DIGITAL MULTIMEDIA Yulyani Arifin,S.Kom, M.M., Michael Yosep Ricky, S.Kom, M.M., Violitta Yesmaya, S.Kom, MTI.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
1
10/29/2015
8:40:37 AM
Digital Multimedia ©2015 oleh Yulyani Arifin,S.Kom, MM., Michael Yosep Ricky, S.Kom, MM., Violitta Yesmaya, S.Kom, MTI
Hak cipta yang dilindungi Undang-undang ada pada Penulis. Hak Penerbitan ada pada PT WIDIA INOVASI NUSANTARA. Dilarang menggadakan sebagian atau seluruh isi buku dengan cara apa pun tanpa izin tertulis dari Penerbit.
Editor : Ariyanto Korektor : Jatmiko Desainer : Vidia Publishing Service
Cetakan I, April 2015 ISBN: 978-602-1138-35-9 1. Jil. viii + 124 hlm., 17 x 24 cm
PT. WIDIA INOVASI NUSANTARA Jl. KH. Syahdan No.9, Palmerah Jakarta Barat, DKI Jakarta Raya 11480 Telp. (+62-21) 534-5830 ext 2174
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
2
10/29/2015
8:40:38 AM
– Kata Pengantar
iii
Kata Pengantar
I
stilah multimedia sering didengar di kalangan masyarakat umum. Mulai dari tv multimedia, laptop multimedia, smartphone multimedia, sound system multimedia. Kemudian istilah mulai berkembang menjadi Digital Multimedia. Seiring berkembangnya teknologi komputer, mobile, dan internet mendorong multimedia mulai banyak diproses dengan komputer. Aplikasi multimedia yang menarik banyak terlihat di tempat hiburan maupun bidang pendidikan. Anak-anak sejak dini sudah mulai mengenal aplikasi multimedia melalui smartphone atau iPad. Atau menonton film animasi yang tidak hanya diminati anak-anak termasuk juga orang tua. Kebutuhan akan aplikasi multimedia yang semakin menarik dan kreatif mendorong banyak yang ingin juga berkontribusi dalam bidang multimedia. Hal ini terjadi juga di Indonesia. Sudah ada aplikasi multimedia yang dibuat oleh bangsa sendiri. Namun belum sebanyak jumlah pengguna multimedia di Indonesia. Hal ini ada kemungkinan dikarenakan terbatasnya buku yang menjadi panduan dalam multimedia. Buku dalam bahasa Indonesia masih belum banyak yang membahas dengan detail mengenai multimedia dan cara membuat aplikasi multimedia. Hal ini yang mendorong penulis untuk membuat sebuah buku tentang digital multimedia. Dalam buku pertama ini dikupas mulai dari pengertian mengenai multimedia, elemen yang terdapat dalam multimedia dijelaskan dengan rinci/ termasuk contohnya. Serta panduan untuk menggunakan elemen multimedia dengan lebih tepat. Dengan adanya buku ini menambah kumpulan buku berbahasa Indonesia yang berkaitan dengan digital multimedia. Dan semoga menjadi dapat menjadi pilihan bagi para pemula di bidang multimedia sampai developer multimedia tingkat lanjut. Buku ini juga dapat digunakan oleh para pembaca yang tertarik dengan dunia multimedia sehingga dapat memberikan wawasan baru mengenai multimedia.
iii
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
3
10/29/2015
8:40:38 AM
iv
Digital Multimedia
Buku ini dapat terwujud berkat bantuan dari semua pihak. Penulis mau mengucapkan terima kasih kepada keluarga penulis yang mendukung sehingga lebih fokus pada pengerjaan penulisan buku ini. Dan terima kasih juga kepada rekan kerja di Universitas Bina Nusantara yang memberikan dukungan dan bantuan sehingga buku ini dapat selesai dibuat di tengah jadwal kesibukan yang padat.
Jakarta, 28 April 2014
Penulis
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
4
10/29/2015
8:40:38 AM
v
– Daftar Isi
Daftar Isi Kata Pengantar................................................................................................... iii Daftar Isi.............................................................................................................. v BAB 1
Pengenalan Multimedia.................................................................... 1 1.1 Pendahuluan.................................................................................... 1 1.2 Pengenalan Istilah yang Berkaitan dengan Multimedia............ 3 1.4 Kategori Multimedia ..................................................................... 5 1.5 Penggunaan Multimedia ............................................................... 6 1.5 Tipe Aplikasi Multimedia.............................................................. 12 1.6 Multimedia yang Akan Datang..................................................... 16 Ringkasan ................................................................................................... 17 Kata Kunci................................................................................................... 18 Latihan......................................................................................................... 18
BAB 2
Teks...................................................................................................... 21
2.1 Pengenalan Teks.............................................................................. 21 2.2 Kekuatan dari Teks......................................................................... 22 2.3 Atribut dari Teks ............................................................................ 23 2.4 Pengukuran Teks............................................................................. 30 2.5 Masalah dalam Tampilan Teks...................................................... 30 2.6 Teks dan Multimedia...................................................................... 32 2.7 Penggunaan Element Teks dalam Multimedia........................... 32 2.8 Multimedia Text.............................................................................. 34 2.9 Panduan Penggunaan Teks ........................................................... 39 Ringkasan ................................................................................................... 39 Kata Kunci................................................................................................... 40 Soal Latihan................................................................................................. 40
v
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
5
10/29/2015
8:40:38 AM
vi
Digital Multimedia
BAB 3
Grafis................................................................................................... 43
3.1 Pengertian Grafis............................................................................ 43 3.2 Era Grafis Tradisional..................................................................... 44 3.3 Proses Menghasilkan Gambar...................................................... 45 3.4 Grafis Komputer............................................................................. 47 3.5 Grafis Bitmap................................................................................... 47 3.6 Grafis Vector.................................................................................... 54 3.7 Perbandingan Bitmap dan Vector ............................................... 56 3.8 Tools Membuat Gambar................................................................ 57 3.9 Model Grafik 3D............................................................................. 57 3.10 Panduan Penggunaan Gambar/Grafik......................................... 61 Ringkasan.................................................................................................... 61 Kata Kunci................................................................................................... 62 Soal Latihan................................................................................................. 62 BAB 4
Suara................................................................................................... 65
4.1 Pengenalan tentang Suara.............................................................. 65 4.2 Suara Dalam Multimedia............................................................... 68 4.3 MIDI versus Audio Digital............................................................ 76 Rangkuman................................................................................................. 78 Kata Kunci................................................................................................... 79 Soal Latihan................................................................................................. 79 BAB 5
Video................................................................................................... 81
5.1 Pengenalan Video........................................................................... 81 5.2 Cara Kerja Video............................................................................. 82 5.3 Video Analog................................................................................... 83 5.4 Standar penyiaran Video............................................................... 84 5.5 Membuat Teks, dan Judul dalam Televisi.................................... 87 5.6 Video Digital................................................................................... 87 5.7 Membandingkan Format Recording............................................ 89 5.8 Pengambilan dan Editing Video................................................... 91 5.9 Pencahayaan.................................................................................... 91 5.10 Ukuran File Video.......................................................................... 92 5.11 Keuntungan dan kerugian Video.................................................. 93 Rangkuman................................................................................................. 93 Kata Kunci................................................................................................... 95 Soal Latihan ................................................................................................ 95 BAB 6
Animasi............................................................................................... 97
6.1 Pendahuluan ................................................................................... 97 6.2 Animasi dengan Komputer........................................................... 98 6.3 Animasi Cel..................................................................................... 100
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
6
10/29/2015
8:40:38 AM
vii
– Daftar Isi
6.4 Animasi Komputer......................................................................... 102 6.5 Animasi Efek Khusus..................................................................... 103 6.6 Format File Animasi....................................................................... 105 6.7 Keuntungan dan Kelebihan dalam Penggunaan Animasi......... 106 6.8 Penggunaan Animasi dalam Aplikasi Multimedia..................... 106 6.9 Panduan Penggunaan Animasi..................................................... 107 Rangkuman:................................................................................................ 110 Kata Kunci................................................................................................... 111 Soal Latihan................................................................................................. 111 Glosarium............................................................................................................ 113 Indeks.................................................................................................................. 119
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
7
10/29/2015
8:40:38 AM
viii
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
Digital Multimedia
8
10/29/2015
8:40:38 AM
BAB 1 BAB 1
Pengenalan Multimedia
PENGENALAN MULTIMEDIA
Tujuan Intruksional Umum dari bab ini adalah :
- untuk mempelajari pengenalan mengenai Multimedia - untuk mengetahui pembagian kategori multimedia - untuk mengetahui penggunaan Multimedia di berbagai bidang - untuk memahami penerapan multimedia dalam aplikasi - untuk mengetaui perkembangan multimedia di masa yang akan datang 1.1 Pendahuluan Tujuan Intruksional Umum dari Multimedia banyak ditemukan dalam bab ini adalah: 1.1 Pendahuluan berbagai bidang kehidupan. Produk laptop
Multimedia banyak ditemukan berbagaiversi bidang kehidupan. Produk laptop pun pun ada yangdalam mempunyai multimedia untuk mempelajari pengenalan (Gambar 1.1). Dalam bidang pendidikan yang mempunyai versi multimedia (Gambar 1.1). Dalam bidang pendidikan pun met mengenai Multimedia pun metode pengajaran mulai menggunakan pengajaran mulai menggunakan multimedia. (Gambar 1.2) untuk mengetahui pembagian multimedia. (Gambar 1.2) kategori multimedia untuk mengetahui penggunaan Multimedia di berbagai bidang untuk memahami penerapan multimedia dalam aplikasi untuk mengetahui perkembangan multimedia di masa yang akan datang
33 33 33 33 33
1.1 Multimedia (Sumber: www. Gambar 1.1Gambar Multimedia (Sumber : www.oasisinformatics.com) oasisinformatics.com)
1
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
1
10/29/2015
8:40:38 AM
2
Digital Multimedia
2
Gambar 1.2 Multimedia di Bidangpendidikan Pendidikan (Sumber: Gambar 1.2 Multimedia di bidang (Sumberwww.amamexico.org) : www.amamexico.org)
Menurut Dr. Albert Mehrabian, seorang profesor psikologi dari Universitas California, Los Angeles mengatakan bahwa adaseorang beberapaprofessor tingkat pemahaman lebih baik pada saat Menurut Dr. Albert Mehrabian, psikologiyang dari Universitas California , berkomunikasi. Pada gambar di bawah (Gambar 1.3) terlihat apabila hanya menggunakan Los Angeles mengatakan bahwa secara ada beberapa tingkat pemahaman yangkemudian lebih baik perkataan atau komunikasi verbal maka hanya 7% yang dipahami, 38%pada saat dari komunikasi nonverbal atau(Gambar audio) sedangkan persentase terbesar 55% menggunakan yaitu berkomunikasi. Pada gambar di (suara bawah 1.3) terlihat apabila hanya body language atau sering disebut sebagai komunikasi secara visual. Komunikasi secara perkataanvisual atau melibatkan komunikasi secara verbal maka hanya 7% yang dipahami , kemudian 38 % dari postur tubuh, ekspresi wajah dan gesture. Melalui multimedia komunikasi secara visual sehingga komunikasi non verbal (suara memungkinkan atau audio) sedangkan persentase terbesarmemberikan 55% yaitu body pemahaman lebih baik saat berkomunikasi. Hal ini tampak pada aplikasi Skype yang memungkinkan orang berkomunikasi sambil melihat wajah orang yang dihubungi walau melibatkan posturtempat tubuh, ekspresi danyang gesture. berbeda atau terpisahwajah oleh jarak jauh.
3 language atau sering disebut sebagai komunikasi secara visual. Komunikasi secara visual
Melalui multimedia memungkinkan komunikasi secara visual sehingga memberikan pemahaman lebih baik saat berkomunikasi. Hal ini tampak pada aplikasi Skype yang memungkinkan orang berkomunikasi sambil melihat wajah orang yang dihubungi walau berbeda tempat atau terpisah oleh jarak yang jauh.
Gambar 1.3 Elemen Percakapan Pribadi((Sumber: Gambar 1.3 Elemen Percakapan Pribadi Sumberwww.rightattitudes.com) : www.rightattitudes.com)
1.2 Pengenalan istilah yang berkaitan dengan multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Multi artinya bisa lebih dari satu sedangkan media merupakan sarana untuk menampilkan atau mendistribusikan informasi dalam DIGITAL MULTIMEDIA.indd 2 10/29/2015 8:40:39 bentuk teks, gambar, suara, music dan lain-lain. Jika digabungkan kedua kata tersebut dapat
AM
Gambar 1.3 Elemen Percakapan Pribadi ( Sumber : www.rightattitudes.com) BAB 1 – Pengenalan Multimedia
3
1.2 Pengenalan istilah yang berkaitan dengan multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Multi artinya bisa lebih dari satu
1.2 Pengenalan Istilah yang Berkaitan dengan Multimedia sedangkan media merupakan sarana untuk menampilkan atau mendistribusikan informasi dalam
Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Multi artinya bisa lebih dari satu bentuk teks, gambar, suara, music dan lain-lain. Jika digabungkan kedua kata tersebut dapat sedangkan media merupakan sarana untuk menampilkan atau mendistribusikan informasi diartikan multimedia adalah kombinasi berbagaiJika sarana baik berupakedua teks, gambar, dalam secara bentukharfiah, teks, gambar, suara, musik, dan lain-lain. digabungkan kata tersebut dapat diartikan secara harfiah, multimedia adalah kombinasi berbagai sarana suara, animasi maupun video untuk menampilkan atau sebagai medium untuk mendistribusikan baik berupa teks, gambar, suara, animasi maupun video untuk menampilkan atau sebagai informasi dalam berbagai bentuk melalui peralatan digital. Peralatan digital yang ada meliputi medium untuk mendistribusikan informasi dalam berbagai bentuk melalui peralatan komputer, tablet, smartphone, danada PDA. digital. Peralatan digital yang meliputi komputer, tablet, smartphone, dan PDA.
Gambar 1.4. Istilah yang Berkaitan dengan Multimedia
Pada tahun 1993 melalui buku edisi pertama Multimedia: Making It Work, Tay Vaughan mengartikan multimedia sebagai kombinasi dari segala jenis teks, grafik, seni, suara, animasi, dan video yang ditampilkan melalui komputer. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa elemen multimedia terdiri dari teks, suara, gambar, animasi, dan video. Setiap elemen akan dibahas lebih detil di bab-bab selanjutnya.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
3
10/29/2015
8:40:39 AM
mengartrikan multimedia sebagai kombinasi dari segala jenis teks, grafik, seni, suara, animasi dan video yang ditampilkan melalui komputer. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa elemen multimedia terdiri dari teks, suara, gambar, animasi, dan video. Setiap elemen akan dibahas lebih detil 4di bab-bab selanjutnya.
Digital Multimedia
Time/Space nature
anima si
vide o
Continuous or Time Based suar a
Discrete or Space Based
foto
teks
Grafik
Origin
Captured
Synthesized
From real world
By computer
Gambar 1.5. Klasifikasi Tipe Media
Menurut Fetterman dan Gupta(1993) (Gambar 1.5) tipe media dapat dikategorikan menjadi dua bagian yaitu: a.
Berdasarkan waktu/ruang `` Discrete Media (Space based) berdasarkan tipe informasi yang dibatasi oleh ruang. Elemen multimedia yang masuk kategori media ini adalah grafik, teks, dan foto.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
4
10/29/2015
8:40:39 AM
BAB 1 – Pengenalan Multimedia
5
Continuous Media (Time based) berdasarkan tipe informasi yang dibatasi oleh waktu. Elemen multimedia yang masuk kategori media ini adalah suara, video, dan animasi. Berdasarkan originalitas `` Captured Media berdasarkan tipe informasi yang didapat dari dunia nyata. Elemen multimedia yang masuk dalam kategori ini adalah foto, suara, dan video. `` Synthesized Media berdasarkan tipe informasi yang didapat dari hasil sintesis oleh komputer. Elemen multimedia yang masuk kategori ini adalah teks, grafik, dan suara. ``
b.
Ketika dibuat sebuah struktur dari elemen teks, suara, gambar, animasi, atau video yang saling terhubung di mana user dapat melakukan navigasi maka dapat disebut sebagai Hypermedia. Dari pengertian multimedia terlihat sederhana namun tidak mudah dalam proses pembuatannya. Tidak hanya tahu setiap elemen multimedia yang ada, tetapi bagaimana mengabungkan setiap elemen tersebut dan mengolah dengan teknologi komputer bukan hal yang mudah. Biasanya orang yang mengolah dan mengabungkan elemen-elemen multimedia menjadi sesuatu yang mempunyai arti disebut sebagai multimedia developer. Biasanya para developer menggunakan authoring tools untuk membuat sebuah aplikasi multimedia atau memanipulasi elemen multimedia. Pembahasan mengenai authoring tools akan dilanjutkan pada bab selanjutnya. Pekerjaan untuk membangun sebuah multimedia dengan software termasuk pesan atau materi yang ingin ditampilkan dalam komputer atau televisi dapat disebut multimedia project. Produk multimedia yang siap dikirimkan pada user atau disebarkan di Internet disebut multimedia title. Aplikasi multimedia yang melibatkan kecerdasan dan pengambilan keputusan dikenal sebagai adaptive multimedia atau intellimedia. Untuk jenis multimedia yang lebih lanjut dikenal dengan istilah immersive multimedia yang merupakan aplikasi yang memberikan sentuhan lain pada user secara emosional, dan intelektual seperti virtual reality.
1.4. Kategori Multimedia Berdasarkan interaksi dengan user, multimedia dapat dibedakan menjadi dua kategori yaitu: noninteractive multimedia atau linear multimedia dan interactive multimedia atau nonlinear multimedia. Di dalam NonInteractive multimedia, user tidak mempunyai kendali atas aliran informasi dari aplikasi multimedia, dan tidak ada interaksi timbal balik dengan user. Contohnya film, atau demo tutorial. User tidak berperan aktif, hanya mengikuti apa yang ditampilkan oleh aplikasi multimedia. Pada Interactive Multimedia atau nonlinear multimedia, user berperan aktif dalam mengatur jalannya aplikasi atau arus informasi yang mau ditampilkan. Contohnya Games, atau E-application, dan lain-lain.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
5
10/29/2015
8:40:39 AM
7 6
Digital Multimedia
1.5 Penggunaan Multimedia Di Bidang Pendidikan Multimedia sudah banyak digunakan dalam dunia pendidikan. Dapat dilihat untuk materi pengajaran pada anak-anak sudah banyak dibuat dalam bentuk permainan misalnya materi tentang matematika dibuat menjadi permainan yang menyenangkan sehingga anak-anak mudah memahami materinya. Atau 1.6.huruf (Sumber : www.kenigart.com) permainan tentang Gambar pengenalan seperti Gambar Materi :Pengajaran Melalui Gambar 1.6.1.6. (Sumber www.kenigart.com) pada gambar di samping ini. Permainan (Sumber: www.kenigart.com)
Tidak hanyaTidak di dunia tetapi tetapi juga juga untuk kalangan maupunmahasiswa. mahasiswa. hanyaanak-anak, di dunia anak-anak, untuk kalanganpelajar pelajar maupun
Tidak hanya di dunia anak-anak, tetapi juga untuk kalangan pelajar maupun mahasisw
yangdiada di www.academy.org menampilkanpengajaran pengajaran mengenai mengenai matematika SepertiSeperti yang ada www.academy.org menampilkan matematika
Seperti yang www.academy.org menampilkan pengajaran mengenai matematik dengan multimedia. Kemudian dapatada jugadidigunakan untuk pendidikan jarak jauh.
dengan multimedia. Kemudian dapat juga digunakan untuk pendidikan jarak jauh.
dengan multimedia. Kemudian dapat juga digunakan untuk pendidikan jarak jauh.
Gambar 1.7. Gambar 1.7. Pengajaran Matematika Gambar 1.7. dengan Multimedia
Menurut Barbara Schroeder (2010) ada sejumlah alasan mengunakan multimedi kelas pengajaran, yaitu diantaranya pengajarmultimedia dapat menarik Menurut Barbara Schroeder (2010) ada sejumlah alasanadalah mengunakan dalam perhatian materi yang sulit dengan dapat lebih mudah dipahami, dan menyenangkan. kelas pengajaran, yaitu menjelaskan diantaranya adalah pengajar menarik perhatian pelajar,
menjelaskan materi yang sulit dengan lebih mudah dipahami, dan menyenangkan. DIGITAL MULTIMEDIA.indd
6
10/29/2015
8:40:39 AM
BAB 1 – Pengenalan Multimedia
7
Menurut Barbara Schroeder (2010) ada sejumlah alasan mengunakan multimedia dalam kelas pengajaran, yaitu di antaranya adalah pengajar dapat menarik perhatian pelajar, menjelaskan materi yang sulit dengan lebih mudah dipahami, dan menyenangkan. Keuntungan menggunakan multimedia dalam pembelajaran yaitu: a. Portability: dapat belajar di mana saja. Dengan peralatan komputer yang dimiliki seperti laptop, atau smartphone, pelajar bisa membaca materi di mana saja, tidak tergantung pada tempat dan waktu. b. Flexibility: materi pembelajaran dapat langsung disimulasikan dan pelajar juga dapat mencari tambahan pengetahuan secara online dan langsung didiskusikan dengan pengajar sehingga didapat pemahaman yang baru mengenai topik yang didiskusikan. c.
Individualized Learning: berbagai macam sumber daya multimedia dapat memenuhi kebutuhan dari berbagai tipe pembelajar. Tipe pembelajar secara visual dapat mengunakan video online, sedangkan pembelajar secara auditory dapat mendengar streaming audio. Dan apabila pelajar belum terlalu paham dapat memutar kembali video tutorial tentang materi yang dipelajari.
d.
Collaboration and Community Building: dengan adanya jaringan media social memudahkan pelajar untuk saling berinteraksi dengan guru maupun teman teman belajarnya, bahkan tidak hanya teman dari satu negara bahkan bisa berhubungan dengan teman dari Negara lain. Ada materi yang bagus dari Negara lain dapat segera dibagikan pada teman-teman lain agar mendapatkan manfaat juga.
e.
A broader view of the world: Dengan adanya sumber daya multimedia, pelajar dapat mudah mempelajari budaya dari Negara lain melalui gaya bahasa, tempat-tempat yang bisa dikunjungi serta ciri khas dari suatu Negara. Hal ini menambah wawasan secara global dan memudahkan berinteraksi dengan teman dari budaya lain.
Di Bidang Bisnis Bentuk penerapan multimedia dalam bisnis dapat terdiri dari materi presentasi, training, demo produk, iklan, digital catalog, atau kios informasi. Sebagai contoh baru-baru ini berkembang bisnis baru yaitu bisnis aksesoris yang terbuat dari karet gelang (Gambar 1.8). Produk baru ini berasal dari luar negeri namun dapat segera dibeli di Indonesia maupun secara online.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
7
10/29/2015
8:40:39 AM
9
8
Digital Multimedia
9
Gambar 1.8. (Sumber : http://www.walmart.com/ip/Wonder-Loom-Rubber-Band-BraceletKit/30652494 ) Gambar 1.8. Bisnis Aksesoris yang Terbuat dari Karet Gelang (Sumber: http://www. Gambar 1.8. (Sumber : http://www.walmart.com/ip/Wonder-Loom-Rubber-Band-Braceletwalmart.com/ip/Wonder-Loom-Rubber-Band-Bracelet-Kit/30652494)
Apabila hanya dilihat dari gambar, Kit/30652494 pengguna tidak ) mengetahui bagaimana cara membuat
Apabila hanya dilihat dari gambar, pengguna tidak mengetahui bagaimana cara membuat aksesoris gelang dari karet gelang ini. Namun berkat dukungan multimedia, cara berbagai macamdilihat aksesoris dapat dilihat pada Seperti padaSeperti gambar berikut pembuatan berbagai macam aksesoris dapat youtube. dilihat youtube. pada gambar Apabila hanya dari gambar, pengguna tidakpada mengetahui bagaimana cara (Gambar membuat 1.9).berikut (Gambar 1.9).
aksesoris gelang dari karet gelang ini. Namun berkat dukungan multimedia, cara pembuatan
aksesoris gelang dari karet gelang ini. Namun berkat dukungan multimedia, cara pembuatan berbagai macam aksesoris dapat dilihat pada youtube. Seperti pada gambar berikut (Gambar 1.9).
Gambar 1.9. Cara Membuat Aksesoris Gelang dari Karet Gelang(Sumber: http://www. youtube.com/watch?v=Wd3UdqPmKbA)
Gambar 1.9. (Sumber : http://www.youtube.com/watch?v=Wd3UdqPmKbA)
Bahkan anak berusia 8 – 10 tahun sudah bisa mengikuti tutorial yang ada pada youtube tersebut untuk membuat gelang dari karet gelang. Dengan adanya bantuan multimedia ini Bahkan anak berusia 8 – karet 10 tahun bisa langsung. mengikuti tutorial yangyang adatahu pada meningkatkan penjualan gelang sudah secara tidak Semakin banyak carayoutube Gambar 1.9. (Sumber : http://www.youtube.com/watch?v=Wd3UdqPmKbA) membuat darigelang youtube, semakin orang tertarik untuk membeli karet tersebut untukaksesoris membuat dari karet membuat gelang. Dengan adanya bantuan multimedia ini gelang ini. Perusahaan penghasil karet gelang ini tidak perlu menyediakan tenaga pemasaran meningkatkan penjualan karet gelang secara tidak langsung. Semakin banyak yang tahu cara sampai luar negeri memasarkan Cukuptutorial dipasarkan melalui media Bahkan anakke berusia 8 –untuk 10 tahun sudah produknya. bisa mengikuti yang ada pada youtube online aksesoris disertai dukungan multimedia untuk tutorialnya dapatuntuk menarik minat karet membuat dari youtube, semakin membuat maka orangsudah tertarik membeli tersebut untuk gelang dari karet Dengan adanya bantuan multimedia ini orang untukmembuat membelinya. Jadi banyak sekali gelang. biaya pemasaran yang bisa dihemat.
meningkatkan penjualan karet gelang secara tidak langsung. Semakin banyak yang tahu cara membuat aksesoris dari youtube, semakin membuat orang tertarik untuk membeli karet DIGITAL MULTIMEDIA.indd
8
10/29/2015
8:40:39 AM
gelang ini. Perusahaan penghasil karet gelang ini tidak perlu menyediakan tenaga pemasaran sampai ke luar negeri untuk memasarkan produknya. Cukup dipasarkan melalui media online disertai dukungan multimedia untuk tutorialnya maka sudah dapat menarik minat orang untuk BAB 1 – Pengenalan Multimedia
membelinya. Jadi banyak sekali biaya pemasaran yang bisa dihemat.
9
Pada bagian iklan juga pada papan billboard sudah melibatkan multimedia. Gambar tidak Pada bagian iklan juga pada papan billboard sudah melibatkan multimedia. Gambar
statis pada billboard dengandengan animasi, gambar serta permainan tidak statis pada namun billboardsudah namundigabungkan sudah digabungkan animasi, gambar serta lampu pelanggan. untuk menarik pelanggan. Bisa kita billboard lihat pada billboard yang dipasang lampu permainan untuk menarik Bisa kita lihat pada yang dipasang pada beberapa pada beberapa mall besar. (Gambar 1.10)
mall besar. (Gambar 1.10)
Gambar 1.10. Gambar Billboar dengan Animasi Serta Permainan Lampu
Gambar 1.10.
Pada sebagian besar juga menggunakan kios informasi untuk memudahkan Padamall sebagian mall besar juga menggunakan kios informasi untuk memudahkanpelanggan
pelanggan menemukan produk yang ingin dicarinya. Selain pada bisnis mall juga melibatkan menemukan produk yang ingin dicarinya. Selain pada bisnis mall juga melibatkan bisnis bisnis pendidikan, seperti di Universitas Bina Nusantara. Dengan menggunakan aplikasi pendidikan, dimenggunakan Universitasmultimedia Bina Nusantara. Dengan menggunakan Virtual seperti Tour yang menampilkan kampus Bina Nusantaraaplikasi secara Virtual 11 virtual. Dengan demikian orang tua dan calon mahasiswa dapat melihat suasana kampus Tour yang menggunakan multimedia menampilkan kampus Bina Nusantara secara virtual. Bina Nusantara tanpa perlu datang langsung meninjau suasana kampus. (Gambar 1.11)
Dengan demikian orang tua dan calon mahasiswa dapat melihat suasana kampus Bina Nusantara tanpa perlu datang langsung meninjau suasana kampus. (Gambar 1.11)
Gambar 1.11. Aplikasi Virtual Tour yang Menggunakan Multimedia Menampilkan Kampus Gambar 1.11. (Sumber : http://binus.ac.id/anggrek-campus/) Bina Nusantara (Sumber: http://binus.ac.id/anggrek-campus/)
• Di Bidang Hiburan Pada bidang hiburan sudah banyak sekali peranan multimedia khususnya di bidang gim ( 9 10/29/2015 8:40:39 Gambar 1.12), serta tontonan film bioskop. Umumnya di kalangan anak muda yang menyukai
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
AM
Gambar 1.11. (Sumber : http://binus.ac.id/anggrek-campus/) 10 Hiburan • Di Bidang
Digital Multimedia
Pada bidang hiburan sudah banyak sekali peranan multimedia khususnya di bidang gim ( Gambar serta tontonan film bioskop. Umumnya di kalangan anak muda yang menyukai Di1.12), Bidang Hiburan Pada bidang hiburan sudah banyak peranan multimedia khususnya di bidang trailer tontonan film bioskop. Film-film yang sekali sedang diputar di bioskop akan ditampilkan gim (Gambar 1.12), serta tontonan film bioskop. Umumnya di kalangan anak muda
untuk yang menarik minat penonton. Trailer ini dapat ditemukan pada website bioskop yang menyukai tontonan film bioskop. Film-film yang sedang diputar di bioskop akan ditampilkan trailer untuk menarik minat penonton. Trailer ini dapat ditemukan pada memutar film tersebut. website bioskop yang memutar film tersebut.
Gambar 1.12. Multimedia Khususnya di Bidang Gim (Sumber: www.connectport.com) Gambar 1.12. (Sumber : www.connectport.com)
Di Rumah
12
• Di Rumah Penggunaan multimedia juga sudah dapat ditemukan di rumah tangga. Bisa terlihat pada
televisi multimedia yang sudah menggunakan TV, kemudian rekaman video Bisa yang terlihat bisa Penggunaan juga sudah interactive dapat ditemukan di rumah tangga. pada ditransfer menjadi formatdigital, digital, membuat membuat animasi daridari berbagai macammacam foto kenangditransfer menjadi format animasi berbagai foto kenangtelevisikenangan yang sudah menggunakan interactive TV, kemudian rekaman video yang bisa seperti foto pernikahan (Gb), dan lain sebagainya. kenangan seperti foto pernikahan ( Gb) , dan lain sebagainya.
Gambar 1.13. Multimedia Digunakan untuk1.13. Membuat Foto Kenangan Pernikahan Gambar
• Di Tempat Umum Multimedia di tempat umum biasanya dalam bentuk kios informasi. Pada tempat umum seperti tempat pembelanjaan atau perbankan sering kali menyediakan kios informasi sehingga untuk situasi tertentu dapat menunggu DIGITAL MULTIMEDIA.indd 10 langsung mencari informasi yang diinginkan tanpa perlu10/29/2015 8:40:39 bantuan dari petugas. Di tempat hiburan seperti Dunia Fantasi juga memerlukan kios informasi
AM
Gambar 1.13. 11
BAB 1 – Pengenalan Multimedia
• Di Tempat Umum
Multimedia di tempat umum biasanya dalam bentuk kios informasi. Pada tempat umum seperti
Di Tempat Umum
tempat pembelanjaan atau perbankan sering kali menyediakan kios informasi sehingga untuk Multimedia di tempat umum biasanya dalam bentuk kios informasi. Pada tempat umum
situasi tertentu mencari informasisering yangkali diinginkan tanpa menunggu sepertidapat tempatlangsung pembelanjaan atau perbankan menyediakan kiosperlu informasi sehingga untuk dapat langsung mencari informasi yang diinginkan tanpa bantuan dari petugas. Di situasi tempattertentu hiburan seperti Dunia Fantasi juga memerlukan kios informasi perlu menunggu bantuan dari petugas. Di tempat hiburan seperti Dunia Fantasi juga
seperti ini. memerlukan Dengan tampilan yangseperti menarik pada kios informasi ini memudahkan pengunjung kios informasi ini. Dengan tampilan yang menarik pada kios informasi ini memudahkan pengunjung mencari informasi yang dibutuhkan. mencari informasi yang dibutuhkan.
Gambar 1.14 Multimedia di Tempat Umum dalam Bentuk Kios Informasi
Gambar 1.14
Di Dunia Maya atau Internet z Di DuniaDengan Maya adanya atau Internet multimedia di dunia internet, tampilan web mulai dinamis dan lebih
menarik. Pengguna dapat memainkan gim secara online. Dan dapat melihat berbagai macam video menarik di youtube. Bahkan iklan di Internet juga menggunakan multimedia untuk Pengguna dapatperhatian memainkan gim Dan secara online. Dan dapat melihat berbagai menarik pengguna. dengan adanya internet memudahkan penggunamacam untuk video berbagi data seperti lagu, video, gambar. Dan dalam pembelajaran online seperti menariksaling di youtube. Bahkan iklan di Internet juga menggunakan multimedia untuk menarik e-learning yang menggunakan multimedia sebagai metode pembelajaran memungkinkan penyebaran materi pada semua pelajar di berbagai tempat. (Gambar 1.15)
Dengan adanya multimedia di dunia internet, tampilan web mulai dinamis dan lebih menarik.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
11
10/29/2015
8:40:40 AM
dataperhatian seperti lagu, video, gambar. Dan dalam pembelajaran online seperti e-learning yang pengguna. Dan dengan adanya internet memudahkan pengguna untuk saling berbagi
menggunakan sebagai metode memungkinkan penyebaran materi data sepertimultimedia lagu, video, gambar. Dan pembelajaran dalam pembelajaran online seperti e-learning yang padamenggunakan semua pelajarmultimedia di berbagai sebagai tempat. metode ( Gambar 1.15) pembelajaran memungkinkan penyebaran materi 12
pada semua pelajar di berbagai tempat. ( Gambar 1.15)
Digital Multimedia
Gambar 1.15. (Sumber www.hong-kong siggraph.org)
Gambar 1.15. E-learning yang Menggunakan Multimedia sebagai Metode Pembelajaran Gambar 1.15. (Sumber www.hong-kong siggraph.org) (Sumber www.hong-kong siggraph.org)
z Multimedia di perangkat mobile z Multimedia di perangkat mobile
Multimedia di Perangkat Mobile
Pada perangkat mobile seperti smartphone, tablet, iphone sudah banyak menggunakan Pada perangkat mobile seperti smartphone, tablet, iphone sudah banyak menggunakan Pada perangkat mobile seperti smartphone, tablet, iphone sudah banyak menggunakan
multimedia khususnya dalam content mobile. Pengguna mobiles dapat memutar video , saling multimedia khususnya dalam content mobile. Pengguna mobiles dapat memutar video, multimedia khususnya dalam content mobile. Pengguna mobiles dapat memutar video , saling saling mengirimkan video, atau gambar bahkan lagu. mengirimkan video, atauatau gambar bahkan lagulagu . . mengirimkan video, gambar bahkan
Gambar 1.16 (Sumber www.shahed-pchelp.blogspot.com)
Gambar 1.16 Perangkat Mobile Menggunakan Multimedia khsusnya Content Mobile Gambar 1.16 (Sumber www.shahed-pchelp.blogspot.com) (Sumber www.shahed-pchelp.blogspot.com)
Bahkan perangkat mobile dapat dikoneksi dengan internet melalui wi-fi atau modem sehingga Bahkan perangkat mobile dapat dikoneksi dengan internet melalui wi-fi atau modem
Bahkan perangkat mobile dapat dikoneksi dengan internet melalui wi-fi atau modem sehingga
dapatsehingga saling bertukar informasi atau teman. Pengguna juga juga dapat bermain game dapat saling bertukar dengan informasirelasi dengan relasi atau teman. Pengguna dapat
dapat saling bertukar informasi dengan relasi atau juga dapat bermain game bermain game yang dapat dari platform yang Pengguna ada. yang dapat didownload darididownload platform yang ada. teman. yang dapat didownload dari platform yang ada.
