Design
Ontwerpen van Interactieve Systemen Frans Wiering, 2 maart 2015
Nationale Studenten Enquete • Dit is een bonafide landelijke enquete, mede namens onze universiteit
Nationale Studenten Enquete 35%
• Respons tot nu toe:
30% 25% 20% 31%
15% 10% 5% 0%
• Help! Red ons imago! – Deze week laatste kans – Kijk in je mail van 13 januari – Of vraag een nieuwe link
www.nse.nl
18%
22%
24%
Ontwerpproces: de activiteiten Envisionment
Understanding
Evaluation
Conceptual
Physical Design
4
Ontwerp
conceptueel ontwerp
wat is het voor systeem? logica, functies, structuur en inhoud
fysiek ontwerp
hoe wordt het systeem gerealiseerd? werking, uiterlijk, interactie
5
Overzicht
algemene ontwerpprincipes
conceptueel ontwerp
metaforen conceptueel ontwerp met scenario’s object-actie analyse
fysiek ontwerp
ontwerpconcepten ontwerpruimte
ontwerptalen interactiepatronen
praktijk: websites
informatiearchitectuur (wat) navigatieontwerp (hoe)
6
Ontwerpconcepten
Bill Verplank interactieontwerper http://www.youtube.com/watch?v=C3rxCLhzmXY welke vragen stelt hij? Welke antwoorden / voorbeelden? 7
Ontwerpconcepten
Hoe doe je het? (How do you do?)
Hoe neem je waar? (How do you feel?)
Perceptie, betekenis, ook experience (H5) ‘Hot’ en ‘cool’ media (McLuhan)
Hoe weet je dat? (How do you know?)
Hoe manipuleren we de wereld? Handvat, drukknop
Hoe leren we het systeem kennen? Bijv. ‘pad vs. kaart’
ontwerp ‘affordances’ bij deze vragen 8
Ontwerpruimte
er zijn altijd beperkingen (geld, locatie, users, verwachtingen…) voortdurende interactie: brainstorming, (herziening van) scenario’s en requirements … uiteraard wil je hierbij de ontwerpruimte zo groot mogelijk houden
ontwerprationale (waarom bepaalde beslissingen)
neem onomkeerbare beslissingen zo laat mogelijk Trade-offs claims
voorbeeld: emotify.org
spelers game bepalen emotie muziek lange fragmenten betere emotie korte fragmenten meer data
9
Conceptual design
Clear conceptual design is central to developing systems that are understandable.
… to ensure that their conception of the system is easily learned by people and fits with their expectations and preferences. That is so that people can develop a clear ‘mental model’ of the system. Benyon, p. 188 10
Conceptual design
A good conceptual model comes from
Considering the underlying metaphor used to provide the structure for design Considering how things are classified and organized.
11
Metaforen in design
letterlijke betekenis ‘transport’ 12
Wat is een metafoor?
http://www.imdb.com/title/tt0110877/?ref_=fn_al_tt_1
13
Dus wat doet een metafoor?
concept uit een domein (brondomein) wordt toegepast in een ander (doeldomein) suggestief
betekenissen, associaties manipulatie, acties, taken
toepassing in ontwerp
beschrijf iets nieuws in termen van iets bekends ondersteunt mentale modellen 14
Metaphors according to Jane Hirshfield
http://www.youtube.com/watch?v=A0edKgL9EgM
15
Metaphors according to Jane Hirshfield
Metaphors are a way of talking about one thing by describing something else. Metaphors think with the imagination and the senses. A metaphor isn’t true or untrue in any ordinary sense. Metaphors are art, not science, but they can still feel right or wrong. Metaphors get under your skin by ghosting right past the logical mind. We are used to thinking in images. Similes tend to make you think. Metaphors let you feel things directly. 16
Metaforen in dagelijks leven
17
Een bekende metafoor: droom
18
Implicaties
spontaan gevoel individueel, uniek geen moeite onbereikbaar immersie van droom
waarom niet een andere term?
wat ondersteunt deze metafoor niet?
