Design a toolkit for application designers Appendices Wessel Braakman September 21, 2012
Table of contents
Idea 4: Iterative Elements ......................................................................31 Appendix 6: Complete test setup and full notes of the final tests ............32
Appendix 1: Game Design Terminology ...................................................... 2 Game mechanics ..................................................................................... 3 Game elements ....................................................................................... 3 Game properties...................................................................................... 7 Game Genres ........................................................................................... 8 Appendix 2: Anecdotes................................................................................ 9 Experience 1: ......................................................................................... 10
Uitleg BOE-model V1 ..............................................................................35 Uitleg BOE-model V2 ..............................................................................36 De opdracht............................................................................................37 Verslaglegging Prototype test 1 .............................................................39 Verslaglegging Prototype test 2 .............................................................42 Verslaglegging Prototype test 3 .............................................................45 Verslaglegging Prototype test 4 .............................................................49
Experience 2: ......................................................................................... 11 Appendix 3: Step-by-step plans used for interviews with experts............ 12 Appendix 4: Notes from interviews with experts...................................... 20 Gesprek Joris Wiersinga, 16-05-2012 .................................................... 21 Gesprek Hester Anderiesen, 21-05-2012 .............................................. 23 Gesprek Michaël Bas, 06-06-2012 ......................................................... 24 Gesprek Christof van Nimwegen, 14-06-2012 ...................................... 25 Gesprek Micah Hrehovcsik, 15-06-2012 ............................................... 26 Gesprek Niels Keetels, 25-07-2012 ....................................................... 27 Appendix 5: (Initial) ideas .......................................................................... 28 Idea 1: Element Cards............................................................................ 29 Idea 2: Element Inspiration ................................................................... 30 Idea 3: Reactable elements ................................................................... 31 1
Appendix 1: Game Design Terminology
2
Game mechanics As stated, game mechanics are the basic actions and interactions in a game, such as the ability to jump in Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), the ability to gain experience and level up in World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) and the ability to let a ball bounce off a paddle in Pong (Atari, 1972). In 1972, APF Electronic Inc. released the APF TV Fun console, which held four games based on the game Pong. These four games, Tennis, Hockey, Squash and Practice, were in essence the same but differed merely in terms of how the paddles were moved on the screen and how points were accumulated. The similarity of these mechanics, the way the player can manipulate the objects, can be identified in all of these games and are said to be considered the key identifiers of a game (Keetels et al., 2010). Schell (2008) claims that game mechanics are the core of a game, the interactions and relationships that remain when the aesthetics, technology and story are stripped away. In this logic, there is also no essential difference between Risk (1959), Risk The Lord of the Rings (2002) and Risk Star Wars (2006). Below these games’ surfaces lie the exact same mechanics as in the original Risk. Game elements Game elements are the abstract ideas behind the concrete game mechanics, such as triggering the player’s curiosity, encouraging social interaction and absorbing the player in a fantasy world. Research shows that a variety of such elements is being used in games in order to motivate the player to start or keep playing (Moreno & Mayer 2005,
Malone 1981, Ritterfeld et al. 2009, O’Neil et al. 2005, Pivec et al. 2003, Rieber 1996, Shaffer 2007, Bruner 1986). Game elements related to motivation, retrieved from recent literature (e.g. Ritterfeld et al., 2009; Prensky, 2001; Garris, Ahlers and Driskell, 2002), have been alphabetically listed below and explained with the help of an example. To keep things clear, all examples of these elements have been based on the game Age of Empires (Ensemble Studios, 1997), a real-time strategy (RTS) game. Challenge & Risk – An appropriate level of difficulty. Games should not be too difficult and not too easy, which is why most games use progressive difficulty levels. When the activity level of difficulty is too low, players lose interest. The same occurs if the activity level of difficulty is too high relative to the players’ abilities (Malone 1981, Ritterfeld et al. 2009). Aside from the optimal level of difficulty, Garris, Ahlers and Driskell (2002) identify the uncertainty of attaining a goal as part of the challenge element. An example of the challenge and risk element is the progressive difficulty in the game Age of Empires. The player starts at an easy stage with little competition and progresses towards aggressive enemies and an increasing lack of resources. Competition, conflict and opposition – These are the problems in a game you are trying to solve. This can be a problem to solve against another opponent, but it can also be a puzzle to solve or anything else that stands in the way of your progress. An often-cited game quality is that games are safe and non-threatening because they are “only games”. Game players are in some sense “protected” from dangers of the real world. This is true physically, but does not necessarily apply to players’ emotions while playing the game; these are very real indeed. 3
The competition, conflict and opposition element in Age of Empires can be found in the battles. In this game, the player conquers land and finishes levels by annihilating the enemy forces. The latest version of the game, Age of Empires III (Ensemble Studios, 2005) allows the players to battle online in a multiplayer mode, increasing competition. Control – Control represents the way the player controls the game by making choices that have direct consequences (Pivec et al., 2003). It refers to the exercise of authority or the ability to regulate, direct, or command something. Games evoke a sense of personal control when users are allowed to select strategies, manage the direction of activity, and make decisions that directly affect outcomes, even if actions are not instructionally relevant (Garris et al., 2002). In Age of Empires, the control element is represented by the availability of choices. One can choose to make allies or enemies, if one creates builders to manage cities or creates armies to pulverize enemies. Curiosity & Mystery – Curiosity stands for the continual introduction of new information and nondeterministic outcomes, which keeps the user interested in an application (Malone, 1981). Mystery can be defined as uncertainty and discovery & exploration (Caillois, 1961; Korhonen, 2009). Age of Empires makes use of the curiosity and mystery element by a constant flow of new information due to artificial intelligence (what is the enemy army doing?), exploring and conquering unknown parts of the world, finding new enemies, minerals, etc. At the time Age of Empires was released, this form of artificial intelligence was something new and was a big part of the game’s immense success.
Engagement – Many researchers interpret engagement as flow, absorbing the player intensely and utterly (e.g., Ritterfeld et al., 2004; Huizinga, 1950; Prensky; 2001). In order to achieve this, goals must be meaningful to the individual (Garris et al., 2002). Goals that one sets in Age of Empires are personal; the player can get absorbed by the game trying to achieve these goals. Does one focus on conquering, making allies or building the most flourishing cities? Fantasy & Unreal – the scenario and ‘virtual’ world in which the activity is embedded (Malone, 1981). Games allow the learner to explore many hypothetical worlds and eventualities rather than being constrained to a single situation model. Studies have contrasted simulation and games with respect to the integrity of the simulated trajectories and outcomes, with the former having some integrity in the causal mechanisms but games potentially following arbitrary rules or algorithms (O’Neil et al., 2005). Age of Empires is a game played in a medieval setting. The game contains basic strategies, but in order to be truly effective one should have a different strategy for each army or city the player faces. Feedback & Trial and error – According to Ritterfeld (2009), feedback on the user’s performance, in the form of immediate corrections, explanations, etc. can facilitate engagement, effort and self-efficacy in many instructional technologies. In game based learning making a mistake - or trial and error - is a primary way to learn and is considered the motivation for players to keep on trying. In games failure consequence i.e. feedback is provided in the form of action (as opposed to feedback in
4
the form of the text explanation that is provided in instructional material) (Pivec et al., 2003). In terms of feedback, when the player starts in Age of Empires, the player gets tips on how to play the game. During the game, the player will always see the amount of gold, building material, food, etc. so he/she knows what is needed to keep playing. As far as trial and error goes, in Age of Empires one can fight an army and lose, then replay the same setting with a different tactic until one succeeds. Fun & Play – According to Prensky (2001), fun and play provide the user with relaxation (taking things in more easily) and motivation (putting forth effort without resent). Rieber (1996) describes the possibilities of combining work and play by incorporating different forms of play that appeal to progress, fate, power, identity and imagination. Playful activities also elicit involvement and give pleasure (Prensky, 2001). Age of Empires is a game a player can get better at while playing it. This is because the player takes things in easily and is willing to put forth effort because the player can instantly see improvement when changing strategies. Fun and play leads to a better understanding of the game, which leads to an increased level of fun and play. Goals & Rewards – Goals and objectives provide the user with motivation to start playing- and keep playing a game (Prensky, 2001). Goals and objectives are meaningless if they are not reflected on during the play (progress). These outcomes, rewards and achievements are motivation to keep playing and a means of self-gratification (Garris et al., 2002; Ritterfeld et al., 2004).
As in many strategy games, Age of Empires has certain goals one can set in order to reach the final goal of finishing the game in their own way. One can start creating armies as soon as possible and try to overrun the enemy in an early stage. One can start farming materials to create a large army over a longer amount of time, crushing the enemy armies once the player finally decides to set out and conquer land. All different play-styles have different sub-goals, making the game interesting for a variety of players. Identity – According to Kolbert (2001), mass multiplayer online games are notorious for their peculiar combination of designed “espcapist fantasy” yet emergent “social realism”. Players in these games build relationships of status and solidarity (Steinkuehler, 2004). Who one is determines, and is reflexively determined by, one’s participations in various communities (Gee, 1999; Greeno, 1997). Identity in Age of Empires is represented best by the online version of the game. As in many online games, a player can build a reputation. This can be anything ranging from being a tyrant (crushing your enemies as you pass through their turf) to being a honorable player (making allies where you go and helping out new players). Instructional Support – this can facilitate learning from games, including guidance, explanations on feedback, and prompted reflection (Rieber, 1996). It has been encouraged to use a tutor or mentor for complex games to assist the player in getting started, articulating strategies, and modeling important interactions with the game (Shaffer, 2007).
