Multimedia
DAFTAR ISI BAB 1. PENGANTAR MULTIMEDIA ...................................................................................... 1 A. DEFINISI MULTIMEDIA .................................................................................................................. 1 B. SEJARAH MULTIMEDIA ................................................................................................................. 2 C. KOMPUTER MULTIMEDIA ............................................................................................................. 2 D. KARAKTERISTIK MULTIMEDIA ....................................................................................................... 3 E. MANFAAT MULTIMEDIA ............................................................................................................... 4 F. KARIER MULTIMEDIA .................................................................................................................... 5
BAB 2. TEXT, GAMBAR DAN GRAFIK ................................................................................... 6 A. TEXT .............................................................................................................................................. 2 B. GAMBAR ..................................................................................................................................... 11 C. GRAFIK ........................................................................................................................................ 13
BAB 3. PRAKTEK MENGOLAH TEKS ................................................................................... 15 BAB 4. PRAKTEK MENGOLAH GAMBAR ............................................................................ 18 BAB 5. SUARA DAN AUDIO ............................................................................................... 22 A. AUDIO DIGITAL ........................................................................................................................... 22 B. KONVERSI SINYAL AUDIO ........................................................................................................... 24 C. FORMAT AUDIO DIGITAL ............................................................................................................ 25
BAB 6. PRAKTEK MENGOLAH AUDIO ................................................................................ 27 BAB 7. VIDEO .................................................................................................................... 29 A. KARAKTERISTIK VIDEO ................................................................................................................ 29 B. SISTEM TRANSMISI DAN RECORDING ........................................................................................ 34 C. VIDEO CODEC ............................................................................................................................. 35
BAB 8. PRAKTEK MENGOLAH VIDEO ................................................................................. 38 BAB 9. ANIMASI ................................................................................................................ 42 A. JENIS ‐ JENIS ANIMASI ................................................................................................................ 42 B. SOFTWARE PENGOLAH ANIMASI ............................................................................................... 48
BAB 10. PRAKTEK ANIMASI ............................................................................................... 49 BAB 11. PENGENALAN ACTION SCRIPT ............................................................................. 52 A. MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 2.0 .......................................................................................... 54
B. ACTIONSCRIPT 2.0 TIMELINE CONTROL ..................................................................................... 56
BAB 12. PRAKTEK ACTION SCRIPT 2.0 ............................................................................... 58
BAB 1 PENGANTAR MULTIMEDIA A. Definisi Multimedia Orang - orang yang menggunakan istilah multimedia seringkali memiliki perspektif yang berbeda mengenai definisi multimedia, bahkan mungkin saling bertolak belakang antara satu dengan yang lainnya. Toko yang menjual komputer akan berpikir bahwa multimedia adalah sebuah sistem personal computer (PC) yang memiliki spesifikasi lengkap, mulai dari Central
Processing Unit (CPU), graphic card, sound card, memory card, storage, Digital Video Disc-Read Only Memory (DVD-ROM) dan lain - lain. Sedangkan seorang penjual alat - alat elektronik akan berpikir multimedia adalah sebuah televisi kabel interaktif yang memiliki ratusan channel yang dapat dipilih atau semacam tv kabel yang dapat melayani koneksi internet berkecepatan tinggi. Menurut Rosch (1996), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video, sedangkan menurut McComick (1996), multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban dan kawan - kawan (2002), multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, dengan media yang dimaksud dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, video dan animasi.
