám. Tyto mé snahy o generalizaci podporují i četné korelace v rámci odpovědí na otázky, které patří do toho kterého motivačního klastru. (viz příloha, tabulky č.6) Jedním ze základních motivačních faktorů, jenž v člověku podněcuje potřebu hrát společenské hry, je soubor motivací, jenž by se dal shrnout jako „motivace vítězit“. Jsou to motivace spojené se snahou porazit druhé, potvrdit, ověřit nebo dokázat své schopnosti, buď druhým, nebo sám sobě. Tento soubor zahrnuje motivace výlučně výkonově zaměřené, hráči s touto motivací jsou připraveni analyzovat a bilancovat své úspěchy a neúspěchy ve hře a svou pozici ve vztahu k ostatním hráčům. Dost často se ve spojení s těmito hráči, jejichž motivace je především výkonostně zaměřená, mluví a o tzv. metagamingu, kdy hráči své herní zážitky přenáší do reálného světa a dalších partií. To ve skutečnosti může znamenat, že ve hře se hráč rozhoduje na základě toho, jaké reálné vztahy má hráč s okolím, jaké následky bude hra mít pro hráče a jeho pozici v kolektivu či v rodině a jaké výhody či nevýhody mu jednání ve hře přinese ve skutečném životě. V neposlední řadě se mohou projevovat i negativní vzpomínky a zážitky, kdy hráč si na některého ze spoluhráčů „zasedne“ nebo se mu mstí za průběh minulé partie. Hráč v tomto případě hru přijímá spíše jako výzvu nebo práci, nedokáže se zcela uvolnit a oprostit. Prohrát hru znamená pro hráče většinou nepříjemnou a bolestnou zkušenost, nezřídka katastrofu – tyto hráči často tzv. „neumějí prohrávat“. Většinou si tak tyto hráči vybírají hry, které dobře znají. Mají větší obavy experimentovat a učit se nové hry. Do druhé motivační skupiny patří lidé, jejichž motivace hrát hry je založena především na sdílení zážitků, na sounáležitosti a trávení času s kamarády. Jsou opakem hráčů, jejich hlavní motivací je vítězství či potřeba dokázat si své schopnosti. Těmto lidem k dobrému pocitu stačí, že jsou něčeho součástí, že poznávají druhé a že jim druzí věnují čas a pozornost. Nemusí vyhrát, aby měli ze hry příjemný pocit, a někdy jsou ochotni obětovat svou herní pozici, jen když to přispěje k harmonickému průběhu hry nebo dobré náladě všech zúčastněných. Třetí velkou motivační skupinou jsou hráči, pro které je hra příležitostí k testování reality, zkoušení nových rolí, možností a vztahů. Pro lidi z této skupiny představují hry příběh, dramatickou zápletku a hráčům se na nich libí možnost se ukázat, otevřít, vystupovat jako někdo jiný, hrát „divadlo“ nebo jej sledovat a bavit se jím. Tito lidé jsou spíše emociálně založeni, mají sklony k teatrálnosti, jsou rádi středem pozornosti a hru někdy prožívají vášnivě a divadelně, jako by to byl určitý zábavný scénář. 57
Není pro ně ani tak důležité vítězství, ani to s kým hru hrají, ale spíše to, zda hra sama nabízí dostatečný prostor pro kreativitu a sebevyjádření. Poslední čtvrtou motivační skupinou jsou lidé, kterým hra poskytuje možnost odtrhnout se od reality a ponořit se do nového světa. Tyto lidé s vysokou obrazotvorností a empatií si na hře nejvíce užívají její svět a jinakost. Možnost relaxace a zapomenutí na každodenní starosti. Možnost změnit identitu a být někdo jiný v jiném světě, kde platí pevně stanovená a přehledná pravidla, které tyto lidi v nepřehledném a chaotickém světě postrádají. Hra je pro ně bezpečným útočištěm, ve kterém se vyznají, cítí se v ní doma, ví, co mají dělat, a požívají v ní výsady, které by se jim v normálním skutečném světě nepodařilo dosáhnout. Hra jim částečně může kompenzovat a suplovat úspěchy, avšak ne tak jako v případě výkonnostně zaměřených hráčů, kdy je úspěch ve hře hlavní podmínkou pro její kladné hodnocení, více než samotný úspěch se hráčům s touto motivací líbí prožít si alternativní příběh svého života. Na rozdíl od hráčů, kteří rádi testují hry expresivně, tito lidé prožívají hry niterněji a opravdověji. Opět se tu může jednat o sklony k metagamingu, kdy lidé život ve hře přenáší do svého reálného světa, ale klíčovou proměnou pro ně není dosažený výsledek, ale jiná identita, která jim ze hry pramení a jinak nastavené hodnoty a pořádky. Hráči se vžili do svých rolí, kde jim bylo dobře a mohou se k těmto rolím vracet podobně jako lidé ke svým dovoleným a čerpat z nich energii a sílu pro překonávání životních obtíží. Tyto lidé si nejčastěji vybírají epické či narativní hry s propracovanými světy nebo hry, ve kterých představují nové identity (jako RPG). Motivace hrát hry se však u hráčů různě překrývá, a tak tyto čtyři vyjmenované motivační proudy spíše jen zjednodušují pohled na složitou strukturu motivací, jenž rekreační hráči her mají. Toto zjednodušení však může být přínosné, protože ukazuje, že motivace v extrémní podobě vždy vlastně kazí ideální „hravý“ přístup ke hře, který je vlastně zdravým průsečíkem všech těchto motivací dohromady. Pokud k hraní her hráče motivuje vše, co bylo zde popsáno ve své zdravé míře, má to pozitivní vliv na hru samotnou i na její spokojený prožitek a její následné kognitivní zpracování. Je správné být trochu motivován k vítězství, protože teprve pak hra dává smysl a vytváří napětí a další emoce, které mohou být vzrušující a příjemné. Hra, ve které by hráčům nešlo o vítězství, by nesměřovala ke svému cíli a stala by se pouhým divadlem. Pokud by hráči neměli žádnou motivaci spoluprožívat a neorientovali se na druhé hráče, mohlo by hraní s nimi být nepříjemné a herní zážitek by ztrácel na intenzitě, nikdo by do hry a do druhých nechtěl investovat žádné city a hra by se změnila na formální setkání. Pokud by v hráči nebyla žádná chuť zkoušet a testovat hru, bavit se jejími možnostmi a myslet v ní kreativně, ztratí hra také jeden ze svých rozměrů a bude pro hráče ploší a povrchnější. Stejně tak pokud v sobě nebude mít ani kousek snahy ponořit se do herního světa, těžko u hry nastane atmosféra, která hráče 58
pohltí. Na každém hráči tak zůstává, zda přispěje svým dílem ke hře a vytvoří takové prostředí, které všechny zainteresované hráče vtáhne a bude bavit. Proto jsou tak důležité motivace, se kterými hráči ke hře přicházejí a proto je dobré, když se každý hráč zamyslí nad strukturou svých individuálních motivací a pokusí se je korigovat tak, aby je upravil tam, kde dochází k nepatřičným extrémům nebo naopak zvážil, jestli nějaký aspekt her doposud zbytečně nepodceňoval a zda by nestálo za pokus v zájmu kvalitnějšího prožitku přidat někde trochu snahy, aby si hru všichni užili. V předchozí části jsem popisoval motivace, které v lidech rozdmýchávají touhu si zahrát společenské hry a dále jsem rozváděl jak odlišná kvalita těchto motivací a především jejich extrémní formy mohou mít negativní důsledky na průběh herní partie. V této poslední části patřící k rozboru dětského výzkumu bych se rád podrobněji podíval na demotivace a faktory, které naopak v lidech vytváří nechuť či averzi ke společenským hrám a staví mezi ně a společenské hry bariéry. Rozlišuji dva základní faktory, které lidi ve vztahu ke společenským hrám ovlivňují. Jsou to vnější činitelé jako například dostupnost her, dostupnost možností si zahrát, přítomnost herních klubů či hráčů v okruhu bydliště, vlastnictví her a ekonomická situace, podpora ze strany rodiny a dostatek volného času. Tyto faktory jsou takové povahy, že s nimi člověk nic moc z vlastní vůle neudělá a je těžké takového člověka motivovat ke hrám, když jeho životní situace a prostředí, ve kterém žije, společenským hrám nepřeje. Druhým a zajímavějším faktorem jsou vnitřní záporné motivace člověka. Tedy hledání odpovědí na otázku, proč člověk společenské hry hrát nechce. U těchto negativních motivací jako celku předpokládám jednu společnou základnu, kterou je obecně obava. Lidé hry vnímají jako prověrku či test a bojí se. Rozlišuji dva hlavní proudy těchto obav. Jeden proud se týká lidí, kteří se bojí sami sebe, bojí se o ztrátu sebedůvěry, narušení sebe pojetí a selhání. Tito lidé se bojí poznat pravdu o svých schopnostech a nechtějí se měřit s druhými. Jsou velmi citliví na své schopnosti a jejich nízké sebevědomí je sice nutí neustále si je potvrzovat a dokazovat, ale snaží se instinktivně hledat úspěchy a malé výzvy a vyhýbat se neúspěchům nebo nejistým úkolům, se kterými nemají dost zkušeností. U her se neumí uvolnit, protože se bojí prohrát. Lidé, kteří mají kladnou motivaci hrát společenské hry kvůli dobrým výsledkům, jsou lidé, kteří poměrně často dosahují úspěchu. Zatímco lidé, kteří se bojí neúspěchu ve hře, obecně častěji zažívají hořkost neúspěchu, a tak nechtějí chatrnou konstrukci představ o svých schopnostech vystavovat nebezpečí. Druhý proud, i když dělící linie mezi těmito proudy je velmi úzká, jsou lidé, kteří se bojí druhých, bojí se ztrapnění a ztráty pozice v kolektivu. Tato obava samozřejmě může také 59