5
As stated earlier, Age of Empires gives feedback early on by interacting with the players’ actions and giving tips during play. The early information the player gets helps the player to understand the game and gradually get better at it. Interaction & Social binding – interaction can be identified in two ways. Interaction can be related to player-computer interaction, but also to social interaction and the forming of social groups (Prensky, 2001). This social binding can serve to make goals meaningful when engaging in competitive or cooperative activities (Garris et al., 2002). Interaction in Age of Empires can be seen in two ways as well. The first interaction is that of the player with the computer, in this case artificial intelligence. The player reacts to the computer’s actions and the computer reacts to the players’ actions. In terms of social binding we can look at any online game where several people have a similar goal in the game. For example, online games always have a group of people who want to dominate the game or server. Online games also always have a group of people who want to play casually and hang out with other people. These groups always form because players with similar interest attract each other. Representation – According to Prensky (2001), representation means that the game is about something. This can be abstract or concrete, direct or indirect. Chess is about conflict. Tetris is about building and recognizing patterns. Age of Empires is about the history of the art of war. Representation includes any narrative or story elements in the game. Representation also includes the element of fantasy. Many games are embedded in a story narrative with characters/ players, a setting, a conflict/competition, action episodes of players, and outcomes. Narrative
has a special status in the cognitive system (Bruner, 1986), being comprehended quickly and remembered well. As stated earlier, Age of Empires is about the history of the art of war. The game tries to reproduce historical settings and tactics in a credible way. Rules – Rules are what differentiate games from other kinds of play. The most basic definition of a game is that it is organized play, that is to say rule-based. If you don’t have rules you have free play, not a game. Rules impose limits – force us to take specific paths to reach goals (Prensky, 2001). Age of Empires, like any other game, has rules. The rules in this game are shaped as timers so that one cannot simply create an army of thousands within the first few minutes of play. Besides that, one needs certain materials in order to create buildings, armies and siege weapons. All these rules make the game interesting and challenging for players of all skill levels. Sensory stimuli – Ritterfeld et al. (2004) describe sensory stimuli as sensory pleasure and emotions of suspense, thrill and relief (influenced by the user’s caring for characters and a strong narrative). A good example of sensory stimuli is the introduction of force feedback to game consoles and computers, which was first introduced by Sega Moto-Cross, 1976, but became more common when Nintendo released the Rumble Pack which could be used with their Nintendo 64 controllers. Age of Empires does not have any form of force feedback, but sensory stimuli can be referred to in this game as the game’s visuals, which build a credible representation of a medieval setting.
6
Game properties According to recent literature, games have properties which can make them successful in a certain genre (Ritterfeld et al., 2009). Game properties are a combination, a mixture of game elements and mechanics, as explained in the introduction of this chapter. In the following list, the most important properties will be defined and briefly explained. Gaming as psyching out how rules can be used for one’s advantage; to accomplish goals to which one is personally and emotionally attached (Ritterfeld et al., 2009) – Gaming in general is about discovering the game’s rules and boundaries and finding out how they can be used to the player’s benefit. Engaging in a game means that the player accepts the rules set up by the game developers, but each player sets his own goals in terms of achievements. In order to reach these goals, the player is challenged to solve problems, which in this case is integrated with selfinterest. This personal way of playing can make each game unique for the player. Gaming as micro-control that gives rise to either embodied intimacy or a reach of power and vision (Ritterfeld et al., 2009) – Micro controlling means that the player is able to affect movements and actions of certain elements in a game and can be done on both a large scale and on a detailed level. An example of micro controlling is when the player controls an avatar or character in a game. Research shows that this way of micro control has an interesting and important effect on humans. The player is so intimately involved with the virtual world that it seems as if the gamer and their character are melded together. This means that cognition in a
game is often embodied which, according to research, is the best situation for humans to learn and solve problems in. Gaming as experiential learning with all the right conditions for learning from experience met (Ritterfeld et al., 2009) – Games place players in worlds in which they can experience things. Recent studies argue that people primarily think and learn through experiences they have had in the past, rather than abstract calculations and generalizations. These experiences are stored in memory, and are simulated when faced with similar situations. There are, however, five conditions experiences need to meet in order to be truly useful for learning (Kolodner, 2006). -
Experiences should be structured by specific goals Experiences have to be interpreted People should get immediate feedback during their experiences Learners need opportunities to apply their previous interpreted experiences Learners need to learn from interpreted experiences and explanations of others
Gaming as finding and using effectivity-affordance matches between bodies or tools and worlds (Ritterfeld et al., 2009) – Affordances in this case are features of the world (virtual or real) that will allow for a certain action to be taken, but only if it is matched by the effectivity (ability). For example, in some games certain characters are better at mining for minerals, while other characters are meant to engage into battle. These characters can be played differently, but this will result in a continuous and frustrating struggle. Once the player discovers his 7
character’s strengths, they will see the virtual world in a different way. The player will look through the fancy graphics and see the world in terms of possibilities for their character’s gameplay. Gaming as modeling and using models to make learning from concrete experience more general and abstract (Ritterfeld et al., 2009) – Games will make the player look through fancy graphics to see the world in a much more abstract way than it is visualized; they look at the world as a system they try to make the most of. Models and modeling are important to game design. In-game models are tools with which one can facilitate, enrich and deepen the problem solving the game designer is building. Games as player-enacted stories or trajectories (Ritterfeld et al., 2009) – Not all games have a set storyline. Especially recent games allow a player to decide whether to follow a quest-line or to roam around freely through the virtual world. This means that games nowadays are unique for each player, giving them the opportunity to give places a special sort of deep meaning in the game. Through participation in a community of practice, an individual comes to understand the world (and themselves) from the perspective of that community (Steinkuehler, 2004) – “An individual becomes attuned to a particular object’s constraints and affordances through the regular pattern of interaction that individual has with it, but this regular pattern of interaction is shaped by the individual’s membership in a particular community for whom the object has meaning, usefulness, and relevance for a given task with a given (individual or collective) goal.” (Steinkuehler, 2004)
Game Genres There are 5 main game genres: simulation games, strategy games, action games, role-playing games, and puzzle games (Apperley, 2006). Appendix X contains diagrams which are an attempt to show in which way these game genres differ in use of game elements. Game genres are aimed at the interest of specific players. Where one wants to play a hack & slash game running through dungeons, someone else wants to play a game in which he builds a city by collecting minerals and controlling workers. However, interest is not the only reason for games to be split up in different genres. Besides interest, game genres can often be aligned with behavioral, cognitive or social skills as they can be improved by playing these games. These skills range from motor skills, working memory management, memory for content, reasoning, planning, problem solving and social interaction (Moreno & Mayer, 2005). For example, when playing puzzle or strategy games, the player is constantly triggered to think outside the box, improving the sharpness of his brain. When playtime is increased, the player will gain a deeper understanding of the game, e.g. casual mechanisms, game logics and resource management.
8
Appendix 2: Anecdotes
9
Experience 1: “My grandparents purchased Nintendo DS with Brain Training approximately 4 years ago and have since been playing it off and on. It was interesting to see, because I never expected my grandparents, both in their eighties, to ever play videogames. When I asked them why they enjoy Brain Training so much, their responses varied from enjoying the creative solutions they have to come up with in order to solve riddles to enjoying something as basic as their name on the leaderboards. The leaderboards challenge them to do better; better than each other and better than they did themselves. One time, my younger brother visited them and got interested in Brain Training as well. Unfortunately for my grandparents, he wiped their scores off the leaderboards and set scores my grandparents were unable to equal. This was so disappointing that I was asked to clear my brother’s scores after he had left, and my grandparents had to start all over again with setting their personal limits in Brain Training.”
-
Engagement: reaching a state of flow Feedback & trial and error: positive feedback when good scores are reached (for example, speed of solving puzzles is represented by vehicles; from a tricycle to a jet plane)
What can we learn from this story? Important elements for motivation: 1. Competition, conflict & opposition: solving problems and puzzles 2. Goals, rewards & achievements: gaining ranks on the leaderboards 3. Challenge & Risk: appropriate level of difficulty, and progressive difficulty 4. Interaction & social binding: sharing the leaderboards, competing with each other Other elements during play: 10
Experience 2: “My mother used to enjoy playing rummikub. She would play it together with my father. They were together a lot. At a later age, my father started to show signs of memory decline, but he still very much enjoyed to play rummikub. My mother of course loved playing rummikub with him and sharing this moment of enjoyment. Besides rummikub they also played the shuffleboard. They played anything, as long as they could play it together.
Other elements during play: -
Goals, rewards & achievements: goals such as solving puzzles or beating the other player with rummikub. Although for the rummikub-playing couple, winning was not the aim of playing.
My parents also played card games, usually with friends. Card games were played by and with the household (8 children family). We mostly played eenentwintigen, liegen and pesten. If we stayed at acquaintances of my parents, we would play games for ‘money’. These people had a jam jar full of ten cent coins. Each of us received a handful of coins to play with; this way we were not playing for ‘nothing’, which increased our enjoyment. My mother in law was mostly playing the puzzles by herself. She usually played these puzzles by herself because her husband passed away at an early age. The puzzles she solved, she retrieved from anywhere. From newspapers, tv-guides, puzzle books, anywhere.” What can we learn from this story? Important elements for motivation: 1. Competition, conflict & opposition: solving problems and puzzles 2. Interaction & social binding: sharing the leaderboards, competing with each other 3. Fun & Play: playful activities elicit involvement. 4. Engagement: reaching a state of flow 11
Appendix 3: Step-by-step plans used for interviews with experts
12
1. 2. 3.
4.
5.
6.
(60 min) Interview met expert - Stappenplan (5 min) Stap 1: Project beknopt uitleggen Gebruik beknopte opdrachtomschrijving (5 min) Stap 2: Cases toelichten Gebruik hand-out van de 2 cases (15 min) Stap 3: Cases analyseren met expert – exclusief spelelementen Welke uitdagingen/moeilijkheden ziet de expert? Bijvoorbeeld: door netwerken speciaal gericht op ouderen, voelen senioren zich oud en stribbelen ze misschien tegen. Welke mogelijkheden ziet de expert? Bijvoorbeeld: als senioren het nut inzien van dergelijke netwerken zullen zij actief deel willen nemen hier aan. (10 min) Stap 4: Spelelementen uitleggen en analyseren met expert Gebruik lijst met elementen, beknopte uitleg (15 min) Stap 5: Spelelementen linken aan persona en cases met expert Gebruik lijst met elementen, 3 persona en 2 cases Hoe zou de expert met deze cases in de praktijk omgaan? Bijvoorbeeld: maakt de expert überhaupt bewust gebruik van deze spelelementen? Kijkt de expert vanuit de gebruiker (persona) of vanuit de cases (applicatie)? (10 min) Stap 6: Met welke manier van presenteren zou informatie over dit onderwerp applicatieontwikkelaars op een goede manier kunnen ondersteunen? Omschrijf de uiteindelijke toolkit; hoe gaat dit in zijn werk, is dit een goede manier om de informatie over te brengen? Heeft de expert ervaring met dergelijke tools?
Is een voornamelijk visuele voorstelling van cases en elementen voldoende? Wil de ontwikkelaar een click-through stappenplan voor het kiezen van de juiste elementen bij de juiste case?
13
Beknopte opdrachtomschrijving Problem definition
Ik heb voor mijn afstudeerproject spelelementen in kaart gebracht en een tweetal cases uitgewerkt.