Gambar 1. Multimedia
1
B. Sejarah Multimedia Sejarah singkat mengenai ide penggunaan multimedia sebagai sarana komunikasi kemungkinan dimulai dari surat kabar, yang merupakan media komunikasi massa pertama yang telah menggunakan teks, grafik dan gambar. Gambar bergerak atau film baru mulai dikembangkan pada tahun 1830-an untuk mengamati seberapa cepat gerakan dalam perpepsi mata manusia. Thomas Alva Edison mengepalai penemuan kamera film pada tahun 1887. Film tanpa suara atau film bisu muncul dan berkembang pada tahun 1910 hingga 1927. Era film bisu secara efektif berakhir dengan dirilisnya film The Jazz Singer pada tahun 1927 yang telah menggunakan suara. Pada tahun 1895, Guglielmo Marconi mengirimkan transmisi radio pertamanya di Pontecchio, Italy. Beberapa tahun kemudian, ia mendeteksi bahwa transmisi radio dapat dipancarkan melewati Samudra Atlantik. Alih - alih dikembangkan untuk telegraph, radio menjadi media utama dalam audio broadcasting. Televisi merupakan media yang baru dikembangkan pada awal abad 20-an. Televisi dapat menampilkan video sebagai media yang lebih efektif dan sejak saat itu mengubah dunia komunikasi massa ke arah yang lebih baik.
Gambar 2. Surat kabar, Radio dan Televisi
C. Komputer Multimedia Sebuah komputer multimedia adalah sebuah komputer yang dioptimalkan untuk kinerja multimedia yang tinggi, memungkinkan pengalaman multimedia yang kaya. Komputer rumah awalnya tidak memiliki kekuatan dan penyimpanan yang diperlukan untuk multimedia yang sebenarnya. Amiga 1000 buatan Commodore International telah disebut sebagai komputer multimedia pertama. Animasi, grafis dan teknologi suara yang inovatif memungkinkan konten multimedia untuk berkembang. Demo terkenal seperti Boing Ball dan Juggler memamerkan kemampuan Amiga 1000 tersebut. Belakangan, Atari ST dan Apple Macintosh seri II memperpanjang konsep komputer multimedia mereka. Atari mengintegrasi port MIDI sehingga menjadi komputer pertama dibawah 1000 USD yang memiliki 1 megabyte Random Access Memory (RAM), dimana memory tersebut merupakan persyaratan minimum untuk konten multimedia yang realistis. Sedangkan Macintosh adalah komputer pertama yang mampu memiliki tampilan grafis fotorealistik sejati serta mengintegrasikan drive CD-ROM,
2
dimana kapasitas tinggi merupakan hal penting untuk memberikan konten multimedia di era pra-internet Kemampuan multimedia tidak umum pada kompatibel PC IBM sampai munculnya Windows 3.0 dan standar MPC pada awal 1990-an. PC asli awalnya dirancang sebagai mesin bisnis murni sedangkan kemampuan grafis dan suara yang kuat tidak menjadi prioritas. Beberapa permainan yang tersedia pada saat itu mengalami video yang lambat, suara speaker dan tampilan palet warna yang terbatas jika dibandingkan dengan games konsol. Tapi ketika PC menembus pasar rumah di akhir 1980-an, industri yang berkembang muncul sehingga dapat melengkapi PC untuk mengambil keuntungan dari suara, grafis dan teknologi animasi terbaru. Seri kartu suara dari Creative SoundBlaster, serta kartu video dari ATi dan nVidia segera menjadi peralatan standar untuk PC yang paling banyak terjual.
Gambar 3. Komputer Multimedia
D. Karakteristik Multimedia Sebuah sistem dapat disebut sebagai multimedia jika memenuhi beberapa syarat seperti berikut: 1. Kombinasi Media Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video. 2. Independence
3
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah. 3. Computer-supported Integration Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user. Sistem Multimedia secara garis besar dapat dibagi menjadi: 1. Sistem Multimedia Stand Alone Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. 2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya pada video converence dan video broadcast. Permasalahan yang terjadi biasanya bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
E. Manfaat Multimedia Beberapa manfaat multimedia anatara lain multimedia mampu: 1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting! 2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. 3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking. 4. Mengubah cara memperoleh informasi.
4
Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. 5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
F. Karier Multimedia Banyak bidang pekerjaan yang berhubungan dengan multimedia, misalnya pada bidang industri desain grafis dan industri animasi 3d. Industri desain grafis biasanya memerlukan tenaga yang ahli di bidang graphic designer, art director, creative director, motion graphic designer, digital imaging artist dan illustrator, sedangkan karier dibidang animasi 3d meliputi 3d modeller, texture/background artist, lighting/rendering specialist, digital animator, games/effect programmer, visual effect specialist, compositing/editing specialist, art director, production designer, producer.
