De dierentuin van Talitha & Helene
Een interactief taalspel voor kleinkinderen en grootouders
Profielwerkstuk Talitha Brenninkmeijer & Helene Bouwmeester 6D 14 februari, Clara Rekers
Inhoudsopgave INLEIDING
4
ONDERZOEKSOPZET
6
1. HET LITERATUURONDERZOEK 2. HET PRAKTIJKONDERZOEK
6 9
LITERATUURONDERZOEK
11
1.INVLOEDSFACTOREN BIJ SPELLEN 1.1 SPELLINGCATEGORIEËN IN HET PRIMAIR ONDERWIJS 1.2 HOOGFREQUENTE SPELFOUTEN 1.3 SPELLINGSTRATEGIEËN IN HET PRIMAIR ONDERWIJS 1.4 LEERMETHODES EN HUN MATE VAN EFFECTIVITEIT 1.5 TOEPASSING IN HET SPEL 1.6 HOE KAN ERVOOR GEZORGD WORDEN DAT SPELLING BIJ KINDEREN GEAUTOMATISEERD WORDT? 2. INVLOEDSFACTOREN BIJ WOORDENSCHATONTWIKKELING 2.1 STRUIKELBLOKKEN BIJ WOORDENSCHATONTWIKKELING 2.2 EFFECTEN VAN HULPMIDDELEN OP WOORDENSCHATONTWIKKELING 2.3 TOEPASSING IN HET SPEL 3. EENZAAMHEID BIJ OUDEREN 4. EFFECT VAN GEHEUGENTRAININGSSPELEN 5. BEVORDERING VAN HET LEERPROCES 5.1 BIJKOMENDE VOORDELEN 6. DE BEGINSELEN VAN GAME DESIGN 6.1 WAAR UITDAGINGEN AAN MOETEN VOLDOEN 6.2 STIMULERENDE BELONINGEN 6.3 INTERACTIE EN VERHAALLIJN 6.4 HET GEMAKKELIJKE GEBRUIK 7. EVALUATIE VAN EEN COMPUTERSPEL 7.1 DE GLOBALE KWALITEIT, OOK WEL DE ‘FUN-‐FACTOR’ 7.2 DE UITDAGINGEN EN HET TEMPO VAN HET VERMOEILIJKEN ERVAN
11 11 12 13 13 17 18 19 20 21 23 23 24 25 28 29 29 31 32 33 34 34 35
RESULTATEN PRAKTIJKONDERZOEK
37
1. VERWERKEN LITERATUURONDERZOEK IN SPELLEN 1.1COMPUTERSPEL ZWIJSEN 1.2 LESMETHODE & MOEILIJKE WOORDEN 1.3 ZELF SOORT SPEL BEDENKEN 1.4 VORM VAN SPELLETJES BEDENKEN 2. PROTOTYPES 2.1 PAPER PROTOTYPES 2.2 PHOTOSHOP PROTOTYPES
37 37 37 38 39 40 40 43
EINDRESULTATEN
45
CONCLUSIE
51
DISCUSSIE
53
1. HET LITERATUURONDERZOEK 1.1 TAALONDERWIJS
53 53
2
1.2 VORMGEVING 1.3 OUDEREN 2. HET PRAKTIJKONDERZOEK
53 53 54
NAWOORD
56
BIJLAGEN
57
PAPER PROTOTYPES PHOTOSHOP PROTOTYPES BRONNEN LOGBOEK
57 61 65 67
3
Inleiding
Iets ontwerpen, dat was het uitgangspunt. Maar wat dan? Zo begon een enorme zoektocht die ons bracht van heel technische ontwerpprojecten van de universiteit, tot heel creatieve ontwerpprojecten van familie. Uiteindelijk kwamen we door een erg toevallige reünie van allemaal IO’ers op een ontwerpproject met een mooie balans: veel ingewikkelde achtergrondinformatie, maar ook op het creatieve vlak konden we helemaal losgaan. Lilian Kuiper en haar bedrijf LiliCo zaten midden in een waanzinnig interessant project: Familie-‐LinQ. Het doel van dit project is om de digitale kloof tussen ouderen en de jongere generatie in hun familie te overbruggen. Dit wordt gedaan door middel van een aangepast interactief digitaal fotolijstje. Hiermee kunnen ouderen foto’s en berichten van familieleden op afstand ontvangen. De manier van communiceren via internet door middel van foto’s en korte berichten sluit goed aan bij de jongere generatie, omdat deze dit in hun dagelijks leven ook al veel doet. Ouderen hoeven geen grote internetambities te hebben, want het fotolijstje is erg versimpeld. Het is erg laagdrempelig, want het is een tablet in een echte fotolijst en beschikt slechts over een aan/uit knop. Beide doelgroepen zullen deze manier van communiceren makkelijk kunnen gebruiken en zo vaker contact zoeken. Tot dusver lijkt het project erg succesvol en voelen ouderen zich minder eenzaam en buitengesloten van de digitale wereld, maar er wordt nog gezocht naar manieren om familieleden meer te stimuleren om contact te zoeken. Zo wordt het fotolijstje momenteel uitgebreid waardoor ouderen zelf ook kunnen reageren op een foto of bericht van een familielid. Ook krijgt de jongere generatie eens in de zoveel tijd een herinnering om een foto of bericht naar de oudere te sturen als ze dit een tijdje niet meer hebben gedaan. Ook zal het waarschijnlijk mogelijk worden om te chatten of videobellen. Er blijkt echter dat het vooral moeilijk is voor de jongere kleinkinderen om contact te zoeken met de grootouder, omdat ze geen eigen telefoon hebben en minder aansluiting kunnen vinden met de ouderen. Een volgende stap in het project zou dan ook gericht zijn op deze groep. Het idee is om ouderen die zich al vertrouwd voelen met de huidige functies van het fotolijstje de mogelijkheid te bieden het nog verder uit te kunnen breiden met een interactief spel. Het doel hiervan is het contact tussen jonge kinderen en de ouderen op een speelse manier nog verder te stimuleren door ze op afstand spelletjes te laten spelen. Het spelen van spellen leidt tot meer communicatie tussen ouderen en hun kleinkinderen. Naast het sociale aspect, zijn educatieve spellen ook een goede manier om de cognitieve vaardigheden van zowel de ouderen als de kinderen te stimuleren. De oudere ervaart daarnaast ook voldoening in het feit dat hij/zij kan bijdragen aan de ontwikkeling van het kind. Hier komen wij weer in beeld. Het idee is dat wij als het ware een vooronderzoek doen om zo’n spel te ontwikkelen, waar LiliCo eventueel nog nuttige informatie uit zou kunnen halen. Dit spel vraagt uiteraard veel kennis op het gebied van taalonderwijs, maar ook moet het spel er aantrekkelijk uit zien voor zowel het kleinkind als de oudere. Zo zijn wij op onze hoofdvraag gekomen die als volgt luidt:
4
Hoe ontwikkel je een interactief taalspel dat kan bijdragen aan de verbetering van het contact tussen grootouders en kleinkinderen uit groep 5 en daarbij bijdraagt aan de verbetering van de ontwikkeling van de cognitieve vaardigheden van het kind en het geheugen van de grootouder? Deze hoofdvraag zal voor het overzicht weer opgesplitst worden Kun je een spel bedenken dat het contact tussen ouderen en hun kleinkinderen verbetert? 1. Hoe moet het spel eruit zien zodat het zowel aantrekkelijk als effectief is voor het kleinkind? 2. Hoe moet het spel eruit zien zodat het zowel aantrekkelijk als effectief is voor de oudere? 3. Hoe zou een dergelijk spel kunnen worden ontwikkeld wat betreft enerzijds inhoud en anderzijds vormgeving? Onze hypotheses voor deze hoofdvraag zijn: 1. Als het spel aansluit op een bestaande lesmethode en het kind zich aangetrokken voelt tot de vorm, zal het vaker oefenen met taalproblemen en zal het spel zo de taalontwikkeling bevorderen. 2. Als het spel gebruiksvriendelijk is voor de oudere en deze het gevoel krijgt bij te kunnen dragen aan de ontwikkeling van het kleinkind, zal de oudere het vaker spelen zo het contact tussen beiden verbeteren. Als het spel dan ook intensief genoeg is voor de oudere zal het wellicht ook nog het geheugen trainen. 3. Als het spel kleurrijk is en een thema heeft wat zowel aansluit bij jongens als meisjes, zullen ze plezier hebben bij het spelen. Ook zal het stellen van doelen die ze kunnen behalen ze stimuleren om het spel meer te spelen. Voor de oudere zal het niet te ingewikkeld moeten zijn en niet te veel animaties moeten bevatten waarbij de oudere zich niet vertrouwd voelt.
5
Onderzoeksopzet
Om de vraag of er een spel denkbaar is dat het contact tussen ouderen en kinderen verbetert te kunnen beantwoorden, doen wij literatuuronderzoek naar drie hoofdzaken: aan welke criteria dit zou moeten voldoen opdat het effectief is voor het kind, aan welke criteria het zou moeten voldoen om effectief te zijn voor de oudere en hoe een dergelijk spel zou kunnen worden ontwikkeld. Vervolgens zal de kennis die hierbij is opgedaan, gebruikt worden bij het uitvoeren van het praktijkonderzoek, waarbij een dergelijk spel daadwerkelijk zal worden ontwikkeld.
1. Het literatuuronderzoek
Als eerste is oriëntatie op het gebied van educatieve spellen -‐ met name taalspellen -‐ en het taalonderwijs in groep 5 belangrijk, zodat er een eerste idee van het spel kan ontstaan en het duidelijk is welke literatuur nodig zal zijn. Dit is mogelijk door bestaande spellen en lesmethodes te bestuderen. Wij zullen bij ons onderzoek gebruik maken van de lesmethode van Uitgeverij Zwijsen, aangezien deze onder basisscholen een veelgebruikte methode is en daarom het meest herkenbaar is voor de meeste vijfde groepers. Bovendien is dit de methode die door de onderzoeksgroep, die aan dit onderzoek meewerkt, wordt gebruikt. De keuze om een spel voor kinderen uit groep 5 te ontwikkelen is gemaakt door het bedrijf LiliCo. Deze keuze valt te verklaren doordat kinderen in groep 5 al een redelijke kennis hebben van bepaalde spelling-‐ en woordenschatregels en zij hiermee dus goed zouden kunnen oefenen met behulp van een spel. In lagere klassen wordt over het algemeen alleen de spelling van bepaalde woorden geoefend, maar worden spellingregels nog nauwelijks gebruikt, waardoor deze ook nog niet geoefend kunnen worden. In hogere klassen worden de taaloefeningen vaak al veel complexer, waardoor een dergelijk spel hier niet goed bij zou aansluiten. Dit spel is in het beginstadium dus het meest toepasselijk voor groep 5, idealiter zou het echter met verschillende aanpassingen later ook gebruikt kunnen worden voor de andere klassen van het basisonderwijs. Vervolgens zullen de drie hoofdzaken onderzocht worden. Om de criteria, waaraan het spel zou moeten voldoen opdat het effectief is voor het kind, te kunnen bepalen is het belangrijk om naar het spelling-‐ en woordenschatonderwijs in groep 5 te kijken en om te weten te komen hoe kinderen deze onderdelen van de taal leren. Dit wordt gedaan door middel van de volgende deelvragen: 1. Welke factoren zorgen ervoor dat kinderen het best leren spellen? 2. Welke factoren zorgen ervoor dat kinderen hun woordenschat optimaal kunnen vergroten?
6
De deelvragen zullen worden beantwoord aan de hand van een publicatie van de SLO. Literatuur voor deze deelvragen was erg moeilijk te vinden, vandaar dat er gebruik wordt gemaakt van slechts één publicatie. Dit leek voldoende omdat deze bron toegestuurd is door de SLO zelf, wat wordt beschouwd als een betrouwbaar centrum. Deze is uitgegeven aan de hand van een project uit 2008: taalonderwijs Nederland onderzocht. Dit project moest de kloof tussen wetenschappelijk onderzoek en de praktijk verkleinen. De publicatie Spelling in het basisonderwijs door H. Bonset en M. Hoogeveen (2009) zal gebruikt worden voor het beantwoorden van de eerste deelvraag. De publicatie is erg uitgebreid en opgezet door de SLO, wat een betrouwbaar centrum is, en daarom geschikt. Deze literatuur bevat informatie over de spellingcategorieën in het primair onderwijs, zodat deze categorieën kunnen worden aangehouden in het spel. Ook wordt er gekeken naar de spellingfouten die in deze categorieën gemaakt worden en welke spellingstrategieën worden aangeleerd om deze fouten te voorkomen. Op het oefenen met deze spellingfouten zal namelijk de nadruk gaan liggen in het spel, zodat de leerlingen minder spelfouten gaan maken. Bovendien moet er gekeken worden naar de effectiviteit van verschillende leermethodes, om te concluderen welke het beste gebruikt zouden kunnen worden in het spel. Voor de tweede deelvraag, waarin woordenschat centraal staat, zal er ook om deze reden gekeken worden naar de struikelblokken en de effectiviteit van de hulpmiddelen hiervoor. Deze vragen zullen wij beantwoorden met behulp van het artikel Woordenschatontwikkeling in het basisonderwijs, ook geschreven door M. Bonset en M. Hoogeveen (2010). Verder is het natuurlijk de vraag op welke manier spelling het beste geautomatiseerd kan worden, omdat dit het doel is van alle eerder genoemde spellingstrategieën en leermethodes. Hierbij zal er gebruik gemaakt worden van het boek Schrijfpoort van Erik Billiaert (2000), dat onder andere als referentie wordt gebruikt door de SLO. Daarnaast zal ook het boek Hersenen en Leren, geschreven door Sevenster-‐van der Lelie (2008), dat onder andere gebruikt wordt bij het schoolvak Natuur, Leven en Techniek (NLT). Het is voor een educatief taalspel natuurlijk essentieel dat je er echt iets van kunt leren en dat de leerlingen hun spelling en woordenschat verbeteren bij het spelen ervan. Hieruit komt de volgende deelvraag voort: 3. In hoeverre bevordert een interactief spel een leerproces bij kinderen ten opzichte van een klassieke lesmethode? Met het artikel “A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool” (2011) en de bevindingen van de Amerikaanse neuroloog en lerares Judy Willis zullen de voordelen van interactieve, educatieve spellen onderzocht worden. In haar theorieën combineert zij neurologische kennis met haar didactische kennis en ervaringen, waardoor deze op zowel theorie als praktijk zijn gebaseerd en dus erg goed aansluiten aan ons onderzoek. Ook zal de masterscriptie “Digital Game Based Learning als dé oplossing voor de schoolgaande jeugd?” van F. de Graaf (2006) van de Universiteit Utrecht hiervoor worden gebruikt. Hierin legt hij uit waarom dit inderdaad
7
de oplossing is, wat natuurlijk van grote waarde is ter ondersteuning van het taalspel. Bovendien zullen de bijkomende voordelen worden bekeken om aan te tonen dat taalspellen niet alleen de spelling en woordenschat van een kind verbeteren. Dit zal aan de hand van het artikel “Educational Video Game Design: A Review of the Literature” van M. Dondlinger (2007) van de Universiteit van Noord Texas gebeuren. Vervolgens zal er onderzoek gedaan worden naar de tweede hoofdzaak, namelijk de criteria waaraan het spel zou moeten voldoen om effectief te zijn voor de oudere. Het doel van het spel is om de eenzaamheid van de oudere te verminderen en daarbij geheugenverlies tegen te gaan. Het is echter van belang om eerst te weten te komen wat eenzaamheid precies inhoudt en hoe dit ontstaat. De volgende deelvragen 4. Wat houdt eenzaamheid bij ouderen in en waar wordt die door veroorzaakt? 5. In hoeverre voorkomen geheugentrainingsspelletjes geheugenverlies bij ouderen? De eerste vraag zal beantwoord worden met het artikel Eenzaamheid: Een meersporig onderzoek door J. de Jong Gierveld (1984). Ze heeft veel gepubliceerd over eenzaamheid en geeft in dit artikel een duidelijke definitie. De tweede deelvraag zal beantwoord worden met behulp van een aantal onderzoeken waaronder Is working memory training effective? A meta-‐analytic review door M. Melby-‐Lervag en C. Hulme (2012). Dit onderzoek is uitgevoerd aan de universiteit van Oslo en gaat over de effecten van geheugentrainingspellen op het werkgeheugen. Ook Efficacy of an evidence-‐based cognitive stimulation therapy programme for people with dementia door A. Spector e.a.(2003), van university college London, zal gebruikt worden. Dit artikel is gepubliceerd in een prestigieus wetenschappelijk tijdschrift en gaat over de effecten van cognitieve therapie op de ernst van de dementie en gelukservaring bij demente ouderen. Tot slot wordt een artikel aan Rush University Medical Center door R. Wilson (2010) gebruikt wat uitwijst dat “intellectuele bezigheden” de symptomen van dementie uitstellen. De derde hoofdzaak die zal worden onderzocht is de vraag hoe een dergelijk interactief en educatief taalspel zou kunnen worden gemaakt. Er zal om te beginnen worden ingegaan op het theoretische aspect hiervan, om daarmee vervolgens het praktische aspect te kunnen uitvoeren. Daartoe is de volgende deelvraag opgesteld: 6. Wat zijn de beginselen van Game Design, waarvan uitgegaan moet worden bij het ontwerpen van een computerspel? Deze vraag zal beantwoord worden met behulp van het artikel “User-‐centered Design in Games” dat door onder andere R. Pagulayan (2002) van Microsoft Game Studios, die horen bij Microsoft Corporation, is geschreven, omdat Microsoft Corporation een grote rol speelt op het gebied van interactieve spellen. Er zal in het antwoord worden gekeken
8
naar de criteria waaraan uitdagingen in interactieve spellen moeten voldoen en welke beloningen de speler moet krijgen, opdat hij deze uitdagingen aangaat. Bij het onderzoek over de motivatie van de speler, zal ook de theorie van Professor G. Franzen (2008) uit zijn boek "Wat drijft ons? -‐ denken over motivatie sinds Darwin" worden gebruikt. Deze bepalingen zullen worden meegenomen bij het latere maken van het taalspel, aangezien de spelling-‐ en taaloefeningen de uitdagingen zijn en daarmee de kern waar het hele spel om zal gaan. Bovendien zal er gekeken worden naar wat het toevoegen van een verhaallijn aan het spel voor invloed zal hebben op de ervaring van de speler, aangezien het ook bij het taalspel erg belangrijk is dat de speler plezier heeft bij het spelen. Ook zal aan de hand van dit artikel en het artikel “Psychological Dimensions of User-‐ Computer Interfaces” van de Amerikaanse Professor G. Marchionini (1991) worden beschreven hoe interactieve spellen beoordeeld dienen te worden, om de volgende deelvraag te kunnen beantwoorden: 7. Welke factoren van een computerspel dienen beoordeeld te worden tijdens een evaluatie? Hierbij zal worden ingegaan op de fun-‐factor, het gemakkelijke gebruik van het spel en de moeilijkheidsgraad van de uitdagingen. Deze informatie zal essentieel zijn voor het ontwerpproces, aangezien er hierbij voortdurend rekening gehouden dient te worden met deze factoren, om tot een goed taalspel te komen. Bovendien zal de nadruk bij het testen van het spel gaan liggen op de globale kwaliteit die de speler ervaart, of het gebruik duidelijk is voor de speler en of de speler de uitdagingen interessant blijft vinden. Er zal bij de evaluatie dus grotendeels op deze punten worden gelet.