1.5 Tipe Aplikasi Multimedia Dari sekian banyak aplikasi multimedia yang ada pada saat ini, maka dapat dibedakan sesuai tipenya. Masing-masing pengembang aplikasi multimedia mempunyai tujuan
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
12
10/29/2015
8:40:40 AM
1.5 Tipe Aplikasi Multimedia Dari sekian banyak aplikasi multimedia yang ada pada saat ini, maka dapat dibedakan sesuai BAB tipenya. Masing-masing tujuan tertentu. 1 – Pengenalan Multimedia pengembang aplikasi multimedia mempunyai 13 Jadi tergantung pada tujuan dibuatnya aplikasi multimedia baru bisa ditentukan tipe seperti apa yang ingin dibuat. Tipe aplikasi terdiri dari :multimedia baru bisa ditentukan tertentu. Jadi tergantung padamultimedia tujuan dibuatnya aplikasi tipe seperti apa yang ingin dibuat. Tipe aplikasi multimedia terdiri dari: a. Presentasi
a. Presentasi Presentasi adalah serangkaian slide yang berurutan yang terdiri dari kombinasi elemen Presentasi adalah serangkaian slide yang berurutan yang terdiri dari kombinasi elemen multimedia yang ada. Umumnya presentasi dibuat dengan Microsoft power atau Apple Keynote. Biasanya tipe presentasi pada saatatau pengajaran, Keynote.Point Biasanya tipe presentasi digunakan pada digunakan saat pengajaran, menjelaskan suatu atau menjelaskan suatu produk bahkan di dalam rapat. (Gambar 1.17.)
multimedia yang ada. Umumnya presentasi dibuat dengan Microsoft power Point atau Apple produk bahkan di dalam rapat. ( Gambar 1.17.)
Gambar 1.17Gambar Multimedia dalam Bentuk Presentasi (Sumber: www.yeniherdiyani. 1.17 (Sumber: www.yeniherdiyani.wordpress.com) wordpress.com)
b. Tutorial b. Tutorial merupakan bentuk pengajaran tentang tentang suatu tertentu Tutorial Tutorial merupakan salah salah satu satu bentuk pengajaran suatukeahlian keahlian tertentu dengan dengan menggunakan komputer. Biasanya digunakan dalam pendidikan maupun
menggunakan komputer. Biasanya digunakan dalamtertentu, pendidikan maupun berkaitan dengan berkaitan dengan pelatihan atau pengajaran keahlian seperti tutorial perkalian
1.18), tutorial membuat website. Bisa juga tutorial tutorial untuk mempelajari bahasa pelatihan(Gambar atau pengajaran keahlian tertentu, seperti perkalian (Gambar 1.18) , tutorial asing tertentu. Tipe tutorial dapat digunakan secara pribadi maupun berkelompok.
membuatAplikasi website. Bisadapat jugadilihat tutorial untukmaupun mempelajari tutorial di desktop mobile. bahasa Aplikasi asing tutorialtertentu. terkadangTipe tutorial terdiri dari beberapa tingkat mulai dari dasar, menengah sampai lanjutan.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
13
10/29/2015
8:40:40 AM
dapat digunakan secara pribadi maupun berkelompok. Aplikasi tutorial dapat dilihat di desktop maupun mobile. Aplikasi tutorial terkadang terdiri dari beberapa tingkat mulai dari dapat digunakan secara pribadi maupun berkelompok. Aplikasi tutorial dapat dilihat di dasar, menengah sampai lanjutan. desktop 14 maupun mobile. Aplikasi tutorial terkadang terdiri dari beberapa tingkat mulai dari Digital Multimedia dasar, menengah sampai lanjutan.
Gambar 1.18 c. Simulasi
Gambar 1.18 Gambar 1.18 Multimedia dalam Bentuk Aplikasi Tutorial Tipe berikutnya adalah simulasi yang umumnya menggunakan komputer untuk melakukan c. Simulasi c. Simulasi hal seperti di dunia nyata. Bentuk simulasi juga umumnya digunakan untuk pelatihan atau Tipe adalah simulasi yang umumnya menggunakan komputer untuk Tipe berikutnya berikutnya adalah simulasi yang umumnya menggunakan komputer untuk melakukan sebagai informasi bagi pengguna. Aplikasi berbentuk simulasi umumnya lebih interaktif. User melakukan hal seperti di dunia nyata. Bentuk simulasi juga umumnya digunakan hal seperti untuk di dunia nyata.atau Bentuk simulasi juga umumnyaAplikasi digunakan untuk pelatihan atau pelatihan sebagai informasi bagi pengguna. berbentuk dapat memilih yang diinginkan. Elemen multimedia yang digunakan terdiri simulasi dari teks, video, umumnya lebih interaktif.Aplikasi User dapatberbentuk memilih yang diinginkan. Elemenlebih multimedia sebagai informasi bagi pengguna. simulasi umumnya interaktif. User suara, bahkan animasi. Contohnya simulasi bagaimana menangani pertolongan pertama pada yang digunakan terdiri dari teks, video, suara, bahkan animasi. Contohnya simulasi dapat memilih yang diinginkan. Elemen multimedia yang digunakan terdiri dari teks, video, kecelakaan,bagaimana simulasi menangani bagaimanapertolongan proses penambahan atau penghapusan data dengan B-Tree ( pertama pada kecelakaan, simulasi bagaimana proses penambahan atau penghapusan data dengan B-Tree (Gambar 1.19). Di suara, bahkan animasi. Contohnya simulasi bagaimana menangani pertolongandunia pertama pada Gambar 1.19) . Di dunia kedokteran juga menggunakan aplikasi multimedia berbentuk kedokteran juga menggunakan aplikasi multimedia berbentuk simulasi, contohnya kecelakaan, simulasi bagaimana proses penambahan atau penghapusan data dengan B-Tree ( simulasi, contohnya padabedah. saat Simulasi operasi ini bedah. Simulasi initraining digunakan pada pada saat operasi digunakan pada saat ataupun pada saat saat training Gambar 1.19) . Di dunia kedokteran juga menggunakan aplikasi multimedia berbentuk memberikan tutorial. ataupun pada saat memberikan tutorial. simulasi, contohnya pada saat operasi bedah. Simulasi ini digunakan pada saat training ataupun pada saat memberikan tutorial.
Gambar 1.19. SimulasiPenambahan Penambahan Data Gambar 1.19. Simulasi datapada padaB-Tree B-Tree
d. Gim Gim merupakan multimedia sangat popular. di mana-mana dapat Gambartipe 1.19. Simulasiyang Penambahan dataSaat padainiB-Tree dijumpai gim. Baik dalam perangkat mobile, maupun play station, nitendo dan internet. Gim ini tidak hanya digunakan sebagai hiburan namun juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Umumnya pendidikan untuk anak-anak. Pembelajaran
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
14
10/29/2015
8:40:40 AM
Gim merupakan tipe multimedia yang sangat popular. Saat ini di mana-mana dapat dijumpai gim. Baik dalam perangkat mobile, maupun play station, nitendo dan internet. Gim ini tidak hanya digunakan sebagai hiburan namun juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. BAB 1 – Pengenalan Multimedia
15
Umumnya pendidikan untuk anak-anak. Pembelajaran melalui gim menarik perhatian anakanak sehingga mudah dipahami. Gim termasuk tipe interactive multimedia. Pengguna dapat melalui gim menarik perhatian anak-anak sehingga mudah dipahami. Gim termasuk
bebas menjalankan aplikasi sesuai keinginannya (Gambar Dan gim ini dapat tipe interactive multimedia. Pengguna dapat bebas 1.20). menjalankan aplikasi sesuaidimainkan keinginannya (Gambar 1.20). Dangim gimonline. ini dapatHampir dimainkan sendirielemen maupunmultimedia beramaisendiri maupun beramai-ramai seperti semua ada di ramai seperti gim online. Hampir semua elemen multimedia ada di dalam gim ini.
dalam gim ini.
Gambar 1.20 Gim Angry Birds (Sumber www.abc.net.au) Gambar 1.20 Gim Angry Birds (Sumber www.abc.net.au)
e.
Web page
e. Web page Di dalam web page dapat terdiri dari tipe apliaksi multimedia lainnya. Pengembang
aplikasi multimedia dapat menambahkan tutorial, simulasi, atau gim ke dalam web page ini (Gambar 1.21). Melalui web page dapat melakukan navigasi dengan 17 multimediamenggunakan dapat menambahkan atau gim ke dalam web page ini (Gambar hypermedia.tutorial, Penggunasimulasi, dapat berpindah-pindah ke elemen multimedia yang ada dengan hypermedia.
Di dalam web page dapat terdiri dari tipe apliaksi multimedia lainnya. Pengembang aplikasi
1.21). Melalui web page dapat melakukan navigasi dengan menggunakan hypermedia. Pengguna dapat berpindah-pindah ke elemen multimedia yang ada dengan hypermedia.
Gambar 1.21 Aplikasi Multimedia dapat Menambahkan Tutorial, Simulasi, atau Gim ke Gambar 1.21 (Sumber : www.webtemplatesgallery.com) dalam Web Page (Sumber: www.webtemplatesgallery.com)
1.6 Multimedia yang akan datang Multimedia sudah sangat berkembang saat ini. Masing masing perkembangan multimedia sesuai dengan bidang pengembanganya, misalnya di bidang komunikasi, maupun pendidikan DIGITAL MULTIMEDIA.indd
15
10/29/2015
8:40:40 AM
atau di bidang teknologi mobile. Bagaimana kualitas dari isi multimedia, bagaimana tantangan
16
Digital Multimedia
1.6 Multimedia yang Akan Datang Multimedia sudah sangat berkembang saat ini. Masing masing perkembangan multimedia sesuai dengan bidang pengembangannya, misalnya di bidang komunikasi, maupun pendidikan atau di bidang teknologi mobile. Bagaimana kualitas dari isi multimedia, bagaimana tantangan yang akan dihadapi multimedia di masa yang akan datang. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan yang ada pada teknologi yang menjadi bidang penerapan multimedia. Sebagai contoh saat ini perkembangan mobile semakin meningkat, hal ini diikuti juga dengan perkembangan aplikasi mobile yang menggunakan multimedia dan untuk menghasilkan tampilan dengan kualitas yang bagus membutuhkan spesifikasi perangkat mobile yang mendukung. Tidak hanya pada perangkat mobile, perkembangan di dunia laptop juga mengalami perubahan. Saat ini tipe laptop ada yang didesain khusus untuk penggunaan multimedia sehingga kualitas hasil dari aplikasi multimedia dapat dinikmati oleh pengguna laptop tersebut. Tantangan yang dihadapi multimedia di masa yang akan datang adalah: a.
Mendesain sistem multimedia yang sesuai untuk kebutuhan bisnis yang akan datang
b. Dengan berkembangnya penggunaan internet harus disesuaikan dengan aplikasi multimedia yang dihasilkan sehingga tidak memerlukan waktu lama untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang mempunyai kualitas bagus. c.
Biasanya aplikasi yang menggunakan elemen gambar, atau video mempunyai ukuran file yang besar, dengan tingkat kompresi yang ada saat ini masih memungkinkan untuk mengembangkan tingkat kompresi yang lebih efisien. Dengan bertambahnya kapasitas hardware dari perangkat kompuer maupun mobile memungkinkan semakin bertambah besar ukuran aplikasi multimedia. Oleh karena itu, memerlukan cara kompresi sehingga tidak membutuhkan kapasitas penyimpanan yang besar.
d. Selain kapasitas penyimpanan yang besar juga memerlukan memori yang cukup besar juga untuk menghasilkan kualitas aplikasi multimedia yang bagus. Hal ini dapat menjadi tantangan bagi pengembang aplikasi multimedia untuk mengurangi penggunaan memori tanpa mengurangi kualitas aplikasi multimedia yang ada. e.
Pengembangan lebih banyak lagi pada tipe aplikasi multimedia berupa web page sehingga dengan semakin banyak elemen multimedia dalam sebuah web page tidak memerlukan waktu lama untuk mengaksesnya.
f. Pengembangan software untuk mengembangkan aplikasi multimedia sehingga semakin memudahkan pengembang aplikasi untuk membuat sebuah aplikasi multimedia. g.
Pengembangan teknologi yang mendukung multimedia sehingga lebih cepat, lebih kecil ukurannya dan lebih aman.
h.
Pengembangan aplikasi multimedia yang sesuai dengan kebutuhan pengguna yang mempunyai kekurangan dalam badan jasmaninya.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
16
10/29/2015
8:40:40 AM
memudahkan pengembang aplikasi untuk membuat sebuah aplikasi multimedia. g. Pengembangan teknologi yang mendukung multimedia sehingga lebih cepat, lebih kecil ukurannya dan lebih aman. h. Pengembangan aplikasi multimedia yang sesuai dengan kebutuhan pengguna yang BAB 1 – Pengenalan Multimedia 17 mempunyai kekurangan dalam badan jasmaninya. i. Pengembangan multimedia ramah lingkungan, biayaproduksi produksi yang i. Pengembangan aplikasi aplikasi multimedia yang yang ramah lingkungan, biaya yang rendah, rendah, mudah diakses siapa saja dan mempunyai tingkat keamanan yang tinggi.
mudah diakses siapa saja dan mempunyai tingkat keamanan yang tinggi.
19 Gambar 1.22.1. Penerapanaplikasi Aplikasi Multimedia di di Perhotelan Gambar 1.22.1. Penerapan multimedia Perhotelan
Gambar 1.22.2. Aplikasi multimedia Multimedia dengan Multitouch Gambar 1.22.2. Aplikasi dengan multitouch
Ringkasan •
Multimedia merupakan kombinasi dari elemen teks, suara, video, animasi, dan gambar. • Berdasarkan interaksi dengan user, maka kategori multimedia dapat dibedakan menjadi non-interactive multimedia atau linear multimedia dan interactive multimedia atau nonlinear multimedia. • Penggunaan multimedia di bidang pendidikan umumnya di bidang tutorial, pendidikan jarak jauh, pengenalan materi dasar bagi anak-anak dan juga gim pendidikan.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
17
10/29/2015
8:40:40 AM
18
Digital Multimedia
• Penggunaan multimedia di bidang bisnis dalam bentuk materi presentasi untuk pemasaran, atau pengenalan produk baru, iklan, digital catalog, maupun pemusatan informasi. • Penggunaan multimedia di bidang hiburan sudah banyak misalnya untuk hiburan keluarga seperti film di bioskop, permainan di tempat hiburan. • Penggunaan multimedia di rumah dapat berupa interactive TV, foto rekaman peristiwa tertentu. • Penggunaan multimedia di tempat umum misalnya pusat informasi di tempat penerbangan, atau di sarana transportasi umum seperti terminal bus, atau tempat hiburan. • Penggunaan multimedia di dunia maya bisa berupa gim online, maupun video di youtube, serta pembelajaran secara online. • Penggunaan multimedia di perangkat mobile lebih banyak pada content application aplikasi bbm atau chatting yang dapat saling bertukar informasi seperti lagu, gambar maupun video. • Tipe aplikasi multimedia terdiri dari presentasi, tutorial, simulasi, gim, webpage. • Multimedia pada masa yang akan datang berupa pengembangan augmented reality atau pengembangan aplikasi pada mobile dan internet.
Kata Kunci - Multimedia - Hypermedia - Augmented Reality - Aplikasi
- Gim - Tutorial - Kios Informasi
Latihan Pilihan Ganda 1.
2.
Multimedia merupakan kombinasi dari elemen-elemen ….. a. Suara, gambar, dan video b. Gambar, video, dan animasi c. Teks, gambar, suara, dan animasi d. Teks, gambar, suara, animasi dan video Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori berdasarkan interaksi dengan user yaitu: a. Linear multimedia dan Non-Interactive multimedia b. Gim multimedia, Web multimedia, Mobile multimedia c. Non-Interactive dan Interactive Multimedia d. Presentasi, tutorial, gim, dan mobile
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
18
10/29/2015
8:40:40 AM
BAB 1 – Pengenalan Multimedia
19
3. Penggunaan multimedia di bidang bisnis dapat berupa: a. Materi presentasi pemasaran b. Materi training c. Pengenalan produk baru d. Semua jawaban benar
4.
5.
6.
Kios informasi merupakan penerapan multimedia di bidang: a. Bisnis b. Tempat umum c. Jawaban a dan b benar d. Personal Aplikasi multimedia dapat diterapan dalam bentuk: a. Tutorial, Simulasi, Gim, dan Webpage b. Gim dan Simulasi c. E-Learning, Kios informasi d. Aplikasi mobile dan aplikasi desktop Tantangan yang akan dihadapi multimedia di masa yang akan datang berupa: a. Ukuran tempat penyimpanan aplikasi yang besar b. Pengembangan aplikasi dalam bentuk webpage c. Pengembangan aplikasi yang ramah lingkungan d. Semua jawaban benar
7. Elemen multimedia yang termasuk dalam kategori time based dalam matrix klasifikasi tipe media yaitu: a. Suara, Video, dan Animasi b. Foto, Teks, dan Grafik c. Animasi dan Teks d. Foto dan Animasi
8.
9.
Aplikasi multimedia yang melibatkan kecerdasan dan pengambilan keputusan disebut sebagai: a. Multimedia Project b. Multimedia Title c. Intellimedia d. Immersive Multimedia Berikut ini adalah keuntungan menggunakan multimedia dalam pembelajaran yaitu: a. Portability dan Flexibility b. Individual Learning dan Collaboration Learning
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
19
10/29/2015
8:40:40 AM
20
Digital Multimedia
c. d.
Wawasan yang luas Semua jawaban benar
10. Elemen multimedia yang digunakan dalam bentuk simulasi yaitu: a. Teks, Video, Suara, dan animasi b. Teks, Video, dan gambar c. Video, dan Animasi d. Teks dan Suara
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
20
10/29/2015
8:40:40 AM
Teks
Tujuan Intruksional Umum dari bab ini adalah: 33 33 33 33 33 33 33
33
untuk memahami pengertian tentang teks. untuk mengenali kekuatan dari teks. untuk mempelajari atribut dari teks. untuk mengetahui cara pengukuran teks. untuk mengetahui cara pengaturan teks. untuk memahami peranan teks dalam multimedia. untuk mengetahui cara menggunakan teks dengan elemen multimedia lainnya. untuk mengetahui panduan penggunaan teks.
2 BAB
2.1 Pengenalan Teks
Teks dapat diartikan sebagai kombinasi dari huruf-huruf yang membentuk kata maupun kalimat yang mengandung informasi tertentu. Teks atau sering dikenal sebagai tulisan sudah dikenal sejak jaman dahulu. Sejarah dapat diketahui banyak dari tulisan para ahli, selain peninggalan benda bersejarah sejak dulu. Teks banyak digunakan dalam tulisan artikel, buku atau pun majalah. Selain dalam menyampaikan informasi juga untuk memasarkan produk, serta mempunyai pengaruh besar dalam hidup seseorang. Sebagai contoh teks yang dapat memengaruhi hidup orang seperti kata kata motivasi, atau ungkapan dari seorang terkenal seperti Thomas Alva Edison. Kutipan kata kata dari Thomas Alva Edison seperti “Selalu ada cara untuk melakukan lebih baik. Temukanlah!“. Ada juga ungkapan dari Thomas Alva Edison seperti “Saya tidak akan mengatakan saya gagal 1000 kali, tapi saya akan mengatakan bahwa saya menemukan 1000 cara yang tidak berhasil jika dilakukan.” (Gambar 2.1)
21
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
21
10/29/2015
8:40:41 AM
22
Digital Multimedia
25
Gambar 2.12.1 KataKata Motivasi Thomas Alva Edison Gambar Motivasi Thomas Alva Edison Sumber: Sumberwww.fundoophotos.com) : www.fundoophotos.com
)
Dari teks tersebut kemudian dikembangkan bersamaan dengan perkembangan multimedia. Teks tidak hanya statis tapi juga dinamis bisabersamaan berubah-ubah. Dan ditambahkan Dari teks tersebut kemudian dikembangkan dengan perkembangan dengan animasi dapat menghasilkan tulisan yang bergerak.
multimedia. Teks tidak hanya statis tapi juga dinamis bisa berubah-ubah. Dan ditambahkan Dan teks sangat berperan dalam berkomunikasi khususnya texting. Dengan
dengan animasi dapat menghasilkan tulisan yang bergerak. berkembangnya aplikasi texting seperti pengiriman teks melalui pager kemudian
berkembang penggunaan handphone yang mempunyai aplikasi pengiriman sms kemudian Dan teks sangat berperan dalam berkomunikasi khususnya texting. Dengan berlanjut pada aplikasi BBM dan WA. Komunikasi menjdi lebih mudah dengan adanya
berkembangnya texting. aplikasi texting seperti pengiriman teks melalui pager kemudian berkembang Bermula dariyang teks kemudian berkembang hypertext. penggunaan handphone mempunyai aplikasi menjadi pengiriman sms Hypertext kemudianmerupakan berlanjut pada struktur penulisan dalam World Wide Web (WWW). Dengan hypertext memudahkan penguna untuk berpindah dari satu tempat ke tempat lain dengan cara mengarahkan Bermula daritext teks kemudian berkembang menjadi hypertext. Hypertext merupakan mouse pada tertentu.Dengan demikian membuat sejenis struktur teks dengan teks lain yang saling berhubungan. struktur penulisan dalam World Wide Web ( WWW). Dengan hypertext memudahkan penguna
aplikasi BBM dan WA. Komunikasi menjdi lebih mudah dengan adanya texting.
untuk berpindah dari satu tempat ke tempat lain dengan cara mengarahkan mouse pada text
2.2 Kekuatan dari Teks
tertentu.Dengan demikian membuat sejenis struktur teks dengan teks lain yang saling Teks mempunyai banyak kelebihan. Mulai dari jaman dulu sampai jaman sekarang
berhubungan. sangat dibutuhkan keahlian untuk membaca dan menulis. Pertama kali anak-anak di sekolah diajarkan bagaimana cara membaca kemudian ditingkatkan melalui menulis. Jadi
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
22
10/29/2015
8:40:41 AM
23
BAB – Teks
merupakan keahlian yang harus dimiliki anak-anak sejak mulai masuk sekolah. Dalam semua bidang kehidupan tidak terlepas dari membaca dan menulis atau texting pada smartphones. Dengan adanya teks dan kemampuan untuk membaca dapat membuka wawasan serta menambah ilmu dan pengetahuan. Sehingga ada pepatah seperti ini “buku adalah gudang ilmu”. Buku umumnya terdapat banyak sekali teks. Jadi dengan adanya teks dan kemampuan membaca teks dapat menjadi kekuatan dan kelebihan diri. Teks tidak hanya dilihat pada buku secara fisik, namun juga perannya penting dalam dunia world wide web. Semua tampilan yang ada dalam website dibentuk dari teks. Dan software yang memungkinkan teks dalam bentuk hypertext menjadi tampilan menarik pada web adalah HTML. Jadi dapat dikatakan bahwa teks merupakan kekuatan utama dalam dunia website.
2.3 Atribut dari Teks Teks mempunyai beberapa atribut yang dapat digunakan dalam gabungan beberapa elemen multimedia. Masing-masing atribut dari teks akan dibahas satu demi satu.
Font Font adalah kumpulan karakter yang mempunyai ukuran atau style tertentu, kadang-kadang juga bisa berupa underline tergantung pada aplikasi software yang digunakan. Ukuran font biasanya menggunakan ukuran Point. Satu point terdiri dari 0,0138 atau 1/72 inch. Satu font dapat terdiri dari beberapa jenis point (Gambar 2.2) .Contoh Font dari sebuah teks Calibri ukuran 11 point italic atau contoh lain Times New Roman ukuran 14 point Bold. Komputer dan peralatan lainnya dalam menampilkan font mempunyai dua metode yaitu Bit Mapped dan Vector Graphics (outline font). Pada bit mapped font menampilkan setiap karakter berdasarkan pengaturan dot-dot yang saling berhubungan. Metode kedua yaitu dengan Vector Graphics yang menampilkan bentuk atau outline dari setiap karakter secara geometrik. Metode yang sering digunakan umumnya adalah bit mapped font. Hal ini dikarenakan dengan metode vector graphic untuk ukuran kecil pada peralatan yang mempunyai resolusi rendah tidak terlalu bagus hasilnya dibanding dengan menggunakan metode bit mapped font.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
23
10/29/2015
8:40:41 AM
24
Digital Multimedia
Times New Roman 8 point
Times New Roman 9 point
Times New Roman 10 point
Times New Roman 11 point Times New Roman 12 point
Times New Roman 14 point
Times New Roman 16 point
Times New Roman 18 point
Times New Roman 20 point
Times New Roman 26 point
Times New Roman 36 point Gambar 2.2 Berbagai Ukuran Font
Font dapat dibedakan menjadi dua bentuk yaitu Monospaced Fonts dan Propotional Fonts. Monospaced font adalah font yang mempunyai ukuran lebar yang sama pada setiap karakter, contohnya font yang dihasilkan dari mesin ketik. Sedangkan Propotional fonts menampilkan lebar dari setiap karakter sesuai bentuk ukurannya. (Gambar 2.3)
28
Gambar 2.3 Beda Propotional danMonospaced Monospaced Font Gambar 2.3 Beda Propotional dan Font
Format font dapat dikategorikan menjadi True Type Font, OpenType, Type 1 PostScript. True Type Font adalah standard format font dalam bentuk digital yang dikembangkan oleh Apple Computer dan Microsoft. Oleh karena itu semua font dalam jenis True Type dapat digunakan DIGITAL MULTIMEDIA.indd 24 10/29/2015 8:40:41 dan diikembangkan di semua system operasi Microsoft dan Macintosh. Sedangkan Open Type
AM
Gambar 2.3 Beda Propotional dan Monospaced Font Format font dapat dikategorikan menjadi True Type Font, OpenType, Type 1 PostScript. True Type Font adalah standard format font dalam bentuk digital yang dikembangkan oleh BAB – Teks 25 Apple Computer dan Microsoft. Oleh karena itu semua font dalam jenis True Type dapat digunakan dan diikembangkan di semua system operasimenjadi Microsoft Macintosh. Sedangkan Open Type Format font dapat dikategorikan True dan Type Font, OpenType, Type 1 PostScript. True Type Font adalah standar format font dalam bentuk digital yang dikembangkan adalah format font dalam bentuk digital yang dikembangkan oleh Adobe dan Microsoft. Dan oleh Apple Computer dan Microsoft. Oleh karena itu, semua font dalam jenis True Type
type 1 Post script adalah standard dari font tipe yang sudah oleh International dapat digunakan dan diikembangkan di digital semua system operasidiresmikan Microsoft dan Macintosh.
Sedangkan Open adalah format font dalam yang dikembangkan oleh tipe Standard Organization ( ISOType 9541). Tipe ini dibuat olehbentuk Adobedigital Systems. Karena merupakan Adobe dan Microsoft. Dan type 1 Post script adalah standard dari font tipe digital yang
standard maka dapat digunakan semua komputer apapun, (ISO baik 9541). systemTipe operasi Microsoft sudah diresmikan olehdiInternational Standardjenis Organization ini dibuat
oleh Adobe Systems. Karena merupakan tipe standar maka dapat digunakan di semua atau Macintosh. komputer jenis apa pun, baik system operasi Microsoft atau Macintosh.
Typeface
Typeface
Typeface adalah sekelompokkarakter karakter grafik grafik yang beberapa ukuran dan style. Typeface adalah sekelompok yangmempunyai mempunyai beberapa ukuran dan style. Contoh dari typeface yang utama adalah Times, Courier, dan Arial. (Gambar 2.4)
Contoh dari typeface yang utama adalah Times, Courier, dan Arial. (Gambar 2.4 )
TIMES NEW ROMAN COURIER ARIAL Gambar 2.4 Typeface yangutama U tama Gambar 2.4 Typeface yang
Sering kali terjadi salah pemahaman tentang typeface dengan font. Sering kali Times New Roman, atau Arial disebut sebagai font padahal lebih tepat disebut sebagai typeface. Times New Roman dapat disebut sebagai font sesudah mempunyai ukuran atau style misal Font Times New Roman 12 point. Sebuah typeface dapat terdiri dari beberapa font. Ada dua cara menampilkan typeface yaitu Serif dan Sans Serif. Serif font umumnya mempunyai tampilan dengan lebih dekoratif pada tepi huruf .Biasanya digunakan dalam penulisan isi dalam pembuatan artikel. Contoh typeface yang termasuk dalam Serif Font ini adalah Times New Roman, Century. Sedangkan San Serif mempunyai tampilan standar dan umumnya digunakan dalam penulisan judul atau heading sebuah artikel untuk menarik perhatian pembaca. (Gambar 2.5)
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
25
10/29/2015
8:40:41 AM
Roman, Century, Sedangkan San Serif mempunyai tampilan standard dan umumnya digunakan dalam penulisan judul atau heading sebuah artikel untuk menarik perhatian pembaca. ( Gambar 2.5) 26
Digital Multimedia
Gambar 2.5 Perbedaan Serif dan San Serif
Gambar 2.5 Perbedaan Serif dan San Serif Sumber www.edudemic.com Sumber www.edudemic.com
Tabel 2.1 Perbandingan tipe Serif dan San Serif
Tabel 2.1 Perbandingan Serif dan San Serif Tipe Typeface tipeTampilan Serif
Tipe TypefaceSan Serif Serif
➢➢ Tampilan lama, bersahabat ➢➢ Mudah dibaca ➢➢ Sesuai untuk isi artikel atau tulisan Tampilan ➢➢ Tampilan Modern, Jelas sulit untuk baca secara cepat ¾➢➢➢➢ Agak Tampilan lama, bersahabat Sesuai untuk penulisan judul atau heading.
Tingkat Pemahaman 75% - 80 % level pemahaman
Tingkat Pemahaman 20% - 30% level pemahaman 75% - 80 % level pemahaman
¾ Mudah dibaca
Pada Tabel 2.1 dapat dilihat hasil perbandingan penggunaan Serif dan San Serif berdasarkan tampilan dan tingkat pemahaman. Jadi dapat disimpulkan bahwa tipe Serif lebih cocok digunakan untuk penulisan isi sebuah tulisan walaupun dengan tampilan lama. Sedangkan San Serif lebih sesuai untuk penulisan judul atau heading yang membutuhkan penegasan dan perhatian.
Style Setiap teks mempunyai style. Pada umumnya style terdiri dari Bold, Italic, dan Underline. (Gambar 2.6)
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
26
10/29/2015
8:40:41 AM
Style Setiap teks mempunyai style. Pada umumnya style terdiri dari Bold, Italic, dan Underline. ( 27
BAB – Teks
Gambar 2.6)
Style BOLD
Style Superscript
Style ITALIC
Style Subscript
Style UNDERLINE
Style Shadow
31
Case
Style Shadow Style Strikeout Case merupakan attribute dari teks untuk menampilkan karakter dalam ukuran kecil atau besar. Style Untuk ukuran kecil biasa disebut sebagai lower case. Sedangkan huruf besar biasa disebut Upper Gambar Style Gambar2.6 2.6 Jenis Jenis Style Case atau capital. Weight
Case
Case merupakan attribute dari teks untuk menampilkan karakter dalam ukuran kecil atau besar. Untuk ukuran disebut sebagaitertentu. lower case. Sedangkan huruf dapat besar biasa Weight adalah ketebalan garis kecil dari biasa sebuah typeface Sebuah typeface terdiri dari disebut Upper Case atau capital.
beberapa versi berdasarkan weight. Untuk garis yang lebih tipis maka tampilan character akan
lebih terang Weight sedangkan untuk garis yang lebih tebal akan lebih gelap tampilannya. Pada typeface seperti ArialWeight terdiriadalah dari beberapa yaitu mulai dari versi tipisSebuah sampai versi dapat tebal terdiri , dari Arial, ketebalan versi garis dari sebuah typeface tertentu. typeface dari beberapa berdasarkan Arial Narrow, dan Arial versi Black. (Gambarweight. 2.7) Untuk garis yang lebih tipis maka tampilan character
akan lebih terang sedangkan untuk garis yang lebih tebal akan lebih gelap tampilannya. Pada typeface seperti Arial terdiri dari beberapa versi yaitu mulai dari versi tipis sampai versi tebal, dari Arial, Arial Narrow, dan Arial Black. (Gambar 2.7)
ARIAL ARIAL NARROW ARIAL Gambar Arial dengan Berbedaberbeda Weight weight Gambar2.72.7Typeface Typeface Arial dengan
Tracking
Tracking Tracking adalah jumlah spasi yang ada pada sejumlah huruf dari sebuah kata. Lebih
Tracking adalah pada sejumlah huruflebih darilonggar. sebuahSedangkan kata. Lebih banyakjumlah spasi dispasi antarayang hurufada menghasilkan track yang spasibanyak
yang lebih banyak antara huruf menghasilkan track lebih ketat. Tracking dapat digunakan untuk pengaturan kata kata agar dapat menghindari pemenggalan kata. (Gambar). Pada antara hurufMicrosoft menghasilkan trackdiatur lebihdiketat. dapatSpacing. digunakan pengaturan Word dapat bagianTracking Font-Character Untukuntuk pengaturan track kata
spasi di antara huruf menghasilkan track yang lebih longgar. Sedangkan spasi yang lebih banyak
kata agar dapat menghindari pemenggalan kata. ( Gambar ) . Pada Microsoft Word dapat diatur di bagian Font-Character Spacing. Untuk pengaturan track longgar maka bisa memilih SpacingExpanded. Sedangkan untuk pengaturan track lebih ketat menggunakan Spacing-Condensed. DIGITAL MULTIMEDIA.indd
27
Ini contoh track longgar
10/29/2015
8:40:41 AM
Tracking Tracking adalah jumlah spasi yang ada pada sejumlah huruf dari sebuah kata. Lebih banyak spasi di antara huruf menghasilkan track yang lebih longgar. Sedangkan spasi yang lebih banyak Digital Multimedia kata 28 antara huruf menghasilkan track lebih ketat. Tracking dapat digunakan untuk pengaturan
kata agar dapat menghindari pemenggalan kata. ( Gambar ) . Pada Microsoft Word dapat diatur longgar maka Spacing. bisa memilih Spacing-Expanded. Sedangkan untuk pengaturan track lebih di bagian Font-Character Untuk pengaturan track longgar maka bisa memilih Spacingketat menggunakan Spacing-Condensed.
Expanded. Sedangkan untuk pengaturan track lebih ketat menggunakan Spacing-Condensed. Ini contoh track longgar
32
Ini contoh track ketat.