pramenit z nízkého sebevědomí nebo obav o své schopnosti, ale na rozdíl od předchozího proudu tuto obavu mohou mít i lidé, kteří nemají problém hry vyhrávat nebo ukazovat své kvality. Těmto lidem spíše vadí větší společnost jako taková. Mají problém s komunikací a s uvolněním. Bojí se, že budou ve hře moc exponovaní a upře se na ně moc velká pozornost, případně budou s nikým přímo konfrontováni. U těchto lidí je tedy patrný určitý sociální deficit. Avšak tato skupina lidí, má k překonání strachu z hraní her nejblíže. Obava z druhých obvykle souvisí s nějakým negativním zážitkem či traumatem, případně z povahy pokřivených vztahů v kolektivu či v rodině. Pokud tito lidé najdou vhodné spoluhráče, ke kterým pocítí důvěru, měla by se jejich obava z hraní společenských pomalu vytrácet. U lidí, kteří mají problém s nízkým sebevědomím a zjitřeným prožíváním neúspěchu, je náprava složitější. Problém je obecnější a hlubší, neřešitelný pouze z pohledu společenských her a jejich správné konfigurace. Tito lidé musí najít nejdříve pevnou půdu pod nohama, sebejistotu, ať už to bude za asistence odborníka nebo trpělivé práce jejich okolí, případně jich samých. V každém případě teprve ve chvíli, kdy se dostanou do kýženého stavu psychické vyrovnanosti, mohou nalézt vztah ke společenským hrám a jejich hraní si užít. (viz příloha: dotazník č.1, otázky č. 8,9 a tabulky č.7)
4.2 Výzkum v komunitě hráčů Druhý výzkum, o kterém jsem se v úvodu této části zmiňoval, je výzkum hráčů. (viz příloha, dotazník č.2) Tedy lidí, jež velmi často a rádi hrají společenské hry. Výzkum probíhal formou
on-line
dotazníku,
jenž
byl
zveřejněn
na
serveru
„zatrolené
hry“
(www.zatrolenehry.cz). Jedná se o server zasvěcený společenským hrám, který má v Čechách nejpočetnější základnu, je ze všech českých serverů nejnavštěvovanější a široké jádro jeho uživatelů je v této komunitě velmi aktivních. Jako autor a vydavatel společenských her a občasný přispěvovatel a návštěvník různých herních akcí mám na tomto serveru již určitou pozici, jsem zde znám a mám zde i své přátele. Díky této pozici a ochotě hráčů spolupracovat vyplnilo dotazník během 3 pracovních dnů 136 respondentů. Motivace respondentů byla pouze snaha pomoci, případně jejich osobní vazba k mé osobě, díky tomu považuji tento zájem o dotazník za úspěch a dostal jsem tak nečekaně velký vzorek odpovědí. Cílem dotazníku bylo zjistit, zda existuje něco jako subkultura hráčů, zda se jedná o soubor osob se specifickými vlastnostmi, normami, chováním, idejemi a rituály nebo zda jde spíše o náhodnou skupinu, jež spojuje pouze jeden specifický koníček. Zda se hráči vnímají jako 60
„hráči“, a co tento pohled na sebe samé zahrnuje, jak sami sebe definují a vůči čemu se vyhraňují. Dále jsem chtěl také podrobněji zanalyzovat kladné motivace „hráčů“, se kterými přistupují k hraní společenských her a případně je porovnat s motivacemi předchozího vzorku dětí, tedy se zástupci obecného vzorku většinové populace. Také jsem chtěl výzkumem potvrdit své teze o „Euro“ a „Ameritrash“ hrách a případně najít další velké skupiny a druhy společenských her, které jsou u hráčů oblíbené. V neposlední řadě bylo snahou definovat i určité typy hráčů a zjistit, zda se podle obecnějších kritérií, jako je druh zaměstnání nebo preference hudebního stylu, dá usuzovat na zájem o konkrétní druh společenských her. Závěr výzkumu pak patřil zjištění, jak si společenské hry stojí na žebříčku preferencí jednotlivých běžných způsobů trávení volného času a s jakými způsoby případně korelují. Úplný konec výzkumu pak poskytl data, vyjádřená ekonomickými ukazateli, jenž opět dokazuje, jak vážný a silný zájem o společenské hry „hráči“ mají. Na otázku, jestli existuje subkultura hráčů, jsem uměl odpovědět již mnohem dříve, než proběhl tento výzkum. Mezi hráči společenských her se pohybuji jako profesionál i jako jeden z nadšených hráčů již více jak 10 let. Jezdím na herní akce pořádané hráčskou komunitou nebo na herní festivaly a veletrhy. Již samotné tyto akce ukazují jeden hráčský rys, kterým je aktivní účast na herních setkáních, případně herních veletrzích a festivalech. Hráči se obvykle sdružují kolem výrazných individualit, které mají velkou sbírku her a pořádají herní setkání, nebo kolem herních klubů a e-shopů, jež obvykle vedou sami velcí hráči a nadšení znalci her. Každá takováto hráčská buňka vytváří určitou podskupinu hráčů, jakousi místní podmnožinu, kde platí místní zvyky. Každá z těchto skupin preferuje trochu jiné hry a má své výrazné osobnosti, či iniciátory dění. Mezi nejznámější české herní kluby patří smíchovský klub Paluba, který má již velmi dlouhou historii. Tento klub je např. spojen s preferencí stylu „Euroher“, lidé z tohoto klubu (nebo jeho bývalí členové) jsou velmi úzce napojeni na české vydavatelství společenských her CBG (Czech board games) a každý podzim pořádají velký festival deskových her – Deskohraní v Tyršově domě v Praze. CBG má mezi českými hráči smíšenou pověst, ale reprezentuje jako jedno ze tří vydavatelství Českou republiku v zahraničí tím, že vydává originální české hry a pořádá každoroční konkurs o nejlepší českou společenskou hru. Vítězi konkursu pak nabídne vydání hry. Obecně se stará o začínající autory deskových her a nabízí jim zázemí, platformu pro setkávání a konzultace. Kromě tohoto klubu a lidí, kteří jsou s ním osobně či profesně spojení existuje v Praze klub a prodejna Tomovy hry, kde se sdružující fanoušci spíše stylu „Ameritrash her“ a kde se také schází komunita lidí, kteří se poznali přes server Zatrolené hry. Dále jsou v Praze místa jako 61
Černý rytíř nebo Ogří doupě, které se zaměřují spíše na hráče figurkových her a sběratelských her jako např. Magic the Gathering. Kromě tohoto výčtu známějších klubů existuje v Praze množství méně známých klubů či heren, které nemají tak velkou tradici nebo okruh hráčů, ale fungují na podobné bázi jako ty známější. Hráči zde nachází azyl, mohou si zde půjčovat či kupovat hry a mají zde klid a prostor přizpůsobený k hraní společenských her (např. Outpost, atd.). Kromě těchto klubů existuje i několik kultovních prodejen. Záměrně píši kultovních, protože síla těchto prodejen tkví především v osobnostech či kultu jejich prodavačů či majitelů, jež patří k hráčským kapacitám a fajnšmekrům, znají obrovské množství her a pravidel a umí dle své zkušenosti doporučit lidem hru, která přesně sedne jejich profilu a stylu hraní. Na základě otázek jako „s kým nejčastěji hrajete, co vás u her baví, a co jste již hráli“, dokážou vybrat hru lidem přesně na míru. Je to především obchod Hras v pasáži Rokoko, jehož existence trvá již více jak 10 let (změnilo se pouze místo prodejny) a také e-shop s kamennou prodejnou Svět deskových her, který vede matematik a jedna z výrazných herních osobností Ladislav Smejkal. I v dalších českých městech existují herní kluby, jež skrze své hráče a osobnosti překračují hranice svých měst a stávají se mezi hráči obecně známějšími, potažmo také kultovními. V Brně je to klub kolem e-shopu Planeta her, jehož majitelé zároveň do Česka importují cizojazyčné hry a překládají je, či lokalizují pro české prostředí (Rex hry). Kromě tohoto klubu je v Brně aktivní buňka kolem legendárního českého autora deskových her Vladimíra Chvátila, jemuž se dostává velkého uznání v zahraničí a jehož hry již posbíraly řadu ocenění. Jeho jméno je pak spojeno s českým vydavatelstvím Czech Games Edition (CGE). V Ostravě existuje klub Korunka. V Plzni pak klub, prodejna a půjčovna her Kavenu a skupina lidí, jež každoročně pořádají herní festival v Plzeňském kraji nazvaný Goliáš a David. Kromě těchto známějších klubů, je po celé České republice množství dalších klubů a heren, které nově vznikají nebo jejichž existenci zaštitují různé organizace (např. školy, DDM, skauti, pionýři atd.). Některé aktivnější herní osobnosti pak pořádají tradiční herní akce, jako jsou „Štoky“ pořádané Vladislavem Smejkalem (akce na jaře), dále pak Osadníci vždy s jiným přízviskem, které pořádá František Horálek – tato akce se koná o prázdninách vždy na jiném místě v cizině. V létě se koná ještě letní hraní, které pořádá Jakub Těšínský a lidé sdružení kolem CBG. Přívrženci serveru Zatrolených her jezdí na svůj Zatrocon nebo Warcon pořádaný Radkem Boxanem z Tomových her. Na podzim, po největším veletrhu v německém Essenu, dvojice nadšenců ze severních Čech pořádá akci Severské hraní, jenž se zaměřuje na testování a hraní herních novinek z nedávno proběhnutého veletrhu. Všechny tyto akce mají podobný scénář, lidé se sjedou na nějaké ubytovací zařízení, každý přiveze hry, které si chce vyzkoušet nebo zahrát. Během dne lidé 62
