Lesson 1 Challenge 2 Define the main role, Goal, Attitude of the Game Designer versus the Level Designer
Ik Game Designer Rol: Algemene game-ervaring bewaken, specificeren hoe dit terug moet komen. (dus mechanics die dit overbrengen) Doel: overzicht Houding: ? Level Designer Rol: Ontwikkelen levels die aansluiten bij de design goals van de game designer Doel: Gebruik van ruimte en tijd waarbinnen het spel zich kan afspelen. Houding: ? is meer het creëeren van content over het algemeen is de game designer dus voor de grote lijn terwijl de leveldesigner de individuele uitwerking doet
Anderen Game Designer zit op regels, level designer werkt hiermee om een level te creëeren. level designer creëert context waarbinnen de regels van een game designer kunnen spelen
Presentatie Game Designer Rol: Definieert en maakt de regels / systemen die de game experience moeten overbrengen Player's Advocate Level Designer Vertalen en implementeren van die regels/systemen en dat in een waardevolle game experience omzetten. Leidt de speler door de game experience Geeft de speler een gevoel van controle (illusion of choice)
Andere taken level designer Scouting v. bugs problems kwaliteit performance stukje art, design, engineering moet geloofwaardigheid creëeren Tijd, ruimte, antagonist (= ontmoetingen, gebeurtenissen)
Challenge 3 Define in 1 word what a Level is.
Ik omgeving
Anderen speelruimte
Presentatie Container voor gameplay
Challenge 4 Come up with a Level Concept for Super Mario Bros Define +- 4 main generic Level Constructs
Ik Een gat, moet je overheen springen (combinatie daarvan) Een vijand die op je af komt lopen, moet je ontwijken of verslaan Munten die op een lastigere bereikbare plek zitten Een bonus/powerup op een plek waar je normaal gesproken niet komt. Gebruik van een omweggetje, je moet heen en weer lopen, dus pak eerst dit, dan dat (sleutel deur ofz)
Anderen Gevaren Obstakels Items Powerups tijdslimiet levelbegin / eind
uitdagingen / beloningen introductie nieuwe mechanic oefenen daarvan uitdaging daarbij begeleidende elementen
Presentatie Physical / Contextual Boundaries Begin & Einde Doelen Challenges tussen speler en doelen Beloningen Failure handling
Take Home Challenge *Home Study Assignment Take Home Challenge at end of lesson 1: • Create a personal level design ‘Journal’ Blog, call it ‘Level Design Klas 14/15 + studentname’ ! Send link to
[email protected] with subject: ‘Inleveren-NaamModule-AardOpdracht’ • Post 1 example of a game level (link of a walkthrough from YouTube) of what you think is a good ‘Level Design’ on your personal blog Add support comment about why! (before next lesson) • Read article(s): Ten Principles of Good Level Design
Lesson 2 Challenge 1 Come up with 2-4 pitfalls in designing a Level (use Constructs from level 1)
Ik Niet genoeg uitdagingen tussen het begin en het eind, geen tussendoelen. Slechte failure handling, niet nadenken over wat er gebeurt als het mis gaat. Geen geleidelijke introductie van mechanics, waardoor je teveel tegelijk doet of het saai wordt wat je al kunt.
anderen onduidelijke communicatie van een goal, te veel / te moeilijke challenges, te veel rewarden
presentatie Death Trap, speler voelt zich benadeeld door het level zelf, de level designer is te aanwezig op een negatieve manier. Dissonantie mogelijkheden Inside Tech: technisch is het logisch, maar voor de speler slaat het nergens op Interpretation: gameplay element wordt anders gezien dan bedoeld Gameplay & Story: Gameplay sluit niet aan op het verhaal Emerging Gameplay & Loopholes: Speler vind een weg rond het level design, breekt de learning curve van de speler Gameplay Narrative vs Story Gameplay narrative is het verhaal dat ontstaat door de acties van de spelers. Story is het verhaal wat vanuit het spel wordt gegeven.
Challenge 2 Come up with a few generic Guidelines that could help you design a Level
Ik Use surprises (but keep it fair) Hergebruik de ruimte (past niet overal) bouw de moeilijkheid op (dus introductie, uitdaging, herhaling, introductie, etc.) Geef meerdere mogelijkheden om door een level te gaan Voeg extra, optionele uitdagingen toe.