5
BAB 2 TEXT, GAMBAR DAN GRAFIK A. Text Sebuah teks secara literal berarti seperangkat simbol yang mentransmisikan beberapa jenis pesan informatif. Kumpulan simbol tersebut lebih dianggap mewakili dalam hal isi pesan informatif, daripada dalam hal bentuk fisik atau medium dimana teks tersebut diwakili. Oleh karena itu, dalam istilah yang paling dasar yang didirikan oleh kritikus strukturalis, sebuah "teks" adalah setiap objek yang dapat "dibaca," terlepas apakah objek ini adalah sebuah karya sastra, sebuah tanda jalan, pengaturan bangunan diblok kota, atau gaya pakaian. Secara garis besar teks terbagi menjadi: 1. Plain Text (Unformatted Text) Plain text atau teks biasa adalah suatu jenis berkas komputer yang berupa teks tidak terformat. Lawan dari jenis berkas ini adalah teks berformat. Jenis berkas ini biasanya dapat diedit dengan menggunakan software editor. Plain text biasanya hanya mengandung teks-teks yang diformat dengan menggunakan pengkodean ASCII. Berkas ini hanya terdiri atas karakter, angka, tanda baca, tabulasi, dan karakter pemisah baris (carriage return). Dalam berkas ASCII, tidak ada pemformatan yang ekstensif seperti dalam dokumen Microsoft Word atau Rich Text Format, melainkan pemformatan yang digunakan hanyalah pemformatan standar yakni ASCII. Dalam sistem operasi Windows, berkas ASCII ini dapat dibuat dengan menggunakan program Notepad atau editor teks lainnya. Jenis ekstensi yang digunakannya adalah .txt, .bat, .cmd, .ini, .inf, dan masih banyak lainnya. Sistem operasi lainnya juga mengimplementasikannya, tapi beberapa sistem operasi (utamanya adalah keluarga UNIX) tidak mengharuskan adanya ekstensi berkas seperti pada Windows. Normalnya, sebagian besar berkas dalam sistem operasi UNIX merupakan berkas ASCII, kecuali berkas yang dapat dieksekusi oleh program. Berkas ASCII umumnya digunakan sebagai berkas teks biasa, skrip, kode sumber sebuah program (source code sebuah bahasa pemrograman), berkas konfigurasi (terutama dalam keluarga sistem operasi UNIX), atau berkas teks lainnya. Bahkan, banyak juga orang yang membuat gambar dengan menggunakan berkas ASCII, yang sering disebut sebagai ASCII Art. Karena berkas ASCII mengandung teks yang tidak diformat, berkas tersebut dapat dipahami banyak sistem operasi, karena memang ASCII adalah sebuah standar internasional (Windows, Macintosh, dan UNIX mendukung sepenuhnya standar ini). Akibatnya, berkas tersebut dapat menjadi sangat berguna dalam rangka berbagi informasi antar platform atau aplikasi.
