KADERVORMINGSBLOK
Escaperoom
THEMA DOELPUBLIEK
Deelnemers Opkikker Deelnemers laten kennismaken met het concept escaperoom en zelf te laten nadenken over de uitwerking van een escaperoom
DOEL INHOUDEN METHODIEKEN DUUR MATERIAAL
2,5 uur Blok - Beamer - Computer - Filmpje Escaperoom of link naar Youtube - Kaartjes met woorden in codetaal - Wasknijpers Escaproom Materiaal Cijfersloten Grote aftelklok Zetel Boekenkast Salontafel Boeken Kaften (met papieren of tijdschriften in) kaders voor aan de muur te hangen Lege flessen van sterke drank sleutels Dagboekjes met een slotje en de sleutels groot hangslot (met sleutel) ijzeren ketting van minstens 15m tapijten laserlichtjes Grote kist bureaulamp timer om tussen je stopcontact en bvb lamp te kunnen steken beamer kamerplanten box voor in de kamer met bediening van buiten de kamer opzwepende muziek sleutels van alle deuren in de kamer Lange smalle vaas of buis waar je niet met je hand in kan en die onderaan niet doorzichtig is. Blacklightlamp op baterijen
26/04/2016
1
Aantal 5 1 1 1 1 50 20 10 15 25 5 1 1 3 5 1 5 3 1 5 1
1 1
C:\Users\lscp.POR-14153-14\Dropbox\OPKIKKER 2016\Workshops\Workshops\Workshop_Escaperoom_Opkikker.docx
KADERVORMINGSBLOK Groot schilderij Kleine schilderijtjes Spiegel GSM (mag een oud model zijn) met sim-kaart Geldkoffer Zwart koffertje met cijferslot (zo'n koffertje waar de maffia altijd zijn geld in steekt) www.escaperoomsnederland.nl
BRON AANMAAKDATUM AUTEUR
2 5 1 1 1 1
Maart 2016 Nelle
AANBOD/KLJ WEGWIJS
26/04/2016
2
C:\Users\lscp.POR-14153-14\Dropbox\OPKIKKER 2016\Workshops\Workshops\Workshop_Escaperoom_Opkikker.docx
KADERVORMINGSBLOK TIMING 00:0000:10
VERLOOP
1.
MATERIAAL
Losmakertje
Om in de sfeer te komen spelen we uitbrekertje. Iedereen gaat, met de armen ingehaakt bij hun buren, in een grote cirkel staan, heel dicht bij elkaar. Één persoon gaat in het midden van de cirkel staan en moet proberen om uit de cirkel te geraken. De rest moet dit voorkomen door de doorgang te blokkeren door heel dicht tegen elkaar te gaan staan. Als de persoon in de cirkel er in geslaagd is om ‘uit te breken’, kan er een tweede persoon worden aangeduid. Variant: inbekertje: de persoon vertrekt van buiten de cirkel en moet proberen om in de cirkel te geraken.
00:102. Wat is een escaperoom? 0:40 Voorbeeldfilmpje De Wereld Draait Door (10 minuten) https://www.youtube.com/watch?v=TH835iKfouk 1. Wat is een escaperoom? Bij een escaperoom word je opgesloten met verschillende mensen in een kamer of omgeving waar puzzels en raadsels aanwezig zijn die jij moet zien te ontdekken en oplossen om de kamer binnen een bepaalde tijd te verlaten. Uit een escape room komen is veelal nog een hele uitdaging. Een escape room vraagt je om puzzels op te lossen en aanwijzingen op te volgen of verbanden te zien. Des te beter je daarin slaagt, des te meer progressie je boekt en des te dichter je bij de uiteindelijke ontsnapping komt. 2. Locatie De locaties van de kamers zijn vaak op een mysterieuze plek. Een van die plekken is de kelder. Kelders komen veel voor als plek van een escaperoom omdat ze vaak donker, kil en benauwd zijn, en dat zorgt voor het gevoel dat je echt opgesloten bent. Naast kelders heb je ook kamers die lijken op een kamer in een ‘gewoon’ huis: ingericht met meubels en zelfs rommel op het bureau, waarin je aanwijzingen kunt vinden. Wil je jezelf echt uitdagen? Kies dan voor een escape room met een doolhof. Sommige doolhoven zijn zo moeilijk dat nog geen 10% van de mensen de uitgang vindt. Als je de kamer bij jou in het gebouw wil doen, zoek dan een kamer die je donker kan maken of kan afschermen van de buitenwereld zodat de deelnemers echt het gevoel hebben dat ze afgesloten zitten van de buitenwereld. 3. Thema Behalve spannende locaties zijn er ook verschillende thema’s. Het meest voor de hand liggende is horror. Je wordt dan bijvoorbeeld opgesloten met een zombie, of je moet iemand zien te bevrijden terwijl je in een bloederige ruimte loopt. Wat ook veel voorkomt zijn kamers die een verhaal hebben die te maken heeft met misdaad. Je bent dan bijvoorbeeld een spion die is opgesloten in het hoofdkwartier van een criminele organisatie en je moet dan zien te ontsnappen of kostbare dingen verbergen voor een maffiabaas en daarna vluchten uit de kamer. Verder is het thema 26/04/2016