anderen environment matchen bij de acties kleine stukjes level gebruiken laten zien dat het mogelijk is emotional factor einddoel al zien voordat je er bij bent illusion of choice foreshadowing uniekheid
presentatie Fun Factor player ergonomics (laat de speler in de flow blijven) flow (kan eeen speler stoppen, of moet je de hele tijd door om het te halen ritme difficulty (spelers laten winnen) wow factor (memorabele momenten) hooks (speler vasthouden) denk ook aan save / reload clues / hints gevoel van comfort Ritme Esthetisch ritme, doorbreken op verschillende manieren moeilijkheidsgraad, uitdaging door het level heen dynamisch verdeling van resources, opposing forces, clues penalties de Wowfactor Element dat ontzettend veel impact heeft in een levelbegin (kan goed gebruikt worden voor marketing) Hooks Unieke Must-Have features
Challenge 3 Define at least 4 possible Tools to Analyse, Balance & Communicate User experience
Ik Analyse: Door het spel statistieken bijhouden zoals hoelang een speler in leven blijft, hoevaak hij bepaalde acties uitvoert. (datalogging) Balance: Playtesten van specifieke onderdelen van het level met verschillende waardes voor bepaalde acties of elementen in het level. Communicate De ene vorm tegen de andere vorm uitzetten. (bijv. hoeveel spelers een bepaald onderdeel halen in combinatie met hoeveel spelers bij dat onderdeel aankomen) en dat visueel maken om zo moeilijke onderdelen er uit te halen. Spelers laten zeggen na een deeltje hoe ze dat vonden en dat in het level zelf vermelden.
anderen datalogging, playtesten, enquête, biofeedback (face recognition, eye tracking), dynamic logging, onepagedesigndocs
presentatie heatmaps, graph, flowcharts, 3D mockup, onepagedesign, cell diagram (flowchart) level abstract: geeft doel van het level weer, gebruik je voordat je het maakt Geeft algemeen idee van hoe het level wordt lineair, bottleneck, branch, open, hubs & spokes, dynamic, of hybrids begin met designen bij het einde, zodat je de basis hebt.
Take Home Challenge - Post for each Flow Model, 1 example of a game (walkthrough link on youtube) - Pick 1 game from the above assignment, and post from 1 levelpart a Gameplay Narrative flow chart or a Difficulty diagram - Play Stanley's Parable
Lesson 3 over Tension
Challenge 1 Define +- 4 ways to Seed, Leash or Steer Tension.
Ik Pijlen plaatsen (leash) animatie afspelen op een plek waar iets moet gebeuren (seed) uitgang laten zien (seed) afgrond laten zien om de speler er van af te schrikken (leash) breadcrumbs in het level (leash)
anderen sound geluid komt dichterbij contrast narrator vijanden achter speler waardoor hij vooruit moet afwisseling tussen rust en spanning
grootte veranderen oriëntatie tov landmarks
presentatie foreshadowing visueel benadrukken auditief benadrukken paradigm shifts foreshadowing vooral voor spanning, het geheel smoothen, verhaal beter vertellen
Challenge 2 Listen to The Lamb, by John Tavener Pinpoint what is changing during the music What is the effect on the listener
Ik kerkelijk in koor sort of creepy mannenstemmen er bij klinkt meer berustend nog steeds kerkelijk, maar mooier, alsof er iets begraven wordt maar t ok is langgerektere tonen nu fadeout komt terug, zelfde mannenstemmen, harder mannenstemmen steeds harder, voeren nu boventoon, klinkt dwingender mannenstemmen weer zachter, muziek lijkt iets vrolijker langgerektere tonen weer fadeout
anderen van dreigend voor jou, droevig, dreigend voor anderen vreemde wisseling van klanken / toonhoogtes / volume van hakkelig naar smooth wisseling tussen harmonieus en dissonant
presentatie mood verandert ritme pacing toevoegen stemmen
anderen je wordt er in meegetrokken stuurt je emoties van spanning naar opluchting spanning
presentatie resonantie van de menselijke groei door de overgang van discomfort naar comfort (comforting) universal design elements contrast color value time balance space texture shape centre of interest → elements & principles of design
Challenge 3 Download some game-screenshots Draw elements that seed, leash or steer the player on top of them
voorbeeld 1 anderen mechaniekje zal vast iets doen hoofdpersoon kijkt ergens naar presentatie
gebruik van perspectieflijnen
voorbeeld 2 anderen auto valt op druk spul ritme in de gebouwen bomen hebben ritme naar doel, en waar het dat niet kan, geen ritme
Take home challenge lees artikelen analyseer stanley's parable
Lesson 4 Challenge 1 Analyse Lara Croft Gebruik van fog op diepte te creëeren verschil tussen rust en drukte (refuge space, prospect space) door moeilijke dingen overnieuw te moeten doen, creëer je een soort automatische balans goede pad benadrukken door het lichter te maken patronen gebruiken om verwachtingen te creëeren en doorbreken dingen
bij backtracking toch variatie bieden items zo plaatsen dat je ze alleen op een bepaalde route vindt Levels reverse engineeren tools 2d level opbouw 3d level mockup 1 page design level design doc
Take Home Challenge team met een klasgenoot op basis van de tomb raider mechanics: verzin 2 of 3 level design ideeën rond een probleem dat een Probleem introduceert, wat een Obstakel veroorzaakt, die speler moet oplossen met een puzzel in de omgeving. Focus op visuele leiding 3D mockup maken Legenda maken Maak een Flow model, Gameplay Narrative en Human Survival Instinct scheme (evt. in 3d mockup) op blog