Service developers have been struggling to find ways to engage senior users in using new ICT services, in this case communication services such as mediated social networks. Seniors tend to be hesitant to learn and use new technologies and services. Consequently, service adoption among senior users is limited.
Momenteel ben ik, met enige spoed, op zoek naar experts (developers en onderzoekers) op het gebied van motivatie/senioren/applicatieontwikkeling;
Interestingly, there are examples of ICT services that attract and engage a high number of senior users: games. These games, such as Wii Sports, are easy to use, and use motivational mechanisms to engage users. These motivational mechanisms that work in games might also be used to attract and engage senior users in services related to building and maintaining social networks.
ik wil graag aan de hand van de twee cases het volgende met experts bespreken: -
Welke uitdagingen vanuit de praktijk worden in deze cases herkend?
-
Hoe zouden de experts met deze cases omgaan
-
Hoe kunnen ondersteund.
applicatieontwikkelaars
worden
Assignment The aim of this project is to create a toolkit that can be used to develop engaging services aimed at senior users. Game elements will be identified, evaluated in the context of the senior user group, and made available in a generic toolkit. This toolkit will consist of a generic description of game elements (including the underlying theoretical model), an interactive or visual representation of the elements, and a description of when, why and how the elements can best be applied. In het kort: Ik doe onderzoek naar hoe applicatieontwikkelaars kunnen worden ondersteund bij het activeren en motiveren van senioren, en wil een toolkit ontwikkelen met spelelementen. 14
Case 1: Online buurtcommunity Naam Online buurtcommunity Doel Platform waarop mensen die bij elkaar in de buurt wonen met elkaar in contact kunnen komen. Het uiteindelijke doel is om van de buurt een opvangnet voor zorg te maken. Voor wie?
Mensen die bij elkaar in een buurt of wijk wonen.
Online buurtcommunity Hoe werkt het? Bij deze online community wordt gewerkt met een organische bottom-up methode, wat wil zeggen dat administrators (mensen die het initiatief nemen en een start maken met het opzetten van een online buurtcommunity) buurtbewoners verleiden tot digitale en fysieke participatie. Niet alleen zal het de fysieke banden tussen buurtbewoners versterken, ook kan iedereen op deze manier op een snelle manier digitaal op de hoogte worden gehouden van activiteiten in de buurt. Zorgen Een algemene zorg bij het opzetten van een website die zich baseert op een community is het opbouwen en behouden van een community. Daarnaast is het bij een netwerk als dit belangrijk dat participanten het nut van het zorggedeelte van dit netwerk inzien omdat de interesse anders snel verloren kan gaan. Kenmerken Het netwerk is vrij en bedoeld om mensen elkaar beter te leren kennen en te laten vertrouwen. Dit betekent dat motivatie zal komen uit de behoefte die mensen hebben bij een hechtere buurt, of het nut dat mensen inzien van het gemak van een hechte, digitale community. 15
Case 2: Online zorgnetwerk Naam Online zorgnetwerk Doel Platform waarop mensen contact kunnen leggen en een netwerk kunnen opstellen met uitsluitend hulpgevenden, waaronder mantelzorgers en professionele zorgverleners. De focus ligt hier met op thuiszorg en is bedoeld voor mensen die op korte termijn al op zoek zijn naar (professionele) hulp. Voor wie? Mensen die accuut of op korte termijn op zoek zijn naar (professionele) hulp en mensen die al (professionele) hulp krijgen. Online zorgnetwerk Hoe werkt het? Binnen dit netwerk bevinden zich drie groepen die met elkaar kunnen communiceren. Degene die hulp ontvangt is binnen dit netwerk de kern en communiceert met hulpgevenden, zoals mantelzorgers en professionele zorgverleners. Naast het snel in contact komen met verschillende mensen die kunnen helpen kunnen de mensen die hun netwerk beheren ook meebepalen in de planning en evaluatie van de zorg die ze krijgen. Het systeem of netwerk waarbinnen dit zorgnetwerk zich evolueert kan worden vergeleken met systemen als ConnectedCare, waarin een vorm van social networking het medium wordt van communicatie tussen hulphebbenden, mantelzorgers en professionele zorgers. Zorgen Degene die hulp ontvangt is, zoals gezegd, de kern van het netwerk. Dit betekent dat de grootte en effectiviteit van het netwerk sterk van deze persoon afhankelijk is. De persoon zal sterk gemotiveerd moeten worden om gedurende langere tijd van dit
Kenmerken
netwerk gebruik te maken en te zorgen dat alles op rolletjes loopt. Het belangrijkste kenmerk van dit netwerk is dat degene die hulp krijgt hier centraal staat en zelf zijn of haar netwerk beheert. Professionals vanuit de zorg kunnen worden gesuggereerd door het netwerk maar het is aan degene die hulp krijgt om hier op te reageren.
16
Lijst met elementen, beknopte uitleg
Fantasy: scenario and virtual world in which the activity is embedded
Fun: enjoyment and pleasure; relaxation and motivation Play: playful activities elicit involvement and give pleasure Rules: differ games from free play Representation: the game or application is about something Goals: provide us with motivation and understanding of the use of the application Feedback: trial and error is a primary way to learn and
Control: the player’s choices have direct consequences in game Instructional support: guidance, explanations on feedback, prompted reflection Narrative: story narrative including players, a setting, a conflict, action and outcomes Adaptive: provides flow, a state of concentration in which abilities seem to increase
motivation to keep trying Outcomes: reflecting one’s progress on one’s goal Problem solving: triggers ones creativity and keeps one’s mind sharp Curiosity: continual introduction of new information and nondetermistic outcomes Challenge: appropriate entry level and progressive difficulty levels Interaction: player-computer interaction and the forming of social groups
17
Cees (57), leergierige vraagbaak met veel interesse in gadgets. Naam Cees Leeftijd 54 Getrouw/relatie Getrouwd Kinderen 2 kinderen Inkomen Hoog Woonplaats Onlangs verhuisd naar Hoogvliet Opleiding HBO Elektrotechniek Functie Senior Projectmanager Full-time/PartFull-time time Kenmerken - Relatief jong - Hoog opgeleid - Veel computerervaring - Veel kennis van- en interesse voor nieuwe technologieën - Voornamelijk op zoek naar communicatie met familie en buurtbewoners Waarom Cees? Cees maakt momenteel al gebruik van mediated networks voor het onderhouden van zijn voornamelijk professionele contacten. Hoe kunnen we Cees het nut laten inzien van het uitbreiden van zijn netwerk tot het omvatten van een zorgnetwerk? Hoe motiveren we hem en houden we hem gemotiveerd om dit te gebruiken gedurende de jaren dat hij de zorg (nog) niet nodig heeft?
Marion (61), huisvrouw die houdt van lekker eten en spontane uitstapjes. Naam Marion Leeftijd 63 Getrouw/relatie Gescheiden Kinderen Geen kinderen Inkomen Laag Woonplaats Amsterdam Opleiding Middelbare school Functie Barvrouw, Voorzitter tennisvereniging Full-time/PartPart-time time Kenmerken - Laag opgeleid - Sociaal zeer vaardig, gezelschapsmens, houdt van mensen om zich heen - Weinig tot géén computerervaring - Voornamelijk op zoek naar mensen met soortgelijke gezondheidsklachten of professionals die haar hierover kunnen voorlichten Waarom Marion? Marion is typisch een persoon die een zorgnetwerk goed zou kunnen gebruiken. Ze kampt met gezondheidsklachten maar weet niet goed bij wie ze haar verhaal kwijt kan of waar ze informatie kan inwinnen over haar klachten. Daarnaast heeft Marion zeer beperkte computer ervaring en ziet ze daarom op tegen het gebruik van mediated networks. Hoe kunnen we Marion laten inzien dat zij wél capabel is in het gebruiken van een computer als ze hier moeite in stopt? Hoe kunnen we Marion motiveren om gebruik te maken van een mediated network waar zij haar vragen over de zorg kwijt kan?
18
Bert (61), harde werker, lieve man en goede vader. Naam Bert Leeftijd 61 Getrouw/relatie Getrouwd Kinderen 4 kinderen Inkomen Gemiddeld Woonplaats Mijdrecht Opleiding MBO Betonstaalverwerker Functie Betonstaalvlechter Full-time/PartFull-time time
zorgsituatie verandert. Hoe krijgen we Bert zo ver dat hij wél gebruik gaat maken van een mediated netwerk? Hoe overtuigen we hem ervan dat het zowel voor zijn zorgsituatie als voor de communicatie binnen zijn familie een boel zaken kan vergemakkelijken?
Kenmerken - Gemiddeld opgeleid - Werkt veel buiten en met zijn handen - Weinig tot géén computerervaring - Bert is voornamelijk op zoek naar informatie over hoe zijn leven er over een aantal jaar mogelijk uit kan zien met betrekking tot aangepaste woningen en voortgang en gevolgen van zijn rugklachten. Waarom Bert? Bert is iemand die weinig met computers te maken heeft en die in plaats daarvan liever buiten is. Hij kampt met rugklachten die wellicht over enige tijd tot resultaat kunnen hebben dat hij bepaalde taken binnen zijn gezin niet meer zo goed kan uitvoeren als nu. Hij ziet echter het nut niet in van mediated networks, hoewel deze hem misschien juist zullen ondersteunen tegen de tijd dat hij niet meer gemakkelijk overal naartoe kan gaan. Ook wil hij meer communiceren met zijn kinderen en kleinkinderen, maar ziet het nut van een mediated network als Facebook nog niet in. Zijn kinderen kunnen echter een grote rol spelen als zijn 19
Appendix 4: Notes from interviews with experts
20
Gesprek Joris Wiersinga, 16-05-2012
anderen iets aan te willen leren. Bert: hij zou iets kunnen hebben aan een planning in de keuken. Bert zal heel erg letten op hoe duur iets is. Daarom, als het niet direct nodig is, zal hij denken ‘laat maar’.
Joris Wiersinga
Case 1: gaat deze case over mensen die al een netwerk hebben, of wordt dit getriggerd als er iets mis gaat? Er zijn groepen binnen een buurt, die meer zijn als Facebook connecties dan dat iedereen met elkaar bevriend is. In de buurt heeft men vrienden, die hebben ook weer vrienden. Voor deze kringen ben je bereid iets te doen, maar als mensen hier buiten vallen is de motivatie en het gevoel van verantwoordelijkheid vaak snel weg. Daarnaast is van belang hoeveel mensen willen doen. Sommigen willen misschien heel veel doen, anderen helemaal niks. Er zijn te veel verschillende mensen. Case 2: In Rotterdam is het zo dat in een buurt een ‘spil’ wordt aangewezen. De spil is een centrale sociale functie en heeft als taak om welzijn en zorg in een buurt te organiseren. Om een netwerk als dit op te stellen moet er een motivatie zijn, zoals het nut van de applicatie.