2. Het praktijkonderzoek
Nadat alle literatuur verzameld is en hieruit conclusies zijn getrokken die van belang zijn, zal deze informatie worden gebruikt voor het daadwerkelijke maken van een taalspel dat voldoet aan de onderzochte criteria. Om te beginnen worden de oefeningen in het spel van Zwijsen voor groep 5 geanalyseerd. Waarna vervolgens de spelling-‐ en woordenschatopdrachten waaruit het spel zal bestaan worden opgesteld. Hiertoe worden de spelling-‐ en woordenschatwerkboeken voor groep 5 van Uitgeverij Zwijsen bekeken en wordt hiermee een lijst met “moeilijke woorden” opgesteld, zodat deze de focus van het taalspel kunnen vormen. Met deze “moeilijke woorden” zullen het soort spel en de opdrachten worden opgesteld. Bovendien wordt het aandeel van de kinderen en het aandeel van de grootouders bepaald. Vanuit deze keuzes worden de uitdagingen voor het spel en de vorm ervan bedacht. Bij het vormgeven van de spellen zullen de keuzes gebaseerd worden op het
9
literatuuronderzoek over game-‐design. Het gaat hierbij onder andere over het thema, het hoofddoel en de manier waarop dit hoofddoel behaald kan worden. Om te testen of deze uitdagingen en vorm effectief zijn, zullen wij meerdere prototypes testen. Om te beginnen zullen wij paper-‐prototypes gaan maken. Met paper-‐prototyping worden de ideeën voor de verschillende tabletschermafbeeldingen die tijdens het spelen opduiken van papier nagemaakt, uitgeprobeerd met testpersonen en worden er vragen over gesteld, waarbij duidelijk wordt wat de spelers van de uitdagingen vinden en of zij de vorm van het spel begrijpelijk en mooi vinden. Bovendien zal er aan de testpersonen gevraagd worden wat zij ervan zouden vinden om dit spel met hun grootouders te spelen. In dit geval zullen de paper-‐prototypes worden getest met kinderen uit groep 5 van de Eerste Openluchtschool, Amsterdam. De reden van het kiezen voor deze testgroep kwam vooral voort uit praktische overwegingen, onder andere dat deze basisschool instemde met het meewerken bij het onderzoek en deze vanuit het St. Ignatiusgymnasium makkelijk te bereiken is. Een ander voordeel is dat er bij deze testgroep geen rekening gehouden moet worden met taalachterstanden, aangezien deze school gesitueerd is in Amsterdam Oud-‐Zuid. Hier ligt het opleidingsniveau en het inkomen van de ouders ver boven het landelijk gemiddelde en er was dan ook geen enkele leerling die Nederlands niet als eerste taal heeft geleerd. Vervolgens zal de input die verkregen is van de leerlingen verwerkt worden en leiden tot een nieuwe versie van het taalspel, die ook opnieuw zal worden getest met dezelfde testgroep. Deze nieuwe versie zal vormgegeven worden met behulp van het computerprogramma Photoshop, zodat de gelijkenis met het echte spel groter zal zijn en de resultaten van de test nog preciezer op het echte spel slaan. Nu zal ook de input van de tweede test verwerkt worden en zullen de laatste aanpassingen aan het spel worden gedaan, nog steeds in Photoshop. Ten slotte zal op basis van de conclusies die zijn getrokken uit het literatuuronderzoek en de antwoorden die de leerlingen hebben gegeven het aandeel van de grootouders in het spel worden bepaald.
10
Literatuuronderzoek
Onderzoek naar het primair onderwijs wordt door practici in het onderwijs gezien als eenzijdig, van onvoldoende kwaliteit, te weinig in omvang, gefragmenteerd en onvoldoende toegankelijk (Broekkamp en Van Hout-‐Wolters, 2005). Kortom er moet weer meer aandacht besteed worden aan onderwijsonderzoek. Om die reden werd het project Het Taalonderwijs Nederlands Onderzocht (HTNO) gestart. Dit moest ervoor zorgen dat de kloof tussen onderwijsonderzoek en onderwijspraktijk gedicht zou worden. Naar aanleiding hiervan zijn verscheidene onderzoekers aan de slag gegaan en hebben relevante onderzoeken van de afgelopen jaren verzameld en vertaald voor practici. Zo is er een onderzoeksrapport gekomen van elk van de volgende takken in het primair onderwijs: schrijven, lezen, spelling, woordenschatontwikkeling, technisch lezen, taalbeschouwing en mondelinge taalvaardigheid. Voor ons zijn alleen die over spelling en woordenschatontwikkeling van belang en om die reden worden de overige onderzoeken in dit verslag buiten beschouwing gelaten.
1.Invloedsfactoren bij spellen Om ervoor te zorgen dat het spelen van het interactief spel ook zal leiden tot beter spellen, is het van belang om te begrijpen waar kinderen dan precies moeite mee hebben en te achterhalen welke factoren er eventueel voor zorgen dat hier minder moeite mee krijgen. Kortom, er moet duidelijk worden welke factoren ervoor zorgen dat kinderen het best leren spellen. In dit verslag zal gebruik gemaakt worden van een aantal begrippen. Deze worden hier alvast uitgewerkt. Zodra kinderen beginnen met leren spellen, leren ze eerst aanvankelijk spellen. Ze leren met name klankzuivere en eenlettergrepige woorden spellen. Ze kunnen dus door goed naar het woord te luisteren, het woord al foutloos schrijven. De letters die ze horen, zijn ook daadwerkelijk de letters die behoren tot de spelling van het woord. Rond groep 5 à 6 beginnen kinderen met voortgezet spellen. Ze gaan dan ook niet-‐klankzuivere en meerlettergrepige woorden moeten schrijven. Om deze woorden alsnog juist te spelen, leren ze dan ook nog spellingregels onthouden en toepassen op woorden en wordt verwacht dat ze bepaalde woorden uit hun hoofd leren. De doelgroep van dit onderzoek is een groep 5. Aangezien deze groep op het grensvlak ligt, zal dus gesproken worden over zowel aanvankelijk-‐ als voortgezet spellen. Van de besproken onderzoeken, zullen door ons slechts degene geschetst worden die relevant zijn voor onze doelgroep. Indien er dus een onderzoek wordt besproken met een doelgroep erg lager of hoger dan groep 5, zal deze buiten beschouwing worden gelaten. Ook werkwoordspelling, onderzoeken waar onderscheid wordt gemaakt tussen allochtone en autochtone kinderen en onderzoeken met kinderen in het speciaal onderwijs zullen buiten beschouwing gelaten worden. 1.1 Spellingcategorieën in het primair onderwijs Aangezien het spel grotendeels gebaseerd zal worden op al bestaande methodes uit het basisonderwijs, is het noodzakelijk en goed inzicht te krijgen in deze methodes. Allereerst wordt onderzocht welke spellingcategorieën gebruikt worden in het primair onderwijs. Alle kinderen krijgen op een of andere wijze bij zowel aanvankelijk als voortgezet spellen bepaalde spelingcategorieën aangeleerd. Lesmethodes maken ook gebruik van
11
deze categorieën om het spellingonderwijs gestructureerd te houden. Deze spellingcategorieën zijn als volgt: 1. het spellen van klankzuivere woorden; 2. het spellen van woorden met vaste tekencombinaties (sch, ng/nk, eer/oor/eur, aai/ooi/oei, eeuw/ieuw/uw); 3. het spellen van woorden waarbij de koppeling foneem/grafeem niet eenduidig is en die ook niet via het toepassen van spellingregels kunnen worden achterhaald (ei/ij, au/ou, enzovoort); 4. het spellen van woorden met de stomme e (verkleiningsuitgangen -‐je, -‐tje, -‐pje -‐ etje voorvoegsels ge, be, ver, te, achtervoegsels ig, lijk, lidwoorden de het een, uitgangen en, em, er, el, es, et); 5. het spellen van woorden op grond van spellingregels (verlengingsregel, regels open en gesloten lettergreep, werkwoordsvormen). 1.2 Hoogfrequente spelfouten Aangezien het spel onder andere gericht is op het verbeteren van spellingen dus het verminderen van spelfouten, is het van belang te begrijpen in welke spellingcategorieën leerlingen nu de meeste fouten maken. In een taalpeiling halverwege en aan het eind van het basisonderwijs rapporteerde Van de Gein (2005) dat de meest gemaakte fouten in groep acht veroorzaakt worden doordat gelijkluidende klanken op twee manieren gespeld kunnen worden, door uitspraak en door de regels voor verdubbeling en verenkeling. Een derde van de spelfouten zijn woorden die aan elkaar geschreven moeten worden of juist niet, ‘aaneenschrijffouten’. Ook Sijtstra (1992) heeft zo’n taalpeiling uitgevoerd halverwege de basisschool. Er is een auditief dictee afgenomen met de belangrijkste spellingproblemen zoals: ei/ij, tweeklanken, open/gesloten lettergrepen, f/v en s/z in meervoud en klanken als –aai, -‐ ooi, -‐eeuw, -‐ieuw. Over het algemeen ging dit redelijk, maar met name de wisseling van f naar v in het meervoud werd vaak verkeerd gedaan en nog erger waren de woorden eindigend op –uw. Deze peiling is nogmaals in dezelfde vorm uitgevoerd door Van Roosmalen, Veldhuijzen en Staphorsius (1999). Hier ging het zelfs zo veel beter, dat maar liefst meer dan de helft van de opgaven goed waren gemaakt door de zwakste leerlingen. Lexicale fouten werden hierbij door iedereen het meest gemaakt. Van Berkel (2002) voerde zelfs nog een derde peiling uit, waarbij voor het eerst de standaard Voldoende bereikt werd door 80% van de leerlingen en de standaard Minimum door 97% van de leerlingen. Deelconclusie: Meest gemaakte fouten worden veroorzaakt doordat gelijkluidende klanken op twee manieren gespeld kunnen worden, door uitspraak en door de regels voor verdubbeling en verenkeling, aaneenschrijffouten, wisseling van f naar v in het meervoud en woorden eindigend op uw en in mindere mate woorden ei/ij, tweeklanken, open/gesloten lettergrepen, s/z in meervoud en klanken als –aai, -‐ooi, -‐eeuw, -‐ieuw, lexicale woorden. Deze zullen in het spel dan ook zeker veel aan bod komen, om te zorgen dat kinderen door veel oefenen deze fouten minder zullen maken.
12
1.3 Spellingstrategieën in het primair onderwijs Bij het leren van spelling worden ook enkele werkwijzen aangeleerd, zodat de spelling makkelijker te onthouden of achterhalen is. Het is handig deze strategieën ook toe te passen in het spel, zodat leerlingen makkelijker tot de juiste spelling komen en dus hopelijk ook vaker juist zullen spellen. Een combinatie van volgende werkwijzen zijn het meest gebruikelijk in lesmethodes: 1. auditieve inprenting (de nadruk ligt op de klankvorm van een woord; woorden worden in klanken of in klankgroepen verdeeld); 2. visuele inprenting (de nadruk ligt op de visuele vorm van het woord; hoe ziet het woord er uit); 3. beregeling (aanleren van spelling met behulp van regels); 4. analogie (leren spellen van een woord door gebruik te maken van de overeenkomsten met andere woorden: bakken gaat als katten). Voordat kinderen een woord spellen, waarvan ze niet zeker weten hoe ze het juist moeten spellen, voeren ze bepaalde denk-‐ handelingen uit, oftewel spellingstrategieën. Deze maken kinderen vaak persoonlijk, zodat het voor henzelf het best werkt. Deze strategieën blijft men vaak tot op volwassen leeftijd nog gebruiken. Spellingstrategieën zijn: ● De fonologische strategie (vooral klankzuivere woorden; hoe klinkt het?); ● De woordbeeldstrategie (proberen op verschillende manieren te schrijven; welke is het meest herkenbaar voor het geheugen?); ● De regelstrategie (achterhalen aan de hand van een geleerde regel); ● De analogiestrategie (vergelijken met woorden uit dezelfde categorie); ● De hulpstrategie (oproepen van zelfbedachte geheugensteuntjes). 1.4 Leermethodes en hun mate van effectiviteit Om het spel effectief te maken, is het noodzakelijk inzicht te hebben in wat er eigenlijk omgaat in het hoofd van een leerling als deze probeert te lezen en/of spellen. Ook is het interessant om te kijken naar leermethodes die vervolgens zijn losgelaten op de kinderen en hun mate van effectiviteit. Zo kunnen sommige van deze leermethodes ook gebruikt worden in het spel. Hoe kinderen lezen, tot de juiste betekenis komen en spellen Bosman (1994) onderzocht volgens welk pad kinderen komen tot de juiste betekenis van een woord na het lezen ervan en of veelvuldig lezen de spelling verbeterde. Als uitgangspunt nam zij twee verschillende ‘paden’: het indirecte pad en het directe pad. Bij het indirecte pad worden letters of lettergroepjes omgezet tot klanken, waaruit dan de betekenis opgemaakt wordt. Bij het directe pad, worden de letters direct omgezet tot een betekenis in het brein, zonder fonetische tussenstap. Idealiter gaan kinderen volledig volgens het directe pad spellen, aangezien dit sneller is en dit betekent dat ze een soort woordenschat opbouwen in hun geheugen. Het onderzoek wees uit dat kinderen niet beter gingen spellen, nadat ze het woord vaak hadden gelezen. Ze gebruikten voor het spellen ook vaker het indirecte en fonologisch gerichte pad dan verwacht.
13
Vervolgens is gekozen om uit te proberen of instructiemethoden die niet te maken hadden met leesvaardigheid uit te proberen. Ze lieten kinderen woorden overschrijven, het woord analyseren en het probleem benoemen en lieten de kinderen het woord mondeling spellen. Alle drie deze methoden leken effectief, maar het mondeling spellen toch het meest. Naar aanleiding van dit onderzoek is gekeken of er misschien maar een pad is dat kinderen volgen. Aangezien kinderen vrijwel altijd fonologisch te werk gaan en dus het indirecte pad gebruiken. Coenen, Van Bon en Schreuder (1997) onderzochten of kinderen woorden eerst uit elkaar halen om woorden te lezen en spellen. Ze lieten in hun onderzoek woorden zien op een computerscherm en vroegen de kinderen deze vervolgens voor te lezen. Dit konden zowel niet bestaande of bestaande woorden zijn, waarvan sommigen ook nog eens incorrect gespeld. Aan de reactietijd was te meten dat de kinderen inderdaad de woorden uit elkaar halen en deze vervolgens toetsen aan woordstukjes in het geheugen en zo tot de juiste klanken komen. Uit een woorddictee kon opgemaakt worden dat kinderen in eerste instantie aan de hand van klanken juist spellen, maar al redelijk snel aan de hand van het woordbeeld leren spellen, dus door het uit elkaar te halen. Invloeden van kennis op de kwaliteit van spelling Eling (1979) onderzocht of het kennen van spelregels invloed heeft op het aantal gemaakt spelfouten en of deze invloed groter werd in hogere groepen. Kinderen kregen daarom een lijst woorden voorgelegd waarvan sommige correct, sommige fonetisch, maar fout en sommige fout en ook fonetisch onjuist gespeld. De taak was aan de leerlingen om aan te geven welke woorden goed gespeld waren. Daarna kregen dezelfde leerlingen ook een dictee. Vooral bij de testen van de jongere jaarlagen werden fonetisch juist, maar toch fout gespelde woorden opvallend vaak als goed aangekruist. Er kan dus geconcludeerd worden dat deze kinderen vooral fonetisch bepalen of een woord wel of niet juist gespeld is en niet op basis van regels. In de hogere jaarlagen kruisen veel meer kinderen de fonetisch juist, maar toch fout gespelde woorden aan als fout. Dit betekent dus dat kinderen naarmate ze ouder worden (en meer spellingsregels kennen), ook daadwerkelijk beter gaan spellen. Meulenkamp (2000) onderzocht de samenhang van woordkenmerken en spellingtaken tegenover het aantal spelfouten in tweelettergrepige woorden met een open of gesloten lettergreep. De onderzoeksvragen die ze hierbij stelde waren: 1. Hebben woordkenmerken invloed op het aantal spelfouten als de woorden auditief of visueel worden aangeboden? 2. Zijn de effecten van woordkenmerken op het aantal fouten afhankelijk van geslacht, groep, spellingmethode of school? 3. Heeft spellingvaardigheid effect op het aantal fouten als de woorden auditief of visueel worden aangeboden? 4. Zijn woordkenmerken van invloed op de door de speller gerapporteerde spellingstrategie?