3
C:\Users\lscp.POR-14153-14\Dropbox\OPKIKKER 2016\Workshops\Workshops\Workshop_Escaperoom_Opkikker.docx
KADERVORMINGSBLOK wetenschap ook bekend: een gestoorde wetenschapper wilt bijvoorbeeld de wereld vernietigen en die moet jij dan stoppen. 4. Inkleding Inkleding is bij elke activiteit belangrijk. Bij een escaperoom kan je door het goed in te kleden al een eerste goede beleving aan je deelnemers geven. Je kan als operator (de persoon die de introductie doet) jezelf verkleden of de deelnemers zich laten verkleden. Of je kan de uitleg van de escaperoom doen aan de hand van een filmpje in thema. Je kan ook iemand vragen om in de kamer plaats te nemen en daar een bepaalde rol te spelen om de inkleding compleet te maken. Daarnaast is het ook belangrijk om je kamer goed voor te bereiden en in te kleden. Zorg dat al het materiaal en de raadsels correct klaarliggen voor de leden de kamer binnenkomen. Het geeft ook een extra beleving als de kamer ingekleed is als een soort woonkamer of in het thema van je kamer. 5. Puzzels Een escape room zou geen escape room zijn als er geen puzzels in de kamer aanwezig zouden zijn. De puzzels zijn vaak wat men onthoudt, wat je meeneemt naar huis. Hier heb je immers goed over na moeten denken om ze op te lossen. Let wel op dat niet iedereen hetzelfde niveau heeft. Sommige mensen zijn echte denkers en houden van een uitdaging, terwijl andere een moeilijk puzzel snel opgeven en liever iets ‘doen’. Zorg daarom voor genoeg afwisseling in de verschillende puzzels. 00:403. 01:00
Voorbereiding
1. Brainstormen Allereerst is het belangrijk om na te gaan wat het niveau is van je doelgroep. Zorg dat de raadsels zijn afgestemd op hun niveau. Daarna moet je kijken wat je in je escaperoom wil steken. Hoe diepgaand moeten de raadsel zijn, welk materiaal heb je ter beschikking, hoeveel personen zullen aanwezig zijn,… Bijlage 1 Elke deelnemer krijgt een papier met een bloem op (bijlage 1). In het hart van de bloem schrijven ze een woord/techniek/materiaal/idee/thema op dat zij linken aan een (voor elke escaperoom. Daarna wordt het papier doorgegeven aan degen links naast hem. Die dlnmr één) leest het woord en schrijft in één van de bloemblaadjes een ander woord dat hij linkt aan het woord in het midden, met nog steeds het thema escaperoom in het achterhoofd. Zo worden de papieren doorgegeven totdat alle bloemblaadjes vol staan. De papieren worden nog één keer doorgegeven waardoor iedereen een volgeschreven papier krijgt. Nu is het de bedoeling dat ze een onderdeel van een escaperoom bedenken aan de hand van de woorden in de bloem. Dit kan raadsel, een bepaalde aanpak, een thema,… zijn. Hieronder staat een lijst met element die gebruikt kunnen worden in een escaperoom. Je kan deze aan de hand van de antwoorden van de deelnemers afgaan als extra inspiratie.
26/04/2016
4
C:\Users\lscp.POR-14153-14\Dropbox\OPKIKKER 2016\Workshops\Workshops\Workshop_Escaperoom_Opkikker.docx
KADERVORMINGSBLOK • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Spelen met cijfers: denk hierbij aan morsecode, het alfabet A=1 Sleutel of boodschap in een ijsblokje Versleutelde kist Woorden aangeduid in een boek Overal lettertjes verstopt die een woord vormen Puzzelstukken Een sudoku waar bepaalde vakjes in zijn aangeduid Een buis met een pingpongballetje waar iets in of op staat. Door water in de buis te gieten komt het balletje omhoog. De buis moet dan wel vasthangen Een kistje of rugzak dat vast zit met een cijferslot Met blacklightinkt iets op papieren schrijven en dan een blacklight verstoppen in de kamer Een gsm met een bepaalde boodschap of voicemail in, maar de batterij of lader zitten op een andere plaats verstopt Een rebus met boodschap Een brief in spiegelschrift geschreven Een dikke telefoonboek waarin bepaalde woorden of cijfers zijn aangeduid Een uitgeblazen ei met een boodschap in. Een mopje dat verwijst naar een bepaalde plaats in de ruimte bijvoorbeeld het plafond, daar is dan iets op geplakt Een pot vol kroonkurkjes waarvan op sommige iets staat geschreven Een flesje waarvan je het etiket hebt laten weken, er dan iets hebt opgeschreven om het er daarna terug op te plakken. Door het terug in water te weken kan de boodschap gelezen worden