Achtergrond in rechten en biologie, Managing Director bij SilverFit BV
Hoe werkt SilverFit? SilverFit start met het therapeutische doel, bijvoorbeeld oefenen met opstaan en zitten, meer bewegen, etc. Vervolgens kijken ze hoe het op dit moment gedaan wordt; welke bestaande toepassingen zijn er en wat kunnen wij daarvan gebruiken? Dan wordt de doelgroep nader onderzocht; wat vindt de doelgroep leuk? Welke hobbies heeft de doelgroep? Deze resultaten worden geïmplementeerd in het spel. Als deze stappen allemaal achter de rug zijn komt er een lange testfase met steeds verbeterde prototypes. Het fijne aan deze manier van werken is dat je zelf met iets komt, maar dit samen met de eindgebruiker laat vroeien. Je komt dus niet helemaal zelf met iets.
Over de persona en cases: Cees: als hij niks heeft, dan zal hij ook geen zorgnetwerk willen opzetten. Hij heeft er geen tijd voor en geeft ons het gevoel dat hij vindt dat het niet nodig is voor hem. Marion: zij wordt vrijwilliger bij zorg of buurt om mensen te helpen. Dan gaat ze mensen leren de computer te gebruiken, en daarvoor zal zij computergebruik aanleren. Zij zal dingen leren door
Over de tool: Aan een toolkit waarin informatie over spel-elementen wordt verduidelijkt zullen een aantal vragen zitten; wat zijn de elementen? -> Zijn het algemene elementen of moet de gebruiker ze benoemen? -> Gaan ze specifiek op iets in? Daarnaast is het van belang wat voor soort ontwerper de tool zal gaan gebruiken; is het een ervaren designer? -> Nu doet die iets voor ouderen, hoe is dat anders? -> Welke soorten ouderen zijn er? -> etc. Is het een onervaren designer? -> Welke kennis heeft deze designer al? -> etc. 21
Het zou misschien in een grafiek of tabel kunnen worden gezet. Situatie 1: Dit werkt, dit werkt en dit werkt; dat, dat en dat werkt niet. Of aan de hand van voorbeelden; Situatie 1: Dit netwerk werkt al 10 jaar, want het bevat element 1, element 2 en element 3. Naast suggesties voor wat je met elementen kunt is het misschien ook interessant wat je met elementen niet kunt, de no-no’s er in verwerken. Bijvoorbeeld, schieten werkt absoluut niet voor deze doelgroep. Beleefdheid daarentegen is juist heel belangrijk en werkt dus wel. Een andere manier om informatie te visualiseren is aan de hand van de grafiek waar een begin mee is gemaakt om elementen te categoriseren aan de hand van engaging of maintaining the user. Als we het zo bekijken dan kunnen we een game ook zien in vier fases; één fase waarin de gebruiker nieuwsgierig wordt gemaakt vóór het spel gespeeld is, één fase waarin de gebruiker het spel voor het eerst gebruikt, één fase waar het spel gedurende langere tijd gebruikt wordt en één fase waar wordt gekeken naar hoe het spel vernieuwd of verbeterd kan worden om OF door te kunnen gaan OF een nieuwe versie uit te brengen.
22
Gesprek Hester Anderiesen, 21-05-2012
Hester Anderiesen Achtergrond in Industriëel Ontwerpen, Technische Universiteit Delft Over de persona: Zou het anders zijn als je van tevoren hiermee bezig bent? Zorg is niet motiverend, helemaal niet als men zo jong is als de persona. Het zou daarom beter zijn om de focus te leggen op het opzetten en onderhouden van een netwerk, met zorg als subdoel in plaats van het enige doel. Er moet van uit worden gegaan dat er een zorgnetwerk komt. Als zorg zo centraal staat wordt men misschien narrow-minded. Het kan subtieler, door zorg als achterliggend doel te hebben.
-
Toevallig (bijvoorbeeld bij een voetbalwedstrijd, of als fietsers voor een stoplicht) - Gericht Voor gericht contact binnen een buurt is meestal weinig animo. Het beste zou zijn door laagdrempelig dingen te delen, zoals een spel, een random meeting of een ander doel. Daarnaast is de mentaliteit van senioren aan het veranderen. ‘Vroeger’ waren er weinig middelen en minder organisatie. Als er iets mis was, ook op gebied van gezondheid, dan waren mensen zich hier minder van bewust, ‘het zal wel goedkomen’. Nu staat wellness centraal, het zorgen voor jezelf. Men is bereid zichzelf in te kopen voor zorg.
Daarnaast is deze groep (Cees, Marion en Bert) géén goede groep om te gebruiken voor het opzetten van een zorgnetwerk. De groep is nu ongeveer 60 jaar oud, dus over 10 jaar, wanneer iets dergelijks echt geïmplementeerd wordt zijn deze mensen 70 jaar oud. Deze groep staat ook niet bekend als groep die veel internet of überhaupt veel achter de computer bezig is. Ze hebben ook verschillende triggers nodig. Cees heeft bijvoorbeeld meer challenge nodig ten opzichte van de andere twee. Marion heeft een ‘fun factor’ nodig, zoals grappige visuals. Over de zorgnetwerken: Er zijn twee manieren om in contact te komen met mensen in een buurt;
23
Gesprek Michaël Bas, 06-06-2012
Michaël Bas Achtergrond in Fine Art en Image and Media Technology (HKU) Actief in de game industrie sinds 1990, momenteel CEO bij RANJ Serious Games
In de praktijk gebruiken game designers cases, scenario’s en persona. Deze worden met name in de beginfase van het game ontwerpprocess gebruikt wanneer met klanten wordt gesproken over de visie en ideeën van de klanten. Aan de hand van deze persona (doelgroep) en scenario’s wordt dan een spel bedacht. Het ontwerpproces van de game designer in de praktijk heeft veel overeenkomsten met het ontwerpproces van een industriëel ontwerper. De eerste fase bestaat uit het inventariseren van de eisen en visies van de klant, of het inventariseren van de eisen en visies vanuit het bedrijf zelf wanneer zij vanuit het bedrijf een spel willen introduceren. Bij deze fase staat brainstormen en overleg met cliënten centraal. De tweede fase focust zich op het echte ontwerpen, waarbij verschillende ideeën worden geëxploreerd. De derde fase is een implementatiefase waarbij het spel wordt geprogrammeerd en men nadenkt over de uiteindelijke visuele aspecten van het spel. Tot slot volgt er een iteratieve vierde fase, die voornamelijk bestaat uit het continu testen en verbeteren van het spel.
Over een tool die informatie over spel elementen nuttig visualiseert voor applicatieontwerpers vindt Michaël het met name belangrijk dat deze inspireert. Zelf gebruikt RANJ in de brainstorm sessies voorbeelden uit de praktijk (gameplay zoals in World of Warcraft, PvP actie zoals in Silkroad Online, etc.).Elke designer heeft zijn eigen methodiek en het zou waarschijnlijk niet aanslaan om een tool te ontwikkelen die die methodiek aantast of aanpast. De tool zou kunnen dienen als taalkundig object in de vroege fases van het game design proces. Als we bijvoorbeeld kijken naar de loop van engagement in een spel (zoals de grafiek met 4 fases) dan zouden we hierop kunnen aangeven in welke fase van het spel we een bepaald element zouden willen toepassen om iets te bereiken. Daarnaast zou een tool kunnen worden gebruikt als checklist; waar let ik op? Of als combinatie, dus door aan het begin de elementen te kunnen uitleggen en inventariseren en aan het eind te kunnen kijken of het spel ook daadwerkelijk al deze elementen bevat.
24
Gesprek Christof van Nimwegen, 14-06-2012
Christof van Nimwegen
Met deze informatie maakt Christof notatieschema’s, waarop te zien is hoe een spel verloopt met betrekking tot fysieke en mentale handelingen en perceptie.
Achtergrond in cognitieve ergonomie en cognitieve psychologie Maakte deel uit van het GATE project (serious games), het knowledgetransfer project binnen GATE
Literatuur – Christof raadt mij aan om eens te kijken naar de vraag naar game notation. Dit wil zeggen, een algemene taal waarmee mensen kunnen communiceren als ze het over game design hebben. Zo heeft muziek als algemene taal het notenschrift, waarmee complete symfonieën kunnen worden geschreven voor verschillende instrumenten en iedereen snapt waar het over gaat. Voor games is een dergelijke taal er niet, een taal om dingen te beschrijven.
Christof is zelf bezig met het Game Design Analysis project, waarbij hij games opbreekt op een andere manier dan dat ik dit doe met game elementen. Als voorbeeld geeft hij Tetris. Tetris draait in wezen om drie dingen die elkaar constant opvolgen: Zien, Denken en Doen. Elke keer als er een blok naar beneden komt kijk je naar het blok. Vervolgens denk je na over wat je met het blok wilt; of je het wilt roteren of gelijk wilt laten zakken, op welke plek het zou kunnen passen. Tot slot neem je actie gebaseerd op je gedachten.
INSPIRATIE: Door het gesprek met Christof kwam ik op een idee om informatie over spelelementen te visualiseren op een nuttige manier voor applicatie ontwikkelaars. Het idee is een simulatiegrafiek over het verloop van een spel aan de hand van spelelementen, op een soortgelijke manier als bij bladmuziek dat in een pianola wordt afgespeeld. Game designers kunnen op deze manier verschillende elementen of gebeurtenissen op een tijdlijn zetten. Wanneer vervolgens op de play knop wordt gedrukt zal een grafiek worden geplot die een simulatie is van het daadwerkelijke spel. Dit betekent dat elk element een bepaald effect zal hebben op deze grafiek, en dat dit ook waarschijnlijk per persona of scenario zal verschillen. Een groot voordeel hiervan is dat dit een manier zou kunnen zijn waarop game designers kunnen communiceren met hun cliënten en collega’s en dat dit achteraf als checklist kan worden gebruikt om te zien of ook daadwerkelijk alles erin zit en loopt zoals voorspeld.
25
Gesprek Micah Hrehovcsik, 15-06-2012
worden. Als iemand bijvoorbeeld een spannend spel speelt dan voelt deze persoon ook in zijn/haar lichaam dat er spanning is.
