Digitális tankönyvek – Gondolkodni jó! 5. osztály 2. Sikertörténet Zalából 4. A hallás és egyensúlyérzékelés – Interaktív biológiaóra a 8. évfolyamon 6. Játékos matematika óra 10. (inter)Aktívan alsó tagozaton 18. Mesés alkalmazások óvodában 21. Súgó helyett. Lépésről lépésre az ActivInspire táblaszoftverben II. 25. Flash feladatok ingyenes programmal 28.
Mûszaki Kiadó
ÚJ! Országos Virtuális Könyvespolc Program A hazai oktatási piac legmodernebb taneszközét nyújtjuk át az Önök iskolájának, hogy kollégáival, diákjaival és a szülőkkel együtt megismerjék az OK! online tankönyvek által az interaktív oktatás lehetőségeit. Az OK! Könyvek hatékonyan használhatók bármilyen internetkapcsolattal rendelkező számítógépen, notebookon, interaktív táblán, tableten vagy okostelefonon – ISKOLÁBAN, ÚTKÖZBEN, OTTHON.
Az OK! Könyvekben ötvöződik a hagyományos tankönyvek módszertana az interaktív, online világgal, így befogadhatóbb a tananyag, valóságközelibb a tanóra, és tanulásra használható az internet. Az online tankönyvek ún. hotspotokat tartalmaznak, amelyek segítik a tananyag órai feldolgozását és megértését (animációkkal, feladatokkal, videókkal), valamint az otthoni önellenőrzést is (tesztfeladatokkal).
Az Országos Virtuális Könyvespolc Program a 2011/12-es tanévben 8 hónapon keresztül tart, melynek során havonta 4 különböző teljes értékű OK! Könyvet nézhet meg és használhat az Önök iskolája, egyéni felhasználónevükkel és jelszavukkal. Kérjük, ha nem kapták meg a hozzáférést, de szeretnék használni az OK! Könyveket, szíveskedjenek jelezni azt vevőszolgálatunkon (
[email protected]), és mi elküldjük a belépési adatokat. A négy elérhető OK! Könyvet havonta cseréli a kiadó. A www.muszakikiado.hu honlapon bővebben olvashatnak az online tankönyvekről, a programról, valamint szavazhatnak, hogy mely OK! Könyveinket használnák szívesen a következő hónapban.
OK! Könyv formátumban elérhető tankönyveink listájáért lapozzon hátra.
• MAGYAR NYELV ÉS IRODALOM • • MATEMATIKA • INFORMATIKA • • BIOLÓGIA • FÖLDRAJZ • • KÖRNYEZETISMERET • • TERMÉSZETISMERET • • SZÁMÍTÁSTECHNIKA • • KÉMIA • FIZIKA • • TÖRTÉNELEM •
OK! Könyvet minden iskolába!
Kedves Olvasó!
Kedves Olvasó! Kedves Kolléga! „Ha még nem csináltál egy dolgot, próbálkozz meg vele háromszor. Először, hogy legyőzd a félelmedet. Másodszor, hogy megtanuld, hogyan kell csinálni. Harmadszor, hogy kiderítsd, szereted-e csinálni.” Virgil Thomson szavai különösen helytállók azokra, akik olvassák, írják és szerkesztik e magazint – kipróbáltuk, megtanultuk, megszerettük.
2006-ban, amikor a különféle IKT eszközök egyre nagyobb számban jelentek meg a hazai iskolákban, kiadónk munkatársai szétnéztek a nagyvilágban, hogyan is használják ezeket máshol, hogyan adaptálhatók a jó gyakorlatok, módszerek, tananyagok. Még ebben az évben megszerveztük az Első Interaktív Tábla Konferenciát, hogy megosszuk Önökkel a tapasztalatainkat, hogy felmérjük és megértsük a pedagógusok igényeit, és helyet adjunk egy előremutató eszmecserének, a digitális oktatásfejlesztésnek. Hogy jó úton indultunk, azt tudtuk a nagy érdeklődésből, hogy úttörők voltunk, azt is hamar megtudtuk. A kezdeti fellángolást nehézségek sora követte. Az iskolák – információ és gyakorlati tapasztalatok hiányában – csak lassan és félve fogadták be az új eszközöket, különösen igaz ez az interaktív táblákra. A pedagógustól biztos számítástechnikai felkészültséget, a tanórák felépítésének, a tananyag összeállításának újragondolását követelték meg, és nem utolsósorban egy olyan modern közeg integrálását a tanítás folyamatába, amelyet a diákok – valljuk meg – sokkal természetesebben használnak, mint a tanár maga. A Táblatanító indulásakor célul tűzte ki, hogy segít leküzdeni ezt a félelmet, eloszlatni az előítéleteket és a realitás talaján maradva bemutatni a tábla használatát. Hiszen a tanítás „majdnem” ugyanolyan – az eszköz, a digitális tananyag nem helyettesítheti a pedagógust, tehát az interaktív táblától ne várjunk csodát. A csoda maga a tanár, a tanító, aki felismerte a technikában rejlő lehetőséget, megtanulta alkalmazni, megújult módszertanilag és szemléletében, és bátran kiállt az osztály elé, hogy az új generációhoz új nyelven beszéljen. Ezek az innovatív pedagógusok osztják meg saját készítésű tananyagaikat a Táblatanító hasábjain, (fel)használható ötleteket adnak az érdeklődőknek, lelkesedésükkel pedig példát mutatnak a szkeptikusok számára. Ez a szám a Táblatanító 10., jubileumi kiadása, így ezúton is szeretnénk megköszönni a szerzők, közreműködők munkáját. Az elmúlt évek alatt hatalmas fejlődésen mentünk keresztül mindannyian: a technika megismerésétől az alkalmazáson át az első, saját készítésű próbálkozásokon túl az igen jól sikerült tananyagaink egymással való megosztásáig. Fejlődtünk egyrészt kiadói szinten, hiszen számtalan – azaz szám szerint 55 tankönyvfüggetlen és 85 tankönyvhöz kapcsolódó – interaktív tananyagot készítettünk eddig. Az Országos Virtuális Könyvespolc Program keretében ingyenesen nyújtottuk át új generációs taneszközeinket, több mint 50 OK! online tankönyvet valamennyi hazai iskola számára, hogy pedagógus, diák és szülő felfedezhesse az interaktív oktatás nyújtotta lehetőségeket. Másrészt, ha közösségi oldalunkat, az eTanárikart tekintjük, akkor ez az Önök fejlesztése is, a több mint 750 feltöltött anyag, amelyet 4800 pedagógus oszt meg egymással, és alkalmaz a tanórákon nap mint nap. S ha nem is csoda, de miért csodás mégis a digitalizált oktatás?! Mert mit is teszünk mi mint tankönyvkiadó? A lehető legtöbb szakember együttes munkájával, hosszas javítgatás, tökéletesítés után kiadjuk a tankönyvet, amelynek tartalma csak ötévente változtatható, és ez „bebetonozza” a tudnivalót, a tanulnivalót. De ekkor jön a tankönyv online változata, az OK! Könyv, és valamennyi pedagógus úgy szabhatja-varrhatja a tankönyvet, ahogy a diákjai igényei megkívánják, ahogy a saját módszereit a lehető legjobban tudja érvényesíteni, ahogy a tudását a leghatékonyabban át tudja adni. Így lesz a színes könyv még színesebb, az unalmas tananyag izgalmasabb, a tantermi óra valóságközelibb, és így lesz élmény a tanulás! Kívánom, hogy együttes munkánk eredményeként a jövőben is őrizzük meg a tanítás, és adjuk át diákjainknak a tanulás élményét! A fejlődés lehetősége bennünk van, hát éljünk vele! Orgován Katalin
Táblatanító ISSN 1789-8897 ISBN 978-963-16-4491-3 Azonosító szám: MK-4491-3 Kiadja a Műszaki Könyvkiadó Kft., 2012 Felelős kiadó: Orgován Katalin ügyvezető igazgató
tablatanito_10.indd 1
Sorozatszerkesztő: Nagy György Felelős szerkesztő: Antal Csilla Műszaki szerkesztő: Haász Anikó Kiadványterv, tördelés: Ozsváth Miklós Nyomta és kötötte: Pátria Nyomda Zrt. Felelős vezető: Fodor István vezérigazgató
Műszaki Könyvkiadó Kft. 1033 Budapest, Szentendrei út 91–93. telefon: [+361] 437-2405 fax: [+361] 437-2404 www.muszakikiado.hu
[email protected]
1
2012.03.20. 13:41:30
Digitális tankönyvek
A papíralapú tankönyvek és a digitális tankönyvek világának összehangolása
Bedő Andrea
A VI. Interaktív Tábla Konferencia és Módszertani Börze rendezvényén tartottam előadást a digitális tankönyvekről. Az előadás prezentációja és a cikk elérhető az eTanárikaron (http://etanarikar.hu).
Most egy konkrét órát mutatnék be, hogyan is működik az új generációs tankönyvekkel, az OK! Könyvekkel úgy, hogy ne csak egy fejlesztői leírás legyen, hanem igazi, pedagógiai segítség. A tantárgy, a matematika, de bármely tantárgy esetében ugyanígy lehet alkalmazni a könyveket, csak a témakör lesz más. Az OK! Könyvek rendszere az internetelérésre épül, a weben található, így a tároláshoz nem kell iskolai szerver, azt a Műszaki Kiadó biztosítja.
2
Tehát nekem, a pedagógusnak van egy webcímem, ahol az intézményem könyvei megtalálhatók, van egy aloldalam, illetve kódom, amellyel be tudok lépni a rendszerbe. Így a saját könyvespolcomon megtalálom a könyveimet. Most egy hatodikos órára megyek, kiválasztom a Gondolkodni jó! sorozat 6. osztályosoknak szóló könyvét, persze a könyvespolcomon ott van a tavalyi, 5-es könyv is. Témakör: A tengelyesen tükrös alakzatok. Akár lapozva, akár egy könyvjelzőt betéve a könyvembe, a megfelelő oldalon nyílik ki az online tankönyvem, amely négy oldalon tárgyalja a témát: az első két oldalon a tananyag példákkal bevezetve, a másik két oldal feladatok. A könyvet ellátta a kiadó „hotspot” mezőkkel, amelyeket a piros pöttyök jeleznek. Ezek alatt a megoldások, illetve a feladathoz tartozó animációk találhatók. Csak rá kell kattintani a hotspotra, és máris előkerül a bővebb tartalom, anélkül, hogy elő kellene venni egy megoldások könyvet vagy elkészíteni egy konkrét animációt. Ez olyan, mint amikor találtok egy jó feladatot, s azt a könyvetekbe egy pluszlapon bete-
tablatanito_10.indd 2
szitek, hogy ez a feladat ehhez a témakörhöz illik. Például az arcos feladat: itt már el van készítve mindkét szimmetrikus arc is, de csak egérmozgásra mutatja be. Azaz a diák gondolkodhat, s az interaktív táblán akkor jelenik meg a tükrözött arc, ha a diák kiválasztja a jobb, illetve bal oldali képet.
Az új generációs digitális tankönyvekben az a különleges, hogy nem szükséges a kiadó által elkészített hotspotokat használni, hiszen lehet, hogy nekünk sokkal érdekesebb vagy több képünk, feladatunk van, amelyet már kipróbáltunk, s jól bevált. Ezeket könnyen beilleszthetjük a saját tanári példatárunkba. Keresd meg, miért NEM szimmetrikus az alábbi kép! Ekkor fogom a weboldal címét vagy a képét, ahol találtam, s hivatkozás beszúrásával elhelyezem a megfelelő oldal megfelelő feladatához kiegészítésként. Készíthetek saját jegyzetet, hangfelvételt, hivatkozást a tavalyi könyv valahányadik oldalára mint ismétlő feladatot vagy ismételni való elméletet. A feladat mellett, ha elmentettem, amikor legközelebb kinyitom a könyvet, megjelenik a földgömb vagy az adott megfelelő piktogram, amelyet választottam. Itt már több feladatot is beillesztettem, hiszen általában jól jön az animált bemutatás is, illetve az
2012.03.20. 13:41:32
interaktív játék, ahol a diákok egymás után kipróbálhatják, hogy értik-e a szimmetriát.
Az adott feladatra rá tudunk közelíteni, így a tankönyvünknek csak az általunk kiválasztott megfelelő részét látja a diák az interaktív táblán. Ha otthon előkészítjük az anyagot, nem szükséges külön óravázlatot készíteni, minden feladatot a megfelelő oldalakhoz tudunk kapcsolni a hotspotokkal. Ezeket elmentve a kiadó szerverén tárolják, így a következő évben már könnyen használhatom az online tankönyvemet külön „hotspotos” felkészülés nélkül. Természetesen egy tanórán nem kerül minden általam kiválasztott, könyvembe betöltött feladat bemutatásra, hiszen a 45 perc mindenkinek 45 perc. Viszont a hotspotok akár differenciáltan történő megosztásával tudok a diákoknak olyan feladatot mutatni, amellyel otthon megpróbálkozhatnak, illetve tudok a segítségével házi feladatot is adni. Tetszőleges számú hotspottal a ráismerés, felidézés, megértés, alkalmazás szintjeinek megfelelően különböző feladatokat, képeket, interaktív játékokat illeszthetek egy-egy leckéhez. Ezeket az általam létrehozott csoportoknak megfelelően differenciáltan tudom a diákok online tankönyvéhez rendelni. Így az egyik diák csak a békás feladatot látja, míg egy másik diáknak az összes feladat megjelenhet a koncepciómnak megfelelően.
Linkajánló
A saját jegyzetek megosztásának lehetősége is jó dolog. Mindenki tudja, hogy a tanórán elmondottak egy része nincs leírva a könyvben, illetve néhány diák füle mellett elrepül. Ilyenkor írjunk saját kiegészítő jegyzetet a könyvhöz, nem új könyvet, hanem egy-egy fontos gondolatot, amelyet szeretnénk, hogy rögzüljön! A tengelyes szimmetriánál, mivel a
legtöbb játékot, feladatot függőleges tengellyel készítik, fontos tudatosítani a diákokban, hogy a tengely nem csak vízszintesen és függőlegesen állhat. Én például ezt tenném itt megosztott jegyzetbe. Szóval azt, ami a könyvben nem elég hangsúlyos, vagy a tanítási tapasztalatunk alapján típushiba szokott lenni a diákoknál. Az oldalon rajzeszközöket is alkalmazhatunk, pl. bekarikázhatjuk a házi feladatot, kiegészíthetünk egy ábrát, elemeket rajzolhatunk egy halmazábrába, vagy segíthetjük a feladat megoldását egy-egy elemmel. Mindezt úgy, hogy a diák látja, mi történik a könyvünkben, s közben a könyvet mégsem firkáltuk össze. Ha a házifeladat-jelölést szeretnénk megtartani, csak el kell menteni, s maradnak a kézi rajzok is. Ugye mindenki el tudja képzelni, hogy ilyen tankönyvvel tanít?! Bárhol, ahol internet-hozzáférés van, eléri a saját könyvét – és a diákok is. A hiányzó tanuló a hotspot segítségével lejátszhatja az órán játszott interaktív játékot. S minden bekerülhet a tankönyvbe, ami helyhiány miatt vagy a különböző stílusok miatt nem került bele, méghozzá differenciáltan. Alkalmas tehát felzárkóztatásra, tehetséggondozásra, mindezt egy könyvön belül megvalósítva. Természetesen azt is megértem, hogy nem minden pedagógus szeret keresgetni az interneten érdekesebbnél érdekesebb linkeket, de a hotspotok segítségével a saját könyvét már fel tudja tölteni jobbnál jobb feladatokkal. Egyrészt az eTanárikar megosztásain keresztül, másrészt a Facebookoldalak segítségével. (Lásd lent!) Nem azt mondom, hogy dobjuk el a papíralapú tankönyveket, de azt gondolom, hogy egy átállás időszakában vagyunk. Az, hogy a diákok otthon is elérhetik online a tankönyvet annak pedagógusok, szakértők által kiterjesztett pluszfunkcióival, azt saját maguk is kibővíthetik, jegyzetekkel, linkekkel láthatják el, olyan hozzáadott érték, amit egyetlen nyomtatott kiadvány sem tud biztosítani a pedagógusok és tanítványaik számára. Mindegy, milyen kiadványt használsz, az OK! Könyveket érdemes megismerned! Érdeklődhetsz a szakreferensednél: http://www.muszakikiado.hu/szakreferensek eTanárikar: http://www.etanarikar.hu
1. http://www.facebook.com/pages/Matek-tan%C3%A1r/127637670667593 Matektanár Ezen az oldalon tankönyvtől függetlenül osztunk meg tartalmakat, amelyek a matematika tantárgyhoz kapcsolhatók. 2. http://www.facebook.com/pages/pedag%C3%B3gusok/115616258533244 Pedagógus Mindenki számára, aki érdeklődik a pedagógia iránt. 3. http://www.facebook.com/pages/Tan%C3%ADt%C3%B3/274578479219061 Tanító Univerzális pedagógus, igen sok műveltségterülethez ért, s az alapokat nagyon jól meg tudja tanítani fiatal, általában 1–4. osztályos diákoknak.