14
Bij het uitvoeren van een auditief dictee worden meer fouten bij woorden met een gesloten lettergreep en in meervoudige probleemwoorden dan als ze kinderen de woorden te zien kregen. De meeste fouten werden gemaakt als deze twee ‘problemen’ gecombineerd werden. Bij een visuele beoordelingstaak werd daarentegen de meeste fouten gemaakt woorden met een open lettergreep en enkelvoudige probleemwoorden. Ook hier weer leidde een combinatie van deze twee tot nog meer fouten. Op beide toetsen lijken meisjes beter te scoren, zowel als kinderen uit een hoger jaar. De lesmethode lijkt echter niet van significante invloed te zijn. Goede spellers hebben de neiging meer fouten te maken als de woorden visueel worden aangeboden, maar slechte spellers maken juist weer meer fouten indien de woorden auditief worden aangeboden. Woorden met een gesloten lettergreep leiden er vaak toe dat kinderen de fonologische strategie toepassen en woorden met een open lettergreep worden vaak gespeld met de regelstrategie. Reitsma en Geelhoed (2000) onderzochten welke factoren de moeilijkheidsgraad bepalen voor kinderen. Ze hebben daarbij gekeken naar de klankstructuur en in hoeverre de klank overeen kwam met de letters. De klankstructuur wordt bepaald door de woordlengte, het aantal klankgroepen en het aantal medeklinkergroepen in het woord. De klankovereenkomst wordt bepaald door het aantal letters dat een klankgroep bevat, of er gelijkende alternatieven mogelijk zijn en de leeftijd waarop de lettergroep wordt aangeleerd. Er is gekeken of deze factoren bij het voorspellen van klankzuivere of niet-‐klankzuivere woorden even zwaar wegen. Er is gebleken dat de moeilijkheidsgraad voor jongere kinderen makkelijker te bepalen is voor klankzuivere woorden. Voor de wat oudere kinderen wordt de specifieke kennis van een woord belangrijker. Hulpmiddelen en de invloed ervan Jansen-‐Donderwinkel, Bosman en Van Hell (2002) vergeleken de spelling in een vrije stelopdracht met de spelling in een klassiek dictee. De vrije stelopdracht houdt in dat elke leerling een opstel schrijft en dat uit elk opstel een goed en een fout woord bevraagd wordt op een dictee. Het percentage goed gespelde woorden ligt bij de vrije stelopdracht hoger dan het klassieke dictee. Een mogelijke verklaring hiervoor is dat kinderen bij een opstel woorden vermijden die ze niet goed weten te schrijven. Bij een klassiek dictee is hier echter niet onder uit te komen. De Rooij en Aarnoutse (1997) onderzochten of kinderen beter zouden presteren met een spellinglijst. Deze heet de Lijsterbij en het idee is dat kinderen naast dat ze woorden kunnen opzoeken, ook de spellingregels kunnen terugvinden. Ze moesten hier zelfstandig mee aan het werk en dus zonder aansturing van de leraar. Na enkele maanden bleken deze kinderen inderdaad beter te zijn in het opzoeken van woorden, maar ook beheersten zij de behandelde spellingproblemen beter dan de controlegroep. Van Oudenhoven (1983) wilde enkele nieuwe maatregelen invoeren in het huidige spellingonderwijs, namelijk: positieve feedback geven, geïndividualiseerd spellingonderwijs en coöperatief leren. Als bij zwakkere leerlingen positieve feedback werd gegeven, ook al hadden ze niet perfect gepresteerd, levert een betere vooruitgang
15
op. Bij middelmatige tot slimme leerling had deze positieve feedback echt geen significant effect. Geïndividualiseerd spellingonderwijs is echter voordeliger voor alle leerlingen ten opzichte van klassiek spellingonderwijs. Met name in groep 5 is samenwerken en bespreken in tweetallen (coöperatief werken) erg effectief. Ruijssenaars, Claes en De Caluwe (2000) onderzochten de effectiviteit van zelfcorrectie. Ze lieten een groep leerlingen hun opstel zelf nakijken met behulp van een stappenplan. Eerst deden de kinderen dit onder begeleiding van de leerkracht en later deden ze dit zelfstandig. Na verloop van tijd gaan kinderen minder spelfouten maken en corrigeren op een gegeven moment vrijwel al hun eigen fouten in de correctiefase. Schiffelers, Bosman en Van Hell (2002) onderzochten wat de beste spellingtraining is voor leenwoorden. Ze hebben hiervoor twee methodes bedacht: de lezen-‐zoals-‐het-‐ hoort-‐methode en de uitspreken-‐wat-‐er-‐staat-‐methode. Bij de eerste methode moesten leerlingen de woorden voorlezen zoals ze officieel uitgesproken moeten worden. Als leerlingen dit fout deden, werden ze gecorrigeerd door de proefleerkracht. Bij de tweede methode werden leerlingen gevraagd de woorden voor te lezen volgens de Nederlandse uitspraak, dus fonologisch. Als de leerling dit niet correct deed, las de proefleerkracht het fonologisch voor. Deze voorgelezen woorden werden vervolgens op een dictee gevraagd. De groep leerlingen die de woorden hadden geleerd volgens de lezen-‐zoals-‐ het-‐hoort-‐methode maakten bij dit dictee meer fouten dan de leerlingen die de woorden hadden geleerd volgens de uitspreken-‐wat-‐er-‐staat-‐methode. Deelconclusie:
Methode
Effectiviteit op verbeteren spelling
Vaak lezen
ineffectief
Woord overschrijven
Enigszins effectief
Probleem benoemen
Enigszins effectief
Mondeling spellen
effectief
Fonologische strategie
Effectief
Orthografische strategie
Effectief
Klankstructuur & klank-‐ lettercorrespondentie
Enigszins effectief
Kennen spellingregel
Effectief
Visueel aanbieden
Deels effectief
Auditief aanbieden
Deels effectief
Vrije stelopdracht
Effectief
Zelf opzoeken spellingregel
effectief
Positieve feedback
Effectief bij zwakke leerling
16
Geïndividualiseerd spellingonderwijs
Zeer effectief
Zelfcorrectietraining
Effectief bij opstel
Leenwoorden fonologisch uitspreken
Effectief
1.5 Toepassing in het spel In het spel zullen alle methodes die ineffectief blijken te zijn niet worden toegepast, aangezien dit uiteraard geen extra effect zou hebben op de spelling van kinderen. Van de effectieve methodes zullen enkele worden toegepast in het spel. -‐Zo is ervoor gekozen leerlingen woorden te laten schrijven, nadat ze deze kort gezien hebben. Ze zijn dus als het ware aan het overschrijven en leren zo enigszins beter spellen. -‐Er is voor gekozen kinderen niet het probleem te laten benoemen in het spel, omdat dit redelijk moeilijk na te kijken is. De grootouder heeft hier waarschijnlijk niet voldoende kennis voor en het is het vraagt veel tijd van de grootouders om elk woord te controleren. -‐Ook wordt de kinderen niet gevraagd mondeling te spellen, omdat dit voor het kind nogal onnatuurlijk aan zal voelen om hardop woorden te spellen terwijl ze achter een beeldscherm zitten, in plaats van in een klas. -‐Er is vanuit gegaan dat kinderen vanzelf de fonologische strategie zullen gebruiken bij het spellen van klankzuivere woorden. Er zijn dus geen extra aanpassingen voor deze strategie gemaakt. -‐De kinderen worden gestimuleerd om de woorden uit elkaar te halen en zo gebruik te maken van de orthografische strategie. De woorden worden vaak in losse stukjes aangeboden. -‐Ook van de klankstructuur en klank-‐lettercorrespondentie wordt geen speciale aanpassing gemaakt, aangezien er vanuit gegaan wordt dat de kinderen oud genoeg zijn om deze vanzelf uit het voorgelezen woord te halen. -‐In het spel wordt eerst de spellingregel uitgelegd die hoort bij wat geoefend gaat worden. Zo zullen kinderen hopelijk beter gaan spellen in de oefening. -‐In het spel worden veel woorden visueel aangeboden, zodat ze deze beter onthouden. -‐Verder worden ook veel woorden auditief aangeboden door de grootouder. Dit zal waarschijnlijk ook leiden tot beter spellen. -‐Er zal geen gebruik gemaakt worden van een vrije stelopdracht, aangezien dat zou betekenen dat kinderen een heel opstel zouden moeten schrijven en dat is de onpraktisch voor dit spel. -‐We geven kinderen zelf de mogelijkheid de spellingregel op te zoeken, omdat ze die aan hun grootouder kunnen vragen. Zo zal hun kennis van spelregels en dus ook hun spelling zelf verbeterd worden. -‐Kinderen zullen positieve feedback ontvangen, omdat ze telkens leuke dieren kunnen verzamelen als ze vaak oefenen. Zo zal met name de spelling van zwakkere leerlingen veel sneller vooruit gaan. -‐Verder is de methode volledig gericht op het individu. Kinderen mogen zelf kiezen wat ze doen en krijgen feedback van de grootouder. -‐Zelfcorrectie zal niet worden toegepast, aangezien dit alleen uitgetest is bij het schrijven van een opstel en dat is voor het spel niet relevant.
17
-‐Tot slot hoeven kinderen de leenwoorden niet fonologisch uitgesproken te worden, omdat kinderen uit groep 5 nog niet bezig zijn met leenwoorden en dit dus ook niet relevant is voor het spel. 1.6 Hoe kan ervoor gezorgd worden dat spelling bij kinderen geautomatiseerd wordt? Spelling is een technische handeling, die zoals elke andere technische handeling geautomatiseerd kan worden door de handeling en daarbij dus de regels te oefenen. Dit is van groot belang voor de speller, omdat zijn aandacht dan naar de inhoud van de tekst kan gaan, in plaats van naar de spelling. Omdat het automatiseren op oefening berust, houden de modules zich systematisch aan de drie stappen van de didactische leerprincipes. 1. Men begint met het isoleren van het (spelling)probleem. Hierbij wordt er met de te automatiseren vaardigheden op zich geoefend. Het gaat erom dat de leerling weet dat hij te maken heeft met een spellingprobleem en dat hij hierop moet letten bij het spellen. De oefeningen bestaan vaak uit losse woorden waarmee een bepaalde spellingregel wordt geoefend. Het niveau van de spellingoefeningen in groep 5 sluit hier grotendeels bij aan. 2. Vervolgens wordt de geoefende kennis geïntegreerd. Dit houdt in dat meerdere spellingregels die hiervoor geïsoleerd aan bod zijn gekomen nu tegelijkertijd worden getraind. 3. Tenslotte wordt alle kennis gegeneraliseerd, zodat de geleerde spellingregels in alle nodige situaties, dus niet alleen de geoefende, kunnen worden toegepast. Het is hierbij van belang dat de leerling deze situaties kan identificeren. Bij alle drie de stappen speelt uitgebreide herhaling een grote rol, omdat bij het herhalen de regels verinnerlijkt en dus geautomatiseerd worden. Dit legt Billiaert uit in zijn boek “Schrijfpoort” (2000). Al onze herinneringen zijn vastgelegd in netwerken van neuronen, zenuwcellen (Afbeelding 1). Hoe vaker een dergelijk netwerk wordt gebruikt, hoe sterker de herinnering wordt. Dit heeft te maken met verschillende factoren. Om te beginnen vindt er neurogenese plaats in de hersenen. Dit houdt in dat neuronen zich delen, waardoor er nieuwe neuronen ontstaan en daarmee ook nieuwe verbindingen en netwerken, waardoor je nieuwe informatie kunt onthouden. Lichamelijke beweging, cognitieve stimulatie, plannen, concentratie en het gebruik van het geheugen bevorderen de deling. In een uitdagende omgeving waar netwerken van neuronen vaak worden gebruikt, treedt ook synaptogenese op. Er worden dan nieuwe synapsen gevormd aan de uiteinden van de zenuwcellen. Synapsen zijn de contactplaatsen tussen twee zenuwcellen. Door het vermeerderen hiervan, wordt de overdracht van signalen tussen de zenuwcellen sterker, versnellen de verbindingen en als gevolg worden de herinneringen beter en sneller opgeroepen. Dit leidt uiteindelijk tot automatisering.
18
Afbeelding 1: Neuron (zenuwcel) Bovendien kunnen synapsen veranderen, ook wel de synaptische plasticiteit genoemd. Al in 1949 bracht Donald Hebb een theorie uit, waarin hij het leren verklaarde door middel van veranderingen in de synapsen. Volgens deze theorie vinden er structurele veranderingen plaats in de synaps die twee zenuwcellen verbindt, wanneer deze zenuwcellen tijdens een bepaalde tijd beiden worden gestimuleerd. Een van deze veranderingen is het sneller vrijkomen van neurotransmitters, de stoffen die in een synaps de signalen overgeven van de ene zenuwcel naar de andere. Later is deze theorie met verschillende onderzoeken bevestigd en hij wordt nog steeds aangehangen. Deelconclusie: Om te bereiken dat de moeilijke spellingcategorieën bij de leerlingen uiteindelijk een automatisme worden, wordt er in groep 5 vooral gewerkt met geïsoleerde spellingproblemen. De oefeningen bestaan vaak uit losse woorden, omdat het belangrijk is dat de leerling doorheeft dat hij te maken heeft met een spellingprobleem en dat hij erop moet letten bij het spellen. Ook de oefeningen in het taalspel zullen om deze reden bestaan uit losse woorden. Herhaling is essentieel bij het automatiseren, aangezien het de neuronennetwerken versterkt en daarmee leidt tot automatisering. Vandaar dat ook het taalspel gebaseerd zal zijn op het alsmaar herhalen van spellingregels. Dit zal worden bereikt door een grote hoeveelheid woorden met verschillende moeilijkheidsgraden per oefening aan te bieden.