Micah Hrehovcsik Achtergrond aan de HKU -> KMT researcher MSc. Filosofie -> PhD Micah heeft net als Christof meegewerkt aan het GATE project en heeft drie jaar bij Overload gewerkt als game designer. Daarnaast is hij consultant en docent Game Design. Hij is coach/mentor bij projecten aan de HKU.
Micah maakt bij het ontwerpen van games geen gebruik van persona. Het creëren van een persona betekent dat je dingen aanneemt en dit geldt niet voor alle mensen in een doelgroep. Zo is het een slecht idee om persona een leeftijd te geven want niet alle jonge mensen houden van schietspellen en niet alle oudere mensen houden van freecell. Het zou beter zijn om een psychologische test te houden (zoals een beknopte BRIGGS test) om er achter te komen welk type gameplay bij een bepaalde groep mensen past. Scenario’s zijn ook niet iets waar Micah zich mee bezig houdt omdat een game geen vastgelegd pad is. Niemand weet hoe een persoon zal reageren op bepaalde triggers in een game, of hoe de game precies zal verlopen. Daarom gebruikt Micah bij zijn ontwerpen de term gameplay experience, dit is een gut feeling die hij heeft. Gaming is interactie met een beleving, iets dat zowel mentaal als fysiek gevoeld kan
Om te communiceren met zijn team en met cliënten maakt Micah gebruik van het door hem ontwikkelde SCOPE model. Zijn cliënten weten niets over gameplay experience maar aan de hand van dit model kan hij zijn cliënten er wel van overtuigen dat hij weet waar hij mee bezig is. Met het SCOPE model legt hij samen met zijn cliënten verschillende parameters vast. Dit is geen checklist, maar een model waarin verschillende perspectieven van verschillende mensen worden weergegeven. Op deze manier is alles dat wordt besproken niet alleen voor Micah en zijn mensen te begrijpen maar ook voor zijn cliënten. Het proces dat volgt op het eerste SCOPE model is iteratief. Het model bevat het antwoord op vragen als Wat zijn de kernactiviteiten van het spel? Wat houdt iemand bezig in het spel? Wat zijn de thema’s binnen het spel?, etc. Na het opzetten van dit eerste model duurt het ongeveer 1,5 uur om tot meer dan 20 concepten te komen. Deze concepten worden weer gereflecteerd aan de hand van het SCOPE model, waarna de beste concepten zullen worden gepresenteerd aan cliënten, meestal in de vorm van paper prototypes. Dit alles vindt plaats voordat er ook maar een regel code is getypt. De testfase gebeurt in de meeste gevallen met de doelgroep en is niet gericht op hoe het ontwerp in elkaar zit maar voornamelijk op waarom zij iets wel of niet leuk/interessant vinden. Tests met de doelgroep beginnen vaak al in een vroeg stadium van het proces. Als de eerste tests met papier zijn gedaan wordt er in simpele code een mockup van het eindproduct gemaakt.
26
Gesprek Niels Keetels, 25-07-2012
Niels Keetels
van het spel met de focus op iets dat de stakeholders belangrijk vinden. Vervolgens komt er een aanpassing, en misschien een level erbij. Zo gaan we door totdat het spel compleet en af is. Dit in tegenstelling tot de mensen in de praktijk, die vaak pas feedback van de einddoelgroep of stakeholders ontvangen als het product helemaal klaar is.
Achtergrond in Engine Programming (consoles) HKU: Applied Game Design
Het game design proces: HKU combineert derden met fictieve cases, en maakt daarbij gebruik van persona. Waar RANJ heel toepasbaar met een ontwerpproces omgaat gebeurt alles binnen de HKU exemplarisch. Het werkt hier als volgt: De eerste stap bestaat uit overleg met een klankbordgroep. Hierbij wordt uitgegaan van drie professionals; een content expert, die weet wat een spel moet bevatten, een context expert die weet op welke manier het spel moet worden geïntroduceerd, en een concept expert, die weet hoe het spel er uit moet komen te zien. Vervolgens is er een brainstorm sessie, waarbij men direct begint met prototypen. Het blijft een game design, dus het begint met het ontwerpen van handelingen en acties, niet gelijk met welke monsters of champions moeten worden gevisualiseerd. Uit deze fase houden we dan ongeveer 5 prototypes over. Er wordt gekeken naar of deze prototypes voldoen aan de stakeholder matrix (resultaat van eerste bijeenkomst). Per concept wordt hiermee een spidergraph gemaakt, de twee beste worden aan de klankbordgroep getoond waarop feedback wordt verkregen. Met één concept gaan we dan verder in een iteratief proces. Dus we beginnen eerst met één level
Over een toolkit: Cliënten vragen ons hoe wij een idee omzetten in een game. Daar zien wij een enorm gat in de communicatie. Een game designer focust zich op games van binnenuit, een speler of analist kijkt juist van buiten naar binnen. Dit betekent dat een game designer begint met nadenken over hoe een spel in elkaar zit, welke mechanics erbij komen kijken en welke elementen kunnen worden herkend. Daarna gaat de designer pas over tot hoe de gameplay moet werken en hoe het er uit moet komen te zien. De speler of analyst zal eerst kijken naar hoe het spel eruit ziet, welke mogelijkheden zijn en zo steeds verder uitpluizen hoe het spel eigenlijk is opgebouwd. Interessant zou wellicht zijn een stappenplan van hoe een game zou verlopen.
27
Appendix 5: (Initial) ideas
28
Idea 1: Element Cards The Element Cards were based on providing the stakeholders with information about motivational elements in the shape of information cards. These cards contain the overarching elements and examples of different interpretations or mechanics covered by these elements. The result of a creative session when using these cards would be a set of cards which form the basis of the game or application which would be developed, covering all stakeholders’ views. 1. 2. 3. 4.
Experts and client are in session Experts speak about motivational elements, client is confused Experts suggest to use the Element Cards Experts and client use the Element Cards to explain and back up their choice of motivational elements 5. The result of the session is a set of Element Cards, representing all motivational elements the application will contain. Communication Inspiration First phase of the process
29
Idea 2: Element Inspiration Element Inspiration works with an interactive table (such as the Microsoft Surface project (Microsoft, 2007)) which contains buttons to operate the software underneath. With a press of a button, a random game element is generated. By pressing other buttons, the users can gain insights on this element, such as examples and different interpretations or explanations of the element. If the group agrees on keeping an element, this element can be saved. The result of a session would be a list of elements that have been saved, possibly containing information on the combination of elements. This idea would cover the problem of stakeholders not understanding each other, and could be used as a source for inspiration because of the randomization of elements available. 1. Experts and client are in session 2. The interactive table top screen shows 3 buttons 3. a. One person presses a button, a random element appears on the screen b. If the ‘Examples’ button is pressed, examples of the element appear on the screen c. If the ‘Descriptions’ button is pressed, descriptions of the element appear on the screen 4. Clicking the (yellow) ‘Save’ button will store the element 5. The result of the session is a set of motivational elements, stored with the ‘Save’ button. Communication Inspiration First phase of the process 30
Idea 3: Reactable elements Reactable Elements is inspired by Reactable (2007) and makes use of a multi-touch surface on which objects can communicate with each other. The user can place objects representing elements and filters on the surface, after which these will give feedback in terms of possible combinations and examples. This feedback can be given in a variety of ways since the surface is also a screen. Idea 4: Iterative Elements Iterative Elements focuses mainly on the inspirational aspect of using game elements. The idea is that through choosing an element, new options based on this choice will arise. For example, if the user starts with the element of challenge, he will pick one of the following choices: appropriate level of difficulty, risk of the unknown and progressive levels of difficulty. After choosing risk of the unknown, the tool will save this choice and a new element can be picked. If the user now picks the element of curiosity, he will gain a new set of options, this time based on curiosity in combination with risk of the unknown. This way, the tool becomes a continuous iterative process, which will lead to different outcomes every time a different choice is made. The result of this tool is an overview of all choices that have been made along the way.
31
Appendix 6: Complete test setup and full notes of the final tests
32
Research setup Aim of the research Through this research, the researcher wants to answer the following research questions: -
-
Does the tool improve communication between an application designer and his/her client, or communication between an application design team and their client? Do the constraints provided by the tool support or limit the design process?
In order to answer the questions above, the following subquestions have been prepared: -
Does the team understand what each game element means? Does the team understand the relation between the elements, barriers and opportunities? Does the team understand how the infographic works? Is the infographic easy to use and self-explanatory? Is the team inspired by the infographic? Do all partakers in the design session feel like they have a grip on the session?
Test setup There will be two kinds of teams; one team exists of experts in the application design field combined with one layman and one team exists of one expert and one layman.
The first task for the team is to figure out the meaning and use of the tool within five minutes. After this short test the team will be asked questions to see if they all understood the tool. The second task consists of a written assignment by a ‘client’ (the researcher). This assignment will contain demands and wishes in the form of barriers and opportunities of the target group the client wants to respond to. The information in this assignment is always aimed at motivating seniors in general, because the tool is currently based on information about that topic. The team will be asked to use this written assignment as a guideline through which they design a new application. The result of this session will be an idea suggestion, substantiated with information from the tool. During the session, the researcher will observe the team. After the session, the researcher will grade the idea suggestion generated with the tool, and conduct a qualitative research about the process. The first test is aimed at finding out how easy-to-use the tool is, and will take 5 minutes. The second test is aimed at finding out how well the tool functions in a creative session, and will take 25 minutes. Evaluation The evaluation after the test will take up approximately 30 minutes. This evaluative session consists of a qualitative research with a focus group; the team that was involved in the test. Analysis The analysis of this reseach will be an inventarisation of the acquired qualitative information. This information will be translated into minor 33
last-minute changes in the tool and suggestions for further development of the tool.