kromě hraní her také chodí na výlety a sportují. Večer však pravidelně hrají hry do pozdních nočních hodin, na většině těchto akcí není obvyklý alkohol nebo jeho zvýšená konzumace ani jiné společenské nešvary. Ubytovací zařízení vybírané pro tyto akce mají vždy společný charakter, jednu centrální místnost, kde se hráči potkávají a kde nechávají své hry, které přivezli a kde si je ostatní hráči mohou půjčovat. Akce jsou velmi hojně navštěvované, většinou vždy naplní kapacity vybraného ubytovacího zařízení a ještě musejí být další zájemci pro nedostatek míst odmítáni. Mekkou všech herních akcí je však říjnový veletrh v německém Essenu. Veletrhu se účastní až 150 000 hráčů ze všech koutů světa. Na veletrhu prezentují své herní novinky malé i mezinárodní firmy. Je zde žebříček her. Množství novinářů píše o hrách články do herních časopisů, na své herní blogy nebo pro různé herní servery. Potkávají se tu autoři, designéři, grafici a ilustrátoři her s vydavateli, distributory a prodejci. Veletrh je na obrovské ploše, a tak množství lidí jeho průběh tráví u jednotlivých stánků testováním nových her. Další hry pak lidé testují po skončení veletržního dne ve svých hotelích a penzionech. Akce je čtyřdenní a mezi hráči celosvětově vyhlášená. Veletrhem v danou chvíli vždy žije celý hráčský svět a cílem každého hráče je se na tento festival a veletrh v jednom alespoň jednou podívat. Atmosféra veletrhu je velkolepá a množství lidí zarážející. Uličky mezi stánky jsou přeplněné, mezi lidmi chodí různá kostýmovaná individua a lidé své herní úlovky tahají za sebou na vozících nebo kárkách či je mají v kufrech na kolečkách. Hry jsou zde levnější, a tak se mnoho hráčů jezdí nakupovat na celý rok. Jedním z obecných znaků hráčů je tedy jejich účast na herních akcích, či častější návštěva herních klubů. Tento znak však není jediným specifickým rysem hráčů, navíc hráči na menších městech suplují herní kluby a herní akce tím, že aktivní osobnosti místní komunity zvou své spoluhráče na hraní do svých domovů, a tak vznikají poloprivátní skupiny hráčů. Sami hráči dle výzkumu pak tuto charakteristiku a specifickou činnost vnímají jako typický „hráčský rys“ pouze z 20%. (viz příloha, dotazník č.2, otázka č.3) Navenek je však tato kategorie velmi výrazná a pro hráče určující. Určitě ji pro klasifikace hráče bude vnímat jako velmi důležitou většinová společnost, nicméně pro samotné hráče není angažovanost v komunitě až tak důležitá a rozhodně se jen pro účast na herních akcích jako hráči necítí. Kromě této navenek patrné aktivity, kterou je hráčská pospolitost a akceschopnost projevovaná aktivním sdružováním a vyhledáváním příležitostí ke hře, se u hráčů projevuje další neméně význačný „hráčotvorný“ rys. Tímto rysem je široká znalost her. Dle výzkumu celých 61% z hráčů, vnímá znalost množství her jako významný distinktivní rys hráče. U 63
hráče si znalost mnoha her ale nemůže představit jako pouhou znalost jejich pravidel, hráči se většinou kromě pravidel orientují i v herních autorech (kdy hry podobně jako knihy mají své známé autory, jejich rukopis je ve hře postřehnutelný jak u výběru témat, tak v samotných herních principech – v zásadě se tedy jedná o jakési konceptuální umění). Kromě znalosti autorů samozřejmě rozlišují množství klasifikačních tříd her, kritérií a umí mezi hrami velmi jemně rozlišovat. Také znalost herních firem, herního a tržního prostředí, které se her týká, obchodů, osobností, to vše spadá do znalostní výbavy každého pořádného hráče. Sice to pro spoustu hráčů není tím hlavním „hráčským rysem“, ale z mého osobního pozorování je zřejmé, že šíře těchto znalostí patří k charakteristice a k základní definici této subkultury. Celých 83% hráčů však za nejdůležitější vlastnost hráče považuje velké nadšení, s jakým hráči ke hrám přistupují, že se na hry dokážou těšit, že mnohdy jejich vydání velmi dychtivě očekávají, že si na hraní her berou dovolenou a upřednostňují je před jinými druhy zábavy. 62,5% hráčů si také uvědomuje, že jejich hravý přístup se také projevuje ve vztahu k jiným věcem, než jsou společenské hry. Můžeme si tedy představit, že to jsou lidé, kteří si obecně rádi hrají, „hračičkové“, sběratelé, lidé, jejž nemají rádi svět naservírovaný v normální každodenní podobě, ale lidé, jež si rádi tento klasický svět něčím oživí, něco si k němu přimyslí, předělají si ho tak, aby v něm byl prostor pro fantazii a hru. Výzkum také ukázal, že jen pro 6,6% hráčů je důležitým kritériem počet her ve sbírce, za hráče se tak může považovat i člověk, který téměř žádné společenské hry nevlastní. Také jen pro 8% hráčů je „hráčství“ spojeno se schopností vyhrávat. (viz příloha, dotazník č.2, otázka č.3) To je velmi zajímavé, protože u hráčů evidentně nejde o cíl, ale průběh. Cílem je tedy proces hraní a ne jeho výsledek. Tento rys myslím významně odlišuje skalního „hráče“ patřící do této subkultury od příležitostného hráče, pro kterého je vítězství ve hře daleko důležitější. To neznamená, že by hráči nechtěli vyhrát, ale umějí jinak zpracovat porážku a touha hrát je pro ně silnější než obava z prohry nebo neúspěchu. Hráči se tedy nepoznají tak, že často vyhrávají nebo že jsou to velmi soutěživí lidé - naopak, hráči se poznají tak, že po prohrané hře si rádi zahrají znovu, nebo že klidně hrají se silnějšími soupeři, i když vědí, že jejich šance na vítězství je minimální. Hráčem tak může být ve hrách i naprosto neúspěšný člověk a bude komunitou „hráčů“ přijat a vnímán jako hráč. Pouze 16% respondentů vnímá jako důležitou součást „hráčského“ profilu aktivní účast na herních fórech. To je samozřejmé, protože tato aktivita na herních fórech nesouvisí až tolik s hravým principem v lidech, jako s jejich proaktivitou, chutí a snahou komunikovat. Nicméně největší celosvětové hráčské fórum a zároveň databáze her je server Boardgamegeek, který sdružuje hráče z celého světa. Jeho databáze je téměř úplnou databází všech realizovaných her poslední dekády, a pokud chce člověk být 64
kosmopolitním hráčem a udržovat si základní obraz o dění na poli společenských her v celosvětovém měřítku, musí tento americký server alespoň občas navštívit. V Česku jsou lokální severy jako Zatrolené hry, nebo Hrajeme. Další servery jsou většinou úžeji zaměřené buď na konkrétní hry, nebo užší komunitu hráčů. Obecněji platí, že server Zatrolené hry je platformou „hráčů“ a server Hrajeme je směřován více na širokou veřejnost. Také je zde malý rozdíl v zaměření, kdy server Zatrolené hry řeší i hry ze škatulky „Ameristrash“, zatímco Hrajeme se specializuje především na rodinné a Euro hry. Tento rozdíl je dán i povahou jejich vlastníků. „Zatrolené hry“ vlastní fanoušek „ameritrashových“ her a bývalý herní nadšenec a za „Hrajeme“ stojí firma Mindok, což je po Albi druhý největší importér zahraničních deskových her do české republiky. Z hráčské komunity mám zprávy, že se chystá ještě zcela nový server, který by měl svoji skladbou a obsahem více připomínat Boardgamegeek, který je považován za nejlepší a nejnavštěvovanější server pro oblast společenských her v celosvětovém měřítku. Kromě těchto serverů najdeme na českém internetu i několik recenzních serverů, zaměřených vyloženě žurnalisticky. Tyto servery nejsou zaměřené na komunitu, pouze přinášejí recenze na hry nebo zprávy z herního světa. Nejznámějším herním novinářem je