TOP VAKANTIE vormingswerk en vrijetijdsbesteding voor jongeren vzw Vleurgatsesteenweg 113, 1000 Brussel
[email protected] |Tel: 02 648 98 23 | fax: 02 648 65 94
Grote spelen 1.
Adoptiespel ......................................................................................................................... 2
2.
Arik: De as van kwaad - (“over dictators en coallities”)...................................................... 4
3.
Bosstratego ......................................................................................................................... 6
4.
Het rad van de weg ............................................................................................................. 7
5.
Het grote picknickspel......................................................................................................... 7
6.
Het tetrisspel ....................................................................................................................... 8
7.
Montaignac ......................................................................................................................... 9
8.
Piet Piraat .......................................................................................................................... 10
9.
De Pfaffs ............................................................................................................................ 11
10.
Aidsbekerspel ................................................................................................................ 13
11.
Le nouveau Congo ......................................................................................................... 16
12.
Levende Cluedo ............................................................................................................. 17
13.
Het superformidastische driehoeksspel........................................................................ 18
14.
Europolis ........................................................................................................................ 19
15.
Het GSM-spel................................................................................................................. 21
16.
Zwerkbal ........................................................................................................................ 22
17.
De zonnewende............................................................................................................. 24
18.
Gun and gone ................................................................................................................ 25
19.
De heksenschool............................................................................................................ 27
20.
Het vieze handenspel .................................................................................................... 29
1. Adoptiespel Hieronder worden twee spelen gepresenteerd, één voor de jongere leeftijdsgroep en één voor de oudere leeftijdsgroep, die echter geleidelijk in elkaar vloeien. Ideaal dus voor een centrum met verschillende leeftijdsgroepen. Spel 1 (voor de jongste groep) Materiaal: Kaartjes met symbolen op:
-
Eten Pamper Kledij … Namenlijst van de deelnemers
Inkleding: De deelnemers zijn kinderen die geadopteerd kunnen worden. Zij moeten kunnen aantonen dat ze gezonde baby's zijn. Terrein: Een groot speelterrein wordt uitgekozen, met drie duidelijke locaties (vb. eetzaal, speelruimte, verzorging). Spelverloop: De deelnemers vertrekken op één locatie en lopen naar de andere locatie, waar ze een kaartje met eten krijgen (vandaar: de eetzaal). Met dat "eetkaartje" lopen ze terug naar de eerste locatie en daar wisselen ze dat kaartje in voor een "pamperkaartje". Met het pamperkaartje lopen ze naar de derde locatie (vandaar: verzorging) waar iemand turft hoeveel pamperkaartjes afgegeven worden. Immers, de deelnemers moeten zoveel mogelijk pamperkaartjes afgeven omdat gezonde baby's veel "kakken". Doel: Wie het meest streepjes bij zijn of haar naam staan heeft, is het gezondst. Hij of zij wordt dan ook het eerst geadopteerd en gaat over naar het spel van groep 2 (de oudste groep). Variant: Het is mogelijk om "stoorders" in te bouwen zodat kaartjes kunnen afgenomen worden. Dit vergroot de variatie in dit spelonderdeel.
Pagina 2 van 30
Spel 2 (voor de oudere groep): Materiaal:
-
Bankkaart Opdrachten per gebouw Vragenlijst met moeilijkheidsniveaus
Inkleding: Er worden koppels gevormd. Elk koppel krijgt een adoptiebewijs waarmee ze moeten bewijzen dat ze goede ouders zullen zijn. Terrein: Er worden opnieuw drie terreinen uitgezocht:
-
een grote ruimte: het RVA-bureau de school een makelaarskantoor
Spelverloop: De deelnemers gaan per koppel naar de RVA om werk te zoeken. Ze starten als arbeider en krijgen een opdracht (aanduiden op het adoptiebewijs). Lukt de opdracht, dan worden ze betaald (vb. arbeider: 250€, bediende: 500€). Wanneer ze drie opdrachten goed beëindigd hebben, kunnen ze opklimmen. Daarvoor moeten ze naar school gaan. Ze betalen schoolgeld (bv. arbeider betaalt 375€, bediende betaalt 675€). Op school wordt hen een vraag gesteld. Kunnen ze die vraag goed beantwoorden, dan klimmen ze op in rang (vb. een arbeider wordt bediende).Vervolgens keren ze terug bij de RVA voor nieuwe opdrachten. Echter, hoe hoger de rang, hoe moeilijker de opdrachten maar ook hoe meer betaald. Met hun verdiend geld, moeten ze activa gaan kopen bij de makelaar, vb. een huis, eten, auto, kledij, hond enz. De bedoeling is dat ze zoveel mogelijk verdienen om zoveel mogelijk te kunnen aankopen. Doel: Wanneer de deelnemers een huis en een auto hebben, kunnen ze hun eerste kind adopteren. Daarvoor gaan ze naar het terrein van spel 1 (de verzorgingsruimte) waar het kind dat op dat moment de meeste strepen heeft, geadopteerd wordt. Het spel eindigt wanneer alle kinderen geadopteerd zijn. Afsluiting: Pagina 3 van 30
Iedereen gaat per gezin zitten om te eten. Het gezin met de meeste kinderen wint het spel.
2. Arik: De as van kwaad - (“over dictators en coallities”) Speluitleg: De deelnemers worden samengeroepen in het midden van een open vlakte. een boodschapper vergezeld van 2 ruiters trekt de aandacht, neemt zijn papieren en predikt luidop zijn boodschap. "Keizer Madas is niet meer. Ons moederland Arik is een land dat nog steeds doet denken aan 1001 sprookjes, sultans en dure olie, zoals het gekend was bij onze grootouders en nog gekend zal zijn door onze achterkleinkinderen. Arik werd na het verdwijnen van keizer Madas opgesplitst in 3 delen.
-
Het zuiden de Sahara met de Berberstam Het westen het steppevolk Het noorden de woudmensen.
Op één of andere manier worden de deelnemers opgesplitst in deze 3 groepen. Dit opsplitsen kan gebeuren door bijv. een keuring door de vroegere hofarts van Mardas. Deze hofarts (een animator) "onderzoekt" de deelnemers en deelt ze op in 3 groepen. De drie groepen vertrekken samen met een minister van het oude regime (per groep één animator) naar hun regio. aangekomen in hun gebied bouwen ze onder leiding van de een kamp op en maken ze een omheining rond hun "paleis". In het paleis moet
oud-minister
natuurlijk een troon staan en wat luxe artikelen ter ere van de toekomstige nieuwe koning. Wanneer dit gebeurd is, geeft elke oud-minister uitleg in verband met de verkiezing van een nieuwe koning. Dit gaat als volgt: Alle deelnemers bedenken een meezinger, op teken van de oud-minister beginnen ze dit luid te zingen. Iedere deelnemer probeert met zijn gezang de andere deelnemers te overtuigen om één en hetzelfde lied te zingen. Men mag niet spreken, men mag enkel een bepaald lied zingen. Na verloop van tijd zal iedereen één lied zingen (een knap staaltje van indoctrinatie) en een nieuwe dictatuur is ontstaan. De deelnemer die begon met de meezinger wordt de nieuwe koning van het gebied en de meezinger wordt het "nationaal volkslied". De oud-ministers spreken een sein af, zodat de andere oud-ministers weten dat er nieuwe regimes ontstaan zijn. (bijv. een bepaald uur, 3 maal fluiten, een boodschapper sturen naar Pagina 4 van 30
de andere kampen). Na dit sein wordt het spel verder gezet. In ieder kamp installeert de koning zich en moet een (originele) militaire groep bepaald worden en wordt er speciaal geld gedrukt. Misschien roept de koning zelfs een nieuwe traditionele klederdracht in het leven... De koning beslist over alle strategieën en kan bijv. butlers, bodyguards of kolonels benoemen binnen zijn troepen. De koning beslist zelf wat hij het belangrijkst vindt (zo gaat dat bij dictators) de oudminister is en blijft wel de rechterhand van de koning. De oud-minister geeft raad (en geeft op die manier uileg over het verdere spelverloop).