6
Gambar 4. Kode ASCIII
7
2. Formatted Text (Rich Text Format)
Formatted text atau rich text format (RTF) adalah tipe teks yang menyimpan informasi mengenai elemen - elemen semantik, seperti warna, gaya (tebal tipis dan kemiringan), ukuran dan fitur khusus seperti hyperlink. RTF dibuat oleh Microsoft berdasarkan spesifikasi Document Content Architecture (DCA) yang dibuat oleh IBM untuk System Network Architecture (SNA). Format dokumen ini, dapat digunakan untuk mentransfer dokumen teks terformat (berbasis What You See Is What You Get) antar aplikasi, baik itu di dalam satu platform atau platform yang berbeda seperti IBM PC dan Macintosh. Meskipun termasuk ke dalam kelas dokumen teks terformat, format RTF ini tetap menggunakan standar pengodean ANSI ASCII, PC-8, Macintosh, Unicode atau IBM PC Character Set untuk mengontrol representasi dan pemformatan dari sebuah dokumen, baik itu ketika ditampilkan di layar ataupun ketika dicetak di atas kertas. Meskipun hanya berisi teks biasa, format ini dapat mendukung grafik dan tabel dalam sebuah dokumen, meski jika dalam dokumen terdapat gambar, ukurannya jauh lebih besar jika dibandingkan dengan format biner seperti format dokumen biner semacam Microsoft Word (*.doc) atau StarOffice Writer (*.sxw). Teks yang diformat mungkin tidak dapat diidentifikasi oleh file - file biner atau dibedakan dari teks ASCII dengan tepat. Hal ini karena teks yang diformat belum tentu biner, mungkin hanya teks biasa, seperti HTML, RTF atau enriched text file, dan mungkin memang file ASCII saja. Sebaliknya, sebuah file teks biasa mungkin non-ASCII (dalam encoding Unicode seperti UTF-8). Teks-teks yang diformat hanya dikenali dengan markup yang juga tekstual, sementara beberapa editor teks yang diformat seperti Microsoft Word menyimpan dalam format biner.
Gambar 5. Rich Text Format 3. Hypertext
Hypertext adalah tipe teks yang memiliki fasilitas referensi-silang otomatis ke dokumen lainnya atau yang biasa disebut hyperlink. Memilih hyperlink menyebabkan komputer menampilkan dokumen yang terhubungkan dalam waktu sangat singkat.
8
Sebuah h dokumen dapat d dibuat secara statik atau dinam mik. Oleh karena itu, seb buah sistem hyperte teks yang dikonstruksi de engan baik dapat menangani, meng ggunakan ata au melebihi banyak k interface pengguna lain nnya seperti menu dan baris b perintah h, dan dapatt digunakan untuk mengakses kedua dokum men hyperlin nk yang diku umpulkan seccara statik dan d aplikasi n dan aplikasii terdapat seccara lokal ata au dari mana a pun dia berada dengan interakktif. Dokumen bantua an jaringan ko omputer sepe erti internet. IImplementasi paling terken nal dari hyper erteks adalah
World Wide W Web (W WWW). Contoh h Hypertext yang y populerr dan sering digunakan adalah a Hyperrtext Markup p Languange
(HTML) L) dan Extensi sible Markup Languange L (X XML). a. Hyypertext Markkup Languang ge (HTML) HTML adalah sebua ah bahasa markup m yang d digunakan un ntuk membua at sebuah halaman web, menam mpilkan berba agai informasi di dalam sebuah Penjjelajah web Internet dan n formating hyperte text sederhan na yang ditu ulis kedalam berkas form mat ASCII ag gar dapat menghasilkan m tampila an wujud yang terintegerrasi. Dengan kata lain, berkas b yang dibuat dalam m perangkat lunak pengolah p kata a dan disimpa an kedalam fformat ASCII normal sehin ngga menjadi home page dengan n perintah-pe erintah HTML. Bermula dari sebuah h bahasa yang sebelumn nya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang g disebut de engan SGMLL (Standard Genera alized Markup p Language), ), HTML adalah sebuah standar s yang g digunakan secara luas untuk menampilkan m halaman web. HTML saatt ini merupaka an standar In nternet yang didefinisikan d dan dikkendalikan pe enggunaannyya oleh World d Wide Web Consortium C (W W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM T dengan Berners-lee B R Robert ketika mereka beke erja di CERN pada tahun CERN adalah lembaga pen nelitian fisika energi tinggi di Jenewa). 1989 (C
ML Gambar 6.. Contoh HTM
9
b. Exxtensible Merkkup Languang ge (XML) XML ad dalah bahasa markup untu uk keperluan umum yang disarankan olleh W3C untu uk membuat dokumen markup untuk u keperlu uan pertukara an data antar sistem yan ng beraneka ragam. XML merupa akan kelanjuttan dari HTMLL yang merup pakan bahasa standar untu uk melacak In nternet. XML didesain untukk mempu me enyimpan data secara rin ngkas dan mudah m diatur. Kata kunci utama XML adalah data yang jikka diolah bisa a memberikan informasi. XML menyed diakan suatu cara te erstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk mengg gambarkan issi dari dokum men. Dengan sendirinya, XML da apat digunakkan untuk me enggambarka an sembarang g view datab base, tetapi dengan n suatu cara yang y standar.. XML memiliki m tiga tipe file : •
XM ML, merupaka an standar format dari stru uktur berkas (file).