Kerning
.Gambar Gambar 2.8 Contoh TrackTrack Longgar dandan Track 2.8 Contoh Longgar TrackKetat Ketat
Kerning dengan pengaturan spasi juga. Setiap huruf mempunyai bentuk yang berbeda. Kerning berkaitan Kerning pengaturan berkaitan dengan spasiAW juga.berbeda Setiap huruf mempunyai bentuk yang Sebagai contoh letakpengaturan antara huruf dengan huruf HI. Pada pengaturan berbeda. Sebagai contoh pengaturan letak antara huruf AW berbeda dengan huruf HI. Pada
huruf A dan W lebih membutuhkan spasi yang lebihspasi banyak dengan pengaturan pengaturan huruf A dan W lebih membutuhkan yang dibandingkan lebih banyak dibandingkan dengan pengaturan huruf H dan I . Hal bentuk ini dikarenakan huruf A berbedahuruf W. spasi antara huruf H danspasi I . antara Hal ini dikarenakan huruf bentuk A berbeda dengan dengan huruf W. Sedangkan bentuk H lebih mirip dengan huruf I . Untuk pengaturan spasi
Sedangkan H tampilan lebih mirip dengan huruf . Untuk pengaturan spasibeberapa agar membuat agarbentuk membuat lebih bagus maka dapatI menggunakan Kerning. Pada pengolahan mempunyai fitur untuk mengatur Kerning pada tampilan software lebih bagus maka kata dapat menggunakan Kerning. Padapenggunaan beberapa software pengolahan penulisan kata. (Gambar 2.9)
kata mempunyai fitur untuk mengatur penggunaan Kerning pada penulisan kata. ( Gambar 2.9)
Gambar 2.9 Tampilan denganKerning Kerning dan Kerning Gambar 2.9 Tampilan dengan danTanpa Tanpa Kerning
Leading
Leading Leading adalah pengaturan spasi antara garis yang terdiri dari kumpulan teks. (Gambar 2.10) Tujuan Leading spasi adalahantara untukgaris pengaturan tampilan teks sehingga teks. memudahkan Leading adalah pengaturan yang terdiri dari kumpulan (Gambar 2.10) dibaca. Leading erat kaitan dengan Tracking. Tracking yang longgar membutuhkan leading
Tujuan Leading adalah untuk pengaturan tampilan teks sehingga memudahkan dibaca. Leading yang lebih besar pengaturan spasinya. Sedangkan tracking yang ketat membutuhkan
yangTracking. lebih kecil. Tracking Dapat dilihat padalonggar contoh Gambar (Gambar leading 2.11) erat kaitanleading dengan yang membutuhkan yang lebih besar
pengaturan spasinya. Sedangkan tracking yang ketat membutuhkan leading yang lebih kecil. Dapat dilihat pada contoh Gambar ( Gambar 2.11)
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
28
10/29/2015
8:40:41 AM
33
29
BAB – Teks
Gambar2.10 2.10Berbagai Berbagai Jenis Gambar jenisLeading leading (Sumber: www. www.matsongraphics.com) (Sumber : www. www.matsongraphics.com )
B e r i kut i n i c ontoh tu l is an y ang me mpu ny ai leading y ang l ebi h b any a k d e ng an tracking y ang l ebi h l ong g ar. Ja d i bis a l ebi h mu d a h d i l i hat p e r b e d a an ny a d e ng an ve rs i s eb a l i k ny a . ( E x panded Tracking de ng an More leading ) Berikut ini contoh tulisan yang mempunyai leading yang lebih banyak dengan tracking yang lebih longgar. Jadi bisa lebih mudah dilihat perbedaannya dengan versi sebaliknya. (Condensed Tracking dengan Less Leading)
Ber i k u t i n i c o ntoh tulisan yangPerbandingan me mpunya i le aTracking ding ya ng le bih ba nya k de nga n Gambar 2.11 Contoh antara dengan Leading t r a c ki n g ya n g l e b i h l o n g g a r . Ja d i b i sa l e b i h mu d a h d i l i ha t p e r b e d a a nn y a
Color
d en g a n v e r si s ebaliknya. ( E xpanded Trac k ing de ngan M ore le ading)
Atribut warna pada teks membantu dalam membuat tampilan teks lebih menarik dan memberikan perhatian lebih pada teks yang mempunyai warna berbeda. (Gambar 2.12)
34
Berikut ini contoh tulisan yang mempunyai leading yang lebih banyak dengan tracking yang lebih longgar. Jadi bisa lebih mudah dilihat perbedaannya dengan versi sebaliknya. (HITAM Condensed Tracking dengan Less Leading) MERAH ORANYE
Gambar (2.11) Contoh perbandingan antara Tracking dengan Leading KUNING HIJAU
Color
Gambar 2.12 Contoh Warna pada Teks
Gambar 2.12 membuat Contoh warna pada text Atribut warna pada teks membantu dalam tampilan teks lebih menarik dan
memberikan perhatian lebih pada teks yang mempunyai warna berbeda. (Gambar 2.12) 2.4 Pengukuran Teks
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
29
10/29/2015
8:40:42 AM
Dalam pengukuran karakter mengunakan ukuran character metric. Character Metric adalah
Gambar 2.12 Contoh warna pada text 2.4 Pengukuran Teks Dalam pengukuran karakter mengunakan ukuran character metric. Character Metric adalah 30
Digital Multimedia
pengukuran setiap karakter pada umumnya. Umumnya teks diukur dalam satuan Points. Pada Gambar 2.13 dapat dilihat beberapa cara pengukuran pada sebuah teks. Ascender adalah batas
2.4 Pengukuran Teks
atas yang bisa dicapai tiap karakter. Descender adalah batas paling bawah yang bisa dicapai tiap Dalam pengukuran karakter mengunakan ukuran character metric. Character Metric
karakter. Point Sizepengukuran adalah jarak bagian atasUmumnya setiap karakter (Ascender) sampai adalah setiapdari karakter padapaling umumnya. teks diukur dalam satuan
2.13 dapat dilihat beberapa cara pengukuran pada sebuah bagian paling Points. bawahPada dari Gambar setiap karakter (Descender). X-Height adalah ketinggian dariteks. huruf x Ascender adalah batas atas yang bisa dicapai tiap karakter. Descender adalah batas paling
dengan lowercase. huruf dalam lowercase tidak sama, ketinggian setiap bawahKetinggian yang bisa dicapai tiap karakter. Point Size adalah jaraknamun dari bagian paling atas setiaphuruf karakter (Ascender) bagian paling dari lebat setiap karakter (Descender). dalam uppercase selalu sama. sampai Set Width adalahbawah ukuran dari sebuah huruf.X-Height Mean Line adalah ketinggian dari huruf x dengan lowercase. Ketinggian huruf dalam lowercase tidak
adalah batas atas sebuah dalamsetiap lowercase sepertiuppercase terlihat pada bawah. Baseline sama, namunhuruf ketinggian huruf dalam selalu gambar sama. SetdiWidth adalah ukuransebuah lebat dari sebuah huruf. Mean Line adalah batas atas sebuah huruf dalam lowercase adalah batas bawah huruf. seperti terlihat pada gambar di bawah. Baseline adalah batas bawah sebuah huruf.
Gambar 2.13 Pengukuran Teks Gambar 2.13 Pengukuran Teks
2.5 Masalah dalam Tampilan Teks Jaggies dan Alias Teks dalam format bitmapped maupun outline pada saat ditampilkan pada monitor sebagai pixel. Jadi terlihat seperti kumpulan kotak persegi yang sangat kecil. Pada saat dicetak pada printer, hasil yang muncul tampak garis garis yang bertingkat-tingkat, umumnya disebut sebagai jaggies. Jaggies adalah tampilan sudut-sudut garis dari sebuah huruf pada saat dicetak akan tampak seperti garis yang bertingkat seperti tangga. Perbedaan yang muncul pada hasil cetakan dengan bentuk huruf sesungguhnya disebut sebagai alias. Untuk mengatasi alias ini dapat menggunakan teknik yang disebut anti-aliasing. Anti-aliasing adalah teknik untuk mengatasi alias dengan cara mengabungkan warna yang ada pada teks dengan warna yang ada pada background teks. Sebagai contoh tulisan teks berwarna hitam dengan background putih pada saat digabungkan akan menghasilkan warna abuabu. (Gambar 2.14) Pencampuran warna ini akan mengurangi tampilan garis-garis yang bertingkat (jaggies). Teknik Anti-Aliasing ini biasa digunakan dalam software untuk edit gambar seperti photoshop dan pada Microsoft Point biasanya sudah dilakukan secara otomatis sehingga pengguna tidak perlu melakukan pengaturan lagi untuk alias.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
30
10/29/2015
8:40:42 AM
contoh tulisan teks berwarna hitam dengan background putih pada saat digabungkan akan menghasilkan warna abu-abu. (Gambar 2.14) Pencampuran warna ini akan mengurangi tampilan garis-garis yang bertingkat (jaggies). Teknik Anti-Aliasing ini biasa digunakan dalam software untuk editBAB gambar secara – Teks seperti photoshop dan pada Microsoft Point biasanya sudah dilakukan 31 otomatis sehingga pengguna tidak perlu melakukan pengaturan lagi untuk alias.
2.14 Perbandingan Cetakan Huruf dengan Alias dan Anti-alias GambarGambar 2.14 Perbandingan cetakan huruf dengan alias dan anti-alias (Sumber:www.tech7.net) (Sumber:www.tech7.net)
36
Installed Font
Installed Font
Tidak semua font sudah tersedia dalam system operasi komputer. Sebagian ada yang perlu font ditambahkan sendiri oleh developer. contoh font Palatino, Chicago, Tidak semua sudah tersedia dalam systemSebagai operasi komputer. Sebagian adadan yang perlu lain-lain. Salah satu cara yang bisa dilakukan developer adalah dapat menggunakan font yang belum tersedia komputer yangcontoh digunakan. Namun tidak semua ditambahkan sendiri ke olehdalam developer. Sebagai font Palatino, Chicago, dll. hasil Salahfont satuyang cara yang tersedia walaupun dari segi kualitas tampilan tidak sama dengan yang diharapkan. ditambahkan menghasilkan tampilan yang sama dengan yang Sebagai contoh yang bisa Cara dilakukan adalah dapat menggunakan font yang tersedia walaupun segi lainnyadeveloper adalah menambahkan font yang belum tersedia kediharapkan. dalam komputer yang dari digunakan. Namun tidakpada semua hasil font yang ditambahkan menghasilkan tampilan tampilan News Times operasi Microsoft demganadalah ukuran pointyang yang sama kualitas tampilan tidakRoman sama dengansystem yang diharapkan. Cara lainnya menambahkan font sama dengan yang diharapkan. Sebagai contoh tampilan News Times Roman pada system tidak akanoperasi sama Microsoft dengan tampilan pada system operasi Macintosh. (Gambar ) Oleh karena itu demgan ukuran point yang sama tidak akan sama dengan tampilan pada Macintosh. Oleh karena developerakan perlusama menguji developer sistem perlu operasi menguji terlebih (Gambar) dahulu apakah hasilitu, tampilan jikaterlebih digunakan di dahulu apakah hasil tampilan akan sama jika digunakan di sistem operasi yang berbeda.
system operasi yang berbeda.
Gambar 2.15 Dua Tampilan dengan Font yang Sama Namun pada Sistem Operasi Beda
Gambar 2.15 Dua tampilan dengan Font yang sama namun pada system operasi beda (Sumber: Vaughan 2010) (Sumber : Vaughan 2010)
2.6. Teks dan Multimedia DIGITAL MULTIMEDIA.indd
31
Manfaat Teks dalam Multimedia
10/29/2015
8:40:42 AM
32
Digital Multimedia
2.6. Teks dan Multimedia Manfaat Teks dalam Multimedia Banyak manfaat yang didapat dari penggunaan teks dalam multimedia yaitu: ``
Judul dan headlines Teks digunakan pada judul atau heading untuk menjelaskan apa saja informasi yang ingin disampaikan
``
Menu Teks dalam menu untuk mengarahkan penguna menuju bagian yang diinginkan.
``
Navigasi Dalam navigasi, teks digunakan untuk menjelaskan pada pengguna bagaimana menuju tempat yang diinginkan.
``
Content Pada saat sudah mencapai bagian yang diinginkan, pengguna dapat mengetahui apa yang ada pada bagian tersebut, misal bagian isi dari sebuah website.
2.7 Penggunaan Element Teks dalam Multimedia Elemen teks dapat diterapkan dalam berbagai bentuk, di antaranya:
a.
Menu untuk navigasi Untuk berinteraksi dengan aplikasi multimedia biasanya pengguna dapat menggunakan keyboard, mouse atau trackpad bahkan dengan touch screen. Pada aplikasi yang komplek biasa terdiri dari menu dan sub menu. Terkadang pengguna pada saat sedang menjelajahi sebuah web dapat masuk ke bagian yang tidak sesuai keinginan. Dengan adanya teks pada menu membantu pengguna untuk kembali pada tempat semula. Pada aplikasi web biasa selalu menampilkan menu Home untuk memudahkan pengguna kembali pada Menu Utama. Misalnya Home > Company Profile > Brief Description. Biasanya teks pada menu menjelaskan bagian atau apa yang dikerjakan. Seperti pada contoh menu sebelumnya menunjukkan bagian dari Brief Description menjelaskan tentang penjelasan umum yang berkaitan dengan profile perusahaan. Semakin banyak menu yang ada pada sebuah aplikasi, menambah pilihan pada pengguna untuk memilih menu yang diinginkan. Dan semakin banyak pula pilihan navigasi sesuai menu yang disediakan.
b.
Button untuk berinteraksi Button merupakan salah satu bentuk dari sebuah bagian atau peralatan yang bisa ditekan. Apabila ditekan maka akan bereaksi. Seperti contoh button atau tombol lampu. Pada saat ditekan, lampu akan menyala, dan apabila ditekan kembali maka
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
32
10/29/2015
8:40:42 AM
33
BAB – Teks
38
lampu akan tidak menyala. Pada sebuah aplikasi salah satu cara untuk berinteraksi dengan pengguna adalah dengan menggunakan button. Pada button tertulis teks Pembaca sesuai lebih menyukai bentuk fisikcontoh sepertiaplikasi buku atau majalah. Walaupun fungsi daritulisan buttondalam tersebut. Sebagai ATM. Pada saat ingin sudah melakukan transaksi perbankan, tersedia button-button yangtampilan dapat dipilih tersedia banyak peralatan untuk membaca secara online, namun teks sesuai dalam digital yang kita inginkan, apakah ingin menarik uang, atau menampilkan saldo tabungan.
terkadang menyulitkan pembaca. Untuk memudahkan pembaca membaca secara online maka c. Bagian untuk dibaca tersedia dua tampilan yaitu Portrait dan Landscape. Tampilan Portrait menampilkan tulisan Pembaca lebih menyukai tulisan dalam bentuk fisik seperti buku atau majalah.
dalam bentuk vertikal sedangkan tampilan Landscape menampilkan tulisan dalam bentuk Walaupun sudah tersedia banyak peralatan untuk membaca secara online, namun horisontal. tampilan teks dalam digital terkadang menyulitkan pembaca. Untuk memudahkan membaca secara online maka tersedia dua tampilan yaitu Portrait dan d. HTMLpembaca documents Landscape. Tampilan Portrait menampilkan tulisan dalam bentuk vertikal sedangkan
Seiring berkembangnya pembuatan aplikasi berbasis menyebabkan tampilan Landscape menampilkan tulisan dalamweb bentuk horizontal. pengembangan bahasa program untuk hypertext yang lebih sering dikenal dengan sebutan HTML.(Hypertext Markup d. HTML documents Language). Pengembangan dari pembuatan HTML adalah DHTML (Dynamic Hypertext Markup Seiring berkembangnya aplikasi berbasis web menyebabkan pengembangan bahasa program untuk hypertext yang lebih sering dikenal dengan Language) sebutan HTML. (Hypertext Markup Language). Pengembangan dari HTML adalah DHTML (Dynamic Hypertext Markup Language)
e.. Symbol dan icons
Dengan multimedia dapat mengabungkan teks dalam symbol maupun icon untuk menampilkan e. Symbol dan icons informasi yang lebih jelas. Symbol adalah tampilan dari sebuah gambar yang mempunyai arti Dengan multimedia dapat mengabungkan teks dalam symbol maupun icon untuk
tertentu, misal gambarinformasi Kotak Sampah menandakan membuang barang yang tidak menampilkan yang lebih jelas. Symboltempat adalahuntuk tampilan dari sebuah gambar
yang mempunyai artiyang tertentu, gambar Kotak Sampah menandakan tempat kita inginkan atau symbol adamisal d. Pada aplikasi sosial media seperti ada untuk symbol untuk membuang barang yang tidak kita inginkan atau simbol yang ada d. Pada aplikasi sosial
facebook media dan seperti twitterada(Gambar 2.16) . Setiap kali (Gambar melihat2.16). symbol biru sudah symbol untuk facebook dan twitter Setiapburung kali melihat
simbol burungtwitter. biru sudah menunjukan icon adalah simbol menunjukan aplikasi Sedangkan icon aplikasi adalah twitter. symbolSedangkan yang mewakili sebuah proses atau yang mewakili sebuah proses atau sebuah object. Icon dapat terlihat pada icon smiley menandakan orang yang sedang bahagia. (Gambar 2.17)
sebuah object. Icon dapat terlihat pada icon smiley menandakan orang yang sedang bahagia. ( Gambar 2.17)
Gambar 2.16Gambar Facebook (sumber: ciker.com) dan Twitter (sumber: teknologi 2.16 Facebook (sumber : ciker.com) dan Twitternews.viva.co.id (sumber : teknologi
news.viva.co.id
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
33
10/29/2015
8:40:42 AM
34
Digital Multimedia
39
Gambar Icon Smiley (sumber (sumber: commons.wikimedia.org) Gambar 2.172.17 Icon Smiley : commons.wikimedia.org)
2.8 Multimedia Text Dengan adanya multimedia memungkinkan tampilan teks dapat lebih dinamis seperti teks dapatText bergerak, berubah warna serta dapat berinteraksi dengan user. 2.8 Multimedia
Teks dan Gambar
Dengan adanya multimedia memungkinkan tampilan teks dapat lebih dinamis seperti teks dapat
Dalam aplikasi multimedia, teks dapat dibagi menjadi dua bentuk yaitu sebagai editable text bergerak, berubah warna serta berinteraksi dengan user. dan graphics text. Padadapat beberapa pengisian form aplikasi tersedia bagian di mana pengguna dapat mengubah teks yang sudah ditulis sehingga dapat disebut sebagai editable text. Teks Teks dan Gambar juga dapat dibuat dari gambar sehingga disebut sebagai graphics text di mana format filenya Dalam aplikasi multimedia, dapat2.18) dibagi menjadi dua bentuk yaitu sebagai editable text dan berupa tipe gambar.teks (Gambar
graphics text. Pada beberapa pengisian form aplikasi tersedia bagian di mana pengguna dapat mengubah teks yang sudah ditulis sehingga dapat disebut sebagai editable text. Teks juga dapat dibuat dari gambar sehingga disebut sebagai graphics text di mana format filenya berupa tipe gambar. (Gambar 2.18)
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
34
10/29/2015
8:40:42 AM
40
35
BAB – Teks
40
Gambar 2.18 Graphics Text ( sumber : www.picturetopeople.org) Gambar2.18 2.18Graphics Graphics Text (sumber: www.picturetopeople.org) Text ( sumber : www.picturetopeople.org) Teks dan Animasi Gambar
Teks juga dapat digabungkan dengan animasi. Umumnya digunakan dalam bidang periklanan
Teks dan Animasi
Teks dan Animasi maupun presentasi Power Point. Di dalam pointdigunakan sudah tersedia fitur untuk Teks jugadengan dapat digabungkan dengan animasi.power Umumnya dalam bidang
periklanan maupun presentasi dengan PowerUmumnya Point. Di dalam power point sudah tersedia Teks jugaanimasi dapat digabungkan dengan animasi. digunakan dalam bidang periklanan pengaturan dari sebuah teks Gambar(2.19). fitur untuk pengaturan animasi dari sebuah teks (Gambar 2.19).
maupun presentasi dengan Power Point. Di dalam power point sudah tersedia fitur untuk pengaturan animasi dari sebuah teks Gambar(2.19).
Gambar Teksdan danAnimasi Animasi Gambar (2.19)2.19 Teks
Teks dan Suara
(2.19) Teksdari dandua Animasi Teks dan Suara Format gabungan antara Gambar teks dan suara terdiri bentuk yaitu Speech Recognition
dan Speech Synthesis. Speech Recognition adalahdua software yang digunakan untuk dan Format gabungan antara teks dan suara terdiri dari bentuk yaitu Speechkhusus Recognition menganalisis suara yang masuk dengan cara mengenai setiap kata yang diucapkan. Dari
Teks dan Suara Speech Synthesis. Recognition adalah software yang digunakan khusus untuk suara yangSpeech masuk dapat dituliskan dalam bentuk kata-kata. Biasanya Speech Recognition
Format gabungan antara teks dengan dan suara dari dua bentuk Speech Recognition menganalisa suara yang masuk caraterdiri mengenai setiap kata yaitu yang diucapkan. Dari suaradan Speech Speechdalam Recognition adalah software yang digunakan untuk yang masukSynthesis. dapat dituliskan bentuk kata-kata. Biasanya Speech Recognitionkhusus digunakan menganalisa suara yang masuk dengan cara mengenai setiap kata yang diucapkan. Dari suara 10/29/2015 8:40:42 yang masuk dapat 35 dituliskan dalam bentuk kata-kata. Biasanya Speech Recognition digunakan
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
AM
36
Digital Multimedia
digunakan untuk keamanan sehingga orang yang masuk ke dalam sebuah ruangan hanya yang sudah diberikan akses. Untuk Speech Synthesis hampir menyerupai Speech Recognition hanya bedanya Speech Synthesis merupakan software yang dapat membaca sebuah teks dan ditampilkan dalam bentuk suara. Software ini sangat membantu orang yang memiliki keterbatasan fisik dalam melihat.
Teks dan Interactivity Pengembangan teks menjadi lebih interaktif adalah Hypertext dan Hypermedia. Teks yang umumnya tercetak pada buku atau secara fisik menjadi lebih bernilai dan memberikan informasi lebih banyak pada saat dioleh dalam komputer. Teks menjadi lebih mudah dicari dengan adanya hypertext. Dan fitur ini lebih banyak digunakan di pembuatan aplikasi website. Jika kumpulan teks sudah disusun dan diberikan index akan menjadi hypertext system. Dengan adanya Hypertext semua kata dapat mudah ditemukan. Sebagai contoh website Google yang menjadi salah satu website pencari yang banyak digunakan. Pada saat mengetikan satu kata, dan mesin pencari di Google akan menampilkan semua website yang berkaitan dengan kata yang diketikkan. (Gambar 2.20). Pada Hypertext terdapat beberapa istilah. Nodes adalah isi dari tiap item yang saling terhubung melalui hypertext. Link Anchor adalah titik yang menjadi titik awal pencarian dalam sebuah link hypertext. Pada saat memilih Link Anchor akan membawa pengguna ke bagian teks yang berbeda. Link Marker identik dengan link yang bisa dipilih. Umumnya teks yang bisa dipilih atau berupa link akan mempunyai warna yang berbeda, umumnya berwarna biru. Dan apabila link tersebut sudah dipilih akan secara langsung berubah warna menjadi ungu. Link End adalah titik yang menjadi tujuan pencarian.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
36
10/29/2015
8:40:42 AM
3742
BAB – Teks
Gambar 2.20 2.20 Hypertext Gambar Hypertextpada padaGoogle Google(Sumber (Sumber:: www.google.com) www.google.com)
Pengembangan aplikasi multimedia yang semakin berkembang menyebabkan terjadi perubahan dari hypertext menjadi hypermedia. Hypermedia adalah struktur informasi dari hypertext menjadi hypermedia. Hypermedia adalah struktur informasi yang yang menghubungkan semua elemen multimedia yang ada. Tidak hanya teks namun juga menghubungkan elemen multimedia Tidaksebuah hanyateks teksbisa namun juga meliputi meliputi gambar,semua suara maupun video. Padayang saat ada. memilih menghubungkan pada gambar sesuai dengan katamemilih yang dicari. gambar, suara yang maupun video. Pada saat sebuah teks bisa menghubungkan pada gambar Pengembangan aplikasi multimedia yang semakin berkembang menyebabkan terjadi perubahan
yang sesuai kata yang dicari. Untukdengan memudahkan navigasi pada struktur hypermedia biasanya menggunakan
button.memudahkan Melalui sebuah button dapat memulai navigasi, kemudian akan berlanjut link Untuk navigasi pada struktur hypermedia biasanya menggunakan button.pada Melalui yang lain sesuai dengan informasi yang ingin dicari sehingga terkadang melibatkan banyak webpage. (Gambar 2.21)
sebuah button dapat memulai navigasi, kemudian akan berlanjut pada link yang lain sesuai
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
37
10/29/2015
8:40:42 AM
43
Digitalwebpage. Multimedia (Gambar 38 dengan informasi yang ingin dicari sehingga terkadang melibatkan banyak
2.21)
Gambar 2.21 Contoh Hubungan antara Tiap Page (Sumber Vaughan, 2010)
Gambar 2.21 Contoh hubungan antara tiap page (Sumber Vaughan , 2010)
Penggunaan hypermedia sudah meliputi semua bidang kehidupan. Sebagai contoh buku teks sudah dibuat format online, maupun dalam bidang periklanan. (Gambar 2.22)
44
Penggunaan hypermedia sudah meliputi semua bidang kehidupan. Sebagai contoh buku teks sudah dibuat format online, maupun dalam bidang periklanan. (Gambar 2.22)
Teks dengan Teks
Teks dengan gambar
Teks dengan Video
Gamabar 2.22 Contoh Hypermedia Gambar 2.22 Contoh Hypermedia
2.9 Panduan Penggunaan Teks MULTIMEDIA.indd 10/29/2015 TeksDIGITAL sangat bermanfaat38 dalam pembuatan aplikasi multimedia. Namun apabila kurang tepat 8:40:43
AM
39
BAB – Teks
2.9 Panduan Penggunaan Teks Teks sangat bermanfaat dalam pembuatan aplikasi multimedia. Namun apabila kurang tepat dalam penggunaan tidak akan bagus hasilnya. Seperti salah penulisan, kurang tepat format yang digunakan dan lain sebagainya. Berikut ini adalah panduan penggunaan teks dalam multimedia:
a.
Legibility dan Readability Legibility adalah kejelasan dari tiap huruf yang ditampilkan sehingga tidak menimbulkan kebingungan pada saat dibaca. Setiap huruf yang ditampilkan jelas perbedaannya. Sedangkan Readability adalah sejauh mana interaksi tiap huruf dalam sebuah kata, kalimat dan dalam sebuah paragraf sehingga menghasilkan tulisan yang menghasilkan informasi yang jelas dan sesuai. Oleh karena itu, penggunaan tipe dan format type face serta font yang sesuai dengan fungsinya akan membuat tingkat legibility dan readability lebih tinggi. Kemudian hal lain yang perlu diperhatikan adalah style atau warna dari teks, serta penggunaan leading atau kerning yang sesuai.
b.
Penggunaan jumlah teks yang sesuai Dalam aplikasi multimedia sebaiknya tidak semuanya terdiri dari tulisan. Maksimal setengah layar terisi teks sedangkan selebihnya adalah gambar maupun elemen multimedia lainnya. Gunakan elemen gambar atau video untuk mengantikan informasi teks yang ingin ditampilkan.
c. Konsisten Gunakan font yang sama untuk kategori teks yang sama, misal untuk judul, menu dan lain-lain. Kemudian sesuaikan tema dengan tujuan pembuatan aplikasi multimedia.
d.
Teks yang interaktif Kelebihan dari sebuah aplikasi multimedia adalah interaksi dengan user. Oleh karena itu, perlu gunakan teks yang lebih interaktif dengan cara menggunakan hyperlink, atau libatkan user dalam menggunakan aplikasi seperti mengisi form, atau memberikan komentar.
Ringkasan •
Teks sudah banyak digunakan sejak jaman dahulu mulai dari tulisan, buku maupun artikel.
•
Teks tidak hanya sebagai penyedia informasi namun dapat juga digunakan untuk mempererat persahabatan, menambah wawasan, sebagai motivasi dan dapat digunakan untuk tampilan berbasis web.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
39
10/29/2015
8:40:43 AM
40
Digital Multimedia
•
Atribut teks terdiri dari Font, TypeFace, Color, Case, Weight, Tracking, Style, Kerning, dan Leading
•
Pengukuran teks menggunakan satuan Point.
•
Masalah dalam menampilkan teks dapat berupa Jaggies dan Alias. Cara mengatasi dengan anti-aliasing.
•
Manfaat teks dalam multimedia dapat berupa judul atau headlines, menu, navigasi, content dalam sebuah web atau artikel.
•
Penerapan teks dalam aplikasi multimedia dapat berupa menu untuk navigasi, button untuk berinteraksi, bagian untuk dibaca, dokumen HTM serta symbol atau icon.
• Teks multimedia dapat berupa kombinasi teks dengan gambar, teks dengan animasi, teks dengan video, dan teks dengan suara serta teks dengan interactivity. •
Penggunaan teks harus dapat memenuhi legibility dan readability, menggunakan jumlah teks yang sesuai, konsisten, dan harus interaktif.
Kata Kunci Teks Font Typeface Serif San Serif Style Case HTML Color Alias
DHTML Symbol Icon Editable Text Graphics Text Hypertext Link Anchor Link Marker Jagging Anti-Aliasing
Soal Latihan Pilihan Berganda 1
Atribut yang dimiliki oleh teks terdiri dari: a. Font, Style, Case, Weight b. Underline, Bold, Italic c. Font, Typeface, Style, Case, Weight, Leading, Kerning, Tracking,Color d. Times New Roman, Calibri, dan Arial
2.
Type face yang termasuk tipe Serif yaitu: a. Times Roman, dan Century b. Arial, dan Century
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
40
10/29/2015
8:40:43 AM
41
BAB – Teks
3.
4.
5.
6.
7.
8.
c. d.
Vendana, dan Arial Times Roman dan Arial
Tracking adalah atribut dari teks yang merupakan: a. Jumlah spasi antar baris b. Jumlah spasi yang ada pada setiap huruf dalam sebuah kata c. Jumlah huruf yang ada pada sebuah kata d. Besarnya ukuran sebuah huruf Atribut pada teks yang dapat digunakan untuk membuat tampilan lebih menarik dan membuat orang lebih perhatian yaitu: a. Typeface b. Color c. Kerning d. Alias Bentuk teks dapat diterapkan dalam aplikasi multimedia berupa: a. Menu untuk navigasi b. Button untuk berinteraksi c. Simbol dan icon d. Semua jawaban benar. Font yang mempunyai ukuran sama pada setiap karakter disebut sebagai: a. Monospace Font b. Propotional Font c. True Type Font d. Typeface Font Berikut ini merupakan kelebihan dari tipe Serif dibandingkan dengan San Serif yaitu: a. Tampilan lebih tradisional b. Agak sulit dibaca c. Mudah dibaca d. Jawaban a dan c benar Style yang dimiliki oleh teks dapat berupa: a. Bold, Italic, dan Underline b. Lower Case, Upper Case, Capital c. Red, Black, White d. Monotype dan Propotional
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
41
10/29/2015
8:40:43 AM
42
9.
Digital Multimedia
Standard pengukuran untuk Teks adalah: a. Byte b. Dpi c. Ppi d. Points
10. Contoh kombinasi teks dengan interactivity yaitu: a. Animasi teks b. Hypertext dan Hypermedia c. Hypermart d. Multimedia
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
42
10/29/2015
8:40:43 AM
Grafis
Tujuan Intruksional Umum dari bab ini adalah: 33 33 33 33 33 33 33 33
untuk mengetahui pengenalan mengenai grafis. untuk mengetahui pengenalan Era Grafis Tradisional. untuk mengetahui pengenalan Era Grafis Komputerisasi. untuk mengetahui pengenalan Sumber data Bitmap dan Vector untuk mengetahui tentang software pembuatan grafis. untuk mengetahui berbagai tipe format file grafis. untuk memahami Model Grafis 3D. untuk mengetahui panduan penggunaan Grafis.
3 BAB
3.1 Pengertian Grafis
Grafis merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia yang interaktif. Istilah grafis secara umum adalah representasi dari berbagai bentuk gambar mulai dari gambar garis sederhana sampai gambar berbentuk cetakan, chart, logo, foto atau lukisan. Grafis adalah media non teks yang pertama kali yang bisa diproses oleh komputer. Dengan adanya Graphical User Interface (GUI) dan program gambar yang sederhana menyebabkan terjadinya transformasi komputer dari alat digital menjadi alat multimedia yang interaktif. Grafis terbagi menjadi dua yaitu era grafis yang masih dilakukan dengan sederhana atau tradisional dan era grafis 2D (lebar dan tinggi) atau 3D (lebar, tinggi dan kedalaman).