•
•
•
Iedere dictatorkoningen wil steeds meer macht en kennis. Daarom is het belangrijk om te weten hoever de andere Arik-bewoners staan? o Welk nationaal volkslied hebben de anderen? o Welke militaire groet gebruiken zij? o Hebben de andere dictatorkoningen een grotere hofhouding, meer butlers, meer luxe? Daarnaast wil iedere dictatorkoning eigenaar worden van de kroon van de anndere dictatorkoningen, om zo keizer te worden van Arik. Maar daar heb je geld voor nodig, veel geld. Dit geld kan je enkel bekomen door veel te "vechten" met andere onderdanen (systeem blad-steen-schaar). Wanneer een dictator-koning veel "buitenlands" geld bezit (verkregen door gevechten) of veel kennis opgedaan heeft (door spionage) dan stuurt hij een boodschapper naar het VN kamp in het Oosten. Daar beslist men of een coalitie van sterk gewapende militairen (uit de kluiten gewassen animatoren) een aanval zullen uitvoeren om de kroon van een dictatorkoning te roven en te geven aan de "bevriende" dictator-koning.
Wanneer dit gebeurt smelten 2 volkeren samen en neemt het verliezende volk alle gewoontes over van het winnende volk.
Pagina 5 van 30
3. Bosstratego Materiaal:
-
kaartjes: overeenkomstig met aantal figuurtjes van een stratego gezelschapspel.
Terrein: afgebakend bos Aantal spelers: min. 6, hoe meer hoe beter Spelverloop: Er zijn 2 ploegjes, elk met een kamp aan een kant van het bos. Ze hebben elk een pakje gekleurde kaartjes met de symbolen van een stratego-spel erop. Iemand deelt de kaartjes uit. We hangen nog een "vlag" min of meer zichtbaar in het kamp. Nu gaat iedereen op zoek naar het andere kamp. Als je iemand kan tikken van de andere ploeg moet je kaartjes vergelijken. Hierbij tellen de regels van stratego: de hoogste in rang krijgt het kaartje van de laagste. Beiden gaan terug naar het kamp. De ene om een nieuw kaartje en de andere om het veroverde af te geven. Ben je een bom, dan moet je binnen een straal van 10 meter van je eigen kamp blijven. Als iemand het kamp van de tegenstrever kan binnendringen, mag hij 20 sec. zoeken naar diens vlag. Vindt hij ze, dan mag hij ze terug naar z'n kamp brengen, en is het spel ten einde. Je kan ook met 5 vlaggen werken. Als de eerste vlag gevonden is haal je de tweede boven. Wie het meeste vlaggen van de tegenspelers heeft verzameld wint. Even stratego opfrissen: We hebben 1 vlag (fluitkoorde, ...)
-
1 maarschalk 1 generaal 2 kolonels 3 majoors 4 kapiteins 4 luitenants 4 sergeants 5 mineurs 8 verkenners 1 spion 6 bommen
Iedereen wordt verslagen door al wat er boven staat behalve: Pagina 6 van 30
-
de spion, die de maarschalk afkan als hij hem tikt (en niet omgekeerd) de bom, die iedereen verslaat, behalve de mineur
4. Het rad van de weg Materiaal:
-
Per speler een pion met een duidelijke voor- en achterkant. Dobbelsteen. Spelbord Muntstuk Materiaal voor de opdrachten
Speluitleg: Dit spel werkt op dezelfde manier als een ganzenbord. De spelers of de ploegjes gooien een dobbelsteen die bepaalt hoeveel vakjes ze zich mogen voortbewegen. Iedereen start op punt A. Het is de bedoeling om als eerste bij punt B te komen. daarbij beweeg je altijd in de richting die je pion aangeeft. Als je op een rond veld komt, moet je bij de volgende beurt eerst een muntstuk opwerpen. Bij "munt" ga je verder in dezelfde richting. Bij "kop" keer je je pion om en ha je terug in de andere richting. Pas dan gooi je de dobbelsteen en ga je in de aangewezen richting voort. Telkens je op een rond veld komt, moet je bovendien een opdracht vervulen. Tip: De oudere spelers kan je zelf leuke of gekke opdrachten laten verzinnen vooraleer je aan het spel begint.
5. Het grote picknickspel Materiaal:
-
Kaartjes met: o Appel o Peer o Boterhammen o Kaas o Hesp o Fruitsap o Choco o Confituur o Koffie
o o o o o o o o o
Suiker Melk Broodjes Messen Vork Lepel Eitjes Worst honing. Pagina 7 van 30
TOP VAKANTIE vormingswerk en vrijetijdsbesteding voor jongeren vzw Vleurgatsesteenweg 113, 1000 Brussel
[email protected] |Tel: 02 648 98 23 | fax: 02 648 65 94
-
Leventjes: kurkjes, papiertjes, of iets anders ...
Voorbereiding en doel van het spel: De deelnemers worden ingedeeld in vijf groepen, per groep voorzie je een tafellaken (groot blad wit papier of iets dergelijks). Deze vijf mierenploegen spelen tegen elkaar, elk tafellaken is hun kamp. Rond het kamp, de picknickmand, de grote mier zijn neutrale zones afgesproken. De spelleider is de "grote mier", de deelnemers zijn de "mieren". Er zijn tikkers aangeduid (animators), zij spelen de rol van mierenverdelgers zoals egel, vogel, spin, slang, kat. Het is de bedoeling dat elke ploeg zoveel mogelijk eten overbrengt en ervoor zorgt dat de andere ploegen zo weinig mogelijk eten hebben. Spelverloop: Grote mier heeft een picknickmand gevonden en vraagt de mieren om de mand te helpen "plunderen". Elke mier krijgt een leventje. Met dat leventje lopen de mieren naar de picknickmand (aan de rand van het speelterrein)? Onderweg kunnen ze de mierenverdelgers tegenkomen, die hebben kunnen opeten (hun leventje afpakken). Dan moeten ze een nieuw leventje halen bij de grote mier (aan de andere kant van het speelterrein). Worden ze niet tegengehouden en opgegeten, dan krijgen ze aan de picknickmand een voedselkaartje. Ze lopen terug naar hun tafellaken (verzamelplaats voor hun groep). Hierbij moeten ze echter hun kaartje boven hun hoofd houden. Op de terugweg kunnen ze getikt worden door een tegenspeler (een mier van een andere groep), die het voedsel kan afnemen (dit zijn luie mieren die niet naar de mand lopen). De aanvaller moet nu tossen (liezen). Hij houdt zijn leventje in één van zijn handen, de verdediger moet een hand kiezen (links of rechts). Kiest de verdediger de goede hand, dan krijgt hij het leventje van de aanvaller. Wint de aanvaller, dan krijgt hij het voedsel.
6. Het tetrisspel Materiaal:
-
Blokjes van het tetrisspel (uit karton of iets dergelijks) Lijm Schaar Bal Blaadjes
Terrein: Elk terrein kan gebruikt worden. Het terrein wordt onderverdeeld in een middenterrein en zoveel "kampen" als er groepen zijn aan één zijde van het middenterrein. De ploegen moeten van één zijde van het terrein (waar hun kamp is) overlopen naar de andere kant van het terrein.
Speluitleg:
-
De groep wordt verdeeld in groepjes van ongeveer 8 deelnemers Elke deelnemer loopt over van de kant waar hun kamp is (zijde A) naar de andere kant (zijde B) Ze lopen over om een blokje te halen bij de "Tetrismeester".
Maar: Er lopen tikkers rond. Tikkers kunnen enkel de deelnemers tikken die een blokje hebben. Als tikkers zijn er:
-
Drie pacmannetjes: zij nemen de blokjes af Eén karateka: hij scheurt of breekt het blokje in twee 1 King Kong: hij zwiert de deelnemer in het rond en neemt het blokje af
De deelnemers die niet getikt zijn, plakken hun blokje op de Tetriskaart van hun ploeg. Ze moeten onderaan beginnen en lijnen proberen te maken. Van zodra ze één of twee lijnen vol hebben, worden ze immuun voor één van de tikkers (vb. de blauwe pacman, de gele King Kong enz.). De deelnemers van die ploeg krijgen dan een blauwe, gele, ... stip zodat dit herkenbaar is voor de tikker. Einde van het spel: De groep die als eerste alle lijnen vol heeft, eindigt het spel en wint.