tablatanito_10.indd 3
3
2012.03.20. 13:41:32
Sikertörténet Zalából
Interjú a Suli Harmónia Alapítvány képviselőjével
Egy mai tanügyi sikerrecept összetevői: végy néhány nehéz gazdasági helyzetű, alacsony lélekszámú kistelepülést, néhány lelkes pedagógust és szülőt, egy tucatnyi tenni kész önkormányzatot és pár száz csillogó szemű általános iskolás diákot. És a dolog működik, még ha akadnak is nehézségek bőven. Az alapítvány kitartása megihlette a Műszaki Kiadót is, és OK! online tankönyveinek bevezetése során együttműködést ajánlott az iskoláknak. A tapasztalatokról, a tervekről és azok megvalósulásáról Kósa Istvánnéval, a Suli Harmónia Alapítvány elnökével beszélgettünk. A kezdetek a 2007-es év iskolabezárásai… Hogyan indult, mi váltotta ki ezt a példaértékű összefogást? 2007 nyara sok kistelepülési iskola számára volt sorsdöntő. A kormány elképzelései szerint az iskolák hatékonyságát növelni kellett, ami sajnos csak a gazdasági hatékonyságra vonatkozott. Szakmai, minőségi elveket figyelmen hagyva, pusztán létszámadatokhoz kötve adtak ki működési engedélyeket. Amely iskolák nem feleltek meg az előírt létszámoknak, azok vagy megszűntek, vagy tagiskolává váltak, elveszítve a felső tagozatukat. Mindenki, aki már látott falut, tudta, hogy a felső tagozat megszűnése az alsó felszámolását is okozza, hiszen a szülők 8 évre választanak iskolát. Emiatt több helyen támadt igény, hogy az iskolákat helyben tarthassák. Erre adott működőképes alternatívát az alapítványi forma.
4
Mennyiben más egy ilyen kis iskolákat tömörítő alapítvány pedagógiai programja? Mi a koncepció, mik a célkitűzései? A pedagógiai program alapvetően nem különbözhet a többi iskola programjától. Az elsajátítandó készségek és képességek azonosak. Amiben mi sajátosak vagyunk, az az, hogy jobban kötődik a programunk a falusi emberek, gyerekek szükségleteihez. Sajnos bizonyított, hogy a kistelepüléseken élők szociokulturális hátrányban vannak. Emiatt számunkra az alapkészségek megerősítése a legfontosabb feladat. Mindezt játékos, gyerekközpontú formában. A tanulóink nem passzív „elszenvedői” a tanítás-tanulás folyamatának, hanem aktív résztvevői.
tablatanito_10.indd 4
„A legtöbb, amit gyermekeinknek adhatunk: gyökerek és szárnyak.” Ez a Goethétől származó idézet a Suli Harmónia Alapítvány választott mottója. Hogyan valósul meg a tanulásszervezési gyakorlatban az összefogásból, együttműködésből származó erő, a helyi értékek átadása az iskolapadban ülő gyermekek számára? Több ágon is fut az együttműködés, összefogás. Egyrészt a tanulásszervezés során igyekszünk „átutazó” tanárokkal megoldani az alacsony óraszámú tantárgyakat. Ezzel sikerült a kistelepülési iskolák hagyományosan alacsony szakos ellátottságát a 100%-hoz közelíteni. Másrészt minden pedagógusunk számára hozzáférhető egy tudásgyűjtemény, amelyben a jó gyakorlatok érhetők el. Harmadrészt az alapítvány kuratóriuma minden évben szakmai ösztöndíjpályázatot hirdet meg, amelyre a kollégák munkáikkal jelentkezhetnek. A Suli Harmónia Alapítvány sikerrel pályázott a TIOP 1.1.1/07es kiírására, melynek keretében számos IKT eszköz beszerzésére nyílt lehetőségük. Mennyire integrálódott a tanítás-tanulás folyamatába ezek mindennapi használata? Hosszú, de szerencsére sikeres pályázati eljárás során sikerült 7 iskolánkat felszerelni a legmodernebb infokommunikációs eszközökkel. A visszajelzések alapján nyugodtan kijelenthetjük, mind a tanulók, mind a pedagógusok nagy örömmel vették használatba őket. A pályázat során meg kellett tervezni 3 évre előre, hogy milyen arányban fogjuk használni a tanórákon ezeket az eszközöket. Már most elértük a kívánt és megnevezett arányt!
Mekkora hangsúlyt fektetnek az IKT eszközök használatára, módszertani lehetőségeik kiaknázására, valamint az ebből adódó pedagógus-továbbképzésre?
2012.03.20. 13:41:33
Az informatika még mindig a jövő tudománya. Aki nem ért a számítógéphez, az már most is, de egyre inkább igaz lesz a jövőre nézve, hogy analfabétának fog tűnni egy modern világban. A pedagógusok mind a felkészültségükkel, személyes példamutatásukkal, mind az útmutatásukkal érhetik el, hogy a tanulóink elsajátítsák a helyes, etikus használatát az internetnek, számítógépnek. Ehhez szükség van jól felkészült tanárokra. A TIOP-pályázat keretében a teljes tantestület részt vett a képzésen.
A Műszaki Kiadó új generációs taneszközeit, az OK! online tankönyveket az elsők között kezdték el használni a Suli Harmónia iskoláiban. Milyen tapasztalatokat szereztek? Őszintén szólva nagyon büszkék vagyunk arra, hogy a környező iskolákhoz képest egyedüliként vehetünk rész ebben a projektben. Tóth Ferenc térségi képviselőnek köszönhetően egy teljesen új, más világba csöppentünk. Nagy volt a várakozás, mára már gyerekek, tanárok előszeretettel használják. Igazán vevők az újdonságra. A felfedezés élményét nyújtják az OK! Könyvek. Hogyan használják a tanórákon az OK! Könyveket? A frontális munka mellett mennyire valósul meg a differenciálás, amelyre a kis közösségből jövő, eltérő képességekkel, egyéni tanulási ütemmel rendelkező diákok megfelelő szintű oktatásához (felzárkóztatásához vagy tehetséggondozásához) szükség van a pedagógus részéről?
A könyvek segítségével minden tanórán megvalósul a differenciálás. Nincs olyan gyerek, akit az újdonság ne érdekelne. A lassabban haladó gyermekek egyéni ütemben, pedagógus irányításával használják az OK! Könyvek adta lehetőségeket. Hányszor mondják: „De jó! Megvan a megoldás is!”. Míg a tehetségesebb gyerekek már önállóan szerkesztenek feladatokat, pótolnak anyagot. Mennyire sikerült bevonni a szülőket az OK! Könyvek otthoni használatába? Segítséget nyújt-e a diákoknak, szülőknek a házi feladatok megoldásában, az órai tananyag otthoni továbbgondolásában, ellenőrzésében? Először a szülők érdeklődtek. Ilyet még nem láttak. Olyannal is találkoztunk, hogy amíg a gyerek az iskolában van, addig a szülő az OK! Könyveket böngészi. Nagy segítség a házi feladatok megoldásában. Igazán hasznos az otthon maradt, beteg gyerekek leckéjének pótlásában is. Az OK! Könyvek közvetlen kapcsolatot teremthetnek tanár és szülő között, információt adhat a szülők számára a pedagógus tananyaggal kapcsolatos elvárásairól és gyermekük felkészültségéről. Hogyan élnek ezzel a lehetőséggel? Minden szülő ismeri a hozzáférési lehetőséget. Rendszeres visszajelzéseket kapunk tőlük. Megkönnyíti az otthoni ellenőrzést, a felkészülést a következő órára. Jelent-e, jelenthet-e komoly versenyelőnyt a tanulók középiskolai továbbtanulása során az IKT eszközök és a digitális tananyagok széles körű, magabiztos használata? Természetesen. Hiszen ezekkel az eszközökkel az oktatási munka hatékonyságát növeltük, a diákok felkészülnek az információs társadalomban való aktív részvételre, nyitottabbá, magabiztosabbá válnak. Ezáltal az alapítvány iskolái pozitív példát adnak az informatika mindennapi életben való használatára, fejlesztve a diákok informatikai kultúráját. Antal Csilla kommunikációs menedzser Műszaki Kiadó
Ajánló
A problémamegoldás tanulható taneszközsorozat 1–6. – a problémamegoldás fejlesztését elősegítő sorozat első 3 szintje az alsó tagozatosoknak, második 3 szintje a felső tagozatosoknak készült – bármilyen feladathoz és tantárgyhoz alkalmazható – a CD-sorozat egymásra épülő feladatai kilenc stratégiával ismertetik meg a felhasználót – a stratégiák mellett a sorozat foglalkozik a képességfejlesztéshez kapcsolódó területekkel is A sorozat szintenként 3 CD-ből áll: Interaktív CD-ROM Feladatgyűjtemény CD-ROM Tanári kézikönyv CD-ROM Bővebb információ: www.muszakikiado.hu
tablatanito_10.indd 5
5
2012.03.20. 13:41:38
Egy tanórám aktív táblával I.
6
A hallás és az egyensúly-érzékelés Biológia a nyolcadik évfolyamon
Az idegennyelv-tanulás hatékonyságának növelése érdekében szükség van az iskolában folyó idegennyelv-tanítási gyakorlat megújítására. Ezért olyan interaktív tananyagot készítettünk biológiából, amelyben kiemelt hangsúlyt kap az angol beszédkészség és a szövegértés fejlesztése, egyrészt autentikus anyagon, másrészt a tanulók számára értelmes és motiváló tevékenységeken keresztül. Ez az óra nem szokványos idegen nyelvi óra, sokkal inkább a biológiáról szól. A tanórán alkalmazunk néhány idegennyelv-oktatási gyakorlatot és módszert, például amikor a tanulók új szavakat tanulnak (a fül részei), vagy szövegmegértést tesztelnek különböző módszerekkel, de a hangsúly nem az angol nyelven van, hanem a hallás és az egyensúly-érzékelés témán. A tananyag saját készítésű flash animációkat tartalmaz, amely alkalmas tanórai felhasználásra, de elősegíti az egyéni tanulást is. Az elkészített tananyag minden típusú interaktív táblán használható. Egy menüsor segítségével tetszőleges sorrendben felépíthető az óra anyaga. Az alábbiak közül választhatunk: – Tananyag – Feladatok – Teszt – Angol Mi egy általunk letanított bemutató órát részleteztünk. Tanulóink a 8. a osztály 20 fő, ebből 3 fő hátrányos helyzetű, 1 fő halmozottan hátrányos helyzetű tanuló. A kooperatív csoportok kialakításánál figyelembe vettük azt, hogy a csoportok azonos képességűek legyenek. Az órát ötperces ráhangolódással kezdtük, itt beszéltük meg az előző órán tanultakat (a szem és a látás), az érzékelés fontosságát és az érzékszervek jelentőségét. Kiemelt feladatnak tekintettük az érzékszervi fogyatékkal élők felé való érzékenységet, toleranciát, segítségnyújtási készséget. Ezután került sor az általunk készített interaktív tananyag bemutatására. Az anyag egy rövid 3D-s intróval indul, amelyet az Adobe After Effects programmal készítettünk. Ezt a programot filmes utómunkák, animációk készítésére használják. Tananyagunk elkészítése során a Flash mellett ezt a programot használtuk. Az új ismeret feldolgozásaként megnéztük és meghallgattuk azt a két animációt, amelyet az osztály egyik tanulója hangjával készítettünk el. Itt a fül anatómiáját és az egyensúlyérzékelést szemléltettük. (A „Tananyag” menüben található animációk segítségével.) Az animációk médiavezérlő gombokkal vannak ellátva, hogy bármikor megállíthatók és újraindíthatók legyenek, ha a tanár ma-
tablatanito_10.indd 6
Borbás József és Borbás Orsolya gyarázni kíván. A diákok mindig nagy lelkesedéssel és figyelemmel fogadják az ilyen digitális technikák alkalmazását a tanórán.
A tananyag további részét 5 fős kooperatív csoportok segítségével dolgoztuk fel. Minden csoport megkapta borítékban a feladatát, amelynek megoldására 5 perc állt rendelkezésre:
2012.03.20. 13:41:39
Rakjátok a fül részeit a megfelelő helyre! Csoportosítsátok a külső fül, középfül, belső fül részeit! Töltsétek ki a keresztrejtvényt! Rakjátok ki a puzzle-t!
Ezután a biológiaóra angol nyelven folytatódott tovább. Anyanyelvi angol animáción keresztül átismételtük újra a fül részeit, a hangsúly az angol nyelvű anyag megértésén és kiejtésén volt. A szövegértésben nagy segítség a képi információ használata. Ezek után a már hallott animációból szövegértési feladatot készítettünk, oly módon, hogy megjelentettük a szöveget is. A programba beépítettünk egy modult, amely a hanganyag lejátszását vezérli. Ezzel akár mondatonként is meghallgatható a szöveg és írott formában is nyomon követhető. A feladat az volt, hogy keressék ki a szövegből a fül részeit (10 szó).
A feladatok elvégzése után került sor az ellenőrzésre és értékelésre. (A „Feladatok” menüpont segítségével.)
Itt Interwrite Mobi 501-es palatáblát használtunk, hogy a csoportok tanulóinak minél kevesebbet kelljen elmozdulniuk a helyükről. Ezután a részösszefoglalásra került sor egyénileg, ahol az Interwrite CPS IR feleltető rendszert használtuk. Egy 13+1 kérdéses tesztet kellett megoldaniuk a tanulóknak. A rendszer egyénileg értékelte a gyerekek ismereteit. Majd közös ellenőrzés történt az interaktív táblán a tananyagban lévő „Teszt” segítségével, ahol beépített értékelő is található.
tablatanito_10.indd 7
A részeket aláhúzták az interaktív táblán és kijegyzetelték az új szavakat. Közben többször is meghallgattuk a szavak helyes kiejtését. Igyekeztünk a szöveg egészét értelmezni. Utolsó feladatként a már magyar nyelven megoldott feladatot angolul is elvégezték a „fogd és vidd” technika alkalmazásával, a fül részeit kellett a helyükre húzni. Az óra végét ön- és társértékeléssel zártuk. A mai fiatalok nagyon fogékonyak és nyitottak a tanórán az interaktív technikák megismerésére és alkalmazására. Hatalmas lehetőséget kínál a digitális korszak a pedagógia számára. Élnünk kell ezzel a technikával, hogy lépést tudjunk tartani rohanó világunk fejlődésének csodáival. Ez viszont az angol nyelv ismerete nélkül nem fog sikerülni. Helyet kell biztosítanunk interaktív tananyagainkban is az idegen nyelvi kompetencia széles körű alkalmazásának. Tanulóink és mi is úgy érezzük, ezen a biológiaórán sikerrel jártunk.
7
2012.03.20. 13:41:40
Tartalom
Gondolatmenet, részfeladat
Az órai tevékenység Adatok, nevek, fogalmak, események
Eszközei
Módszerei, tevékenységi formái
Megjegyzés
I. Motiváció Korábbi ismeretek aktivizálása Érzékszervek, Ráhangolódás (megbeszéljük az Érzékelés, érzékszerveink fontosságát, az Fogyatékosság érzékszervi fogyatékossággal élők elfogadását)
Képek, animációk
Bemutatás Beszélgetés Frontális osztálymunka
Szóbeli kifejezőkészség, szókincsfejlesztés, tanult ismeretek, összefüggések alkalmazása, emlékezőképesség, tolerancia, szociális érzékenység fejlesztése. Minden próba után a segítő rögzíti a szerzett rózsákat az eredményjelző oldalon.