43
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
43
10/29/2015
8:40:43 AM
kemudian abu-abu dan akhirnya warna hitam. Contoh Contones dapat dilihat pad 44
grafis dengan pilihan gambar grayscale. Umumnya apabila ada gambar atau g Digital Multimedia
berwarna kemudian pada saat mencetak hanya dalam warna hitam putih saja maka b pilihan grayscale.(Gambar 3.1)
3.2 Era Grafis Tradisional
52
Konsep grafis secara tradisional meliputi tipe gambar (contones, line art) dan aspek dasar dari proses menghasilkan gambar (linescreen, halftones, dan CMYK color). Contone adalah kemudian abu-abu dan akhirnya warna hitam. Contoh Contones dapat dilihat pada komputer gambar yang terdiri dari nuansa warna yang berubah-ubah secara berkelanjutan mulai dari grafis dengan pilihan gambar grayscale. Umumnya apabila ada gambar atau grafis yang warna putih, kemudian abu-abu dan akhirnya warna hitam. Contoh Contones dapat dilihat berwarna kemudian pada saat mencetak dalam warna hitam putih saja makaada bisagambar memilihatau pada komputer grafis dengan pilihan hanya gambar grayscale. Umumnya apabila pilihanyang grayscale.(Gambar 3.1) grafis berwarna kemudian pada saat mencetak hanya dalam warna hitam putih saja maka bisa memilih pilihan grayscale. (Gambar 3.1)
Gambar 3.1 Gambar tipe Contone ( Sumber :www.talkgraphics.com) Gambar 3.1 Gambar Tipe Contone (Sumber:www.talkgraphics.com) Gambar 3.1 Gambar tipe Contone ( Sumber :www.talkgraphics.com)
Tipe gambar Line Art merupakan tipe gambar yang merupakan kombinasi dari
Tipe gambar Line Art merupakan tipe gambar yang merupakan kombinasi dari garisBiasanya warna garis hanya terdiri dari dua jenis, umumnya putih dan hitam. Da garis. Biasanya warna hanyatipe terdiri dariyang dua jenis, umumnya putihdari dangaris-garis. hitam. Dan Tipe gambar Line Art garis merupakan gambar merupakan kombinasi bisa juga warna biru pada kuning.kuning. (Gambar(3.2) warna biru warna pada warna Gambar 3.2) Biasanya warna garis hanya terdiri dari dua jenis, umumnya putih dan hitam. Dan bisa juga warna biru pada warna kuning. ( Gambar 3.2)
Gambar 3.2 Contoh Gambar tipe Line Art
Gambar 3.2 Contoh Gambar tipe Line Art Gambar 3.2 Contoh Gambar Tipe Line Art
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
44
10/29/2015
8:40:43 AM
3.33.3Proses Proses Menghasilkan Menghasilkan Gambar Gambar 3.3 3.3 Proses Proses Menghasilkan Menghasilkan Gambar Gambar Proses Proses menghasilkan menghasilkan gambar gambar yang yangmasih masihdilakukan dilakukanpada padatipe tipegambar gambaryang yangdibuat dibuatsecara secara 45
BAB – Grafis
tradisional tradisionaldapat dapatterdiri terdiridari darilinescreen, linescreen,haltones, haltones,CMYK CMYKcolor. color.Tehnik TehnikLineScreen LineScreenmerupakan merupakan Proses Prosesmenghasilkan menghasilkangambar gambaryang yangmasih masihdilakukan dilakukanpada padatipe tipegambar gambaryang yangdibuat dibuatsecara secara teknik teknik menampilkan menampilkan gambar gambar berdasarkan berdasarkan jumlah jumlah baris baris perper dotdot yang yang muncul muncul pada pada setiap setiap baris baris inci inci tradisional tradisional dapat dapat terdiri terdiri dari dari linescreen, linescreen, haltones, haltones, CMYK CMYK color. color.Tehnik Tehnik LineScreen LineScreen merupakan merupakan 3.3 lines Proses Menghasilkan Gambar ( lpi ( lpi= =lines per perinch) inch)pada padaalat alatcetak cetakatau atauprinting printingpress. press.Pada Padasurat suratkabar kabarbiasa biasamenggunakan menggunakan teknik teknik menampilkan menampilkan gambar gambar berdasarkan berdasarkan jumlah baris baris per per dot dot yang yang muncul muncul pada setiap setiap baris baris inci inci Proses menghasilkan gambar yang masih jumlah dilakukan pada tipe gambar yangpada dibuat mesin mesin press press dengan dengan dotdotukuran ukuran besar besar sedangkan sedangkan majalah majalah dengan dengan kualitas kualitas tinggi tinggimenggunakan menggunakan secara tradisional dapat terdiri dari linescreen, haltones, CMYK color. Teknik Line biasa Screen ( lpi ( lpi= = lines lines per perinch) inch) pada pada alat alat cetak cetak atau atauprinting printing press. press.Pada Padasurat suratkabar kabar biasamenggunakan menggunakan merupakan teknik menampilkan gambar berdasarkan jumlah baris per dot yanggambar muncul dotdot yang yanglebih lebih kecil. kecil. Tehnik Tehniklainnya lainnya adalah adalah halftone. halftone. Cara Cara menghasilkan menghasilkan gambardengan dengantehnik tehnik mesin mesin press press dengan dengan dotdot ukuran ukuran besar sedangkan sedangkan majalah dengankualitas kualitas tinggi tinggi menggunakan pada setiap baris inci (lpi = linesbesar per inch) pada alatmajalah cetak ataudengan printing press. Pada suratmenggunakan linescreen linescreen tidak tidak dapat dapatmembedakan membedakan warna warnalain lain selain selain hitam hitam dan danputih. putih. Oleh Olehkarena karenaituitu kabar biasa menggunakan mesin press dengan dot ukuran besar sedangkan majalah dotdot yang yang lebih lebih kecil. kecil. Tehnik Tehnik lainnya lainnya adalah adalah halftone. halftone. Cara Cara menghasilkan menghasilkan gambar gambar dengan dengan tehnik tehnik dengan kualitas tinggihalftone menggunakan dot yang lebih kecil. Teknik lainnya adalahmenjadi halftone. dikembangkan dikembangkan tehnik tehnik halftonedidimana mana gambar gambar yang yang ada adadikonversi dikonversi menjadibeberapa beberapatones tones linescreen linescreen tidak tidakdapat dapat membedakan membedakan warna warna lain lain selain selain hitam hitamdan danputih. putih.Oleh Olehkarena karenaituitu Cara menghasilkan gambar dengan teknik linescreen tidak dapat membedakan warna lain dengan dengan ukuran yang yang bervariasi bervariasi sesuai sesuai dengan dengan tingkat tingkat densitasnya.( densitasnya.( Gambar 3.3) 3.3) selainukuran hitam dan putih. Oleh karena itu, dikembangkan teknik halftone diGambar mana gambar dikembangkan dikembangkan tehnik tehnik halftone halftone di dimana mana gambar gambaryang yang ada adadikonversi dikonversi menjadi menjadi beberapa beberapatones tones yang ada dikonversi menjadi beberapa tones dengan ukuran yang bervariasi sesuai dengan
dengan dengan ukuran ukuran yang yang bervariasi bervariasi sesuai dengan dengan tingkat tingkat densitasnya.( densitasnya.( Gambar Gambar 3.3) 3.3) tingkat densitasnya. (Gambar sesuai 3.3)
( a( )a ) (a) ( a( )a )
(c) ( c( )c )
(b)
( b( )b ) ( b( )b )
(c) ( d( )d )
Gambar 3.3 Halftone
(a) dengan density 10% (b) dengan density 30%
(c) dengan density 0%
(d) dengan density 80%
Sumber: ( c( )chttp://www.ted.photographer.org.uk/photoscience_halftones.htm ) ( d( )d )
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
45
10/29/2015
8:40:43 AM
54
Digital Multimedia 46 Gambar 3.3 Halftone ( a ) dengan density 10% ( b ) dengan density 30% ( c ) dengan density 0% ( d ) dengan density 80% Sumber : http://www.ted.photographer.org.uk/photoscience_halftones.htm Tehnik terakhir adalah CMYK color yang merupakan tehnik pencetakan yang terdiri dari empat
Teknik terakhir adalah CMYK color yang merupakan teknik pencetakan yang terdiri warna , Magenta (Merah keungguan), Yellow ( Kuning), dan Blackdan (Hitam) dariyaitu empatCyan warna yaitu Cyan, Magenta (Merah keungguan), Yellow (Kuning), Black ( (Hitam) Gambar 3.4).(Gambar 3.4).
Gambar 3.4 CMYK Color (sumber: en.wikipedia.org) Gambar 3.4 CMYK Color ( sumber : en.wikipedia.org)
Pada teknik CMYK Color pada saat mencetak gambar berwarna pada permukaan Pada tehnikmenggunakan CMYK Colorproses pada substractive. saat mencetakProses gambar pada pencahayaan permukaan cetakan cetakan yangberwarna menghasilkan dari menggunakan Proses yang pencahayaanpada daripermukaan sumber dari sumber dariproses mana substractive. saja seperti matahari, atau menghasilkan lampu yang direfleksikan cetakan. Sedangkan warna yang tampil pada layar monitor menggunakan proses mana saja seperti matahari, atau lampu yang direfleksikan pada permukaan cetakan. additive. Sedangkan Warna yang dihasilkan merupakan gabungan dari warna merah, hijau, dan biru terang warna yang tampil pada layar monitor menggunakan proses additive. Warna yang dihasilkan dengan proporsi jumlah yang bervariasi. Biasanya developer melakukan konversi warna merupakan dariBlue) warna merah, hijau, dan birumenjadi terang dengan proporsi jumlah yang dari RGBgabungan (Red, Green, yang ada pada komputer CMYK Color pada saat mau bervariasi. Biasanya developer melakukan konversi dari RGB ( Red, Green, Blue) yang menghasilkan cetakan berwarna yang bagus padawarna printer warna. merupakan yang Color penting dalam Warna cetakan terbagi berwarna menjadi dua ada pada Warna komputer menjadi hal CMYK pada saat multimedia. mau menghasilkan yang jenis yaitu warna natural dan warna dari hasil komputerisasi. Warna natural adalah warna bagus pada printer warna. yang dapat dipahami dan dideskripsikan dengan kata-kata. Ada 10 warna yang dikenali olehmerupakan mata manusia yaitu penting hijau, biru, kuning, orange,Warna ungu, terbagi pink, coklat, hitam, Warna hal yang dalam multimedia. menjadi dua abu-abu, jenis yaitu dan putih. Sedangkan warna yang dihasilkan dari komputer tidak semuanya sama antara warna natural dan warna dari hasil komputerisasi. Warna natural adalah warna yang dapat yang ada di layar dengan warna yang tampak oleh mata. Sebagai contoh warna orange dipahami dan dideskripsikan dengan kata-kata. warna yang dikenali oleh mata manusia pada layar monitor komputer yang dilihat Ada oleh 10 mata sebenarnya merupakan gabungan yaitu hijau,warna biru, kuning, orange, ungu, coklat,mata hitam, abu-abu, dan putih. Sedangkan warna antara hijau dan kuning. Jadi pink, sebenarnya hanya menerima warna merah, hijau, dan biru. Dengan landasantidak tersebut maka sama ada dua carayang untuk warna pada yang dihasilkan dari komputer semuanya antara adamenghasilkan di layar dengan warna yang komputer yaitu additive color dan subtractive color. tampak oleh mata. Sebagai contoh warna orange pada layar monitor komputer yang dilihat oleh Pada additive color menciptakan warna dengan mengkombinasikan sumber mata sebenarnya merupakan gabungan antara warna hijau dan kuning. Jadi sebenarnya mata cahaya yang berwarna merah, hijau, dan biru menjadikan warna baru. Sedangkan pada hanya menerima warna merah, hijau, dan biru. Dengan landasan tersebutwarna makayang ada diserap dua cara subtractive color menciptakan warna baru dengan mengkombinasikan dari gelombang cahaya dari komputer media seperti pewarna tinta. Biasanya untuk menghasilkan warna pada yaitucat, additive coloralami, dan subtractive color.metode ini digunakan dalam bidang film atau kertas warna.
Model warna dalam komputer terdiri dari RGB (Red, Green, Blue), HSB (Hue, Saturation, Brightness), HSL (Hue, Saturation, Lightness), CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black), CIE dan model lainnya. Model RGB dan CMYK menggunakan perhitungan bit
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
46
10/29/2015
8:40:43 AM
47
BAB – Grafis
dalam menentukan warna, sedangkan model HSB dan HSL menentukan warna berdasarkan tingkat wheel, saturation, brightness, lightness dalam persentase. Sebagai contoh jika saturation mempunyai nilai 100% artinya warna dapat berupa putih, hitam atau abu-abu.
3.4 Grafis Komputer Pada bagian sebelumnya sudah dibahas mengenai teknik secara tradisional dalam menghasikan tampilan grafis. Sekarang akan dibahas teknik menampilkan gambar dengan komputer. Gambar yang dihasilkan dari komputer dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu bitmapped atau paint graphics/raster dan vector drawn. Pendekatan bitmapped lebih sesuai untuk gambar yang mempunyai detail yang lebih rinci seperti lukisan atau foto. Sedangkan pendekatan vector drawn digunakan untuk desain grafis mulai dari yang sederhana seperti 56 gambar sederhana sampai gambar yang penuh nilai artistik. Pada Gambar (3.5) dapat dilihat perbedaan gambar yang dihasilkan dengan raster dengan vector. Tampilan vector lebih bagus dibandingkan dengan tampilan raster.vector lebih bagus dibandingkan dengan dihasilkan dengan raster dengan vector. Tampilan
tampilan raster. Gambar 3.5 Hasil Gambar dengan Cara Vector dan Raster (sumber: eduiconf.org) Gambar 3.5 Hasil Gambar dengan cara vector dan raster (sumber : eduiconf.org) 3.5 GrafisGrafis Bitmap 3.5
Bitmap
Bitmap dari namanya terdiri dari dua kata yaitu Bit dan Map. Bit identik dengan istilah di bidang elektronik. Erat kaitanya dengan binary yaitu hanya terdiri dari dua bagian atau bidang elektronik. binaryatau yaitu hanyabisa terdiri dari duaatau bagian atau keadaan, keadaan, bisa 0 Erat ataukaitanya 1, bisa dengan juga hitam putih, juga ON OFF. Sedangkan bisa atau 1 ,struktur bisa juga hitam atau putih, bisa juga yang ON atau OFF . Sedangkan adalah Map0 adalah data yang berbentuk matrik terdiri dari kumpulan Map bit. Jadi jika digabungkan maka dapat disimpulkan bitmap adalah matrik yang terdiri dari kumpulan struktur data yang berbentuk matrik yang terdiri dari kumpulan bit. Jadi jika digabungkan maka bit yang dapat membentuk gambar di dari komputer ataubitcetakan. Kumpulan bit dapat disimpulkan bitmap adalahsebuah matrik yang terdiri kumpulan yang dapat membentuk terdiri dari kumpulan picture element atau yang sering disebut sebagai pixels. Setiap pixel sebuah gambar di komputer atau cetakan. Kumpulan bit terdiri dari kumpulan picture element mewakili satu warna. Dari satu bit yang ada hanya dapat mewakili maksimal dua warna. atau yangpenambahan sering disebutwarna sebagailain pixels . Setiap mewakilinbit. satuJika warna. Dari satu bitempat yang Untuk maka perlupixel penambahan membutuhkan ada hanya dapat mewakili maksimal warna.3.6) Untuk penambahan warna lain maka perlu warna maka membutuhkan dua bit.dua (Gambar Bitmap dari namanya terdiri dari dua kata yaitu Bit dan Map. Bit identik dengan istilah di
penambahan bit.Jika membutuhkan empat warna maka membutuhkan dua bit. (Gambar 3.6)
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
47
10/29/2015
8:40:44 AM
57
48
Digital Multimedia
1 bit = 2 warna 2 bit = 4 warna
4 bit = 16 warna
3.6 Berbagai Jenis sesuai Warna nilai sesuaibitNilai Bit GambarGambar 3.6 Berbagai jenis warna
Seperti telah dijelaskan bahwa nilai1, yaitu dan 1, dari 0 kombinasi Seperti telah dijelaskan bahwa bit terdiri dari bit duaterdiri nilai dari yaitudua 0 dan dari0 kombinasi dan 1 0 dan 1 menghasilkan berbagai macam jenis warna. (Table 3.1) menghasilkan berbagai macam jenis warna. ( Table 3.1) Tabel 3.1 Tabel Kombinasi Warna Bit Jumlah Warna Tabel 3.1 Tabel Kombinasi Warna
Bit
1 bit 2 bit
2 warna 4 warna
4 bit
16 warna
Jumlah Warna
Kombinasi binary 0, 1 00, 01, 10, 11 0000, 0001, 0011, 0111, Kombinasi 0010, 0100,1000, 0110,
binary
1010,0101, 1110, 1101 1001, 1011, 1100, 1111,
1 bit
Untuk contoh hasil dari tiap tampilan gambar dengan berbagai tipe bit dapat dilihat 58 2 warna 0,1 pada Gambar 3.7.
2 bit
4 warna
4 bit
00, 01, 10, 11
16 warna
1 bit 0000, 0001, 0011, 0111,
1010,0101, 1110, 1101
0010, 0100,1000, 0110,
1001, 1011, 1100, 1111, 8 bit
Untuk contoh hasil dari tiap tampilan gambar dengan berbagai tipe bit dapat dilihat pada gambar 3.7 . 24 bit
Gambar 3.73.7Tampilan Gambar Berbagai Bit Gambar Tampilan Gambar dengandengan berbagai bit Lokasi dan warna dari setiap pixel disimpan dalam matriks arrays. Proses pemetaan lokasi dan warna dari tiap pixel yang membentuk gambar disebut sebagai bitmapping.( Gambar 3.8)
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
48
10/29/2015
8:40:44 AM
Gambar 3.7 Tampilan Gambar dengan berbagai bit
BAB – Grafis
49
Lokasi dan warna dari setiap pixel disimpan dalam matriks arrays. Proses pemetaan Lokasi dan warna dari setiap pixel disimpan dalam matriks arrays. Proses pemetaan lokasi dan warna dari tiap pixel yang membentuk gambar disebut sebagai bitmapping. (Gambar 3.8)
lokasi dan warna dari tiap pixel yang membentuk gambar disebut sebagai bitmapping.( Gambar 3.8)
Gambar 3.8 Contoh Bitmapping (Sumber www.neowin.net)
Kualitas dari gambar dalam format Bitmap ditentukan oleh dua faktor yaitu spatial resolution atau densitas dari pixel dan color resolution atau jumlah warna yang berbeda yang ditampilkan dari setiap pixel. Kualitas gambar yang bagus harus mempunyai spatial resolution yang tinggi. Standard pengukuran menggunakan ppi (pixels per inch). Namun pada saat gambar dicetak pada printer menggunakan ukuran yang berbeda yaitu dpi (dots per inch). Semakin tinggi nilai ppi menghasilkan gambar yang lebih tajam dan lebih akurat. Pada spatial resolution yang tinggi mempunyai pixel yang lebih banyak dan lebih rapat. Sedangkan yang rendah mempunyai pixel yang sedikit dan jarak yang renggang sehingga menghasilkan kualitas gambar yang kurang jelas. Untuk ukuran spatial resolution tergantung pada peralatan yang digunakan, karena untuk gambar bitmap dengan ukuran ppi tertentu tidak akan menghasilkan tampilan gambar dengan kualitas yang sama. Sebagai contoh untuk sebuah gambar ukuran 300 ppi akan ditampilkan dengan monitor Macintosh yang mempunyai kemampuan 72 ppi maka agar gambar akan bagus dihasilkan perlu dilakukan resampling. (Gambar 3.9). Resampling adalah proses menambah atau mengurangi jumlah pixel yang ada pada sebuah file. Maka menjadi perhatian Multimedia Developer pada saat membuat gambar perlu disesuaikan dengan output device seperti monitor, printer, ataupun projector).
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
49
10/29/2015
8:40:44 AM
50
Digital Multimedia 60
Gambar 3.9 Gambardari dari DPI menjadi Gambar 3.9Resampling Resampling Gambar 7272 DPI menjadi 300 300 DPI DPI (sumber (sumber:: www.larkcrafts.com) www.larkcrafts.com)
Faktor kedua yang menentukan kualitas gambar
adalah color resolution. Color resolution
Faktor kedua yang menentukan kualitas gambar adalah color resolution. Color ditentukan dari jumlah dari warna yang berbeda yang dapat ditampilkan dari sebuah pixel. resolution ditentukan dari jumlah dari warna yang berbeda yang dapat ditampilkan dari Gambar yang dengansederhana warna yang terbataswarna tidak memerlukan high colormemerlukan resolution. high sebuah pixel. sederhana Gambar yang dengan yang terbatas tidak Namun untuk gambar seperti foto memerlukan gambar dengan resolusi warna yang tinggi. color resolution. Namun untuk gambar seperti foto memerlukan gambar dengan resolusi Untuk gambar dengan jumlah warna lebih sedikit tidak menjadi masalah pada saat ditampilkan warna yang tinggi. dengan resolusi warna yang rendah. Namun untuklebih gambar dengan jumlah warna masalah lebih banyak Untuk gambar dengan jumlah warna sedikit tidak menjadi pada saat perlu dilakukandengan penyesuaian agarwarna hasil yang lebih maksimal resolusi warna jumlah ditampilkan resolusi yangditampilkan rendah. Namun untukpada gambar dengan
yang lebih rendah. Proses untukdilakukan melakukan penyesuaian penyesuaian jumlah warna yang dalam ditampilkan kode digital lebih warna lebih banyak perlu agar hasil maksimal padaquantization. resolusi warna yangcontoh lebih gambar rendah.abu-abu Prosespada untuk disebut sebagai Sebagai saatmelakukan ditampilkanpenyesuaian pada jumlah warnayang dalam kode digital1 disebut quantization. Sebagai contoh resolusi warna rendah misalnya bit, makasebagai hasil yang ditampilkan adalah warna hitamgambar 61 abu-abu pada saat ditampilkan pada resolusi warna yang rendah misalnya 1 bit, maka hasil namun dengan bayangan putih. ( Gambar 3.10) yang ditampilkan adalah warna hitam namun dengan bayangan putih. (Gambar 3.10)
Gambar 3.10 Proses Quantization padapada Gambar Gambar 3.10 Proses Quantization gambar Sumber: fourier.eng.hmc.edu Sumber : fourier.eng.hmc.edu
Tehnik lain untuk mengatasi resolusi warna yang rendah adalah dengan cara Indexing atau DIGITAL MULTIMEDIA.indd
50
10/29/2015
Dithering. Indexing adalah salah satu cara mengurangi pengaruh dari resolusi warna yang lebih
8:40:44 AM
BAB – Grafis
51
Teknik lain untuk mengatasi resolusi warna yang rendah adalah dengan cara Indexing atau Dithering. Indexing adalah salah satu cara mengurangi pengaruh dari resolusi warna yang lebih rendah dengan memilih warna tertentu kemudian dilakukan optimasi pada warna yang mempunyai resolusi rendah. Cara pemilihan warna bisa dengan dua cara yaitu adaptive indexing dan perceptual indexing. Adaptive Indexing memilih warna yang paling dominan pada gambar tersebut. Jika warna yang dominan adalah kuning maka akan digunakan lebih banyak warna kuning. Sedangkan perceptual indexing memilih warna berdasarkan tingkat sensitif dari sudut pandang tertentu. Dithering adalah proses mengabungkan beberapa warna untuk menghasilkan warna yang belum tersedia. Proses ini muncul dikarenakan biasanya mata hanya menerima sekelompok area yang sebenarnya terdiri dari beberapa warna namun yang tampak oleh mata adalah gabungan dari warna-warna tersebut (Gambar 3.11). Misalnya kombinasi62 warna merah dan kuning akan menghasilkan warna orange.
Gambar 3.11 tanpa dan dengan Dithering Gambar 3.11Perbandingan Perbandingangambar Gambar tanpaDithering Dithering dan Dengan Dithering Sumber: www.ryanenzed.com Sumber : www.ryanenzed.com
Image Compression Image Compression Ukuran file berbentuk gambar bitmap biasanya membutuhkan tempat yang besar pada Ukuran file berbentuk gambar bitmap biasanya membutuhkan tempat yang besar pada saat saat melakukan transmisi atau penyimpanan data. Untuk melakukan efisiensi sehingga melakukan transmisi atau penyimpanan data. Untuk melakukan efisiensi sehingga dalam dalam menyimpan gambar dalam bentuk digital tidak menghabiskan tempat yang besar menyimpan gambar dalam image bentukcompression. digital tidak Image menghabiskan tempat yang besar maka perlu maka perlu dilakukan compression merupakan teknik untuk mengurangi ukuran data sebuah gambar sehingga gambarteknik dapatuntuk disimpan dan dikirim dilakukan image compression. Image compression merupakan mengurangi ukuran Tujuan dari gambar Image Compression ini adalah untuk secara mengurangi jumlah data data secara sebuahefisien. gambar sehingga dapat disimpan dan dikirim efisien. Tujuan dari yang dibutuhkan untuk menampilkan sebuah gambar. Sehingga menjadi tantangan Image Compression ini adalah untuk mengurangi jumlah data yang dibutuhkan untuk tersendiri bagi multimedia developer apakah lebih membutuhkan kualitas gambar yang menampilkan Sehingga menjadi tantangan tersendiri multimedia bagus atausebuah ukurangambar. file yang lebih kecil. Ada dua pendekatan yangbagi digunakan untukdeveloper Image Compression yaitu LossLess Compression dan bagus Lossy Compression. Lossless Compression apakah lebih membutuhkan kualitas gambar yang atau ukuran file yang lebih kecil. Ada adalah teknik kompresi di mana hasil kompresi sama dengan file aslinya sehingga hanya dua pendekatan yang digunakan untuk Image Compression yaitu LossLess Compression dan Lossy Compression. Lossless Compression adalah teknik kompresi di mana hasil kompresi sama dengan file aslinya sehingga hanya ukuran file saja yang berbeda namun untuk data tetap sama. Sebagai contoh file ZIP di mana hanya ukuran file yang berkurang namun isi tetap sama. Ekstension file 51gambar yang biasa menggunakan lossless compression biasanya dengan tipe 10/29/2015
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
PNG atau GIF .Sedangkan Lossy Compression adalah teknik kompresi yang mengurangi data
8:40:44 AM
52
Digital Multimedia
ukuran file saja yang berbeda namun untuk data tetap sama. Sebagai contoh file ZIP di mana hanya ukuran file yang berkurang namun isi tetap sama. Ekstension file gambar yang biasa menggunakan lossless compression biasanya dengan tipe PNG atau GIF. Sedangkan Lossy Compression adalah teknik kompresi yang mengurangi data yang berulang atau tidak terlalu penting sehingga file hasil kompresi tidak akan sama dengan file asli. Teknik kompresi ini biasa digunakan untuk melakukan kompresi pada data multimedia. Pada (Gambar 3.12) dapat dilihat dilihat hasil dari gambar asli kemudian hasil kompresi. (Gambar 3.13 dan 3.14)
63
6 63
Gambar 3.12 Gambar Gambar3.12 Asli Gambar Asli Gambar 3.12Gambar Gambar Asli Asli Gambar 3.12
Gambar 3.13 Hasil Lossless Compression Gambar3.14 3.14Gambar Hasil Lossy Compression Gambar 3.13 Gambar Hasil Lossless 3.13 Hasil Compression Lossless Compression Gambar Hasil Lossy 3.14 Compression Hasil Lossy Compression
Gambar 3.13 Hasil Sumber DataSumber Bitmap DataLossless BitmapCompression
Gambar 3.14 Hasil Lossy Compression
Ada berbagaiAda caraberbagai untuk mendapatkan cara untuk mendapatkan gambar bertipe gambar bitmap, bertipe yaitu bitmap, : yaitu : Sumber Data Bitmap a. Membuat sendiri a. Membuat sendiri DIGITAL MULTIMEDIA.indd
52
10/29/2015
8:40:44 AM
Ada berbagai cara untuk mendapatkan gambar bertipe bitmap, yaitu :Paint Gambar bertipe Gambar bitmap bertipe dari dibuat bitmap dengan dari dibuat mengunakan dengan mengunakan Paint Program. Paint Program. programPaint adalah program adalah
53
BAB – Grafis
Sumber Data Bitmap Ada berbagai cara untuk mendapatkan gambar bertipe bitmap, yaitu: a.
Membuat sendiri Gambar bertipe bitmap dari dibuat dengan mengunakan Paint Program. Paint program adalah software yang digunakan untuk membuat dan mengubah grafis bertipe bitmap. Contohnya seperti Corel Painter, Adobe Photoshop atau Paint dari Microsoft.
b.
Capture Selain buat sendiri juga dapat mengambil gambar yang sudah tersedia. Bisa menggunakan kamera digital untuk menangkap gambar atau juga melakukan copy paste dari gambar yang sudah tersedia di internet atau di website tertentu.
Format File Bitmap Umumnya file dengan format bitmap terbagi dalam tiga kategori yaitu tipe native yang digunakan dalam program edit gambar, tergantung pada software yang digunakan untuk melakukan edit gambar misal menggunakan photoshop maka file akan mempunyai ekstension .psd. Tipe berikutnya adalah tipe bitmap umum yaitu tipe yang bisa digunakan di semua aplikasi gambar. Dan tipe terakhir adalah metafile yang merupakan gabungan antara file bitmap dan vector. Adapun tipe yang menggunakan format bitmap yaitu: a.
BMP – Microsoft Bitmap • Banyak digunakan di banyak aplikasi desktop • Mendukung beberapa resolusi warna seperti monochrom bitmap, 4 bit, 8 bit, dan 24 bit.
b.
TIFF – Tagged Image File Format • Digunakan untuk scanner • Dapat digunakan pada semua platform yang mendukung semua jenis warna (monochrome, grayscale, semua color depth, RGB dan CMYK). • Menggunakan lossless compression • Kualitas tetap bagus pada saat dicetak di printer professional
c.
JPEG – Joint Photographic Expert Group • Ekstension file yang umumnya digunakan di bidang photograph yang terdiri dari sejumlah warna. File gambar yang dihasilkan dari digital kamera biasa menggunakan JPEG. • Format ini banyak digunakan oleh semua platform. • Mendukung resolusi warna tingkat tinggi seperti 24 bit dan interlacing. Interlacing adalah proses transmisi gambar melalui internet di mana secara bertahap ditampilkan hasil gambar walaupun belum selesai diunduh.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
53
10/29/2015
8:40:44 AM
54
Digital Multimedia
•
Dapat dikompresi menggunakan lossy compression. Pada tipe JPEG dapat dilakukan kompresi dengan berbagai tingkatan.
d.
GIF – Graphics Interchange File • Tipe GIF dapat digunakan semua platform dengan lossless compression. • Sedangkan warna yang didukung oleh tipe ini adalah sebanyak 8 bit atau 256 warna. • Animasi dengan tipe GIF banyak digunakan di website karena ukuran file yang kecil. Tipe ini cocok digunakan untuk grafis bertipe lineart, grayscale, dan color. Namun tidak cocok untuk tipe foto karena resolusi warna yang terbatas.
e.
PNG – Portable Network Graphic • Tipe ini adalah versi free dari tipe GIF dengan kemampuan yang sama di semua platform serta menggunakan lossless compression. • PNG juga mendukung semua tipe gambar mulai dari indexed color, grayscale, dan true-color dengan resolusi warna maksimum 48 bits. • Tipe PNG sangat popular digunakan di web dan multimedia developer.
f.
PICT – Macintosh PICTure • Tipe file ini didukung oleh Macintosh dan mendukung beberapa level kompresi. • PICT termasuk file dengan format yang fleksible karena dapat mendukung bitmap dan vector sehingga termasuk dalam tipe metafile. • Warna yang didukung sampai kedalaman 24 bit • Format ini banyak digunakan hampir semua aplikasi pada platform Macintosh.
g.
PSD – Format file Photoshop • Standar file gambar yang dibuat dengan software Photoshop namun dapat dikonversi ke file gambar format lain seperti GIF, BMP, JPEG.
3.6 Grafis Vector Pengambaran Grafis dengan vector merupakan grafis yang dihasilkan dari sejumlah perintah yang diberikan pada komputer untuk dilakukan. Vector sendiri mempunyai arti yaitu sebuah garis dengan lokasi tertentu yang mempunyai panjang, lengkungan dan arah tertentu. Sedangkan vector graphics adalah gabungan garis-garis yang membentuk sebuah bentuk berupa kotak persegi, lingkaran atau bentuk polygon lainnya dengan perhitungan matematis. Cara mengambar vector graphics menggunakan Cartesian Coordinates. Cartesian coordinates ini bisa terdiri dari dua dimensi yang terdiri dari dua koordinat yaitu garis horizontal dan garis vertikal maupun tiga dimensi yang terdiri dari garis horizontal, vertikal dan kedalaman. (Gambar 3.15)
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
54
10/29/2015
8:40:44 AM
dimensi yang terdiri dari garis horisontal, vertikal dan kedalaman. ( Gambar 3.15) Format File Grafis Vector File grafis vector mempunyai beberapa tipe format juga yaitu : BAB – Grafis
55
a. EPS – Encapsulate PostScript yang merupakan varian dari Post Script (PS).
b. PDF – Protable Document Format. Tipe file ini dibuka dengan software Acrobat Reader dan
Format File Grafis Vector
dapat digunakan oleh semua platform. Tidak hanya dalam bentuk teks namun juga dapat File grafis vector mempunyai beberapa tipe format juga yaitu:
digunakan menampilkan Dengan Adobe memungkinkan gambar dalam a. EPS –untuk Encapsulate PostScript gambar. yang merupakan varian dariIllustrator Post Script (PS). b. PDF – Protable bentuk vector diubah.Document Format. Tipe file ini dibuka dengan software Acrobat
Reader dan dapat digunakan oleh semua platform. Tidak hanya dalam bentuk teks namun juga dapat digunakan untuk menampilkan gambar. Dengan Adobe Illustrator gambarmemungkinkan ini dihasilkangambar dari XML mendukung semua gambar, animasi dan semua bentuk user dalamdan bentuk vector diubah.
c. SVG – Scalable Vector Graphics. Tipe terbaru yang mendukung grafis 2D pada web. File c. SVG – Scalable Vector Graphics. Tipe terbaru yang mendukung grafis 2D pada web. interactive.
File gambar ini dihasilkan dari XML dan mendukung semua gambar, animasi dan
d. WMF – bentuk Windows metafile merupakan format file gambar yang didesain khusus untuk semua user interactive. d. WMF Windows metafileFormat merupakan format file gambar yang warna didesainsampai khusus 16 untuk Microsoft di–tahun 1990an. ini mendukung resolusi bit. Namun saat ini Microsoft di tahun 1990an. Format ini mendukung resolusi warna sampai 16 bit. Namun saat ini lebih banyak dikonversi menjadi PDF.
lebih banyak dikonversi menjadi PDF
e.e. DFXDFX – Drawing Exchange formatyang yangdihasilkan dihasilkan oleh software AUTOCAD – Drawing Exchange Format Format adalah adalah format oleh software AUTOCAD yang memudahkan pertukaran datadengan antara Autocad yang memudahkan untuk pertukaran untuk data antara Autocad programdengan lain. program lain.
Gambar 3.15 Grafis Vector (sumber: www.principiadiscordia.com)
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
55
10/29/2015
8:40:45 AM
56
Digital Multimedia
3.7 Perbandingan Bitmap dan Vector Masing-masing cara pengambaran dengan bitmap dan vector mempunyai kelebihan dan kekurangan. Pada Gambar 3.16 dapat dilihat perbedaan mendasar antara Bitmap dan Vector. Pada Tabel 3.2. dapat dilihat perbandingan metode gambar dengan bitmap dan vector sehingga dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam pemilihan metode yang ingin digunakan. Table 3.2 Perbandingan Bitmap dan Vector Metode Bitmap
Vector
Kelebihan • Akurat dalam tampilan yang kompleks seperti foto • Proses editing yang lebih detail • Mempunyai kontrol artistik yang banyak (gradient fills, smudges, blurs) • Tampilan tetap bagus saat diperbesar/diperkecil • Mudah dalam proses edit karena terbagi dalam layer dan grouping • Ukuran file yang kecil • Tidak tergantung pada resolusi peralatan
Gambar Bitmap
Kekurangan • Ukuran file yang besar • Kehilangan keakuratan pada saat diperbesar/diperkecil
• Kurang akurat pada tampilan yang kompleks • Tidak dapat untuk edit foto 68 • Kontrol artistik yang terbatas
Gambar Vector
Gambar 3.16 Perbandingan Gambar dan Vector (sumber: www.articulate.com) Gambar 3.16 Perbandingan Gambar BitmapBitmap dan Vector (sumber : www.articulate.com)
Walaupun terdapat perbedaan antara gambar format bitmap dan vector. Namun dari Walaupun perbedaan antara gambar formatvector. bitmap dan vector, dariProses gambar gambar terdapat format bitmap bisa dikonversi dari format Demikian pula Namun sebaliknya. konversi dari format bitmapdari menjadi format vector disebutpula sebagai Autotracing. format bitmap bisa dikonversi format vector. Demikian sebaliknya. ProsesDengan konversi ini,bitmap gambarmenjadi bitmap diambil area yang diperlakukan sebagai sebuahtehnik bentukini, dariteknik format format sebagian vector disebut sebagai Autotracing. Dengan dalam hitungan matematis kemudian dikonversi menjadi sebuah grafis vector. Biasanya gambar bitmap diambil sebagian area yang diperlakukan sebagai sebuah bentuk dalam hitungan Autotracing digunakan pada aplikasi berbasis web sehingga ukuran file gambar menjadi matematis kemudian waktu dikonversi menjadi sebuah grafis vector. Biasanya Autotracing digunakan kecil mengurangi unduh. pada aplikasi berbasis web sehingga ukuran file gambar menjadi kecil mengurangi waktu unduh. Tehnik sebaliknya adalah Rasterizing, proses yang mengubah file format grafis vector menjadi format bitmap. Tehnik Rastering ini dapat dilakukan dengan dua cara yaitu melakukan editing gambar dengan software Adobe Illustrator dan cara kedua yaitu menangkap gambar vector yang 56 ada pada layar kemudian disimpan dalam format bitmap.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
10/29/2015
8:40:45 AM
57
BAB – Grafis
Teknik sebaliknya adalah Rasterizing, proses yang mengubah file format grafis vector menjadi format bitmap. Teknik Rastering ini dapat dilakukan dengan dua cara yaitu melakukan editing gambar dengan software Adobe Illustrator dan cara kedua yaitu menangkap gambar vector yang ada pada layar kemudian disimpan dalam format bitmap.