7. Montaignac Inleiding: Mijnheer Montignac komt aan in het vakantiecentrum en stelt zichzelf voor. De deelnemers reageren en de bezoeker begint te praten over zijn nieuwe boeken en recepten. Terwijk Montignac uitleg geeft en zijn nieuwste cursus voorstelt, wordt hij plots aangesproken door twee vroegere cursisten die opnieuw te dik geworden zijn en een nieuw dieet bij hem willen volgen. Hij laat hen kiezen uit zes categorieën, namelijk sappen, snoep, dranken, sauzen, kruiden, en specerijen, en fruit. Beide cursisten maken hun keuze en verdwijnen van het toneel om aan het dieet te beginnen. Over drie maanden zullen ze terugkomen om iets te vertellen over de cursus. Spel: De deelnemers worden verdeeld in zes groepen (= aantal categorieën). Er zijn zes monitoren die elk aan een tafel zitten, met voor hen 6 potjes gevuld met een aantal producten uit een van de categorieën. De potjes voor de deelnemers zijn afgeschermd, bijvoorbeeld met een groot karton. Let wel: de deelnemers moeten doorheen een klein gat in het scherm kunnen proeven van eten en drinken.
Pagina 9 van 30
de deelnemers hebben per groep een tabel gekregen met bovenaan elke kolom de naam van een categorie. Onder de tabel kunnen in willekeurige volgorde de verschillende producten staan. Bij de start van het spel gaat één deelnemer van elke groep proeven bij een willekeurige categorie. de deelnemer vraagt een nummer van 1 tot 6 en proeft de inhoud uit het gekozen potje. Hij loopt terug naar de groep en noteert wat hij proefde in de juiste kolom (categorie) en bij het gekozen nummer. De volgende persoon in de groep kan gaan proeven. Het spel loopt zo verder tot de tabel volledig ingevuld is. Voor adolescenten kan het spel moeilijker gemaakt worden door de producten niet op het blad te vermelden of door de tijd om te proeven in te korten... Winnaar van het spel is de groep die het snelst de meeste producten juist kan plaatsen. Mogelijke afsluiter: De twee cursisten komen terug na hun dieet en vertellen hun bijzondere ervaringen. Tabel (voorbeeld): Kruiden en Sappen
Snoep
Dranken
Sauzen
Fruit specerijen
1
Druivensap
Leo
Melk
Mayonaise
Look
Citroen
2
Ananassap
Twix
Cola
Ketchup
Muskaat
Mango
3
Tomatensap
Cha cha
Water
Mosterd
Bruine Appelsien suiker Kristal4
Sinaasappelsap
Lion
Limo
Pickles
Kiwi suiker
5
Appelsap
Choco Prince
Chocomelk
Roomsaus
Zout
Banaan
6
Limoensap
Mars
Grenadine
Cocktail
Bloemsuiker
Pompelmoes
8. Piet Piraat Deel 1
De kinderen krijgen bezoek: Piet Piraat en zijn scheepskok. De piraat vertelt hun dat hij volgende week normaal op verkenningstocht vertrekt, maar zijn scheepskok heeft hier een stookje voor gestoken. Hij heeft gisteren alle matrozen vervallen beschuiten gegeven met als resultaat dat ze nu in de ziekenboeg liggen. Pagina 10 van 30
Piep Piraat vraagt dan ook aan de kinderen of zij zijn matrozen niet kunnen vervangen. De kinderen stemmen hier natuurlijk mee in. Maar matroos wordt je niet zomaar, je moet eerst bewijzen of je wel bekwaam genoeg bent: (met hulp van de piraat) een papieren bootje vouwen, eenvoudige knopen maken, schipper mag ik overvare... met aangepaste opdrachten. Alle kinderen worden bekwaam genoeg bevonden en de kapitein vraagt hen dan ook om binnen 15 minuten startklaar en verkleed als matroos samen te komen. Piet Piraat en zijn scheepskok helpen de kinderen natuurlijk bij het maken van ooglapjes, schminken, zoeken naar gepaste kledij. Deel 2
Voordat de kinderen aanwezig zijn verstoppen we in de zandbak een fles met een schatkaart erin. Op het terrein ligt een boot aangemeerd (bv. een oppervlakte die afgebakend is met banken, touwen enz.). Piet Piraat en zijn scheepskok heten de matrozen welkom en geven een rondleiding op het schip. Nadat iedere matroos een taak heeft gekregen (uitkijkpost, anker, stuur, ...) worden de trossen losgegooid. Na een tijdje gevaren te hebben "ontdekken" we een onbewoond eiland (de zandbak). De matrozen zetten de sloep uit en gaan er een kijkje nemen. de fles wordt gauw gevonden. Er blijkt een schatkaart in te zitten van de beruchte kapitein Robinson. de schatkaart is een soort speurtocht met vele hindernissen (ook aangeduid) die de animators op voorhand hebben uitgestippeld en voorbereid. We geven enkele voorbeelden van hindernissen. Een vijver met krokodillen (getekend met krijt): hier kunnen ze enkel doorwaden als ze zich voordoen als kikker (krokodillen lusten geen kikkers); een grot (= tentzeil) waar ze (onder)door moeten ; de begraafplaats van inboorlingen waar ze stilletjes moeten voorbij sluipen; ... Ondanks de gevaren die er aan verbonden zijn besluiten we toch om de schat (= kist vol met snoep?) te gaan zoeken (en te vinden natuurlijk).
9. De Pfaffs Hoe beginnen we? Alle deelnemers worden samengebracht op een open plaats in het bos of op een sportveld of iets dergelijks. Plots vliegt er een voetbal over de hoofden van de deelnemers (op een veilige hoogte) en komt Jean-Marie Pfaff wat zenuwachtig de bal oprapen. Hij bemerkt zelfs de vele mensen niet die hem staan aan te staren. J.M. voelt de aanwezigheid, keert op zijn stappen terug en begroet iedereen wat schuchter en beschaamd ( ze hebben immers allemaal gezien dat JM de bal niet kon tegenhouden). JM geeft er een omslachtige uitleg aan maar geeft na een tijdje toch toe dat het niet meer zo goed gaat om te keepen. Veel stress en zo binnen de familie. Je zou eens in zijn schoenen moeten staan!! Het is niet altijd feest ten huize Pfaff. JM vraagt aan de deelnemers wie een handtekening moet hebben, er worden nog wat foto's gemaakt. JM vervolgt zijn weg en wenst hen veel succes. De animators kaarten het voorval aan bij de deelnemers. Een animator roept de groep samen en stelt voor om even in de schoenen te staan van JM. We gaan families vormen. Pagina 11 van 30
Iedere Pfaff-familie bestaat uit 10 karakters:
-
Kelly, Sam, Kenji en Shania Lindsey Den Bompa Jm en Carmen Nicolas en Debby
Groepsindeling
-
-
-
-
Alle deelnemers gaan staan in een grote cirkel. Een scheidsrechter (animator) geeft met een alcoholstift een bepaald kenmerk op hun hand (vb. de eerste letter van het personage Sam = S). Vooraf is het natuurlijk belangrijk om in te schatten hoe groot de groep is. Vb. een groep van 50 kinderen kan je indelen in 5 x 10 groepjes. De scheidsrechter geeft de deelnemers om beurt een ander symbool.- De families worden gevormd en de families gaan wat meer uit elkaar staan zodat duidelijk is wie in welke familie zit.- hierna start de scheidsrechter met een verhaal; vb. " Het wordt dag en iedereen wordt wakker (iedereen gooit de armen open en geeuwt) JM ontbijt gehaast en gaat naar de krantenwinkel om een krant. (een andere animator houdt een bordje omhoog met "krantenwinkel" en verzamelt alle JM's). JM koopt een krant maar gaat per ongeluk binnen in een huis met een ander huisnummer (de JM's gaan naar een andere groep). Iets in dezelfde stijl gebeurt met de andere familieleden zoadat volledige nieuwe families ontstaan Na deze indeling krijgen alle families een bepaalde kleur (vb. van voetbalploegen). Op deze manier is het duidelijk wie bij welke familie hoort.