ideaal, doel, ambitie hard werken, hulp, samenwerking, macht…
andere culturele betekenissen
irrationeel boze machten, bezetenheid 19
Veel taal is metaforisch
ruimdenkend een warme persoonlijkheid het duurt wel weer lang door de bomen het bos niet meer zien een oppervlakkig gesprek het hoogtepunt was de tiramisu probeer eens een zin te maken die geen metafoor bevat 20
Denken in metaforen
experientialism (Lakoff and Johnson) denken begint met ervaring van de ruimte om je heen metaforen rondom ruimte heel fundamenteel voor ons denken (‘image schemas’)
container, balance, source-path-goal, centre-periphery
voorbeelden
muzieknoten (en leeftijden) zijn ‘hoog’ of ‘laag’ smaken in balans brengen inhoud van een boek, verhaallijn waarheen leidt de weg die wij moeten gaan… 21
Metaforen in de wetenschap
gebruik van het ene domein om het andere te begrijpen of te manipuleren
evolutieleer, stambomen computationele modellering
een mens is een record een taak is een algoritme
is wiskunde de ultieme metafoor?
Nobelprijswinnaar François Englert presenteert formule voor massa elementaire deeltjes
http://home.web.cern.ch/about/updates/2014/02/nobel-laureates-formula-universe
22
Metaforen in ontwerp
toepassing in ontwerp
beschrijf iets nieuws in termen van iets bekends ondersteunt mentale modellen
metaforen brengen ook eenheid in je ontwerp
bv. desktop metafoor
23
Metafoor als blend
Fauconnier en Turner 2002 metafoor is meer dan eenvoudige mapping elementen uit twee domeinen versmelten
nieuwe ‘emergente’ eigenschappen
kan doordat ze op een generiek niveau eigenschappen delen 24
Metaforen voor weggooien bestanden?
25
Metaforen ontwerpen
Source domain has some features. Target domain has some concepts and features. Analyse the relationship between them. Too many features in source domain: “conceptual baggage” Too few features may lead to confusion Aim for people deriving appropriate expectations. 26
Uitgangspunten metafoorontwerp
Integratie: coherentie en consistentie Unpacking: is de blend gemakkelijk te begrijpen? Topologie: zijn organisatie en structuur gelijksoortig? Analyse: functionaliteit, evaluatie Ontwerp: representatie van objecten en acties
Richt je op het creëren van de juiste verwachtingen 27
Oefening
kies een metafoor die je kent uit het computerdomein
wat is het brondomein? welke nieuwe eigenschap(pen) ontstaan door het versmelten van de beide domeinen?
28
Conceptual design
A good conceptual model comes from
Considering the underlying metaphor used to provide the structure for design Considering how things are classified and organized.
29
Scenario’s en design
Abstract
Verhalen
Wat willen en doen mensen
Specificatie van design constraints
Conceptuele scenario’s
Genereren van ideeën en requirements
Formalisering
Concrete scenario’s
Use cases
Envisioning en evaluatie
Specificatie en implementatie
30
Object-actie analyse 1.
2.
3.
4.
analyseer individuele scenario’s: onderscheid specifieke en algemene, hoog-niveau acties opsomming van objecten en acties in elk scenario verzamel alle objecten en acties van de verschillende scenario’s voeg acties en objecten samen (als ze identiek zijn)
31
Stap 1: analyseer scenario
32
Stap 3: verzamel alle acties
33
Diagram van het conceptuele model
gekozen model: entity-relationship (ER) diagram ander opties: object model, site map… 34
Oefening (Sleepcare) De coach wenst hem goedemorgen en geeft aan dat er nog een vragenlijst is om Leo wat beter te leren kennen, voordat de opdrachten beginnen. Leo maakt de readiness to change vragenlijst. Het blijkt dat Leo in de Precontemplation fase zit. De coach legt uit dat motivatie om de veranderingen door te voeren en belangrijke factor is, en dat het erop lijkt dat Leo nog wat extra motivatie kan gebruiken om te veranderen. De coach stelt voor om een filmpje van andere mensen met slaapproblemen te bekijken. De coach laat een filmpje van lotgenoten zien…
bepaal objecten en acties, schets diagram 35
uitwerking
objecten
geef conclusie
coach cliënt vragenlijst filmpje motivatie fase
acties
invullen uitleggen voorstellen bekijken veranderen
coach
communiceren invullen client
vragenlijst
bekijken geef conclusie film
36
Fysiek ontwerp Physical design is concerned with how things are going to work and with detailing the look and feel of the product. Physical design is about structuring interactions into logical sequences and about clarifying and presenting the allocation of functions and knowledge between people and devices. Benyon, p. 202