3.8 Tools Membuat Gambar Software untuk membuat gambar terdiri dari dua jenis yaitu professional atau memerlukan licence fee dan open source yang tidak memerlukan biaya apa pun. Jenis software yang termasuk dalam kategori professional adalah Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Jasc Paint Shop Pro, Adobe Fireworks, Microsoft Paint, Microsoft PhotoDraw 2000 dan Corel69 Draw serta Open Canvas. Sedangkan software yang termasuk kategori open source adalah GIMP (GNU Image Manipulation Program), Inscape, Photoscape, dan Paint.Net. 3.9 Model Grafik 3D
3.9 Model Grafik 3D
Model grafik 3D merupakan pengembangan dari model grafis vector. Pembuatan model grafik Model grafik 3D merupakan pengembangan dari model grafis vector. Pembuatan model 3Dgrafik ini menggunakan komputer grafis yang terdiri empat yaitu modeling, surface 3D ini menggunakan komputer grafis yangdari terdiri dari tahapan empat tahapan yaitu modeling, definition, scene composition, dan rendering. surface definition, scene composition, dan rendering. a. Modelling Modelling adalah proses menentukan bentuk dari sebuah objek 3D. Ada dua pendekatan untuk a. Modelling
Modellingmodeling. adalah proses menentukan dariobjek sebuah 3D.mengabungkan Ada dua pendekatan melakukan Cara pertama adalahbentuk membuat baruobjek dengan silinder, untuk melakukan modeling. Cara pertama adalah membuat objek baru dengan kerucut, dan silinder atau objek 3D yang disediakan oleh program grafis yang digunakan. mengabungkan silinder, kerucut, dan silinder atau objek 3D yang disediakan oleh program (Gambar 3.17) dan Gambar (3.18) grafis yang digunakan. (Gambar 3.17) dan Gambar (3.18)
Gambar 3.17 Model Primitive(Sumber (Sumber www.wikipedia.org) Gambar 3.17 Model 3D3D Primitive www.wikipedia.org)
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
57
10/29/2015
8:40:45 AM
Gambar 3.17 Model 3D Primitive (Sumber www.wikipedia.org) 58
Digital Multimedia
70
Gambar 3.18 Objek baru gabungan dari dua objek (Sumber github.com) Objek baru gabungan dari dua Ada objekempat (Sumber github.com) Metode kedua adalah Gambar membuat3.18 sebuah bentuk dengan Modeler. pilihan modeler
Metode kedua adalah membuat sebuahmetaballs, bentuk dengan yang sering digunakan yaitu polygons, splines, dan Modeler. formulas.Ada empat pilihan modeler yang sering digunakan yaitu polygons, splines, metaballs, dan formulas.
Polygon Modeling pembentukan sebuah sebuah objek baru membagi sebuah area Polygonmerupakan Modeling merupakan pembentukan objek dengan baru dengan membagi sebuah area beberapa permukaanbagian menjadi beberapa bagian polygon kemudian dihitung secara permukaan menjadi polygon kemudian dihitung secara matematis dan akhirnya matematis dan akhirnya membentuk sebuah objek baru. Garis dan permukaan polygon
membentuk sebuah objek baru. Garis dan permukaan polygon dapat langsung diubah oleh dapat langsung diubah oleh designer sesuai keinginan. Untuk menambah kualitas gambar
ditambahUntuk jumlahmenambah polygon dan kualitas memanipulasi bentuk danharus bayangan yang jumlah designer maka sesuaiharus keinginan. gambar maka ditambah dihasilkan. (Gambar 3.19)
polygon dan memanipulasi bentuk dan bayangan yang dihasilkan. ( Gambar 3.19)
Gambar Polygon Modeling Gambar 3.19 3.19 Polygon Modeling
Spline modeling dibentuk berdasarkan kelengkungan dari sebuah objek dan dapat diatur dalam berbagai ukuran dankelengkungan bentuk kelengkungan. File yang Spline modeling dibentuk berdasarkan dari sebuah objekdihasilkan dan dapatdalam diatur dalam ukuran kecil dan objek yang dihasilkan lebih fleksibel. (Gambar 3.20)
berbagai ukuran dan bentuk kelengkungan. File yang dihasilkan dalam ukuran kecil dan objek yang dihasilkan lebih fleksibel. (Gambar 3.20)
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
58
10/29/2015
8:40:45 AM
Gambar 3.19 Polygon Modeling Spline modeling dibentuk berdasarkan kelengkungan dari sebuah objek dan dapat diatur dalam BAB – Grafis 59 dan objek berbagai ukuran dan bentuk kelengkungan. File yang dihasilkan dalam ukuran kecil
yang dihasilkan lebih fleksibel. (Gambar 3.20)
71
Gambar 3.20 Spline Modeling www.bb3d.wordpress.com Gambar 3.20 Sumber Spline Modeling Sumber: www.bb3d.wordpress.com Metaball Modeling membentuk objek dari gabungan beberapa objek lain yang disebut sebagai
Modeling membentuk dariseperti gabungan beberapa objek yang Objek blobs. BlobsMetaball adalah objek dengan berbagaiobjek bentuk tabung, silinder, danlain lain-lain. disebut sebagai blobs. Blobs adalah objek dengan berbagai bentuk seperti tabung, silinder,
yang digabung dapat berupa penambahan bentuk objek maupun pengurangan bentuk dari objek dan lain-lain. Objek yang digabung dapat berupa penambahan bentuk objek maupun objek tersebut. Teknik ini cocok digunakan untukalami mengambar tersebut.pengurangan Tehnik ini bentuk cocok dari digunakan untuk mengambar bentuk yang lebih seperti tubuh bentuk yang lebih alami seperti tubuh hewan. (Gambar 3.21)
hewan. ( Gambar 3.21)
Gambar 3.21 Metaball Modeling Gambar 3.21 Metaball Modeling ( Sumber : meatball. Turbosquid.com) (Sumber: meatball. Turbosquid.com)
Formula Modeling menciptakan objek dengan menentukan formula matematika
Formula Modeling menciptakan objek dengan menentukan formula matematika terlebih terlebih dahulu kemudian dilanjutkan pengambaran dengan komputer sesuai formula diberikan. Teknik inipengambaran merupakan tingkat lanjutkomputer karena membutuhkan pengetahuan dahulu yang kemudian dilanjutkan dengan sesuai formula yang diberikan. matematika dan programming yang lebih dalam. Apabila formula matematika sudah
Tehnik ini merupakan tingkat lanjut karena membutuhkan pengetahuan matematika dan programming yang lebih dalam. Apabila formula matematika sudah didapat maka dapat menghasilkan gambar dengan cepat oleh komputer dan ukuran file yang dihasilkan juga kecil. (Gambar 3.21)
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
59
10/29/2015
8:40:45 AM
60
Digital Multimedia
didapat maka dapat menghasilkan gambar dengan cepat oleh komputer dan ukuran file yang dihasilkan juga kecil. (Gambar 3.21)
72
Gambar Modeling 3.21 Formula(Sumber Modeling www.the-blueprints.com) Gambar 3.21 Formula
b. Surface Definition
(Sumber www.the-blueprints.com)
Padab. tahap modeling hanya menentukan bentuk 3D dari sebuah objek namun tidak pada Surface Definition Pada permukaannya. tahap modeling hanya dari sebuah objek namun tidakmenempelkan teksture Tahapmenentukan selanjutnyabentuk adalah3DSurface Definition, developer pada teksture permukaannya. Tahap selanjutnya adalah Surface Definition, developer
tekstur permukaan padapermukaan bentuk yang Tekstur permukaan dapat berupa kayu, menempelkan tekstur padasudah bentuk ditentukan. yang sudah ditentukan. Tekstur permukaan
dapatgelas, berupaatau kayu,metal. batuan,Dan gelas, atau metal. Dan teksture permukaan dapat diubahseperti warna, batuan, teksture permukaan dapat diubah atributnya atributnya seperti warna, tingkat pencahayaan, dan lain-lain.
tingkat pencahayaan, dan lain-lain. c. Scene c. Composition Scene Composition
Objek diatur mulai belakang, efekyang yangingin inginditampilkan ditampilkan serta serta tingkat tingkat pencahayaan Objek diatur mulai daridari latarlatar belakang, efek pencahayaan mulai ditentukan. Pada tahap scene compotisiton ini juga diatur tipe cahaya mulai dari atribut brightness, color, dan attenuation.
mulai ditentukan. Pada tahap scene compotisiton ini juga diatur tipe cahaya mulai dari atribut brightness, color, dan attenuation.
d. Rendering d. Rendering Proses renderingmerupakan merupakan proses menghasilkan gambar dari sebuah yangmodel sudah yang sudah Proses rendering proses menghasilkan gambar darimodel sebuah ditentukan atributnya seperti warna, shading, tekstur, pencahayaan, melakukan kalkulasi
ditentukan seperti shading, pencahayaan, kalkulasi formula atributnya atau efek yang sudahwarna, ditentukan untuk teksture, menghasilkan gambar finalmelakukan sebagai keluarannya. formula atau efek yang sudah ditentukan untuk menghasilkan gambar final sebagai keluarannya.
3.10 Panduan Penggunaan Gambar/ Grafik Penggunaan gambar sangat membantu dalam aplikasi multimedia. Namun penempatan yang DIGITAL MULTIMEDIA.indd
60
10/29/2015
8:40:45 AM
kurang tepat dapat mengurangi hasil dari aplikasi tersebut. Berikut ini adalah panduan dalam
61
BAB – Grafis
3.10 Panduan Penggunaan Gambar/Grafik Penggunaan gambar sangat membantu dalam aplikasi multimedia. Namun penempatan yang kurang tepat dapat mengurangi hasil dari aplikasi tersebut. Berikut ini adalah panduan dalam penggunaan gambar/grafis: a.
Tentukan tujuan dari pemakaian gambar apakah untuk sekadar informasi, atau untuk menarik perhatian bahkan bisa juga untuk navigasi.
b.
Pilihlah format yang sesuai untuk tiap gambar yang digunakan. Misalnya penentuan tipe format gambar yang digunakan. Apabila ingin menampilan gambar yang lebih kompleks seperti lukisan atau foto maka dapat menggunakan tipe bitmap. Namun apabila ingin menampilkan gambar dalam berbagai skala maka dapat menggunakan tipe vector.
c. Gunakan desain yang sesuai dengan tujuan. Kombinasikan gambar yang ingin digunakan sesuaikan dengan teks atau elemen multimedia yang lain. d. Gunakan grafis pada lokasi yang mudah dikenali dan untuk tujuan yang umum digunakan seperti untuk navigasi atau sebagai alat penarik perhatian. e. Jaga kualitas gambar. Pada saat melakukan kompresi gambar selalu sediakan cadangan gambar dalam bentuk asli sehingga apabila ada yang perlu diganti maka dapat menggunakan bentuk asli gambar tersebut. f.
Sesuaikan tampilan gambar dengan resolusi pada peralatan yang digunakan.
Ringkasan •
Grafis mewakili semua bentuk gambar mulai dari gambar garis sederhana sampai gambar yang berbentuk cetakan, logo, foto atau lukisan.
•
Grafis merupakan elemen nonteks yang diproses pertama oleh komputer.
•
Grafis terbagi menjadi dua era yaitu era tradisional dan era gambar dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D).
• Konsep grafis secara tradisional meliputi tipe gambar dan aspek dasar dari proses menghasilkan gambar. •
Tipe gambar era tradisional terdiri dari contones dan line art.
•
Proses menghasilkan gambar pada era tradisional terdiri dari linescreen, halftones, dan CMYK Color.
•
Warna terbagi menjadi dua yaitu warna natural dan warna hasil komputerisasi.
•
Gambar yang dihasilkan komputer berupa bitmapped dan point graphics.
•
Kualitas gambar bitmap ditentukan oleh Spatial Resolution dan Color Resolution.
•
Cara mendapatkan gambar bagus dengan Spatial Resolution yang tinggi dengan melakukan Resampling.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
61
10/29/2015
8:40:45 AM
62
•
Digital Multimedia
Sedangkan untuk mendapatkan Color Resolution yang tinggi dengan menggunakan teknik Quantization, Indexing dan Dithering.
• Ada dua pendekatan melakukan image compression adalah dengan Lossless Compression dan Lossy Compression. •
Sumber data untuk mendapatkan gambar bertipe bitmap dari membuat sendiri, dan melakukan capture pada gambar yang sudah tersedia.
•
Format file bitmap terdiri dari bmp, TIFF, JPEG, GIF, PNG, PICT, dan PSD.
•
Format file grafis vector terdiri dari EPS, PDF, SVG, WMF, dan DFX.
•
Pembuatan model grafik 3D terdiri dari empat tahap yaitu modeling, surface definition, scene composition, dan rendering,
•
Dalam mengunakan gambar dalam multimedia perlu memperhatikan apa tujuan yang ingin dicapai, tipe format yang digunakan jenis grafis yang sesuai dan lokasi grafis yang sesuai serta jaga kualitas gambar yang ditampilkan.
Kata Kunci Grafis Contone Line Art Subtractive Additive Spatial Resolution Resampling Indexing Lossless Compression Cartesian Coordinat Rasterizing Polygons Modeling Metaballs Modeling
Bitmapped Vector Graphics Raster Image Vector Drawn Pixel Color Resolution Quantization Dithering Lossy Compression Autotracing Modeler Splines Modeling Formulas Modeling
Soal Latihan Pilihan Ganda 1.
Bentuk di bawah ini merupakan contoh dari grafis kecuali: a. Garis sederhana, foto, cetakan b. Model 3D, lukisan c. Garis sederhana, model 2D, lukisan d. Teks
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
62
10/29/2015
8:40:45 AM
63
BAB – Grafis
2. Elemen multimedia yang merupakan elemen non teks yang pertama kali diproses dengan komputer adalah: a. Teks b. Suara c. Gambar d. Audio
3.
4.
Proses menghasilkan gambar pada era tradisional terdiri dari: a. Contone dan Line Art b. Linescreen, halftones, CMYK Color c. Bitmap dan vector grafis d. Spatial Resolution dan Color Resolution Tipe format dari gambar bertipe Vector Grafis yaitu: a. Bmp, gif, JPEG b. EPS, PDF, SVG, WMF, dan DFX c. EPS, GIF, JPEG d. PNG, PICT, dan PSD
5.
Pembuatan model grafis 3D terdiri dari empat tahapan yaitu: a. Modeling, Surface definition, Scene Composition, dan Rendering b. Polygon, Metaball, Scene Composition, dan Rendering c. Planning, Analyze, Process, dan Rendering d. Modeling, Surface Definition, Process, and Rendering
6.
Teknik CMYK Color terdiri dari kombinasi warna: a. Cyan, Magenta, Yellow, Green b. Cyan, Merah, Yellow, Ungu c. Kuning, Merah, Jingga, Hitam d. Hijau, Merah, Kuning, dan Putih
7.
8.
Untuk gambar dengan tipe bitmap apabila mempunyai 4 bit berapa banyak kombinasi warna yang ada ? a. 4 warna b. 16 warna c. 32 warna d. 64 warna Teknik yang digunakan untuk mengatasi resolusi warna yang rendah yaitu: a. Quantization b. Indexing dan Dithering
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
63
10/29/2015
8:40:45 AM
64
9.
Digital Multimedia
c. d.
Resampling Jawaban a dan b benar
Ada dua pendekatan untuk Image Compressing yaitu: a. LossLess Compression dan Great Compression b. Lossy Compression dan LossLess Compression c. Bitmap dan Vector Grafis Compression d. Zip Compression
10. Berikut ini adalah kelebihan Gambar Vector dibandingkan dengan Bitmap yaitu: a. Akurat dalam tampilan foto yang kompleks. b. Proses editing yang lebih detail. c. Tampilan tetap bagus walaupun diperbesar. d. Ukuran file yang besar.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
64
10/29/2015
8:40:45 AM
Suara
Tujuan Intruksional Umum dari bab ini adalah: 33 33 33 33 33
Menggunakan suara dalam proyek multimedia. Memahami MIDI dan Audio digital. Menghitung ukuran sampling pada suara digital. Audio file format. Mengetahui keuntungan dan kerugian dari penggunaan suara.
4 BAB
4.1 Pengenalan tentang Suara Suara merupakan salah satu elemen dalam multimedia, di mana elemen ini dapat dirasakan dengan indera pendengaran. Suara terdiri dari kata yang diucap, suara-suara, musik dan bahkan gangguan (noise). Suara sendiri adalah gelombang yang merambat akibat dari tekanan yang melalui beberapa media (benda padat, cair, atau gas). Suara terdiri dari frekuensi dan dapat didengar dalam jangkauan pendengaran tingkatan yang cukup kuat untuk didengar.
65
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
65
10/29/2015
8:40:46 AM
dengan indera pendengaran. Suara terdiri dari kata yang diucap, suara-suara, musik dan bahkan gangguan (noise). Suara sendiri adalah gelombang yang merambat akibat dari tekanan yang melalui beberapa media (benda padat, cair, atau gas). Suara terdiri dari frekuensi dan dapat Digital Multimedia 66 jangkauan pendengaran tingkatan yang cukup kuat untuk didengar dalam didengar.
Getaran sebuah bendabenda di udara di udara Getaran sebuah
Gelombang akanakan menekan gendang telinga yang akan Gelombang menekan gendang menterjemahkan perubahan dari gelombang menjadi
bentuk suara telinga yang akan menterjemahkan
79
Gambar 4.1. Proses Pendengaran suatu Suara perubahan dari gelombang menjadi
Jika suatu benda bergetar diudara bentuk (digerakkan), maka akan menciptakan tekanan suaramaka Jika suatu benda bergetar diudara (digerakkan), akan menciptakan tekanan gelombang. Gelombang ini menyebar, dan didengar oleh gendang telinga,dan danmenjadi menjadi gelombang. Gelombang ini menyebar, dan didengar oleh gendang telinga, Gambar 4.1. Proses pendengaran suatu suara. perubahan tekanan, getaran, sehingga menjadi suara. gelombang suara memiliki perubahan tekanan, atauatau getaran, sehingga menjadi suara. DariDari gelombang suara memiliki level level tekanan suara (amplitude) yang bervariasi dalam frekuensi atau pitch. Level tekanan tekanan suara (amplitude) yang bervariasi dalam frekuensi atau pitch. Level tekanan suara (keras suara (keras atau lemahnya suatu suara) dapat dihitung dalam desibel (dB). atau lemahnya suatu suara) dapat dihitung dalam desibel (dB). Gelombang suara dikenal juga waveforms. Berikut adalah beberapa contoh waveform. Gelombang suara dikenal juga waveforms. Berikut adalah beberapa contoh waveform.
Pan flute
Snare drum Gambar 2. Contoh Waveform Gambar Gambar4.2. 4.2.Contoh ContohWaveform
Suara memiliki dua jenis waveform yaitu: Suara memiliki dua jenis waveform yaitu : • Waveform yang teratur - Waveform yang teratur Waveform yang teratur memiliki pola gelombang yang regular. Tipe pola ini berulangWaveform ulang.yang teratur memiliki pola gelombang yang regular. Tipe pola ini berulang-ulang.
Gambar 4.3. Waveform yang teratur. - Waveform yang tidak teratur 66 tidak teratur tidak memiliki pola yang berulang. Waveform yang
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
10/29/2015
8:40:46 AM
Gambar 4.2. Contoh Waveform Suara memiliki dua jenis waveform yaitu : BAB –yang Suara teratur - Waveform
67
Waveform yang teratur memiliki pola gelombang yang regular. Tipe pola ini berulang-ulang.80
Gambar 4.3.Waveform Waveform yang Teratur Gambar 4.3. yang teratur.
80
Waveform yang tidak teratur Waveform tidak teratur tidak memiliki pola yang berulang. - Waveform yang tidakyang teratur •
Waveform yang tidak teratur tidak memiliki pola yang berulang. Gambar 4.4. Waveform yang tidak teratur. Suara dijelaskan menjadi dua karaktersitik yaitu :
Gambar 4.4. Waveform Waveform yang Gambar 4.4. yang Tidak tidak Teratur teratur.
- Frekuensi pitch) Suara(atau dijelaskan menjadi dua karaktersitik yaitu:
• dijelaskan Frekuensi (atau pitch) Frekuensi merupakan ukuran dari berapa banyak getaran yang terjadi dalam satuan detik. Suara menjadi dua karaktersitik yaitu : Frekuensi merupakan ukuran dari berapa banyak getaran yang terjadi dalam satuan
- Frekuensi (atau pitch) Dihitung dalam satuan Hertz (Hz). Semakin tinggi frekuensi suatu suara maka semakin jelas detik. Dihitung dalam satuan Hertz (Hz). Semakin tinggi frekuensi suatu suara maka Frekuensi merupakan daripitch berapa banyak getaran yang terjadi dalam satuan detik. semakin jelas danukuran tajam suara, dan semakin tinggi pitch suara tersebut. dan tajam suara, dan semakin tinggi suara tersebut.
Dihitung dalam satuan Hertz (Hz). Semakin tinggi frekuensi suatu suara maka semakin jelas dan tajam suara, dan semakin tinggi pitch suara tersebut.
Gambar 4.5. Frekuensi dalam dalam Satuan (2 (2 Hz)Hz) Gambar 4.5. Frekuensi satuanWaktu waktu
Gambar 4.5. Frekuensi dalam satuan waktu (2 Hz) Optimalnya, orang dapat mendengar suara antara 20 Hz – 20.000 Hz (20KHz). Suara di bawah 20Hz disebut infrasonik, dan suara di atas 20Hz ultrasonik. Optimalnya, orangorang dapat mendengar antara2020HzHz– 20.000 – 20.000 Hz (20KHz). Suara di Optimalnya, dapat mendengarsuara suara antara Hz (20KHz). Suara di 20Hz disebut infrasonik, dansuatu suarasuara) di atas atas 20Hz Amplitudo (atau kekerasan bawah• bawah 20Hz disebut infrasonik, dan suara di 20Hzultrasonik. ultrasonik.
Amplitudo merupakan simpangan maksimum suatu gelombang dari posisi keseimbangan. Semakin besar amplitudo maka semakin besar suara yang dihasilkan. - Amplitudo (atau kekerasan suatu suara)
- Amplitudo (atau kekerasan suatu suara)
Amplitudo merupakan simpangan maksimum suatu gelombang dari posisi keseimbangan.
Amplitudo merupakan simpangan maksimum suatu gelombang dari posisi keseimbangan. Semakin besar amplitudo maka semakin besar suara yang dihasilkan.
Semakin besar amplitudo maka semakin besar suara yang dihasilkan.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
67
10/29/2015
8:40:46 AM
81 68
Digital Multimedia 81
Amplitudo Amplitudo
Gambar 4.6. Amplitudo Gambar 4.6. Amplitudo
Gambar 4.6. Amplitudo
Gambar Karakteristik dari dari gelombang Gelombang Suara Gambar 4.7. 4.7. Karakteristik suara. 4.2 Suara Dalam Multimedia 4.2 Suara Dalam
Multimedia
produksi multimedia dapat berupamusik musikaudio audioyang yangdirekam direkam secara secara digital digital SuaraSuara pada pada produksi multimedia dapat berupa
Gambar 4.7. Karakteristik dari gelombang suara.
atau MIDI (Musical (Musical Instrument Instrument Digital Digital Interface). Interface).Berikut Berikutmerupakan merupakan penjelasan penjelasan perbedaan perbedaan atau MIDI
antaraAudio Audiodigital digitaldengan denganMIDI, MIDI, yang dapat membantu Anda dalam menentukan tipe antara yang dapat membantu Anda dalam menentukan tipe suara
suarayang manasesuai yanguntuk sesuaiproyek untukAnda. proyek Anda. mana 4.2 Suara Dalam Multimedia
Suara pada produksi multimedia dapat berupa musik audio yang direkam secara digital
AudioDigital Digital Audio
atau MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Berikut merupakan penjelasan perbedaan AudioAudio digital merupakan proses perubahan dari digital merupakan proses perubahan darisebuah sebuahgelombang gelombangsuara suara kedalam kedalam angka angka (binary) di mana proses ini disebut dengan digitizing (mendigitalkan). Awalnya suara antara (binary) Audio dimana digitalproses dengan MIDI,dengan yangdigitizing dapat membantu Anda dalam menentukan ini disebut (mendigitalkan). Awalnya suara didapat dari tipe suara didapat dari sebuah microfon, synthesizer, tape recording, dan siaran televisi atau radio
mana yang sesuai untuk proyek suara-suara Anda. sebuah microfon, synthesizer, tape recording, siaran televisi radio secara langsung. secara langsung. Kemudian yangdan didapatkan dapat atau didigitalkan. Kemudian suara-suara yang didapatkan dapat didigitalkan.
Audio Digital Audio digital merupakan proses perubahan dari sebuah gelombang suara kedalam angka (binary) dimana proses ini disebut dengan digitizing (mendigitalkan). Awalnya suara didapat dari sebuah microfon, synthesizer, tape recording, dan siaran televisi atau radio secara langsung. Kemudian suara-suara yang didapatkan dapat didigitalkan. DIGITAL MULTIMEDIA.indd
68
10/29/2015
8:40:46 AM
82
69
BAB – Suara
82
Gambar 4.8. Proses digitizing Gambar 4.8.Proses Prosesdigitizing Digitizing Gambar 4.8.
Suara yang digitalkan merupakan sampel suara yang disimpan sebagai informasi digital Suara yang digitalkan merupakan sampel suara yang disimpan sebagai informasi Suara yangbyte. digitalkan sampeldigital suara tergantung yang disimpan sebagai informasi digital dalam bit dalam atau perekaman pada tingkat sampling rate digital bit atauKualitas byte.merupakan Kualitas perekaman digital tergantung pada tingkat sampling
dalam bit yaitu atau byte. perekaman digital tergantung pada tingkat sampling rate rate (frequancy), yaituKualitas berapa sample diambil per detik (Hz) dan berapa banyak (frequancy), berapa sering sering sample yang yang diambil per detik (Hz) dan berapa banyak angka angka yangyaitu digunakan untuk mewakili nilaidiambil dari tiapper sampel (frequancy), berapa seringnilai sample detik (bitdepth). (Hz) dan berapa banyak angka yang digunakan untuk mewakili dariyang tiap sampel (bitdepth). yang digunakan untuk mewakili nilai dari tiap sampel (bitdepth).
Gambar4.9. 4.9. Sampling Sampling rate Gambar rate Gambar 4.9. Sampling rate Sehingga sampel suatu suara dapat disimpulkan bahwa: sampel suara rate dapat disimpulkan bahwa : 1. Sehingga Semakin tinggisuatu sampling gelombang, semakin banyak pengukuran yang Sehingga sampel suatu suara dapatsuatu disimpulkan bahwa : diambil membuat kualitas suara lebih baik. 1. Semakin tinggi sampling rate suatu gelombang, semakin banyak pengukuran yang diambil 1. Semakin tinggi sampling rate suatu gelombang, semakin banyak pengukuran yang diambil 2. Semakin rendah tingkat sampling rate suatu gelombang, semakin sedikit juga membuat kualitas suara lebih baik. membuat kualitas yang suara diambil lebih baik. pengukuran membuat kualitas suara rendah. 2.2.Semakin rendah tingkat sampling rate suatu gelombang, gelombang,maka semakin sedikit juga pengukuran 3. Jika semakin tinggi sampling rate kualitias suara lebih baik, Semakin rendah tingkat rate suatu suatu gelombang, semakin sedikit juga pengukuran dan ukuran file suara menjadi lebih besar. yang diambil membuat kualitas suara rendah. yang diambil membuat kualitas suara rendah.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
69
10/29/2015
8:40:46 AM
83
Digitallebih Multimedia 3. Jika 70 semakin tinggi sampling rate suatu gelombang, maka kualitias suara baik, dan
ukuran file suara menjadi lebih besar.
Gambar 4.10. Sampling Rate Tinggi Gambar 4.10. Sampling rate tinggi
Gambar 4.11 Sampling Tate Rendah
Gambar 4.11 Sampling rate rendah
Tabel 7.1. Tabel dari standar sampling rate Kualitas
TabelSample 7.1. Tabel dari standar sampling rate. Rate (Hz) Bits perSampel (Resolusi)
Telepon Kualitas Sample Rate (Hz)8.000Bits AM radio 11.025 FM radio 22.050 Telepon 8.000 CD 44.100 DAT(Digital Audio Tape), DVD 48.000 DVD audio AM radio 11.025 192.000 (Max)
8 perSampel (Resolusi) 8 16 8 16 16 8 24 (Max)
Mono/Stereo MonoMono / Stereo Mono Stereo Mono Stereo Stereo 6Mono Channels
Ukuran file suatu 22.050 suara sangat dipengaruhi dari Semakin FM radio 16kualitas suara tersebut. Stereo tinggi kualitas suatu suara, maka semakin besar file suara yang Anda miliki. Berikut adalah cara ukuran (dalam byte) CD menghitung untuk menentukan 44.100 16 dalam recording digital. Stereo
Untuk recoding mono: DAT(Digital 48.000 16 Sampling rate * durasi recording * (bit resolusi/8) * 1 Audio Tape), Untuk DVD recording stereo:
Stereo
Sampling rate * durasi recoding * (bit resolusi/8) * 2 DVD audio 192.000 (Max) 24 (Max) 6 Channels Dengan ketentuan sebagai berikut: 1. Sampling rate dalam dalam Hz. 2. Durasi recording dalam detik. Ukuran file suatu suara sangat 3. 1024 bytes = 1 kilobytes (KB).dipengaruhi dari kualitas suara tersebut. Semakin tinggi kualitas suatu suara, maka semakin besar file suara yang Anda miliki. Berikut adalah cara Contohuntuk soal:menentukan ukuran (dalam byte) dalam recording digital. menghitung 1. Hitunglah besar suatu file suara, di mana diketahui recording stereo dilakukan selama Untuk recoding mono: 30 detik pada sampling rate 44.1 KHz, dengan rolusi sebesar 16 bit. Sampling rate durasi recording resolusi/8) File *size = Sampling rate**(bit durasi recoding** 1(bit resolusi/8) * 2 File size stereo: = 44100 * 30 * (16/8) * 2 Untuk recording File size = 5.292.000 Byte File size = 5.292.000/1024 File size = 5.167 KB
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
70
10/29/2015
8:40:46 AM
71
BAB – Suara
2.
Recording mono 1 menit pada 11 KHz, resolusi 8 bit, berapakah ukuran filenya? File size = Sampling rate * durasi recoding * (bit resolusi/8) * 1 File size = 11000 * 60 * (8/8) * 1 File size = 660.000 Byte File size = 644 KB
Suatu suara yang direkam dengan level yang rendah terkadang kurang memadai dikarenakan suara yang terekam tidak mendapatkan informasi dibandingkan level gangguan (noise) yang ada pada recording itu sendiri. 85 Lebih lanjut mengenai software editing untuk audio digital yang paling kuat dan professional berbasis-PC adalah Sound Forge.
Gambar 7.12.Software SoftwareSound SoundForge Forge Gambar 7.12.
Untuk software editing audio digital yang lainnya, yaitu:
Untuk software editing audio digital yang lainnya, yaitu :
• Gold Wave -• Gold Wave Samplitude Studio -• Samplitude Studio PROSONIQ SonicWORX - PROSONIQ SonicWORX
Ketika suatu suara telah direkam maka perlu dilakukan editing, hal ini dilakukan untuk memperbaiki setiap gangguan yang mungkin terjadi pada saat proses recording. Ketika suatu suara telah direkam perlu dilakukan editing, hal menghasilkan ini dilakukan untuk Dalam melakukan proses editing suaramaka diperlukan operasi dasar untuk hasil suara yang baik. memperbaiki setiap gangguan yang mungkin terjadi pada saat proses recording. Dalam
1. Merekam melakukan prosessegmen editingaudio suara digital. diperlukan operasi dasar untuk menghasilkan hasil suara yang baik. Merekam segmen audio digital digunakan untuk mengambil atau merekam suara
yang diperlukan, yang kemudian menggabungkan setiap segmen dan mengekspornya ke dalam satu file audio.
1. Merekam segmen audio digital.
Merekam segmen audio digital digunakan untuk mengambil atau merekam suara yang diperlukan, yang kemudian menggabungkan setiap segmen dan mengekspornya ke dalam satu file audio. 2. Trimming. Trimming digunakan untuk mengatur segmen kosong (ruang kosong) pada bagian awal DIGITAL MULTIMEDIA.indd
71
10/29/2015
recording dan akhir recording. Jika Anda melakukan trimming dalam beberapa detik akan
8:40:47 AM
72
Digital Multimedia
2.
Trimming. Trimming digunakan untuk mengatur segmen kosong (ruang kosong) pada bagian awal recording dan akhir recording. Jika Anda melakukan trimming dalam beberapa detik akan membuat ukuran file suara Anda juga berbeda (semakin besar). Trimming dapat dilakukan dengan mengatur kursor mouse sesuai dengan tampilan grafis dari recording Anda, hal ini dapat dilakukan dengan cut, clear, delete, atau silence.
3.
Splicing dan Assembly. Splicing dan assembly digunakan untuk melakukan trimming, dan dapat juga memindahkan gangguan (noise) yang berlebihan pada rekaman yang ada.
4.
Pengaturan volume suara. Setelah melakukan penggabung setiap segmen recording ke dalam sebuah file (track). File ini memiliki kemungkinan kecil dalam memperoleh volume suara yang sama pada setoap segmennya. Untuk menyediakan level volume yang sama antar segemen yang satu dengan yang lain, maka seluruh data (file/track), kemudian atur volume untuk keseluruhan segmen dengan ukuran tertentu.
5.
Membalik suara. Membalikkan suara merupakan manipulasi sederhana yang dilakukan untuk membalik seluruh atau satu posisi dari recording audio digital.
6.
Copy, cut, paste, dan delete segmen dari audio digital. Copy, cut, paste dan delete, merupakan proses editing yang dapat dilakukan dalam suatu recording audio digital. Tabel 7.2. Format File yang Dihasilkan dari Audio Digital Format File WAV
Keterangan Waveform Audio File Format, diciptakan oleh Microsoft dan IBM, audio standar yang digunakan untuk PC Windows AU File Format, digunakan oleh Sun, Unix, dan Java. Audio Interchange File Format, diciptakan oleh Apple, dan penggunaannya seperti wav untuk MAC. RealAudio, diciptakan oleh RealNetworks, Streaming audio melalui Internet Windows Media Audio Format, diciptakan oleh Microsoft
AU AIFF RA WMA
MIDI Audio (Musical Instrument Digital Interface) MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI merupakan suatu teknik standar di mana suara diadopsi oleh musik elektronik yang memungkinkan komputer, synthesizer, keyboard, dan perangkat musik lainnya untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lain.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
72
10/29/2015
8:40:47 AM
MIDI Audio (Musical Instrument Digital Interface) MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI merupakan suatu teknik standar dimana suara diadopsi oleh musik elektronik yang memungkinkan komputer, synthesizer, keyboard, dan perangkat musik lainnya untuk dapat saling berkomunikasi 73
BAB – Suara
satu dengan yang lain.
Dalam pembuatan suatu musik MIDI berbeda dengan pembuatan audio digital. Jika audio suatu musikaudio MIDIdigital berbeda dengan pembuatan audio digital. Jikasuara digital dariDalam suara pembuatan analog diubah menjadi dengan digitizing, untuk MIDI dalam audio digital dari suara analog diubah menjadi audio digital dengan digitizing, untuk MIDI didukung dengan synthesizer yang dapat menghasilkan musik yang sintetis dan disertakan sound dalam suara didukung dengan synthesizer yang dapat menghasilkan musik yang sintetis board. dan disertakan sound board. Dalam membuat MIDI diperlukan beberapa tahapan yangyang diperlukan : Dalam membuat MIDI diperlukan beberapa tahapan diperlukan:
1. MIDI Keyboard / MIDI Keyboard Software 1. MIDI Keyboard/MIDI Keyboard Software MIDI Keyboard memiliki kemampuan dalam membuat sound board (MIDI MIDI Keyboard memiliki kemampuan dalam membuat sound boardInformation). (MIDI
Sound Information). board ini juga Sound memiliki kemampuan untuk mengubah DA (digital to analog) dan board ini juga memiliki kemampuan untuk mengubah DA AD (digital to analog) dan AD (analog to digital). (analog to digital).
Gambar 7.12. MIDI Keyboard
Gambar 7.12. MIDI Keyboard
2.