Het spel
-
-
-Eén van de animators is een "voetbalverslaggever" en hij geeft de verdere uitleg. De deelnemers krijgen een kaart van het domein dat voor deze gelegenheid de naam "Pfaff-land" krijgt. Op deze plattegrond staan verschillende plaatsen gemarkeerd. De families mogen naar eigen goeddunken de verschillende plaatsen meermaals bezoeken (maar nooit dezelfde locatie 2x na elkaar). Op iedere locatie wacht hen een opdracht. Dit kan een korte praktische proef zijn voor één familielied (maar soms ook voor de ganse familie), maar evengoed een denkvraag, een puzzel of een raadsel oplossen, een interview voor de radio enz. Enkele voorbeelden: • Zo vlug mogelijk met gans de groep een emmer "bier" uitdrinken met een rietje (bompa doet niet liever). • Zing "Laat het gras maar groeien" (knipoog naar Sam Gooris) • Lig 5 minuten volledig stil onder deze fantastische zonnebank. Pagina 12 van 30
•
-
-
Bij welke voetbalploegen speelde JM allemaal + noem 5 hits van Sam Gooris ("laat het gras maar groeien niet meegerekend). • Loop met z'n allen een "catwalk" (zoals Kelly) • … Per goed antwoord (of goede uitvoering van een opdracht) krijgen ze een geldbiljet (met daarop een afbeelding van JM in Pfaff- land). Dit stoppen ze in een spaarvarken (iedere familie heeft zijn eigen spaarvarken). Op één locatie lezen ze het Pfaff-lied (belangrijk tijdens het slotmoment). Op een bepaald moment wordt iedereen terug verwacht op dezelfde plaats waar dit spel begon. (vooraf spreek je een signaal af). Een "deurwaarder" en een "scheidsrechter" nemen alle varkentjes en tellen het geld na. Ondertussen komt de voetbalverslaggever de groep entertainen en wordt samen het enige echte Pfaff-lied gezongen. De winnaars worden bekend gemaakt en iedereen van deze groep krijgt drie dikke zoenen van de drie dochters van JM (dit zijn 3 mannelijke animators die zich van hun vrouwelijkste kant laten zien en veel te veel lippenstift dragen ...jakkes!)
10.
Aidsbekerspel
Doel: Doel is om met dit spel op een aangename manier de moeilijke en zware materie rond seksualiteit en AIDS aan bod te brengen. Voor dit spel, hebben we ons gebaseerd op het spel dat door het Centrum voor Informatieve Spelen in Leuven op de markt is gebracht. Het spel is bestemd voor ado's van 16 jaar en ouder. Tast even af in de groep of de deelnemers er rijp voor zijn om dit te spelen, het is immers geen materie om over te giechelen en te lachen. Deze activiteit wordt dan ook best gecombineerd met een bespreking of bezinningsmoment achteraf om heel goed te duiden waar het over gaat en eventuele negatieve reacties of zelf schrikreacties te duiden en te bespreken. Educatief, maar niet gemakkelijk te hanteren. Een gewaarschuwde animator is er twee waard!!! Materiaal:
-
Per deelnemer een steekkaart met fictieve identiteitsgegevens (naam, leeftijd, geslacht, sexuele voorkeur, hobby's,... alle combinaties zijn mogelijk). De deelnemers worden ingedeeld in een grote groep "babbelaars" en "veilige seks" en een kleine groep "onveilige seks". Dit schrijven ze ook op hun fiche. -Per deelnemer een beker of een glas, gevuld met een watermelkoplossing (om het ondoorzichtig te maken, een paar druppels melk volstaat). Eén deelnemer krijgt een beker met melkwater waarin ook zetmeel of maïzena zit (2 eetlepels zetmeel in halve liter water, het melkwater en zetmeel koken gedurende enkele minuten, één beker Pagina 13 van 30
-
met dit mengsel vullen). Door de melk in alle bekers ziet men niet waar het zetmeel in zit. Bij het uitdelen geef je dit aan iemand. deze persoon is de besmetter, maar je zegt hem of haar dit natuurlijk niet. Papier en pen voor iedereen, zodat ze kunnen opschrijven met wie ze contact hebben gehad op een contactkaart. kalium-jodide, dat na het spel zal reageren met het zetmeel om zo te zien of iemand besmet is. Je kan deze stof vrij bij de apotheker halen. Let op: Iso-betadine werkt niet.
Eerste spelfase: Laat de deelnemers goed in zich opnemen wie ze spelen (eventueel zelfs verkleden). Geef aan iedereen ook een beker met vloeistof. Leg het spel uit. Leg vooral de nadruk op het feit dat ze alle contacten (babbelen, veilige seks, onveilige seks) opschrijven, om bij te houden welke contacten er zijn. Deze lijst met contacten heb je op het einde van het spel nodig. Wijs er de deelnemers ook op dat ze de vloeistof goed moeten mengen. Tweede fase: Het spel kan beginnen. Je kan dit inkleden in een klein fuifje, maar de nadruk ligt op het spel, niet op de fuif. 30 à 45 minuten volstaan zeker en vast. De verschillende deelnemers gaan in deze fase van het spel contacten leggen.
-
Besluiten ze tot louter een gesprek, da, gebeurt er niets. Het enige wat ze doen, is dit opschrijven. Hebben ze veilige seks, dan wrijven ze de bekers tegen elkaar, maar er is geen vloeistofvermenging. ook dit wordt opgeschreven. Hebben ze onveilige seks, dan vermengen de vloeistoffen zich. Druk er op dat ze goed mengen, niet louter een klein beetje. Anders is er na een tijdje zo weinig zetmeel, dat er problemen ontstaan. Ook dit wordt opgeschreven op hun papier.
Derde fase: Na een tijdje leg je het spel stil. Je vraagt eerst wie denkt dat hij besmet is, en waarom. Daarna ga je één voor één de deelnemers af en je laat een beetje kalium-jodide druppelen in elke beker. Kleurt de beker zwart, dan is men besmet. Kleurt de beker rood, dan is men niet besmet. Ga daarna na wie wie besmet heeft. Dit kan je door een schema op te stellen aan de hand van de papieren die iedereen bijgehouden gheeft, te beginnen met de eerste besmette persoon. Bezinning: Voer een gesprek rond AIDS in het dagelijks leven, veilig vrijen en sexualiteit. Vraag ook hoe dit spel de visie van de deelnemers rond AIDS heeft veranderd of bevestigd, wat de stereotypen hierroond zijn en hoe alles zo relatief is. Dit kan ontaarden in een diepe discussie, waarin je aandacht moet hebben voor iedereen en voor de reacties van iedereen. Ook non-verbale reacties kunnen al veel zeggen. Eindtip: Pagina 14 van 30
Laat zeker niet blijken wie de besmette beker krijgt, want dit beïnvloedt het spelgedrag. Hoe zou je zelf zijn, indien je het maar zou weten?
Pagina 15 van 30
11.
Le nouveau Congo
Beginsituatie: In het verre, donkere Congo, heel lang geleden, was er nog heel veel werk voor de Belgische missionarissen. Ze gingen heel talrijk naar daar en vestigden zich in verschillende missieposten. Nu er een nieuwe president aan de macht is, wordt het moeilijk voor de posten om te overleven. Er ontstaat een concurrentiestrijd tussen de verschillende posten en ze proberen elkaar uit te schakelen. Spel: Er worden minstens drie groepen, drie missieposten gevormd. Elke missiepost bezit een kamp in het donkere Congo (speelterrein) en een Afrikaanse wijsheid. Dit is een zin van een bepaald aantal letters (vb. zwarte bos krullen op grijs nijlpaard). Deze letters staan op afzonderlijke briefjes en zijn in het kamp 'zichtbaar' verstopt. Ze hangen ook nog eens op briefjes op de lichamen van de leden van de missiepost. In de missieposten is er ook een functieverschil:
-
strenge missiezuster onderdanige pater zwarte zuster negerjongetje.