II. Új ismeretek feldolgozása Tanári segítséggel megnézzük és meghallgatjuk a fül anatómiájáról és az egyensúly-érzékelésről elkészített animációt. A tananyag további feldolgozása (kooperatív munkával)
Külső fül, középfül, belső fül, fülkagyló, dobhártya, fülkürt, hallójárat, hallócsontok, csiga, halló- és egyensúlyérző ideg, félkörös ívjáratok
1. csoport: a fül részeinek a megfelelő helyre húzása
Bemutatás, magyarázat, Interaktív tábla Hallás és egyensúly-érszemléltetés zékelés című interaktív Frontális osztálymunka tananyag „Tananyag” része Beszélgetés, magyarázat, Az interaktív tananyagból kooperatív vita, játék papíralapú nyomtatott Kooperatív csoportok segédanyag (5 fős tanulói csoportok)
2. csoport: a külső fül, középfül, belső fül részeinek csoportosítása
Megfigyelés, figyelem, logikus gondolkozás, memória A tanulás tanulása,a kooperatív munkavégzés során az együttműködés képességének fejlesztése, megfigyelőképesség, problémamegoldó képesség, következtetés, rendszerezőképesség, memóriafejlesztés
3. csoport: a keresztrejtvény kitöltése 4. csoport: a puzzle kép kirakása III. Ellenőrzés, visszacsatolás Szemléltetés, magyarázat, megbeszélés Csoportmunka, frontális osztálymunka
Ismeretszerző képesség, rendszerezőképesség, memóriafejlesztés
Hallás és egyensúly-érzékelés című interaktív tananyag „Teszt” része
Megbeszélés, értékelés Egyéni munka, frontális osztálymunka
Megértés, ismeretátadás képességének fejlesztése, memóriafejlesztés , önálló feladatvégzés, helyes önértékelés
Interaktív tábla Hallás és egyensúly-érzékelés című interaktív tananyag „Angol” része
Szemléltetés, magyarázat, megbeszélés Frontális osztálymunka
Angol nyelvű anyag megértése, beszédkészség fejlesztése, szókincsfejlesztés, kiejtésfejlesztés, szövegértés-fejlesztés
Magyarázat, beszélgetés Frontális osztálymunka
Ön-, és társértékelés fejlesztése, kritikai készség fejlesztése
Az interaktív tananyagból papíralapú nyomtatott segédanyag
Csoportbeszámolók, összegzés, értékelés: minden csoport beszámol a munkájáról, közös összegzésként az interaktív tananyagban a „Feladatok” megoldása
Interaktív tábla Interwrite Mobi 501 Hallás és egyensúly-érzékelés című interaktív tananyag „Feladatok” része
IV. Összefoglalás 13+1 kérdéses teszt megoldása a feleltető rendszeren keresztül, ellenőrzése a tananyagban található „Teszt” segítségével
Kalapács, üllő, kengyel, Nobel-díj, Békésy György, decibel, receptor
Az „Angol” tananyag feldolgozása 1. a fül részei animáció (megnézzük és meghallgatjuk az eredeti angola nyanyelv űt ananyagot) 2. szövegértés (a hallott szövegből a fül részeinek kikeresése) 3. a fül részeinek a megfelelő helyre húzása V. Értékelés
8
tablatanito_10.indd 8
2012.03.20. 13:41:40
Tantárgy: Biológia – általános iskola 8. osztály Témakör: Az életfolyamatok szabályozása és az érzékelés Téma: A hallás és az egyensúly-érzékelés Óra típusa: Új ismeretet feldolgozó óra interaktív tananyag segítségével Tanár: Borbás Orsolya Módszertani konzulens: Borbás József Tanulók: A vasvári Kardos László Általános Iskola 8. a osztálya
2. Az animáció forrása: http://www.youtube.com/watch?v=ahCbGjasm_E Nevelési cél: Fegyelmezett, kooperatív munkavégzés kialakítása Fejlesztési célok: A megfigyelés képességeinek feltárása, az összefüggések megláttatása, a gondolkodás képességeinek fejlesztése. Képek, ábrák elemzése, idegen nyelvi beszédkészség, szókincs-, kiejtésfejlesztés. Szemléltetés:
Források, felhasznált irodalom:
A fül anatómiai modellje
1. A képek forrása: http://www.djtechtools.com/wp-content/ uploads/2010/03/Normal_ear_anatomy.jpg http://www.virtualmedicalcentre.com/uploads/VMC/ TreatmentImages/2192_ear_outside_300.jpg
Módszerek: Beszélgetés, bemutatás, magyarázat, kooperatív vita, játék, értékelés Eszközök: Interwrite interaktív tábla, Mobi 501-es palatábla, CPS IR feleltető rendszer
Bemutatkoznak a szerzők: Borbás József és Borbás Orsolya Több évtizeden keresztül Vas megyében, Vasváron tanítottunk. Ezeknek az éveknek szakmai gyümölcse: sikeres országos pályázatok díjai. Egy tudatos váltással néhány éve Budapestre költöztünk. Munkánk során a hosszú évek tanítási tapasztalatait is alkalmazzuk, folyamatosan fejlesztjük magunkat az interaktivitás területén is. Földrajz–testnevelés és természetismeret–biológia szakos végzettséggel rendelkezünk. Én a Bornemisza Péter Gimnázium, Általános Iskola, Alapfokú Művészetoktatási Intézmény és Sportiskola tanára vagyok. Hálás vagyok, hogy munkámmal hozzájárulhatok egy kiváló oktatási
intézmény magas színvonalú nevelő-oktató tevékenységéhez. Feleségem az egyik legnagyobb hazai gyógyszergyártó cég munkatársa. Mindketten a folyamatos növekedést, szakmai fejlődést helyezzük előtérbe. A kezdetektől, amikor még csak PowerPoint-os anyagokat készítettünk, jutottunk autodidakta módon a flash animációkig. Már több tantárgyban is kipróbáltuk az interaktív tananyagfejlesztést (biológia, földrajz, természetismeret, matematika). Célunk, hogy munkánk során olyan hiteles tevékenységet végezzünk, amivel másokat is motiválhatunk a fejlődésre. Arra buzdítunk mindenkit, hogy bátran használja az interaktivitásban rejlő lehetőségeket.
Ajánló
A bolygó, amelyen élünk – animációgyűjtemény MK-6238-2 – válogatás a Műszaki Kiadó interaktív tananyagaiból 5–8. osztályosok számára – környezetünk felfedezéséhez, az ismeretek rendszerezéséhez nyújt segítséget ez az animációgyűjtemény – az animációk a fizika, a földrajz és a biológia tudományterületek jelenségeit mutatják be röviden, az anyagok, anyagi halmazok és természeti jelenségek vizsgálatával Bővebb információ: www.muszakikiado.hu
9
tablatanito_10.indd 9
2012.03.20. 13:41:42
Egy tanórám aktív táblával II.
Játékos matematikaóra Kurdiné Tóth Melinda
„Tedd azt, amiben hiszel, és higgy abban, amit teszel. Minden más csak erő- és időpocsékolás.” Nisargadatta
A szakmai napunkon bemutatóórát tartottam kollégáknak, szülőknek, meghívott vendégeknek. Tudtam, hogy nagy lesz az érdeklődés. A kedves szülők kíváncsiak voltak, hogy elsős gyermekük mennyit fejlődött, mit tud már matematikából, és hogyan szerepel munka közben. A kollégáim szerették volna megnézni, hogyan valósítom meg a kompetenciák fejlesztését matematikaórákon. Ezeknek az elvárásoknak igyekeztem megfelelni, amikor összeállítottam az órámat. Közeledett a húsvét, tavaszi dekorációkkal díszítettük a termünket, kézenfekvő volt, hogy húsvéthoz kapcsolódó feladatokat állítsak össze. De a témát a gyerekeknek kellett kitalálniuk, ezért adtam az órának a Játékos matematika címet. A játékra utalással a szokatlan helyzetből adódó feszültséget is szerettem volna oldani. A termet berendeztük, a gyerekek 4 fős heterogén csoportokban ültek. A felelősi rendszer már kialakult. A szükséges eszközöket kikészítettük a padokra. Promethean táblán Activstudio szoftverrel készítettem a bemutatott órát.
Motiválás, ráhangolás az órára
a másik játékos a húsz felé lépked a dobásának megfelelően. Az győz, aki hamarabb „elhúzza” a másikat a 0-hoz, ill. a 20-hoz. A visszavágót oldalcserével folytatjuk, mert így mindkét gyerek összead és kivon is. Lehet korlátozni a dobások számát, pálcikák kirakásával számolják a dobásokat. Jó játék az összeadás, kivonás, pótlás, bontás gyakorlására. A nehezebben haladóknak is nagy segítség az összeadásban, kivonásban, mert látják a számegyenest, tudnak lépkedni. A gyorsabbak már lépegetés nélkül mondják, hogy mennyire vannak a céltól, hányas dobás kellene hozzá stb. Most az idő miatt csak 5-5 dobást engedélyeztem, és egyszerre két dobókockát állítottam be. A győztesek dicséretet kaptak, a párjuk pedig biztatást és másnapi visszavágót. Pár mondatban beszéltünk a képről, amely az egyik kedvenc mesénkből van.
Előzetes ismeretek felidézése a számokról A következő feladatot csoportmunkában kellett megoldani. A csoportvezetők megkapták a csoport külön feladatát, közösen megbeszélték a választ. Minden csoport más feladatot kapott, képességeik alapján. Akik készen voltak, a füzetben oldották meg egyénileg az első feladatot: a páros számokat kellett csökkenő sorrendbe rendezni.
Az egyik kedvenc játékunkkal kezdtük az órát. Ez pedig a Kötélhúzás volt.
10
2 tanuló a táblánál, az egymás mellett ülők pedig párban játsszák. A vonalzón vagy számegyenesen a 10-re teszünk egy bábut vagy gombot. Dobókockával felváltva dobnak. Az egyik játékos a nulla felé annyit lép, amennyit dob, utána
tablatanito_10.indd 10
Ellenőrzés közben mindenki figyelte a társát, ha nem jót mondott vagy kiegészítésre szorult, jelentkezéssel jelezték. (Most.) A Van közöttük… és a Mindegyik szám… kezdetű mondatokat már nagyon jól használták. Említették a páros, páratlan számokat, egyjegyű, kétjegyű számok, összehasonlításokat végeztek.
2012.03.20. 13:41:43
Ellenőrzés a táblánál. Csak a színre szabad klikkelni, mert ha lépegetünk, véletlenül megtalálhatjuk a többi tojást is! Értékelés: Sikerült minden csoportnak első próbálkozásra megtalálnia a tojást, kaptak egy piros tojást.
Kukásjáték tojással
Az utolsó előtti feladatot a táblánál közösen oldottuk meg: tüntessük el a páratlan számokat! A klikkelésre eltűntek a páratlan számok. Utolsó feladat: a páros számok sorba rendezése. Itt a gyerekek zöld színnel javították saját munkájukat. A táblánál az oldal átszínezésével történt az ellenőrzés. Ha jól dolgoztak, a HÚSVÉT szó olvasható. Értékelés: Rajzolhattak a jó megoldásért egy húsvéti tojást, a csoport pedig 4 jó válaszért kapott egy papírtojást.
A következő játékunk is nagy kedvenc volt. Amikor meglátták a táblát, rajzoltak négy vonalat, közéjük kitették a relációs jelet. 8–20-ig számozott tojások maradtak a fűben. Sorban húztunk négy számot. Minden húzás után betették a saját „tojástartóba” a számot úgy, hogy növekvő sorrendet kapjanak. Ha valamelyik nem illik a sorba, megy a kukába.
Célkitűzés A mai órán húsvéthoz kapcsolódó feladatok lesznek. De azt is megtanuljuk, hogyan gyorsíthatjuk meg a számolásunkat. Ezután olyan feladatok következtek, amelyeket már más formában gyakoroltunk. A kerettörténetbe a húsvéthoz kapcsolódó szokásokat, jelképeket használtam fel.
Tojáskeresés Mi jut eszetekbe a húsvétról? Először a locsolkodást mondták, aztán jöttek a tojások, tojásfestés, keresés. Keressünk mi is tojásokat! Kaptak „térképet”, minden csoport más irányt, és a virágtól indulva meg kellett keresni a tojásokat. A papíron megjelölték a tojásuk helyét.
Ezt önálló munkában oldották meg. Az győzött, akinek sikerült mind a négy számot a jeleknek megfelelően elhelyezni. Értékelés: Ha mind a négyet be tudta helyezni, akkor rajzolt egy piros tojást magának.
Mondóka, mozgással összekötve Ezután egy kis mozgás következett, mondókával összekapcsolva. Két kis madár ül a fán, (mutatjuk a mutatóujjainkat) Egyik Péter, másik Pál. (behajlítva bemutatkoznak egymásnak) Szállj el, Péter, szállj el, Pál! ( jó nagy karkörzéssel hátravisszük a karunkat) Gyere vissza, Péter, gyere vissza, Pál! (szintén jó nagy ívben visszahozzuk őket)
Egyenlő számok összeadása
Az útirányok a csokitojás lehúzásával jelennek meg, de ezt csak akkor vesszük elő, ha nem találják a tojást, és közösen kell megbeszélni.
tablatanito_10.indd 11
Megkértem a gyerekeket, hogy csak a hüvelykujjukat mutassák. Mondjatok róla összeadást! 1+1=2; Tovább! Két-két ujjatokat nyissátok ki! Mondjatok újabb összeadást! Elmondtuk újra, közben megnéztük az erről szóló animációt, amelyet én készítettem a Promethean tábla forráskönyvtárából vett képekből.
11
2012.03.20. 13:41:44
a tipikus döntetlen játék első osztályban nagyon jó, mert nehezen veszítenek a kicsik. (Szeretem ezt a játékot szorzótábla-gyakorlásnál is. Csak akkor teheti le a jelét, ha gyorsan mondja az eredményt.) A szám felének elvétele Ha már tudjuk ezeket az összeadásokat, könnyen ki tudjuk számolni a szám felét. Csoportonként jöttek a táblához, mindenki választott egy nyuszit, és azt számolta ki.
Függvényre vezethető szöveges feladat A csoportok közösen dolgoztak. A gyerekek a feladat megoldását kék és piros korongokkal is kirakhatták, majd az ellenőrzést közösen a táblánál végeztük el. Az a csoport, amelyik helyesen töltötte ki a táblázatot, piros tojást kapott.
A tojásokra kattintva megjelenik a szám fele. Amikor mindegyiket kiforgattuk, a következő csapatnak ugyanannyit kellett hozzáadnia, és ráklikkelve visszaáll minden az eredeti számokra.
Jutalomjáték Tic-tac-to Ezt már sokszor játszottuk, az aktualitásnak megfelelően variálom az x-et és a 0-t. A játék lényege: A saját jelét úgy rakja le, hogy közben mondja a művelet eredményét. Ha rossz a válasz, vége a játéknak. A barik mutatják a jó megoldást. Ez
Gyakorlásra, ellenőrzésre játszottunk egy sarkos játékot A terem négy sarkába beáll négy gyerek. Műveleteket mondok, aki tudja az eredményt, bekiabálja. A helyes és leggyorsabb választ adó kiüti a jobbról mellette állót, és beáll a helyére. Aki kiesik, leül, de helyette mást választunk. Az a gyerek győz, aki körbemegy a termen, és visszaér a helyére. Kedvenc játékuk, mert végre nem kell jelentkezni, „büntetlenül” bekiabálhatják a jó választ. Értékelés: A győztes ír egy piros tojást magának. Újabb problémát egy újabb kérdéssel vezettem be. A most tanultak felhasználásával, hogy lehet gyorsan kiszámolni a következő összeadásokat. Nagyon ügyesen megfogalmazták az ötleteiket. A táblánál pedig megoldották.