Software Sequencer Sequenser merupakan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk merekam dan mengedit (cut, paste, insert, dan delete) instrumen musik, sequencer memiliki transmitter untuk mengirimkan pesan MIDI yang tersimpan ke perangkat lain (synthesizer atau MIDI output port). Instrumen suatu musik berkaitan dengan saluran MIDI. Saluran MIDI memiliki 16 saluran dari nomor 0 – 15. Saluran (channel) terkait dengan instrumen tertentu, misalnya saluran 1 merupakan instrument piano, saluran 9 adalah Celesta.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
73
10/29/2015
8:40:47 AM
mengirimkan pesan MIDI yang tersimpan ke perangkat lain (synthesizer atau MIDI output port). Instrumen suatu musik berkaitan dengan saluran MIDI. Saluran MIDI memiliki 16 saluran dari nomor 0 – 15. Saluran (channel) terkait dengan instrument tertentu, misalnya 741 merupakan instrument piano, saluran 9 adalah Celesta. saluran
Digital Multimedia
Gambar 7.13. Software Sequencer
Gambar 7.13. Software Sequencer Tabel 7.3. Instrument General MIDI Instrument Tabel
ID
ID 1 2 3 4 5
1 Acoustic Grand Piano Instrument 2 Bright Acoustic Piano 3 Electric Grand Piano Acoustic Grand Piano 4 Honky-tonk Piano 5 Electric Piano 1 6 Electric Piano 2 Bright Acoustic Piano 7 Harpsichord 8 ClaviGrand Piano Electric 9 Celesta Honky-tonk Piano 10 Glockenspiel 11 Music Box Electric Piano 1 12 Vibraphone 13 Marimba 14 Xylophone 15 Tubular Bells 16 Dulcimer 17 Drawbar Organ 18 Percussive Organ 19 Rock Organ 20 Church Organ 21 Reed Organ 22 Accordion
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
74
Instrument 7.3.IDInstrument General MIDIID 44
ID45 4446 47 48 49 4550 4651 52 4753 54 48 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
Contrabass Instrument Tremolo Strings Pizzicato Strings Contrabass Orchestral Harp Timpani String Ensemble 1 Tremolo Strings String Ensemble 2 SynthStrings 1 Pizzicato Strings SynthStrings 2 Orchestral Choir Aahs Harp Voice Oohs Timpani Synth Voice Orchestra Hit Trumpet Trombone Tuba Muted Trumpet French Horn Brass Section SynthBrass 1 SynthBrass 2 Soprano Sax
87
ID 88 89 87
90 91 92 88 93 94 89 95 90 96 97 91 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108
Instrument Lead 7 (fifths) Lead Instrument 8 (bass + lead) Pad 1 age) Lead(new 7 (fifths) Pad 2 (warm) Lead 8 (bass + Pad 3 (polysynth) Pad 4 (choir) lead) Pad 5 (bowed) Pad Pad6 1(metallic) (new age) Pad 7 (halo) Pad8 2(sweep) (warm) Pad FX 1 (rain) Pad 3 (polysynth) FX 2 (soundtrack) FX 3 (crystal) FX 4 (atmosphere) FX 5 (brightness) FX 6 (goblins) FX 7 (echoes) FX 8 (sci-fi) Sitar Banjo Shamisen Koto
10/29/2015
8:40:47 AM
ID
Instrument
ID
Instrument
Instrument
31BABDistortion Guitar – Suara
74 Flute
32 Guitar harmonics
75 Recorder
117 Taiko Drum 75 118 Melodic Tom
33 Acoustic Bass
76 Pan Flute
119 Synth Drum
23 Harmonica 34 Electric Bass (finger)
Alto SaxBottle 7766 Blown
109 Kalimba 120 Reverse Cymbal
ID
Instrument
ID
24
Tango Accordion
26
Acoustic Guitar (steel)
Instrument
67
Tenor Sax
69
Oboe
35 Electric Bass Guitar (pick) 25 Acoustic (nylon) 7868 Shakuhachi Baritone Sax
3.
ID
36 Fretless Bass 27 Electric Guitar (jazz)
7970 Whistle English Horn
28 Electric Guitar (clean) 37 Slap Bass 1
Bassoon 8071 Ocarina
29 Electric Guitar (muted) 30 Bass Overdriven 38 Slap 2 Guitar 31 Distortion Guitar 39 Synth 1 32 Bass Guitar harmonics 33 Acoustic Bass 40 Synth Bass 2 34 Electric Bass (finger) 35 Electric Bass (pick) 41 Violin 36 Fretless Bass 37 Slap Bass 1 42 Viola 38 Slap Bass 2 43 Cello 39 Synth Bass 1 40 Synth Bass 2 41 Violin 42 Viola Synthesizer Sound 43 Cello
72 Clarinet Piccolo 8173 Lead 1 (square) 74 Flute 8275 Lead 2 (sawtooth) Recorder 76 Pan Flute 8377 Lead 3 (calliope) Blown Bottle Shakuhachi 8478 Lead 4 (chiff) 79 Whistle Ocarina 8580 Lead 5 (charang) 81 Lead 1 (square) 8682 Lead (voice) Lead 26(sawtooth) 83 Lead 3 (calliope) 84 Lead 4 (chiff ) 85 Lead 5 (charang) 86 Lead 6 (voice)
ID
110 121 111 112 122 113 114 123 115 116 124 117 125 118 119 126 120 121 127 122 123 128 124 125 126 127 128
Instrument
Bag pipe Guitar Fret Noise Fiddle Shanai Breath Noise Tinkle Bell Agogo Seashore Steel Drums Woodblock Bird Tweet Taiko Drum Telephone Ring Melodic Tom Synth Drum Helicopter Reverse Cymbal Guitar Fret Noise Applause Breath Noise Seashore Gunshot Bird Tweet Telephone Ring Helicopter Applause Gunshot
Synthesizer sound digunakan untuk menghasilkan suara sehingga musik yang dihasilkan 3. Synthesizer Sound dapat dimainkan dan dimanipulasi.
Synthesizer sound digunakan untuk menghasilkan suara sehingga musik yang dihasilkan dapat dimainkan dan dimanipulasi.
Gambar 7.14. Synthesizer MIDI
Gambar 7.14. Synthesizer MIDI File MIDI memiliki ukuran yang kecil, dikarenakan MIDI berasal dari instrumen musik. Ukuran file MIDI dapat berubah tanpa memengaruhi pitch musik atau File MIDI memiliki ukuran yang kecil, dikarenakan MIDI berasal dari instrument musik. mengurangi kualitas audio. Saat membuat MIDI maka membutuhkan pengetahuan Ukuran file MIDI berubah tanpa mempengaruhi pitch musik atau mengurangi kualitas khususdapat mengenai teori musik. File MIDI memiliki format file yaitu: *.MID, *.KAR, *.MIDI, *.SMF audio. Saat membuat MIDI maka membutuhkan pengetahuan khusus mengenai teori musik.
File MIDI memiliki format file yaitu : *.MID, *.KAR, *.MIDI, *.SMF
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
75
10/29/2015
8:40:47 AM
4.3 MIDI versus Audio Digital 76 MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah standar komunikasi yang Digital Multimedia
dikembangkan sejak tahun 1980 untuk instrument music elektronik dan komputer. MIDI menghubungkan synthesizer pada Digital suara dari setiap track untuk saling berkomunikasi 4.3 MIDI versusmusik Audio MIDI (Musical Instrument komunikasi yang dengan mengirimkan pesan Digital melaluiInterface) kabel adalah yang standar telah dihubungkan ke dikembangkan perangkat. MIDI sejak tahun 1980 untuk instrument music elektronik dan komputer. MIDI menghubungkan menyiapkan protocol untuk mendeskripsi nilai dari sound board, not, urutan not, dan instrument synthesizer musik pada suara dari setiap track untuk saling berkomunikasi dengan yang mengirimkan digunakan untuk membuat not tersebut. Hasil yang adake pada MIDI bukan berbentuk suara pesan melalui kabel yang telah dihubungkan perangkat. MIDI menyiapkan digital, MIDI untuk merupakan bahasa scripting mengatur hardware disimpan dalam bentuk protocol mendeskripsi nilai daridan sound board, not, urutan yang not, dan instrument yang digunakan untuk membuat not tersebut. Hasil yang ada pada MIDI bukan berbentuk suara numerik. Audio digital merupakan rekaman, MIDI merupakan sound board yang tergantung digital, MIDI merupakan bahasa scripting dan mengatur hardware yang disimpan dalam pada kemampuan sound system Anda, dan kualitas dari instrument musik. sound board yang bentuk numerik. Audio digital merupakan rekaman, MIDI merupakan tergantung pada kemampuan sound system Anda, dan kualitas dari instrumen musik.
Gambar 7.15. Pengaturan MIDI
Gambar 7.15. Pengaturan MIDI MIDI merupakan rekaman dari instrument musik. Saat dilakukan proses MIDI, hasilnya akan berupa suara instrument musik. File MIDI memiliki kecendrungan ukuran MIDIkecil merupakan rekaman instrument Saat terbaik dilakukan prosesMIDI, MIDI,Audio hasilnya lebih dibanding dengandari audio digital. musik. Berbanding dengan
perwakilan nyata suara, yang disimpan dalamukuran ribuan lebih angkakecil akan digital berupamerupakan suara instrument musik. Filedari MIDI memiliki kecendrungan (sampel). Audio digital memiliki amplitudo (kuat lemahnya) suara sehingga memiliki file dibanding dengan audio digital. Berbanding terbaik dengan MIDI, Audio digital merupakan penyimpanan yang besar dibanding dengan MIDI. perwakilan nyata dari suara, yang disimpan dalam ribuan angka (sampel). Audio digital MIDI memiliki beberapa keuntungan dibandingkan dengan audio digital: a. b. c.
MIDI memiliki ukuran file lebih kecil, dan ukuran MIDI tidak tergantung dari kualitas suara. Karena ukuran file yang kecil, maka file MIDI mudah dilekatkan pada halaman web, sehingga dapat dimainkan lebih cepat. Jika sumber suara MIDI berkualitas tinggi, maka akan terdengar lebih baik. Suara yang dihasilkan lebih baik dibandingkan dengan audio digital.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
76
10/29/2015
8:40:47 AM
77
BAB – Suara
d. File MIDI dapat diedit dengan mudah, Anda dapat mengubah panjang file MIDI tanpa mengubah pitch musik atau menurunkan kualitas audio. MIDI juga memiliki beberapa kekurangan dibandingkan dengan audio digital: a. File MIDI tidak mewakili suara tapi hanya instrumen musik, perangkat untuk menjalankan MIDI harus sama dengan perangkat yang digunakan untuk memproduksi instrumen MIDI. b. MIDI tidak dapat digunakan untuk memutar dialog lisan. c. Memiliki biaya produksi yang lebih tinggi dan memerlukan keterampilan khusus untuk mengedit. d. Tidak dapat meniru suara, atau efek lainnya. Beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan ketika menambahkan suara ke dalam proyek multimedia. 1. 2. 3. 4.
Pilihlah format file yang sesuai dengan software authoring multimedia yang digunakan dalam proyek multimedia. Mempelajari kemampuan memutar balik suara pada sistem end user. Menentukan jenis suara, latar belakang musik, efek suara khusus, atau dialog yang harus diucapkan. Menentukan kapan harus menggunakan audio digital dan kapan harus menggunakan digital MIDI.
Suara menambahkan informasi untuk aplikasi multimedia dan memainkan peranan penting dalam presentasi pemasaran yang efektif. Berikut merupakan keuntungan dan kekurangan dalam menggunakan suara (audio): 1. Keuntungan: • Menjelaskan informasi penting yang tak terlihat. • Menambahkan minat kepada pengguna. • Dapat berkomunikasi lebih baik dibanding media yang lain. 2. Kekurangan: • Membutuhkan peralatan khusus untuk membuat suara yang berkualitas. • Tidak mudah diingat seperti media visual.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
77
10/29/2015
8:40:47 AM
78
Digital Multimedia
Rangkuman Suara merupakan elemen dalam multimedia, di mana elemen ini dapat dirasakan dengan indera pendengaran. Suara terdiri dari kata yang diucap, suara-suara, musik dan bahkan gangguan (noise). Suara adalah gelombang yang merambat akibat tekanan yang melalui beberapa media (benda padat, cair, atau gas). Terdapat 2 tipe audio: 1.
Audio digital Menangkap sampel gelombang analog yang diubah menjadi audio digital.
2.
MIDI Cara untuk membuat instrument musik. Audio digital memerlukan tempat penyimpanan lebih besar dari pada MIDI.
Definisi MIDI: 1.
MIDI bukan merupakan suara digital, melainkan representasi instrument musik yang disimpan dalam bentuk numerik. 2. File MIDI lebih kecil dari pada audio digital. 3. File MIDI tidak dapat digunakan untuk memutar dialog lisan. 4. File MIDI mudah dilekatkan pada halaman web, sehingga dapat dimainkan lebih cepat. 5. File MIDI dapat diedit dengan mudah, tanpa mengubah pitch musik atau menurunkan kualitas audio. 6. MIDI dalam suara didukung dengan synthesizer yang dapat menghasilkan musik yang sintetis dan disertakan sound board. 7. MIDI memerlukan keterampilan khusus mengenai teori musik. Definisi audio digital: 8.
Audio digital merupakan proses perubahan dari sebuah gelombang suara kedalam angka (binary). 9. Suara yang digitalkan merupakan sampel suara yang disimpan sebagai informasi digital dalam bit atau byte. 10. Kualitas audio digital tergantung pada tingkat sampling rate (frequancy), dan berapa banyak angka yang digunakan untuk mewakili nilai dari tiap sampel (bitdepth). 11. Setiap suara dapat digitalkan secara langsung. 12. Audio digital tidak memerlukan keterampilan khusus mengenai teori musik.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
78
10/29/2015
8:40:48 AM
79
BAB – Suara
Perbandingan audio digital dan MIDI: Perbandingan Ukuran File Pembuatan Editing Kemampuan Khusus
MIDI Ukuran file kecil Sulit dilakukan Mudah dilakukan Diperlukan
Audio Digital Ukuran file besar Mudah dilakukan Sulit dilakukan Tidak diperlukan
Keuntungan dan kekurangan dalam menggunakan suara (audio): 1. Keuntungan: • Menjelaskan informasi penting. • Menambahkan minat kepada pengguna. • Dapat berkomunikasi lebih baik. 2. Kekurangan: • Membutuhkan peralatan khusus. • Tidak mudah diingat seperti media visual.
Kata Kunci AIFF Amplitudo AU Audio Audio digital desibel (dB) bitdepth Resolusi Sampel rate Software sequencer Splicing dan Assembly WAV WMA
Digitizing General MIDI Keyboard MIDI MIDI MIDI I Mono RA Sampel Stereo Synthesizer sound Trimming Wavelength
Soal Latihan Isian 1. Level tekanan suara (keras atau lemahnya suatu suara) dapat dihitung dalam ______________. 2. Proses perubahan dari sebuah gelombang suara kedalam angka (binary) disebut ___________. 3. Proses yang digunakan untuk mengatur segmen kosong (ruang kosong) pada bagian awal recording dan diakhir recording ______________.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
79
10/29/2015
8:40:48 AM
80
4. 5.
Digital Multimedia
Sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk merekam dan mengedit (cut, paste, insert, dan delete) instrument musik disebut ________________. Format file audio yang dikenalkan oleh Microsoft dan IBM adalah _____________.
Pilihan Ganda 1.
Ukuran file untuk recording 10 detik dengan sampel pada 22 KHz, 16-bit stereo (2 track) maka ukuran file tersebut adalah: a. 110.000 byte b. 220.000 byte c. 440.000 byte d. 880.000 byte
2. Memindahkan ruang kosong atau segmen kosong pada permulaan atau akhir recording disebut: a. Quieting b. Pre-rolling c. Kuantisasi d. Trimming 3.
Format file yang menggunakan representasi dari not music dan durasi yang disimpan dalam bentuk numerik disebut: a. AIFF b. CD-ROM/XA c. MIDI d. DSP
4.
Ukuran suatu suara disimpan sebagai informasi digital disebut: a. Buffer b. Sample c. Stream d. Byte
5.
Keuntungan utama dari MIDI, kecuali: a. MIDI memiliki ukuran file lebih kecil. b. Suara yang dihasilkan lebih baik dibandingkan dengan audio digital. c. File MIDI dapat diedit dengan mudah. d. MIDI tidak dapat digunakan untuk memutar dialog lisan.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
80
10/29/2015
8:40:48 AM
Video
Tujuan Intruksional Umum dari bab ini adalah: 33
33 33
33
Untuk mengetahui dampak penggunaan video digital dalam multimedia. Untuk mengetahui perbedaan Analog video dan digital video. Untuk menentukan format video yang sesuai untuk proyek multimedia. Untuk mengetahui keuntungan dan kerugian dalam penggunaan video.
5 BAB
5.1 Pengenalan Video
Video merupakan salah satu elemen multimedia yang dapat menggambarkan setiap gambar menjadi suatu yang hidup. Sehingga dapat meyakinkan khalayak ramai agar tertarik ada video tersebut. Pada saat ini video digital telah menggantikan video analog dalam keperluan multimedia. Video digital merupakan bagian terpenting multimedia yang menarik, dan merupakan perangkat yang kuat yang dapat membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Dari seluruh elemen multimedia yang ada, video menempati urutan performa yang tinggi pada perangkat komputer Anda dan membutuhkan tempat penyimpanan yang lebih besar dari elemen multimedia lainnya. Dalam perancangan video harus direncanakan dengan hati-hati dan digarap dengan baik sehingga dapat meningkatkan penyajian yang lebih baik (contoh: Iklan di televisi akan lebih baik dibandingkan dengan papan iklan).
81
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
81
10/29/2015
8:40:48 AM
82
Digital Multimedia
Pada materi ini akan menjelaskan kepada Anda mengenai bagaimana suatu video bekerja, mengenal format dan standar pada recording dan memutar video, dan perbedaan Antara video komputer dengan video televisi.
5.2 Cara Kerja Video Cara suatu video bekerja adalah ketika suatu cahaya melewati sebuah objek melalui lensa kamera video, cahaya tersebut akan diubah menjadi sinyal elektronik dengan sensor khusus yang disebut charge-coupled device (CCD). Sinyal video dapat dikelompokkan menjadi 3 yaitu: Component Video, Composite Video, dan S-Video. a.
Komponen Video (Component Video) Sistem video yang tinggi, biasa digunakan untuk studio, menggunakan 3 sinyal video yang terpisah untuk gambar (red, green, dan blue). Hal ini disebut sebagai komponen video. Komponen video memiliki tiga kabel (dan konektor) yang menghubungkan kamera atau perangkat lain ke TV atau monitor. Sebagian besar sistem komputer menggunakan komponen video, dengan sinyal yang terpisah antara setiap sinyal warna (Red, Green, dan Blue). Komponen video membutuhkan lebih banyak bandwith dan synchronization yang baik dari sinyal warna (Red, Green, dan Blue).
b.
Komposit Video (Composite Video) Dalam komposit video, warna chrominance, dan intensitas luminance sinyal digabung menjadi satu gelombang. Chrominance adalah gabungan dari dua komponen warna (I dan Q, atau U dan V), memiliki sinyal yang sama yang digunakan pada siaran TV berwarna.
c. S-Video S-video digunakan sebagai perantara antar sinyal luminance dan chrominance. SVideo menyimpan luminance dan chrominance pada 2 jalur yang terpisah (Y/C) yang digunakan untuk meningkatkan kualitas gambar. Tujuan dari S-Video untuk mengirimkan informasi warna chrominance dan luminance, yang membantu melengkapi detail warna yang kurang pada sinyal televisi. Kamera yang berkualitas baik memiliki 3 CCD (red, green, blue) yang digunakan untuk meningkatkan resolusi kamera. Hasil dari CCD (output) diproses oleh kamera menjadi sebuah sinyal yang memuat tiga saluran (channel) dan getaran sinkronisasi yang telah di recording. Jika dalam suatu output memiliki banyak sparasi dari informasi warna dalam sinyal, maka semakin tinggi kualitas gambarnya. Output juga dibedakan menjadi 2 channel chroma (warna) terpisah dan channel brightness (Y), yaitu bagian hitam dan putih dari gambar video. Video dibagi menjadi 2 jenis yaitu video analog dan video digital. Video analog banyak direpresentasikan dengan sinyal yang berkala. Dan video digital merupakan urutan gambar digital, di mana video yang direkam dan disimpan langsung dalam disk, yang nantinya akan siap untuk diedit.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
82
10/29/2015
8:40:48 AM
83
BAB – Video
100
5.3 Video Analog
videoDalam (camcorder) mengkombinasikan tapekerecorder dalam satu perangkat. sistem analog, sinyal video darikamera kamera dan dikirim dalam video VCR (Video CassetteSuara
yang dalam akan direkam dalam(mono video tape Sebuah perekam juga Recording), dapat direkam video tape atau magnetik. stereo). Di manaalat sinyal videovideo ini akan (camcorder) mengombinasikan kamera dan tape recorder dalam satu perangkat. Suara juga
ditulisdapat pada tape dengan head recording yang berputar yang akan mengubah properti direkam dalam video tape (mono atau stereo). Di mana sinyal video ini akan ditulis magnetik dari dengan permukaan dengan jalurakan diagonal yang properti panjang.magnetik Ketika head pada tape head tape recording yangrangkaian berputar yang mengubah
dari permukaan tape dengan rangkaian jalur diagonal yang panjang. Ketika head recording recording dijalankan dengan sudut perlahan dibanding jalur tape, jalur head recording dijalankan dengan sudut perlahan dibanding jalur tape, jalur head recording mengikuti
mengikuti jalur helikal yangdengan disebutrecording dengan scan recording jalur helikal (spiral),(spiral), ini yangini disebut helikal.scan helikal.
Gambar 5.1. Prosestape Tapeketika ketika melintasi Melintasi Head Analog Gambar 5.1. Proses headVideo videodalam dalamRecording recording analog
Setiap jalur merepresentasikan informasi untuk satu field dalam frame video. Satu Setiapvideo jalurterbuat merepresentasikan informasi untuk satu Audio field dalam frame frame dari dua halaman yang digabungkan. direkam dalamvideo. track Satu pada bagian atashalaman videotape.yang Di beberapa sistem recording (tape ukuran framestraight-line video terbuat dari dua digabungkan. Audio direkam dalam¾ track inci dan ½ inci dengan video high-fidelity), suara akan direkam secara bersamaan dengan straight-line pada bagian Di beberapa sistem kontrol recording video pada track video.atas Padavideotape. bagian bawah tape merupakan tape(tape yang ukuran membuat¾ inci suatu kecepatan recording yang berputar. dengan Trackingvideo dan ½ incigetaran denganuntuk videomengatur high-fidelity), suaradalam akanhead direkam secara bersamaan merupakan pengaturan yang halus dari tape, ini ditujukan agar track dapat dijalankan pada track video. Pada bagian bawah tape merupakan kontrol tape yang membuat suatu dengan baik seiring dengan pemutaran tape yang melintas pada head recording.
getaran untuk kecepatan headkamera recording yang berputar. Tracking Padamengatur sistem digital, sinyal dalam video dari mula-mula didigitalkan sebagaimerupakan satu
frame, yang kemudian dikompresi sebelum ke dalam tape dalam satu dari pengaturan halusdatanya dari tape, ini ditujukan agar ditulis track dapat dijalankan dengan baik seiring beberapa format yang ada (DVD, DVCPRO, atau DVCAM).
dengan pemutaran tape yang melintas pada head recording.
Pada sistem digital, sinyal video dari kamera mula-mula didigitalkan sebagai satu frame, kemudian datanya dikompresi sebelum ditulis ke dalam tape dalam satu dari beberapa format yang ada (DVD, DVCPRO, atau DVCAM).
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
83
10/29/2015
8:40:48 AM
101 Digital Multimedia
84
Gambar Digital Gambar5.2. 5.2.Proses ProsesTape tape ketika ketikaMelintas melintasHead head Video video dalam dalam Recording recording digital.
5.4 Standar Video 5.4 Standar penyiaranPenyiaran Video Terdapat tiga tiga standar penyiaran video analog yangyang banyak digunakan di di dunia adalah Terdapat standar penyiaran video analog banyak digunakan dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM. Standar NTSC saat ini sudah tidak digunakan lagi di Amerika NTSC, PAL, dan SECAM. Standar NTSC saat ini sudah tidak digunakan lagi di Amerika Serikat, dan telah digantikan oleh Standar Televisi Digital ATSC (Advanced Television Serikat, telah digantikan oleh yang Standar Televisi Digital ATSC (Advanced Television Systems dan Committee). Video analog ada memiliki standarnya masing-masing, sebagai contoh video yang direkam Eropayang dengan PALstandarnya atau SECAM tidak akan diputar Systems Committee). Video di analog ada format memiliki masing-masing, sebagai di NTSC (Amerika Serikat). Masing-masing sistemPAL yangatau adaSECAM berdasarkan standar di contoh video yang direkam di Eropa dengan format tidak pada akan diputar yang berbeda yang didefinisikan dengan encode untuk menghasilkan sinyal elektronik, NTSC (Amerika Serikat). Masing-masing sistem yang ada berdasarkan pada standar yang yang akan ditayangkan pada televisi. berbeda yang didefinisikan dengan encode untuk menghasilkan sinyal elektronik, yang akan ditayangkan televisi. Television System Committee) 1. NTSCpada (National 1. NTSC System Committee) NTSC (National merupakanTelevision sistem televisi analog yang banyak digunakan di wilayah Amerika Serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dananalog beberapa laindigunakan yang menggunakan sistem NTSC merupakan sistem televisi yangnegara banyak di wilayah Amerika penyiaran dan pemutaran video dengan menggunakan standar televisi analog. Standar ini Serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan beberapa negara lain yang menggunakan sistem menjelaskan sebuah metode untuk mengenkode informasi ke dalam sinyal elektronik yang dan gambar pemutaran video dengan menggunakan televisi analog. akanpenyiaran menampilkan pada televisi. Dalam NTSC, satustandar frame video terbuat dariStandar 525 menjelaskan sebuah metode untuk mengenkode informasi ke fosfor dalamsetiap sinyal garis ini horizontal yang di scan dan ditampilkan dalam tabung televisi yang berlapis 1/30 elektronik detik dengan elektron yang bergerak cepat. Gerakan elektron ini dibuat menjadi yang akan menampilkan gambar pada televisi. Dalam NTSC, satu dua frame lintasan ketika menggambarkan satu frame video, pertama meletakkan semua garis di posisi video terbuat dari 525 garis horizontal yang di scan dan ditampilkan dalam tabung ganjil, kemudian semua garis di posisi genap. Masing-masing lintasan ini (pada kecepatan 60 televisi yang berlapis fosfor setiap 1/30 field, detikdan dengan elektron yang bergerakuntuk cepat. per detik, atau 60Hz) menggambarkan sebuah dua field yang digabungkan menciptakan frameini dengan kecepatan (frame per second). Proses pembuatan Gerakan satu elektron dibuat menjadi 30fps dua lintasan ketika menggambarkan satu satu frame framevideo, menjadi dua field (ganjil genap) inigaris disebut interlacing, merupakan pertama meletakkan semua di posisi ganjil,yang kemudian semuasebuah garis teknik di posisi yang membantu mencegah kedipan layar pada layar televisi (flicker). genap. Masing-masing lintasan ini (pada kecepatan 60 per detik, atau 60Hz) menggambarkan sebuah field, dan dua field yang digabungkan untuk menciptakan satu
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
84
10/29/2015
8:40:48 AM
102
frame dengan kecepatan 30fps (frame per second). Proses pembuatan satu frame dua field (ganjil genap) ini disebut interlacing, yang merupakan sebuah BAB – menjadi Video 85teknik yang membantu mencegah kedipan layar pada layar televisi (flicker).
103
Gambar Gambar5.3. 5.3.Proses ProsesInterlaced InterlacedVideo videoAnalog analog.
Gambar 5.4 Proses Interlaced Video dengan suatu Gambar
Gambar 5.4 Proses interlaced video dengan suatu gambar.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
85
10/29/2015
8:40:48 AM
86
Digital Multimedia
Gambar 5.4 Proses interlaced video dengan suatu gambar.
Gambar Flicker Gambar 5.5.5.5. Flicker
2.
PAL (Phase Alternate Line)
2. PAL (Phase Alternate Line)
PAL merupakan sistem pahase alternate line yang banyak digunakan pada wilayah Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL dalam satu frame video memiliki resolusi layar 625 garis horizontal, dan memiliki kecepatan scan yang lebih lambat dibanding dengan NTSC yaitu 25 fps (frame per second). Cara kerja PAL serupa dengan NTSC, di mana memiliki garis genap dan ganjil yang digabungkan, dan setiap field memerlukan 1/50 detik (50Hz) untuk digambarkan.
3.
SECAM (Sequential Color and Memory)
SECAM digunakan di Prancis, (SECAM memiliki nama yang diambil dari nama Perancis, Systeme Electronic pour Couleur Avec Memoire atau Sequentiel Couleur Avec Memoire), Eropa Timur, USSR, dan beberapa negara lainnya. SECAM dalam satu frame memiliki video yang terbuat dari 625 field, berbeda jauh dengan NTSC dan PAL dalam teknologi yang digunakan dan metode penyiaran yang dilakukan. Terkadang TV yang dijual di wilayah Eropa memanfaatkan dual komponen di mana TV tersebut dapat menggunakan sistem PAL dan SECAM.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
86
10/29/2015
8:40:48 AM
Perancis, Systeme Electronic pour Couleur Avec Memoire atau Sequentiel Couleur Avec Memoire), Eropa Timur, USSR, dan beberapa negara lainnya. SECAM dalam satu frame memiliki video yang terbuat dari 625 field, berbeda jauh dengan NTSC dan PAL dalam teknologi yang digunakan dan metode penyiaran yang dilakukan. 87 Terkadang TV yang dijual di wilayah Eropa memanfaatkan dual komponen dimana TV
BAB – Video
tersebut dapat menggunakan sistem PAL dan SECAM.
Gambar 5.6. Aspek HDTV, PAL, dan NTSC Gambar 5.6. Aspek rasiorasio HDTV, PAL, dan NTSC
5.55.5 Membuat Teks, dan Judul dalam Televisi Membuat Teks, dan Judul
dalam Televisi
Judul dalamproduksi produksivideo videodapat dapat dibuat dibuat dengan menggunakan Judul dalam menggunakankarakter karakteranalog analogyang yang digenrator, atau dapat juga menggunakan software editing video dan image. Berikut digenrator, atau dapat juga menggunakan software editing video dan image. Berikut merupakan beberapa saran dalam pembuatan judul yang sesuai: merupakan beberapa saran dalam pembuatan judul yang sesuai : • Font untuk judul harus jelas, dengan tipe sans serif, dan dicetak tebal agar mudah dibaca. • Gunakan teks dengan warna terang ketika latar belakang teks berwarna gelap. • Hindari warna yang telalu mencolok. • Warna yang berbeda antara teks harus dibedakan dengan intensitas yang berbeda. Contoh gunakan biru terang dengan merah tua. • Jangan menempatkan huruf-huruf terlalu rapat (berikan jarak/space). • Simpanlah grafis dan judul Anda pada area yang tepat, tidak menghalangi video yang sedang diputar. • Hindari pembuatan judul yang terlalu penuh pada suatu video.
5.6 Video Digital Gabungan antara video digital dalam kamera dengan komputer yang berbeda dengan bentuk televisi analog dari video pada produksi multimedia dan media pengirimannya. Jika kamera video menggerakkan sinyal output digital, untuk video digital setiap video Anda dapat di rekam dan disimpan langsung kedalam disk, dan siap untuk diedit. Pada
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
87
10/29/2015
8:40:48 AM
88
Digital Multimedia
video digital penyimpanan data disimpan pada hard disk, CD-ROM, atau perangkat penyimpanan lainnya, dan video tersebut dapat diputar kembali pada komputer tanpa memerlukan hardware khusus. Salah satu contoh dari video digital adalah HDTV. HDTV (High Definition Television) merupakan video digital, sinyal HDTV menyediakan 1.080 line resolusi dengan aspek rasio 16:9. Video digital ini memiliki format interlaced 1920 x 1080 dengan resolusi ultra-high. Format dengan interlace resolusi yang tinggi dapat mengirimkan setengah gambar dalam 1/60 dalam satu detik, dan dikarenakan interlacing tersebut, dalam gambar dengan detail tinggi akan memiliki kedipan yang besar 30 Hz. Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format dalam mengkode dan memainkan kembali file video dengan komputer, dan sebuah software yang dapat digunakan untuk membuka format file video tersebut. Arsitektur video digital yang dapat digunakan adalah Apple QuickTime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format file video yang berhubungan adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video Interleaved (.avi), dan RealMedia (.rm). Beberapa software dapat mengenali dan memainkan lebih dari satu format file video. Kompresi video digital berguna untuk mendigitalkan dan menyimpan video dalam komputer. Untuk membuat satu frame dari komponen video digital 24 bit, diperlukan tempat penyimpanan pada komputer sebesar 1MB, dalam melakukan kompresi video digital atau codec (coder/decoder). Codec merupakan algoritma yang digunakan untuk mengkompresi (kode) sebuah video, yang kemudian didekode secara langsung untuk mempercepat putaran. Codec memiliki pengiriman yang berbeda-beda untuk menghasilkan hasil yang optimal (dari hard drive, CR-ROM, atau melalui Web). Algoritma kompresi video langsung seperti MPEG, Indeo, JPEG, Cinepak, dan Sorenson disediakan untuk mengkompresi informasi video digital dengan kecepatan antara 50: 1 hingga 200: 1. Pada kompresi video MPEG dan JPEG menggunakan sistem kompresi lossy. Selain digunakan untuk mengkompresi data video, teknologi streaming diimplementasikan untuk menyediakan kualitas video yang baik dengan bandwidth yang rendah pada web (contoh: youtube). Dengan pemutaran video setelah data ditransfer pada komputer pengguna untuk mendukung pemutaran video streaming tersebut, sehingga pengguna tidak perlu menunggu untuk men-download file yang terkadang terlalu besar. • MPEG MPEG merupakan algoritma kompresi video yang real-time. Dikembangkan oleh Moving Picture Experts Group yang dibentuk oleh ISO (International Standards Organization) dan IEC (International Electro-technical Commision) dalam menciptakan standar digital gambar bergerak dan audio dan data lainnya yang berhubungan. Terdapat beberapa jenis MPEG yang dikembangkan dari tahun ke tahun:
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
88
10/29/2015
8:40:49 AM
89
BAB – Video
MPEG-1 (1992) yang dapat dikirimkan video 1.2 Mbps (megabit per second) dan audio 250 Kbps (kilobit per second) stereo dua channel dengan menggunakan teknologi CD-ROM. b. MPEG-2 (1994) sistem yang berbeda dengan MPEG-1, memiliki kecepatan lebih tinggi (3-15 Mbps), dan dapat mengirimkan resolusi gambar, kualitas gambar, format video interlaced, dan fitur audio multichannel yang lebih tinggi. MPEG-2 merupakan standar kompresi video yang dibutuhkan untuk televise digital (DTV) dan pembuatan DVD. c. MPEG-4 (1998-1999) memiliki beberapa kemampuan multimedia dan merupakan standar yang lebih sering digunakan. MPEG-4 dapat mengatur keceptan download yang diperlukan. d. MPEG-7 (2002) atau sering disebut Multimedia Content Description Interface, mengintegrasikan informasi image, suara, atau video yang digunakan dalam kompisisi informasi yang telah ada pada MPEG-4. MPEG-7 juga dapat digunakan untuk medeskripsikan fitur-fitur sederhana seperti warna dan gerak dengan menggunakan descriptors. Salah satu keuntungan dari MPEG-7 ini adalah kemampuannya yang cepat dalam mencari arsip-arsip video dalam mendapatkan tipe video yang detail. e. MPEG-21 yang masih dalam tahapan pengembangan. MPEG-21 menyediakan sistem IPMP (Intellectual Property Management and Protection). Tujuannya adalah untuk memberikan informasi mengenai hak file yang ada pada data tersebut. a.