2. Invloedsfactoren bij woordenschatontwikkeling
Het spel zal ook gericht zijn op het vergroten van de woordenschat. Om dit zo effectief mogelijk te doen is het noodzakelijk te kijken naar invloedsfactoren die dit proces gunstig beïnvloeden. Hierbij zullen wij wederom gebruik maken van een publicatie aan de hand van HTNO, ditmaal woordenschatontwikkeling. Wederom zijn onderzoeken die te ver afwijken van onze doelgroep buiten beschouwing gelaten. Zo worden de onderzoeken naar groepen die ver onder of ver boven groep 5 zitten, onderzoeken met allochtone kinderen en onderzoeken naar het speciaal onderwijs niet beschreven. Ditzelfde geldt voor
19
onderzoeken naar het verband tussen woordenschat en andere cognitieve vaardigheden, deze zijn voor ons niet belangrijk als achtergrondinformatie. 2.1 Struikelblokken bij woordenschatontwikkeling Graag willen we de kinderen laten oefenen met de onderdelen van woordenschatontwikkeling waar kinderen de meeste moeite mee hebben, zodat deze in de toekomst een minder groot probleem zullen gaan vormen. Uiteraard is het dan belangrijk om te begrijpen welke onderdelen dan juist zo problematisch zijn. In de eerste peiling van Sijtstra (1992)werden drie toetsen afgenomen in groep 5: Betekenis en Betekenisrelaties, Woordvorming en Functiewoorden. Bij Betekenis en Betekenisrelaties werd de kinderen gevraagd bepaalde woorden in te delen in categorieën, te generaliseren en het tegenovergestelde woord te geven. De toets Woordvorming bestond weer uit drie delen die werden gemeten, namelijk: vorming van het meervoud, vrouwelijke persoonsnamen en verkleinwoorden. De toets Functiewoorden toetst bezittelijke voornaamwoorden, voorzetsels, voegwoorden, bijvoeglijke naamwoorden en werkwoorden in zinsverband. Het blijkt dat bij de Toets Betekenis en Betekenisrelaties de kinderen het categoriseren het makkelijkst vinden en generaliseren het moeilijkst. Tegenstellingen aangeven ligt daar dan weer tussenin. Bij de toets Woordvorming beschouwen kinderen de opgaven over vorming van het meervoud en verkleinwoord als het makkelijkst. De vorming van vrouwelijke persoonsnamen blijkt echter lastiger. Ook functiewoorden zijn prima te doen voor kinderen. De werkwoorden, voorzetsels en voegwoorden gaan het best, de lidwoorden het slechtst. De tweede peiling is gedaan door Van Roosmalen, Veldhuijzen en Staphorsius (1999) en gaat over Woordenschat, Woordvorming en Functiewoorden. Woordenschat gaat wederom om categoriseren, generaliseren en tegenstelling, maar er moeten ditmaal ook woorden in een betekenisveld geplaatst worden en wordt woordkennis gemeten door de inhoudswoorden uit het Van Dale Juniorwoordenboek. Ook Woordvorming en Functiewoorden worden wederom hetzelfde getoetst. Woordkennis is voor alle leerlingen het moeilijkste en de uitkomsten van de overige onderzoeken zijn hetzelfde als bij de eerste peiling. Alleen op het onderdeel Woordenschat werd significant beter gescoord. Fukkink, Blok en De Glopper (2001) zochten uit in hoeverre leerlingen erin slaagden om uit een bepaalde context de woordbetekenis te achterhalen. Uit een stuk tekst leidden ze correcte, maar ook veel deels correcte en foute betekenissen af. Het lukt ze vrijwel nooit om dit woord vervolgens weer in een nieuwe context te plaatsen. Oudere leerlingen kunnen dit echter steeds beter, omdat ze ook beter in staat zijn woorden uit hun context te abstraheren. Er is aangetoond dat woordenschatontwikkeling niet alleen gaat om het leren van nieuwe associaties met woorden, maar ook juist om het afleren van foute, zodat een individu uiteindelijk tot het juiste woordbegrip komt. Deelconclusie: Leerlingen blijken de meeste moeite te hebben met de volgende oefeningen bij woordenschatontwikkeling: 1. Generaliseren van woorden
20
2. Vrouwelijke persoonsnamen 3. Lidwoorden
2.2 Effecten van hulpmiddelen op woordenschatontwikkeling Wellicht zijn er hulpmiddelen die het vergroten van de woordenschat positief beïnvloeden. Deze zullen we dan indien geschikt kunnen toepassen in het spel. 2.2.1 Hulpmiddelen voor vergroten en verdiepen van woordenschat Deze onderzochte hulpmiddelen willen we eerst opdelen. Zo zullen we eerst kijken naar de effecten van hulpmiddelen die direct de woordenschat zouden kunnen vergroten en verdiepen. Het effect van het programma ‘Van Woorden Weten’ op diepe woordkennis is door Verhallen, Schoonen en Appel (2001) onderzocht. Met diepe woordkennis wordt bedoeld dat kinderen woorden niet alleen met alledaagse dingen kunnen associëren, maar het ook kunnen zijn als iets abstracts binnen een structuur van andere woorden in het geheugen. Zij onderzochten of het programma invloed had op al bekende en onbekende domeinen. Voor de bekende domeinen is er een significant verschil te meten bij de zwakke leerlingen. Bij de gewone leerlingen is er echter geen merkbare vooruitgang. 2.2.2 Hulpmiddelen voor het afleiden van woordbetekenis De volgende hulpmiddelen die wij zullen onderzoeken, zijn die gericht op het beter afleiden van woordbetekenis en hun effecten. Tomesen en Aarnoutse (1998) hebben gekeken of extra instructie zwakke en gemiddelde leerlingen helpt bij het beter afleiden van woordbetekenissen. Ze leerden woorden afleiden door te kijken naar de stam of de woordvorm en op grond van de context. Het programma dat deze leerlingen volgen werkt met kleine groepjes die om de beurt directe uitleg krijgen. Er is gebleken dat de groep zwakke zowel als de gemiddelde leerling profiteert bij dit programma. De zwakkere leerling is wel meer vooruit gegaan dan de gemiddelde leerling in het afleiden van woordbetekenissen. De Glopper, Fukkink en Swanborn (2000) hebben onderzocht of kinderen tijdens het lezen per ongeluk nieuwe woorden leren. Ten eerste is nagegaan hoe waarschijnlijk het is dat kinderen een woord kunnen afleiden en onthouden uit de context en welke factoren dit beïnvloeden. Verder is onderzocht of het mogelijk is om kinderen instructie te geven in het aanleren van vaardigheden die leiden tot het incidenteel afleiden van een woordbetekenis. Uit een analyse bleek dat kinderen inderdaad incidenteel woorden leren tijdens het lezen. Er bestaat gemiddeld maar liefst een kans van 15% dat het kind per ongeluk nieuwe woorden leert. Dat houdt in dat van de 100 gelezen woorden, worden en 15 geleerd. Naarmate de kinderen ouder worden, gaan ze ook steeds meer nieuwe woorden leren. Factoren die deze hoeveelheid nog beïnvloeden, blijkt het leesvaardigheidsniveau
21
van het kind en de verhouding van het aantal moeilijke woorden ten opzichte van de lengte van de tekst. Verder bleek dat vaardigheden voor het afleiden van woordkennis uit de context inderdaad aangeleerd kunnen worden. Een leermethode waarbij kinderen worden gewezen op het opmerken van bepaalde tekstaanwijzingen, lijkt de grootste vooruitgang te leveren. Ze leren hierbij dat er eventueel een ander woord in de tekst staat dat hetzelfde betekent als het moeilijke woord. De cloze-‐instructie, waarbij leerlingen het moeilijke woord moesten invullen op een opengelaten plek, leek het meest ineffectief. De strategie-‐instructie levert wisselende resultaten op. Kinderen leerden hierbij volgens een vast stappenplan de woordbetekenis af te leiden. Ook bij de definitie-‐aanpak, die leerlingen het concept van woorddefinitie aanleert, leverde wisselende resultaten op. Ook Fukkink (2001) zijn onderzoek was gericht op het afleiden van woordbetekenissen uit de context. Volgens hem is instructie hierin belangrijk, omdat leerlingen zo beter onbekende woorden die ze tegenkomen kunnen analyseren en op deze manier ook meer incidenteel woorden zullen leren. Al een kleine verbetering in afleidvaardigheid zal op de lange termijn de woordenschat aanzienlijk vergroten, aangezien kinderen in boeken nou eenmaal heel veel woorden tegenkomen. Hij voerde in dit onderzoek een procesanalyse uit, waarin centraal stond welke activiteiten leerlingen uitvoeren bij het afleiden uit teksten, hoe die zich verhouden tot de kwaliteit van hun definities van woorden en of er verschil is tussen de activiteiten van jongere en oudere leerlingen. Hij liet kinderen uit groep 4, 6 en 8 hardop denken bij het analyseren van een moeilijk woord. Deze kinderen leken in staat een mogelijke betekenis te bedenken voor het woord, te kijken of deze klopt in de gegeven context en zo tot een definitief antwoord te komen. Het bedenken van een mogelijke betekenis leverde vaak toch nog moeilijkheden op en volgens Fukkink zou de strategie-‐instructie hierbij moeten helpen. Bij nog een deelonderzoek werd weer de leermethode met tekstaanwijzingen (clue-‐ instructie) gebruikt, maar ditmaal gecombineerd met de strategie-‐instructie. De strategie die kinderen aangeleerd kregen zag er als volgt uit: doorzoeken van de context, een antwoord bedenken, het terugplaatsen in de context om te controleren en tot slot het geven van een definitie. Bij het doorzoeken van de context moesten leerlingen een synoniem vinden van het moeilijke woord. Deze gecombineerde strategie leverde echter geen significante verbetering van de afleidvaardigheid of de verhoging van incidenteel woorden leren. Deelconclusie: om de woordenschat verder te ontwikkelen zijn de volgende methodes toegepast:
Methode
Effectiviteit op woordenschat
Instructie woordbetekenis afleiden
Effectief
Instructie opmerken ‘clues’
Zeer effectief
Cloze-‐instructie
Ineffectief
Strategie instructie
Enigszins effectief 22
Instructie definitie
Enigszins effectief
Clue en strategie instructie
ineffectief
2.3 Toepassing in het spel -‐Kinderen zullen geen extra instructie krijgen in het afleiden van de woordbetekenis, er wordt verondersteld dat dit wordt behandeld in de klas en is te gecompliceerd om in het spel te verwerken. -‐Verder worden kinderen wel geleerd synoniemen en antisynoniemen te vinden. Grootouders schrijven een kort verhaal, waarin ze deze dan moeten vinden. -‐De overige methodes worden niet gebruikt, omdat deze wederom te gecompliceerd zijn om aan te leren in het spel.
3. Eenzaamheid bij ouderen
Om een beter inzicht te krijgen in hoe een dergelijk spel beter aan zou kunnen sluiten bij de oudere en zelfs de ervaring van eenzaamheid zou kunnen verminderen, is het noodzakelijk eerst een duidelijke definitie te formuleren van wat eenzaamheid bij ouderen nou echt inhoudt. De definitie van eenzaamheid is het subjectief ervaren van een onplezierig of ontoelaatbaar gemis aan bepaalde sociale relaties of aan de kwaliteit daarvan. Eenzaamheid ontstaat als iemand het gevoel heeft er alleen voor te staan, zoals iemand die een partner door overlijden of scheiding is kwijtgeraakt. Soms is eenzaamheid tijdelijk. Ook persoonlijke eigenschappen zoals gebrek aan sociale vaardigheden, een negatief zelfbeeld, weinig zelfvertrouwen, gevoelens van sociale angst, sterke verlegenheid en introversie kunnen tot (langdurende) eenzaamheid leiden. Daarnaast kunnen ook gezondheidsproblemen de kans op eenzaamheid vergroten. Eenzaamheid is niet hetzelfde als sociaal isolement; bij sociaal isolement is de kern een klein netwerk rond een persoon, waardoor iemand buiten de samenleving staat. Eenzaamheid is een ingrijpende emotie. Mensen missen de contacten met hun partner of hun sociale omgeving. Ze voelen zich vaak nutteloos. Verder is de ervaring persoonlijk: een kluizenaar hoeft zich niet eenzaam te voelen en een vrouw met een volle sociale agenda kan eenzaam zijn. Eenzame mensen zijn ongezonder, zij hebben een grotere kans op depressie, suïcide en hartaandoeningen. Onderzoek toont ook aan de eenzaamheid de kans op vroegtijdig overlijden vergroot. Mensen die eenzaam zijn, doen vaker een beroep op de gezondheidszorg. Het voorkomen van eenzaamheid heeft naast het verbeteren van de kwaliteit van leven dus ook een financieel belang. We moeten ons er wel van bewust zijn dat niet alle vormen van eenzaamheid zijn te voorkomen: het verlies van een partner wordt niet ongedaan gemaakt (de Jong Gierveld, J. 1984). Deelconclusie: Eenzaamheid is niet alleen onprettig voor de getroffene, maar veroorzaakt ook vaker een beroep op de gezondheidszorg en dus de portemonnee van de overheid. Er is dus niet alleen een ethisch maar ook een financieel belang bij het
23
verminderen van de eenzaamheid onder ouderen. Vandaar dat een van onze doelen zal zijn om het verminderen van eenzaamheid te ondersteunen.
4. Effect van geheugentrainingsspelen Met het spel hopen wij ook het proces van geheugenverlies te verminderen. Daarvoor is het noodzakelijk om eerst een inzicht te krijgen in bestaande geheugentrainingsspellen en welk aspect hiervan het spel wel of niet effectief maakt. Deze aspecten zouden dan verwerkt kunnen worden in ons eigens spel. Volgens een poll van Harvard School of Public Health (2011) is Alzheimer na kanker de meest gevreesde ziekte. Veel bedrijven hebben ingespeeld op deze angst en hebben geheugentrainingsspelletjes op de markt gebracht. Ze beloven onder andere dat hun spelletjes dementie zullen voorkomen en zelfs zullen zorgen voor een beter geheugen. De waarde van deze industrie is geschat op zo’n driehonderd miljoen dollar per jaar. Om deze waarde te behouden zorgen deze bedrijven er uiteraard voor dat er onderzoeken worden gepubliceerd die uitwijzen dat deze spelletjes uitermate effectief zijn. Velen betwijfelen deze onderzoeken echter sterk en menen dat geheugentrainingsspelletjes geen invloed hebben op het geheugen. Onderzoek aan de universiteit van Oslo (2012) toont echter aan dat deze geheugentrainingsspelletjes wel degelijk effect hebben, maar misschien niet op een manier die voor ons direct nuttig is. Zo blijkt dat na het spelen van een geheugentrainingsspelletje de vaardigheden van het werkgeheugen voor de korte termijn vooruit gaan, maar dit uit zich niet in andere cognitieve vaardigheden en algemene intelligentie. Dit is slechts op gezonde individuen getest en het effect bleek echter ook nog eens van korte duur te zijn. Bij onderzoeken naar geheugentrainingsspelletjes, of mooier gezegd cognitieve stimulatietherapie (CST), met ouderen met dementie, blijken de resultaten toch veel interessanter. Een onderzoek van Univeristy College London (2003) met een groep ouderen met Alzheimer toonde een significante verbetering van hun ziekte, cognitieve vaardigheden en geluk. Dit werd gemeten door een controlegroep van Alzheimerpatiënten zowel als een groep Alzheimerpatiënten die geheugentrainingsspelletjes had gespeeld dezelfde testen te laten doen. Dit waren de Mini-‐Mental State Examination, de Alzheimer’s Disease Assessment Scale – Cognition (beide voor de ernst van cognitieve stoornissen vaststellen) en Quality of Life – Alzheimer’s Disease (vaststellen levenskwaliteit). De testgroep die CST hadden ondergaan, scoorden op alle drie deze testen significant hoger. CST lijkt hierdoor zelfs beter te werken dan medicatie en zou dus een goed ondersteunend middel zijn voor mensen met Alzheimer. Een onderzoek aan Rush University Medical Center Chicago gaat hier nog op verder en doet een ietwat schokkende ontdekking. Een groep ouderen van 65+ die intellectueel gestimuleerd waren gebleven, zoals het spelen van spellen, lezen of het bezoeken van musea, kregen de diagnose Alzheimer later dan de controlegroep. Deze “hersengymnastiek” zorgt er namelijk voor dat het brein goed kan blijven functioneren ondanks het feit dat er zich dementie ontwikkelt. Het is dus niet zo dat dementie bij deze groep niet ontstaat en dat dementie dus voorkomen kan worden door intellectueel
24
gestimuleerd te blijven, maar het verbergt wel tijdelijk de merkbare symptomen. Zodra bij deze mensen de dementie echter dus wel merkbaar wordt, zal deze vaak al in een veel gevorderder stadium zijn. Men kan namelijk niet ontkomen aan het feit dat het brein fysiologisch sterk achteruit gaat. Indien de symptomen merkbaar worden, zal de dementie ook veel sneller verergeren. Kortom hersengymnastiek stelt de diagnose Alzheimer uit, maar kan de ziekte niet in zijn geheel voorkomen. Veel mensen zien dit toch als positief ondanks het feit dat de dementie sneller zal verergeren, aangezien ze zo wel zo lang mogelijk volop van hun leven kunnen genieten. Kortom, het is logisch dat geheugentrainingsspelletjes in de afgelopen jaren een groeiend succes geworden zijn, omdat ze inspelen op angst, maar we moeten niet te hard van stapel lopen. Geheugentrainingsspelletjes doen namelijk niet alles wat de makers ervan beloven. Bij gezonde individuen zullen ze alleen maar heel specifiek het werkgeheugen trainen voor een bepaalde taak, maar verder geen invloed hebben op andere cognitieve vaardigheden of algemene intelligentie. Bij dementerende ouderen echter, kunnen deze spellen wel leiden tot verminderde symptomen en gelukservaring. Er wordt zelfs gesteld dat alleen al intellectueel actief zijn de merkbare symptomen van dementie uitstelt. Deze symptomen worden slechts verhuld, want het proces in de hersenen blijft gewoon doorgaan. Als deze intellectueel actieve individuen dan uiteindelijk wel merkbare symptomen krijgen, zijn ze vaak al in een veel verder stadium en zal het geheugen nog sneller achteruit gaan. Al met al kunnen geheugentrainingsspelletjes voor ouderen een positieve bijdrage leveren aan het uitstellen van het geheugenverlies en de gelukservaring.
5. Bevordering van het leerproces
In de recente discussie of interactieve spellen succesvol zijn als leermiddel en dus het leerproces bij kinderen meer bevorderen ten opzichte van een klassieke lesmethode, nemen veel wetenschappers de rol van voorstander. Volgens hen zijn er namelijk duidelijke factoren waarom Digital Game Based Learning (DGBL) zou werken. “It is (…) the combination of the two powerful factors that make all good DGBL a success. Those factors are the motivation of the game, which pulls you into the learning without your really realizing it, combined with a learning methodology that is fast, effective, and definitely unschool-‐like” (Prensky, 2001). De positieve werking die computerspellen op het leerproces hebben, komt dus deels voort uit een grotere motivatie. Deze ontstaat door het vrijkomen van een verhoogde hoeveelheid dopamine in het lichaam. Dopamine is een neurotransmitter, een stof die zenuwimpulsen overdraagt van de ene zenuwcel naar de andere (Afbeelding 2). Dit zorgt voor een signaal in de hersenen. Bij een verhoogde hoeveelheid vrijkomende dopamine ontstaat er een gevoel van plezier en voldoening.
25
Afbeelding 2: De overdracht van een signaal tussen twee zenuwcellen via neurotransmitters (dopamine). De synaps geeft de neurotransmitter (de groene bolletjes) af aan de dendriet van een volgende zenuwcel. De reden dat het menselijke lichaam dopamine aanmaakt, komt voort uit het feit dat de mens zich moet voortplanten. Ons lichaam heeft een systeem bedacht om ons de handelingen te laten verrichten die essentieel zijn voor het voortplanten, ook wel de primaire basisbehoeften genoemd in de piramide van de Amerikaanse psycholoog Maslow (Afbeelding 3). Volgens Maslow zijn de primaire (lichamelijke) behoeften de basis van onze samenleving. Als deze zijn vervuld, krijgt de mens behoefte aan veiligheid en zekerheid, etc. De primaire behoeften zijn eten, drinken en seks. Om het bevredigen ervan te belonen, geeft ons lichaam dopamine af. Deze beloning zorgt voor het zoeken naar een mogelijkheid om die juiste actie te herhalen, zodat er weer dopamine vrijkomt.
Afbeelding 3: De piramide van de basisbehoeften van de mens volgens Maslow Deze neurotransmitter komt echter niet alleen vrij bij het vervullen van de primaire basisbehoeften, maar ook als de andere basisbehoeften worden vervuld. Wanneer er hierbij een voorspelling, keuze of actie is volbracht met een positieve uitkomst, volgt een beloning in de vorm van vrijkomende dopamine. Van deze kennis kan goed gebruik gemaakt worden bij het ontwikkelen van een computerspel. Maar voor de ‘dopaminebeloning’ is wel een risicovolle uitdaging nodig, die bewust wordt opgelost. Toepasselijke beloningen, in een spel bijvoorbeeld punten of geluidseffecten, kunnen duidelijk maken dat er een uitdaging is volbracht en zijn daarom essentieel. Hetgeen dat bij een spel hiervoor het beste werkt, is echter het doorstromen naar het volgende, hogere level. Hoe vaker de hersenen een ‘dopaminebeloning’ krijgen voor eenzelfde soort actie, hoe sterker en langduriger het dopaminenetwerk wordt.