Om een andere missiepost uit te schakelen moet men de wijsheid van deze post proberen te bemachtigen. Dit kan op verschillende manieren:
1. Men kan in het kamp gaan zoeken naar letters die daar verstopt zijn. 2. Men kan iemand van een andere missiepost tikken. Dan vergelijkt men de functie die men elk in zijn missiepost heeft. Diegene met de hoogste functie, heeft het recht om een halve minuut te zoeken naar letters op het lichaam van de andere persoon. Dit moet echter gebeuren in de centrale post, de luchthaven van Kinshasa, onder toezicht van staatsambtenaren (een aantal animators). 3. Is hun functie gelijk, dan krijgen ze een opdracht (dassenroof of een andere opdracht) in de luchthaven en diegene die wint, krijgt het zoekrecht. Bij de letters, zowel in het kamp als op het lichaam, wordt vermeld van welk woord in de zin de letter is aan de hand van een cijfer (vb. E1: letter E uit woord 1, P4: letter P uit woord 4). Het is dus de bedoeling aoveel mogelijk letters van een bepaalde post te veroveren en die post uit te schakelen door de wijsheid te ontmantelen. de winnaar is de groep die de wijsheid van een andere post het eerst heeft kunnen ontcijferen. Om het spel 'politiek correct' te spelen, kun je de functies ook omdraaien, zodat het negerjongetje de hoogste functie in de post heeft en de strenge missiezuster de laagste.
Pagina 16 van 30
12.
Levende Cluedo
Materiaal:
-
Een misdadige geschiedenis Papier, plattegrondjes, pennen in een echte dossiermap Politie-uniform en kostuums voor de in de omgeving, in het bos of binnenshuis opgestelde 'getuigen'. Attributen die bij het verhaal horen.
Spel: Dit is een combinatie van 'misdaad oplossen', vossenjacht en overtuigend toneelspel. Het kan het beste gespeeld worden in een wat drukker gebied, zodat omstanders hun rol kunnen gaan spelen. De kinderen worden in groepen van ongeveer vier spelers verdeeld. Het doel van deze groepen, is door middel van speurwerk en het 'ondervragen' van 'getuigen' een moord op te lossen. Het spel wordt gespeeld vanuit de centrale post: 'het politiebureau'. Hier bevindt zich de hoofdcommissaris van de politie. Bij het begin van het spel wordt aan al de groepen verteld dat ze zijn ingehuurd om een verschrikkelijke moord op te lossen die zeer recentelijk hier in de buurt is gepleegd. Bepaalde details worden gegeven en elke groep krijgt een plattegrondje van de omgeving, waar ongeveer de posities staan aangegeven van bepaalde 'getuigen' en 'verdachten'. Ze krijgen ook een 'dossiermap' met papier, schrijfgerei en eventuele aanwijzingen die nodig zijn bij het oplossen van de moord. Vervolgens gaan de groepen op zoek naar de genoemde personen om deze te ondervragen. Indien een groep denkt de oplossing van het mysterie gevonden te hebben, gaan ze naar het politiebureau, waar ze de oplossing aan de commissaris meedelen. Hun oplossing moet wel gemotiveerd zijn; wie heeft het gedaan, waarom, waarmee,etc. De groep met de juiste oplossing wint, maar het spel kan verdergaan voor het zilver en het brons. (Het komt er dus op neer om de timing in het oog te houden en het vinden van de details die tot de ontknoping leiden wat bij te sturen, om een echte apotheose te bereiken op het einde van het spel). Belangrijk bij dit spel is het maken van een spannende geschiedenis die bovendien logisch in elkaar zit. Het verhaal moet zo in elkaar passen dat de groepen de 'verhalen' van de verschillende getuigen met elkaar in overeenstemming kunnen brengen, en dat de dader niet al te makkelijk te achterhalen is. het is aan de getuigen en commissaris om zo goed toneel te spelen, dat de kinderen het bijna echt gaan geloven.
Pagina 17 van 30
13.
Het superformidastische driehoeksspel
Materiaal:
-
Afbakeningslint een das (stukje stof) per deelnemer rode, gele, blauwe vingerverf rode, gele en blauwe 'leventjes' 15 paren voorwerpen (vb: 2 banden, 2 stoelen ...), 30 voorwerpen dus. Hoe groter en lomper de voorwerpen, hoe leuker.
Terrein: Zoek een stukje bos of duinen waar drie kampen in kunnen geplaats worden in de vorm van een driehoek. Baken ze af en plaats in ieder kamp 10 voorwerpen. Geen paren!! Zo bekom je 3 kampen; een rood, een geel en een blauw kamp. Deelnemers: Het spel is best geschikt voor een dertigtal deelnemers tussen 8 en 13 jaar. Verdeel de groep in 3. Een rode, gele en blauwe groep. Elke deelnemer krijgt de kleur van zijn kamp op zijn voorhoofd met vingerverf aangeduid en krijgt van de moni in zijn kamp een leventje van zijn eigen kleur. Elke deelnemer krijgt ook een das, die hij achter in zijn broek hangt als een staartje (zorg er als moni voor dat de dassen niet worden vastgeknoopt en dat ze zichtbaar genoeg zijn anders krijg je ruzie). Nu iedereen klaarstaat wacht je enkel nog op het fkuitsignaal om te kunnen beginnen. Doel van het spel: De bedoeling is dat er zoveel mogelijk paren voorwerpen worden verzameld. Hiervoor moeten de deelnemers voorwerpen in andere kampen gaan roven om paren voorwerpen te vormen in hun eigen kamp. Als een deelnemer in een kamp kan binnendringen zonder getikt te worden, dan mag hij een voorwerp naar keuze meenemen naar zijn eigen kamp (tot hij aankomt in zijn kamp kan hij niet meer getikt worden). Als iemand getikt wordt moet hij op 3 (1,2,3, start), beginnen met een dassenroofgevecht. Diegene wiens das los wordt getrokken, moet zijn leventje afgeven aan de winnaar en moet in zijn kamp aan zijn animator een nieuw leventje vragen (allerliefste animator; krijg ik een nieuw leventje van je?) Op het einde wordt er afgefloten en het kamp dat dan de meeste paren voorwerpen bezit, heeft gewonnen. Variaties: Dit spel is eigenlijk enkel de ruwbouw; het spelsysteem. Aan jou als moni om het in te kleden rond een bepaald thema. is het thema van jouw kamp bv. Far West, zoek dan 15 paar voorwerpen die met Pagina 18 van 30
cowboys en indianen te maken hebben, is het "kappersdag", zoek dan 2 scharen, 2 kammen, 2 bussen haargel... Andere mogelijkheden i.p.v. dassenroof zijn "schaar-steen-papier" en "wasknijpergevecht" (elke delnemer krijgt een wasknijper en moet deze trachten in de andere zijn kleren te steken, de wasknijper die blijft hangen is de "winnende wasknijper")
14.