5.7 Membandingkan Format Recording Format digital telah diperkenalkan pada akhir 1980-an, namun video yang ada hanya merupakan video analog untuk standar sinyal NTSC secara digital. Berikut merupakan standar deksripsi mengenai format digital meliputi informasi bitdepth (8 atau 10 bit) dan rasio sampling untuk detail warna. Tabel 5.1. Format Recording Format (Tahun)
Analog/ Digital
Ukuran Tape
Standar Video Untuk Input/ Output
Videotape NTSC Betamax Analog (1975)
½ inci
Komposit
VHS (1976)
½ inci
Komposit
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
Analog
89
Deskripsi
Format Sony ini merupakan format videotape pertama yang dipasarkan. Format aslinya memiliki resolusi 260 line. Mesin recording format ini masih dimanufaktur oleh Sony hingga 2002. Format popular yang dikembangkan pesaing Sony, JVC, namun tidak sesuai untuk produksi video karena gambar yang dihasilkan memiliki kualitas yang rendah (resolusi 250 line).
10/29/2015
8:40:49 AM
90
Digital Multimedia
Betacam (1982)
Analog
½ inci
Komponen
MII (1985)
Analog
½ inci
Komponen
Betacam SP (1986)
Analog
½ inci
Komponen
D-2 (1986)
Digital
Komposit
D-1 (1987)
Digital
S-VHS (1988) Analog
¾ inci (19 mm) ¾ inci (19 mm) ½ inci
Hi-8 (1989)
Analog
8 mm
S-Video
D-3 (1991)
Digital
½ inci
Komposit
Digital Betacam (1994) D-5 (1994)
Digital
½ inci
Komponen
Digital
½ inci
Komponen
DV (1995)
Digital
¼ inci
Komponen
D-7 (1995)
Digital
¼ inci
Komponen
D-9 (1995)
Digital
½ inci
Komponen
DVCAM (1996)
Digital
¼ inci
Komponen
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
90
Komponen S-Video
Versi professional dari format Betamax dari Sony. Memiliki resolusi 300 line, dan kualitas gambar lebih tinggi dengan menggunakan komponen I/O. Dikembangkan oleh Panasonic untuk menyaingi Betacam dari Sony dan Betacam SP. Menyediakan resolusi 340 line. Perkembangan dari Betacam, memiliki resolusi 340 line. Merupakan standar industry penyiaran selama 1 dekade. Karena merupakan komposit, maka menghasilkan sinyal dengan kualitas rendah dibanding D-1. Format digital yang dikembangkan Sony yang menyediakan video komponen 8bit. Pengembangan dari VHS, dengan sinyal video yang dibagi menjadi 2 bagian dan resolusi yang ditingkatkan menjadi 400 line. Memiliki kualitas gambar yang rendah. Memiliki kualitas sama seperti S-VHS, namun memiliki ukuran tape yang lebih kecil. Dan memiliki resolusi sebanyak 450 line. Format digital komposit 8bit Panasonik yang dikembangkan untuk menyaingi D-2 dan memiliki kualitias gambar yang sama. Dengan resolusi 450 line. Format digital 10bit memiliki kualitas gambar sangat tinggi dengan sedikit kompresi (2:1). Format digital komponen 10 bit berkualitas tinggi dan tidak terkompresi. Dikembangkan oleh Panasonic. Menyediakan resolusi penuh 525 line untuk NTSC dan 625 untuk PAL. Format digital pertama yang menyediakan recording 8bit. Memiliki resolusi 500 line. Menggantikan format analog S-VHS dan Hi-8. Mini-DV bukan merupakan format yang berbeda, namun hanya menggunakan kaset yang lebih kecil. Format DVCPRO Panasonic, dengan digital 8bit, dan kompresi 5:1. Memiliki resolusi 525 line untuk NTSC dan 625 line untuk PAL. Bersaing dengan DVCAM dari Sony. Menggunakan digital komponen 8 bit, dikembangkan oleh JVC untuk menyaingi Betacam dari Sony, yang disebut Digital-S dan menggunakan tipe kaset S-VHS. Menyediakan resolusi 540 line. Format Sony untuk menyaingi DVCPRO dari Panasonic. Memiliki recording digital 8 bit, memiliki resolusi warna 530 line untuk NTSC, dan memiliki kualitas yang tinggi dan harga yang rendah dari DVCPRO dan DVCAM.
10/29/2015
8:40:49 AM
91
BAB – Video
Betacam SX (1996) DVCPRO 50 (1998) DVCPRO P (1998) Digital 88 Digital (1999)
Digital
½ inci
Komponen
Digital
¼ inci
Komponen
Digital
¼ inci
Komponen
Digital Digital
(1999)
Sesuai dengan format analog Betamax, memilik transmisi yang cepat. 110 Variasi format D-7 dari Panasonic.
Variasi lain dari format D-7, “P” melambangkan progresif. jenis ini menggunakan scan progresif. 8 mm 8 mm Komponen Komponen Format FormatDVDVyang yangdigunakan digunakanSony, Sony, memiliki memiliki backward yang sesuai dengan analog 8 mm Sony backward yang sesuai dengan analog 8 mm dan tape Hi-8.
Sony dan tape Hi-8.
5.8 Pengambilan dan Editing Video 5.8 Pengambilan dan Editing Video
Dalam pengambilan gambar terdapat beberapa hal yang harus disiapkan yaitu:
Dalam pengambilan gambar terdapat beberapa hal yang harus disiapkan yaitu :
• Menggunakan tripod yang stabil dalam pengambilan gambar. Menggunakan tripod yang stabil dalam pengambilan gambar. • - Atau menggunakan kamera yang memiliki fitur stabilisasi gambar elektronik untuk - menghindari Atau menggunakan kamera yang memiliki fitur stabilisasi gambar elektronik untuk efek tangan yang gemetar. • Menggunakan kamera menghindari efek tanganyang yangbergerak gemetar.dan subjek yang bergerak untuk menyamarkan yang terjadi. - kekurangan Menggunakan kamera yang bergerak dan subjek yang bergerak untuk menyamarkan kekurangan yang terjadi.
5.9 Pencahayaan 5.9 Pencahayaan Dengan pencahayaan yang tepat, sulit bagi penonton dalam membedakan bidikan Dengan pencahayaan yang sangat tepat, sangat sulit bagi penonton dalam membedakan kamera profesional atau tidak. Dengan menggunakan kotak cahaya yang sederhana, atau bidikan kamera profesional atau tidak. Dengan menggunakan kotak cahaya yang sederhana, mengandalkan pencahayaan siang hari yang mengiluminasi ruangan, dapat meningkatkan atau mengandalkan pencahayaan siang hari yang mengiluminasi ruangan, dapat kualitas gambar yang dimiliki. meningkatkan kualitas gambar yang dimiliki.
Gambar Pentinguntuk untukmenghasilkan Menghasilkan Video yang Gambar5.7. 5.7.Pencahayaan Pencahayaan yang yang Baik baik Sangat sangat penting video yang Berkualitas berkualitas.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
91
10/29/2015
8:40:49 AM
111
pencahayaan Multimedia 92 Pada gambar 5.7 menggambarkan layar dari lighting lab. PengaturanDigital standar dari sebuah studio digambarkan dengan FILL, KEY, RIM, dan BKGD (cahaya latar belakang). Perubahan pada masing-masing cahaya dapat menghasilkan hasil yang berbeda
Pada Gambar 5.7 menggambarkan layar dari lighting lab. Pengaturan pencahayaan dengan video aslinya. standar dari sebuah studio digambarkan dengan FILL, KEY, RIM, dan BKGD (cahaya latar Chroma key atau pada blue screen merupakancahaya suatu teknik yang membuat hasil multimedia tanpa belakang). Perubahan masing-masing dapat menghasilkan yang berbeda dengan video aslinya. perlu menggunakan latar belakang yang mahal. Teknologi ini digunakan oleh para pembaca atauyang blueditembak screen merupakan suatu yangbiru membuat multimedia beritaChroma ramalan key cuaca, membelakangi latarteknik belakang yang dibuat tidak tanpa perlu menggunakan latar belakang yang mahal. Teknologi ini digunakan oleh para terlihat ketika bergabung dengan gambar peta cuaca yang digerakkan secara elektronik. Alat pembaca berita ramalan cuaca, yang ditembak membelakangi latar belakang biru yang yang digunakan untuk aplikasi editing video digital adalah blue screen, green screen, dibuat tidak terlihat ketika bergabung dengan gambar peta cuaca yang digerakkan secara Ultimatte, atau editing chroma key. elektronik. Alat yang digunakan untuk aplikasi editing video digital adalah blue screen, green screen, Ultimatte, atau editing chroma key.
Gambar5.7. 5.7. TeknikChroma Chromakey keyatau atau Green screen Gambar Teknik Green screen. 5.10 Ukuran File Video 5.10 Ukuran File Video menghitung ukuran suatu videoperlu perludilakukan dilakukan beberapa beberapa pertimbangan. DalamDalam menghitung ukuran filefile suatu video pertimbangan. Ukuran suatuvideo videodipengaruhi dipengaruhi oleh kualitas waktu (duration) tersebut. Ukuran file suatu oleh kualitas dandan waktu (duration) dari dari videovideo tersebut.
= Frame * Frame rate * Color depth * time File size = FrameFile sizesize * Frame ratesize * Color depth * time Dengan ketentuan:: Dengan ketentuan = ukuran gambar (width * height dalam pixels) - • FrameFrame size =size ukuran gambar (width * height dalam pixels) = frame - • FrameFrame rate =rate frame per detik per detik
• Color depth = jumlah warna dalam satuan waktu (diukur dalam bytes) • Time = waktu dalam detik - • 1024 Time = waktu dalam = detik bytes 1 kilobytes (KB). - • 1024 1024 bytes Kbytes = 1 kilobytes = 1 (KB). Megabytes (MB). Mbytes = 1 Gigabytes - • 1024 1024 Kbytes = 1 Megabytes (MB). (GB). - Color depth = jumlah warna dalam satuan waktu (diukur dalam bytes)
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
92
10/29/2015
8:40:49 AM
93
BAB – Video
Contoh Soal: Hitunglah besar suatu file video dengan durasi waktu video tersebut adalah 50 menit, resolusi 640 x 480, dan color depth sebesar 32 bits, dan frame rate dari video tersebut adalah 30 fps. Frame size = 640 x 480 pixel Frame rate = 30 fps Color depth = 32/8 Time = 50x60 File size = Frame size * Frame rate * Color depth * time File size = 640 * 480 * 30 * 4 * 3000 File size = 110.592.000.000 bytes File size = 102,99 GB
5.11 Keuntungan dan Kerugian Video Video merupakan salah satu elemen multimedia dan memiliki peranan yang penting pada project multimedia khususnya ketika proyek tersebut berhubungan dengan pembuatan atau editing video. Berikut merupakan keuntungan dan kerugian dalam menggunakan video:
1. Keuntungan a. b. c. d.
Dapat menambah minat kepada orang yang melihat video dibanding elemen yang lainnya. Dapat meningkatkan daya ingat. Dapat menjelaskan aksi dan hubungan fisik yang tidak tampak di elemen multimedia lainnya. Dapat digabungkan dengan elemen multimedia lainnya.
2. Kerugian a. b. c. d.
Mahal untuk diproduksi Membutuhkan tempat penyimpanan yang besar untuk menyimpan file video Memerlukan peralatan khusus dan membuat dan mengedit video. Tidak efektif untuk konsep gambar abstrak.
Rangkuman Yang perlu dipertimbangkan dalam menggunakan video dalam multimedia: • • •
Video memiliki peforma yang tinggi pada setiap sistem komputer. Video digital telah menggantikan video analog pada multimedia saat ini. Perlengkapan video digital menghasilkan hasil video yang lebih baik dari pada video analog.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
93
10/29/2015
8:40:49 AM
94
•
Digital Multimedia
Memerlukan banyak sumber untuk membuat video digital (pencahayaan, editing, gambar-gambar lain yang dibutuhkan dalam pembuatan video), dan untuk mendapatkan gambar yang sesuai untuk video memerlukan waktu dan biaya yang mahal.
Menjelaskan beberapa tipe video: a.
Komponen Video (Component Video) Sistem video yang tinggi, biasa digunakan untuk studio, menggunakan 3 sinyal video yang terpisah untuk gambar (red, green, dan blue). Hal ini disebut sebagai komponen video. Komponen video membutuhkan lebih banyak bandwith dan synchronization yang baik dari sinyal warna (Red, Green, dan Blue).
b.
Komposit Video (Composite Video) Dalam komposit video, warna chrominance, dan intensitas luminance sinyal digabung menjadi satu gelombang.
c. S-Video S-video digunakan sebagai perantara antar sinyal luminance dan chrominance. Tujuan dari S-Video untuk mengirimkan informasi warna chrominance dan luminance, yang membantu melengkapi detail warna yang kurang pada sinyal televisi. Dasar-dasar recording video dan hubungannya dengan produksi multimedia. • •
Empat standar penyiaran dan video dan format recording yang umum digunakan di dunia: NTSC, PAL, SECAM, dan HDTV. Komputer umumnya memerlukan hardware khusus untuk menangkap video dari sebuah sinyal televisi.
Mendefinisikan format recording video yang popular dan membahas kelebihan dan kekurangannya dalam multimedia. •
S-HVS dan Hi-8 menyediakan kualitas gambar yang baik untuk kebanyakan multimedia, namun video analog telah digantikan dengan standar recording digital saat ini. • Produser multimedia telah mengadopsi format recording digital, khususnya format DV. Menjelaskan keuntungan dan kerugian dalam penggunaan video. 1. Keuntungan a. Dapat menambah minat kepada orang yang melihat video dibanding elemen yang. b. Dapat meningkatkan daya ingat. c. Dapat menjelaskan aksi dan hubungan fisik. d. Dapat digabungkan dengan elemen multimedia lainnya.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
94
10/29/2015
8:40:49 AM
95
BAB – Video
2. Kerugian a. Mahal untuk diproduksi b. Membutuhkan tempat penyimpanan yang besar untuk menyimpan file video c. Memerlukan peralatan khusus dan membuat dan mengedit video. d. Tidak efektif untuk konsep gambar abstrak.
Kata Kunci - Betacam - CCD (charge-coupled device) - Chroma key - Codec - Interlacing
- NTSC - PAL - SECAM - Scan helical
Soal Latihan Isian 1.
Layar televise menggunakan sebuah proses pembuatan dua field (ganjil genap) untuk mencegah adanya kedipan pada layar televise secara teknis disebut ______________.
2.
Teknik yang digunakan untuk mengkompresi (kode) sebuah video, yang kemudian didekode secara langsung untuk mempercepat putaran disebut _________________.
3.
Suatu teknik yang membuat multimedia tanpa perlu menggunakan latar belakang yang mahal, disebut _____________.
4.
Ketika head recording dijalankan dengan sudut perlahan dibanding jalur tape, jalur head recording mengikuti jalur spiral, ini yang disebut ______________.
5. Format sinyal televisi yang digunakan pada wilayah Amerika Serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan beberapa negara lain dikenal sebagai ______________.
Pilihan Ganda 1.
Manakah di antara berikut ini yang bukan merupakan format sinyal televisi? a. MPEG b. NTSC c. SECAM d. PAL
2.
Berikut ini mana yang bukan merupakan codec? a. MPEG b. NTSC
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
95
10/29/2015
8:40:49 AM
96
Digital Multimedia
c. Cinepak d. Sorenson 3.
MPEG merupakan kependekan dari: a. MultiformatProcessed-Event Graphics b. Multi-Phase Element Grid c. Meta-Program Environtment Graph d. Micro-Phase Electronic Guidance
4.
Suatu teknik yang digunakan oleh para pembaca berita ramalan cuaca, yang ditembak membelakangi latar belakang biru yang dibuat tidak terlihat ketika bergabung dengan gambar peta cuaca, dikenal dengan istilah berikut, kecuali: a. Blue screen b. Ultimate c. Chroma key d. Interlacing
5.
Dalam kamera video, sensor yang mengartur cahaya disebut CCD. CCD merupakan kependekan dari: a. Charge-coupled device b. Custom color descriptor c. Chroma-calculation daemon d. Color-coding data
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
96
10/29/2015
8:40:49 AM
Animasi
Tujuan Intruksional Umum dari bab ini adalah: 33
33
33 33
Untuk mendefinisikan dan mendeskripsikan animasi dalam multimedia. Untuk mengetahui cara penggunaan animasi pada proyek multimedia. Untuk mengenal format file dari animasi. Untuk mengetahui keuntungan dan kerugian dalam penggunaan animasi.
6 BAB
6.1 Pendahuluan
Animasi merupakan presentasi statis yang menjadi hidup. Animasi adalah teknik memotret gambar atau posisi suatu objek untuk menciptakan ilusi gerakan secara terus-menerus. Animasi memiliki efek visual seperti sapuan (wipe), pemudaran (fade), zoom, dan dissolve yang tersedia pada beberapa authoring, dan beberapa di antaranya dapat digunakan dalam animasi primitif. Namun, animasi tidak hanya mencakup wipe, fade, dan zoom. Animasi merupakan objek yang bergerak melintasi atau bergerak ke dalam dan keluar pada tampilan layar. Contoh, bola dunia yang berputar, objek yang bergerak, dan lain sebagainya. Animasi merupakan sumber utama untuk aksi dinamis dalam presentasi multimedia.
97
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
97
10/29/2015
8:40:49 AM
dalam animasi primitif. Namun, animasi tidak hanya mencakup wipe, fade, dan zoom. Animasi merupakan objek yang bergerak melintasi atau bergerak ke dalam dan keluar pada tampilan layar. Contoh, bola dunia yang berputar, objek yang bergerak, dan lain sebagainya. Animasi98merupakan sumber utama untuk aksi dinamis dalam presentasi multimedia. Digital Multimedia
Gambar 6.1. Objek yang Bergerak (Animasi)
6.1.adanya Objekfenomena yang bergerak Animasi terjadiGambar dikarenakan biologi(animasi). yang disebut dengan persistensi penglihatan dan fenomena psikologis yang disebut phi. Objek yang dilihat pada mata manusia dapat tersimpan secara kimia pada retina mata beberapa saat setelah penglihatan.
Animasi terjadi dikarenakan adanya fenomena biologi yang disebut dengan persistensi Animasi dan video hampir sama hasilnya, yaitu sama sama menghasilkan gambar yang
penglihatan fenomena psikologis disebut phi.dapat Objek yang pada mata bergerak.dan Namun ada perbedaan antarayang animasi dan video dilihat padadilihat Tabel 6.1. manusia dapat tersimpan secara kimia pada retina mata beberapa saat setelah penglihatan. Tabel 6.1. Tabel Perbandingan Animasi dan Video
Animasi Gambar yang diberikan sentuhan animasi seperti kartun, dan lain-lain Animasi bukan merupakan recording secara langsung Animasi dibuat secara digital dengan software pembuat animasi
Video Gambar yang secara langsung direkam seperti video rekaman Video merupakan recording secara langsung seperti audio recording maupun visual recording seperti film. Video dibuat dengan bantuan alat rekam secara langsung
6.2 Animasi dengan Komputer Dengan menggunakan software dan teknik yang sesuai, Anda dapat membuat animasi dari gambar dengan banyak cara. Animasi yang sederhana adalah animasi dua dimensi (2D). animasi yang lebih kompleks muncul dalam ruang intermediet dimensi 2½-D (di mana bayangan, highlight, dan perspektif buatan menyediakan ilusi mengenai kedalaman, tiga dimensi) dan animasi yang nyata berada pada ruang tiga dimensi (3-D). Pada ruang 2-D, perubahan visual yang menjadikan gambar tampak hidup dalam cartesius x dan y pada layar. Animasi sederhana dan statis ini, tidak mengubah posisi yang ada pada layar. Animasi di kelompokkan menjadi 2 yaitu animasi Path, dan animasi Cel. Animasi Path dalam ruang 2-D meningkatkan kompleksitas animasi dan menghasilkan gerakan, mengubah posisi gambar sepanjang jalur yang telah ditentukan (posisi) dalam
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
98
10/29/2015
8:40:50 AM
99
BAB – Animasi
tenggang waktu yang telah ditentukan (kecepatan). Software authoring dan presentasi seperti Flash atau PowerPoint menyediakan fitur yang mudah digunakan pengguna dan mudah membuat kembali gambar baru ke dalam lokasi yang baru, dan mengizinkan Anda 118118 sebagai pengguna untuk menggerakkan objek pada layar sehingga terbentuk animasi sesuai dengan jalur yang telah ditentukan.
Gambar 6.2. Animasi Path
Gambar 6.2.Animasi Animasi Path Gambar 6.2. Path
Pada animasi 2½ -D, memiliki ilusi kedalaman (aksis z) yang ditambahkan pada gambar dengan2½-D, memberikan bayangan dan kedalaman highlight, namun gambar sendiri masih ada Pada animasi memiliki ilusi (aksis z) itu yang ditambahkan pada Pada animasi 2½ -D, memiliki ilusi kedalaman (aksis z) yang ditambahkan pada sumbu datar x dan y bayangan dalam dua dimensi. Pemberian efek emboss, shadow, bevel, dan gambar pada dengan memberikan dan highlight, namun gambar itu sendiri masih ada gambar dengan memberikan bayangan dannyata. highlight, namun gambar itu sendiri masihbevel, ada dan hightlight memberikan yangdua tampak pada sumbu datar x dan y ilusi dalam dimensi. Pemberian efek emboss, shadow, pada sumbu datar x dan y dalam dua dimensi. Pemberian efek emboss, shadow, bevel, dan hightlight memberikan ilusi yang tampak nyata.
hightlight memberikan ilusi yang tampak nyata.
Gambar6.3. 6.3. Animasi 2½-D Gambar Animasi 2½-D
Gambar 6.3. Animasi 2½-D
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
99
10/29/2015
8:40:50 AM
100
Digital Multimedia
119
animasi 3-D,software software menciptakan menciptakan ilusi dalam tiga tiga dimensi dan dan PadaPada animasi 3-D, ilusiyang yangnyata nyata dalam dimensi peribahan gerakan dihitung dari tiga aksis (x, y, dan z). Hal ini membuat gambar atau peribahan gerakan dihitung dari tiga aksis (x, y, dan z). Hal ini membuat gambar atau objek objek yang diciptakan tampak dari muka, belakang, samping, atas, dan bawah dapat yang bergerak diciptakan tampakdan dari muka, atau belakang, samping, atas,virtual dan dan bawah bergerak mendekati menjauhi, dalam sumber cahaya sudutdapat pandang, mengijinkan penontonatau agardalam dapat melihat ataupandang, objek darimengijinkan semua mendekati dan menjauhi, sumber seluruh cahaya bagian virtualgambar dan sudut sudut.
penonton agar dapat melihat seluruh bagian gambar atau objek dari semua sudut.
Gambar6.4. 6.4.Animasi Animasi 3-D Gambar 3-D
6.3 Animasi Cel
6.3 Animasi Cel
Animasi cel merupakan teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney, dengan Animasi cel merupakan teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney, dengan menggunakan serangkaian grafis progresif yang berbeda dalam setiap frame seperti dalam menggunakan serangkaian progresif yang dalamcelsetiap frame seperti dalam bioskop (yang memiliki grafis kecepatan 24 frame per berbeda detik). Istilah diambil dari lembaran seluloid (celluloid) transparan yang digunakan untuk menggambar di setiap frame, dan saat bioskop (yang memiliki kecepatan 24 frame per detik). Istilah cel diambil dari lembaran ini telah digantikan dengan menggunakan plastik.
seluloid (celluloid) transparan yang digunakan untuk menggambar di setiap frame, dan saat ini telah digantikan dengan menggunakan plastik.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
100
10/29/2015
8:40:50 AM
120
101120
BAB – Animasi
Gambar 6.5. Konsep animasi cel Pembuatan animasi cel diawali dengan keyframe (frame pertama dan terakhir dari suatu aksi). Misalnya gambar seorang berjalanAnimasi melintasi jalan, objek tersebut akan Gambar 6.5. Konsep Konsep Gambar 6.5. animasi Cel cel melangkahkan kakinya secara bergantian. Keyframe pertama untuk menggambarkan objek Pembuatan animasi cel diawali dengan (framesaat pertama dan terakhir yang berjalan dengan menumpukkan berat tubuhkeyframe obejek tersebut melangkah pada kaki celgambar diawaliseorang denganberjalan keyframe (framejalan, pertama terakhir dari dariPembuatan suatu aksi).animasi Misalnya melintasi objekdan tersebut akan kiri, kemudian keyframe berikutnya objek akan menumpukkan berat tubuh objek tersebut ke melangkahkan kakinya gambar secara bergantian. suatu aksi). Misalnya seorang Keyframe berjalan pertama melintasiuntuk jalan,menggambarkan objek tersebutobjek akan kaki lain (sebelah kanan). Rangkaian antaratersebut keyframe dibuat pada disebut yangyang berjalan dengan menumpukkan beratframe tubuhdiobejek saatyang melangkah melangkahkan kakinya secara bergantian. Keyframe pertama untuk menggambarkan objek kaki kiri, kemudian keyframe berikutnya objek akanmaka menumpukkan dengan proses tweening. Saat tweening berlangsung, urutan waktuberat akantubuh dicekobjek dengan yang berjalan dengan berat Rangkaian tubuh obejek tersebut saatkeyframe melangkah kaki tersebut ke kaki yang menumpukkan lain (sebelah kanan). frame di antara yangpada dibuat melihat kembali frame. Pengecekkan ini dilakukan untuk mengetahui kehalusan, kontinuitas, disebut dengan proses tweening. Saat tweening maka urutan dicekke kiri, kemudian keyframe berikutnya objek akan berlangsung, menumpukkan berat tubuhwaktu objekakan tersebut dan waktumelihat dari animasi yang ada. Jika frame ini yang dibuat sudah sesuai, makakehalusan, selanjutnya dengan kembali frame. Pengecekkan dilakukan untuk mengetahui kaki yang lain (sebelah kanan). Rangkaian frame di antara keyframe yang dibuat disebut kontinuitas, dan waktu daripada animasi Jikacel frame yang dibuat sudah sesuai, maka dilakukan pemberian warna objekyang padaada. setiap secara detail. dengan proses tweening. Saat tweening berlangsung, maka urutan waktu akan dicek dengan selanjutnya dilakukan pemberian warna pada objek pada setiap cel secara detail. melihat kembali frame. Pengecekkan ini dilakukan untuk mengetahui kehalusan, kontinuitas, dan waktu dari animasi yang ada. Jika frame yang dibuat sudah sesuai, maka selanjutnya dilakukan pemberian warna pada objek pada setiap cel secara detail.
Gambar 6.6. Contoh Animasi Cel
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
101
10/29/2015
8:40:50 AM
102
Digital Multimedia
6.4 Animasi Komputer Animasi komputer menerapkan konsep logis dan procedural yang mirip seperti animasi cel, dalam animasi komputer ini juga memiliki istilah seperti layer, keyframe, dan tweening. Pada animasi 2-D dan animasi 2½-D, seorang animator (pembuat animasi) hanya menciptakan objek dan mendeskripsikan jalur yang harus diikuti objek. Software pada komputer dalam pembuatan animasi, dapat melakukan hal yang serupa dengan yang dikerjakan oleh animator. Dalam animasi 2-D berbasis cel, setiap frame dari sebuah animasi disediakan oleh animator, yang kemudian akan dikomposisikan (pembuatan tweening pada software) ke dalam file gambar yang akan diurutkan. Pada animasi 3-D, memiliki 3 tahapan dalam pembuatannya yaitu: 1.
Modeling Pada animasi 3-D diawali dengan pembuatan model dari masing objek dan mendesain karakteristik dari bentuk dan tampilan dari objek tersebut.
2.
Animation Pada tahapan animation 3-D, gambar yang telah modelnya selanjutnya membuat animasi dengan bantuan software yang membantu membuat pergerakan objek pada ruang 3-D.
3.
Rendering Pada tahapan akhir ini, rendering dilakukan sebagai hasil akhir di mana setelah objek dibuat (modeling), dan kemudian diberikan animasi, selanjutnya di-render setiap frame, yang kemudian digabungkan bersama-sama ke dalam file (hasil output) digital sebagai animasi 3-D, yang dapat dijalankan pada format AVI atau QuickTime.
Hasil dari animasi 3-D (output) sebagai file video digital dapat diatur untuk dijalankan 15 atau 24 atau 30 frame per detik. Anda sebagai pengguna software dapat menentukan banyaknya frame yang diperlukan dalam pembuatan suatu animasi. Dalam animasi 3-D juga disediakan kinematika invers, fungsi ini disediakan untuk menggabungkan objek seperti tangan ke lengan dan melakukan pergerakan (misal, penekukan siku atau kaki).
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
102
10/29/2015
8:40:50 AM
103
BAB – Animasi
122
Gambar 6.7. Prosespembuatan pembuatan3-D 3-D dan Gambar 6.7. Proses dan kinematika kinematikainvers. invers.
6.5 Animasi Efek 6.5 Animasi Efek Khusus
Khusus
Dalam pembuatan animasi terdapat efek khusus yang dapat dilakukan baik secara manual Dalam pembuatan animasi terdapat efek khusus yang dapat dilakukan baik secara (membuat animasi sendiri), ataupun dengan menggunakan animasi komputer. Terdapat manual animasi sendiri), ataupun dan dengan menggunakan animasi komputer. dua (membuat efek khusus pada animasi yaitu, morphing, warping.
Terdapat dua efek khusus pada animasi yaitu, morphing, dan warping.
Morphing Morphing
Morphing merupakan efek yang sering dikenal, efek ini dapat membuat di mana sebuah Morphing merupakan efek yang sering dikenal, efek ini dapat membuat dimana sebuah gambar dapat berubah menjadi bentuk lain yang menyerupai gambar awal. Efek morphing gambar menjadi bentuk lain yang awal.juga Efek morphing ini ini dapat dapat berubah mengubah tidak hanya gambar tetapmenyerupai (still image),gambar tetapi dapat mengubah gambar yang bergerak. Beberapa software yang menawarkan fitur morphing adalah Black dapat mengubah tidak hanya gambar tetap (still image), tetapi dapat juga mengubah gambar Belt Easy Morph dan WinImages, Human Software Squizz, Valis Group Flo, MetaFlo, dan yang MovieFlo. bergerak. Beberapa software yang menawarkan fitur morphing adalah Black Belt Easy
Morph dan WinImages, Human Software Squizz, Valis Group Flo, MetaFlo, dan MovieFlo.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
103
10/29/2015
8:40:50 AM
Morphing merupakan efek yang sering dikenal, efek ini dapat membuat dimana sebuah gambar dapat berubah menjadi bentuk lain yang menyerupai gambar awal. Efek morphing ini dapat mengubah tidak hanya gambar tetap (still image), tetapi dapat juga mengubah gambar Digital Multimedia 104 yang bergerak. Beberapa software yang menawarkan fitur morphing adalah Black Belt Easy
Morph dan WinImages, Human Software Squizz, Valis Group Flo, MetaFlo, dan MovieFlo.
123 123
Gambar 6.8.1. Morphing dari 1 objek ke objek yang serupa dengan objek awalnya.
Gambar6.8.1. 6.8.1.Morphing Morphingdari dari 11 objek objek ke ke objek yang serupa dengan Gambar dengan objek objek awalnya. awalnya.
Gambar 6.8.2. Morphing dari 1 Objek Berubah ke Objek Lainnya
Gambar6.8.2. 6.8.2.Morphing Morphing dari dari 11 objek objek berubah berubah ke Gambar ke objek objek lainnya. lainnya.
Warping Warping Warping Warping merupakan merupakan efek efek khusus khusus lainnya lainnya yang yang dapat gambar secara Warping dapat memanipulasi memanipulasi gambar Warping merupakan efek khusus lainnya yang dapat memanipulasi gambar secara digitalsecara di digital dimana gambar tersebut dilakukan distorsi (penarikan) secara signifikan. Efek warping mana gambar tersebut dilakukan distorsi (penarikan) secara signifikan. Efek warping juga digital dimana gambar tersebut dilakukan distorsi (penarikan) secara signifikan. Efek warping dapat memperbaiki gambar yang terdistorsi. Teknik ini juga dapatdapat dilakukan pada pada video.video. juga dapat memperbaiki gambar yang terdistorsi. Teknik ini juga dilakukan juga dapat memperbaiki gambar yang terdistorsi. Teknik ini juga dapat dilakukan pada video.
Gambar 6.9. Warping image (gambar yang yang distorsi) Gambar6.9. 6.9.Warping Warping image Image (Gambar Gambar (gambar yang Distorsi) distorsi) 6.6 Format File Animasi 6.6 Format File Animasi Pada animasi terdapat beberapa format file yang dibuat secara khusus untuk Pada animasi terdapat beberapa format file yang dibuat secara khusus untuk menyimpan animasi, dan dapat dipindahkan antar aplikasi dan platform sehingga animasi DIGITALmenyimpan MULTIMEDIA.inddanimasi, 104 10/29/2015 dan dapat dipindahkan antar aplikasi dan platform sehingga animasi masih dapat ditampilkan. Format file yang ada meliputi Director (.dir dan .dcr),
8:40:50 AM
105
BAB – Animasi
6.6 Format File Animasi Pada animasi terdapat beberapa format file yang dibuat secara khusus untuk menyimpan animasi, dan dapat dipindahkan antar aplikasi dan platform sehingga animasi masih dapat ditampilkan. Format file yang ada meliputi Director (.dir dan .dcr), AnimationPro (.fli yang 124 menggunakan Gambar 320x200 piksel dan .flc), 3D Studio Max (.max), SuperCard dan Director (.pics), CompuServe GIF89a (.gif), dan Flash (.fla dan .swf). Ukuran file merupakan faktor terpenting saat men-download animasi agar dapat ditampilkan di web, dalam ditampilkan pada web. Flash merupakan format file yang banyak digunakan untuk animasi animasi juga dapat dilakukan kompresi untuk mempersiapkan file agar dapat ditampilkan berbasis web, dikarenakan flash ini merupakan animasi berbasis vektor (dijelaskan pada bab pada web. Flash merupakan format file yang banyak digunakan untuk animasi berbasis Image) yang dapatflash menyimpan ukuran animasi file pascakompresi dengan hasil yang pasti. asli web, dikarenakan ini merupakan berbasis vektor (dijelaskan pada babFile Image) yang menyimpan ukuran filemenjadi pascakompresi dengan yang asli pada pada dapat Flash yaitu .fla harus diubah Shockwave Flashhasil (.swf) agarpasti. dapatFile ditampilkan Flash yaitu .flaweb. harus diubah Shockwave Flashhalaman (.swf) agar ditampilkan pada halaman Dan untukmenjadi melihat animasi ini pada web dapat dibutuhkan plug-in pada atau halaman web. Dan untuk melihat animasi ini pada halaman web dibutuhkan plug-in atau player khusus pada browser yang menjalankan animasi ini. player khusus pada browser yang menjalankan animasi ini.
Gambar 6.10.Software SoftwareFlash Flash Gambar 6.10.