•
XS SL, merupaka an standar untuk memodifiikasi data yan ng diimpor ata au diekspor.
•
XS SD, merupaka an standar ya ang mendefiniisikan struktu ur database da alam XML.
Keungg gulan XML bissa diringkas sebagai s beriku ut : •
Pintar (intellige ence), XML daapat menangaani berbagai tingkat t (levell) kompleksitas.
•
Da apat beradap ptasi (adapta able), dapat mengadaptaasi untuk meembuat bahaasa sendiri. Se eperti Microso oft membuat bahasa MSXM ML atau Macro omedia meng gembangkan MXML. M
•
Mudah pemelih haraannya (m maintainable).
•
Se ederhana (sim mple), XML leb bih sederhana a dibandingka an HTML
•
Mudah dipinda ah-pindahkan (Portable). XML mempu unyai kemuda ahan perpind dahan yang lebih bagus.
7 Contoh XML L Gambar 7.
10
B. Gambar Gambar adalah representasi spatial yang menyerupai suatu objek fisik, baik berupa benda atau manusia, dalam bentuk 2 dimensi seperti foto atau 3 dimensi seperti patung atau hologram. Gambar dapat ditangkap melalui perangkat optik seperti kamera, cermin, lensa, teleskop atau mikroskop dan juga melalui mata manusia atau permukaan air. Kualitas gambar dipengaruhi oleh 3 parameter penting, yaitu dimensi/ukuran gambar, resolusi dan kedalaman warnanya, 1. Dimensi/ukuran gambar Dimensi menyatakan jumlah picture elemen atau pixel yang menyusun sebuah gambar, yang terdiri dari dimensi horizontal dan vertikal. Dimensi biasanya dinyatakan dalam satuan pixel. Sebuah gambar yang memiliki dimensi tinggi biasanya akan menampilkan gambar dengan lebih baik, tergantung dari resolusi yang dimiliki gambar tersebut. 2. Resolusi Resolusi adalah jumlah banyaknya pixel yang dimiliki suatu gambar dalam tiap cm atau incinya. Dua gambar dengan dimensi yang sama belum tentu memiliki kualitas yang sama karena dipengaruhi oleh resolusi masing - masing. Resolusi mempengaruhi ketajaman gambar yang ditampilkan, yang berarti lebih tinggi resolusi maka gambar akan tampak lebih tajam. Sebuah gambar yang memiliki dimensi tinggi belum tentu lebih baik daripada gambar dengan dimensi lebih rendah, bila gambar tersebut memiliki resolusi yang kecil. Contoh, misalnya ada sebuah gambar berdimensi 640x480 dengan resolusi 72 pixel/inch akan terlihat lebih tajam bila dibandingkan dengan gambar lain berdimensi 1024x768 dengan resolusi hanya 18 pixel/inch. 3. Kedalaman warna Kedalaman warna adalah jumlah warna yang mampu ditampilkan dalam satu pixel gambar oleh sebuah monitor. Biasanya dinyatakan dalam satuan bit per pixel (bpp). Kedalaman warna yang tinggi memberikan jangkauan warna berbeda yang lebih luas. Berikut beberapa kedalaman warna yang sering digunakan oleh sebuah monitor: •
1-bit warna (21 = 2 warna), disebut warna monokrom karena hanya menampilkan warna hitam dan putih saja
•
8-bit warna (28 = 256 warna), digunakan oleh monitor VGA (Video Graphic Array)
•
16-bit warna (216 = 65 ribu warna), digunakan oleh monitor XGA (Extended Graphic Array) dan SVGA (Super Video Graphic Array)
•
24-bit warna (224 = 16 juta warna), disebut juga true color, digunakan oleh monitor SVGA
•
32-bit warna (232 = 4 miliar warna), disebut juga true color, digunakan oleh monitor SVGA
11
G Gambar 8. Keddalaman warna 1-bit
G Gambar 9. Keddalaman warna 8-bit
Ga ambar 10. Keddalaman warna 24-bit
12
C. Grafik Grafik adalah perwujudan visual dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali ditampilkan dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Secara garis besar, grafik terbagi menjadi grafik raster/bitmap dan grafik vektor. 1. Grafik Bitmap, adalah grafik yang objek penyusunnya terdiri dari pixel - pixel.