12
tablatanito_10.indd 12
2012.03.20. 13:41:45
Ellenőrzés: a tyúkocska elhúzásával, a másiknál pedig a lila mezőbe húzzuk a műveletet a megoldással együtt. Értékelés: piros tojás rajzolása a helyes eredményekért. Itt a nyuszi engem figyelmeztetett az időre. Mindig többet tervezek. Ha szorít az idő, a nyuszira klikkelve el lehetett menni a tesztekhez. Ha van idő, megoldjuk azokat a játékos feladatokat, amelyeket nagyon szeretnek.
Hangulatjelentés Egy gyors hangulatjelentésre még szakítottunk időt. Mindenki a mosolygós tojásnál állt fel. Jó hangulatú, vidám, színes óra volt.
Jutalomjáték Addig, amíg 2-2 gyerek a táblánál dolgozott, a többiek nyomtatott feladatlapot kaptak, és tojást festettek három színnel a helyükön.
Tanítói értékelés Összeszámolták a csapatok a gyűjtött tojásokat is, amelyeket beváltottam csillagra. Órai munka értékelése, aktivitás, feladatmegoldás, fegyelem alapján az én véleményem ez volt:
Összegzés Az óra végi összefoglalást egy gyors ellenőrzéssel oldottuk meg. Van ugyan szavazó rendszerünk is, de első osztályban a használatát még nem igazán tartom célszerűnek, ezért a gyerekek a táblán látható feladat általuk helyesnek tartott megoldásának betűjelét a füzetükbe jegyezték. Az egyéni megoldások helyességét közösen ellenőriztük.
Nagyon jól éreztük magunkat ezen az órán. A gyerekek büszkén és bátran jöttek ki a táblához, és magabiztosan kezelték. Feladatmegoldásuk szinte mindig hibátlan volt. A szülők, pedagógusok elégedettek voltak a látottakkal, én pedig boldog, mert a kitűzött feladatokat teljesítettem, és ráadásul újabb lehetőségem adódott az interaktív táblával való oktatás népszerűsítésére. És én ezt örömmel tettem.
13
tablatanito_10.indd 13
2012.03.20. 13:41:45
Tantárgy: Matematika Témakör: Számolási eljárások Téma: Egyenlő számok összeadása, a szám felének elvétele. Óra típusa: Gyakorlóóra Tanulók: az újszászi Vörösmarty Mihály Általános Iskola 1. a osztályos tanulói Források, felhasznált irodalom: Matematika kompetenciaterület „A” programterve, 1. évfolyam Vlagyimir Szutyejev: Vidám mesék (Móra) Nevelési cél: Együttműködő képesség, a tolerancia fejlesztése. Húsvéti népszokások felelevenítése.
Fejlesztési célok: Számolási készség fejlesztése, a számítások elvégzésének gyorsítása, megfigyelőkészség, logikus gondolkodás, emlékezet fejlesztése, az összeadási és kivonási alapesetek emlékezetbe vésése, az elemi kommunikáció képességének fejlesztése. Szemléltetés: Activstudióval készített flipchart táblaképek. Módszerek: páros munka, frontális munka, csoportmunka, egyéni munka, tevékenykedtetés, beszélgetés, bemutatás, magyarázat, gyakoroltatás, szemléltetés, játék. Eszközök: Promethean interaktív tábla, vonalzó vagy számegyenes, dobókocka, gomb vagy bábu, piros-kék korong, bab, feladatlapok borítékban.
Bemutatkozik a szerző: Kurdiné Tóth Melinda 1984-ben szereztem meg tanítói diplomámat. Azóta Újszászon dolgozom, abban az iskolában, ahová gyerekként is jártam. Mára csak egy rész maradt meg a régi épületből, azt is felújították. Nagyon szép, modern iskolánk lett, 2007-ben vettük birtokba. Nemcsak külsőleg újult meg, hanem a sikeres pályázatoknak köszönhetően technikai felszereltségében is nagyot változott. 2007 októberében iskolánk vett öt Promethean interaktív táblát, Activstudio szoftverrel. Miután megláttam, hogyan lehet használni, teljesen elvarázsolt. Hatalmas lelkesedéssel vetettem magam a megismerésébe és a kipróbálásába. Januárban már egy egész jól sikerült bemutatóórát is tartottam érdeklődő kollégáknak kezdeti próbálkozásaimról. A gyerekek hihetetlen gyorsan megtanulták kezelni az interaktív táblát. Nekem azért nem volt ilyen egyszerű. Igazán még a számítógéphez sem értettem. Egyszerre kellett megtanulnom használni mindkettőt – ebben a férjem nagyon sokat segített. Aztán jöttek a feladatok, de jöttek a sikerélmények
is, a pozitív visszajelzések, amelyek megerősítettek abban, hogy jó, amit csinálok. A 2009–2010-es tanévben elsős osztályomban bevezették a kompetenciaalapú matematikaoktatást. Az „A” típusú programcsomag olyan tananyagszervezési-módszertani megoldásokat is tartalmazott, amelyeket eddig ritkábban alkalmaztam, ezért számomra is átalakult a matematikatanítás folyamata. A témakörök feldolgozása során az új és a hagyományos módszerek mellett nálam az interaktív tábla továbbra is nagy szerepet kapott. Sok tananyagot készítettem, amelyek segítették az ismeretszerzést, a begyakorlást. A játékokat táblára is elkészítettem. Közben egyik kollégámmal készítettünk egy digitális tananyaggyűjteményt, amely a függvények tanításához nyújt segítséget alsós és felsős kollégák számára. A második osztály még ennél is nagyobb kihívást és munkát tartogatott számomra. Megkaptuk a 22 tanulói laptopot és a termembe egy új Smart táblát. Egész jól elboldogulunk a laptopokkal, de továbbra is a tábla az, amely még mindig mágnesként vonzza gyermekeimet. Szerencsés vagyok, mert azt csinálhatom, amit szeretek. Elkötelezett híve vagyok és maradok az interaktív táblával való oktatásnak.
14
tablatanito_10.indd 14
2012.03.20. 13:41:46
Tartalom
Gondolatmenet, részfeladat I. Motiváció 1. A vendégek és a gyerekek köszöntése. 2. Ráhangolódás az órára a Kötélhúzás nevű játékkal. II. Korábbi ismeretek aktivizálása Előzetes ismeretek felidézése a számokról
Célkitűzés
Az órai tevékenység Adatok, nevek, fogalmak, események
Módszerei, tevékenységi formái
Megjegyzés
Kötélhúzás nevű játék
Vonalzó, bábu, dobókocka
Tanítói köszöntés A játékszabályokat megbeszéljük, és a dobások számát korlátozzuk 4-4-re.
Páros, páratlan szám Legnagyobb, legkisebb szám Van közöttük… Mindegyik szám… Csökkenő sorrend
Interaktív tábla Füzet
Csoportos megbeszélés Egyéni munka
Az órán sok olyan feladat volt, amely inkább a húsvéti szokásokhoz kötődött. A bemutatóóra miatti feszültségoldásként olyan feladatokat állítottam össze, amelyek biztonságérzetet adtak kis elsőseimnek.
Húsvéthoz kapcsolódó feladatok Számolási eljárások megtanulása
Feladatlap és rajta az irányok Füzet
Csoportos megbeszélés
Minden csoport más irányokat kapott.
Tojáskeresés
Irányok: jobbra, balra, le, fel
Kukásjáték
Számok helye, növekvő sorrend
II. Új ismeretek feldolgozása Mondóka mozgással összekötve
Eszközei
Egyéni munka
Két kis madár…
Vers és utánzó mozgás
Frontális munka
Nagyon fontos szerepük van a mondókáknak, mozgásnak.
Egyenlő számok összeadása
Mozgással, mutogatással
Animáció bemutatása az aktív táblán, gyakorlás, memorizálás
Egyéni munka
Megbeszéltük, hogyan mutatjuk az ötnél nagyobb számokat.
Függvényre vezethető szöveges feladat Tojásfestés
Táblázat kitöltése
Táblázat
Csoportos megbeszélés
Voltak, akik találomra írtak be számokat, de volt olyan csoport, amely kezdte a „mondókát”: 1+1=2, 2+2=4 stb.
Játék, gyakorlás
Tic-tac-to
Interaktív tábla, feladatlap
Versengés
A szám felének elvétele
Páros számok bontása két egyenlő szám összegére
Interaktív tábla
Ez a játék más órákon is bevethető. Számok nélkül, szünetekben is gyakran Csoportos munka amőbáznak.
Egyenlő számok összeadása
Játék, versengés
Egyéni munka
Számolási eljárások alkalmazása
Az összeadás megkönnyítése
Ötletek meghallgatása, Frontális munka megbeszélés a táblánál.
Pótfeladatok idő esetén Sudoku
Sokoldalú fejlesztésre ad lehetőséget ez a játék.
Interaktív tábla
Tojásfestés három színnel
Kombinatorikai feladat
Feladatlap
Csoportos munka Feladatlapon megkapják Egyéni munka házi feladatnak, ha nincs idő rá. Egyéni munka
IV. Összefoglalás Teszt megoldása, ellenőrzése
Gyors feladatmegoldás
Interaktív tábla, füzet
Egyéni munka
Itt figyelem, ki az, aki a kezén számol.
V. Értékelés Hangulatjelentés
Tanulói, tanítói értékelés
Interaktív tábla
Egyéni munka
Nagyon fontos visszacsatolás az óráról.
III. Ellenőrzés, visszacsatolás Sarkos játék
tablatanito_10.indd 15
A mozgás, a versengés, a kiabálás felpezsdíti őket. Végre nem kell jelentkezni! ! Gyakran tapasztalom, hogy milyen hasznosak ezek a beszélgetések, mert egymástól nagyon sokat tanulnak.
15
2012.03.20. 13:41:46
Tippek és trükkök
Interaktív matematika CD-sorozat
Az Interaktív matematika 9–12. osztályosok számára készült, tankönyvfüggetlen szoftverei a matematikai kompetenciák hatékony fejlesztését segítik, jó kiegészítői a mindennapi tanítási gyakorlatnak. Lehetőséget nyújtanak az adott évfolyamok tananyagának szemléltetésére, összefoglalására és az ismeretek rendszerezésére. A bemutató animációk segítik az adott évfolyamok tananyagának szemléltetését, összefoglalását és az ismeretek rendszerezését. A bemutatók közben a tanár figyelemmel kísérheti tanítványainak reakcióit, és ennek megfelelően működtetheti, megállíthatja, visszajátszhatja az animációt. Például a függvénytranszformációkat a paraméterek változtatásával figyeltetheti meg. Az interaktív feladatok segítik az ismeretek alkalmazását, a matematikai készségek, a gondolkodási és problémamegoldó képességek kialakítását és fejlesztését. Az animációkat – iskolai hozzáférés esetén – a tanulói gépekre kiosztva akár differenciált óraszervezés is megvalósítható. Az animációk alkalmazása színessé, érdekessé teszi az órai munkát, felkelti az érdeklődést, és leköti a figyelmet. Alkalmazásukkal a lemaradás esélye is csökkenthető akkor is, ha a tanulók esetleg hiányoztak a tanóráról, mert segítséget nyújtanak a megértéshez és az önálló feldolgozáshoz. A középiskolai matematika-tananyagot felölelő CD-sorozat összefoglalja, rendszerezi mindazon ismereteket, amelyek a középszintű érettségi sikeres letételéhez szükségesek.
Püthagorasz és a többiek 9. osztályosok számára MK-6247-4 (CD-ről indítható változat) MK-6257-3 (Iskolai hozzáférés, hálózati telepítéssel) A CD témakörei és animációi: I. Függvények II. Geometria III. Gondolkodási módszerek IV. Halmazok V. Tételek VI. Trigonometria 10+ 10. osztályosok számára MK-6357-0 (CD-ről indítható változat) MK-6358-7 (Iskolai hozzáférés, hálózati telepítéssel) A CD a következő animációkat tartalmazza: Gyökfüggvények; Másodfokú egyenletek; Diszkrimináns és függvénygörbe kapcsolata; Másodfokú egyenlőtlenségek; Másodfokú törtes egyenlőtlenségek; Hasonlóság alkalmazásai; Számtani és mértani közép szerkesztése; Vektorok; Hasonlósági transzformáció Heuréka! 11–12. osztályosok számára MK-6248-1 (CD-ről indítható változat) MK-6258-0 (Iskolai hozzáférés, hálózati telepítéssel) A CD témakörei és animációi: I. Függvények II. Geometria III. Gondolkodási módszerek IV. Tételek V. Trigonometria
16
Aktuális árainkról, kedvezményekről tájékozódjon weboldalunkon: www.muszakikiado.hu
tablatanito_10.indd 16
2012.03.20. 13:41:48
Tippek és trükkök
Interaktív térképgyűjtemény ANNO-sorozat
A sorozat 105 animációja és közel 120 térképe vezeti végig a diákokat és a pedagógusokat – vagy akár otthon a szülőket is – a magyar és az egyetemes történelem főbb helyszínein, eseményein. Célja, hogy a diákok képet alkothassanak napjaink történeti előzményeiről, a nemzetközi összefüggésekről, és segítse az események térben és időben való elhelyezését. A térképsorozat a diákok számára érthetőbbé, könnyebben befogadhatóvá teszi a történelmi eseményeket, kiegészítő információival segít az összefüggések megértésében, és lehetőséget teremt a topográfiai ismeretek gyakorlására. Interaktív táblás tanórák megtartásához ideális, de használható számítógépről projektoros vetítéshez is. A térképek egyes elemei külön ki- vagy bekapcsolhatók, akár 300-szorosra is nagyíthatók. A topográfiai ismeretek könnyedén ellenőrizhetők a kinyomtatható és kiosztható vaktérképek segítségével, amelyekhez interaktív feladat is tartozik. A beépített rajzeszközzel a táblán vagy a számítógép előtt ülve is dolgozhatunk a vaktérképeken. Az animációk segítenek összefoglalni, rendszerezni és megérteni az elsajátítani kívánt tananyagot. A térképek a tankönyvek hasznos kiegészítői, és bátran ajánljuk otthoni tanuláshoz is. Ez a térképcsalád az interaktív táblák minden típusán működik, megnyitásukhoz nincs szükség külön szoftverre, valamint tanulói számítógépen is használható. ANNO Kr. e. 2,4 millió év–Kr. u. V. század Az emberiség hajnalától a népvándorlásig MK-6201-2 (CD-ről indítható változat) MK-6217-9 (Iskolai hozzáférés, hálózati telepítéssel) – Őskor – Az ókori Kelet – A hellén világ – Időszámításunk kezdete körül – A Római Birodalom – A népvándorlások kora ANNO 476–1725 Róma romjaitól Nagy Péterig MK–6202-0 (CD-ről indítható változat) MK–6218-7 (Iskolai hozzáférés, hálózati telepítéssel) – A középkori Európa – A Magyar Királyság az Árpád-korban
– A Magyar Királyság a középkorban – A koraújkor – Magyarország 1526–1711 között ANNO 1789–1920 A Bastille ostromától Trianonig MK-6203-9 (CD-ről indítható változat) MK-6219-5 (Iskolai hozzáférés, hálózati telepítéssel) – A XVIII. század második fele Napóleon Európája Az Egyesült Államok létrejötte – A XIX. század A Szent Szövetség Magyarország a reformkorban Az ipari forradalom Forradalmak 1848-ban A vasúthálózat fejlődése Magyarországon Polgárháború Észak-Amerikában A balkáni államok A német és az olasz egység – A XX. század eleje A Szent Korona országai Az I. világháború Magyarország 1918–1919-ben Az Osztrák–Magyar Monarchia felbomlása A trianoni békediktátum ANNO 1922–2009 A Szovjetuniótól az Európai Unióig MK-6299-3 (CD-ről indítható változat) MK-6220-9 (Iskolai hozzáférés, hálózati telepítéssel) – A világ és Magyarország a két világháború között – A II. világháború: szövetségi rendszerek; az európai hadszíntér; a csendes-óceáni hadszíntér; a holokauszt – A II. világháború befejezésétől 1990-ig – Fővárosunk, Budapest újkori történelme Budapest ostroma – A kommunizmus bukásától napjainkig Jugoszlávia felbomlása A Szovjetunió felbomlása Parlamenti választások Magyarországon 1990–2010
Aktuális árainkról, kedvezményekről tájékozódjon weboldalunkon: www.muszakikiado.hu
tablatanito_10.indd 17
17
2012.03.20. 13:41:49
Tippek és trükkök
(inter)Aktívan az alsó tagozaton
Négy éve használok Mimio interaktív eszközt, ez alatt az idő alatt meglehetősen sok feladatot sikerült készítenem és összegyűjtenem. Remélem, egy pár munkám bemutatásával sikerül felkeltenem a táblahasználók érdeklődését, bízva abban, hogy ötleteket nyernek a saját feladatok megvalósításához. A XIII. kerületi Számítástechnikai Általános Iskolában, ahol tanítóként dolgozom, „nagy felmenő” rendszerben, vagyis elsőtől negyedikig tanítjuk a gyerekeket. Így az elmúlt négy év alatt már mind a négy évfolyamra volt lehetőségem feladatokat készíteni. Amikor még csak számítógép és kivetítő volt a termemben, akkor prezentációk készítésével próbáltam izgalmasabbá tenni a gyerekek számára a betűtanulás időszakát. Az ebben az időben készült prezentációkat nagy örömmel fedeztem fel ismét, annál is inkább, mert az általam oly kedvelt Mimio eszközöm legújabb fejlesztésű szoftverében már lehetőségem van arra, hogy a táblaoldalon megnyissam a prezentációt, beépítve a többi interaktív feladat közé. Az évek alatt szokásommá vált, hogy a nyári szünetet is felhasználom arra, hogy táblás feladatokat készítsek a következő tanévre, aztán év közben, mint egy feladatbankból, kényelmesen elővehessem a szükségeseket. A kis elsőseimnek így egy hangkereső feladatsort készítettem minden magán-
Novákné Nagy Márta hangzóhoz. Ebben már kihasználhattam a tábla galériájának flash elemei nyújtotta lehetőségeit, látványos és azonnali ellenőrzést alkalmazva. A pipák, X-ek, színek és hangok változatos ellenőrzést tesznek lehetővé. A képekre kattintva azonnal látja és hallja a kisgyerek, hogy jól oldotta-e meg a feladatot. Kedvenc játékunk volt a betűtanulás időszakában az interaktív betűlabirintus, amelyet egyénileg és csapatban versengve is szívesen játszottak a gyerekek. Itt ismét jó szolgálatot tettek a flashgaléria-elemek, a stopperóra és az eredményjelző tábla.