26
Het spelen van een goed computerspel leidt er dus toe dat de speler steeds weer die ‘dopaminebeloning’ wil en dus steeds weer de volgende uitdaging of het volgende level wil bereiken, omdat hij de afgeronde uitdaging al kan en hier dus geen ‘dopaminebeloning’ meer voor krijgt. Dit is ook het geval als kinderen een taalspel op een computer of tablet spelen: zij zijn na elke ‘dopaminebeloning’ bereid om een moeilijkere opdracht te doen, zodat zij de volgende krijgen. Het is echter wel belangrijk dat die uitdaging niet te makkelijk of te moeilijk is. Als hij te makkelijk is en het oplossen automatisch gaat, zijn de hersenen niet alert voor een (positieve) reactie en zal er geen ‘dopaminebeloning’ zijn. Uit fMRI-‐ en waarnemingsonderzoeken is gebleken dat de hersenen de waarschijnlijkheid van het slagen evalueren, voordat er wordt begonnen aan de uitdaging. Wanneer de uitdaging te moeilijk lijkt of de speler denkt dat hij het niet haalt, als gevolg van eerdere mislukkingen, zullen de hersenen geen moeite willen steken in het slagen. Dit is te verklaren door het feit dat de hersenen ongeveer 20% van de zuurstof en glucose in het lichaam gebruiken en hun voorraad niet willen verspillen. Bovendien leiden te moeilijke uitdagingen tot frustraties bij de speler en niet tot ‘dopaminebeloningen’. Alleen als een uitdaging een redelijke kans op slagen heeft, zal er motivatie zijn en zullen de hersenen ervoor kiezen om er meer moeite in te steken. Dit niveau wordt ook wel het ‘Individualized achievable challenge level’ genoemd. Omdat er tijdens het maken van bijvoorbeeld opdrachten uit een werkboek niet na elk antwoord feedback gegeven wordt en kinderen dus niet meteen weten of iets goed of fout is, zullen zij ook niet na ieder juist antwoord een ‘dopaminebeloning’ krijgen. Hierdoor hebben de kinderen bij het maken van de normale opdrachten een minder voldaan gevoel en minder plezier. Bovendien hebben zij minder intrinsieke motivatie, omdat zij niet met het oog op een volgende ‘dopaminebeloning’ kunnen werken en zijn zij dus minder leergierig. Bovendien vinden de meeste kinderen het leuk om computerspelletjes te spelen, waardoor zij ook gemakkelijker motivatie om deze spelletjes te spelen kunnen opbrengen en deze motivatie ook groter is. Volgens onder andere Prensky (2002) zorgen computerspellen ook voor een snelle, effectieve en niet schoolse leermethode. Doordat de meeste kinderen tegenwoordig gewend zijn aan het spelen van spelletjes op computers, tablets of telefoons, ervaren zij een elektronische omgeving als veilig en in een veilige omgeving zijn kinderen minder snel bang om met bepaalde handelingen te experimenteren en te onderzoeken wat wel en niet werkt. Een goed voorbeeld hiervan is een project over de herinrichting van Zoetermeer, waarbij kinderen op de computer leren hoe de bouw en ontwikkeling van een stad werkt (Afbeelding 4). Hierbij was het de bedoeling dat de leerlingen zelf een stad bouwen en beheren. Omdat de leerstof over stedelijke ontwikkeling op een interactieve manier werd gepresenteerd, bleken de leerlingen er meer aandacht en interesse voor te hebben, dan wanneer een docent het klassikaal had uitgelegd. “Ze raken vertrouwd met termen als infrastructuur en wethouders. Als ik zo’n term in de les zou uitleggen zouden ze het niet snappen” (De Braak (2003), docent en medeoprichter van het project).
27
Afbeelding 4: voorbeeld van een situatie uit het spel “Virtueel Zoetermeer” Deelconclusie: Computerspellen kunnen een belangrijke rol spelen bij het automatiseringsproces, omdat de werking berust op de vergrote motivatie van het kind. Voor de motivatie is regelmatige positieve feedback van belang, die een verhoogde hoeveelheid vrijkomende dopamine veroorzaakt. Daarnaast is het belangrijk dat de kinderen het spel ook leuk vinden. Bovendien werkt de methode sneller, effectiever en niet schoolachtig omdat leerlingen durven te experimenteren en daardoor snel merken wat goed en fout is. Het is dus belangrijk dat ook het experimenteren mogelijk is in het nieuwe spel. 5.1 Bijkomende voordelen Educatieve computerspellen hebben naast dat ze de vaardigheden voor school verbeteren nog andere voordelen. Ten eerste is er volgens Aguilera en Mendiz (2003) uit verschillende onderzoeken gebleken dat computerspellen bevorderlijk zijn voor het ontwikkelen van verschillende vaardigheden, die voor de huidige maatschappij als belangrijk worden gezien. Namelijk: aandacht, concentratie, het oplossen van problemen, het maken van keuzes, samenwerken, creativiteit en ICT-‐vaardigheden. De vindingen van Squire, Barnett, Grant en Higginbotham (2004) dat abstracte en conceptuele kennis wordt vergroot door het spelen van computerspellen, worden bevestigd door de onderzoeken van Lunce en Prensky (2006). Bovendien vergroten computerspellen de ruimtelijk ontwikkeling, dit is te verklaren door de vaak complexe 2D-‐ en 3D-‐omgevingen. Aguilera en Mendiz hebben hier het volgende over gezegd: “adolescents with medium-‐ or long-‐term experience playing video games show greater visual capacity, motor activity, and spatial abilities-‐reflexes and responses”.
28
Deelconclusie: educatieve computerspellen helpen dus ook nog eens bij het ontwikkelen van belangrijke vaardigheden en vergroot abstracte en conceptuele kennis, anders dan ouderwetse opdrachten op papier.
6. De beginselen van Game Design
Om een effectief en vermakend computerspel te kunnen ontwikkelen, is het van belang dat er bij het ontwerpen op bepaalde punten van de inhoud en de vormgeving wordt gelet. Het gaat hierbij onder andere om het niveau van de uitdagingen die de speler moet aangaan, de beloningen die de speler krijgt wanneer hij een uitdaging heeft gehaald en het opbouwen van het spel vanuit een verhaallijn. 6.1 Waar uitdagingen aan moeten voldoen Volgens Pagulayan (2002) is het bij computerspellen belangrijk dat ze uitdagend zijn, zodat ze het interesse van de speler wekken. Ze mogen echter niet zo uitdagend zijn dat er frustraties ontstaan bij de speler. Het is daarom belangrijk om te weten welke handelingen op intuïtie berusten, en dus makkelijk uit te voeren zijn, en welke handelingen op oefening en kennis berusten, en de speler dus uitdagen. Een voorbeeld aan de hand waarvan dit goed uitgelegd kan worden is een autoracespelletje (Afbeelding 5). Hierbij is het van belang dat het besturen van de auto makkelijk te begrijpen is. Voor de uitdaging in het spel is het alsnog belangrijk dat de speler zijn behendigheid van het besturen kan verbeteren. Bij het leren tijdens het spel en uiteindelijk het winnen is er sprake van proberen, fouten maken, inzicht en logica.
Afbeelding 5: voorbeeld van een autoracespelletje. Om het spel interessant en uitdagend te houden voor de speler, is het van belang dat de moeilijkheidsgraad van het spelletje geleidelijk, dus na elke leerstap, omhoog gaat. Dit leerproces is per speler verschillend en het niveau van uitdaging van een spel moet hierop afgestemd worden. Dit wordt ‘game balancing’ genoemd. Er zijn verschillende manieren waarop dit kan worden uitgevoerd. De meest voor de hand liggende oplossing is om de speler zelf zijn niveau te laten kiezen uit bijvoorbeeld ‘easy’, ‘medium’ en ‘hard’. Hierbij is er echter de vraag hoe makkelijk ‘easy’ moet zijn en hoe moeilijk ‘hard’. Want als een spel te makkelijk is, wordt het snel saai en een te moeilijk spel werkt oneerlijk en frustrerend. Door beide situaties zal de speler stoppen met het spel.
29
Een andere mogelijkheid is om de speler zijn personages, tegenstanders of omgevingen te laten kiezen, en daarmee dus ook de moeilijkheidsgraad van het spel te kunnen beïnvloeden. Om terug te komen op het eerder genoemde voorbeeld, bij het autoracespelletje is het bijvoorbeeld mogelijk om een makkelijke of moeilijke route te kiezen. Zolang de moeilijkheidsgraden van de routes evenwichtig zijn verdeeld en deze duidelijk zijn voor de speler, kan hij zijn niveau van uitdaging zelf handhaven. Een derde manier om ‘game balancing’ uit te voeren, is door duidelijke instructies te geven, waarmee alle spelers handigheid kunnen ontwikkelen. Bij het autoracespelletje kan een professionele racer bijvoorbeeld beginnen met het uitleggen van de besturing. Naarmate de speler vordert en de moeilijkheidsgraad hoger wordt, kan de professionele racer bepaalde trucs laten zien. De instructies kunnen ook op andere manieren gegeven worden. Bijvoorbeeld wanneer de auto aan het begin bepaalde handelingen uit zichzelf verricht, de speler deze ziet en ze vervolgens kan overnemen. Ook kunnen spellen tegenwoordig de problemen van de speler detecteren en daar dan toepasselijke instructies bij geven. Zo krijgt de speler alleen de instructies die hij nodig heeft en zal hij zich niet vervelen door uitleg van handelingen die hij al begrijpt. Deze techniek werkt echter niet altijd, doordat de problemen van de speler niet altijd eenduidig zijn. Bovendien kan er ook gebruik gemaakt worden van ‘rubber-‐banding’. Dit houdt in dat de moeilijkheidsgraad van het spel wordt aangepast aan de behaalde resultaten. Bij autoraces wordt dit veel gebruikt, door de snelheid van de auto’s van de computergestuurde tegenstanders aan te passen aan die van de speler, zodat elk spel op het nippertje wordt gewonnen of verloren. Hierdoor blijft het spel constant spannend en uitdagend. Te sterke ‘rubber-‐banding’ heeft echter ook een nadeel. Hoe beter een speler wordt, hoe beter zijn tegenstanders worden en dit kan ertoe leiden dat de speler niet het gevoel van overwinning en het onder de knie hebben van de handelingen, krijgt. De gamedesigner moet er dus voor zorgen dat de uitdaging blijft behouden, de speler wordt beloond en de speler vooruitgang boekt, zonder dat hij gefrustreerd wordt. Omdat het moeilijk is om de grenzen tussen deze aspecten te bepalen, is het erg belangrijk dat de mening van de spelers wordt gevraagd en gebruikt bij het ontwerpen van een computerspel. Deelconclusie: de uitdagingen in een spel bereiken het doel van de ontwikkelaar, namelijk het behouden en creëren van interesse en motivatie bij de speler, wanneer het juiste evenwicht is gevonden tussen handelingen die op intuïtie berusten en handelingen die op oefening en kennis berusten. Ook moet de moeilijkheidsgraad geleidelijk omhoog gaan, aangepast op het leerproces van de speler. Manieren hiervoor zijn: ● Speler zelf het level laten kiezen ● Speler zelf de personages, tegenstanders of omgevingen laten kiezen ● Instructies geven die de handigheid van de speler vergroten en daarmee de mogelijkheden die hij heeft ● Rubber-‐banding: de moeilijkheidsgraad aanpassen aan de behaalde resultaten
30
6.2 Stimulerende beloningen Omdat het spelen van een computerspelletje vrijwillig gebeurt, is het belangrijk dat een spel meteen de aandacht van de speler trekt en de speler altijd motiveert om het weer opnieuw te spelen. Een manier die goed werkt om motivatie op te wekken, is het belonen van de speler wanneer hij het spel heeft gespeeld. Door veel psychologische theorieën is bevestigd dat het belonen van een handeling leidt tot het herhalen ervan en dit kan dus een grote rol spelen bij het wekken van motivatie om door te gaan met een spel. Uit onderzoek van Steers en Porter (1991) blijkt dat met continue beloning het snelste de gewenste handelingen kunnen worden bereikt. Een nadeel hiervan is echter dat wanneer de beloningen ophouden, de gewenste handelingen ook snel stoppen. Dus zou gedeeltelijke beloning misschien een betere optie zijn, aangezien het ophouden hiervan, leidt tot een minder snelle afname van de gewenste handelingen. Ook het gedeeltelijke belonen heeft echter een nadeel, omdat het hierbij langer duurt voordat de speler echt gemotiveerd is en hij dus sneller afhaakt. Volgens het onderzoek van Jablonsky en De Vries (1972) werkt een tussenweg het beste. Zij kwamen met de oplossing van variërende beloningen. Hierbij wordt na een variërend aantal handelingen een beloning gegeven. Het blijft echter onduidelijk welke manier van belonen onmiddellijke motivatie en motivatie voor het spelen tijdens een lange periode stimuleert. Een ander aspect dat het plezier bij het spelen beïnvloedt, is het verschil tussen extrinsieke en intrinsieke motivatie. Extrinsiek betekent dat de speler wordt gemotiveerd door een externe bron, zoals een beloning, maar ook een straf. Intrinsiek is dat de speler de motivatie juist uit zichzelf haalt, omdat hij het spel interessant vindt, nieuwsgierig is of iets wil leren. De grens tussen extrinsiek en intrinsiek is echter vaag. Volgens Professor G. Franzen hebben mensen die intrinsiek gemotiveerd zijn meer plezier bij het uitvoeren van hun taak, een hoger concentratieniveau, grotere bereidheid om risico’s te nemen en durven zij flexibeler en speelser bezig te zijn. Dit zorgt voor meer creativiteit. Bovendien hebben zij sterkere gevoelens van zelfcompetentie en trots. Dopamine is een soort beloning, die het lichaam echter zelf geeft. Deze beloning komt dus van binnenuit en is daarmee een vorm van intrinsieke motivatie. Met behulp van extrinsieke motivatie kunnen mensen gemotiveerd worden die geen intrinsieke motivatie hebben, er moet echter altijd een beloning of straf blijven om hun te blijven stimuleren, in tegenstelling tot intrinsieke motivatie. Dit blijkt ook uit het onderzoek van Lepper, Greene en Nisbett (1973) naar de zelfperceptie en motivatie van kinderen. Kinderen die extrinsieke motivatie kregen om te tekenen, ook al hadden zij van te voren intrinsieke motivatie, tekenden uiteindelijk minder dan kinderen die alleen intrinsieke motivatie hadden. Vanaf het moment dat de kinderen extrinsieke motivatie kregen, verwachtten zij een beloning bij het tekenen, waardoor zij minder snel uit zichzelf, en dus zonder beloning, gingen tekenen, zoals daarvoor wel het geval was. Extrinsieke motivatie zorgt bij iemand die al intrinsieke motivatie heeft dus niet voor dubbele motivatie en werkt daardoor voornamelijk bij mensen die geen intrinsieke motivatie hebben.
31
Uit latere onderzoeken van Lepper en Malone (1981 en 1987) volgt dat deze regel ook van toepassing is op computerspellen. In dit geval zijn bijna alle manieren van motivatie extrinsiek, omdat ze door de ontwikkelaars zijn gemaakt. Bij sommige is dit echter duidelijker dan bij andere. Als de speler wint bij het autoracespelletje voelt hij overwinning en trots, wat intrinsiek is, omdat dit door de dopamine wordt opgewekt. De punten die hij voor het winnen krijgt, hebben echter een extrinsieke werking. Uit het onderzoek van Lepper, Greene en Nisbett blijkt dat de emoties van het overwinnen een sterkere werking hebben dan de extrinsieke beloning als het gaat om het opwekken van motivatie om het spel opnieuw te spelen. Het hoofddoel van de meeste spellen is om alle beschikbare beloningen, items en kennis te krijgen die er in het spel bestaan. Bij het autoracespelletje is het bijvoorbeeld mogelijk om met de behaalde punten snellere auto’s en nieuwe routes te kopen. Voor de meeste spelers is het doel bij dit spel dus om alle auto’s, routes en andere mogelijkheden te hebben gekocht, gespeeld en gewonnen. Deelconclusie: Uit onderzoek is gebleken dat variërende beloningen, dus het belonen na een variërend aantal handelingen, de beste resultaten opleveren. Gevoelens van overwinning en trots zijn door dopamine opgewekte intrinsieke motivatie en de punten werken extrinsiek. De intrinsieke motivatie is veel sterker als het gaat om het herhalen van handelingen. Omdat het verzamelen van punten voor de speler echter het hoofddoel van het spel is, is er geen gevaar dat de intrinsieke motivatie wordt verdrongen, omdat er gedurende het hele spel beloningen in de vorm van punten zullen worden gegeven en de beloningen dus niet ineens ophouden. 6.3 Interactie en verhaallijn De meeste computerspellen berusten op één of andere vorm van interactie. De speler heeft de mogelijkheid, of in ieder geval het gevoel die mogelijkheid te hebben, om bepaalde elementen of de opvolging van de verhaallijn van het spel te veranderen. Bij andere media is dit anders. Bij films kan de kijker het verhaal bijvoorbeeld alleen beïnvloeden met zijn interpretatie. Vandaar dat tijdens verschillende onderzoeken van Lieberman (1998), Au (2001) en Stevenson (2001) is gevonden dat computerspellen meeslepender zijn en de speler meer betrekken dan andere media. Een reden hiervan is natuurlijk ook het drukken op knoppen tijdens het spelen in vergelijking tot het passieve kijken naar films. Het is echter niet genoeg om alleen de aandacht te richten op het indrukken van knoppen. Bij een spel heeft de speler, net als bij een film, ook verwachtingen op grond van bepaalde oorzaken en acties en hier zal de aandacht van de speler op gericht zijn. Daarom is het belangrijk voor de maker van een computerspel om zich in te leven in de speler en zijn acties, reacties, gedachten en emoties proberen te sturen door middel van de beleving van het spel. Een verhaallijn kan daarbij goed helpen, omdat deze betekenis, spanning en motivatie om het doel te bereiken vergroot. Veel traditionele verhalen hebben een structuur die bestaat uit drie delen. Deze structuur kan ook goed gebruikt worden in verhaallijnen voor spellen. Het eerste deel leidt het verhaal, de problemen en de personages in, zodat er bij de speler sympathie wordt gewekt voor de hoofdpersoon. Bij computerspellen heeft dit als functie om de aandacht van de speler te wekken en hem een actieve functie als probleemoplosser te geven. In het tweede deel gaat het om het succes van de hoofdpersoon bij het oplossen van het probleem, waarbij de situatie onverwachts veranderd en de hoofdpersoon al zijn
32
succes verliest. Tijdens het derde deel wint de hoofdpersoon zijn vertrouwen en succes uiteindelijk terug. Het toepassen van een dergelijke verhaallijn in een spel is een mogelijkheid om de inleving van de speler te vergroten. Het brengt ook een bepaald risico met zich mee. Bij iedere wending in het verhaal is er namelijk de kans dat de speler afhaakt. Een manier die vaak voorkomt om een verhaal te vertellen, is het tonen van korte animaties of filmpjes tijdens het spel, door de speler te laten communiceren met spelpersonages of door beloningen na bepaalde handelingen. Levine (2001) wijst er echter op dat een groot deel van het verhaal, vooral bij multiplayer computerspellen, ontstaat door de interactie tussen de verschillende spelers. Volgens hem kan één spel dat altijd dezelfde verhaallijn heeft, elke keer van spelen een andere situatie oproepen door de verschillende omstandigheden die ontstaan bij het contact tussen de tegenspelers. Het autoracespelletje kan bijvoorbeeld op een paar basiselementen berusten, maar de spelers hebben alsnog de mogelijkheid om elke keer een andere context rond een race te bedenken. Het is dus aan de maker om regels, mogelijkheden en uitdagingen te ontwikkelen, waarbij de speler zo vrij mogelijk strategieën kan bedenken en de tactieken van zijn tegenstander kan anticiperen, zodat de spelers zelf de hoofdpersonen van het verhaal worden. Deelconclusie: Inleving van de maker in de speler en proberen zijn acties, reacties, gedachten en emoties te sturen zijn erg belangrijk. Een traditionele verhaallijn kan daarvoor goed werken. ● Het eerste deel leidt het verhaal, de problemen en de personages in, zodat er bij de speler sympathie wordt gewekt voor de hoofdpersoon. Bij computerspellen heeft dit als functie om de aandacht van de speler te wekken en hem een actieve functie als probleemoplosser te geven. ● In het tweede deel gaat het om het succes van de hoofdpersoon bij het oplossen van het probleem, waarbij de situatie onverwachts veranderd en de hoofdpersoon al zijn succes verliest. ● Tijdens het derde deel wint de hoofdpersoon zijn vertrouwen en succes uiteindelijk terug. Een manier die vaak voorkomt om een verhaal te vertellen, is het tonen van korte animaties of filmpjes tijdens het spel, door de speler te laten communiceren met spelpersonages of door beloningen na bepaalde handelingen. Het taalspel zal ook opgebouwd worden vanuit een simpel verhaal. Het verhaal zal aan het begin ingeleid worden met een korte animatie (deze zal in het praktijkonderzoek nader toegelicht worden), waarbij de speler wordt opgeroepen om een bepaald probleem op te lossen. Dit kan hij doen door de uitdagingen in het spel te halen. Wanneer hij alle uitdagingen heeft gehaald en het probleem dus heeft opgelost, is de hoofdpersoon de winnaar. 6.4 Het gemakkelijke gebruik Het gemakkelijke gebruik van een computerspel heeft grote invloed op de ‘fun-‐factor’. Als de speler moeite heeft met het bedienen van het spel, kan dit snel leiden tot frustraties, waardoor het spel wordt ervaren als oneerlijk, ontoegankelijk en niet plezierig. Vandaar dat het interfacedesign een grote rol speelt bij het ontwikkelen van een spel. Ook hierbij kan het testen een goede uitkomst bieden.