Europolis
Materiaal:
-
-
Grote kaart van Europa Territoriumkaartje s 4 kleuren pionnetjes (20 per kleur) Sjoelbak 10 lege blikjes
-
Tafel Tennisballen Dartsbord Pijltjes Dambord Ringwerpspel kruisboog & pijlen & roos
-
handboog & pijlen & roos 2 stoelen voor 'armpje drukken' 2 schragen 4 blokken en touw (gewichtheffen) Kampspelkaartjes (zie verder)
Spelregels: Dit spel lijkt op het bekende RISK. De kaart van Europa is verdeeld in gebieden. Elk gebied is weer verdeeld in landen. De spelers worden verdeeld in 4 legers, het rode, het blauwe, het groene en het gele leger. Elk leger krijgt willekeurig, net zoals bij RISK d.m.v. het uitdelen van kaartjes, een aantal landen toegewezen. Het bezit van een land wordt aangegeven d.m.v. gekleurde pionnetjes. Het doel van elk leger is om zoveel mogelijk landen en gebieden te veroveren en op die manier zoveel mogelijk punten te verdienen. Elk leger mag nu om de beurt een ander leger van een aangrenzend land uitdagen met als inzet het kand van de andere (er staat dus maar één leger op een land). Het veroveren van het land gebeurd d.m.v. het houden van korte kampspelen. De uitdager trekt een kaartje, waarop staat welk spel gespeeld moet worden. Wanneer de uitdager wint, dan heeft hij het land van de ander veroverd. De uitdager mag dan zijn kleurpion in het veroverde land plaatsen. Indien de uitdager verliest, gebeurt er niets. Wanneer alle legers 1 maal aan de beurt zijn geweest voor het uitdagen van een ander leger, wordt opgeschreven welke landen het leger op dat moment bezit; één land is één punt. Heeft een leger na een beurt een bepaald gebied veroverd, dan krijgt dat leger een aantekening. Bij het einde van het spel wordt bekend gemaakt hoeveel je krijgt voor het veroveren (dus niet 'in bezit hebben') van elk gebied. Dit blijft tijdens het spel dus geheim voor de spelers.
Pagina 19 van 30
Kampspelletjes: Bij de kampspelletjes spelen telkens 2 spelers tegen elkaar, 1 van elke partij. Deze spelletjes kunnen ondermeer zijn: Sjoelen, blikgooien, darts, kat en muis, (op dambord), armpje drukken, kruiwagenrace, ringwerpen, blad/schaar, schieten met 'bokaalrekkers', handboogschieten, touwtrekken en gewichtheffen. De groepen gaan nu om de beurt proberen de koppelvlakken te veroveren, om zo grote eilanden te krigen. Dit veroveren gaat door middel van uitdagen. Rood mag beginnen, en kan bijv. strijden om vakje 26; rood daagt blauw uit. Het uitdagen gaat door d.m.v. spelletjes. Je kunt voor elk vakje een ander spelletje nemen, een spelletjes laten 'trekken' uit een stapel kaartjes of de groepen er zelf één laten kiezen. Veruit het leukste is de kinderen zelf iets laten verzinnen, en dus iets waar de uitdagers goed in zijn. Spelletjes denken:
-
Wie kan de meeste woorden uit één woord halen. Wie lost als eerste een puzzel op. Wie kent de meeste automerken. Wie lost als eerste een rekensom op. Wie lost de meeste trivial-vragen op.
Spelletjes snelheid:
-
Estafettes. Wie graaft in 1 minuut het grootste gat. Wie eet als eerste een zak chips op. Wie kan als eerste fluiten na het eten van een beschuit. Wie heeft als eerste 20 handtekeningen. Wie heeft als eerste een vuurtje brandend. Wie heeft als eerste een gekookt eitje.
Spelletjes kracht:
-
Wie kan het langst met gestrekte armen twee volle liters flessen vasthouden. Wie kan zich het meest opduwen. Wie maakt de meeste sit-ups. Wie kan het verst paalwerpen. Wie slaat de honkbal het verste weg. Wie bouwt de hoogste menselijke toren.
Pagina 20 van 30
15.
Het GSM-spel
Materiaal
-
Spelbord (zelf maken) - Blancokaart van België, Luxemburg, Nederland, Frankrijk, Duitsland, Spanje, Portugal en Groot-Brittanië 8 pionnen, 2 dobbelstenen SMS-berichtjes (kaartjes) 8 verschillende kleurstften
Groepsindeling: 8 groepen Terrein: dorp In het centrum bevindt zich één monitor met het spelbord en de SMS-berichtjes. Spelbord: In het genre van Trivial Pursuit. In de vakjes schrijf je GSM-operatoren van de acht landen. Speluitleg: Iedere groep vertegenwoordigt één groep en krijgt een kaart van zijn land mee. Deze kaart is ingedeeld in verschillende vakjes. De groep begint in het centrum. Ze gooien met de dobbelstenen en verplaatsen hun pionnen zoveel plaatsen als zij gegooid hebben, maar in de richting die zij verkiezen. Nu komen zij op een GSM-operator terecht. Ze krijgen een SMS-berichtje mee als bewijs dat ze naar die monitor moeten gaan. De groep zoekt nu de monitor die deze operator vertegenwoordigt. Eenmaal daar aangekomen geven zij hun SMS-berichtje af en kleurt de monitor één vakje van hun kaart. De groep keert nu terug naar het centrum waar ze opnieuw moeten gooien. Doel van het spel/winnaar: Op de kaart van de winnaar moet het aandeel van de kleur van de eigen operator het grootst zijn. Bv. de groep die de kaart van België heeft, moet ervoor zorgen dat het aandeel van Proximus het grootst is. Op de kaart van de winnaar moet van iedere operator minstens één vakje gekleurd zijn. Ze moeten bij iedere monitor minstens één maal geweest zijn. De groep die, op het einde van het spel, de meeste zendmasten (vakjes) heeft kunnen plaatsen en die aan de twee bovenstaande voorwaarden voldoet, wint. Landen + operatoren:
-
België: Proximus Luxemburg: Tango Nederland: Libertel Duitsland: D1 - Telekom Pagina 21 van 30
-
Frankrijk: France Télécom Groot-Brittanië: Cellnet Portugal: Telecel Spanje: Telefonica Movile
16.
Zwerkbal
Materiaal:
-
2 hoepels in de voetbaldoelen 2 koorden tussen de goals (ozrg dat ze goed opgespannen zijn) 12 kegels; 6 evenwijdige met elke koord 2 x 6 hints op kaartjes in kleur van het team (ophangen aan koord) 1 slurk = blauwe voetbal (of andere kleur) 1 beuker = gele voetbal (idem) 2 snaaien = gouden pingpongballetjes voetbalshirts 2 tennisraketten
Spelers:
2 teams:
-
rood = Griffoendor groen = Zwadderich
Per team:
-
2 zoekers Z 3 drijvers D 4 jagers J 1 wachter W Madame Hooch: scheidsrechter Leo Jordaan: commentator
Opstelling van spelers:
-
De wachters staan voor het doel met een tennisracket in de hand. In het doel (voetbaldoel) hangt een hoepel. De jagers én 1 zoeker staan evenwijdig met de voetbaldoelen De drijvers én 1 zoeker evenwijdig met de wasdraden. Tussen twee voetbaldoelen worden wasdraden gehangen (één draad aan de linkerzijden van de doelen - de andere draad aan de rechterzijden van de doelen) Pagina 22 van 30
Verloop van het spel:
1. De spelers staan bij het begin van het spel in een vierkant op het speelveld tussen derde en vierde kegel. 2. Madame Hooch fluit: De slurk (blauwe voetbal) wordt in de lucht gegooid. De jagers (spelen in de richting van de goals/hoepels-) proberen via handbal de slurk door de hoepels te scoren. de wachter verdedigt / bewaakt de hoepel met een tennisraket. de goals worden dus enkel gebruikt om de hoepels in te bevestigen.