Később, egy másolásos feladatnál szintén flashgaléria-elem segített a gyerekeknek a megfelelő szavak kiválasztásában: a kis buborékokra kattintva zöld vagy piros fejecske jelenik meg attól függően, hogy a választása helyes vagy sem.
18
tablatanito_10.indd 18
2012.03.20. 13:41:50
A jól ismert „varázsdoboz” technika szintén nagyon sokrétűen alkalmazható. A következő példában anyanyelvi órán, a szótagolás-elválasztás témakörében alkalmaztam a szavak csoportosítására:
Hogy még mindig a galériaelemek sokféle felhasználásának lehetőségét megmutassam, egy nagyon egyszerű matematikai feladat:
Ugyanez a technika matematikaórán műveletek és eredményeik párosítására:
A számok nagyságrendjének gyakorlására alkalmas ez a dobókockás feladat. A kigurított számok közé el kellett helyezniük a gyerekeknek a megfelelő relációs jelet. A galériában többféle nagyságrendű „dobókocka” is található, így a kockák cseréjével a számkör bármikor bővíthető. Nem csak a flashgaléria-elemek használhatók változatosan a feladatkészítésnél. A második osztályban olvasott A csillagszemű juhász című meséhez például egy sablonelemet használtam fel az események időrendbe rendezéséhez:
A mályvaszínű négyzeteken az eredmények, a kékeken a műveletek láthatók. Párosításkor egyből nyilvánvalóvá válik a számolás pontossága, mert a kék négyzetek varázsdobozként működnek, tehát ha fölé visszük az eredményt jelző négyzetet, ellenőrzésként előjön a pontos összeg vagy különbség. Ehhez azonban nemcsak az ellentétes színek alkalmazására, hanem az elhelyezés megfelelő sorrendjére is ügyelni kellett! A kék dobozba kékkel írott eredményeknek kell a legfelsőnek lenniük, különben a mályvaszínű kitakarja! Anyanyelvi órán nagyon szerették a gyerekek a társasjátékokat, amelyeket csoportmunkában játszottunk. Ilyenkor egy csoport a táblánál játszhatott, a többiek az asztaloknál. Ennél a feladatnál a szokásos társasjáték szabályainak megfelelően a dobókockával való dobás után a bábuval kellett lépniük a játékmezőn. Amelyik szóra érkeztek, annak az ellentétét kellett megmondaniuk, beírniuk. A játék addig tartott, amíg minden szónak be nem sikerült írni az ellentétét.
19
tablatanito_10.indd 19
2012.03.20. 13:41:51
Ugyanezt a társasjátékot el lehet készíteni matematikaórára műveletekkel, akár még a szorzás-bennfoglalás gyakorlására is alkalmas. A szókészlet vagy a számkör bővítésével mind a négy évfolyamon használható. Hasonló táblát készítettem például a tulajdonnév fajtáinak gyakorlására, ahol is a játék mellé egy táblázat tartozott, ahová a megfelelő oszlopba be kellett írniuk a kigurított tulajdonnevet. Ennek a néhány feladattípusnak a bemutatásával szerettem volna megmutatni, mennyire sokoldalúan lehet felhasználni az interaktív táblát bármilyen tanórán. Számos lehetőség van azonban arra is, hogy szabadidőben is hasznát vegyék a gyerekek. Hiszen egyetlen kattintással és internetkapcsolattal rengeteg olyan fejlesztő játékot találunk, amely szórakoztatva és észrevétlenül fejleszti a gyerekek képességeit. Ha pedig elég fantáziadúsak vagyunk, akár saját játékot is készíthetünk kifejezetten az osztály igényei szerint. Így aztán a napköziben a tanítók éppúgy kihasználhatják a digitális technika előnyeit, mint a délelőtti tanórákon. Erre szeretnék ötletadónak két példát mutatni. Az első nem saját munkám, a mimioconnect.com oldalról gyűjtöttem, amely egy nemzetközi interaktív közösségi oldal a Mimiofelhasználók számára.
A nálunk „Ötödölő” néven elterjedt játék interaktív változata. A gyerekeknek úgy kell elhelyezniük a tengeri élőlényeket vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, hogy három egyforma legyen egy sorban. Az eredményeket itt is a galériából felhasznált eredményjelző táblán jelölhetjük, illetve döntetlen esetén a cica kapja a pontot. A második saját készítés Tariné Berkes Judit Katalin: Sudoku az iskolában című fejlesztőfeladat-gyűjteménye alapján. Képek felhasználásával, különböző nehézségi fokokban, a sudoku szabályainak megfelelően nyújt kikapcsolódást a gyerekeknek.
Novákné Nagy Márta tanító Számítástechnikai Általános Iskola
20
tablatanito_10.indd 20
2012.03.20. 13:41:51
Nem lehet elég korán kezdeni
Mesés alkalmazások óvodában Füzi Otília – Schlotter Judit Interaktív tábla óvodában?
Tudjuk, hogy nemcsak pedagóguskörökben kavar nagy vitát az interaktív táblák óvodai alkalmazása, hanem sok szülőben is felmerülnek miértek?! Cikksorozatunkkal ezeket kívánjuk eloszlatni, szem előtt tartva az óvodáskor legfontosabb tevékenységét, a JÁTÉKOT! Nemrég bemutatót tartottunk a XIII. kerület óvodavezetőségének, amelyen ismertettük az IKT eszközök óvodai alkalmazásának lehetőségeit. A XIII. kerület Egyesített Óvodája egy interaktív tábla beszerzését tervezte (azóta ez megvalósult), ezért erre is részletesebben kitértünk. Mire használhatjuk tehát az interaktív táblát az óvodában? Röviden: mindenre, aminél hasznos lehet, hogy rendelkezésünkre áll egy hatalmas érintőképernyő. Először a rajzolást, színezést említenénk. Ehhez elég, ha rendelkezünk magával az eszközzel és a hozzá tartozó táblaszoftverrel. Ha Promethean táblát használunk, előny, hogy az Inspire szoftverben található „festékkiöntő” eszköz nem csupán szabályos alakzatokat, hanem a szoftver galériájában lévő kifestőket is képes kiszínezni.
A színezés így egyszerűen végezhető, látványos és gyorsan sikerélményhez juttatja a rajzolás iránt kevésbé motivált gyerekeket is. Ebben a szoftverben a festékkiöntővel saját rajzainkat és a galéria legtöbb elemét is ki- vagy átszínezhetjük. Rajzoláshoz is nyújthatunk segítséget, akár fázisrajzok előkészítésével, akár a galériában megtalálható tükörrajz típusú feladatokkal. Rajzolás után mindenképpen a mese alkalmazásának lehetőségei következnek. Fontos, hogy a gyermek eljátszhassa, átélhesse a meséket, de ugyanakkor az is, hogy a saját fantáziáját is felhasználhassa mesealkotásra.
tablatanito_10.indd 21
A mese az óvodában az egyik legkézenfekvőbb eszköz a gyerekek képességeinek játékos fejlesztésére. A mesebeli motívumok megfelelnek az óvodás korú gyerekek életkori sajátosságainak, a gyerekek motiváltak, és játszva, önfeledten sajátítanak el új ismereteket. A mesehallgatás önmagában is kedvelt időtöltés, de jó móka lehet a gyerekekkel közösen újraalkotni egy mesét, vagy akár saját mesét kitalálni, és abból kis mesefilmet vagy mesekönyvet készíteni – ezt könnyen megtehetjük IKT eszközök segítségével is.
Milyen eszközökre, szoftverekre lehet szükségünk egy ilyen projekthez? A legfontosabb egy számítógép, lehetőleg internetcsatlakozással, mikrofon, hangfalak, és persze előny, ha van interaktív táblánk is. A tábla ebben az esetben eleve azért hasznos, mert nagyobb felületet kapunk a közös munkához, és nem csupán állóképeket alkothatunk, hanem a szereplőink mozgathatók lesznek, tehát a mese eljátszható. Először is fontos, hogy a gyerekek alaposan (meg)ismerjék a mesét, annak történetét, szereplőit. Ha az interaktív táblánk szoftverével dolgozunk, keressünk a gyerekekkel hátteret, illetve meseképeket a galériában a mese történetének különböző fázisaihoz. A képeket azonban saját magunk is elkészíthetjük, akár az interaktív táblánk saját szoftverének segítségével (bármelyik táblaszoftver alaplehetősége a raj-
21
2012.03.20. 13:41:52
zolás), de használhatjuk az interneten található számtalan ingyenes festőalkalmazás bármelyikét. Ismerkedjünk meg az ArtPad lehetőségeivel! Egyik kedvenc online festőalkalmazásunk az ArtPad (http://www.tubegame.com/artpad.html), amelynek egyIkon
szerű és felhasználóbarát a kezelése, és sok érdekes ötlet megvalósítására ad lehetőséget. Az oldal betöltésekor egy művészkartonhoz hasonló törtfehér felületet kapunk, és máris „kezünkben” az ecset. A bal felső sarokban vannak a számunkra fontos eszközök. Magyarázat
Ez a színpaletta, egyszerűen csak rá kell kattintani a kívánt színre.
Az első ikon szövegek beszúrását teszi lehetővé. A második egy festékszóró, amely véletlenszerű pacákat hoz létre a felületen, az utolsó pedig az ecset. Az ecset és a festékszóró méretének megváltoztatását a Size csúszka megfelelő irányba való elmozdításával érhetjük el. 1 A színek teltségét is növelhetjük/csökkenthetjük az Opacity nevű csúszkával. Ezzel a gombbal visszavonhatjuk akár az eddig megtett összes lépésünket. Ezen gomb megnyomásával az egész festési folyamat újrajátszódik. A munkák történetét megnézhetjük lassított vagy akár gyorsított tempóban is. Ha elkészültünk a festménnyel, választhatunk keretet (Select a frame), és a Hang in a gallery-re kattintva egy virtuális galériában állíthatjuk ki a művünket. A Leave gallery-re kattintva tudunk visszalépni a festéshez. Ide kattintva elküldhetjük a festményünket saját magunknak vagy barátunknak, illetve kérhetünk egy linket is. 2 A virtuális galériában mások által készített képeket is megnézhetünk, sőt az itt is jelen lévő Replay gombbal a kép megszületésének és elkészülésének is tanúi lehetünk. Ha újra akarjuk kezdeni a munkánkat, ez a gomb a segítségünkre lesz. Ha elkészültünk a meseképekkel, beilleszthetjük mindegyiket külön lapra egy táblaszoftver által kínált felületre vagy akár egy prezentációkészítő lapjaira is, és készen is van a saját mesekönyvünk! Tetszés szerint feliratozhatjuk, díszíthetjük, és máris örvendezhetünk a közös munkánk gyümölcsének.
Az ArtPad program Replay (visszajátszó) gombja érdekes lehetőséget rejt még rákattintva megnézhetjük a festmé1
22
2
nyünk elkészítésének folyamatát, amit a következőkben ismertetett szoftver ( Jing) segítségével rögzíthetünk, és lementhetünk a gépünkre egy későbbi felhasználás céljából. Erre egy példát a következő linken nézhetünk meg: http://youtu.be/k-DOqroTjZ0 Megvalósításához szükségünk van a szintén ingyenes alkalmazás, a Jing letöltésére és telepítésére (http://www. techsmith.com/download/jing/default.asp). Az alkalmazás rögzíti a számítógépünk képernyőjén történteket (hanggal vagy anélkül). A program telepítése és elindítása után a képernyő legfelső részén, középen egy halványsárga napocska jelenik meg. Ha fölé visszük az egeret, három napsugár bukkan elő, ennek első sugarára kattintva tudjuk kijelölni azt a részt a monitorunkon, amelyről képet vagy videót szeretnénk rögzíteni. Ezek után megjelenik a kiválasztott keret és egy kis menüsor. Az első ikon képet készít a kijelölésről, a második filmet. A képről kérhetünk egy linket a Save ikonra kattintva, lementhetjük egyszerűen képként a gépünkre, vagy videóként (swf formátumban) tudjuk lementeni.
Az ecset méretét megváltoztatva nemcsak a nyomvonala lesz nagyobb, hanem a pamacs, pemzli mérete és formája is változik. Ezt különösen fontos részletnek tartom óvodás gyerekek esetében, hiszen a látványos rajzolóeszköz motivál, illetve jól látszik a következménye a méret változtatásának. Ez a funkció nem mindig működik, ezért a képernyőkép mentését javasoljuk (ehhez használhatunk bármely képkivágó alkalmazást vagy a PrtScr billentyűt).
tablatanito_10.indd 22
2012.03.20. 13:41:53
A legtöbb interaktív tábla szoftvere is alkalmas a tábla felületén történtek rögzítésére, ez esetben nem kell kiegészítő programot használni.
Más hasznos óvodai alkalmazások: Sketch – vázlat A Sketch (http://www.agame.com/game/sketch.html) nevű játék során az a feladatunk, hogy a felületen megjelenő képet, alakzatot pontosan ugyanúgy rajzoljuk meg, az emlékezetünkre támaszkodva. A piros rajzszögek segítenek emlékezni az alakzat pontos helyére és formájára. Minél pontosabban rajzoljuk meg a formát, annál jobb helyezést, magasabb pontszámot érünk el. A játékban háromféle alakzatcsoport közül kell választanunk, ezek a mosolygós fejek (smiley), betűk, absztrakt alakzatok, formák. Miután elindítjuk a játékot, rögtön ki kell választanunk, melyik típusú alakzatokkal szeretnénk tovább dolgozni. (Óvodában, pl. nagycsoportban érdemes lehet megfontolni a nagy, nyomtatott betűk lemásolását is.)