Gambar 11. Gambar bitmap 2. Grafik Vektor, adalah grafik yang objek penyusunnya terdiri dari formula matemats, yaitu garis, kotak, lingkaran, elips dan lain - lain.
Gambar 12. Gambar vektor Perbedaan antara grafik bitmap dan vektor dapat dilihat pada tabel berikut:
13
Gambar 13. Perbedaan grafik bitmap dan grafik vektor
14
BAB 3 PRAKTEK MENGOLAH TEKS Pada bab ini, anda akan mempelajari cara mendesain font sendiri menggunakan software FontCreator. FontCreator menghasilkan extensi file berupa TTF (True Type Font) sehingga dapat dengan mudah diinstall untuk dapat digunakan pada software pengolah kata seperti Microsoft Word. Berikut langkah - langkah untuk mendesain sebuah huruf dengan FontCreator: 1. Buka FontCreator dan pilih New dari menu File. Ketik nama font di dalam kotak Font family name. Untuk aturan lainnya tidak perlu diubah, kemudian klik OK.
Gambar 14. Jendela new font Jendela Glyph Overview akan muncul, dengan semua contoh karakter. Klik 2x sel huruf besar A untuk membuka jendela Glyph Edit. 2. Untuk mempercepat proses impor yang akan datang, atur terlebih dahulu aturan impor default-nya. Pilih Import Image dari menu Tools, di tab Image, atur Smooth Filter ke Super. Jika tidak mau sudut font menjadi bulat, pilih Smooth.
15
Gambar 15. Setting import raster 3. Beralih ke tab Glyph. Di kotak Bounding, pilih Image. Di bagian Position, klik tombol tengah-bawah, kemudian isi 500 untuk X Position, dan -750 untuk Y Position. Selanjutnya, di bagian Size Multiplier kita isi dengan angka 12 apabila resolusi gambar font kamu adalah 300 dpi, atau 6 apabila resolusi gambar font kamu adalah 600 dpi.
Gambar 16. Setting tab glyph Kemudian klik check box Default dan klik tombol Cancel. Walaupun kamu batal mengimpor, aturannya telah disimpan untuk penggunaan di masa yang akan datang. 4. Buka perangkat lunak image-processing-mu (misalnya Corel Draw atau Photoshop, tetapi jangan tutup FontCreator) dan buka gambar font yang telah di-scan/dibuat. Pilih karakter A dan salin (Ctrl+C). Jika anda ingin membuat font tanpa mengimportnya terlebih dahulu, kilk pilihan Insert New Contour untuk membuat sebuah bentuk baru seperti huruf A. 5. Sekarang kembali ke FontCreator (gunakan Alt+Tab untuk berpindah antara program) dan paste (Ctrl+V) gambar A tersebut ke dalam jendela Glyph Edit. Biasanya proses impor memakan waktu beberapa detik, tetapi gambar yang lebih kompleks memakan waktu lebih lama.