-
Dit spel wordt gevolgd door Leo Jordaan 10 punten per score
3. Madame Hooch fluit een tweede maal wanneer de jagers reeds begonnen zijn: de beuker (gele voetbal) gaat in de lucht. De drijvers (spelen in de richting van de kegels) proberen via handbal met de beuker 1 van de kegels te raken. Wanneer een kegel geraakt wordt (= valt om of wordt gewoon getikt) Een tip voor de zoeker (die boven de kegel hangt) wordt van de draad gehaald en voorgelezen). de zoekers kunnen beginnen met snaai te zoeken op het terrein. (voorbeeld van tip = onder het hout, in het noordoosten, soms heel warm... - onder een bank aan de BBQ) Opgelet
-
Zolang er te weinig tips zijn kunnen de zoekers beter meespelen om slurks te scoren (door hoepel) en/ of tips eruit te beuken (kegels) Snaai = 150 punten Niet lopen met de bal (slurk/beuker) Bal niet uit de handen slaan Per kegel slechts 1 tip
Als voorbereiding (1 dag voor het spel gespeeld wordt)
Alle kinderen ondergaan proeven om te zien waar zij in uitblinken: Jager-zoeker-drijver-wachter 1. Jager: krachtproeven adhv. fitometer 2. Zoeker: zien-detailproeven adhv. parcours afleggen met blinddoek 3. Drijver: snelheidsproeven adhv. potteke stamp of kiekeboe of ... 4. Wachter: intelligentieproven adhv. raadsels, rebussen, ... Punten worden per naam bijgehouden - achteraf volgt een gedetailleerde berekening - dan weten deelnemers wie ze zullen zijn in het spel. Pagina 23 van 30
17.
De zonnewende
Om de 12 jaar, tijdens de zonnewende, zijn in het woud oud-Germaanse tekeningen te zien, op het moment dat de zon precies op het middelpunt van de dolmen schijnt. Tijdens die gelegenheid komen ook de druïden samen in het bos voor hun occulte feesten. De tekens zijn slechts 2400 seconden (= 40 min) zichtbaar. Als de zon er niet meer op schijnt verdwijnen ze weer voor 12 jaar. Alle tekens vormen samen een boodschap die, eenmaal volledig uitgesproken, ervoor zorgt dat de hemel niet naar beneden valt. Alleen de druïden kunnen de tekens ontcijferen, maar zij mogen gedurende die 2400 seconden geen woord spreken zodat Odin en Thor niet verstoord worden. Opdracht 1
De deelnemers moeten zich in groepjes van 3 à 5 indelen (eventueel kan de begeleider dit doen). De deelnemers moeten zich eerst omkleden tot hulpdruïden zodat ze zich de toorn van de bosgeesten niet op de hals halen. Opdracht 2
Ze komen voorbij de hoofddruïde die hen al dan niet toelatng geeft om op zoek te gaan naar de maretak (zie opdracht 3). De hoofddruïde kan een "vloek" uitspreken op één of meerdere leden van een groepje wanneer deze vb. niet goed verkleed is tot hulpdruïde. Een "vloek" kan vb. zijn; je bent mank, je ziet maar met één oog, je bent doofstom enz. Het is de bedoeling dat de hulpdruïde met een opgedro,gen "handicap" deze handicap gedurende het volledige verdere verloop van het spel blijft behouden. Opdracht 3
Vooraleer ze het geide bos intrekken op zoek naar de runen (de tekens) moeten ze zich tooien met maretak (ze moeten een kroon maken van maretak en dit op het hoofd dragen). Deze maretak kunnen ze enkel vinden in het "maretakkenbos" (De maretak hangt in trosjes op hoofdhoogte in de bomen). Wanneer iedereen een kroon heeft van maretak (de begeleiders zorgen voor kleine touwtjes) dan mogen de deelnemers (per groep) in het bos zoeken naar een tiental verschillende houten kruisen (planken of rotsblokken) met daarop tekens in krijt. Eens ze zo'n kruis gevonden hebben, moeten ze onthouden wat erop staat (bn. drie streepjes en een zonnetje) en een druïde gaan zoeken. Ze mogen de druïde slechts een vraag stellen en ze moeten daarbij heel beleefd zijn. De druïde mag alleen antwoorden in gebarentaal (hij mag dus geen geluid maken). Tijdens het hele spel mag er natuurlijk niets opgeschreven worden! Na 20 minuten spel wordt om de 5 minuten een krijttekening gewist door een begeleid(st)er. Als de 40 minuten om zijn, komen alle spelers samen en bespreken ze de fragmenten die ze ontcijferd hebben. Zo moeten ze proberen een zo lang mogelijke zin samen uit te spreken. Als de zin correct is, zal de hemel niet naar beneden vallen, zoniet ... Pagina 24 van 30
Tips:
1. Voorstel boodschap: "Kijk je goed, onthoud je goed, dan valt de hemel niet op je hoed!" 2. Voor de opruim brengt iedereen bij het eindsignaal de borden terug mee. 3. Speel dit spel bij avondschemering en zorg voor Keltische achtergrondmuziek.
18.
Gun and gone
Materiaal:
-
Leventjes Kaartjes met daarop geweren en kanonnen.
Verhaal: Rond het jaar 1900 werden er in Amerika vele oorlogen uitgevochten tussen rivaliserende wapenbendes. Ze vochten tegen elkaar om elkanders dromen in te palmen en de heerschappij te veroveren over de wapenmarkt in Amerika. Om een andere bende echter van de kaart te vegen hadden ze krachtige wapens nodig, die niet zo makkelijk te verkrijgen waren? Indien men dan toch een wapen kon veroveren, ging dit veelal met grote verliezen gepaard. Doel van het spel? Het is de bedoeling de vijandelijke wapenbendes te bestrijden en hun bendeleden over te nemen. Hoe eraan te beginnen? De groep wordt onderverdeeld in een aantal bendes (ongeveer 8 à 10 deelnemers per bende) via een passend indelingsspelletje (pangpang?). Eens de groepen gevormd kiest elke bende een originele groepsnaam. de bendes moeten trachten wapenopslagplaatsen binnen te dringen en de daar opgeslagen wapens proberen veroveren. Personages? De hoofdman van elke bende (best iemand van het kader) Bendeleden (deelenemers) Bawakers opslagplaats (kaderlid + deelnemers) Wapenhandelaar (kaderlid) Spelregels? Elk bendelid dat in de opslagplaats geraakt mag 1 geweer meenemen dat hij moet verborgen houden bij het buitengaan. Pagina 25 van 30
De bewakers van de opslagplaatsen trachten de bendeleden te tikken, lukt dit dan moeten zij zich zwaar gewond terugtrekken (leventje afgeven) en bij hun hoofdman om een nieuw leven gaan. Worden zij niet getikt, dan mogen ze binnen gaan en 1 geweer met zich meenemen. Een bendelid met geweer kan een lid van een rivaliserende bende zonder geweer tikken en meevoeren als slaaf. Wanneer ze dan in hun eigen kamp toekomen, wordt deze slaaf als lid van de overwinnaar ingeschreven. Hoe meer volk een bende heeft, hoe meer kansen om te winnen. De bende die 10 geweren heeft weten te verzamelen, kan bij een wapenhandelaar een kanon kopen en op bij één van de rivaliserende bendes al haar eigen leden terug roven. Het kanon wordt afgegeven aan de hoofdman van de getroffen bende. Kan een bende 2 kanonnen aankopen, dan mag deze een rivaliserende bende uitkiezen en volledig overnemen (wanneer deze bende niet evenveel kanonnen heeft als zijzelf). de overgenomen bendeleden behoren dan bij de overwinnaars. Een bende die een andere wil overnemen, heeft tweemaal zoveel kanonnen nodig als het slachtoffer om te winnen. Wanneer de ene bende de andere volledig heeft overgenomen, worden alle kanonnen terug aan de wapenhandelaar bezorgd. de hoofdmannen van de verschillende bendes komen niet in de opslagplaats en mogen niet veranderen van kamp tot hun kamp volledig wordt overgenomen. Uitzondering: de hoofdman mag meespelen als zijn bende hem 5 geweren meebrengt, die hij altijd in actieve dienst bij zich moet dragen. Nog enkele tips... Een bende die al haar leden kwijt is, maar nog niet zijn hoofdman, is nog niet verloren! Een bende die wordt overgenomen, verliest onmiddellijk. De overwinnende bende krijgt er dan een tweede hoofdman bij. Het is best om ervoor te zorgen dat de hoofdman zo snel mogelijk aan het spel kan deelnemen, dat elk bendelid een wapen heeft en dat de bende over een kanon beschikt. Winnaar? De bende die de meeste leden, geweren en kanonnen telt is gewonnen.