Ezután tetszőleges ideig megfigyelhetjük, hogy milyen formát kell reprodukálnunk, és a rendelkezésre álló rajzszögeket, amelyek száma a forma bonyolultságától függ, le kell tűzdelnünk úgy, hogy ezen „mankó” segítségével le tudjuk rajzolni az előbb látott képet. Ha ezzel is megvagyunk, rákattintunk a Done gombra, és a gép máris összeveti az általunk készített rajzot az eredetivel, majd ezt pontozza, és léphetünk is a következő szintre. Az absztrakt formák, mértani alakzatok között többnyire a következő dolgokkal találkozunk: háromszög, négyzet, csillag, végtelenjel, virág stb. A nyomtatott nagybetűknél az elején betűk vannak ábécésorrendben, a teljesség igénye nélkül, majd pénzjelek stb. A játékkal fejleszthetjük a gyerekek rövid távú memóriáját, a vizuális memóriát, összpontosítást, finommotorikát, precíziós képességet, pontosságot, illetve a digitális kompetencián belül az egér használatát, mozgatását, a szem-kéz koordinációt. Egy hasonló, magyar fejlesztésű játék az Egyszervolt oldalán is fellelhető, ez a Gyorsmásoló (http://egyszervolt.hu/ jatek/jatek-gyorsmasolo.html). Itt nincsenek piros rajzszögek a segítségünkre, viszont nem teljesen szabadkézi rajzot kell produkálnunk, hiszen itt az egeret az alakzatok csúcsánál kell letenni/kattintani, és így tudjuk húzni az ábrához szükséges vonalakat. Vigyázat, a játék nagyon szigorú, nem enged meg egyetlen tévedést sem, és ahogy egyre magasabb szintekre jutunk, egyre kevesebb idő áll rendelkezésre az ábra megfigyelésére, illetve sokkal pontosabb munkát vár el a program.
tablatanito_10.indd 23
Sketchamatch A gyerekek egyik kedvenc foglalatossága, hogy körberajzolják, lemásolják tárgyak képét átlátszó papír segítségével. Most ezt digitálisan is megtehetik a SketchAMatch (http://www. agame.com/game/sketch-a-match.html) játékkal. Meghatározott időnk és tintamennyiségünk van arra, hogy lerajzoljuk a négy megadott tárgyat. A játék fejleszti a gyerekek megfigyelőképességét és a kitartást is.
Flockdraw – együttműködés a rajzban, avagy társas rajzolás: Szintén online rajzolóprogram, amelynek különlegessége abban áll, hogy együttműködve, több gépről, egyszerre ugyanazt a munkát lehet közösen alkotni. Továbbá nem szükséges regisztráció a felület használatához, és akár 10 kis művész is részt vehet egyszerre a munkában. Természetesen erre kevés az esély, hiszen ennyi számítógép nincs az óvodákban, de a rendelkezésünkre álló eszközökkel érdemes kipróbálni!
Vegyük számba, milyen eszközök segítenek alkotni: Az első ikon a rajzolóeszköz, az ecset. Radír. Az ecset és a radír méretét a hóemberre emlékeztető ikonnal tudjuk megváltoztatni. Ez a festéköntő, ezzel nagyobb, körbezárt felületet tudunk színezni. Egyenes vonalakat tudunk vele készíteni. Feliratozhatjuk a munkánkat. Elmenthetjük a képet, erről linket kapunk, amelyet kép másolása funkcióval ( jobb egérgomb, menü) tudunk beilleszteni a kívánt helyekre. Ez az ikon mutatja az éppen aktuális színválasztásunkat. A színeket erről a palettáról tudjuk választani.
23
2012.03.20. 13:41:54
Hogyan kezdjünk hozzá? A weblap pontos címe: www.flockdraw.com. Kattintsunk a Create your session kék gombra, és máris látjuk a rajzfelületünket. Megjelenik egy kis ablak, ahová beírhatjuk a becenevünket, ami arra szolgál majd, hogy a későbbiek során meg tudjuk különböztetni a szimultán rajzoló gyerekeket. Az előzőekben felsorolt alkalmazások természetesen önmagukban is hasznosak lehetnek, de felhasználásukat interaktív tábla segítségével jóval egyszerűbbé, látványosabbá tehetjük. A rajzolás, mint tevékenység számítógépen egérrel
alapvetően nehézséget okoz, nemcsak a kisgyermek, a felnőtt számára is. Ha a táblát mint hatalmas csomagolópapírt használjuk, visszakapjuk a természetes környezetet, de a produktum bármikor módosíthatóvá, menthetővé, sokszorosíthatóvá válik. A Táblatanító következő számában az óvodai interaktívtábla-használat konkrét tapasztalatain kívül egy további mesekönyvkészítő alkalmazást és egy újabb izgalmas festőalkalmazást is bemutatunk.
Bemutatkoznak a szerzők: Füzi Otília és Schlotter Judit Füzi Otília – óvodapedagógus, IKT módszertani munkatárs Nyolc évig óvónőként pedagógiai ars poeticám az volt, hogy játékosan, tevékenykedve és megtapasztalva sajátítsák el a gyerekek az új ismereteket. A HEFOP-pályázatok eredményeképpen óvodám Magyarországon az óvodai intézmények között egyik első büszke tulajdonosa lehetett egy interaktív táblának. A tábla szoftverének nagyszerű funkcióit alkalmazva a foglalkozásokon részt vevő gyerekek motiváltabbak, érdeklődőbbek lettek, hiszen az eléjük táruló tartalmak sokkal több oldalról való körbejárási lehetőséget tettek megvalósíthatóvá, nem beszélve a szemléltetés előnyeiről és a teljesen új lehetőségekről. Úgy tudtam bemutatni a gyerekeknek például egy ritka állatot, hogy közben meghallgathattuk a hangját, megfigyelhettük az élőhelyét, életkörülményeit, majd körberajzolhattuk a képet, kirakhattuk puzzle-darabokból, színezhettük, mozgathattuk, vagy saját hangunkat is kölcsönözhettük neki, és még sorolhatnám a számtalan sok lehetőséget. Óvónői munkásságom egy ideje megszűnt, de az IKT eszközök óvodai alkalmazása és módszertani megalapozása azóta is lényeges terület maradt számomra.
Schlotter Judit – informatikai szaktanácsadó Hogy kerülök ide? Évekkel ezelőtt, amikor informatikát tanítottam a Számítástechnikai Általános Iskolában, óvodások jártak hozzám hetente egy informatikafoglalkozásra. Akkoriban még leginkább a Comenius Logo képességfejlesztő gyermekjátékaival játszottunk. Egyszer átjöttek az ovisok egy bemutatóórára, ahol az érzékszervekről tanultunk informatikai eszközök használatával. Az óra a gépteremben volt, elsősorban frontális és egyéni formában. A frontális munkát egy projektor segítette. Az óvodások minden fenntartás nélkül, pillanatok alatt aktív részeseivé váltak az órának. Nem foglalkoztak az ismeretlen eszközökkel, magukkal ragadták őket a feladatok. Azóta hiszek benne, hogy tudatosan alkalmazva lehet helyük az IKT eszközöknek az óvodában is!
A természet matematikája – 4–8 éveseknek Ajánló
MK-6208-5
24
tablatanito_10.indd 24
– játékos, felfedeztető módon teszi lehetővé az önálló ismeretszerzést Magyarország védett állatai segítségével – környezet- és matematikaórákon egyaránt hasznos lehet – az elemi számolási készség gyakorlása – a szám- és műveletfogalom kialakítása – sorozatok, mérés, geometriai alapismeretek – közkedvelt játékok: puzzle, tangram, memóriajáték, kvízfeladatok Bővebb információ: www.muszakikiado.hu
2012.03.20. 13:41:55
Súgó helyett
Tippek és trükkök az ActivInspire szoftverben 2. Szántó Gábor Elöljáróban
A Táblatanító magazin előző számában a Promethean ActivInspire szoftverének alapelemeit, a Tulajdonságböngészőt és a Műveletböngészőt mutattam be. Itt az ideje annak, hogy megszerzett ismeretünk birtokában néhány érdekes ötlet megvalósításához fogjunk hozzá. Bizonyára vitát szökkent szárba az a véleményem, hogy az interaktív táblák nem elsősorban prezentálásra, a „szemléltetés pedagógiájának” megvalósítására születtek, hanem arra, hogy azt a többletet nyújtsák, amelyet az interneten található animációk vagy programnyelveken megírt alkalmazások képesek megvalósítani: a gyakorlás, a manipulálás, a feladatmegoldás izgalmát, helyet adva az azonnali visszajelzés lehetőségének. Gyakran elégséges – az óra célrendszerének megfelelően – pusztán szövegek, képek, hangok és multimédia „feltálalása”, ám ezzel a sava-borsa vész el a tábla adta előnyöknek. Ha pedig a tanítási-tanulási folyamat vezérlésmetaforáját tekintjük, egyértelmű, hogy minden eredményorientált folyamatban elengedhetetlen a visszacsatolás lépésének megtétele. Ezt szolgálják a különféle szavazórendszerek, amelyeknél már a szöveges tanulói válasz kezelése is alapkövetelmény. A bonyolultabb, összetett feladatok megoldására azonban számtalan műveletet használhatunk ki az ActivInspire szoftverével. Jelen írásban éppen ezért az azonnali értékelés néhány módozatát villantom fel: a szövegalapú értékelés két változatát, amelyek közül az egyik a szöveges objektum „textuális” tartalmának módosításán, a másik pedig a „numerikus” tartalmának átírásán alapul. Megkísérlek felvázolni egy olyan lehetőséget is, amely egy „csúszka” segítségével értékeli a tanulói választ. Végül egy igen elterjedt technika, a „varázskalap” – a tanuló egy kalappal letakart helyről emel ki objektumokat – továbbfejlesztett, valósághűbb megvalósítását mutatja, az objektumok blokkolási lehetőségét kihasználva. Mint mindegyik írásomhoz, ehhez is tartozik egy kész állomány, amely az eTanárikar oldaláról letölthető (http://etanarikar.hu).
Műveletek szöveggel – a szövegből való kiemelés A tanulói tudás ellenőrzésének egyik módja az ismeretek alkalmazni tudásának vizsgálata. A tanuló például önállóan, a megtanultak alkalmazását egy tetszőleges szövegből való,
tablatanito_10.indd 25
meghatározott szempontú kiemeléssel bizonyíthatja. Kereshet a szövegben kulcsszavakat, csoportosíthat fogalmakat, megkeresheti a fölé- és alárendelt kifejezéseket – tetszőleges témájú és tantárgyi orientációt mutató írásban. Az ilyen jellegű feladatok a szövegértelmezési kompetencia fejlesztését célozzák. Jelen esetben egy József Attila-versből kell szavakat kiemelni és a jobb oldali objektumokba belehúzni.
Majdnem minden általam ismert szoftverben létezik olyan lehetőség, hogy egyes szavakat végtelen módon másoljon a tanuló. (Vagyis a gyermek rákattint egy szóra, ekkor megjelenik a szó másolata, s ezt szabadon vonszolhatja.) Szövegek esetén azonban lényeges probléma, hogy ebben az esetben nem egyes szavakat, hanem az egész szöveget vagyunk képesek másolni a kattintással – holott nekünk csak az egyes szavakra van szükségünk. A probléma megoldását az Inspire egyszerűen végzi el. A program Műveletböngészőjében – a szövegobjektum kijelölése után – megtaláljuk a Szöveg kivétele nevű műveletet, amely lehetőséget biztosít az egyes szavak kiemelésére. Miután kiválasztottuk a műveletet, a Módosítások alkalmazása nevű gombbal fogadjuk el a beállítást, hogy valóban működhessen. A szövegobjektumunkat célszerű rögzíteni, hogy futás közben az egyszeri felhasználó a szöveget el ne vonszolhassa a helyéről. Problémát jelenthet az, hogy a művelet beállítása után csak Tervező nézetben lehet módosítani a művünket, ezért ne felejtsük el a program tetején alaphelyzetben kék színű gombot megnyomni, miáltal az pirossá válik, s így lesz lehetőségünk a további szerkesztésre. (A Tervező nézetről a Táblatanító előző száma már szót ejtett.) A megfelelő szó kiválasztásakor a kék nyilat mutató kurzort a szó közepére húzzuk, mert nem a fekete nyíl mutatja a kiválasztott elemet.
25
2012.03.20. 13:41:55
A műveletnek sajnos vannak korlátai. A kattintással lemásolt szó ugyanis nem azonosítható, így nem tudjuk vele megvalósítani azt, hogy a bennfoglalás Inspire adta lehetőségét kihasználjuk, azaz nem tudjuk létrehozni a „helyre húzás” technikáját, amely a nem megfelelő területre húzás esetén visszaugrasztja az objektumot a kiindulási helyére.
Műveletek a szöveggel – a „szöveges értékelés” Az azonnali értékelés egyik lehetősége az, hogy egy szövegobjektum tartalmát átírjuk. Például felírhatunk a táblára egy kérdést, megadunk tetszőleges számú – a példaprogramban három – lehetséges választ, majd a tanuló ezek valamelyikét kiválasztva ellenőrzi tudását. Jó válasz esetén megerősítő üzenetet ad a szoftver, hibás válasz esetén újragondolásra készteti a tanulót.
26
Jelen esetben a számítástechnika óceánjába merülünk egy fél centit: az SSD rövidítés feloldása iránt érdeklődünk tanulóinktól. A jó válasz az adattároló eszköz, s ha a gyermek erre a szószerkezetre kattint, a gép az elmés „Biz’ a, biz’a!” megerősítő választ adja egy feltűnő háttérszínű szövegdobozban. Amennyiben ezen az értékelő szövegobjektumon kattintunk, az alapértelmezett „... értékelem ...” szöveget adja vissza, amely arra utal, hogy a felhasználó beavatkozását várja, hogy végre megkezdhesse munkáját. Ennek megvalósítása az objektumok Szövegérték módosítása műveletével oldható meg. Miután a Tulajdonságböngészőben elvégeztük a szükséges beállításokat, nem feledkezhetünk meg az értékelő szöveg azonosításáról. Ez ugyan nem kötelező, de ha számtalan szöveges objektumunk van, rendkívül megkönnyíti a keresést. Tehát miután az értékelő objektumot elneveztük például value1-nek, elsőként az alapértelmezést állítjuk be. Ehhez kiválasztjuk a Szövegek módosítása műveletet, a Műveletböngésző alján található Művelet tulajdonságai szekcióban, a Cél szerkesztőmezőjében megkeressük a value1-nek keresztelt objektumot, s az OK megnyomásával elfogadjuk. Ezután a Szöveg mezőbe beírjuk az általunk kigondolt szöveget, jelen esetben ez az „...értékelem...” szöveg. Legvégső, ám elmaradhatatlan fázis a Módosítások alkalmazása gomb megnyomása.
tablatanito_10.indd 26
Az értékeléshez három válaszlehetőséget mutató objektumot hozunk létre. Ezeket már nem szükséges elnevezni, mivel nem hivatkozunk rájuk a Műveletböngészőben. Mindegyik esetében a Szövegérték módosítását válasszuk ki, a Cél minden esetben a value1-ként elnevezett szövegobjektum, ám a Szöveg más és más. Miután minden egyes szerkesztési fázist lezártunk a Módosítások alkalmazásával, munkánk készen áll az ellenőrzésre. Ha tehát az egyes válaszlehetőségekre kattint tanulónk, a value1 újra és újra megváltoztatja a tartalmát. Ha pedig vissza kívánjuk állítani az alaphelyzetet, nyomjuk meg magát az értékelést tartalmazó, value1-ként azonosított szöveget.
Értékelés grafikus módon – „a csúszka” Az értékelés nemcsak szöveges módon, hanem talán látványosabban is megoldható. Például egy kis „csúszka” mozgatásával, egy skálázott mérőlécen való lépegetéssel vélem ezt megvalósíthatónak. Kisebb tanulók esetén ezt törpék szebb lakhelyre – kunyhóból kastélyba – „költöztetésével” gondolom motiváló erejűnek.