Jakub Dobal a jeho server Frodovy deskové hry nebo Dušan Takáč a server deskovehry.com. V Česku nevychází žádný specializovaný herní časopis, tak jako třeba v Německu (Spielbox), Francii (Jeux sur un plateau). Ani zde není žádné muzeum společenských her, které je také například v Německu a Rakousku. Když se na závěr podíváme na korelace odpovědí hráčů, zjistíme, že pravděpodobně existují hráči, kteří definici hráče vnímají volněji, spíše na základě velmi kladného vztahu ke hrám, z radosti a nadšení z nich. Zákonitost a provázanost pak vidíme v odpovědích, které se týkají aktivního přístupu nebo hloubky znalostí či materiální stránky společenských her. Vzniká tak předpoklad druhé skupiny hráčů, kteří budou spíše vyzdvihovat materiální podmínky hráčství a nutnost určitého stupně zasvěcení a vědění, tedy skupina, která si zakládá na znalostech mnoha her, na znalostech herního trhu a na aktivitě v rámci herní komunity. Tato skupina bude pravděpodobně „tvrdé hráčské jádro“, které bude i vůdčí skupinou ve smyslu různých aktivit komunity. (viz příloha, tabulka č.8) Protože 97% respondentů sama sebe považuje za hráče, můžeme s jistotou tvrdit, že subkultura hráčů existuje, že lidé hlásící se k této skupině mají svou představu o tom, co znamená do této skupiny patřit. (viz příloha, dotazník č.2, otázka č.2) Jejich vlastní definice je však rozvolněná, hráči nejužšího jádra posuzují jako „hráčské vlastnosti“ více kritérií, které zahrnují již mnoho „hráčských znalostí“ a kvalit, zbytek hráčů svoji příslušnost odvíjí především od silně pozitivního vztahu ke hrám a obecně ze své „hravé“ podstaty. V zásadě nikdo z hráčů však nepovažuje za nutné kritérium pro členství ve 65
skupině schopnosti vedoucí k vítězství ve hře. Pro hráče je velmi typická četnost hraní, kterou většina hráčů (dle výzkumu 85%) navíc nevnímá jako dostatečnou, proto možná ani tuto vlastnost nepociťují jako typicky hráčskou, protože mají stále pocit, že hrají málo, tedy by potom sami neodpovídali definici, která by říkala, že rozhodující je četnost hraní. (viz příloha, dotazník č.2, otázka č.1 a č.4) Přesto hrají hráči z pohledu většinové společnosti velmi často. Třetina hráčů (33%) uvedla, že hrají několikrát do týdne, 83% pak hraje minimálně jednou za týden. Pouze cca. 10% hráčů se ke hře dostane přibližně jednou za měsíc. Když to srovnáme se vzorkem většinové populace, kdy vyšlo, že jednou za měsíc nebo častěji, hraje jenom cca 40% respondentů. Je vidět, že mezi hráči je četnost hraní minimálně o 100% vyšší, než mezi příležitostnými hráči v běžné populaci. (viz příloha, dotazník č.1, otázka č.4 a dotazník č.2 otázka č. 1) Mezi hráči je však velmi malé množství žen, v našem vzorku bylo pouze cca 9% žen. U příležitostných hráčů v běžné populaci je tento stav vyrovnaný. Zde je otázka, nakolik je tento výsledek zkreslený sběrem dat na jednom serveru, kde může mít přítomnost menšího množství žen i jiné příčiny než nezájem o společenské hry nebo obecnou absenci žen – hráček. Myslím si, že zde je to ovlivněné spíše nezájmem žen o komunitní život hráčů na tomto serveru a rozebírání her a pravidel. Každopádně si myslím, že skutečné číslo zastoupení žen mezi hráči je vyšší, ale určitě jsou ženy mezi hráči v menšině a „hráčství“ je tak spíše výsadou mužů. (viz příloha, dotazník č.2, otázka č.11) Když tedy hráčům nejde v první řadě o vítězství, o co jim tedy ve hře jde a jaké jsou jejich motivace hrát? Hráči obecně ve srovnání s předchozím vzorkem dětí v sobě nacházeli a dokázali určit více motivací. Což může být i vlivem lepší schopnosti introspekce plynoucí z větších životních a herních zkušeností, protože průměrný věk hráčů a respondentů mého výzkumu je 31 let. (viz příloha, dotazník č.2, otázka č.12) V každém případě mají hráči lepší přehled o svých motivacích a dokážou je lépe analyzovat. Mezi nejčastěji uváděný typ motivace patří „radost z hledání nových řešení a obecně z přemýšlení“. Hry jako intelektuální kratochvíli tak vyhledává celých 74% hráčů. Kromě této motivace je také často uváděný jako důvod pro hru „zkoumání jejich principů a zájem o herní systémy jako takové“ - tuto motivaci uvedlo 67% respondentů. Hráče evidentně baví rozebírat herní principy, srovnávat je a hledat v nich různé nuance, hodnotit je a analyzovat. Baví je přemýšlet nad hrami téměř z pozice jejich autorů, jsou schopni pravidla odhadovat, předvídat, domýšlet si je a upravovat. Hráči pravidla berou jako systémy zákonů, ve kterých mohou lavírovat, chovat se jako politici, kdy v pravidlech hledají skulinky nebo testují vše, co je povolené nebo odhalují, co z hlediska celku pokulhává. Hráči jsou vlastně mentální sběratelé herních systémů. Vždy, když si určitý 66
systém hry zažijí a případně pro něj vymyslí výhodnou nebo rovnou výherní strategii, hledají nový systém, který by před ně položil nové výzvy. Z tohoto důvodu hráči hledají stále nové hry a nespokojí se s mnohdy obrovským množstvím her ve své sbírce, nesbírají de facto hry, ale herní systémy a baví je rozkrývat a zkoumat nové. Proto také tak vysoko cení originalitu her. Kromě těchto motivací týkajících se herních systémů a jejich řešení jsou časté také motivace zdůrazňující příběh, atmosféru a dramatické či dynamické prvky her jako napětí a humor. Tyto aspekty her jsou důležité pro cca 68% hráčů. Další významnou motivací je možnost u her relaxovat, pro tuto vlastnost her si společenské hry vybírá celých 58% hráčů. U hráčů se tedy často projevuje motivace úniku od reality a odpočinek od sebe samého, od svých rolí, povinností, statusů a pozic. Poslední významnou skupinou motivací je podobně jako v předchozím výzkumu s dětmi, motivace trávení času s přáteli, sounáležitost a družnost (71%). Na rozdíl od výzkumu s dětmi zcela odpadá motivace porážet druhé nebo dopřát si příjemného pocitu vítězství. Tato soutěživost jako jeden z důvodů pro hraní her je důležitá pouze po 4,4% hráčů, zatímco u příležitostných hráčů ve výzkumu s dětmi byla tato motivace přítomná u 46% dětí. (viz příloha, dotazník č.2, otázka č.5) Obecně se zde opět projevují základní soubory nebo klastry motivací pozorovaných u dětí, pouze s tím rozdílem, že je zde velmi málo zastoupená první skupina motivací zaměřená na výkon, z této skupiny se motivace objevuje jen ve zdravé formě, nikoli orientovaná na výsledek ale pouze na poznání svých schopností a možností. Početnější je naopak druhá skupina, která hry používá jako prostředek k testování reality, k vyzkoušení si rolí a situací, které z různých důvodů v životě není možné zkusit. Skupina, které vyhovují pevně stanovené mantinely, které zároveň vybízejí ke kreativitě, improvizaci a dramatickému přístupu. Je jednodušší být kreativní v rámci určitého zadání, než v bezbřehé a ničím nesvázané realitě. Poslední skupina motivací zmiňovaná v rámci analýzy výsledků dotazníku pro děti, byly motivace týkající se příběhu, atmosféry a odpoutání se od reality a zapomenutí na všední svět. Tyto motivace se u hráčů podle mne více překrývají s motivacemi testovat realitu než u dětí, tedy s motivacemi dramatickými. Spíše jde o jeden velký soubor, jehož společným rysem je potřeba oproštění se od reality a každodennosti a poznání a prožití něčeho nového, ať už je to prožíváno dramatickou formou spojenou více se systémovými možnostmi hry (hráč si např. užívá roli „škodiče“, „trapiče“, „blázna“, „tyrana“, absurditou, humorem) nebo hru prožívá seriózněji určitou niternější formou spojenou více se zasněním a bytostným prožitím jiné identity (hrdiny). Na rozdíl od motivací pozorovaných u dětí se u hráčů objevuje pátý specifický soubor motivací popsaných v úvodu této části, do kterého spadají motivace, které u
67