33
6.4.1 Het opstarten van het spel Ook al wordt het interfacedesign van het beginscherm of menu vaak als minder belangrijk gezien, moet ook hier aandacht aan besteed worden. Een onbegrijpelijk menu kan namelijk leiden tot het overzien van essentiële functies, waardoor de vooruitgang en daarmee ook het genot van de speler minder snel en goed gaat. De effectiefste manier om erachter te komen of het menu begrijpelijk is, is door het te testen bij spelers. 6.4.2 De instructies Bij het opstellen van de instructies kan het snel gebeuren dat deze te ingewikkeld of juist te makkelijk zijn. Wanneer er pas aan het leerproces van de speler wordt gedacht, als het spel bijna compleet ontwikkeld is, zal het leerproces voornamelijk uit instructies kunnen bestaan. Hierdoor zullen er vele en lange instructies moeten zijn en dit is saai voor de speler. Ook is het frustrerend voor de speler als er te weinig uitleg is van de handelingen die hij moet verrichten. Het effectiefste is, wanneer de speler alleen de basisinstructies moet lezen of kijken en hij bij de rest zelf kan kiezen of hij ze wil overslaan of niet. Dit berust voor een groot deel op het ‘learning by doing’-‐principe. 6.4.3 ‘In-‐game’ interface en ‘control-‐mapping’ Ten slotte is het natuurlijk belangrijk dat het voor de speler duidelijk is op welke knoppen hij moet drukken om de handelingen uit te voeren. Om weer het voorbeeld van het autoracespelletje te gebruiken: hierbij moet de speler met zijn intuïtie en zonder uitleg kunnen begrijpen hoe de basisbesturing van de auto werkt. Dit deel van het interfacedesign wordt ‘in-‐game’ genoemd. Ook moet er gelet worden op het ‘control-‐ mapping’. Dit houdt in dat de speler het spel kan besturen op een manier die fysiek fijn is voor hem, dat hij zijn armen niet hoeft te verdraaien of dat zijn vingers niet in de knoop komen. Deelconclusie: voor een plezierige ervaring bij de speler is het dus ook van belang dat het spel eenvoudig te bedienen is en de speler daar geen moeite bij heeft. Bij het testen moet er gekeken worden naar de duidelijkheid van het beginscherm, de duidelijkheid en de hoeveelheid van de instructies, de duidelijkheid van het ‘in-‐game’ interfacedesign en of het spelen fysiek aangenaam is voor de speler, dus het ‘control-‐mapping’.
7. Evaluatie van een computerspel Een ontwikkeld computerspel dient ook geëvalueerd te worden. Daartoe is het noodzakelijk om bepaalde punten te testen, zoals de fun-‐factor, het gebruiksgemak en het niveau van de uitdagingen. Deze punten kunnen natuurlijk ook al tijdens het ontwikkelingsproces als maatstaven gebruikt worden. 7.1 De globale kwaliteit, ook wel de ‘fun-‐factor’ De aantrekkelijkheid van de meeste spellen komt door het feit dat ze de speler uitdagen, dingen leren, in contact brengen met anderen of in een ongewone situatie laten
34
handelen. Wat de ‘fun-‐factor’ van een spel is, verschilt per spel en per speler. Bij het autoracespelletje is deze bijvoorbeeld de ongewone situatie van het racen en de uitdaging om te winnen die daarbij hoort. 7.2 De uitdagingen en het tempo van het vermoeilijken ervan Het tempo van het vermoeilijken drukt de snelheid uit waarmee de speler nieuwe uitdagingen en andere details van het spel ontdekt en ervaart. Om te testen of deze snelheid juist is en dit te kunnen beschrijven, heeft Microsoft, ontwikkelaar van een groot aantal succesvolle spellen, een maatstaf opgesteld. Aan de hand van deze vraagt men of een spel na 10 seconden, na 10 minuten, na 10 uur en na 100 uur nog steeds boeiend en aantrekkelijk is voor de speler. De spelontwikkelaar moet hierbij in gedachten houden dat de speler elk moment de mogelijkheid heeft om te stoppen met zijn spel en een ander spel kan gaan spelen. Ook moet de ontwikkelaar niet vergeten dat de speler het spel niet in een keer uitspeelt, maar gedurende een lange periode met veel pauzes. Wat hiervoor een goede oplossing kan zijn, is het indelen van het spel in levels of sets van uitdagingen, waarvoor aparte beloningen worden gegeven. Deze beloningen zouden zelfs een rol kunnen spelen bij het bereiken van het hoofddoel, door bijvoorbeeld hints of signalen te zijn. Een goed voorbeeld van een spel dat deze tactiek heeft toegepast is het op dit moment zeer bekende “Candy Crush Saga”. Dit spel bestaat uit een aantal werelden, die wederom bestaan uit rond de tien levels. Hierdoor kan de speler dus per keer dat hij het spel speelt een wereld uitspelen (Afbeelding 6).
Afbeelding 6: voorbeeld van “Candy Crush Saga”, dat bestaat uit een aantal sets (werelden) van ongeveer tien levels. Het rood omlijnde gedeelte is één wereld. Aan de hand hiervan zijn enkele bestaande spellen kort bestudeerd en geëvalueerd. Om te beginnen hebben wij ons georiënteerd door op internet te gaan zoeken naar bestaande spelletjes, waarmee kinderen -‐ en dan vooral uit groep 5 -‐ hun taalvaardigheden kunnen oefenen. Deze spelletjes zijn wij vervolgens gaan spelen. Het
35
was opvallend dat deze spelletjes in twee categorieën te verdelen zijn: ten eerste de spelletjes waarbij het puur om de taaloefeningen gaat, die dus weinig versieringen hebben en er daardoor niet heel boeiend uitzien (Afbeelding 7). Ten tweede zijn er de spelletjes waarbij gebruik is gemaakt van kleurrijke animaties (Afbeelding 8), met de bedoeling om het spelletje aantrekkelijker te maken voor de kinderen, waardoor ze het leuker vinden om te spelen. Dit zorgt ervoor dat ze het spelletje vaker spelen.
Afbeelding 7: voorbeeld van een saaie oefening Afbeelding 8: voorbeeld van een oefening met animaties Deelconclusie: Of het niveau van de uitdagingen en de snelheid waarmee dit toeneemt juist is, is goed te toetsen met de 10 seconden-‐10 minuten-‐10 uur-‐100 uur-‐regel. Levels of sets van uitdagingen die apart worden beloond kunnen een grote rol spelen om het spel op de korte en lange termijn boeiend te houden. Deze vorm van levels zal ook gebruikt worden in het taalspel, zodat de speler elke keer dat hij het spel speelt minimaal een level kan afronden. Het interesse van de spelers in het spel zal bovendien na 10 seconden en na 10 minuten getoetst worden.
36
Resultaten praktijkonderzoek
Het uiteindelijke doel is uiteraard het creëren van het spel. Om dit te doen zullen we eerst ons literatuuronderzoek gaan verwerken en toepassen op de praktijk. Vervolgens hebben we met deze resultaten weer onze prototypes gebouwd, zodat ook deze uitgetest konden worden in de praktijk, om zo tot een zo effectief en aantrekkelijk mogelijk spel te komen. De resultaten van beiden zijn hier weergegeven.
1. Verwerken literatuuronderzoek in spellen 1.1Computerspel Zwijsen Na het bekijken van het computerspel van Zwijsen op de Eerste Openluchtschool hebben wij de spellen abstract beschreven. Het spel was opgebouwd uit weer kleinere spelletjes en deze zagen er als volgt uit: 1. Leerlingen krijgen het begin van een woord te zien, dat vervolgens wordt voorgelezen. De leerlingen moeten vervolgens de juiste uitgang kiezen uit twee opties. 1. Leerlingen kregen een stuk tekst te zien, waar een gedeelte van een woord bedekt werd. De leerlingen konden vervolgens uit drie opties de juist ontbrekende letter(s) kiezen. 2. De leerlingen kregen een aantal gehusselde letters. Vervolgens werd een woord voorgelezen en moesten bepaalde gehusselde letters kiezen en op de goede volgorde zetten. 3. Leerlingen kregen een memoryspel voor zich. Vervolgens verscheen er een letter en moesten ze een kaartenset vinden van woorden met die specifieke letter. 4. Leerlingen moesten een dictee maken. Er werd een woord voorgelezen en leerlingen moesten dit correct schrijven. 5. Leerlingen kregen een woord te horen en moesten dit vervolgens bij een bepaalde uitgang plaatsen. 6. Leerlingen kregen drie of vier woorden te zien. Als ze deze hadden gelezen moesten ze deze wegklikken. Vervolgens werden deze woorden stuk voor stuk voorgelezen en moesten ze het woord juist spellen. 7. Kinderen kregen een woord te zien en moesten hier vervolgens het juiste bijbehorende plaatje bij kiezen. 8. Kinderen kregen een plaatjes te zien en moesten hier vervolgens het juiste bijbehorende woord bij kiezen. 9. Kinderen kregen een zin te zien waaruit een woord ontbrak en moesten het juiste woord kiezen dat in de zin paste. 10. Er werd een beschrijving gegeven en leerlingen moesten hier vervolgens het juiste plaatje met betekenis bij kiezen. 11. Er werd een zin met een moeilijk woord gegeven en leerlingen moesten vervolgens het plaatje vinden dat dat woord representeerde. Er is gekozen voor de nummers 1, 3, 6, 7 en 9 om toe te passen in ons eigen spel. 1.2 Lesmethode & moeilijke woorden Aan de hand van de spellingmethode van Zwijsen en de leerkracht is de volgende lijst spelingscategorieën opgesteld:
37
-‐verkleinwoorden pje, tje, je -‐i klinkt al ie -‐hoofdletters -‐lange of korte (mede)klinkers -‐schr-‐, sch-‐ & cht-‐ -‐ig & ige -‐c klinkt als s -‐c klinkt als k -‐lijk & -‐lijke -‐eren, -‐oren & -‐euren -‐eeuwen, -‐ieuwen en –uwen -‐kleefletters lk, lv, rk & rv -‐weetwoorden met f & v -‐weetwoorden met s & z -‐weetwoorden met ei & ij -‐weetwoorden –d & -‐t -‐weetwoorden met nk & ng -‐weetwoorden met en, er & el 1.3 Zelf soort spel bedenken De gekozen leermethodes uit het literatuuronderzoek zijn vervolgens in een spel verwerkt, namelijk: Overschrijven -‐Leerlingen kregen drie of vier woorden te zien. Als ze deze hadden gelezen moesten ze ze wegklikken. Vervolgens werden deze woorden stuk voor stuk voorgelezen en moesten ze het woord juist spellen Visueel aanbieden -‐Leerlingen kregen een stuk tekst te zien, waar een gedeelte van een woord bedekt werd. De leerlingen konden vervolgens uit drie opties de juist ontbrekende letter(s) kiezen. -‐ Leerlingen kregen een memoryspel voor zich. Vervolgens verscheen er een letter en moesten ze een kaartenset vinden van woorden met die specifieke letter. Auditief aanbieden -‐Leerlingen moesten een dictee maken. Er werd een woord voorgelezen en leerlingen moesten dit correct schrijven. -‐Leerlingen kregen een woord te horen en moesten dit vervolgens bij een bepaalde uitgang plaatsen. Combinatie visueel en auditief aanbieden -‐Leerlingen krijgen het begin van een woord te zien, dat vervolgens wordt voorgelezen. De leerlingen moeten vervolgens de juiste uitgang kiezen uit twee opties. -‐De leerlingen kregen een aantal gehusselde letters. Vervolgens werd een woord voorgelezen en moesten bepaalde gehusselde letters kiezen en op de goede volgorde zetten.
38
1.4 Vorm van spelletjes bedenken 1.4.1 Aandeel kinderen Het is belangrijk dat het spel een thema en een hoofddoel heeft, zodat het hele spel een eenheid vormt en de speler gemotiveerd is om tot het einde door te spelen. De dierentuin is als thema gekozen, omdat de dierentuin voor veel kinderen een plek van plezierige ervaringen is. De dieren worden in hun natuurlijke habitat weergegeven, omdat het belangrijk is voor de kinderen dat zij weten in wat voor omgeving de dieren in het echt leven. Het spel wordt ingeleid met de directeur van de dierentuin, die op zoek is naar de dieren, omdat ze zijn ontsnapt. Het hoofddoel van de speler is om alle dieren terug te krijgen in zijn dierentuin. Per spel zijn er verschillende moeilijkheidsgraden, de levels. Bij elk level hoort een andere diersoort, bijvoorbeeld kangoeroes. Het spel begint natuurlijk bij het makkelijkste level en wanneer de speler dit heeft gehaald door alles goed te beantwoorden, krijgt hij de kangoeroes als beloning in zijn dierentuin en mag hij door naar het volgende, moeilijkere level met een andere diersoort. Op deze manier lijkt het spel steeds te veranderen en wordt het niet saai. Omdat herhaling erg belangrijk is voor het automatiseren, zullen de woorden die niet in één keer goed waren beantwoord herhaaldelijk terugkomen in de volgende levels. De volgende spellen worden ontwikkeld: - Fladderende vogeltjes (verkleinwoorden je, pje, tje): als er op een vogeltje geklikt wordt, wordt en woord voorgelezen en moet de speler het vogeltje naar het nest met de juiste uitgang slepen. Als het goed is, blijft het vogeltje zitten, anders vliegt het weer terug naar de tak. - Hongerige kikker (woorden die eindigen op euren, oren en eren): er verschijnt een woord zonder uitgang op de kikker. Het volledige woord wordt voorgelezen en de speler moet op de vlieg klikken met de gehoorde uitgang. Als het goed is, pakt de kikker de vlieg met zijn tong en eet hij hem op, anders mist hij de vlieg. - Protesterende kangoeroes (woorden op ieuw(en), eeuw(en) en uw(en)): de babykangoeroes in de buidel houden spandoeken met woorden omhoog. Wanneer de speler op de spandoeken klikt, verdwijnen deze stuk voor stuk. Vervolgens worden de woorden op de spandoeken stuk voor stuk voorgelezen en moet de speler deze typen. Bij een juist antwoord springt de kangoeroe, bij een onjuist antwoord niet. - Rollende egeltjes (woorden op d en t): op het houten plankje verschijnt een woord zonder d of t, dit woord wordt ook voorgelezen. De speler moet op het egeltje met de goede letter klikken. Als hij op de goede klikt, rolt het egeltje weg, anders niet. - Vuurspuwende draak (woorden met nk en ng): er wordt een woord voorgelezen en boven de draak verschijnen door elkaar gehusselde letters. De speler moet de letters in de juiste volgorde aan de draak voeren. Als de volgorde goed is, spuwt de draak vuur. Als hij fout is, spuwt de draak alleen rook. - Verstopte kameleon (woordenschat oefenen): naast de woordzoeker verschijnt een plaatje. Het is de bedoeling dat de speler het bijbehorende woord zoekt. Als hij het heeft gevonden verschijnt een groene kameleon. Als het fout is een rode.