A gyakorlatban a rossz válaszlehetőségre való kattintással a mozgó objektum lefelé lép, jó válasz esetén fordítva. (További lehetőség egy adott objektum jobbra történő „nyújtása” – azaz rákattintás esetén az objektum jobbra növekszik. Ez különösen csoportok eredményének nyilvántartásakor válik szemléletessé: akié a hosszabb objektum, annak a teljesítménye volt jobb az adott órán.) Szoftverünkben a fentebb vázolt lehetőséget az Inkrementális helyretolás műveletével valósíthatjuk meg. Ennek lényege, hogy egy, az alkalmazásba illesztett elemet mozgathatunk el a helyéről a koordináta-rendszerben annyival, amennyi értéket beírunk a művelet tulajdonságaiba. Esetünkben ez azt jelenti, hogy „csúszkánkat” az x tengely mentén nem, az y tengely mentén 100, illetve –100 értékkel mozdítjuk el. Első teendőnk itt is a mozgatni kívánt objektum elnevezése, ami a Tulajdonságböngészőben válik lehetővé. Miután a válaszlehetőségeket jelentő szövegeket is megírtuk, kezdődhet a skálázási művelet. Első lépésben a Műveletböngészőben válasszuk ki az Inkrementális helyretolás műveletét, majd a Mű-
2012.03.20. 13:41:56
velet tulajdonságaiban változtassuk meg az x és y koordináták helyzetét az értékek beírásával. Jelen esetben ez 0, illetve 100 vagy –100. Ez utóbbi teszi lehetővé a felfelé mozgatást, míg a pozitív érték lefelé mozdítja az objektumot. Mivel a parancs inkrementális, a válaszszöveg ismételt megnyomása esetén a „csúszkánk” is továbbmozog a kívánt irányba. A Cél ebben az esetben is az előbb megnevezett objektum, s ismét a Módosítások alkalmazásával véglegesítsük a beállításokat. A skálázási művelet második fázisában ellenőrizzük a mozgatás mértékét, s ehhez rögzítjük a skála pontjait megjelenítő értékeket. Munkámban ez három-három piros vonalat jelent, ez jelzi tehát a fokozatokat. (Ide helyezhetők tehát a törpék lakhelyeit ábrázoló grafikák.) Mivel az újonnan feltett elemek a „csúszka” fölé kerülnek, s így a mozgatott objektum nem látható, a skála pontjait jelentő elemeket a háttérbe vagy hátrébb érdemes küldeni. Ezt a gyorsmenü – jobb klikk – kiválasztásával érhetjük el.
Értékelés szövegobjektummal – számok segítségével A 3. pontban leírtak nemcsak a szöveggel, de a számmal való értékelést is lehetővé teszik. Ez utóbbi esetben tehát nem szövegeket változtatunk meg, hanem numerikus értéket. Ez annyiban tér el a szöveges megoldástól, hogy inkrementálva működik, azaz a beírt értéket folyamatosan növeli, illetve csökkenti.
A számmal való értékeléshez tehát a Szövegérték módosítása műveletnél a Művelet tulajdonságainál – a Szöveg szerkesztőmezőbe – számot írunk: ebben az esetben egy szöveges célobjektumnál növeli, illetve negatív szám esetén csökkenti az értéket. Ezt a technikát munkám utolsó oldala, a „megelégedettségmérő” lap mutatja.
Varázskalap – blokkolásgátló nélkül Gyakori technika, hogy a rétegek kezelését kihasználva egymás alatt helyezünk el objektumokat, s mint egy bűvészkalapból, a felső réteg alól kihúzzuk az alsóbb rétegen lévő elemeket.
tablatanito_10.indd 27
Ám a tanulók számára illúzióromboló lehet – sajnos tapasztalatból mondom –, hogy a szavakat vagy más objektumokat minden oldalról ki lehet húzni. Úgy gondoltam tehát, hogy az Inspire lehetőségeit kihasználva „anti-blokkolásgátlóval” látom el az állományomat. Az internetről leszedett piros kalap mögé elrejtettem három fogalmat, amelyet a tanulónak a kalapból ki kell emelnie és a megfelelő képre kell mozgatnia. Reményeim szerint ezt csak a kalap szája felé teheti meg, bár kénytelen vagyok bevallani, hogy a tesztelőmnek néhányszor sikerült alul is kihúznia a szavakat (érdekes módon visszacsúsztatnia már nem sikerült). A jelenség magyarázatát most még nem tudom. Az Inspire rendelkezik azzal a képességgel, hogy az objektumok képesek más elemek mozgását akadályozni. Példánkban három vonalból álló, kalapot mintázó alakot készítettem, ezeket láttam el a fent említett blokkolási tulajdonsággal. Így a vonalak közé beillesztett szavak csak egy irányba, felfelé mozgathatók. Ezt a sajátosságot a Tulajdonságböngészőben, az adott objektum Korlátok nevű jellemzőjénél tudjuk megadni. Ebben a szekcióban az Akadályozhat tulajdonságnál kell beállítani az Igaz választ a legördülő menüből. Hogy a vonalak ne zavarjanak, el kell őket halványítani a Tulajdonságböngésző Megjelenés szekciójában, az Áttetszőség kis számra állításával. Miután eltüntettük a vonalakat, a Tervező menüben húzzuk rájuk a kalapot, így a három vonal közé zárt három szó valóban a kalap szája felől húzható ki. A blokkolás hátránya az, hogy nemcsak egy rétegen, hanem minden rétegen megakadályozza az elemek mozgatását. Pedig a rétegenkénti blokkolás például lehetővé tenné a víz felbontásának elektrokémiai bemutatását azáltal, hogy az eltérő rétegeken lévő hidrogént és oxigént szimbolizáló elemek mozgását gátolná, illetve átengedné... Reméljük, hogy a szoftver fejlesztése nem áll meg, s újabb és újabb, kreatív ötleteket lehetővé tevő tulajdonságokkal bővül majd az Inspire.
27
2012.03.20. 13:41:57
Tippek és trükkök
Interaktív flash feladatok ingyenesen hozzáférhető programmal
Ha egy pedagógus elektronikus tananyagkészítésre adja a fejét, ami egyre gyakrabban fordul elő, előbb vagy utóbb szembetalálkozik azzal a problémával, hogy a táblaszoftverek legtöbbje nem vagy csak korlátozottan képes interaktivitásra. Ekkor fordul a flash felé, amely lehetőségeivel maximálisan kielégíti az interaktivitással szemben támasztott követelményeket, és a híresztelésekkel ellentétben megtanulható fejlesztői környezet. És ha idáig eljutottunk a mesében, amely azért nagyon sok esetben nem is mese, jön a csúf boszorkány a szoftver felhasználási jogosultságai képében. Sajnos a Flash nem ingyenes szoftver, sőt mondhatni borsos árral találja szembe magát, aki az üzleti verziót kívánja megvenni. Manapság nincs, és még sajnos nagyon hosszú ideig nem is lesz sem az iskolák, sem a pedagógusok legnagyobb része abban az anyagi helyzetben, hogy több százezer forintot fordítsanak egy szoftverre. Az oktatási verziónak ugyan jóval kedvezőbb az ára, azonban az ezzel készült anyagok csak nonprofit módon, elsősorban az adott iskolán belül használhatók fel. Akkor mondjunk le a flash biztosította lehetőségekről? Ez egyáltalán nem szükséges.
Megoldás: a Flash mutációja A felvetett problémákra jelenthet gyógyírt a Vectorian Inc. által közzétett, szabadon felhasználható Vectorian Giotto névre hallgató program, amely egyfajta flashmutációként mű-
28
tablatanito_10.indd 28
Nagy György ködik. A fejlesztők elsősorban az animációkra koncentráltak – a program egyik mottója nem véletlenül a „flashanimáció gyorsan, programozás nélkül” –, ezért ez a része a programnak erősnek mondható, sőt a beépített és egyszerűen alkalmazható effektek egész sorát biztosítja számunkra, hogy valóban látványos animációkat alkothassunk. A beépített effektek nem véletlenül kerültek a programba. A programmal elsősorban a bannerkészítők munkáját kívánták megkönnyíteni. Aki tehát jó animációt akar készíteni, a program birtokában már sínen van, vagy legalábbis majdnem. Vezérlés nélkül ugyanis a bannerek még csak megvannak, de egy magyarázó animációhoz minimális feltétel, hogy a lejátszást vezérelni tudjuk. Nos, nem kell kétségbeesni! A készítők váltig állítják, hogy a program képes az ActionScript2 programnyelv értelmezésére és használatára, amely állítás tapasztalataim szerint majdnem teljesen igaz. Az AS2-ben megírt programok valóban bemásolhatók a program Actions paneljébe, és az utasítások legtöbbje az elkészült anyag SWF-be történő exportálása után helyesen működik, azonban a startDrag() és stopDrag() utasításokat sehogy sem sikerült működőképesen „lenyeletni” a programmal. Ha ezek az utasítások szerepelnek a scriptben, a program hibát jelez, és bezár.
Ajándék lónak ne nézd a fogát! Ha nem is nézzük, azért nem árt tisztában lenni a fogak állapotával. A következőkben a program azon „hibáit” írom le, amelyek kicsit nehezítik ugyan, de nem teszik lehetetlenné az eredményes használatot. Ha nincs ló, a szamár is jó alapon együtt kell élnünk ezekkel mindaddig, amíg a fejlesztők ki nem javítják ezeket, erre azonban a program ingyenes volta miatt nem igazán látok sok esélyt. 1. Az első ilyen hiba a parancsértelmező hibája, mint azt az előbb már említettem. Drag’n’drop feladatot tehát a Giottóban nem tudunk jelenleg készíteni, de a többi parancs, úgy tűnik, mind működik, így még nagyon sok lehetőségünk maradt a hatásos interaktív tananyagok készítésére. 2. A másik hiba is a programozáshoz kapcsolódik. Az Actions panelre közvetlenül nem írható be a program. Ha valaki mégis ezzel a módszerrel próbálkozik, azzal a jelenséggel szembesül, hogy bizonyos karakterek leütése után a karakter nem jelenik meg a szerkesztőpanelen, aktivizálódik viszont valamelyik eszköz az eszköztárból.
2012.03.20. 13:41:57
Ennek a jelenségnek az az egyszerű magyarázata, hogy a készítők valami megmagyarázhatatlan okból az eszközökhöz ezeket a billentyűket rendelték gyorsbillentyűként. Persze minden valamirevaló program rendelkezik egyéni beállítás lehetőségével, így a billentyűparancsok elviekben a legtöbb programban megváltoztathatók. És láss csodát, ez így van a Giotto esetében is, csak éppen az új beállításokat a program a procedúra végén nem hajlandó alkalmazni. Persze nem lehetetlen, hogy valamit én csinálok rosszul, de nekem még az alapbeállítások megváltoztatása sem sikerült. Azért nem kell nélkülöznünk a programozást. A programot írjuk meg szövegszerkesztőben vagy ingyenesen letölthető scripteditorban, majd a teljes scriptet kijelölve másoljuk ki. A Giottóban kattintsunk az Actions panel szerkesztőablakába, majd az egér jobb gombját megnyomva adjuk ki a „Paste” (Beillesztés) parancsot. Az így beillesztett program a korábban említett hibát kivéve működőképes lesz.
hető. Nagyon fontos azonban, hogy az így megjelenő swf a Flash-sel ellentétben nem kerül mentésre, csak akkor, ha a „File” menüből kiadjuk az „Export Flash Movie…” parancsot.
Készítsünk vezérelt animációt! 1. Dokumentum létrehozása és beállításai A program megnyitása után, más alkalmazásoknál már megszokott módon létrejön egy szerkeszthető dokumentum, amely az idősávon egyetlen réteget, a rétegen pedig egyetlen üres kulcskockát (Keyframe) tartalmaz. A színtér alapértelmezetten 550×400 pixel méretű. A színtér tulajdonságait helyzetérzékeny menüből a programban nem tudjuk módosítani. Ha változtatni szeretnénk, azt a „Modify” menü „Document…” parancsával tehetjük meg. Miután beállítottuk a dokumentum tulajdonságait, a dokumentumot mentsük el más néven, így szükség esetén újra megnyithatjuk majd, és át is szerkeszthetjük.
Lássuk a medvét! A következőkben röviden ismertetem a program munkafelületét és lehetőségeit. Mivel a cikk azokat érinti elsősorban, akik már valamilyen szinten megismerték és használták a Flash valamelyik változatát, nem kell kitérnem a Giotto működésének minden elemére, hiszen a program legtöbb funkciója ugyanúgy működik, mint a nagy testvér, és eszközkészletének nagy része is hasonlít a Flashban megszokott eszközökre.
2. Grafikai objektumok létrehozása Objektumokat a Flashben megszokott módon hozhatunk létre a programban. A létező réteg címsorában a névre kétszer kattintva nevezzük el a réteget „Szimbólum”-nak.
A programról nem véletlenül állítjuk, hogy a Flash mutációja. Ha a munkafelület képére tekintünk, rögtön szembetűnik a két program közötti hasonlóság. Az ikonok dizájnja némileg más, de megvannak az eszközök és panelek, amelyek elrendezése is hasonló a Flashben megszokotthoz. A program a szimbólumok létrehozásához kevesebb grafikai eszközt kínál, és az egyes eszközökhöz tartozó beállításokra némileg kisebb lehetőségünk van, de még így is bőséges a kínálat egy látványos és hatásos anyaghoz. Ami szembetűnő különbség, hogy a felső eszközsoron egy lejátszásvezérlő sort is találhatunk. Ezekkel a gombokkal szerkesztő üzemmódban is tesztelhetjük az animációnkat, de a Flashben megszokott módon a CTRL+Enter billentyűkombinációval az animáció swf formátumban is megtekint-
tablatanito_10.indd 29
Kattintsunk a réteg kulcskockájára – ezzel kijelöljük –, majd válasszuk ki a szükséges, jelen példában a „Rectangle” (négyszög) eszközt. Az egérmutatót a színtér fölé húzva a mutató célkeresztté változik. A célkeresztet vigyük a színtéren arra a pontra, amelyen a négyszögünk bal felső sarkát el kívánjuk helyezni. (A pontosság itt nem számít, hiszen a szimbólum helyzetét a későbbiek során szabadon megváltoztathatjuk.) Nyomjuk le a bal egérgombot, majd az egeret jobbra, átló-
29
2012.03.20. 13:41:58
san lefelé húzva rajzoljuk meg a négyszöget. Természetesen igényeinknek megfelelően más alakzatot, előre definiált vonalakat vagy szabadkézi rajzokat is készíthetünk így.
3. Objektumok tulajdonságainak megváltoztatása A színtéren elhelyezett objektumok tulajdonságai létrehozásuk után is szerkeszthetők. A szerkesztéshez kattintsunk a színtéren a szerkeszteni kívánt objektumra! Ekkor az objektum felülete pöttyözötté válik, jelezve, hogy az objektum szerkesztésre ki van jelölve. A munkafelület bal oldalán található „Color panel” vagy az eszköztáron található „Quick Color Toolbar” (gyorsszínező eszköztár) lehetőségeit használva az objektum grafikai tulajdonságai megváltoztathatók.
4. Objektumok szimbólummá konvertálása Ahhoz, hogy a későbbiek során az objektumokat animálhassuk és vezérelhessük, szimbólumokká kell őket konvertálnunk. Ezt a műveletet szintén a Flashben megszokott módon végezhetjük el. Jelöljük ki az objektumot rákattintással, majd nyomjuk le az F8 billentyűt. A megjelenő párbeszédpanelen válasszuk ki a kívánatos szimbólumtípust, majd adjunk nevet a szimbólumunknak ( jelen esetben ez legyen „negyszog”), és az „OK” gombra kattintva hozzuk létre a szimbólumot! Az így létrehozott szimbólumok már megjelennek a könyvtárban, és innen igény szerint a színtérre húzhatók.
Itt tapasztalhatjuk a következő lényeges eltérést a Flash és a Giotto között. A Giottóban a szimbólumok regisztrációs pontja a konvertálás során nem állítható be. Ez a pont a program értelmezésében mindig a középpont.
felső sarkába! A célunk az, hogy a szimbólum mozogjon a színtér jobb alsó sarkába, miközben a mérete 1/3-ára csökken. – Kattintsunk a réteg ötvenedik kockájára, majd az egér jobb gombját lenyomva a felugró menüből válasszuk az „Insert Keyframe” parancsot! Ekkor az ötvenedik kockában létrehoztunk egy kulcskockát, amelyben meg tudjuk változtatni a szimbólum helyzetét. (Vegyük észre, hogy az első és ötvenedik kockában lévő kulcskockák közötti terület szürkére változott, ami azt jelenti, hogy az ott található kockákba is tartalom került, nevezetesen az első kulcskocka tartalma!)
– Fogjuk meg a színtéren a szimbólumunkat, majd húzzuk azt a színtér jobb alsó sarkába! – A „Properties” (tulajdonságok) panelen változtassuk a szimbólum szélességét és magasságát az eredeti 1/3-ára!