společenských her do popředí staví herní systém a oceňují jeho kvality, originalitu a strukturu. (viz příloha, tabulka č.14) Jak už bylo konstatováno, hráči se v soudobé klasifikaci her velmi dobře vyznají, a tak jim nedělala část výzkumu, kde jsem se ptal na jejich oblíbené typy her, žádné problémy. Jak se potvrdilo, hráčským hrám dominují dva základní styly, „Euro hry“ (73% hráčů) a „Ameritrash“ hry (82%). (viz příloha, dotazník č.2, otázka č.6) Kdy zájem o ně je víceméně vyrovnaný, mírnou převahu respondenti projevovali pro styl Ameritrash, ale to je dáno spíše povahou serveru, kde k průzkumu došlo než skutečným rozložením preferencí těchto dvou stylů her mezi hráči. Zajímavé je se také podívat, jak preference jednotlivých stylů koreluje s dalšími styly a zda existují typy her, které k sobě mají blíže a zda se např. oblíbenost určitých her vylučuje s jinými. Hráči „žetonkových válečných“ her častěji preferovali styl „Euro“ a naopak hráči „figurkových her“ styl „Ameritrash“. Je zde vidět i velmi výrazná korelace mezi hrami francouzského typu a herními kuriozitami, kdy je patrný společný jmenovatel těchto her, jímž je originalita, určitá divnost, eklektika a nezařaditelnost. Do tohoto souboru her patří i party hry, hry s otevřenými pravidly, jako např. herní prototypy a hry s motorickými principy. Není překvapením, že hráči naučných her rádi vyhledávají i kvízové hry. Zajímavý výsledek je vztah abstraktních a klasických her, který je při podrobnějším pohledu jednoduše vysvětlitelný, protože klasické hry (jako např. žolíky, prší atd.) sice lidé vnímají jako samostatnou kategorii, ale ve své podstatě jsou to také abstraktní hry, na rozdíl od těch moderních, však s větším vlivem náhody. Ale o příběh a téma v těchto hrách skutečně nejde. Že dětské hry souvisí s preferencí motorických her, se také dalo očekávat, protože dětské hry často motorickým prvkem nahrazují složitost jiných herních mechanismů založených na intelektuálních dovednostech, motoricky jsou děti vyrovnanější, zatímco v intelektu jsou mezi nimi rozdíly větší. (viz příloha, tabulka č.10) V rámci výzkumu jsem chtěl najít i obecnější typy hráčů, především ve vztahu k dominantním stylům her jako je „Euro“ a „Ameritrash“. Zajímalo mne, jestli např. poslech hudby souvisí s výběrem určitých her. Zda se na základě např. toho, kde člověk pracuje a co poslouchá, dá s větší mírou přesnosti odhadnout, jaký typ her rád hraje, nebo naopak z typů her, které hraje, vyvodit, kde pracuje a co poslouchá. Protože poslech hudby sám o sobě je dosti vymezujícím znakem odkazujícím mnohdy k příslušnosti k určitému stylu oblékání či dokonce celému životnímu stylu, přišlo mi zajímavé, zda se tyto styly nějak prolínají s hraním her a zda mezi hráči dominuje nějaký hudební žánr. S přehledem mezi hráči vítězí rock či hardrock, který je oblíben u 70% hráčů. Druhou nejpočetnější skupinou, která ještě stojí za 68
zmínku, jsou příznivci metalu, kterých je mezi hráči 34%. Třetí významným hudebním žánrem je klasika, které holduje 29% hráčů. (viz příloha, dotazník č.2, otázka č.7) Další hudební styly již nemá smysl zmiňovat, protože jejich rozložení mezi hráči je víceméně vyrovnané a vzorek respondentů dost malý na to, aby mezi nimi v preferencích hudebních stylů vznikly významnější rozdíly. V rámci tabulky korelací vyšlo pouze pár zajímavých výsledků, kdy se ukázalo, že nejvyhraněnější vkus, co se týče hudby, mají hráči figurkových her, kteří preferují etno nebo klasiku. Dále, že příznivci reggae, kterých je mezi hráči jen cca 11% mají oblíbené „žetonkové válečné hry“ nebo „herní kuriozity“. Zbytek korelací nepovažuji za nijak významný. Jedině vztah metalu a „Ameritrash“, „RPG“ či hry Magic the Gathering potvrzuje určitý podobný směr těchto žánrů, kdy témata těchto her nebo jejich zpracování je často trochu dekadentní, naturalistické a expresivní podobně jako metal. (viz příloha, tabulka č.13) Ve vztahu k zaměstnání se hráči také nijak výrazněji neprofilují, nejvíce hráčů je mezi lidmi pracujícími v IT (cca 24%). Dalšími dvěma početnějšími skupinami jsou ještě studenti a lidé zaměstnaní ve výrobě a průmyslu. Obě skupiny jsou mezi hráči zastoupeny shodně po 13%. (viz příloha, dotazník č.2, otázka č.8) V rámci tabulky korelací herních stylů a zaměstnání hráčů se jako herně nejvyhraněnější ukazují lidé, kteří pracují kreativně (např. grafici), kteří mají oblíbené především figurkové hry (kde je přítomen modelářský prvek), dále herní kuriozity, party hry a hry s motorickými prvky. Bohužel nejpočetnější skupina hráčů zaměstnaných v IT oboru nekoreluje s preferencí žádného typu her. Obecně výsledky spíše ukazují, že skupina hráčů je velice nesourodá a zákonitosti mezi výběrem povolání a preferencí určitých typů her moc neplatí. (viz příloha, tabulka č.11) V rámci hledání zákonitostí mezi preferencí her jako způsobu trávení volného času a preferencí jiných způsobů, vyšla korelace podobně jako u dětí mezi hraním her a četbou. Tedy hráči, kteří rádi hrají hry, s vysokou mírou pravděpodobnosti budou také rádi číst. Dále je patrná ale zcela očekávaná souvztažnost mezi hraním her a jejich přípravou, případně jinou činností s nimi spojenou, než je jejich samotné hraní. Více vztahů mezi jinými způsoby trávení volného času se ve výzkumu nepodařilo zachytit. Pouze v případě, že by si hráči mohli způsob trávení volného času svobodně vybrat bez ohledu na okolnosti, se ukazuje, že čím více by chtěli hrát společenské hry, tím méně by chtěli cestovat nebo chodit na výlety. Tyto vztahy jsou však zcela logické a nepotřebují hlubší vysvětlení. Je nabíledni, že cestování a výlety se s hraním her moc neslučuje. Jediné, co tento vztah trochu říká je, že lidé, kteří by rádi více hráli, by samozřejmě raději hráli někde v klidu než na cestách nebo výletech. (viz příloha, tabulka č.9 a č.12) 69
Hráči v průměru za hry utratí 935 Kč měsíčně (což je jedna pořádná desková hra). Průměrný měsíční příjem domácnosti hráče (mnoho hráčů však žije samo, nebo uvedlo pouze svůj osobní příjem, takže jsou do průměru zahrnuté i příjmy jednotlivců) je 32 910 Kč. Na hry tak v průměru putují cca 3% domácího rozpočtu. Tento model je však jen velmi orientační. Mnoho hráčů se zdráhalo svůj příjem uvést, a tak průměr pro měsíční příjem vznikl ze 78 odpovědí a průměr pro útratu za hry ze 122 odpovědí. Subkultura hráčů se ukazuje jako velmi koherentní ve svých motivacích hrát. Stejně tak i ve svém sebe pojetí, kdy hráči v definici „hráčství“ zdůrazňují podobné věci. Také způsobem trávení volného času, způsobem setkávání a aktivním vyhledáváním příležitostí k hraní se hráči vůči zbytku populace podstatněji vymezují. Naopak trochu selhávají pokusy vystavit typologii hráčů na základě jiných činností hráčů a jejich preferencí. Obecný příklon k určitému stylu hudby jako rock, metal a klasika a v zaměstnání v oboru IT vypadá v průměru jako určitý průvodní jev velké skupiny hráčů, nicméně tyto kategorie už dále nic neříkají o tom, jaké si hráč bude vybírat typy her. Z hlediska herní typologie se potvrdila dominance základních stylů her a její klasifikace na „Euro“ a „Ameritrash“. Nicméně se mezi přívrženci těchto typů nepodařilo najít žádné zákonitosti pro jejich další preference. Tím se trochu nabourává mýtus „umaštěného asociální zaměstnance v IT“, který dle předpokladu mnohých hráčů musí preferovat „Euro“ nebo naopak podivínství přisuzované hráčům stylu „Ameritrash“. Neexistuje univerzální model hráčů jednoho stylu. Zaznamenal jsem, že se mezi hráči říká, že lidé pomalu od „Euro“ stylu přechází k „Ameritrashi“, nicméně tento posun nevnímám jako pravidlo a ani výzkum jej nijak nepotvrzuje, když obě herní skupiny mají podobný počet přívrženců. Nicméně přímá otázka na historii preferencí hráče, která se v čase může měnit, ve výzkumu chyběla. Ale určitá dynamika ve vývoji každého hráče je patrná i z pouhého pozorování a z mé přímé zkušenosti mohu potvrdit, že hráči časem přecházejí od jednodušších her k složitějším a časově náročnějším. Laťka náročnosti her se stále zvyšuje, a se zvyšující se znalostí herních mechanismů a mentálním tréninkem hráčů se zvyšují i jejich schopnosti a chuť hrát složitější hry. Mezi hráče může kdykoliv vstoupit někdo nový, skupina není uzavřená a neplatí zde žádné iniciační rituály. Jediné, co nový uchazeč o hráčství musí mít, je „trochu bytostné hravosti“ a velký entuziasmus ve vztahu ke společenským hrám. Kromě toho samozřejmě také chuť se učit a hodně volného času, který může hraní her věnovat. Věřím, že komunita, či subkultura hráčů se bude do budoucna rozrůstat a že věkový průměr hráčů bude klesat. Stejně jako je nepravděpodobné, že z pultu
70
knihkupectví zmizí papírové knihy, stejně nepravděpodobné je, že společenské hry vytlačí na okraj zájmu jiné činnosti, jako např. hraní počítačových her nebo sledování televize.