37
Fysiek ontwerp
fysiek ontwerp
details m.b.t. hoe de dingen werken en de look en feel van het product vertaling van de abstracte representaties van conceptueel ontwerp in concreet ontwerp
onderdelen
operationeel ontwerp
representationeel ontwerp
specificatie van hoe alles werkt kleuren, vormen, groottes, look en feel
interactie ontwerp
allocatie van functies naar mensen of technologie
38
Twee belangrijke ontwerpideeën
Ontwerptalen bestaan uit
elementen: sliders, kleuren, buttons, … principes voor compositie van de elementen Verzameling van ‘qualifying situations’: invloed van context
Interactiepatronen https://www.youtube.com/watch?v=Yw-GeB7PLbM (tot 3:10)
39
Example: Microsoft’s “Metro”
Metro is a term used by Microsoft to describe one of its key “design languages”. This means that although each product designed using Metro is individual and has its own specific appearance, there are common themes that mean there’s a consistent look and feel. Microsoft’s smartphone operating system Windows Phone 7. It will become even more prominent later this year when it is used for one of the two main looks (and the default starting set-up) for Windows 8, including on desktop computers. http://www.rocketmill.co.uk/what-is-metro-design-what-are-its-principles 40
What design language is not let’s look at what the common misconceptions about Design Language (and design) are from the engineer’s perspective. Here are some common statements I hear:
“You’re just making it look pretty. Our customers don’t care.” “This just makes my product more expensive and doesn’t add value.” “This is just more work for me.” And of course words are not needed for this classic (no offense to pigs):
http://www.m3design.com/m3-design-journal/design-language-for-engineers-101/ 41
What design language is not
is nothing more than a cosmetic addition to a product to make it look pretty, …
"looking good" is merely the by-product of Design Language’s carefully considered approach to the overall usability and functionality of the product. Repeat as necessary. Be consistent and persistent!
http://www.m3design.com/m3-design-journal/design-language-for-engineers-101/ 42
Twee belangrijke ontwerpideeën
Ontwerptalen bestaan uit
elementen: sliders, kleuren, buttons, … principes voor compositie van de elementen Verzameling van “qualifying situation”s: invloed van context
Interactiepatronen
typen handelingen om het systeem te bedienen eenvoudige voorbeelden: muisklikken, gestures van touch interface worden samengevoegd tot hoog-niveau patronen bv. menu’s en submenu’s; kalenders en klokken 43
Interactieontwerp: geschiktheid
taken verdelen tussen mens en computer
taakanalyse is vak apart
mensen - vergeten dingen, verliezen hun aandacht, kunnen niet goed met getallen omgaan, zijn soms chagrijnig, … + kunnen goed omgaan met ambiguïteit, vaagheid, inconsistentie, incoherentie; hebben humor, … ? hebben emoties, …
bijv. gebruik mensen als sensoren voor hoog niveau detectie bijv. gebruik een computer voor snelle symboolverwerking 44
Diagrammen visualiseren van informatiestromen en processen
data flow diagram
state transition network
45
Ontwerpen websites
toepassing van conceptueel en fysiek design
binnen eigen designruimte van het Web
46
Garrett’s framework
2002, 2e ed. 2011
visie
ontwerp is meer dan de juiste functionaliteit bouwen (wat het doet) user experience gaat ook over: hoe werkt het voor de gebruiker
lijkt sterk op Benyon’s ‘human-centred design’
47
De vragen die je moet stellen
Surface
Skeleton
How will the pieces of the site fit together and behave?
Scope
What components will enable people to use the site?
Structure
What will the finished product look like?
What features will the site need to include?
Strategy
What do we want to get out of the site? What do our users want?
http://www.jjg.net/elements/pdf/elements_simpleplanes.pdf
48
Strategy
wat willen we met deze site bereiken? product objectives
business goals, brand identity, success metrics
wat willen onze gebruikers ermee bereiken? user needs
market research contextual inquiry en andere methoden voor understanding persona’s voor verschillende ‘user segments’ vgl. Benyon: Understanding 49
Scope
vertaalslag
waarom maken we dit naar wat maken we precies dus ook: wat maken we niet
uitdrukken in scenario’s functionele specificaties: wat kun je met de site doen? content requirements: wat moet er op de site te vinden zijn?
verschillende media content inventory hoe wordt de content onderhouden?