39
In de spellen zijn verschillende pictogrammen te vinden. gebruikt om terug te keren naar het menu,
Het pijltje wordt
de luidspreker om het woord nog een
keer te horen en het vraagteken om de hulptabbladen (wat je gaat oefenen en de spelregels) te zien. Op het eerste tabblad staat wat je gaat oefenen, dus bijvoorbeeld woorden op d en t. Op het tweede tabblad zijn de spelregels van het spel te vinden. De tabbladen hebben een groot kruis in de hoek, zodat de speler ze makkelijk kan wegklikken en dus niet hoeft te lezen wanneer hij de regels al snapt. 1.4.2 Aandeel opa of oma Zoals bleek uit literatuuronderzoek, kunnen ouderen dementie uitstellen door intellectueel bezig te zijn en dus intellectuele spelletjes te spelen. De grootouders kunnen bijvoorbeeld een woordzoeker op hoger niveau of een kruiswoordpuzzel met ouderwetse uitdrukkingen maken. Bovendien zal er een optie zijn voor de grootouders om verhaaltjes te schrijven voor hun kleinkinderen rond standaardzinnen waarin synoniemen en antoniemen van moeilijke woorden worden gebruikt. Het belangrijkst is dat ouderen actief bezig blijven met het nadenken over het spel. Omdat de grootouders samen met het kleinkind punten verzamelen, kunnen zij met deze spelletjes zelf ook punten bijdragen. Het is echter wel de bedoeling dat de grootouder en het kleinkind het spel niet tegelijkertijd spelen. Wanneer het kleinkind naar het volgende level is, krijgen de grootouders een melding op het fotolijstje, zodat zij nieuwe woorden kunnen inspreken. Zij krijgen een lijst met woorden op het niveau van het kleinkind, kiezen leuke woorden en spreken ze in voor het kleinkind (dit is van toepassing op de spellen: fladderende vogeltjes, hongerige kikker, protesterende kangoeroes, rollende egeltjes, vuurspuwende draak). Ook is er in het spel voor de kleinkinderen naast de tabbladen met de spellingregel en de spelregels een derde tabblad, waar ze oma/opa om hulp kunnen vragen. Wanneer er een vraag is ingesproken, krijgen de grootouders een melding en kunnen zij het antwoord inspreken. Dit kan bijvoorbeeld als het kleinkind een woord of regel niet snapt of niet weet welk woord er met een plaatje bij “verstopte kameleon” wordt bedoeld. Ten slotte is er een optie voor de grootouders en natuurlijk ook de kleinkinderen om een (ingesproken) berichtje heen en weer te sturen, om het contact nog meer te bevorderen en daarmee de eenzaamheid van de ouderen tegen te gaan.
2. Prototypes 2.1 Paper prototypes 2.1.1 Paper prototypes maken De bedachte vorm voor de spellen zijn uitgewerkt en nagemaakt van papier. Er is gekozen voor de onderzoekstechniek ‘paper prototyping, naar aanleiding van het advies van Liliane Kuiper. Deze methode is snel, goedkoop, maar toch effectief. Paper prototyping houdt in dat er een computer, tablet, telefoon of ander elektronisch middel gesimuleerd wordt. De proefpersonen worden gevraagd de papieren kaarten te zien als een echt scherm en ook te doen wat ze zouden doen bij een echt elektronisch apparaat.
40
De proefpersoon wordt gevraagd hardop te denken en elke keus te onderbouwen. Als ze op een bepaalde knop drukken, wordt de kaart met het scherm dat normaliter ook zou verschijnen neergelegd. De bedoeling is dat duidelijk wordt welke elementen onduidelijk zijn. Zo kan iemand bijvoorbeeld de knop voor de volgende stap niet vinden, dan moet dit uiteraard aangepast worden. 2.1.2 Paper prototypes testen Het doel van dit praktijkonderzoek was om te achterhalen of dit taalspel daadwerkelijk effectief zou zijn voor onze doelgroep (groep 5). Daarom is bij het testen van het prototype de volgende vragenlijst aan de proefpersonen voorgelegd: vragen naar functionaliteit: 1. Hoe moet je beginnen met een spel? 2. Kun je de spelregels vinden? 3. Kan je vinden waarmee je gaat oefenen? 4. Begrijp je hoe het spelletje werkt? 5. Waar moet je op drukken als je het woord niet goed verstaan hebt? 6. Hoe kan je de spelregels weer vinden als je ze vergeten bent? 7. Hoe kan je een ander spelletje spelen? 8. Vind je de woorden die gevraagd worden te moeilijk of te makkelijk? vragen naar ‘fun-‐factor’: 9. Vind je het spel er leuk uitzien? 10. Vind je het spelletje leuk om te spelen? 11. Als je dit spelletje thuis had, zou je het dan uit jezelf spelen? 12. Zou je het zelf leuk vinden als opa of oma je zou kunnen helpen als je iets niet weet? 13. Zouden opa of oma het leuk vinden om jou te helpen? 14. Zou je het leuk vinden als opa of oma de woorden voorlas? 15. Zou je het spel leuker vinden als jullie samen punten moesten verzamelen? Aan de hand van de keuzes die leerlingen maakten, werden bepaalde vragen wel of niet gesteld. Wij hebben de leerlingen in groepjes van twee ondervraagd, zodat zij zich meer op hun gemak voelden dan wanneer zij alleen zouden zijn en zij eerlijker antwoord durfden te geven. Elk groepje van twee mocht steeds een spelletje uitkiezen om te spelen.
Afbeelding 9: Opstelling tijdens het testen van de paper-‐prototypes
41
2.1.3 Input kinderen Per spelletje zijn de antwoorden op de bovengenoemde vragen en de dingen die waargenomen werden genoteerd toen de kinderen aan het “spelen” waren. Sommige spellen werden meerdere malen gespeeld. Dit zal worden weergegeven met een .2. 1. Menu (Bijlage I): De leerlingen begrepen goed waar zij op moesten klikken om een spelletje te kunnen spelen, maar vonden de lay-‐out nog wel ietwat saai. 2. Verstopte kameleon (Bijlage II): De leerlingen gaven aan dat zij veel plezier hadden bij het zoeken naar woorden. Zij hadden met een paar plaatjes moeilijkheden. Bij het plaatje van het achterhoofd vonden zij alleen het woord “hoofd”, net als bij het plaatje van de schatkist, waar zij alleen het woord “kist” vonden. Hieruit is geconcludeerd dat plaatjes van samenstellingen vaak onduidelijk zijn voor een woordzoeker, omdat dan alleen de helft van het woord wordt gevonden. Ook hadden de leerlingen last met de woorden spiegelbeeld en uitzicht, omdat zij ze niet konden vinden. 1.2 De gevraagde woordjes vinden de kinderen een beetje moeilijk, ze weten niet wat een plaatje voorstelt en kunnen daarom ook niet het juiste woord vinden. Ze vinden het wel erg leuk om te doen en het lijkt ze nog leuker als ze opa of oma om hulp zouden kunnen vragen. 3. Fladderende vogeltjes (Bijlage III): De kinderen drukten vanzelf op de vogeltjes en begrepen het spel goed. Ze konden makkelijk terug naar het hoofdmenu. Woorden als kopje en bordje werden toch ingedeeld bij de uitgang –pje en –tje. 3.2 Kinderen hadden meer moeite met het spelletje. Ze drukten op de vogelnestjes in plaats van de vogeltjes en wisten vervolgens de spelregels niet te vinden. Eenmaal bij de spelregels slaagden ze er niet in op de juiste knop te drukken om weer verder te gaan met het spel. 4. Hongerige kikker (Bijlage IV): Kinderen spelen het spel vanzelf goed zonder de spelregels. Ze kunnen echter het scherm (Bijlage V) bij het openen van het spel niet wegklikken en lezen hier bij de uitleg het ~ tekentje als een r. De kinderen vinden de oefening te makkelijk als de woorden ook worden voorgelezen. 5. Rollende egeltjes (Bijlage VI): Kinderen gaan vrijwel vlekkeloos door het spel. Ze vinden het spelletje erg grappig en de woordjes zijn volgens hen van goed niveau. 6. Protesterende kangoeroes (Bijlage VII): Nadat de kinderen de spelregels hebben gelezen, begrijpen zij het goed. Bovendien vinden zij het idee dat kangoeroes protesteren heel grappig. 6.2 Kinderen buitengewoon makkelijk door het spel heen. De woorden vinden ze wel te makkelijk. Het spel vinden ze wel grappig, maar ze zouden het niet zo snel spelen als ze het thuis hadden. 7. Vuurspuwende draak (Bijlage VIII): Kinderen komen bij het spel, maar hebben de spelregels nodig en vinden deze ook na enig gestuntel. Ze vinden de woorden wel erg moeilijk en komen ook maar niet tot de juiste spelling. Het lijkt ze erg leuk en handig als ze opa of oma kunnen vragen om hulp als ze er niet uit komen.
42
2.2 Photoshop prototypes 2.2.1 Photoshop prototypes maken Vervolgens zijn de verbeterpunten van het spel aangepast en is het spel in photoshop gemaakt, zie vanaf bijlage IX de voorbeelden. Ook is er een aanpassing gemaakt in de tabbladen. Op het eerste tabblad is nu naast wat er wordt geoefend ook de bijbehorende spellingregel te zien. Hier is voor gekozen omdat het belangrijk is dat de speler de regel snel kan opzoeken als hij hem is vergeten, net als in de regelkaart van de lesmethode. Ook is er een derde tabblad toegevoegd waar de speler de mogelijkheid heeft om zijn opa/oma om hulp te vragen als hij een woord of regel niet snapt of niet weet welk woord er met een plaatje bij “verstopte kameleon” wordt bedoeld. Omdat het met photoshop niet mogelijk is om het spel bewegelijk te maken, zullen bepaalde dingen, zoals de letters bij de draak, tijdens het testen alsnog op papier moeten worden toegevoegd. 2.2.2 Photoshop prototypes testen Bij het testen van de prototypes gemaakt in Photoshop werden dezelfde vragen gesteld als bij het testen van de papieren versies. Echter werd nu de nadruk gelegd op de puntenwaar kinderen eerder aangeven problemen te ondervinden of iets niet leuk vonden. 2.2.3 Input kinderen Nadat de input van het eerste onderzoek verwerkt was en het spel in photoshop gezet was, is hetzelfde onderzoek uitgevoerd. De waarnemingen waren als volgt: 1. Menu (Bijlage IX): Er zullen nog aanpassingen aangebracht worden, zodat Oma Mies en Boekenwurm niet meer gezien worden als spelletjes, wat bij het testen het geval was. Bovendien laat dit menuscherm nog niet duidelijk genoeg het verhaal van het spel zien, namelijk de dierentuin waaruit de dieren zijn ontsnapt. Dit zal dus nog aangepast worden in de eindversie. 2. Verstopte kameleon (Bijlage X): Spel was op zich leuk, alleen het zag er saai uit. De kameleon moest in zijn natuurlijke habitat leven volgens de kinderen. De kameleons die nu zichtbaar zijn komen te voorschijn bij een goed (de groene) of een fout (de rode) antwoord. 3. Fladderende vogeltjes (Bijlage XI): Kinderen vonden de plaatjes erg leuk en wilden dit spel zeker wel spelen als dat op hun ipad kon. Dit spel zal daarom ook hetzelfde blijven in de uiteindelijke versie. 4. Hongerige kikker (Bijlage XII): Wederom gaven de kinderen aan dat het spel te makkelijk was als de woorden werden voorgelezen. Ook vertelden ze dat oma dit soort spelletjes niet leuk zou vinden en niet met hun zou willen spelen, omdat ze niet gesteld is op digitale spellen. Ook de vorm van dit spel zal hetzelfde blijven in de uiteindelijke versie, aangezien de kinderen de kikker erg grappig vonden. 5. Rollende egeltjes (Bijlage XIII): Knop voor wederom horen van voorgelezen woord, wordt aangezien als volumeknop. Kinderen weten echter geen alternatief symbool te bedenken en concluderen dat het dan uiteindelijk toch maar zo moest.
43
6. Vuurspuwende draak (Bijlage XIV): De letters voor het woord zweven boven de draak en moeten in de juiste volgorde in de tekstwolk worden geplaatst. De woordjes zijn een beetje te makkelijk. Ze zouden het spel thuis ook wel willen spelen. Er is echter nog geen volledige tevredenheid over de lay-‐out, dus zal deze in de eindversie anders zijn.
7. Protesterende kangoeroes (Bijlage XV): kleuren van tabbladen komen teveel overeen, maar spelregels worden toch gevonden. Woorden waren niet te makkelijk of moeilijk. Bovendien lijkt de leefomgeving van kangoeroes niet veel op een sappige weide, dus zal de achtergrond nog veranderd worden.
44
Eindresultaten Nadat het spel een tweede keer is getest, zijn er een paar laatste aanpassingen gemaakt. 1. Menu: Op het menuscherm zal de dierentuin met de gebieden van alle dieren afgebeeld zijn. Om bijvoorbeeld ‘protesterende kangoeroes’ te kunnen spelen, moet de speler op het leefgebied van de kangoeroes klikken. Wanneer de speler een level van een spel, bijvoorbeeld van ‘protesterende kangoeroes’, heeft uitgespeeld en dus met moeilijkere woorden kan gaan oefenen, zal de speler één dier van deze diersoort ‘terugkrijgen’. In dit geval krijgt de speler dus een kangoeroe, die voortaan in het kangoeroegebied zal staan. Het maken van een dergelijk beginscherm is niet haalbaar in het prototype, maar is wel de basis voor het ontwerp van het uiteindelijke spel. 2. Verstopte kameleon: De achtergrond met de planten staat voor de leefomgeving van de kameleon, namelijk het oerwoud. Aan de linkerkant van het scherm zal een afbeelding verschijnen, waarvan de speler het bijbehorende woord in de woordzoeker moet zoeken. Wanneer de speler het juiste woord heeft gevonden, zal de groene kameleon verschijnen, zoals op de onderstaande afbeelding. De intentie van deze kameleon, om zich te verstoppen, is geslaagd, omdat hij dezelfde kleur heeft als de blaadjes. Als er een onjuist woord is gevonden, zal een rode kameleon verschijnen, die zijn kleur dus niet goed heeft aangepast aan de omgeving. Op deze manier leren de kinderen dat kameleons hun kleur altijd willen aanpassen aan de omgeving, zodat ze niet gevonden kunnen worden door hun natuurlijke vijanden.
45
3. Hongerige kikker: Er verschijnt een woord zonder uitgang op de buik van de kikker, dit woord wordt tevens voorgelezen. De kikker moet de vlieg met de juiste uitgang vangen. Hiermee leren de kinderen dat kikkers vliegen eten. Er is gekozen om de kikker op een blad in het water te laten zitten, omdat kikkers bij het water leven.
46
4. Fladderende vogeltjes: Als de speler op een vogeltje klikt, wordt er een woord voorgelezen en moet de speler het vogeltje naar het nestje met de juiste tekst slepen. Er is gekozen om de vogeltjes op een tak in een boom te laten zitten, omdat dit hun natuurlijke habitat is. Er zijn nestjes met eieren erin gebruikt om te laten zien hoe jonge vogeltjes worden geboren.
47
5. Rollende Egeltjes: Er verschijnt een woord dat een letter mist op de houten plank. De speler moet het egeltje met de juiste letter aanklikken, vervolgens rolt dit egeltje weg als het goed is. Er is gekozen voor de blaadjes en het hout om aan te geven dat egeltjes in het bos leven.
48
6. Vuurspuwende Draak: Er wordt een woord voorgelezen en vervolgens is het de bedoeling dat de speler de letters, die in de vorm van appels boven de draak zweven, in de juiste volgorde aan de draak voert. Waarna de letters te zien zijn op de buik. Wanneer de volgorde goed is, spuwt de draak vuur (zoals op de onderstaande afbeelding). Wanneer deze fout is, verschijnt er alleen een rookpluim.
49
7. Protesterende Kangoeroes: Er zullen woorden staan op de spandoeken. Als er op deze spandoeken geklikt wordt, verdwijnen ze, worden ze een voor een voorgelezen en moet de speler de woorden typen. Er is voor de grasvlakte met Ayers rock op de achtergrond gekozen omdat kangoeroes in Australië leven. De baby-‐kangoeroes in de buidel zijn afgebeeld, zodat de kinderen leren hoe kangoeroes worden geboren. Wanneer de spandoeken verdwijnen, verstoppen de baby-‐kangoeroes zich in de buidel.
50
Conclusie
Na zowel ons literatuur-‐ als praktijkonderzoek te hebben uitgevoerd, hebben we de resultaten hiervan uitgebreid bestudeerd. De resultaten van deze twee onderzoeken hebben we samengevoegd met als gevolg de eindresultaten van onze spellen en een antwoord op onze hoofdvraag: Kun je een spel bedenken dat het contact tussen ouderen en hun kleinkinderen verbetert? a. Hoe zou een dergelijk spel kunnen worden ontwikkeld met betrekking op inhoud en vormgeving? b. Hoe moet het spel eruit zien zodat het zowel aantrekkelijk als effectief is voor het kleinkind? c. Hoe moet het spel eruit zien zodat het zowel aantrekkelijk als effectief is voor de oudere? Het doel van het onderzoek was om het contact tussen kleinkinderen (uit groep 5) en hun grootouders op een speelse manier te versterken met een spelletje waarbij de cognitieve vaardigheden van beiden worden gestimuleerd. Het is natuurlijk van belang dat het ontwikkelde spel voor zowel het kleinkind als de grootouders leuk is om te spelen. Met dit doel voor ogen zijn er uitdagingen gemaakt waarmee interesse en motivatie gecreëerd wordt bij de spelers, door het niveau van deze uitdagingen te testen, beloningen toe te voegen voor het halen van de uitdagingen, het interfacedesign te testen op het duidelijke en makkelijke gebruik en het verhaal van de dierentuin toe te voegen. Om kinderen uit groep 5 goed te leren spellen is het van belang dat zij woorden uit alle spellingcategorieën, met extra nadruk op de meest gemaakte fouten, leren spellen aan de hand van effectieve leermethodes en diverse strategieën, die worden aangeleerd. Daarnaast speelt herhaling een grote rol bij dit leerproces, omdat het leidt tot automatisering. Net als bij het oefenen van woordenschat. Ook voor het leren van hiervan zijn verschillende hulpmiddelen, met als effectiefste de clues-‐methode. Educatieve computerspellen werken als leermiddel voor kinderen omdat zij de motivatie om te leren vergroten en het leren ook nog eens op een snelle, effectieve manier gaat die weinig aan school doet denken en dus leuker is voor het kind. Daarbij hebben computerspellen ook nog eens andere voordelen. Het is bij dit soort spellen wel van belang dat ze het juiste niveau van uitdaging hebben voor de speler, het kleinkind, en deze uitdagingen ook op de juiste manier worden beloond, zodat de motivatie voor het spelen blijft bestaan. Ook een verhaallijn in het spel kan hierbij goed werken. Voor de ouderen is het juist van belang dat zij minder vereenzamen en hun geheugen trainen. Het vereenzamen wordt tegengegaan door de wisselwerking tussen de grootouders en de kinderen tijdens het spelen van het spel. Het geheugenverlies kan echter niet voorkomen worden met spellen. Het is echter wel uit te stellen door
51
intellectuele bezigheden, zoals het schrijven van het verhaal voor het kleinkind op basis van een standaardzin. Het taalspel is met al deze factoren in het achterhoofd gemaakt en getest. Wij hebben een spel gecreëerd dat als voorbeeld zou kunnen dienen hoe een interactief taalspel er uit zou moeten zien dat kan bijdragen aan de verbetering van het contact tussen grootouders en kleinkinderen uit groep 5 en daarbij bijdraagt aan de verbetering van de ontwikkeling van de cognitieve vaardigheden van het kind en het geheugen van de grootouder.