5. Praktické využití společenských her pro osvětu, teambuilding či terapii Doposud jsem společenské hry nahlížel pouze jako zábavnou výplň volného času. Rád bych však na závěr práce poukázal i na další aspekty společenských her, které kromě zábavy mohou přinést i užitek. Zde je důležité zdůraznit právě tuto praktickou synergii společenských her, kdy v nich spolu kooperují dvě složky. Zábava jako určitá přísada podobná např. pomocným látkám v lécích, a účinná složka, která si klade nějaký vyšší cíl než jen pobavit. Tyto vyšší praktické cíle lze v rámci společenských her ideálně využít ve třech základních oblastech. Jsou jimi osvěta, kdy hra slouží jako nástroj výchovy, poznání či vzdělání. Druhou oblastí je teambuilding a human resources obecně, případně libovolná práce se skupinou, kdy hra slouží k vzájemnému poznání, odbourání stresu, utužení a semknutí kolektivu či jako diagnostika vzájemných vztahů. Poslední třetí oblastí, kde se mohou společenské hry dobře uplatnit, je psychologická diagnostika, terapie, pomoc se začleněním a socializací, pomoc s odbouráváním bloků a jako prostředek uvolnění či katarze napětí. Kromě těchto oblastí jsou hry zajímavým studijním materiálem zejména pro obory jako kulturní antropologie, sociologie či psychologie, tedy společenské vědy, které většinou hry studují v kontextu kultury, společnosti, případně prožívání jednotlivých hráčů při jejich hraní a pak samozřejmě také přírodní vědy, které hry rozebírají po systémové stránce. Podíváme-li se blíže na jednotlivé možnosti jejich využití, zjistíme, že v rámci jednotlivých oblastí je velmi široké. Když se zaměříme na oblast vzdělání a osvěty, kromě toho, že existují klasické komerční hry, které nejčastěji formou různých kvízů probírají standardní látku snad všech předmětů základní školy, přičemž nejčastěji je zastoupen zeměpis a biologie, existují hry, které se snaží osvětově působit v takových oblastech, ve kterých by to nikdo nečekal. Za poslední desetiletí vzniklo v Česku množství her se sociální problematikou (některé z nich jsem vytvořil). Byly to hry, které např. učily sociální kompetence děti, které měly opustit dětské domovy (C´est lavie), nebo třeba hra Cesta z ghetta, která se snažila většinové společnosti, státním úředníků a policistům zprostředkovat skutečný život v ghettu sociálně vyloučených obyvatel a pomoci k pochopení jejich mnohdy velmi složité a z jejich pozice neřešitelné situace. Další hry se např. týkaly ekologie, zdravého životního stylu, výživy, dopravní výchovy nebo třeba finanční gramotnosti. Všechny tyto hry měly společné didaktické poslání, většinou jako jejich 71
zadavatelé figurují neziskové organizace a pro většinu těchto organizací byla hry součástí většího vzdělávacího plánu či metodiky, v jejímž rámci s hrou následně pracovali. Tyto didaktické hry, které sledují jeden sociální, či ekologický problém, se liší v jednom zásadním principu. Některé z těchto her se snaží v rámci systému hry postihnout problém, na který se zaměřují a využít platformy hry k tomu, aby jej mohly lidem představit v co nejjednodušší podobě a zároveň v systémovém kontextu jako vzájemně provázaný celek, s určitými principy. Takové hry problém redukují na systém, kde jsou základní proměnné shodné s faktory, které do problému zasahují v reálném světě. Hráči v takové hře jsou nuceni o problému uvažovat systémově a mohou si uvědomit souvislosti, které by je při normálním kontaktu s daným problémem (např. v rámci informačního letáku) vůbec nenapadly. Kromě toho jsou jejich zážitky ze hry spojeny s emocemi a všechny informace získané ve hře hráčích rezonují delší dobu a jsou uloženy hlouběji. Tyto systémové hry považuji za nejúčinnější, jejich vývoj je však nejsložitější a zároveň se nemohou uplatnit tam, kde problém nemá systémovou povahu, nebo kde do problému zasahuje moc proměnných. Druhým typem osvětových her jsou hry, které pouze na problém upozorňují. Problém není včleněn do systému hry, ale hra jej pouze jako propagační nástroj reprezentuje a popularizuje. Zde tkví účinnost hry v tom, že je větší potenciální šance, že se o problému dozvědí lidé, které dosud nezajímal, nebo o něm nevěděli. Výhoda těchto her tkví v tom, že obvykle mohou mít jednoduchá pravidla, která nemusí zohledňovat systémovou stránku problému a lidé se je snáze naučí. Nevýhoda je v tom, že mnohdy hry svým výchovným mnohdy až moralistickým přístupem a ne zcela přístupným tématem pozbývají na atraktivitě a pokud u hry není ani zajímavý herní systém, je hra v konkurenci jiných prostředků zábavy odsouzena k nezájmu. Didaktické hry se také dobře upotřebí při výuce jazyků. Obecně to platí i pro cizojazyčné společenské hry. Známý je případ sběratelské hry Magic the Gathering, která je dostupná jen v anglické verzi, a tak díky své masové oblibě se zástupy dětí (hlavně kluků) učí velké množství anglických slov z kartiček této hry, protože správný výklad efektů karet je v této hře stěžejní. Velkou oblastí, kde lze využít pozitivních efektů společenských her, jak již bylo nastíněno v úvodu této kapitoly, je teambuilding či oblast lidských zdrojů. Hry mají tu vlastnost, že lidé na sebe přejímají nové role a uvolňují se. Ukazují se v situacích, do kterých by se v běžném pracovním procesu jen těžko dostávali. Správný výběr her tak může ukázat, jak jsou lidé schopni spolupracovat v týmech, jak lidé komunikují, jak pracují s konfliktem, zda umí čelit zátěži a případně řešit neobvyklé situace. Pokud jich např. využijí personální 72
pracovníci, mohou jim mnoho prozradit o uchazečích o nové zaměstnání případně o vhodnosti určitých kandidátů na kariérní postup. Her existuje obrovské množství, a pokud by zasvěcení lidé učinili jejich efektivní výběr, mohou při jejich užití v praxi dostat velmi hodnotné informace. Samozřejmě se předpokládá, že je personalista hraní přítomný buď jako pozorovatel nebo jako jeho účastník, nebo je průběh hry zaznamenáván a později analyzován. Obecně lze sledovat určité kvality i během přípravy hraní, např. jak rychle lidé pochopí pravidla, jak rychle se ve hře orientují, jaký mají vztah k novým věcem – k mechanismu učení. Také se může projevit jejich určitý nadhled a sebeironie, protože ne každý dospělý vnímá společenské hry jako regulérní zábavu pro všechny věkové skupiny, určitá část z nich určitě bude žít v přesvědčení, že jde o dětinskou zábavu a neortodoxní metody personalistů. Kromě této úvodní fáze, své o hráčích vypovídá i závěr hry, kdy se na hráčích projeví schopnost přijmout porážku, případně se ukáže, jak je pro ně téma úspěchu či neúspěchu citlivé. V případě vypjatější reakce, ať na výhru nebo na prohru, mohou personalisté usuzovat na nějaký problém v sebevědomí uchazeče, buď je pravděpodobně příliš velké a hráč svůj úspěch rád rozebírá, zveličuje a vyvyšuje se nad ostatní hráče, nebo naopak je zdrcený ze svého neúspěchu, hledá pro něj důvody a omluvy. V ideálním případě člověk se zdravým sebevědomím výsledek hry přijme s klidem, může se radovat nebo lehce rmoutit, ale výsledek zpracuje sám pro sebe a nikterak jej nepřeceňuje. Je zde možné alespoň obecně naznačit, co který typ her může personalistům přinést, na podrobnější analýzu zde však není místo. „Euro“ hry mohou ukázat, jak jsou lidé schopni analytického myšlení, jak jsou schopni předvídat a reagovat na své soupeře a jak umí jednat pod určitým tlakem. „Ameritrash“ hry zase mohou ukázat schopnost vcítit se do svých rolí, ukazovat, jak lidé vystupují v různých pozicích s různým statusem, jak se hráči chovají ke svým spoluhráčům, zda jsou například agresivní, škodolibí, vypočítaví nebo naopak opatrní, úslužní a ovladatelní. Jak moc riskují a zda umí v rámci určitých pravidel hledat nová řešení. U těchto her se ukáže, kdo ze skupiny hráčů je dominantní, kdo samostatný a kdo se naopak raději nechá vést. Ideální pro poznání týmové práce jsou však kooperativní hry, které mohou být jak v „Euro“ stylu, tak i v „Ameritrash stylu“. V těchto hrách většinou hráči hrají společně proti hře. Musí si radit a pomáhat. Kooperativní hry mají většinou takový rys, že v každém tahu hráče existuje obvykle jedno nejlepší řešení. Buď hráči hrají pospolitě tak, aby každý měl dobrý pocit ze hry, a nechávají si navzájem prostor k tomu, aby jednotliví hráči na tato řešení mohli přijít sami. Nebo hru ovládnou hráči, kteří na tato řešení přicházejí rychleji. Tím sice všem hráčům ukazují sílu svých schopností, nicméně hrají za ně a jejich spoluhráči tak ze hry nemohou mít dobrý pocit. U kooperativních her je tak nejzajímavější tento přístup dominantnějších hráčů, zda nechají 73