Pagina 26 van 30
19.
De heksenschool
Beschrijving Aan de hand van opdrachten leggen de deelnemers een heksenexamen af. Elke goed uitgevoerde opdracht geeft recht op een ingrediënt voor de heksenpap, die nadien gegeten wordt bij de uitreiking van de heksendiploma's. Doel De verschillende opdrachten tot een goed einde brengen zodat de ingrediënten voor de heksenpap kunnen verzameld worden en iedereen slaagt in het heksenexamen. Leeftijd 3-6 of 6-9 jarigen Inkleding Zowel het kader als de deelnemers zijn verkleed als heksen. Het lokaal wordt versierd met camouflagenetten, nepspinnen, theelichtjes in glazen potten, ... In het lokaal staat een grote ketel waarin de ingrediënten gedaan worden, telkens er een ronde gespeeld is. Op de achtergrond speelt griezelige muziek. De lijst met ingrediënten wordt eveneens opgehangen; zonder de naam van de echte ingrediënten prijs te geven. Materiaal Ingrediënten voor de heksenpap:
-
2 rattenstaarten (wortels) 35 gram lintworm (oosterse mie) een snuifje paddekruid (peper) 2 liter tropisch regenwoudwater (water) een snuifje kattenvlooien (kruiden) 1 liter bloed (tomatenpuree) 13 snorharen van een kat (selder) 1 geconcentreerde krokodillentraan (bouillonblokje) 10 gram regenwormen (vermicelli)
Speluitleg Er wordt in één groep gewerkt; iedereen wint of iedereen verliest. De deelnemers zijn leerling-heksen die hun heksenexamen komen afleggen. Enkele kaderleden spelen de opperheksen en zij beoordelen of de leerling-heksen hun diploma verdienen. Er zijn negen rondes in het spel. Telkens wanneer een opdracht met succes wordt vervuld, mogen de leerling-heksen een ingrediënt kiezen voor de heksenpap (zie lijst). Pagina 27 van 30
de bedoeling is deze pap volledig te bereiden. Alle geslaagde leerlingen krijgen tenslotte ook een heksendiploma en kunnen hun buikje rondsmullen met de pap. Opdrachten Ronde 1: Fluistermachine De deelnemers staan op een rij naast elkaar. Er wordt telkens een deel van een toverformule ingefluisterd. De eerste moet dit doorzeggen aan de tweede... De laatste van de rij schrijft de formule op een bord. Ronde 2: Sokkenroof De deelnemers doen lange voetbalsokken aan de voeten. Het kader probeert nu zoveel mogelijk sokken los te krijgen. Er wordt vooraf bepaald hoeveel sokken de leiding moet kunnen pakken (afhankelijk van het aantal deelnemers) en binnen welke tijd dit moet gebeuren. Ronde 3: Heksenbezems maken In totaal zitten er die verschillende soorten kaartjes verstopt (evenveel kaartjes als deelnemers). Op deze kaartjes staat ofwel 'bezemsteel', 'touw' ofwel 'takken'. Iedereen zoekt nu één kaartje en op basis hiervan worden groepjes gemaakt. De deelnemers met 'takken'-kaartjes gaan samen met iemand van de leiding takken zoeken; de anderen zoeken respectievelijk bezemstelen en touwen. Als alles gevonden is krijgen ze 15 minuten de tijd om drie heksenbezems te maken. Ronde 4: Kussendans Stoelendans maar dan met kussens en op griezelige muziek. Ronde 5: Heksenpictionary Pictionary met woorden over heksen. Ronde 6: Do the limbo Limbodansen onder een bezemsteel op griezelige muziek. Ronde 7: Gekke sprookjes Een opperheks leest het begin van een heksenverhaal voor, de deelnemers maken het verhaal verder af in groepjes van drie. het verhaal mag/kan ook uitgebeeld worden. Ronde 8: Ik zit inde ketel De deelnemers gaan opnieuw in een kring zitten. We spelen 'ik zit in't groen', maar zeggen nu: 'ik zit in de heksenketel en ik eet...' Ronde 9: Heksensoep
Pagina 28 van 30
De leden zitten in een kring en noemen allemaal een ingrediënt van soep. Er staat één iemand in het midden, die geen plaats heeft in de kring. deze noemt nu twee van de opgesomde ingrediënten. De personen die dat ingrediënt hadden, moeten in de kring van plaats wisselen. Terwijl er dat doen probeert de speler in het midden de plaats van één van de andere in te nemen. Tot slot... Diploma-uitreiking en heksenbal Na deze negen rondes hebben de deelnemers alle ingrediënten verzameld. Nu kan de plechtige diploma-uitreiking beginnen. Intussen maken een aantal kaderleden zogezegd de heksenpap klaar (alles staat natuurlijk al prachtig klaar...) Je kan het spel afsluiten met een groot heksenbal.
20.
Het vieze handenspel
Deelnemers
-
De spelers, verdeeld in groepen Een magiër Een verjaagde dorpsgek Een geneesheer
Verloop Bij het begin van het spel trekt iedere speler een vuilniszak aan. Vervolgens gaat elke groep op aangewezen plekken hun 'dorp' maken (een vrije zone voor de groep). Voor elke groep is er een leider. Deze bevindt zich niet in het dorp, maar altijd op een centrale post (vrije zone voor iedereen). Elke groepsleider heeft een pot verf bij zich (elke groep z'n eigen kleur). De deelnemers wachten in hun dorpen op het beginsignaal. Bij het begin van het spel verstopt de magiër zich, en komt na een tijdje tevoorschijn. Het doel van de groepen is het vinden van de heilige prijs. Alleen de magiër weet waar deze is, en zal het aan een groep vertellen, als héél die groep bij hem is. Om dit te bewerkstelligen kunnen de groepen elkaar zoveel mogelijk gaan hinderen. Dit hinderen gaat door middel van tikken. Om te kunnen tikken moet een speler eerst z'n hand met verf insmeren. Een speler heeft een andere speler getikt, als er een handafdruk op z'n rug achterblijft. Als een speler getikt is, moet hij naar de centrale post gaan (kan tot hij daar is, niet getikt worden), alwaar hij een handicap krijgt (handen worden aan elkaar gebonden). Als hij daarna weer wordt getikt komt er een handicap bij (een stuk touw wordt tussen de voeten gebonden), en bij de derde keer is hij 'dood' (blijft dan op de centrale post). In een dorp mag dus niet getikt worden. de verjaagde dorpsgek mag ook tikken, zij het gewoon met z'n vinger. Als hij een speler tikt, moet deze een kaartje trekken uit een stapeltje dat de gek bij zich draagt. Op de kaartjes kan staan:
-
Vrij (eventuele handicap kan dan verdwijnen) Handen vast (wordt ter plekke geregeld) Handen en voeten vast (wordt ter plekke geregeld) Dood (ga naar de centrale post en wees dood) Pagina 29 van 30
-
Medicijnen (de gek geeft in dit geval een medicijnkaartje af)
Omdat de groep compleet voor de magiër moet verschijnen, zullen ze de doden tot leven moeten wekken. Dit kan d.m.v. medicijnen. Deze zijn verkrijgbaar bij de 'geneesheer'. Als twee leden van een groep bij hem komen, krijgen ze van hem een medicijnkaartje. Daarmee kunnen ze naar de centrale post gaan (en mogen onderweg niet getikt worden), en één dode tot leven wekken; na afgeven van het kaartje moeten ze de 'dode' naar hun eigen dorp dragen ( en daarbij niet getikt worden), alwaar deze weer gaat leven? Nieuwe handafdrukken zorgen weer voor handicaps. De verjaagde dorpsgek kan dus ook medicijnen geven. Het is in dat geval wel de zaak zo snel mogelijk een tweede groepslid erbij te halen, om zo iemand tot leven te kunnen wekken. Als iemand de heilige prijs heeft gevonden (deze moet dus zonder voorkennis niet te vinden zijn) is het spel afgelopen
Pagina 30 van 30