16
Gambar 17. Hasil import image Untuk mengedit titik, pilih Edit Contour, sedangkan untuk mengubah jenis titik, klik kanan titik yang diinginkan lalu pilih Smooth. 6. Garis yang paling atas (CapHeight) seharusnya berada di sekitar unit 1400 dan yang paling bawah (Baseline) berada di unit 0. Jika diperlukan, atur ukuran dan letak huruf dengan memilih semua kontur (Ctrl+A), kemudian geser menggunakan mouse atau tombol panah di keyboard. Anda juga bisa menggunakan toolbar Transform untuk mengubah posisi dan ukuran kontur. Garis kiri dan kanan bisa diatur dengan menyeretnya (klik-tahan-geser) ke posisi yang diinginkan. Gambar font harus diposisikan di antara 2 garis ini. Kalau tidak, huruf - huruf akan saling tumpang tindih antara satu dengan lainnya. 7. Tutup jendela Glyph Edit (Ctrl+F4) dan simpan file font dengan pilih Save As di menu File dan pilih nama dan tujuan (misalnya C:\Fonts\FontPertamaku.ttf). Simpanlah font setiap waktu untuk mencegah hilangnya hasil karya dikarenakan faktor eksternal seperti mati lampu atau lainnya. 8. Ulangi prosedur yang sama untuk karakter - karakter lainnya. Kegiatan ini bisa memakan waktu yang cukup lama. Tekan F5 atau pilih Test dari menu Font untuk melihat hasil font sementara. Ketika semua karakter telah diimpor dan tidak bermaksud untuk menambah karakter lagi, anda bisa menghapus semua karakter yang tidak diinginkan. Pilih Select Incomplete dari menu Edit, kemudian pilih Delete dari menu Edit, klik Save. 9. Untuk membuat font hasil desain dapat digunakan di aplikasi lainnya, pilih Install di menu Font. Font Installation wizard akan menuntun proses instalasi hingga selesai. Sekarang anda akan bisa memilih font di dalam program aplikasi apapun yang mendukung file TTF.
17
BAB 4 PRAKTEK MENGOLAH GAMBAR Pada bab ini, anda akan mempelajari cara mengolah gambar menggunakan Nero Photosnap Viewer Essentials, dimana merupakan salah satu program yang dapat digunakan untuk mengedit foto, agar terlihat lebih bagus dan menarik daripada yang aslinya. Hasil editan sebenarnya cukup bagus, namun tidak sebagus apabila anda mengedit foto dengan menggunakan Photoshop dan Corel Draw. Ini dikarenakan cara mengedit foto pada Photosnap Viewer Essentials pun lebih gampang dan tidak begitu rumit daripada mengedit foto dengan menggunakan Photoshop dan Corel Draw. Berikut ini beberapa langkah dan cara mengedit foto dengan menggunakan Nero Photosnap Viewer Essentials. 1. Pilih salah satu foto yang akan diedit, klik kanan pada foto, pilih Open with, kemudian Nero Photosnap Viewer Essentials. Untuk lebih jelasnya lihat gambar di bawah ini:
Gambar 18. Membuka file gambar dengan Nero Photosnap Viewer 2. Setelah program Nero Photosnap Viewer Essentials yang disertai dengan foto yang telah dipilih untuk diedit berjalan, klik Edit yang terdapat pada bagian atas atau menu fasilitas pada Nero Photosnap Viewer Essentials tersebut.
Gambar 19. Gambar yang diedit
18
3. Terdapat 12 menu atau fasilitas yang akan digunakan mengedit foto. Pilih efek Exposure, yang digunakan untuk mengatur intensitas cahaya pada foto. Klik tab Histogram Correction yang berada disamping Gradation Curves.
Gambar 20. Efek exposure
4. Klik Autofix Histogram, dimana terdapat 2 kursor. Kursor di sebelah kanan untuk mengatur cahaya lebih gelap dan kursor di sebelah kiri, untuk mengatur cahaya lebih terang. Geser kursor sebelah kiri hingga cahaya pada foto tampak lebih cerah. Setelah sudah merasa cocok, klik tombol apply yang terletak dibagian bawah dan di samping tombol cancel.
Gambar 21. Parameter autofix histogram 5. Setelah keluar dari Exposure, pilihlah efek lain yang terletak pada bagian paling bawah Tools dari Nero Photosnap Essentials untuk menampilkan lebih banyak lagi menu atau fasilitas yang dapat digunakan dalam mengedit foto.