2. Kettingen maken Als je een idee hebt van wat je zeker in je escaperoom wil, kan je aan de slag gaan om ‘kettingen’ te maken. Dit wil zeggen verschillende verbanden leggen om zo tot een eindresultaat te kunnen komen dus het ontsnappen uit de kamer. Bedenk hoe je wil dat het eindresultaat moet bekomen worden bijvoorbeeld door een cijferslot of codewoord dat ze te weten kunnen komen door naar een juist gsmnummer te bellen. Het eindresultaat zou in dit geval dan een gsmnummer zijn. Je kan de cijfers dan opdelen in bijvoorbeeld 4 groepen met cijfers of cijfer per cijfer. Dit hangt af van hoelang je dat je activiteit duurt. Dan kan je op zoek gaan naar raadsels om te linken aan de eindoplossing. Zo kan je kiezen voor een ketting van bijvoorbeeld 3 raadsels. Het eerste raadsel geeft bijvoorbeeld een cijfercode als oplossing, hiermee open je een schatkist waar weer een nieuw raadsel zit waarvan de oplossing één cijfer van het gsmnummer is. Zo kan je heel ver gaan, maar zorg ervoor dat het nog steeds begrijpbaar en logisch is. Voor jou als maker is het vaak heel logisch, maar een buitenstaander heeft het ontwerpproces nooit meegemaakt en kan sommige gedachtegangen niet volgen. Als je de mogelijkheid hebt om de raadsels en kettingen op voorhand aan iemand voor te leggen is dit zeker iets wat je moet doen. Voorbeeld ketting in het beginfilmpje: Verschillende postkaarten die omhoog hangen met bekende steden op. Daarnaast
26/04/2016
5
C:\Users\lscp.POR-14153-14\Dropbox\OPKIKKER 2016\Workshops\Workshops\Workshop_Escaperoom_Opkikker.docx
KADERVORMINGSBLOK hangt er een wereldkaart met stippen op bepaalde steden. Ook staan er verschillende lijnen op. De bedoeling is dan om de steden op de postkaarten te herkennen en deze met elkaar te verbinden op de wereldkaart. Door deze te verbinden ontstaat er een code. Die kan dan gebruikt worden om een slot te openen van een kistje. In dat kistje zit een ijsklontje met een sleutel in dat in een buis met warm water moet gegooid worden. Als het ijsklontje gesmolten is kan de sleutel door middel van een magneet uit de buis gehaald worden. Deze sleutel past dan op één van de sloten van de deur om buiten te komen. 01:0002:20
4.
Zelf een escaperoom maken
1. Groepsverdeling Iedereen krijgt een kaartje (bijlage 2) met een woord in code op. De betekenis voor elke letter wordt getoond en de deelnemers moeten hun woord proberen te ontcijferen. Je kan ze eerst zelf laten zoeken en als dat niet lukt kan je het volgende schema tekenen. a b c d e f g h i j k l m z
y
x
w
v
u
t
s
r
q
p
o
Bijlage 2 (voor elke dlnmr één)
n
Als hen dit gelukt is moeten ze samen twee zinnen vormen. 1. Mooie Meisjes Maken Meesterlijke Muziek Met Metalen Mondharmonica’s 2. Racende Rode Rivierkreeften Reden Recent Roekeloos Richting Rome Allerlei materiaal
2. Aan de slag! De bedoeling is nu dat de deelnemers zelf een escaperoom voor elkaar gaan maken. Ze krijgen hiervoor een klein uurtje de tijd. Het uitvoeren van de escaperoom zelf mag maximum een half uur duren. Ze moeten dus niet heel uitgebreid te werk gaan. Ze kunnen de ideeën van tijdens de brainstorm eerder gebruiken om mee te starten. 02:2002:30
5. Evaluatie Wasknijper Elke deelnemer krijgt een wasknijper. Er wordt een bepaald te evalueren onderdeel s genoemd, en de deelnemers moeten dan de wasknijper op hun lichaam zetten. Hoe hoger de wasknijper geplaatst wordt, hoe beter ze het vonden; hoe lager, hoe slechter. Je kan ook met verschillende kleuren van wasknijpers werken, en aan elk te evalueren onderwerp een kleur toekennen. Je vraagt dan om de wasknijpers te laten hangen, waardoor je een globaal beeld krijgt van hoe iemand de workshop vond.
26/04/2016
6
C:\Users\lscp.POR-14153-14\Dropbox\OPKIKKER 2016\Workshops\Workshops\Workshop_Escaperoom_Opkikker.docx
KADERVORMINGSBLOK
Bijlage 1:
26/04/2016
7
C:\Users\lscp.POR-14153-14\Dropbox\OPKIKKER 2016\Workshops\Workshops\Workshop_Escaperoom_Opkikker.docx
KADERVORMINGSBLOK
Bijlage 2:
nllrv
izxvmwv
nvrhqvh
ilwv
nzpvm
irervipivvugvm
nvvhgviorqpv
ivwvm
nfarvp
ivxvmg
nvg
ilvpvollh
nvgzovm
irxsgrmt
nlmwszinlmrxz’h
ilnv
26/04/2016
8
C:\Users\lscp.POR-14153-14\Dropbox\OPKIKKER 2016\Workshops\Workshops\Workshop_Escaperoom_Opkikker.docx