34
Uitleg BOE-model V1 De infographic: De infographic laat de relatie zien tussen verschillende problemen en mogelijkheden van een doelgroep en spel-elementen. De spel-elementen kunnen in deze infographic worden gezien als ‘oplossingen’ voor problemen of ‘inspelen op’ mogelijkheden. Het gebruik van het BOE-model: Houd de muis boven een element, barrier of opportunity om snel te zien waar deze aan gerelateerd is. Door te de muis boven ‘Show All’ te houden zijn direct alle relaties zichtbaar. ‘Hide All’ verbergt alle relaties. Klik op een barrier om de relatie tussen deze barrier en de verschillende elementen te laten zien totdat er opnieuw op deze barrier geklikt wordt. Klik op een opportunity om de relatie tussen deze barrier en de verschillende elementen te laten zien totdat er opnieuw op deze opportunity geklikt wordt.
getoond, alsmede hun relatie tot de verschillende barriers en opportunities. Klik, wanneer de dropdown wordt getoond, ergens op de infographic om deze dropdown te verbergen en slechts de relatie tussen het geklikte element en de verschillende barriers en opportunities te tonen. Wanneer er een relatie is tussen een barrier of opportunity en een element, dan wordt dit door middel van een licht vierkant aangegeven. Door de muis boven het lichte vierkant te houden wordt aangegeven of de relatie bij engaging, maintaining of bij zowel engaging als maintaining aanwezig is: de lichte helft links betekent engaging, de lichte helft rechts betekent maintaining en een volledig licht vierkant betekent zowel engaging als maintaining.
Door te klikken op een licht vierkant wordt een textbox geopend waarin informatie staat over het element, de barrier of opportunity en de relatie hiertussen.
Klik op een element om de relatie tussen dit element en de verschillende barriers en opportunities te laten zien totdat er opnieuw op dit element geklikt wordt. Klik op de ‘+’ naast een element om een dropdown te tonen, waarin verschillende interpretaties van dit element worden 35
Uitleg BOE-model V2
36
De opdracht
Situatie:
Aan het ontwerpteam,
Om senioren op de mogelijkheden en met name het nut van nieuwe technologieën te wijzen is besloten dat zorg het algemene thema wordt voor de desbetreffende applicatie.
De gemeente Den Haag is bezig met een campagne waarbij zij senioren willen motiveren om aansluiting te vinden bij de technologische ontwikkelingen. Om dit te bereiken zal technologie spelenderwijs worden geïntroduceerd bij de desbetreffende senioren. Aan u de taak om voor deze doelgroep een concept te ontwikkelen en te visualiseren middels een scenario.
Zorg is nodig, met name op latere leeftijd. Daarom is het van belang om al in een vroeg stadium een netwerk op te bouwen waarbij zorg centraal staat. Omdat uit onderzoek blijkt dat senioren geen behoefte lijken te hebben aan een puur op zorg gebaseerd netwerk is gekozen om zorg te integreren in een social network medium. Hoe individuen of groepen binnen dit netwerk met elkaar in contact komen staat open.
Bij het ontwikkelen van het spel is het toegestaan om gebruik te maken van het BOE-model (Barrier-Opportunity-Element-model), maar het is ook mogelijk om vanuit eigen inspiratie en ervaring te werken.
Richtlijnen:
Getekend, De cliënt.
De applicatie moet ervoor zorgen dat de doelgroep gemotiveerd raakt voor het gebruiken van een zorgnetwerk. Eén manier om dit te doen is, zoals genoemd, de centrale focus van de zorg af te halen en het doen lijken alsof het om een sociaal netwerk gaat. Daarnaast moet de applicatie elementen bevatten die inspelen op de onderstaande doelgroep omschrijving. Tot slot moet alles binnen het te ontwikkelen scenario onderbouwd zijn.
37
Omschrijving van de doelgroep: De doelgroep bestaat uit senioren met een minimumleeftijd van 60 jaar. Deze senioren hebben over het algemeen in het verleden weinig te maken gehad met computers en consoles. Als ze de computer gebruiken is dit voornamelijk voor het communiceren met (klein)kinderen door middel van e-mail, daarnaast zien ze weinig nut in het gebruiken van interactieve media. Dit tekort aan kennis zorgt niet zozeer voor angst, maar wel voor een laag zelfvertrouwen bij het gebruik van een computer. De meerderheid binnen de doelgroep is gestopt met werken. Ze gaan op cognitief niveau langzaam achteruit, maar deze achteruitgang wordt deels tegengegaan door een veel voorkomende hobby onder senioren: het maken van kruiswoordraadsels en sudoku puzzels in de krant. Omschrijving van de doelgroep: De doelgroep bestaat uit senioren met een minimumleeftijd van 60 jaar. Deze senioren hebben over het algemeen in het verleden weinig te maken gehad met computers en consoles Lack of Knowledge. Als ze de computer gebruiken is dit voornamelijk voor het communiceren met (klein)kinderen door middel van e-mail Loneliness, daarnaast zien ze weinig nut in het gebruiken van interactieve media Lack of relevance & motivation. Dit tekort aan kennis Lack of Knowledge zorgt niet zozeer voor angst, maar wel voor een laag zelfvertrouwen bij het gebruik van een computer Lack of self-confidence.
deze achteruitgang wordt deels tegengegaan door een veel voorkomende hobby onder senioren: het maken van kruiswoordraadsels en sudoku puzzels in de krant Sharpen ones mind. Opzetten (zorg)netwerk: Social binding
Vragen aan de expert: Hoe was het om met het BOE-model te werken? Was de relatie tussen barriers, opportunities en elementen naar uw mening relevant? Werd u door het BOE-model meer geïnspireerd bij het zoeken naar oplossingen dan wanneer u ontwerpt zonder dit model? Vragen aan de leek: Was het BOE-model duidelijk en makkelijk in gebruik? Had u naar uw idee vat op de ontwerpsessie? Snapt u de verschillende spelelementen? Snapt u de link tussen barriers, opportunities en elementen?
De meerderheid binnen de doelgroep is gestopt met werken Spare time. Ze gaan op cognitief niveau langzaam achteruit Cognitive decline, maar 38
Verslaglegging Prototype test 1
Om te beginnen is [Show All] geklikt om uit te zoeken wat wel of niet van
Expert: Christof van Nimwegen
toepassing is op het te ontwerpen concept. Daarnaast wordt op een vel
Leek: Tom Braakman
papier aangegeven dat er twee belangrijke momenten zijn voor het engagen van de gebruiker: ze moeten van de computer gebruik maken en
Uitleg BOE-Model
van het netwerk. De expert en leek hebben er gezamenlijk voor gekozen
Uit de test kwam sterk naar voren dat het belangrijk is om de uitleg goed
om het motiveren voor computergebruik achterwege te laten en zich te
te lezen. De expert en leek waren al begonnen met het BOE-model te
focussen op het motiveren voor gebruik van een netwerk.
gebruiken voordat zij voldoende de uitleg hadden doorgenomen. Dit riep
Het netwerk is niet alleen bedoeld voor als er ellende is, de focus ligt aan
vragen bij ze op die met goed alles lezen voorkomen hadden kunnen
het begin op sociaal niveau. Hoe krijg je iemand voor het eerst bij het
worden.
netwerk?
De uitleg die miste in dit geval wat er precies bedoeld wordt met Engage
Er moet vanuit engagement gekeken worden. De angst voor het gebruik
en Maintain.
van een dergelijk netwerk moet weg. Het team komt er al snel achter dat
Tot slot kwam de vraag naar voren of Cognitive decline niet bij de mental
dit kan worden bereikt door het gebruik van Instructional Support.
barriers moest worden geplaatst. Het antwoord hierop was dat de
Instructional support is essensieel; de applicatie moet duidelijk zijn. Om
mentale barrières abstracte, moeilijk meetbare barrières zijn en de
inspiratie te krijgen over dit onderwerp lezen ze de voorbeelden in de
physical barriers de meer concrete meetbare barrières.
dropdown (de drie engage interpretaties van het instructional support element). Uit eigen inspiratie denken ze na over hoe de gebruiker vooraf
De opdracht
kan worden ge-engaged; dit zou kunnen door flyeren of misschien
Beginfase van de sessie:
mensen hier op attent maken via DigID.
“Aangezien ik hier niets van af weet zou ik gelijk met dit diagram
“Wat altijd goed werkt bij die ouwelui is” (Christof)
beginnen” (Tom) 39
Testimonial en early adopters, wellicht fake. Midden-fase van de sessie:
Binnen een community is een gevoel van fellowship van belang. Kunnen we dingen verzinnen die daar aan bijdragen? Misschien de hint van het maken van sudoku puzzels in de krant? Misschien een fysiek samenkomen
Vervolgens is de gebruiker bij het netwerk aanbeland. Wat nu?
van mensen binnen het netwerk?
Lijst met mogelijkheden: goals en relevance.
Events, zowel online als offline op locatie.
Een netwerk is opgebouwd uit contacten. Groepen. Broers. Familie. Social
Nog even over informatie; misschien een scootmobiel inruil forum?
Binding. Het maken van een groep is een feature van het netwerk. Voor netwerken wil je dat mensen aansluiten bij groepen, of je wilt iets te doen hebben (hobby, tijdverdrijf). Groepen maken kan op basis van People (Familie, vrienden, etc.) Topic (Artritis, jicht, etc.) Uitnodigen (Nieuwe users) Dit zorgt voor een samengesteld netwerk. Andere features? Zoals informatie?
En wat moet er gebeuren als er echt wat aan de hand is? Helpdesk, hulpdiensten, typen/chatten (zoals KPN livechat), skypen? Bijvoorbeeld, ‘mijn kruk is gebroken, wat moet ik doen?’, of ‘ik heb te veel hartpillen genomen, wat moet ik doen?’. Als het online is of via een semi-anoniem netwerk is de drempel voor hulp vragen wellicht lager. Het is niet zoals bij kinderen of kleinkinderen, dat als opa te veel pillen neemt, de kinderen hem veroordelen met dingen als ‘echt weer iets voor papa’ of ‘wat dom van je, pap!’ “Als iemand de pc niet wil gebruiken, gaat die hem ook niet gebruiken” (Christof) Eindfase van de sessie: Check van elementen 40
Rules? Nee. Challenge? Nee. Competition? Nee. Curiosity? Nee. Feedback? Ja, andere gebruikers. Goals? Nee. Memory & recognition? Ja, door middel van plaatjes.
Werd u door het BOE-model meer geïnspireerd bij het zoeken naar oplossingen dan wanneer u ontwerpt zonder dit model?
Zorgverleners kunnen worden gebeld bij calamiteiten.
“Ik hou van dit soort modellen”. Deze modellen zijn altijd wel zinnig. Ik zou zeker geïnspireerd kunnen raken van dit model, maar het zou ook goed kunnen werken als checklist.
Als de applicatie ook op de Wii beschikbaar is kunnen nuttige oefeningen
Vragen aan de leek:
worden toegevoegd.
Was het BOE-model duidelijk en makkelijk in gebruik?
Uit eigen inspiratie vinden ze ook een link tussen status updates en
van je situatie als er iets mis gaat.