52
Discussie 1. Het literatuuronderzoek 1.1 Taalonderwijs Wij zijn er van overtuigd dat onze resultaten redelijk betrouwbaar zijn, aangezien het grootste gedeelte van onze bronnen voor het literatuuronderzoek (over spelling en woordenschatontwikkeling) toegestuurd zijn door de SLO, een instantie die redelijk betrouwbaar zou moeten zijn en ook advies geeft aan de overheid. Het vinden van deze bronnen heeft echter flink wat tijd gekost. Vele instanties zoals zelfs de universitaire pabo konden ons geen bruikbaar materiaal leveren over dit onderwerp. Zelfs over de publicaties van de SLO waren wij uiteindelijk niet helemaal tevreden. Wij hadden gevraagd om de onderzoeken die het fundament leveren voor het huidige onderwijs in spelling en woordenschatontwikkeling in het basisonderwijs. Wij hadden gehoopt zo deze onderzoeken te kunnen gebruiken als wetenschappelijke basis en verder te bouwen op huidige methodes. Dit onderzoek bleek alleen niet te bestaan en dus hadden we slechts een publicatie over analyses van het huidige basisonderwijs en onderzoeken naar de invloeden van bepaalde leermethodes op de prestaties van leerlingen. Als vervolgonderzoek hebben wij dus de suggestie om eigenlijk bij het begin te beginnen en kritisch te kijken naar hoe het taalonderwijs in Nederland is opgebouwd en of dit eigenlijk wel zo effectief is en we niet slechts in gewoontes zijn blijven hangen. De publicatie van de SLO had al niet volledig het onderwerp dat we nodig hadden, maar liet qua inhoud ook veel te wensen over. Zo was er sprake van verkeerde verwijzingen naar jaartallen van onderzoeken, groepen en werd zelfs de inhoud soms verkeerd weergegeven. Wij zijn erover verbaasd dat zo’n belangrijk onderzoek van een prestigieus expertisecentrum zulke slordigheidsfouten bevat. Ook bevatte de publicatie waanzinnig veel onderzoeken naar verschillen tussen allochtone en autochtone leerlingen, maar was het aantal onderzoeken naar de algemene prestaties van leerlingen gering. 1.2 Vormgeving Ook over de literatuur die wij hebben gevonden met betrekking tot het game-‐design valt te betwisten, aangezien hierin meermaals resultaten van onderzoeken worden genoemd die relatief oud zijn. Omdat de techniek en het ontwerp van computerspellen, maar ook de rol van computerspellen in de laatste jaren sterk is veranderd, is het mogelijk dat deze resultaten niet meer actueel zijn. 1.3 Ouderen Verder is de literatuur over ouderen wel van goede kwaliteit. Alle gebruikte onderzoeken zijn uitgevoerd aan prestigieuze universiteiten en gepubliceerd in wetenschappelijke tijdschriften. Wel zullen sommige van onze conclusies misschien wat kort door de bocht zijn, aangezien bij de verschillende onderzoeken ook gebruik is gemaakt van verschillende technieken om het geheugen te trainen en ook verschillende testgroepen. Als vervolgonderzoek zouden alle variabelen die in de onderzoeken gebruikt zijn samengevoegd moeten worden en allemaal getest worden met dezelfde methode. Zo zou echt bepaald kunnen worden in hoeverre ons spel effectief zou zijn voor ouderen.
53
2. Het praktijkonderzoek
Ons praktijkonderzoek is uitgevoerd op een manier die bruikbare resultaten oplevert. Er zijn hierbij uiteraard nog wel veel variabelen waar geen rekening mee gehouden kon worden. Een daarvan is de testgroep, namelijk groep 5 van de 1e Openluchtschool -‐ in Amsterdam Oud-‐Zuid, waarmee de prototypes zijn getest. Dit is een basisschool in een welvarende buurt van Amsterdam, met leerlingen waarvan de ouders hoog opgeleid zijn en een hoog inkomen hebben. Vanwege deze redenen was hier sprake van een groep met een intelligentieniveau dat boven het gemiddelde van Nederland ligt. Dit is niet optimaal voor de correctheid van de resultaten, aangezien een testgroep met kinderen waarvan de intelligentieniveaus beter het gemiddelde van Nederland weerspiegelen ook een correcter resultaat zou opleveren. De woorden en opdrachten die zijn gebruikt voor het taalspel liggen op het niveau van onze testgroep, aangezien zij meermaals hebben aangegeven dat zij bepaalde woorden te makkelijk vonden, waardoor het spel voor andere leerlingen en testgroepen dus te moeilijk zou kunnen zijn. Vanuit dit aspect zou een mogelijk vervolgonderzoek op meerdere basisscholen in verschillende wijken van de stad een vollediger beeld geven. Ook is het mogelijk dat de leerlingen zich nog niet helemaal op hun gemak voelden tijdens het testen en misschien bang waren om eerlijk te antwoorden, dit betwijfelen wij echter, aangezien de kinderen in deze testgroep veel over het spel te zeggen hadden en kinderen van die leeftijd, dus van 8-‐9 jaar, over het algemeen erg oprecht en mondig zijn. In een onderzoek waarin wij meer tijd en middelen hadden gehad, was het mogelijk geweest om per testgroepje meer tijd te nemen, zodat zij meer tijd zouden hebben om aan de situatie te wennen en zich op hun gemak te voelen. Daarbij was er sprake van een zeer specifieke doelgroep. Het spel is ontworpen op basis van hun taalniveau en ook de vormgeving is volledig aangepast aan wat de kinderen leuk vonden. Het spel zou uiteraard moeten functioneren voor een veel grotere leeftijdsgroep, anders is de groep die het product kan aanschaffen te klein. Om het spel aantrekkelijker te maken voor een grotere leeftijdsgroep zal moeten worden onderzocht hoe een zo groot mogelijke groep de vormgeving aantrekkelijk zal vinden en zal een systeem gemaakt moeten worden wat ervoor zorgt dat de moeilijkheidsgraad van de gevraagde woorden omhoog gaat, naarmate het niveau van het kind ook hoger wordt. Op deze manier zal het niveau van het spel geschikt zijn voor een grotere leeftijdsgroep. Uiteraard moet dan ook worden uitgezocht wat kinderen uit groep drie of juist groep acht als moeilijk ervaren. Bovendien is het paper-‐prototyping aan te vechten, aangezien deze test niet op een zeer wetenschappelijke manier is uitgevoerd. Er zou tegenin gebracht kunnen worden dat de papieren schermpjes niet net genoeg waren en dus geen goede afspiegeling van het echte spel. Deze hebben echter wel een eerste indruk kunnen geven van de werking van het spel. Ook waren de prototypes in Photoshop natuurlijk nog geen realistische versie van het spel, waardoor ook bij deze test twijfels over de resultaten mogelijk zijn. Om volkomen betrouwbare resultaten te krijgen, was het nodig geweest om het spel echt te ontwikkelen, het de kinderen te laten spelen en daarbij hun reacties te bekijken. Hiertoe hadden wij echter niet genoeg tijd en vooral ook niet de middelen om het spel echt te ontwikkelen. Dit zou wel een goed vervolgonderzoek kunnen vormen.
54
Uiteraard hebben wij onze prototypes voor het spel uitgeprobeerd met onze proefpersonen, maar we hebben niet de tijd en middelen gehad om te controleren of het spel wel echt de prestaties op het gebied van spelling een woordenschatontwikkeling verbetert. Om dit wel te achterhalen zal er een onderzoek opgezet moeten worden wat dit spel voor een langere periode uitprobeert met een zo groot mogelijke testgroep en controlegroep, zodat vervolgens kan worden waargenomen of de prestaties van de testgroep inderdaad verbeterd zijn ten opzichte van de controlegroep. Ook was het niet mogelijk om het spel aan de 10 seconden-‐10 minuten-‐10 uur-‐100 uur-‐ regel te toetsen, aangezien het toetsen na 10 uur en 100 uur te veel tijd had gekost. Het testen van het spel op de lange termijn zou wederom een goed vervolgonderzoek kunnen opleveren. In ons onderzoek stond het doel centraal om ouderen en kleinkinderen in contact met elkaar te brengen en zo ook de eenzaamheid onder ouderen te verminderen. Echter hebben wij niet voldoende tijd en middelen tot onze beschikking gehad om ook daadwerkelijk te controleren of onze aannames over de groep ouderen juist waren. Wellicht zullen ouderen niet enthousiast zijn over het spel in de huidige vorm of hebben we onderschat hoe simpel het spel is vormgegeven. Ook hebben we niet kunnen aantonen of ons spel wel intensief genoeg is om daadwerkelijk tot geheugentrainingsspel benoemd te worden. Voor uitsluitsel zal er een onderzoek opgezet moeten worden met ouderen, wat onderzoekt of ouderen de vormgeving en vorm interessant vinden, of ze het begrijpen en of het intensief genoeg is om daadwerkelijk dementie uit te stellen. Ook op het gebied van het verbeteren van het contact tussen grootouder en kleinkind valt nog veel te achterhalen. Zo is dit spel niet uitgevoerd in zijn uiteindelijke vorm en hebben we geen proeven gedaan binnen families om te kijken of het contact inderdaad meer gestimuleerd zou worden. Om dit op te lossen zal in een onderzoek eerst het hele spel geprogrammeerd moeten worden, zodat dit daadwerkelijk beschikbaar wordt op elektronische toestellen. Er kan dan binnen meerdere families gekeken worden of ze zich inderdaad meer verbonden voelen ten opzicht van een controlegroep met families die dit spel niet tot hun beschikking hadden.
55
Nawoord
Dit profielwerkstuk heeft ons veel moeite en aandacht gekost, maar wij zijn dan ook zeer tevreden over eindresultaat. Het huidige resultaat was echter niet behaald zonder de hulp van enkele personen. Graag bedanken wij allereerst Clara Rekers, die ons flink bijgestaan heeft bij het brainstormen, vinden van geschikte literatuur en het verkrijgen van een juiste opbouw in ons verslag. Ook zij heeft veel van haar kostbare tijd gestoken in het perfectioneren van ons onderzoek. Ook willen wij de Eerste Openluchtschool voor het Gezonde Kind bedanken voor het beschikbaar stellen van onze zeer belangrijke onderzoeksgroep. Met name Winnie Verdonk en haar groep vijf, die tijdens de lessen tijd voor ons hebben vrijgemaakt om de prototypes van de spellen te testen. Ten slotte spreken wij dank uit aan Lilian Kuiper en haar bedrijf LiliCo, die ons hun mooie idee beschikbaar hebben gesteld en ook de tijd hebben genomen om ons te helpen met het vinden van de juiste literatuur.
56
Bijlagen Paper prototypes I.
II.
57
III.
IV.
58
V.
VI.
59
VII.
VIII.
60
Photoshop prototypes IX.
X.
61
XI.
XII.
62
XIII.
XIV.
63
XV.
64
Bronnen
Billiaert, E. 2000 Schrijfpoort: de aanpak van spelling en spellingproblemen Apeldoorn 2000, 8-‐14 Bonset, H. & Hoogeveen, M. 2009 Spelling in het basisonderwijs. Een inventarisatie van empirisch onderzoek Enschede 2009 Bonset, H & Hoogeveen, M. 2010 Woordenschatontwikkeling in het basisonderwijs. Een inventarisatie van empirisch onderzoek Enschede 2010 Dondlinger, M.J., 2007 Educational Video Game Design: A Review of the Literature In: Journal of Applied Educational Technologie vol. 4, no. 1, 2007 Franzen, G. 2008 Motivatie: denken over drijfveren sinds Darwin de Graaf, F. 2006 Digital Game Based Learning als dè oplossing voor de schoolgaande jeugd? In: Faculty of Humanities Theses 2006, Universiteit Utrecht de Jong Gierveld, J. 1984 Eenzaamheid: Een meersporig onderzoek. Deventer: Van Loghum Slaterus 1984 Kortekaas, R. 2007 Het beloningssysteem in de hersenen: meten, weten, ingrijpen In: Neuropraxis Vol. 11, no. 2, 38-‐42, 2007 Marchionini, G. 1991 Psychological Dimensions of User-‐Computer Interfaces In: ERIC, Syracuse, New York. Melby-‐Lervåg M. & Hulme C. 2012 Is working memory training effective? A meta-‐analytic review. In: Developmental Psychology vol. 49, no. 2, 270–291 Oslo 2012 Pagulayan, R.J., Keeker, K., Wixon, D., Romero, R.L., Fuller, T. 2002 User-‐centered Design in Games In: The Human-‐computer Interaction Handbook, 883-‐906, 2003 Sevenster -‐ van der Lelie, L.A. (e.a.) 2008
65
Hersenen en Leren Haarlem, Amsterdam, Nijmegen 2008 Spector, A., Thorgimsen, L., Woods, B., Royan, L., Davies, S., Buuterworth, M. & Orrell, M. 2003 Efficacy of an evidence-‐based cognitive stimulation therapy programme for people with dementia. Randomised controlled trial In: BJPsych vol. 183 no. 5, 248-‐254 Londen 2003 Willis, J. 2011 A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool In: Edutopia, 2011 Wison, R.S. (e.a.) 2010 Cognitive activity and the cognitive morbidity of Alzheimer disease In: Neurology vol. 75 no. 11, 990-‐996 Afbeeldingen: Afbeelding 1 www.neurokids.nl/verken/neuronen/zenuwcellen/ Afbeelding 2 www.rijnlandmodel.nl/achtergrond/psychologie/neurologie_neuronen_neurotransmitt ers.htm Afbeelding 3 www.humedia.nl/profiles/blogs/in-‐hoeverre-‐heeft-‐geld-‐invloed?mobify=0 Afbeelding 4 www.canouk.wix.com/digitale-‐etalage?_escaped_fragment_=__masterpage-‐deel-‐ 2/virtueel-‐zoetermeer Afbeelding 5 www.metacafe.com/watch/10716291/auto_club_revolution_a_free_to_play_racing_gam e/ Afbeelding 6 www.blog.trenchplay.com/candy-‐crush-‐saga-‐the-‐secret-‐of-‐its-‐success/ Afbeelding 7 www.Surfkids.nl/Taalspel Afbeelding 8 www.bbc.co.uk/schools/magickey/adventures/code_game.shtml
66
Logboek
Datum
Tijd
Wie
25-‐09
30 min H
02-‐10
30 min H+T Tweede overleg met Mevrouw Rekers: nagedacht over opzet, mogelijke bronnen en contacten.
06-‐10
90 min H+T Onderzoeksopzet gemaakt, ook ter voorbereiding voor een gesprek met Liliane Kuiper.
08-‐10
90 min H+T Afspraak met Liliane Kuiper.
09-‐10
15 min T
Afspraak gemaakt met de 1e Openluchtschool voor de medewerking in ons onderzoek.
12 en 13-‐10
180 min
Literatuur zoeken
15-‐10
45 min H+T Onderzoek op 1e OLS
12-‐11
60 min H+T Onderzoek op 1e OLS: computerspelletjes bekeken.
16-‐11
120 min
18-‐11
15 min H+T Overleg met Mevrouw Rekers over onderzoeksvragen
24-‐11
300 min
25-‐11
60 min H
Woorden voor “paper prototypes” uitgezocht en gemaakt
60 min T
“paper prototypes” afgemaakt
26-‐11
110 min
10 min H+T Overleg met Mevrouw Rekers
90 min H+T Paper prototyping op 1e OLS
1-‐12
300 min
H+T literatuuronderzoek + maken van spelletjes in photoshop
180
T
H
Wat Eerste overleg met Mevrouw Rekers: plan voorgelegd en ideeën uitgewisseld.
H+T Opstellen van voorlopige onderzoeksvragen
H+T Maken van de “paper prototypes” van het spelletje
H+T Bezoek aan 1e OLS voorbereid
vervolg maken van spelletjes in photoshop
67
min 2-‐12
120 min
T
afmaken spelletjes in photoshop
3-‐12
60 min H+T tweede onderzoek met prototypes in photoshop op 1e OLS
3-‐12 tot 6-‐ 12
300 min
H
literatuur zoeken + lezen
7-‐12 tot 15-‐ 12
42 uur
T
literatuuronderzoek schrijven
9-‐12 tot 15-‐ 12
35 uur
H
literatuuronderzoek schrijven
14 en 15-‐2
240 min
H
resultaten schrijven
3-‐2
90 min T
schrijven van de opzet
5-‐2
90 min T
vervolg van opzet schrijven
6-‐2
90 min H
inleiding schrijven
8-‐2
90 min T
opzet afmaken + deelconclusies schrijven
8-‐2
30 min H
conclusie verbeteren
9-‐2
200 min
30 min T
11-‐2
240 min
12-‐2
90 min H
commentaar verwerken
120 min
commentaar verwerken, afbeeldingen invoegen en laatste bewerkingen
H+T conclusie en discussie afronden tekst en afbeeldingen van taalspel toevoegen
H+T laatste versie van schermpjes maken
T
68