prostor i těm slabším. V rámci hraní kooperativních her se tak nejen ukazuje komunikace a součinnost v týmu, ale i kolegialita jejich vůdců – např. budoucích manažerů. V podstatě se prověřuje jejich schopnost rozumět problémům svých podřízených a podřídit své zájmy zájmům většiny. Kromě těchto her jsou samozřejmě vhodné i party hry nebo tzv. hry „francouzského typu“, na kterých je možno hodnotit, jak jsou hráči schopni se uvolnit, improvizovat, komunikovat a pracovat s fantazií. Kromě toho mohou být užitečné při hledání vhodných uchazečů, např. na kreativní pozice. Postřehové hry ukazují rychlost reakce, ale také odhodlání a snahu hráčů. V těchto hrách to prostě některým lidem, kteří mají specifickou výbavu mentálních a nervosvalových schopností, jde o poznání lépe než druhým, bez ohledu na jejich inteligenci či jiné vlastnosti. Rychlost a postřeh jsou většinou vlastnosti, které nemají pro většinu prací nějaký hlubší význam, co je však u těchto her zajímavé, je chování lidí, kteří vidí své limity, které nemohou překonat a ovlivnit – budou rezignovat nebo bojovat, i když vědí, že nemohou vyhrát? Doposud jsem zmiňoval jen situace, ve kterých hry byly využívány pro testování lidí, jejich vlastností a schopností. Druhou možností využití her v oblasti lidských zdrojů je teambuilding. Zaměstnanci firem a institucí se potkávají na jiných místech než je jejich pracoviště a v jiných situacích než je jejich klasická pracovní náplň. Cílem těchto setkání je většinou posílení vazeb v kolektivu za účelem efektivnější spolupráce. Kromě jiného může sloužit i ke katarzi problémů, kdy v neformálním prostředí vyjde najevo více věcí, než by bylo možné zjistit v rámci každodenního chodu firmy, či instituce. Společenské hry mohou opět pomoci a nabídnout jak odlišné, tak i neformální prostředí svých herních světů. Ideální jsou tedy pro teambuilding hry, které nabízí velmi odlišné světy od těch známých a každodenních a propůjčují hráčům nové identity, které jim lépe umožní se uvolnit. Takové hry jsou např. RPG hry nebo náročnější hry ve stylu „Ameritrash“. Poslední velkou oblastí, kde mají společenské hry využití je terapie a diagnostika v rámci psychologických a psychiatrických potíží. Využití her v těchto situacích však předpokládá jejich přizpůsobení a velkou znalost. Dokážu si představit, že společenské hry slouží jako funkční diagnostický nástroj. Nicméně je v jejich uplatnění velmi nutné dbát na individuální přístup a vybírat hry pečlivě, tak aby kromě herního systému mohlo diagnosticky fungovat i jejich téma. Nutné je umět hry analyzovat a systémově rozložit, případně modifikovat tak, aby jejich primárním cílem nebyla zábava, ale terapeutický či diagnostický účinek. V takovém případě je možný i radikální „řez“ do hry, kdy jsou využity jen její určité principy nebo komponenty. Terapeutické využití her vnímám jako vysoce odborné téma, které může být samostatným obsahem nějaké další práce. Nerad bych ale zde zabíhal do 74
spekulací. Je na každém terapeutovi, zda dokáže posoudit a ocenit přínos společenských her ve vztahu ke konkrétnímu problému či pacientovi a vybrat vhodnou hru.
6. Závěr Tato diplomová práce je charakteristická malým množstvím citací a obecně použité literatury. Literatura, kterou jsem uvedl, byla vesměs použita jako inspirační zdroj, protože o věcech, o kterých jsem chtěl psát, jsem našel jen velmi malé množství odborných textů jak v české, tak v anglické literatuře. Zdá se, jako by se tématu aktuálního dění v oblasti společenských
her
z pozice
společenských
věd
a
především
z pozice
kulturně
antropologického zatím nikdo důkladně nevěnoval, přinejmenším nikdo dosud nemapoval současný stav a hráčskou komunitu. Současnost mi přitom přidá nejzajímavější. Hry se velmi dynamicky rozvíjejí, rozšiřuje se jejich klasifikace, obliba a komunita hráčů. Tento svět je velmi spletitý a rozsáhlý, a tak se pro člověka, který v něm není dostatečně zainteresován, jen velmi těžko postihuje. Téma společenských her jsem zpracovával rád, protože velmi úzce souvisí s mojí profesionální prací. Hry již více jak 10 let vyvíjím jako autor. Souběžně s tím jako vydavatel navrhuji jejich grafiku, věnuji se jejich marketingu, propagaci a prodeji. Delší dobu jsem se zaměřoval především na hry na zakázku pro firmy a instituce (jako např. didaktické hry pro neziskové organizace). V poslední době jsem přešel do komerční sféry a připravuji hry do řetězců prodejen. Dovoluji si tvrdit, že za 10 let své činnosti jsem nasbíral dost zkušeností, zahrál obrovské množství her, zanalyzoval značný počet herních systémů a absolvoval bezpočet rozhovorů s hráči, vydavateli her, distributory a obchodníky, abych mohl některé myšlenky do své práce vložit, aniž bych je měl podložené přímo výzkumem nebo odkazem na práci někoho jiného. Dá se říci, že jsem v terénu 10 let a za tu dobu jsem vypozoroval a zvážil mnoho skutečností, které se společenských her týkají, vydal a dokončil přes 32 vlastních her a další desítky připravil jako nerealizované koncepty. Bohužel se mi nepodařilo uskutečnit některé výzkumy a zúčastněná pozorování, které jsem plánoval provést v zahraničí, a tak některé poznatky, především o hraní her v cizích zemích a u různých národů stojí pouze na rozhovorech s hráči z těchto zemí, případně na obecném mínění o hráčích z těchto zemí. Dalším zdrojem poznání byly rozhovory s majiteli firem či vydavateli a distributory her, které na daných trzích působí. Tito lidé sice nemají k dispozici sociologické průzkumy, ale mají k dispozici prodejní a ekonomické výsledky a jsou schopni definovat, co je v té které zemi žádané a co má šanci na úspěch. Situace v Česku je mi sice důvěrně známá, 75
nicméně si uvědomuji, že jsem již trochu deformován a z perspektivy člena hráčské komunity mohu vše vnímat lehce zkresleně. Proto jsem připravil dva výzkumy, které mé domněnky měly potvrdit, případně vyvrátit. Jeden výzkum se zaměřil na „přijímání her ve většinové společnosti a motivace lidí hrát, popřípadě nehrát společenské hry“, druhý výzkum pak na samotné „hráče“. První výzkum ukázal, že hry jsou velmi oblíbené a konkurence schopné ve vztahu k jiným druhům zábavy. Potěšilo mne, že je patrné, že děti umějí již relativně přesně definovat kategorii „moderní společenská hra“ a nezaměňují ji s jinými druhy her, např. počítačovými. To potvrzuje moji dlouhodobou hypotézu, že společenské a počítačové hry mají zcela odlišnou kvalitu a mohou úspěšně existovat vedle sebe. Zdá se, že dochází k vyvrácení mýtu, který v tomto odvětví spatřoval jistou evoluci, kdy společenské hry měly být evolučním předstupněm počítačových her. Také jsem se pokusil definovat základní soubory motivací, se kterými lidé ke hře přistupují. Kromě kladných motivací jsem se snažil postihnout i důvody, proč lidé hry hrát nechtějí a sloučit je do logických celků, se kterými je možné lépe pracovat. Základní tezí zůstává, že některým lidem brání v hraní her určitý psychický blok, který lze určitými postupy odbourat. Proto považuji za důležité zjistit, kde pramení příčiny tohoto bloku a u jakých lidí existuje šance na jeho prolomení. Druhý výzkum mezi hráči vypovídá o „hráčské komunitě“. Prezentuje ji jako soubor lidí s určitým svérázným životním koníčkem, který je vzhledem ke své povaze „nutí“ se sdružovat a který je možno nazvat subkulturou hráčů, neboť tito lidé mají své specifické ideje, normy a artefakty. V závěru jsem chtěl ukázat, že společenské hry mají velký potenciál i pro praktické využití a větší rozhled v této oblasti může být přínosem pro lidi pracující v široké škále profesí.