De barriers waren een beetje moeilijk. Ik snapte wel alles en het was fijn om een startpunt en wat houvast te hebben. Ik liet het model na een tijdje los en liet mijn gedachten meer gaan, maar ik kon wel steeds terugvallen naar het model als check, als zekerheid.
Evaluatie
Had u naar uw idee vat op de ontwerpsessie?
Vragen aan de expert:
Ja. Allebei heb je natuurlijk ideeën. Het was fijn dat Christof de leiding nam in het proces, je inspireert elkaar.
notificaties naar een arts, zodat men weet wat je doet en op de hoogte is
Hoe was het om met het BOE-model te werken? Ik moest het even in de vingers krijgen. De labels kunnen iets worden verduidelijkt; is fear bijvoorbeeld wel een juist label? Het is een erg breed woord. Was de relatie tussen barriers, opportunities en elementen naar uw mening relevant?
Snapt u de verschillende spelelementen? Ja, het was gelijk duidelijk. Snapt u de link tussen barriers, opportunities en elementen? Niet altijd, maar na het lezen van de informatie die erbij hoorde werd dit wel duidelijker.
De relatie was relevant, maar niet altijd meteen duidelijk. Als het wat meer coherent zou zijn opgezet zou het nog beter werken.
41
Verslaglegging Prototype test 2
Beginfase van de sessie:
Expert: Joris Wiersinga + 4 teamleden
Het team klikt op de barriers en opportunities die ze kennen van hun
Leek: Marieke Baanen
doelgroep. De interpretaties van elementen is onduidelijk. Een suggestie
Het is een lastige, abstracte casus. Dit design team is momenteel bezig
voor de oplichtende vierkanten is om met een knop ineens te zien welke
met het ontwikkelen van een nieuw spel voor senioren. De basis van dit
vlakken engaging en/of maintaining zijn.
spel is dat senioren die een beroerte hebben gehad en deels verlamd zijn
“Staat alles nu aan of?” (Joris)
leren weer met beide benen evenveel kracht te zetten. Dit wordt gedaan door gemotoriseerde fietsen (hometrainers) te linken aan een virtuele
“Nee, we hebben per ongeluk Challenge aangeklikt!” (Teamgenoot)
kano. Wanneer er meer aan een kant getrapt wordt, wordt dit vertaald
“Dat is wel onhandig…” (Andere teamgenoot)
naar meer aan een kant peddelen, waardoor de kano koers wijzigt. Hoe schuiner de kano staat, hoe minder snel hij vaart en hoe langzamer de tijd
Het zou duidelijker zijn als de balk op zou blijven lichten nadat deze is
van de revaliderende senior over de afstand. Het spel wordt gespeeld in
aangeklikt. Dan zie je wat er is aangevinkt. Dus als Challenge wordt
een medische setting, onder begeleiding.
aangeklikt, blijft het vlak achter Challenge opgelicht.
Uitleg BOE-Model
Kleinigheid: Rules gecombineerd met Sharpen ones mind zijn in de dropdown gelinkt maar niet in de algemene tabel.
Een handige additie zou kunnen zijn een knop waarmee de infographic geflipt kan worden, zodat de barriers en opportunities beter leesbaar zijn.
Midden-fase van de sessie:
Engaging the whole body is een onduidelijke opportunity en zou moeten
Memory & recognition: trigger memories. Doen we dat?
worden uitgelegd. De opdracht
-
We sluiten aan op de belevingswereld van onze doelgroep
-
Het is een herkenbare situatie (je weet wat je moet doen bij kanoen) 42
Refereren naar een ander spel: twee helikopters met handschoenen die
Volgens de aangeklikte barriers en opportunities komt Social binding er
een bal over en weer kaatsen, a la pong. Hierbij hebben ze moeite de
niet aan te pas. Waarom is dat?
situatie uit te leggen aan de senioren. Instructional Support: instructies. Van tevoren aangeven dat je niet aan 1 kant moet peddelen. In de meeste gevallen worden er echter geen instructies gegeven via SilverFit. Veel instructies leidt niet tot beter
Men vindt het leuk om bij fysiotherapie in een groepje te zitten. Groepstherapie. Dus wel social binding. Evaluatie
aanleren van vaardigheden. Tips & tricks zijn meer bedoeld voor de
De [+] van het dropdown menu zou als het menu uitgeklapt is in een [-]
therapeuten; bij de meeste spellen van SilverFit ligt de main goal en vaak
moeten veranderen.
ook enige goal bij revalidatie.
Er zou misschien een duidelijk stappenplan naar voren moeten komen om
Feedback: Er wordt veel gebruik gemaakt van icoontjes en geluiden
meer structuur en minder afleiding te krijgen bij het gebruiken van het
wanneer dingen goed of fout gaan.
BOE-model.
Eindfase van de sessie:
Stap
“Geinig om te zien dat er maar 1 vakje competition wordt gescoord bij de geklikte barriers en opportunities” (Teamgenoot) Er zijn vaak problemen om de spellen echt als competitief te introduceren. Misschien is het beter om een team-iets te doen? Zoals een estafette, of pauzes waarin men om en om peddelt, of in een team zo veel mogelijk bessen plukken en verzamelen vanuit de kano.
1:
Kies
uit
de
bovenste
rij
met
welke
symptomen
(barriers/opportunities) je te maken hebt. Stap 2: Wat is belangrijk aan de linker kant (elements)? Laat de tool het aantal blokjes tellen en misschien een andere indeling van elementen maken op basis hiervan. Stap 3: Informatie; wat zit er achter? Op deze manier zie je wel het mechanisme, maar word je niet afgeleid door alle overige informatie.
43
Vragen aan de experts:
Had u naar uw idee vat op de ontwerpsessie?
Hoe was het om met het BOE-model te werken?
Ja.
Het BOE-model geeft wel inzicht en kan ook tot nieuwe inzichten leiden, zeker aan het begin van het proces.
Snapt u de verschillende spelelementen? Ja.
Was de relatie tussen barriers, opportunities en elementen naar uw mening relevant?
Snapt u de link tussen barriers, opportunities en elementen?
Ja.
Ja.
Werd u door het BOE-model meer geïnspireerd bij het zoeken naar oplossingen dan wanneer u ontwerpt zonder dit model? Het is handig om te kijken wat belangrijke punten van een spel of applicatie zijn, niet zozeer om echt een spel van te maken. De input is belangrijk. Daarnaast is het model zeker inspirerend, zo hebben wij gedacht over het coöperatief maken van het spel, iets waar we anders misschien niet op zouden zijn gekomen. Vaak kan je je creativiteit ook beter laten werken met behulp van bepaalde constraints, en dit model biedt die constraints. Je gaat aan de hand van dit model in verschillende richtingen denken en kan dan binnen die richtingen iets doen. Vragen aan de leek: Was het BOE-model duidelijk en makkelijk in gebruik? Ja, al was er soms behoefte aan uitleg, met name over de interpretatie van de barriers, opportunities en elementen.
44
Verslaglegging Prototype test 3
“Ik denk dat de angst zo groot is dat ze moeten starten met iets anders”,
Expert: Michael Bas
namelijk een menselijke, sociale factor. Mantelzorg, familie, vrienden.
Leek: Peter Baanen
Als het gebruikt wordt op een iPad, dan wordt het gebruik meer intuitief.
Uitleg BOE-Model
Daarnaast zou het naar buiten kunnen worden gebracht door jongeren in plaats van ouderen, zodat ouderen ook niet het gevoel krijgen dat er een
“Leuk, ik ben zelf ook eens bezig geweest met zoiets” (Michael)
specifiek iets voor senioren is gemaakt.
Een aantal suggesties worden genoemd waaronder het gebruik van
Curiosity: trigger. iPad: intuitief (zelfs een kind snapt het).
kleuren, het verwijderen van de kleine handleiding rechts (en misschien tevoorschijn halen door middel van een kop) en wanneer de dropdown
“Wat zou je as eerste beeld zetten?” (Michael)
wordt geopend, de rest naar beneden verplaatsen of ‘ghosten’ (de
“3-4 icoontjes maximaal. Het moet geen mijnenveld zijn!” (Peter)
transparantie verhogen zodat de focus op de dropdown is om het te verduidelijken).
“Stel dat er maar 1 icoontje staat in het midden en je opent dat, wat dan?” (Michael)
De ‘clutter’ moet uit de infographic gehaald worden, hij moet versimpeld. “We moeten ze dan herinneren aan iets dat ze al kennen.” (Peter) Wat wel gelijk zichtbaar is, is de gedachte achter hoe spellen in elkaar steken. Het BOE-model zorgt voor het behoud van deze achterliggende
Memory & recognition: een ouderwetse krant, de Panorama, etc. Ze
gedachten.
kennen het al uit de werkelijkheid.
De opdracht
Wat willen we? Dat zij het zelf doen, zelf willen.
Beginfase van de sessie:
“We kunnen kruiswoordpuzzels en sudoku’s er al in verwerken. Desnoods zijn ze de eerste weken aan het puzzelen en begint dan pas het opzetten
De doelgroep moet over de drempel stappen. Belangrijk hierbij is Fear.
van een netwerk” (Peter) 45
Midden-fase van de sessie: En hoe verkopen we dan het netwerk? We moeten iets laten gebeuren op een bepaald moment. Bijvoorbeeld: De senior is aan het puzzelen, dan verschijnt er een pop-up. De pop-up bevat een foto van een mantelzorger die je al kent (bijvoorbeeld iemand
bijvoorbeeld ‘Uw zoon Patrick feliciteert u met het oplossen van de puzzel!’. Op deze manier weten ze dat er contact wordt gelegd, en dat ze hier weinig tot niets voor hoeven te doen. Leuke associatie: de iPad is een venster of raam naar de buitenwereld.
uit de familie). Als er op deze pop-up wordt gedrukt start een live-chat of
De iPad is ook handig in het zoomen. Misschien dat e-books in de
skype sessie.
applicatie kunnen worden verwerkt?