– Az időszalagon kattintsunk jobb gombbal a kulcskockák közötti területre, majd a felugró menüben válasszuk a „Create Motion Tween” (mozgásátmenet létrehozása) parancsot! Az animációnk elkészült. Nyomjunk CTRL+Enter-t, és már láthatjuk is a mozgó és közben arányosan kisebbé váló négyszögünket. A mozgás a végső pont (50. kocka) után újra és újra ismétlődik, ami természetes, hiszen semmilyen vezérlőparancsot nem adtunk még az animációhoz.
6. Animációból szimbólum 5. Animációk létrehozása
30
A „Szimbólumok” rétegen fogjuk létrehozni az animációt. A „negyszog” nevű szimbólumunkat helyezzük a színtér bal
tablatanito_10.indd 30
Egy igazán jól használható, interaktivitással is felvértezett animáció készítése során mindenképpen szükségünk lesz arra, hogy akár animációkból, akár frame-sorokból szimbó-
2012.03.20. 13:41:59
lumokat konvertáljunk. Erre is lehetőségünk van, azonban a Giottóban ez némileg másként történik, mint a Flashben. – Az időszalagon kattintsunk az első kulcskockára, majd a bal egérgombot nyomva tartva húzzuk az egérmutatót az ötvenedik frame-en található kulcskockáig! Ekkor az összes kocka színe feketére vált, vagyis kijelölődik.
– A kijelölt területen kattintsunk jobb egérgombbal, és a felugró menüből válasszuk a „Copy Frames” (képkockák másolása) parancsot! – Az „Insert” (beszúrás) menüben kattintsunk a „Symbol” (szimbólum) parancsra, és a megjelenő párbeszédpanelen nevezzük el az új szimbólumunkat „Animacio”-nak. (Ekkor a dokumentum valójában egy új színteret hoz létre, amelybe majd be fogjuk illeszteni a korábban kimásolt képkockasorozatot.)
Az időszalag fölött ekkor a „Go To Movie” (vissza a mozihoz) gomb aktivvá vált. Erre rákattintva térhetünk vissza az eredeti színtérre.
Az így konvertált szimbólumok ekkor mindig a könyvtárba kerülnek. Ha használni akarjuk őket, a könyvtárból tetszőleges példányban a színtérre húzhatók. A könyvtárban található szimbólumok szerkesztése is megoldható, ha a könyvtárban az adott szimbólum jelére kétszer kattintunk. Ekkor a szimbólumszerkesztő módjába kerülünk, és az itt elvégzett műveletek az adott szimbólumra vonatkoznak. A szerkesztőmódból történő kilépéshez mindig a „Go To Movie” gombot kell használnunk.
7. Vezérlőgombok
– A megjelenő üres időszalagon kattintsunk jobb gombbal az első – üres – kulcskockára, majd az előugró menüben válasszuk a „Paste Frames” (képkockák beillesztése) parancsot! A korábban kimásolt animációnkat ezzel beillesztettük a szimbólumba.
Ugyan a program felajánlja a „Button” (gomb) szimbólumtípust is a konvertálás során, nem szükséges ezt a típust választani. Az egyszerű „Movie clip” is használható gombként, sőt ma már szinte csak ezt használjuk. A gombok elkészítése az eddig leírtak alapján már nem túl bonyolult. – Szúrjunk be egy új réteget „Gombok” néven, és a rétegre rajzoljunk egy lekerekített sarkú téglalapot. Az objektumot konvertáljuk az F8 lenyomásával szimbólummá „Gomb1” néven. – Kattintsunk duplán a könyvtárban a „Gomb1” szimbólumra, és lépjünk be a szimbólum szerkesztőmódjába.
31
tablatanito_10.indd 31
2012.03.20. 13:42:00
– Szúrjunk be egy új réteget a már létező fölé, és erre a rétegre hozzunk létre egy statikus szövegobjektumot „PLAY” tartalommal. – A szöveget helyezzük el a gomb alapjának közepén, és lépjünk ki a szerkesztőmódból.
Mivel két gombra lesz szükségünk, de eltérő tartalommal, a második gombot az előzőből fogjuk létrehozni, némi átszerkesztéssel. – Kattintsunk a könyvtárban jobb gombbal a „Gomb1” szimbólumra, majd a megjelenő „Clip” nevű másolatot nevezzük át „Gomb2”-re. – Lépjünk a „Gomb2” szerkesztőmódjába, és itt a szöveget írjuk át „STOP”-ra. – A „Go To Movie” gomb segítségével lépjünk vissza az eredeti színterünkre, majd a „Gombok” rétegre húzzuk ki a könyvtárból a „Gomb2” szimbólumot a „Gomb1” szimbólum mellé.
A színtér véglegesítése Ha elkészültünk mindennel, a „Szimbólumok” rétegről töröljük az eddigi tartalmat, majd a könyvtárból húzzuk a rétegre az „Animacio” szimbólumot. Kattintsunk egyesével a színtéren található szimbólumokra, és a „Properties” (tulajdonságok) panelen adjunk a szimbólumoknak egyedi nevet. Az „Animacio” neve legyen anim, a PLAY feliratú gomb neve legyen gomb1, a STOP feliratúé pedig gomb2.
Jó, jó! De mi hajtja? Mint a cikk elején már említettem, a program egyik hibája, hogy az „Actions” panelre közvetlenül nem tudjuk beírni a scriptet, ezért más módszerhez kell folyamodnunk. Ha már biztosak vagyunk abban, hogy a program írása közben nem követünk el szintaktikai hibát, a script sorait egyszerű szövegszerkesztőben is létrehozhatjuk, ha vannak kétségeink, akkor használhatunk ingyenes funkcionalitású scripteditort is. Ilyen a SEPY Actionscript Editor, amely letölthető a www.sephiroth. it/python/sepy.php címről. A szerkesztő rendelkezik ellenőrző funkcióval, így a beírt scriptünk esetleges szintaktikai hibáit már a szerkesztés során felfedhetjük, és rögtön javíthatjuk is. Függetlenül attól, hogy melyik megoldást választjuk, írjuk be a következő scriptet! gomb1.onRelease=function(){; anim.play(); }; gomb2.onRelease=function(){; anim.stop(); }; Nagyon fontos, hogy a sorok végét jelző pontosvesszőt minden sor végére tegyük ki! A Flash nem érzékeny ezek hiányára, így a zárások nélkül is képes helyesen értelmezni a programkódot, a Giotto azonban csak akkor működik jól, ha szóról szóra betartjuk a szintaktikai előírásokat. Miután végeztünk a beírással, jelöljük ki a kódot, majd helyezzük vágólapra. A Giottóban hozzunk létre egy új réteget, és nevezzük el „akció”-nak. Jelöljük ki az akció réteg első kulcskockáját, majd kattintsunk az „Actions” panel szerkesztőfelületére jobb gombbal, és válasszuk a „Paste” (beillesztés) parancsot. Ekkor a kódunk megjelenik a panelen. Teszteljük az animációt a CTRL+Enter lenyomásával! Ha jól dolgoztunk, a megjelenő flash animációban a PLAY gombra kattintva az animációnk elindul, a STOP gombot megnyomva megáll.
Már csak annyi a teendőnk, hogy az elkészült animációt a „File” menü „Export Flash Movie…” parancsával exportáljuk swf formátumba.
Végezetül
32
tablatanito_10.indd 32
Jelen cikk terjedelmi korlátai miatt sajnos nincs arra mód, hogy a program minden lehetőségét ismertessem, de remélem, az elinduláshoz sikerült kellő muníciót biztosítanom. Az eredményes használathoz kívánok minden kreatív olvasónknak sok sikert! A program letölthető: http://vectorian.com/downloads/
2012.03.20. 13:42:01
OK! Könyv Hotspot készítő pályázat pedagógusoknak A Kiadónk az Országos Virtuális Könyvespolc Program keretében pályázatot hirdet általános és középiskolában tanító pedagógusok részére az alábbi témában: A Mûszaki Kiadó OK! Könyveihez kiegészítõ anyagok, „HOTSPOTOK” készítése. Minden eddig megjelent OK! Könyvhöz készíthetõ pályázat. Teljes OK! Könyv kínálatunk és a pályázat részletei megtekinthetõk a kiadó honlapján: www.muszakikiado.hu
OK! Könyv formátumban elérhető tankönyveink Azonosító Könyv címe ALSÓ TAGOZAT MK-4170-8 Matematika 1. Első kötet MK-4171-6 Matematika 1. Második kötet MK-4302-2 Matematika 2. Első kötet MK-4303-9 Matematika 2. Második kötet MK-4308-4 Matematika 3. MK-4178-3 Matematika 4. MK-4254-4 Környezetismeret tankönyv 1. oszt. MK-4273-5 Környezetismeret tankönyv 2. oszt. MK-4360-2 Beszéd és anyanyelv - Nyelvtan-helyesírás 2. FK-211 Irodalmi kincsestár 2. FK-311 Irodalmi kincsestár 3. FK-411 Irodalmi kincsestár 4. FELSŐ TAGOZAT MK-4187-2/UJ Matematika 5. - Gondolkodni jó! MK-4198-8/UJ Matematika 6. - Gondolkodni jó! MK-4209-7/UJ Matematika 7. - Gondolkodni jó! MK-4187-2 Matematika 5. Bővített változat MK-4198-8 Matematika 6. Bővített változat MK-4209-7 Matematika 7. Bővített változat MK-4319-0 Matematika 8. Bővített változat MK-4252-0-T Természetismeret 5. tankönyv MK-4287-2-T Természetismeret 6. tankönyv MK-4295-7 Biológia 7. tankönyv MK-4297-1 Biológia 8. tankönyv MK-4250-6 Földrajz 7. tankönyv MK-4289-6 Földrajz 8. tankönyv MK-4283-4 Kémia 7. tankönyv MK-4285-8 Kémia 8. tankönyv MK-4291-9 Fizika 7. osztályosoknak MK-4293-3 Fizika 8. osztályosoknak MK-08091 Számítástechnika a 8. évf. számára
Azonosító Könyv címe KÖZÉPISKOLA MK-4433-3 Matematika 9. Gondolkodni jó! MK-4434-0 Matematika 10. Gondolkodni jó! MK-0901107 Matematika 9. MK-0901108 Matematika 10. MK-4166-X Fizika I. középiskolásoknak MK-4169-4 Fizika II. középiskolásoknak MK-4223-2 Fizika III. középiskolásoknak MK-4431-9 Fizika 9. szakiskolásoknak MK-4432-6 Fizika 10. szakiskolásoknak MK-4336-7 Kémia 9. - Általános kémia MK-4337-4 Kémia 10. - Szerves kémia MK-4123-6 Biológia 9. szakiskolásoknak MK-4125-2 Biológia 10. szakiskolásoknak MK-2754-3-T Földrajz I. középiskolásoknak MK-4019-1 Földrajz II. középiskolásoknak MK-4428-9 Földrajz 9. szakiskolásoknak MK-4429-6 Földrajz 10. szakiskolásoknak MK-4299-5 Informatika I. MK-4300-8 Informatika II. MK-4341-1 Élő történelem I. A 9. évfolyam számára MK-4437-1 Élő történelem II. A 10. évfolyam számára MK-1115102/B Történelem III. a 11. évfolyam számára A 2012/13-AS TANÉVRE ELKÉSZÜLŐ OK! KÖNYVEINK MK-4467-8 Környezetismeret tankönyv 3. osztályosoknak MK-4468-5 Környezetismeret tankönyv 4. osztályosoknak MK-4350-3 Betűn innen... Ábécés olvasókönyv 1. MK-4357-2 Szavakon innen… Olvasókönyv 2. FK-113 Betűvár Ábécéskönyv az első osztályosoknak MK-4319-0/UJ Matematika 8. - Gondolkodni jó! MK-VD-0003 Történelem 5. tankönyv MK-VD-0001 Történelem 6. tankönyv MK-4452-4 Kémia 7. Bevezetés a kémiába MK-4453-1 Kémia 8. Szervetlen kémia MK-1015102/B Történelem II. a 10. évfolyam számára MK-4434-0 Matematika 11. - Gondolkodni jó! MK-1101108-T Matematika 11. MK-4346-6 Biológia tk. középiskolásoknak egy kötetben MK-2830-2-X Biológia I. szakközépiskolásoknak MK-2831-0-X Biológia II. szakközépiskolásoknak
Fizessen elő
a Modern Iskola magazinra! az
• Elá
348t0 forin
éves előfizetési díj
•N • Sz
incs
ere
ing
ras
ztjá
hiva
tne
yen
ka
talo
egy
es
25
isko
kér
s is
lai
etle
kola
GB
e-m
n le
i e-
vele
ren
dsz
er
k? x22
il cím pen
duc
atio
201
2_.p
.16.
e? e-o
1 201
2.01
11:0
8:22
t?
In té
zm
én yv
ez et
ők
és
pe da
gó gu
so k
m ag
GO TEHNDOL ÁT KOD OT FELS SZAK ŐOKT T V OM, KÉPZ ATÁS KÜ AG LF KÖ ÖLD ÉS YO ZOKT I EG TA YE
C
AT N TEM NYE ESZKÖ ÁS EK LVO ZÖ KTAT K, TA NKÖ ÁS NYV EK
M
Y
4_e
df
driv
A Li ve hasz @edu aM nála icros sem tát ig oft m ingy lebo ilyen ha yekszi en k le ny rdve egys es sz vará olításá r va olgá ra zsol gy sz zerű ltatá síte hatja . A rend oftv sa ok er vá ni. Az szer a fe lhas onlin tatási felá sárlá inté znál llítás e le zmén ói fe a és sára, és vé lüle yek karb az isk lkiszo tet. szám lg anta rtása olák sa áló le gnag ára, am já egys yobb ely zerű t domai előn a leve , test n lező ye, re sz címet ho hasz re abás nálh gy ninc ndszer ával atna ek s sz min k az üksé denk eg i eg yéni mailezé kinéz s etűv é
m iskoder ola n ww
220
ma
-os AM icro onli biz soft to ne inté síthat Live@ zm ény kollég edu s eg ái i ele ktro és diá ítségé nik v k el jai us lev szám pár na Rész ele zőre ára hiv p alatt a w letese nds a ww b zert talos .liv b info . eate rm du.h ációé rt uo ldalr látoga sso a! ne l
hat lapszám az Ön által megadott címre
ail
CM
MY
az in
ja
≠
20 11/
6. –2
0 12
w.m
/1 .
≠
od er
58 0
ni sk
ol a.
hu
Ft
K!
CY
CMY
K
201 2.
JAN
UÁ
R2 0-2 1
NYI TV PAP A 10 -T BU P LÁSZ ŐL 17 D WW APES LÓ B ÓRÁI G. A W.E T, ST UD A DU CAT EFÁNIA PEST BELÉP IO.H SPO ÉS U/E ÚT 2. RTA INGYE DU RÉ CAT NA NES. IO20 12
.
modern iskola ≥ jogi,modern fenntartási és finanszírozási információk, ötletek, jó példák iskola támogatott pedagógiai-módszertani lehetőségek, fejlesztések ≥ az informatikával Nem
zeti www Fejleszté .ujsz si Ügyn eche öksé nyite g rv.go 06 40 v.hu 638 638
A pro Szo jekt az ciál is Ala Európa p társ i Uni fina ó tám oga nsz tásá íroz ásá val val, az való Eur ópa sul i meg .
≥ szakképzés, munkaerőpiac, együttműködések és követendő példák ≥ hazai és nemzetközi trendek, nyertes projektek
Iratkozzon fel
Látogasson el
Megrendelés:
[email protected]
a Modern Iskola weboldalra: www.moderniskola.hu!
modern iskola.hu modern ≥ hazai és külföldi hírek az oktatásról iskola ≥ legújabb termékek és fejlesztések
≥ szakmai rendezvények, szabadidős programok ≥ legjobb példák a hazai intézményekbõl
a Modern Iskola heti hírlevélre a www.moderniskola.hu weboldalon!
modern iskola hírlevél modern iskola ≥ az előző hét legfontosabb szakmai hírei ≥ a következő hét várható eseményei ≥ aktuális pályázatok ≥ termékújdonságok ≥ programajánlók
41-MI.onhird.indd 41
2011.09.19. 15:48:57