76
7. Seznam literatury BAKALÁŘ, E.: Předposlední psychohry, Praha, Portál, 2000 BECKER, A.: The Royal Game of Ur. In Finkel, I.: Ancient Board Games in Perspective, British Museum Press, 2006, str. 11-16 BERNE, E.: Jak si lidé hrají, Liberec, Dialog, 1992 BIRD, H.E. : Chess History and Reminiscences, The Project Gutenberg EBook, 2004 BRÜCK, R.: Životní styl hráče MTG. Bakalářská práce, Brno 2010 CAILLOIS, R.: Hry a lidé, Praha, Nakl. studia Ypsilon, 1998 CSIKSZENTMINALYI, M.: O štěstí a smyslu života, Praha, Nakladatelství Lidové noviny, 1996 DRAPELA, J. V.: Přehled teorií osobnosti, Praha, Portál, 1998 FINK, E.: Hra jako symbol světa, Praha, Český spisovatel, 1993 FINK, E.: Oáza štěstí, Praha, Mladá fronta, 1992 FINKEL, I.: Ancient Board Games in Perspective, British Museum Press, 2006 FLYNT, J.P.: In the Mind of a Game, Course Technology PTR, 2005 GADAMER, H.: Aktualita krásného : umění jako hra, symbol a slavnost, Praha,Triáda, 2003 GOBET, F., Retschitzki J., de Voogt A.: Moves in Mind: The Psychology of Board Games, Psychology Press, 2004 GOFFMAN, E.: Všichni hrajeme divadlo, Praha, Nakl. Studia Ypsilon, 1999 GOLEMAN, D.: Emoční inteligence, Praha, Columbus, 1997 HARRIS, Ch., MAYER, B.: Libraries Got Game, American Library Association
Chicago, 2010 HERMOCHOVÁ, S.: Teambuilding, Praha, Grada Publishing, 2006
HRABCOVÁ, S.: Esteticko-antropologické pojetí hry Hanse-Georga Gadamera. Diplomová práce, Brno, 2009 HUIZINGA, J.: Homo ludens: o původu kultury ve hře, Praha, Mladá fronta, 1971 JIRÁSEK, I.: Prožitek a možné světy, Olomouc, Pragma, 2001 JARVINEN, A. : Games without frontiers. Doctoral dissertation study for Media Culture, University of Tampere, Finland 2008 KLEINEROVÁ, J.: Stolní hry a jejich využití v didaktických činnostech. Diplomová práce, Olomouc 2008 KOPŘIVA, K.: Lidský vztah jako součást profese, Praha, Portál 2000 KUČEROVÁ, R.: Postmoderní kultura. Diplomová práce, České Budějovice 2010 L’HÔTE, J. M.: Histoire des jeux de societé, Paris, Flammarion, 1994 LINC, M.: Středověký svět, Praha, Straky na vrbě, 2009 MILLAROVÁ, S.: Psychologie hry, Praha, Panorama, 1968 PÁVKOVÁ, J. a kol.: Pedagogika volného času, Praha, Portál, 1999 PEKÁRKOVÁ, K.: Mediace významu v RPG. Diplomová práce, Praha 2008 PIJANOVSKI, L. + W.: Encyklopedie světových her, Warszava, 2006 RUSS, L. : An Overview of Mancala Rules and Variations, In Finkel, I.: Ancient Board Games in Perspective, British Museum Press, 2006, str. 242-245 THOREAU, H. D.: Walden aneb Život v lesích, Praha, Odeon, 1991 TAKÁČ, D. : Role mezilidského konfliktu v partii moderní deskové hry. Bakalářská práce, Brno 2011 TOMÁŠKOVÁ, Ž.: Moderní deskové a společenské hry a jejich postavení ve volném čase dnešní populace. Diplomová práce, Brno 2009
78
TOMEČKOVÁ, V.: Využití deskových her jako podpůrného interakčního prostředku v rodině adolescentů. Diplomová práce, Brno 2011 VERBEECK, L.: Bul: A Patolli Game In Maya Lowland. In Board game studies: International Journal for the study of Board game 1998/1, str. 82-104 Research School CNWS, Leiden University, The Netherlands, 1998 VESELÝ, J., Kalendovský, J., Formánek, B.: Malá encyklopedie šachu, Praha, Olympia, 1989 VYBÍRAL, Z.: Psychologie lidské komunikace, Praha, Portál, 2000 WHITEHILL, B.: American Games: Historical Perspective. In Board game studies: International Journal for the study of Board game 1999/2, str. 116-144 Research School CNWS, Leiden University, The Netherlands, 1999 ZACHOVAL, D.: Člověk a hra: význam hry pro lidskou kulturu. Diplomová práce, České Budějovice 2009 ZAPLETAL, M.: Velká kniha deskových her, Praha, Mladá fronta, 1991
Internetové články Ameritrash. Dostupné na http://boardgamegeek.com/wiki/page/Ameritrash ANGELO, A.: Retrieving Board Game Information on BoardGameGeek.com. (15.4.2012) Dostupné na http://www.mumbles.mojo.org/wpcontent/uploads/2012/04/527_12_1_300262255.pdf, 15.4.2012 CURRY, A.: Monopoly Killer: Perfect German Board Game Redefines Genre. (23.3.2009) Dostupné na http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/1704/mf_settlers?currentPage=all Definition of Ameritrash Further Defined and Discussed. (15.7.2012) Dostupné na http://boardgamegeek.com/thread/828368/definition-of-ameritrash-further-defined-and-discu,
79
ENGLERT, S.: Top 10 Board Games. (15.12.2010) Dostupné na http://www.americanprofile.com/articles/top-10-board-games-list/ Games workshop. Dostupné na http://en.wikipedia.org/wiki/Games_Workshop CHUM, J.S.: Úvod: Warhammer 40 000. (11.5.2008) Dostupné na http://www.fantasyplanet.cz/clanek/uvod-warhammer-40-000 International Journal for the study of Board game: Board game studies 1/1998. Dostupné na http://ludicum.org/publicacoes/bgsj/1 Join SPIEL '12, the leading Games Fair open to the public Dostupné na http://www.internationalespieltage.de/e020.php4 KALGREEN, J.: Re: The Whimsical Nature of Ameritrash. (7.4.2011) http://www.boardgamegeek.com/article/1268120#1268120 MARTIN, R.: A Tribute to Ameritrash. (19.9.2006) Dostupné na http://boardgamegeek.com/geeklist/16485/a-tribute-to-ameritrash Moritz Eggert Plays Board Games in Munich. (7.8.2004) http://www.spotlightongames.com/interview/eggert.html PULSIPHER, L.: The Essence of Euro-style Games. (únor 2006) Dostupné na http://www.thegamesjournal.com/articles/Essence.shtml SYDO: Ameritrash vs. Euro (co to vlastně znamená). (6.2.2009) Dostupné na http://www.zatrolene-hry.cz/clanek/ameritrash-vs-euro-co-to-vlastne-znamena-272/ SYDO: Válečné hry – přehled pro začátečníky. (27.03.2012) Dostupné na http://www.zatrolene-hry.cz/clanek/valecne-hry-prehled-pro-zacatecniky-1624/ Wargame. Dostupné na http://boardgamegeek.com/boardgamecategory/1019/wargame WHITEHILL, B.: American Games: Historical Perspective. (21.5.2008) Dostupné na http://www.boardgamestudies.info/pdf/issue2/BGS2Whitehill.pdf World War II German Homefront: Children's Board Games. (16.2.2009) http://histclo.com/essay/war/ww2/cou/ger/home/play/ghp-bg.html 80
Weby http://boardgamegeek.com/ http://czechgames.com/cs/ http://thebiggamehunter.com/ http://www.boardgamestudies.info/ http://www.cliquenabend.de/ http://www.czechboardgames.com/ http://www.deskovehry.com/ http://www.hrajeme.cz/Hrajeme/ http://www.jeuxsurunplateau.com http://www.ludoversum.de http://www.reich-der-spiele.de/ http://www.spielama.de/ http://www.spielbox-online.de/ http://www.spolocenskehry.sk/ http://www.svet-her.cz/ http://www.vindjeu.eu/ http://www.zatrolene-hry.cz/
81
8. Přílohy : Dotazník č. 1 pro děti druhého stupně ZŠ Dotazník č. 2 pro členy komunity hráčů Výsledky výzkumu v tabulkách – tabulky č. 1-14
82