(Garrett heeft het niet over niet-functionele requirements)
duidelijke prioriteiten stellen
relatie met strategie
vgl Benyon: Envisionment
50
Structure (1)
creëren van ‘a conceptual structure of the site’ how will the pieces of the site fit together and behave? interaction design
conceptuele modellen gebruik conventies en metaforen
G. is geen grote fan van metaforen
afhandeling fouten
vgl. Benyon: Conceptual Design, ook elementen Physical Design 51
Structure (2)
information architecture
structuur van de content classificatie, ordening naamgeving
gerelateerd aan menselijke cognitie
hoe ordenen mensen informatie
52
Classificatie
hoe conceptualiseren mensen de content van de site welke terminologie, welke relaties kun je formaliseren in een ontologie objectief
maar veel is subjectief en/of ingewikkeld
taak, doelgroep, onderwerp, betekenis…
consistentie, eenduidig vocabulaire
alfabetisch, chronologisch, geografisch niet altijd even nuttig
voor systeem, bedrijf én gebruiker
belang metadata die de content beschrijven
53
Faceted browsing
beschrijft content via 3 aspecten
zoeksystemen voor begrensde domeinen
dimensies (hoofdconcepten uit ontologie) per dimensie aantal facetten (attributen, eigenschappen) per facet aantal waarden
online stores musea
beperkt mogelijkheid fouten maken
https://www.rijksmuseum.nl/nl/zoeken
54
Structuren
hoe organiseer je de content?
hierarchisch
matrix
kan ‘organisch’ voelen, maar oriëntatie is lastig
lineair
wat is het voornaamste organiserende principe
meer dan 3 dimensies is onoverzichtelijk
netwerk
vaak passen dingen op meerdere plaatsen
specialist? klant?
architectuur vastleggen in diagram
vele systemen 55
Skeleton
concreet maken conceptuele structuur
information design: communiceren van ideeën
interface design: elementen voor interactie
widgets
navigation design: elementen voor navigeren door content
o.a. visualisatie van informatie
verschillende typen navigatie menselijke navigatiestrategieën
er is natuurlijk overlap…
alles afwegen in wireframes
schematisch ontwerp webpagina hier komt veel in samen
vgl. Benyon: Physical Design, Interface Design 56
Voorbeelden van wireframes
57
Navigatie
menselijke overwegingen
lost in cyberspace: ruimtemetafoor schiet tekort navigatiegedrag
information foraging, berrypicking breadth- of depth-first information scent zoeken of browsen
hoe ondersteun je de oriëntatie
labelling navigation support searching
58
Navigatie-ontwerp volgens Garrett
global navigation
local navigation
hyperlinking in document
courtesy navigation
shortcuts
contextual navigatie
directe omgeving in architectuur
supplementary navigation
toegang tot hele site typisch via vast menu
naar standaard voorzieningen
remote navigation tools
sitemap index
59
navigatie UU master site
60
navigatie UU master site
courtesy
global
remote: search
local
remote: faceted search
supplementary
61
Surface
visual design, sensory design visueel ontwerp best begrepen
hoe bewegen je ogen over het interface? wat trekt de aandacht? esthetiek
een paar principes
contrast gebruiken voor aandacht en onderscheid
en uniformiteit waar contrast niet nodig is
grid-gebaseerde layout consistentie tussen design elementen kleuren en fonts zorgvuldig kiezen
design comp(osite): visuele mockup
deel documentatie style guide 62
Samenvatting
conceptueel ontwerp
ontwerpconcepten ontwerpruimte metaforen, blending object-actie analyse conceptuele modellen, diagrammen
fysiek ontwerp
operationeel ontwerp representationeel ontwerlp interactieontwerp ontwerptalen interactiepatronen
website ontwerp
Garrett’s 5 planes informatiearchitectuur classificatie, ontologie faceted browsing wireframes information foraging, information scent navigatieontwerp
63