Sistem authoring multimedia biasanya memberikan fitur khusus untuk memudahkan Sistem authoring multimedia biasanya memberikan fitur khusus untuk memudahkan pengguna dalam pembuatan animasi pada suatu sistem authoring. Terkadang pada suatu pengguna pembuatan animasi pada suatu sistemdalam authoring. Terkadang file pada suatu authoring dalam tertentu memerlukan mekanisme khusus menampilkan animasi khusus yang dibuatmemerlukan oleh software khusus animasi. Software yang palingfile banyak digunakan authoring tertentu mekanisme khusus dalam menampilkan animasi khusus untuk membuat lingkungan dan Windows adalah Adobe Flash. yang dibuat olehanimasi softwarepada khusus animasi.Macintosh Software yang paling banyak digunakan untuk Format file animasi berbeda-beda karena tergantung pembuat animasi. membuat animasi pada lingkungan Macintosh dan Windows pada adalahsoftware Adobe Flash. Dari software untuk membuat animasi terdiri dari berbagai macam selain Adobe Flash, ada Format file animasi berbeda-beda karena tergantung pada software pembuat animasi. juga Director, Animator Pro, dan lain-lain. Info lebih lengkap dapat dilihat pada Tabel 6.2. Dari software untuk membuat animasi terdiri dari berbagai macam selain adobe flash, ada juga Director, Animator Pro, dan lain – lain. Info lebih lengkap dapat dilihat pada tabel 6.2. Tabel 6.2. Tabel File Format Software
File Format
Director
.dir & .dcr
Animator Pro
.fli
Studio Max
.max
Super Card105and Director
.pics
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
Window Audio Video Interleaved
.avi
10/29/2015
8:40:50 AM
106
Digital Multimedia
Tabel 6.2. Tabel File Format Software Director Animator Pro Studio Max Super Card and Director Window Audio Video Interleaved Macintosh Motion Video CompuServe Flash Shockwave
File Format .dir & .dcr .fli .max .pics .avi .qt & .mov .mpeg .gif .swf .dcr
6.7 Keuntungan dan Kelebihan dalam Penggunaan Animasi Animasi merupakan elemen multimedia yang digunakan untuk menambahkan suatu proyek multimedia menjadi lebih menarik. Pada penggunaan animasi memiliki keuntungan dan kerugian pada saat penggunaannya. 1. Keuntungan a. Membuat suatu proyek multimedia lebih menarik dan memiliki perhatian lebih dibanding elemen multimedia lainnya. b. Menampilkan tindakan yang nyata yang tidak terlihat. c. Meningkatkan minat (ketertarikan). d. Memungkinkan tampilan hubungan antara tampilan visual dan objek yang bergerak. 2. Kerugian a. Membutuhkan ruang penyimpanan (memori) yang besar. b. Membutuhkan peralatan khsusus dalam pembuatannya atau melakukan edit pada animasi. c. Animasi 2D tidak dapat menggambarkan keadaan nyata seperti video atau fotografi. d. Penggunaan animasi berlebihan dapat merusak efek visual yang dapat mengganggu proyek multimedia.
6.8 Penggunaan Animasi dalam Aplikasi Multimedia Animasi banyak digunakan dalam berbagai bidang. Tidak hanya di bidang gim atau broadcast TV. Namun juga dalam bidang pendidikan, film dan video, arsitektur, arkeologi, teknik, simulasi penerbangan, forensic, dan obat-obatan. Contoh penggunaan animasi untuk pendidikan anak-anak mengenal hewan.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
106
10/29/2015
8:40:50 AM
BAB – Animasi
107
126
Gambar Pengunaan Animasi Pendidikananak-anak Anak-Anak(Sumber (Sumber: www. Youtube.com) Gambar 6.11.6.11. Pengunaan animasi di di pendidikan : www. Youtube.com)
6.9 Panduan Penggunaan Animasi
6.9 Panduan Penggunaan Animasi
Animasi banyak digunakan di aplikasi multimedia. Animasi lebih banyak membutuhkan Animasi banyak digunakan di aplikasi multimedia. Animasi lebih banyak sumber daya yang sifatnya komputasi lebih banyak dibandingkan dengan elemen membutuhkan sumber daya yang sifatnya lebih banyak dibandingkan dengan lainnya. Hal ini dapat menyebabkan biayakomputasi yang semakin mahal dan memerlukan waktu lebih lama pengerjaannya sedangkan dateline proyek hampir tiba. Oleh karena itu, perlu elemen lainnya. Hal ini dapat menyebabkan biaya yang semakin mahal dan memerlukan adanya pedoman dalam penggunaan animasi. Adapun beberapa hal penting yang perlu waktudiperhatikan lebih lama yaitu: pengerjaannya sedangkan dateline projek hampir tiba. Oleh karena itu perlu
adanya dalam penggunaan animasi.Dalam Adapun beberapaanimasi hal penting yang a. pedoman Perlu perhatikan waktu pembelajaran. pembuatan terkadang adaperlu beberapa diperhatikan yaitu : hal baru yang perlu dipelajarin. Oleh karena itu, perlu perhatikan waktu belajar dengan waktu pengerjaan animasi agar memenuhi target proyek.
a. Perlu Dalam pembuatan animasi terkadang beberapa b. perhatikan Perhatikanwaktu ukuranpembelajaran. file agar tidak terlalu besar. Karena animasi yang ada komplek bandwith yang besar. Untukitumengurangi ukuran waktu file animasi dapat hal barumembutuhkan yang perlu dipelajarin . Oleh karena perlu perhatikan belajar dengan
memperhatikan hal berikut: ➢➢ Gunakan background yang sederhana. b. Perhatikan ukuran file dan agarbatasi tidak terlalu Karena animasi yang komplek ➢➢ Sederhanakan jumlah objek besar. yang digunakan. ➢ ➢ Batasi penggunaan lighting, transpararencies, dan reflections. membutuhkan bandwith yang besar. Untuk mengurangi ukuran file animasi dapat ➢➢ Pilih metode rendering yang tepat sehingga hasil file bagus untuk kategori memperhatikan hal dan berikut: ukuran kualitas file. ➢➢ Ingat untuk menyimpan file asli sebelum dikompresi. • Gunakan background yang sederhana. c. Pertimbangkan animasi clip. Usahakan animasi yang sesuai tanpa menambah biaya • Sederhanakan dan batasi jumlah objek yang digunakan. lebih banyak.
waktu pengerjaan animasi agar memenuhi target projek.
• Batasi penggunaan lighting, transpararencies, dan reflections.
• Pilih metode rendering yang tepat sehingga hasil file bagus untuk kategori ukuran dan kualitas file. • Ingat untuk menyimpan file asli sebelum dikompresi. DIGITAL MULTIMEDIA.indd
107
10/29/2015
8:40:51 AM
c. Pertimbangkan animasi clip. Usahakan animasi yang sesuai tanpa menambah biaya lebih banyak. c. Pertimbangkan animasi clip. Usahakan animasi yang sesuai tanpa menambah biaya lebih d. Pertimbangkan banyak. kepentingan animasi dari sisi seni. Dengan adanya seni dalam animasi 108
Digital Multimedia
dapatd.menghidupkan multimedia. perlu pertimbangkan : seni dalam animasi Pertimbangkanproduk kepentingan animasiNamun dari sisi seni. Dengan adanya dapat menghidupkan produk multimedia. Namun perlu pertimbangkan : • Shooting on twos yaitu pengurangan setengah jumlah gambar yang digunakan, sebagai d.
Pertimbangkan kepentingan animasi dari sisi seni. Dengan adanya seni dalam animasi
contoh dari 24 gambar yang pengurangan ada, hanya setengah dibutuhkan 12pertimbangkan: gambar untukdigunakan, menampilkan •dapat Shooting on twos produk yaitu jumlah gambar yang sebagai menghidupkan multimedia. Namun perlu ➢➢ contoh Shooting yaituini pengurangan setengah jumlahproduksi. gambar yanguntuk digunakan, motion yang dibutuhkan. Hal dapat waktu darion24twos gambar yang ada,mengurangi hanya dibutuhkan 12 gambar menampilkan
sebagai contoh dari 24 gambar yang ada, hanya dibutuhkan 12 gambar untuk menampilkan motion yang dibutuhkan. Hal ini dapat mengurangi waktu produksi. yang•➢berulang (Gambar 6.12). gambar sekumpulan yagnyagn dapat dapat digunakan kembalikembali untuk menambah aksi ➢ Cycles Cyclesyaitu yaitu sekumpulan gambar digunakan untuk menambah aksi yang berulang (Gambar 6.12).
yang dibutuhkan. Halyagn ini dapat produksi. • Cycles motion yaitu sekumpulan gambar dapatmengurangi digunakanwaktu kembali untuk menambah aksi yang berulang (Gambar 6.12).
Gambar 6.12. Contoh Cycle (Sumber: www.tarateach.blogspot.com) Gambar 6.12.(Sumber: Contoh Cycle Gambar 6.12. Contoh Cycle www.tarateach.blogspot.com) (Sumber: www.tarateach.blogspot.com)
• Holds yaitu serangkaian urutan gambar yang sudah ditentukan untuk menampilkan ➢➢
Holds yaitu serangkaian urutan gambar yang sudah ditentukan untuk menampilkan sebagian state dari sebuah aksi. dari sebuah aksi. • Ease➢➢insebagian dan Out yaitu menambah atau atau mengurangi secara bertahap tingkat EaseEase instate dan Ease Out proses yaitu proses menambah mengurangi secara bertahap tingkat dariEase sebuah (Gambar 6.13). atau mengurangi secara bertahap tingkat dari •sebuah motion (Gambar 6.13).proses Ease in dan Outmotion yaitu menambah
sebagian stateyaitu dari sebuah aksi. urutan gambar yang sudah ditentukan untuk menampilkan • Holds serangkaian
dari sebuah motion (Gambar 6.13).
Gambar 6.13. Contoh Ease in dan Ease Out (Sumber: www.profspevack.com)
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
108
10/29/2015
8:40:51 AM
Gambar 6.13. Contoh Ease in dan Ease Out (Sumber: www.profspevack.com) 128
• Tweening ( motion, size, warna, dan bentuk) yaitu proses menghasilkan intermediate frame diantara dua gambar untukEase memberikan gambar pertama yang secara Gambar 6.13. Contoh in dan Easetampilan Out (Sumber: www.profspevack.com)
BAB – Animasi
perlahan berganti menjadi gambar kedua (Gambar 6.14).
109
• Tweening ( motion, size, warna, dan bentuk) yaitu proses menghasilkan intermediate ➢➢ frame Tweening (motion, size, untuk warna,memberikan dan bentuk) yaitu gambar proses pertama menghasilkan diantara dua gambar tampilan yang secara intermediate frame di antara dua gambar untuk memberikan tampilan gambar perlahan berganti menjadi gambar kedua (Gambar 6.14). pertama yang secara perlahan berganti menjadi gambar kedua (Gambar 6.14).
Intermediate Frame
Gambar 6.14. Contoh Tweening
Intermediate Frame
Gambar 6.14. Contoh Tweening
• Stretch dan Squash yaitu salah satu kebutuhan Utama dalam seni animasi tradisional. Gambar 6.14. Contoh Tweening ➢➢
Stretch dan Squash yaitu salah satu kebutuhan utama dalam seni animasi tradisional.
Squash digunakan menampilan ukuranlebih lebih lebar ukuran normal Squash digunakan menampilangambar gambar dalam dalam ukuran lebar daridari ukuran normal
• Stretch dan untuk Squash yaitu salah satu kebutuhan dalam senisempit animasi tradisional. sedangkan Strecth untukmenampilan menampilan gambar dalam ukuran lebih sempit dari dari ukuran sedangkan Strecth gambar dalamUtama ukuran lebih ukuran
normal (Gambar 6.15). Squash digunakan normal (Gambar 6.15). menampilan gambar dalam ukuran lebih lebar dari ukuran normal sedangkan Strecth untuk menampilan gambar dalam ukuran lebih sempit dari ukuran normal (Gambar 6.15).
Gambar 6.15. Contoh danwww.tooninstitute.awn.com) Squash Gambar 6.15. Contoh Tampilan Stretch danTampilan Squash Stretch (Sumber: (Sumber: www.tooninstitute.awn.com)
Gambar 6.15. Contoh Tampilan Stretch dan Squash (Sumber: www.tooninstitute.awn.com)
➢ Overshoot dan Overlapping motion adalah teknik yang digunakan untuk menampilkan • ➢Overshoot dan Overlapping motion adalah teknik yang digunakan untuk
animasi lebih nyata dan lebih halus. • Overshoot dan Overlapping motion adalah teknik yang digunakan untuk menampilkan animasi lebih nyata dan lebih halus. menampilkan animasi lebih nyata dan lebih halus.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
109
10/29/2015
8:40:51 AM
110
Digital Multimedia
Rangkuman: Mendefinisikan dan mendeskripsikan animasi yang digunakan dalam proyek multimedia. 1. 2. 3. 4. 5.
Pendefinisian animasi adalah tindakan yang membuat suatu gambar menjadi lebih hidup. Animasi memiliki efek visual seperti wipe, fade, zoom, dan dissolve, yang disediakan pada beberapa authoring (software) tools untuk membuat animasi. Animasi merupakan objek yang bergerak melintasi suatu jalur atau keluar dan masuk dalam layar. Animasi dapat dilakukan karena adanya fenomena biologi yang disebut presistensi penglihatan dan fenomena psikologi yang disebut phi. Animasi, dapat mengubah serangkaian gambar diubah secara perlahan dan sangat cepat, yang dipadukan ke dalam ilusi visual gerak.
Menjelaskan animasi cel, dan teknik yang ada pada animasi tersebut. Animasi cel, merupakan suatu teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney, menggunakan serangkaian grafis progresif berbeda dalam setiap frame seperti pada film bioskop. 2. Pembuatan animasi cel dimulai dengan keyframe, yang merupakan frame pertama dan frame terakhir dari sebuh aksi. 3. Tweening merupakan aksi yang dibuat untuk menghubungkan antar frame, yang terjadi di antara keyframe. 4. Program animasi komputer menggunakan konsep logis dan procedural seperti yang dilakukan pada animasi cel. 1.
Menjelaskan kemampuan animasi komputer dengan teknik yang berbeda dengan animasi cel tradisional. 1. Kinematika invers merupakan proses penggabungan objek seperti tangan yang dihubungkan ke lengan, dan membuat gerakkan siku diangkat. 2. Mophing merupakan efek di mana suatu gambar berubah menjadi gambar yang lain. 3. Warping merupakan efek khusus lainnya yang dapat memanipulasi gambar secara digital di mana gambar tersebut dilakukan distorsi (penarikan) secara signifikan. Mengetahui keuntungan dan kekurangan dalam penggunaan animasi bagi proyek multimedia. 1. Keuntungan a. Membuat suatu proyek multimedia lebih menarik. b. Menampilkan tindakan yang nyata. c. Meningkatkan minat (ketertarikan). d. Memungkinkan tampilan hubungan antara tampilan visual dan objek yang bergerak.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
110
10/29/2015
8:40:51 AM
111
BAB – Animasi
2. Kerugian a. Membutuhkan memori yang besar. b. Membutuhkan peralatan khsusus. c. Animasi 2D tidak dapat menggambarkan keadaan nyata. d. Penggunaan animasi berlebihan dapat merusak efek visual yang dapat mengganggu proyek multimedia.
Kata Kunci - - - - - - -
Animasi Animasi cel Animasi 2-D Animasi 2½-D Animasi 3-D Animasi Path Kinematika invers
- Modeling - Morphing - Phi - Rendering - Tweening - Warping
Soal Latihan Isian 1.
Teknik animasi yang dipopulerkan Disney di mana tampilan gambar berbeda untuk setiap frame disebut _________________. 2. Frame pertama dan terakhir dari suatu adegan disebut ___________________. 3. Efek yang digunakan di mana gambar berubah menjadi bentuk yang lain dikenal sebagai ________________. 4. Fenomena biologi yang disebut dengan persistensi penglihatan dan fenomena psikologis yang disebut_________________. 5. Tahapan akhir pada animasi 3-D di mana setelah objek dibuat (modeling), dan kemudian diberikan animasi, disebut _______________.
Pilihan Ganda 1.
Software yang banyak digunakan untuk membuat animasi berbasis vector adalah: a. Adobe Flash b. Adobe GoLive c. Corel CorelDraw d. Microsoft KineMatix
2.
Format file yang banyak mendukung animasi web adalah: a. PIC b. DCR
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
111
10/29/2015
8:40:51 AM
112
Digital Multimedia
c. .GIF89a d. JPEG 3.
Efek visual yang umumnya ada di setiap authoring tools adalah: a. Panning, zooming, dan tilting b. Wipe, fade, zoom, dan dissolve c. Morphing d. Warping
4.
Efek khusus yang digunakan untuk memanipulasi gambar secara digital di mana gambar tersebut dilakukan distorsi (penarikan) secara signifikan disebut: a. Panning, zooming, dan tilting b. Wipe, fade, zoom, dan dissolve c. Morphing d. Warping
5.
Manakah di antara berikut ini yang merupakan keuntungan dari penggunaan animasi, kecuali: a. Membuat suatu proyek multimedia lebih menarik. b. Menampilkan tindakan yang nyata. c. Animasi 2D tidak menggambarkan keadaan nyata. d. Meningkatkan minat (ketertarikan).
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
112
10/29/2015
8:40:51 AM
Daftar Pustaka Anonim, (last access: 2014), http:// w w w. d i a l o g i c . c o m / ~ / m e d i a / products/docs/whitepapers/9734_ Multimedia_Services_wp.pdf Anonim, (last access: 2014),,http://www. slideshare.net/mcgonagletom/ multimedia-116413 Anonim, (last access: 2014), http:// www.trentu.ca/academic/aminss/ envmodel/CEMC200102.pdf Anonim, (last access: 2014),,http://www. philadelphia.edu.jo/academics/ halrefai/uploads/Chapter1PDF.pdf Anonim, (last access: 2014),,http:// www.b-u.ac.in/sde_book/multi_ system.pdf Anonim, (last access: 2014),,http://www. ucc.ie/hfrg/emmus/guidelines/ d41text.html Anonim, (last access: 2014),,http://staff. uob.edu.bh/files/600435156_files/ unitb_p1.pdf Anonim, (last access: 2014),,http:// www.desainstudio.com/2011/11/ perbedaan-typeface-dan-font.html
Anonim, (last access: 2014),,http:// faculty.ksu.edu.sa/suliemankhudruj/ Documents/unit-a.pdf Anonim, (last access: 2014),,http://www. adobe.com/type/topics/info9.html Anonim, (last access: 2014),,http:// www.ted.photographer.org.uk/ photoscience_halftones.htm Anonim, (last access: 2014),,http:// media.hypersites.com/clients/973/ filemanager/docs/linescreen.pdf Anonim, (last access: 2014),,http://dip. sun.ac.za/~hanno/tw444/lesings/ lesing_12.pdf Anonim, (last access: 2014),,http://msdn. micros oft.com/en-us/librar y/ at62haz6%28v=vs.110%29.aspx Anonim, (last access: 2014),,http:// www.slideshare.net/AnasAssayuti/ chapter08-10452854 -> animasi Anonim, (last access: 2014),,http://www. slideshare.net/jamalharun/basicconcepts-of-animation Anonim, (last access: 2014),,http:// w w w.slideshare.net/
113
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
113
10/29/2015
8:40:51 AM
114
Digital Multimedia
Eacademy4u/multimedia-phase1-12067163?qid=987335d37 0 7 f - 4 c 3 b - b 7 a 4 f29e3c222008&v=qf1&b=&from_ search=1 Anonim, (last access: 2014),,http://www. ustudy.in/node/1801 Anonim, (last access: 2014),,http://www. w3schools.com/html/html_media.asp Anonim, (last access: 2014),,http://www. logosfoundation.org/kursus/1075.html Anonim, (last access: 2014),,http://www. indiana.edu/~emusic/361/midi.htm Anonim, (last access: 2014),,http://www. examiner.com/article/tv-resolutiondefined-par
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
114
Anonim, (last access: 2014),,http://www. aunsoft.com/news/highdefinition_ which_is_best_720p_1080i_or_1080p. html Anonim, (last access: 2014),,http://www. virtualstudio.tv/blog/post/14-what-ischroma-keying-and-how-do-greenscreens-work Multimedia making it work Vaughan 2010 eight edition, mc graw hill, San fransisco 2010 T.M Savage, K.E Vogel, An introduction to digital multimedia, second edition, Jones & Bartlett Learning, Burlinton, 2014
10/29/2015
8:40:51 AM
Glosarium BAB 1 Multimedia merupakan kombinasi dari elemen teks, suara, video, animasi dan gambar. Presentasi adalah serangkaian slide yang berurutan yang terdiri dari kombinasi elemen multimedia yang ada. Tutorial merupakan salah satu bentuk pengajaran tentang suatu keahlian tertentu dengan menggunakan komputer.
BAB 2 Anti-aliasing adalah teknik untuk mengatasi alias dengan cara mengabungkan warna yang ada pada teks dengan warna yang ada pada background teks.
Anti-aliasing adalah teknik untuk mengatasi alias dengan cara mengabungkan warna yang ada pada teks dengan warna yang ada pada background teks. Baseline adalah batas bawah sebuah huruf. Button merupakan salah satu bentuk dari sebuah bagian atau peralatan yang bisa ditekan. Case merupakan attribute dari teks untuk menampilkan karakter dalam ukuran kecil atau besar. Character Metric adalah pengukuran setiap karakter pada umumnya Hypermedia adalah struktur informasi yang menghubungkan semua elemen multimedia yang ada Hypertext merupakan struktur penulisan dalam World Wide Web (WWW). Icon adalah symbol yang mewakili sebuah proses atau sebuah object. Legibility adalah kejelasan dari tiap huruf yang ditampilkan sehingga tidak menimbulkan kebingungan pada saat dibaca. Link Anchor adalah titik yang menjadi titik awal pencarian dalam sebuah link hypertext.
115
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
115
10/29/2015
8:40:51 AM
Digital Multimedia
116
Link End adalah titik yang menjadi tujuan pencarian. Mean Line adalah batas atas sebuah huruf. Monospaced font adalah font yang mempunyai ukuran lebar yang sama pada setiap karakter, contohnya font yang dihasilkan dari mesin ketik Nodes adalah isi dari tiap item yang saling terhubung melalui hypertext. Open Type adalah format font dalam bentuk digital yang dikembangkan oleh Adobe dan Microsoft.
yang dapat membaca sebuah teks dan ditampilkan dalam bentuk suara. Teks dapat diartikan sebagai kombinasi dari huruf-huruf yang membentuk kata maupun kalimat yang mengandung informasi tertentu. True Type Font adalah standard format font dalam bentuk digital yang dikembangkan oleh Apple Computer dan Microsoft Weight adalah ketebalan garis dari sebuah typeface tertentu
Point Size adalah jarak dari bagian paling atas setiap karakter (Ascender) sampai bagian paling bawah dari setiap karakter (Descender).
X-Height adalah ketinggian dari huruf x dengan lowercase.
Propotional fonts menampilkan lebar dari setiap karakter sesuai bentuk ukurannya
Additive color menciptakan warna dengan mengkombinasikan sumber cahaya yang berwarna merah, hijau, dan biru menjadikan warna baru.
Readability adalah sejauh mana interaksi tiap huruf dalam sebuah kata, kalimat dan dalam sebuah paragraph sehingga menghasilkan tulisan yang menghasilkan informasi yang jelas dan sesuai. Serif font umumnya mempunyai tampilan dengan lebih dekoratif pada tepi huruf. Set Width adalah ukuran lebat dari sebuah huruf. Speech Recognition adalah software yang digunakan khusus untuk menganalisis suara yang masuk dengan cara mengenai setiap kata yang diucapkan Speech Synthesis merupakan software
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
116
BAB 3
Autotracing adalah proses konversi dari format bitmap menjadi format vector. Bitmapping adalah proses pemetaan lokasi dan warna dari tiap pixel yang membentuk gambar. Blobs adalah objek dengan berbagai bentuk seperti tabung, silinder, dan lain-lain. Contone adalah gambar yang terdiri dari nuansa warna yang berubah-ubah secara berkelanjutan mulai dari warna putih, kemudian abu-abu dan akhirnya warna hitam. Dithering adalah proses mengabungkan beberapa warna untuk menghasilkan warna yang belum tersedia.
10/29/2015
8:40:51 AM
117
Glosarium
Dithering. Indexing adalah salah satu cara mengurangi pengaruh dari resolusi warna yang lebih rendah dengan memilih warna tertentu kemudian dilakukan optimasi pada warna yang mempunyai resolusi rendah Formula Modeling menciptakan objek dengan menentukan formula matematika terlebih dahulu kemudian dilanjutkan pengambaran dengan komputer sesuai formula yang diberikan. Grafis secara umum adalah representasi dari berbagai bentuk gambar mulai dari gambar garis sederhana sampai gambar berbentuk cetakan, chart, logo, foto atau lukisan Line Art merupakan tipe gambar yang merupakan kombinasi dari garis-garis Line Screen merupakan teknik menampilkan gambar berdasarkan jumlah baris per dot yang muncul pada setiap baris inci (lpi = lines per inch) pada alat cetak atau printing press. Lossless Compression adalah teknik kompresi di mana hasil kompresi sama dengan file aslinya sehingga hanya ukuran file saja yang berbeda namun untuk data tetap sama. Lossy Compression adalah teknik kompresi yang mengurangi data yang berulang atau tidak terlalu penting sehingga file hasil kompresi tidak akan sama dengan file asli.
Metaball Modeling membentuk objek dari gabungan beberapa objek lain yang disebut sebagai blobs. Modelling adalah proses menentukan bentuk dari sebuah objek 3D. Polygon Modeling merupakan pembentukan sebuah objek baru dengan membagi sebuah area permukaan menjadi beberapa bagian polygon kemudian dihitung secara matematis dan akhirnya membentuk sebuah objek baru. Quantization untuk melakukan penyesuaian jumlah warna dalam kode digital . Rasterizing adalah proses yang mengubah file format grafis vector menjadi format bitmap. Resampling adalah proses menambah atau mengurangi jumlah pixel yang ada pada sebuah file. Subtractive color menciptakan warna baru dengan mengkombinasikan warna yang diserap dari gelombang cahaya dari media seperti cat, pewarna alami, tinta Vector graphics adalah gabungan garisgaris yang membentuk sebuah bentuk berupa kotak persegi, lingkaran atau bentuk polygon lainnya dengan perhitungan matematis. Warna natural adalah warna yang dapat dipahami dan dideskripsikan dengan kata-kata
Map adalah struktur data yang berbentuk matrik yang terdiri dari kumpulan bit
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
117
10/29/2015
8:40:52 AM
Digital Multimedia
118
BAB 4 Amplitudo merupakan simpangan maksimum suatu gelombang dari posisi keseimbangan. Audio digital merupakan proses perubahan dari sebuah gelombang suara kedalam angka (binary) di mana proses ini disebut dengan digitizing (mendigitalkan). Frekuensi merupakan ukuran dari berapa banyak getaran yang terjadi dalam satuan detik. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan suatu teknik standar di mana suara diadopsi oleh musik elektronik yang memungkinkan komputer, synthesizer, keyboard, dan perangkat musik lainnya untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lain. Sequenser merupakan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk merekam dan mengedit (cut, paste, insert, dan delete) instrument musik. Suara merupakan salah satu elemen dalam multimedia, di mana elemen ini dapat dirasakan dengan indera pendengaran.
BAB 5 Charge-coupled device (CCD) adalah cara suatu video bekerja, ketika suatu cahaya melewati sebuah objek melalui lensa kamera video, cahaya tersebut akan diubah menjadi sinyal elektronik dengan sensor khusus.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
118
Chroma key atau blue screen merupakan suatu teknik yang membuat multimedia tanpa perlu menggunakan latar belakang yang mahal. Chrominance adalah gabungan dari dua komponen warna (I dan Q, atau U dan V), memiliki sinyal yang sama yang digunakan pada siaran TV berwarna. Codec merupakan algoritma yang digunakan untuk mengkompresi (kode) sebuah video, yang kemudian didekode secara langsung untuk mempercepat putaran. HDTV (High Definition Television) merupakan video digital, sinyal HDTV menyediakan 1.080 line resolusi dengan aspek rasio 16:9. Interlacing adalah proses pembuatan satu frame menjadi dua field (ganjil genap), yang merupakan sebuah teknik yang membantu mencegah kedipan layar pada layar televisi (flicker). MPEG merupakan algoritma kompresi video yang real-time. NTSC merupakan sistem televisi analog yang banyak digunakan di wilayah Amerika Serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan beberapa negara lain yang menggunakan sistem penyiaran dan pemutaran video dengan menggunakan standar televisi analog. Recording scan helikal adalah ketika head recording dijalankan dengan sudut perlahan dibanding jalur tape, jalur head recording mengikuti jalur helikal (spiral).
10/29/2015
8:40:52 AM
119
Glosarium
Tracking merupakan pengaturan yang halus dari tape, ini ditujukan agar track dapat dijalankan dengan baik seiring dengan pemutaran tape yang melintas pada head recording. Video digital merupakan bagian terpenting multimedia yang menarik, dan merupakan perangkat yang kuat yang dapat membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Video merupakan salah satu elemen multimedia yang dapat menggambarkan setiap gambar menjadi suatu yang hidup.
BAB 6 Animasi 2½-D adalah animasi yang lebih kompleks muncul dalam ruang intermediet dimensi 2½-D (di mana bayangan, highlight, dan perspektif buatan menyediakan ilusi mengenai kedalaman, tiga dimensi). Animasi 3D adalah animasi yang nyata berada pada ruang tiga dimensi (3D). Animasi adalah teknik memotret gambar atau posisi suatu objek untuk menciptakan ilusi gerakan secara terus-menerus. Animasi cel merupakan teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney, dengan menggunakan serangkaian grafis progresif yang berbeda dalam setiap frame seperti dalam bioskop (yang memiliki kecepatan 24 frame per detik). Animasi dua dimensi (2D) adalah animasi yang sederhana.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
119
Cycles yaitu sekumpulan gambar yagn dapat digunakan kembali untuk menambah aksi yang berulang. Ease in dan Ease Out yaitu proses menambah atau mengurangi secara bertahap tingkat dari sebuah motion. Flash merupakan format file yang banyak digunakan untuk animasi berbasis web, dikarenakan flash ini merupakan animasi berbasis vektor (dijelaskan pada bab Image) yang dapat menyimpan ukuran file pascakompresi dengan hasil yang pasti. Holds yaitu serangkaian urutan gambar yang sudah ditentukan untuk menampilkan sebagian state dari sebuah aksi. Keyframe adalah frame pertama dan terakhir dari suatu aksi. Morphing merupakan efek yang sering dikenal, efek ini dapat membuat di mana sebuah gambar dapat berubah menjadi bentuk lain yang menyerupai gambar awal. Overshoot dan Overlapping motion adalah teknik yang digunakan untuk menampilkan animasi lebih nyata dan lebih halus. Phi adalah animasi yang terjadi dikarenakan adanya fenomena biologi atau biasa disebut dengan persistensi penglihatan dan fenomena psikologis. Proses tweening adalah rangkaian frame di antara keyframe. Shooting on twos yaitu pengurangan setengah jumlah gambar yang digunakan.
10/29/2015
8:40:52 AM
Digital Multimedia
120
Stretch dan Squash yaitu salah satu kebutuhan Utama dalam seni animasi tradisional. Squash digunakan menampilan gambar dalam ukuran lebih lebar dari ukuran normal sedangkan Strecth untuk menampilan gambar dalam ukuran lebih sempit dari ukuran normal. Tweening (motion, size, warna, dan bentuk) yaitu proses menghasilkan intermediate frame di antara dua gambar untuk memberikan tampilan gambar pertama yang secara perlahan berganti menjadi gambar kedua. Ukuran file merupakan faktor terpenting saat men-download animasi agar dapat ditampilkan di web, dalam animasi juga dapat dilakukan kompresi untuk mempersiapkan file agar dapat ditampilkan pada web. Warping merupakan efek khusus lainnya yang dapat memanipulasi gambar secara digital di mana gambar tersebut dilakukan distorsi (penarikkan) secara signifikan.
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
120
10/29/2015
8:40:52 AM
Indeks A
C
Additive 46 AIFF 72, 79, 80 Alias 30, 31, 113 Amplitudo 67, 79, 116 Animasi 19, 20, 35, 42, 54, 97, 98, 99, 100, 105, 106, Animasi 2½-D 99, 111, 117 Animasi 2-D 102 Animasi 3-D 100, 102, 111 Animasi cel 101, 102, 110 Animasi Path 98, 99, 111 Anti-aliasing 30, 113 Aplikasi 5, 12, 13, 14, 17, 19, 106 Audio 2, 7, 68, 69, 70, 71, 72, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 88, 89, 98 Audio digital 65, 68, 78, 79, 116 Augmented reality 18 Autotracing 56, 62, 114
Cartesian Coordinates 54 Case 27, 40, 41, 113 CCD (charge-coupled device) 95 Chroma key 92, 95, 96, 116 Codec 88, 95, 116 Color 43, 45, 46, 49, 50, 53, 54, 60, 93, 96, 114, 115 Color resolution 49, 50 Contone 43, 44, 62, 63, 114
B
F
Betacam 90, 91, 95 Bitdepth 69, 78, 79, 89 Bitmapped 30, 47, 61
Font 23, 24, 25, 31, 39, 114 Formulas Modeling 62
D Desibel 66, 79 DHTML 33, 40 Digitizing 68, 72, 116 Dithering 51, 62, 63, 115
E Editable text 34
121
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
121
10/29/2015
8:40:52 AM
122
Digital Multimedia
G General MIDI 74, 79 Gim 10, 11, 14, 15, 17, 18, 106 Grafis 43, 44, 47, 53, 54, 55, 56, 57, 61, 62, 63, 71, 87, 100, 110, 115, 117 Graphics text 34
H
P
Hardware 16, 75, 88, 94 HTML 23, 33, 40 Hypermedia 5, 18, 36, 37, 38, 42, 113 Hypertext 22, 33, 36, 37, 40, 42, 113
I Icon 33, 40, 41 Indexing 51, 62, 63, 115 Interlacing 53, 84, 88
J Jagging 40
K Keyboard MIDI 79 Kinematika invers 102, 103 Kios informasi 7, 9, 11
L Line art 43, 61 Link Anchor 36, 40, 114 Link Marker 36, 40 LossLess Compression 51, 64 Lossy Compression 51, 52, 62, 64, 115
M Metaballs Modeling 62 MIDI 65, 68, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 116 MIDI Keyboard 72, 73, 79 Modeler 58, 62
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
Modeling 58, 59, 60, 62, 63, 102, 111, 115 Mono 70, 83 Morphing 103 Multimedia 1, 2, 3, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 32, 33, 34, 37, 39, 40, 41, 43, 46, 51, 68, 77, 78, 81, 87, 89, 92, 93, 94, 95, 97, 105, 106, 113, 116, 117
122
PAL 84, 86, 87, 90, 94, 95 Phi 98, 110 Pixel 30, 47, 49, 50, 93, 114, 115 Polygons Modeling 62 Project multimedia 93
Q Quantization 50, 62, 63, 115
R Raster Image 62 Rasterizing 57, 62, 115 Rendering 60, 63, 102, 111 Resampling 49, 50, 61, 62, 64, 115 Resolusi 23, 50, 51, 53, 54, 55, 56, 61, 63, 70, 82, 86, 88, 89, 90, 93, 115, 116
S Sampel rate 79 San Serif 25, 26, 40, 41 Scan helical 95 SECAM 84, 86, 94, 95 Serif 87 Software 5, 16, 23, 28, 43, 53, 54, 55, 57, 70, 71, 100, 102, 103, 105, 110, 114 Software Sequencer 73 Spatial Resolution 61, 62, 63 Splicing dan Assembly 71, 79 Splines Modeling 62 Stereo 69, 79
10/29/2015
8:40:52 AM
123
BAB – Indeks
Style 23, 25, 26, 39 Subtractive 62, 115 Symbol 33, 40, 113 Synthesizer Sound 75
T Teks 3, 4, 5, 23, 26, 27, 28, 29, 30, 32, 33, 34, 3 40, 41, 42, 63, 87, 113, 114 Trimming 71, 79, 80 Tutorial 13, 18, 19, 113 Tweening 101, 102, 118 Typeface 25, 27, 114
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
123
V Vector drawn 47 Vector graphics 54
W Warping 103, 104 WAV 72 Wavelength 79 WMA 72, 79
10/29/2015
8:40:52 AM
124
DIGITAL MULTIMEDIA.indd
Digital Multimedia
124
10/29/2015
8:40:52 AM