“Ze schrikken zich een hoedje!” (Michael)
“Het netwerk moet wel meer bevatten dan familie; er moet ook
Wat we dan hebben bereikt: de senior denkt ‘hee, dit is makkelijk!’ We moeten ook goed duidelijk maken wat de belangrijkste voordelen zijn aan dit netwerk, namelijk gebruiksgemak en een zeer lage leercurve. We kunnen ze eerst simpele stappen laten zien (Instructional support). Dit draagt dan weer bij aan het overbruggen van hun angst. Om ze te motiveren kunnen we goed gebruik maken van het sociale aspect. Bijvoorbeeld, begin via een sudoku of puzzel. Als de puzzel klaar is, wordt automatisch een update gepost op het netwerk, bijvoorbeeld ‘meneer Jansen heeft de puzzel in 3.14 minuten opgelost!’. Hierop verschijnt er misschien een update in het netwerk van dhr. Jansen,
mantelzorg en zorg in worden verwerkt” (Peter) Het uiteindelijke doel is senioren te motiveren voor aansluiting bij technologie. Het is prima om ze eerst te laten denken dat het netwerk altijd 1 op 1 is. De focus van het motiveren ligt bij het ontnemen van angst voor technologie. Er moet een simpelheidslaag overheen. Iconen snapt iedereen. Eindfase van de sessie: Als we dit allemaal op een rijtje zetten, dan krijgen we het volgende: We laten zien dat het makkelijk en simpel is. We laten zien dat er oplossingen zijn voor beperkingen (zien, traag, geheugen). We laten zien
46
dat het mogelijkheden biedt op sociaal niveau. We laten zien dat het
Op dit moment zijn 3 aspecten predefined, namelijk de doelgroep, Tetris
mogelijkheden biedt voor entertainment doeleinden.
en Brain Training. Dit zou je ook kunnen zien of presenteren als
Senioren zullen eerst de iPad gebruiken, dan een netwerk opbouwen. Misschien moet alles getimed worden (progressive difficulty) 1. 1 applicatie 2. Klik de applicatie – Herkenning (ouderwetse krant interface) 3. Pop-up met mantelzorger Deze mantelzorger pop-up kan ook zorgen voor uitleg van de basics. Ook interessant: online bridge-rooms? Dit is erg populair bij bijvoorbeeld
predefined profielen. De lijst met elements zou uitbreidbaar kunnen zijn, de lijst met barriers en opportunities aanpasbaar. Bijvoorbeeld: we hebben een Tetris profiel en een Brain Training profiel, met elementen die daar bij zitten. We willen een vorm van Tetris ontwikkelen voor blinden. Dus: de barriers en opportunities zijn van de doelgroep blinden, de elements zijn van de spellen Tetris en Brain Training. De combinatie hiervan kan de basis zijn voor een succesvol spel.
online pokeren.
Vragen aan de expert:
Daarnaast is het misschien interessant na te denken over communicatie
Hoe was het om met het BOE-model te werken?
binnen een verzorgingstehuis. Evaluatie Het BOE-model zorgt voor een heldere verslaglegging. Echter, het zou een nog beter model zijn als het (deels) met eigen expertise zou kunnen
Het model werkt nog niet echt, omdat ik er nu voor het eerst mee werk en de mogelijkheden nog aan het uitvogelen ben. Ik denk wel dat dit kan leiden tot nieuwe inzichten. Het model kan zeker iets bijdragen aan het ontwerpproces.
worden ingevuld. Dus misschien is het een idee om globaler te starten en
Was de relatie tussen barriers, opportunities en elementen naar uw
vervolgens elements, barriers en opportunities aan te kunnen passen.
mening relevant? Ja 47
Werd u door het BOE-model meer geinspireerd bij het zoeken naar oplossingen dan wanneer u ontwerpt zonder dit model? Het model geeft structuur. Je houdt de focus binnen wat je wilt doen. Vragen aan de leek: Was het BOE-model duidelijk en makkelijk in gebruik? Ja, met name door de uitleg en screenshots. Had u naar uw idee vat op de ontwerpsessie? Ja. Het model was ook niet technisch maar juist heel open. Als er iets moest komen kon ik goed meedenken. Snapt u de verschillende spelelementen? Ja. Snapt u de link tussen barriers, opportunities en elementen? Die link was moeilijker, maar het ging wel.
48
Verslaglegging Prototype test 4
De opdracht
Expert: Ellis Bartholomeus
Beginfase van de sessie:
Leek: Marieke Baanen
Het team start met het lezen van de doelgroepomschrijving. Dan: hoe krijgen we senioren überhaupt aan de computer? Moeten we ze puzzels laten maken?
Uitleg BOE-model In plaats van de uitleg te lezen en vervolgens aan de slag te gaan is besloten om bij deze test de expert en leek het model te laten gebruiken zonder uitleg. Een aantal zaken vallen op bij het model. Zo zijn de knoppen voor showen hide all vrij groot in verhouding tot de rest. Grijze vlakken betekent dat er een relatie is, zwarte vlakken betekent dat er geen relatie is. Waarom zien we niet gelijk of een relatie engaging of maintaining is? Misschien zou in plaats van met een hoover functie kunnen worden gewerkt met een knop waarmee ineens alle engaging, maintaining of combinatievlakken zichtbaar zijn. Er verschijnt een pop-up informatie scherm. “Heb ik ergens op geklikt?” (Ellis). Na wat proberen: “Ja! Ik had ergens op geklikt!” (Ellis). De combinatie van Challenge en Age-Unfriendly Instruction wordt bekeken. “Dus, door middel van juist gebruik van Challenge kan AgeUnfriendly Instruction worden gecountered?” Er ontstaat verwarring bij de dropdown informatie. De rest zou naar beneden moeten verschuiven. Misschien zou de dropdown duidelijker zijn bij het gebruik van een andere kleur.
Invullen van de barriers: cognitive decline – feedback, instructional support en memory & recognition. Spellen spelen is een hobby onder ouderen, dus misschien zijn ze zelf al op de hoogte van hun mogelijke cognitieve achteruitgang. Er is geen nut voor senioren. Misschien kan dat worden verholpen door het zetten van goals? Verder worden aangeklikt Lack of knowledge, Lack of self-confidence, Spare time, Loneliness en Sharpen ones mind. Engage the whole body wordt bekeken en de informatie wordt gelezen. De opportunity wordt ze nu duidelijk. Wat is belangrijk? Challenge, instructional support en memory & recognition scoren het hoogst. Daarnaast scoren ook engagement en feedback goed. Midden-fase van de sessie: Hoe engagen we ze? “Het zou handig zijn als je engage kan aanklikken” (Marieke) Instructional support en Memory & recognition focussen volgens het model voornamelijk op engagement. Geen van allen hebben ze specifiek maintain er in zitten. 49
Mental barriers zijn heel belangrijk voor het engagen. Dus nodig: challenging, veel support en de focus op memory & recognition. Als ze eenmaal de computer gebruiken komt het wel goed. Maar hoe krijg je ze zover? Moet het worden geïntroduceerd door kinderen, kleinkinderen en familie? Dat kan misschien door middel van actiecodes van de supermarkt, codes die online kunnen worden ingevuld. De kaartjes bevatten een opdracht voor op de pc. Mogelijk scenario: opa en oma hebben bezoek van hun oudste dochter en haar vier kinderen. De kinderen nemen een kaartspel mee. Met dit kaartspel kunnen verschillende mensen in een virtuele wereld op de computer iets bouwen. Elk kaartje is daar onderdeel van. Zo kunnen opa, oma en hun vier kleinkinderen bijvoorbeeld een dorpje opzetten; opa krijgt de opdracht een slagerij te openen, oma een bloemenzaak en de kinderen een bakkerij, supermarktje, groenteboer en restaurantje. Dit alles wordt een vertrouwde, herkenbare omgeving (zowel opa en oma als de kinderen snappen hoe een dorpje werkt) en speelt dus in op memory & recognition.
Opa bouwt zijn leven opnieuw op de pc. De kaart en opdracht zijn het begin. Het wordt uitgevoerd op de computer. Om klanten te werven moet hij samenwerken, om hulp vragen. Zo kan hij in contact komen met andere opa’s en oma’s en andere kinderen en kleinkinderen. Daarnaast zal deze applicatie ook puzzels bevatten. Eindfase van de sessie: Naast de opdrachten kunnen kaarten misschien ook links bevatten naar muziek en films uit opa’s en oma’s tijd, waarop opa en oma hun kleinkinderen hierover kunnen vertellen. Om zorg erin te verwerken, naast mantelzorg, kan er contact worden gelegd met een centrale hulpbalie. Dit kan worden gepromote zoals op facebook; daar wordt gebruik gemaakt van ‘op maat gemaakte advertenties’. Als ze spelen, spelen ze sudoku’s, puzzels, etc. We kunnen mensen onbewust ‘dwingen’ samen te werken met wedstrijden en rankings. Misschien kunnen we iets doen met teams, dat men kan puzzelen per topic. Een soort van ‘guild’; slagers die samenwerken, advocaten, etc. De spellen kunnen dan worden gerelateerd aan deze guilds en onderwerpen hiervan bevatten. Op deze manier kunnen ze met mensen in contact komen die dezelfde interesses hebben of dezelfde puzzels spelen.
Voorbeeld van het verloop van het spel zou kunnen zijn: Opa speelt de slager. Hij opent zijn winkel. Vervolgens koopt hij vlees in van een slachthuis. Dan moet hij zorgen voor klanten. Opa krijgt de volgende opdracht van het programma: de slagerij promoten om klanten te werven. 50
Evaluatie
Ja.
Vragen aan de expert:
Snapt u de verschillende spelelementen?
Hoe was het om met het BOE-model te werken?
Ja, als ik de informatie achter de [?] knop zou lezen van elk element. In dit geval zou ik hier dus liever wat meer tijd voor hebben gehad.
Leuk. Al had ik naar mijn idee niet genoeg tijd om het model helemaal te doorgronden. De voorbeelden van Tetris en Brain Training droegen hier ook niet echt aan bij; ik zag niet in een oogopslag wat het model mij duidelijk probeerde te maken.
Snapt u de links tussen barriers, opportunities en elementen? Ja.
Was de relatie tussen barriers, opportunities en elementen naar uw mening relevant? Ja, ik denk het wel. Al heb ik toch zelf voornamelijk ontworpen met mijn eigen referenties en eigen inspiratie. Het kan wel een interessante tool zijn om naar terug te kijken, als een soort check. Werd u door het BOE-model meer geïnspireerd bij het zoeken naar oplossingen dan wanneer u ontwerpt zonder dit model? De constraints binnen de doelgroepomschrijving waren vrij nauw. Normaal zou ik eerst de doelgroepomschrijving proberen te doorgronden om de achterliggende problemen te weten te komen. Vragen aan de leek: Was het BOE-model duidelijk en makkelijk in gebruik? Ja, maar ik zou toch graag meer tijd besteden aan het doorlezen van alle informatie binnen het model. Had u naar uw idee vat op de ontwerpsessie? 51