19
Gambar 22. Memilih efek lain 6. Pilih efek Glow untuk memberi efek cahaya yang berkilau pada foto. Pada efek ini terdapat 2 parameter yang dapat digunakan, yaitu Strength dan Diffusion. Gerakkan kursor masing - masing parameter sampai efek glow pada foto sesuai dengan keinginan, lalu klik apply.
Gambar 23. Efek glow 7. Selanjutnya, pilih efek Aging untuk memberi kesan foto yang sudah usang. Pada bagian ini terdapat 5 parameter, yaitu Intensity, Desaturation, Noise, Scratchen, dan Lines. Gerakkan kursor masing - masing parameter sesuai dengan keinginan atau sampai di mana efek yang akan ditampilkan pada foto, bila sudah merasa cocok, klik apply.
Gambar 24. Parameter efek glow
20
8. Langkah terakhir, klik icon Disket untuk menyimpan foto yang sudah diedit, pilihlah Save as karena disini foto yang telah diedit tadi akan disimpan dengan nama berbeda. Browse tempat penyimpanan file foto, beri nama file pada file name lalu pilih save as type berupa JPEG.
Gambar 25. Menyimpan file Inilah foto hasil dari pengeditan yang baru saja dilakukan dengan menggunakan fasilitas dalam Nero Photosnap Viewer Essentials:
Gambar 26. Hasil akhir
21
BAB 5 SUARA DAN AUDIO Suara adalah fenomena gelombang yang dihasilkan getaran benda, melibatkan molekul molekul udara bertekanan dan dipancarkan oleh alat tertentu. Getaran dipancarkan dalam bentuk sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap satuan waktu. Sebagai contoh, sebuah speaker dalam sistem audio bergetar kedalam dan keluar dan menghasilkan gelombang longitudinal bertekanan yang kita terima sebagai suara. Suara tidak akapancarkan bila tanpa medium udara, contohnya di luar angkasa. Karena suara merupakan gelombang bertekanan, ia memerlukan perantara yang kontinyu, berlawanan dengan suara yg sudah terdigitasi sehingga hanya membutuhkan range tertentu. Namun, bila ingin menggunakan versi digital dari gelombang suara, tentunya harus membentuk representasi digital dari suara tersebut. Walaupun gelombang suara berbentuk longitudinal, tetap saja memiliki sifat - sifat seperti refleksi (pemantulan), refraksi (pembiasan) dan difraksi (pembelokan). Hal tersebut memungkinkan pengembangan Surround Sound yang sering digunakan pada teknologi speaker.
Gambar 27. Sinyal analog dan digital
A. Audio Digital Audio digital menggunakan modulasi kode pulsa (PCM) dan sinyal digital untuk reproduksi suara, termasuk proses konversi analog ke digital (ADC), digital ke analog (DAC), penyimpanan dan transmisi. Akibatnya, sistem yang biasa disebut sebagai digital sebenarnya adalah sebuah diskrit waktu, yaitu sinyal analog tingkat diskrit dari sinyal sebelumnya. Kelebihan utama dari sistem digital adalah kemampuan untuk menyimpan, mengambil dan mengirimkan sinyal tanpa kehilangan kualitas.
22
Sinyal audio analog rentan terhadap kebisingan dan distorsi. Hal tersebut tidak dapat dihindari karena karakteristik bawaan dari sirkuit elektronik dan perangkat terkait. Dalam kasus rekaman audio analog dan reproduksinya, kebisingan dan distorsi dapat terjadi di seluruh proses. Ketika audio didigitasi, distorsi dan kebisingan hanya terjadi pada tahap yang mendahului konversi ke format digital, dan tahap yang mengikuti konversi kembali ke analog. Dalam sebuah sistem audio analog, suara bermula sebagai bentuk gelombang di udara, lalu diubah menjadi representasi listrik dari gelombang melalui transduser seperti mikrofon, dan disimpan atau dikirimkan. Ketika proses disimpan atau dikirimkan, audio tersebut dikatakan sebagai audio digital. Untuk dibuat kembali menjadi audio analog, proses ini dibalik melalui amplifikasi dan kemudian kembali ke bentuk gelombang konversi fisik melalui pengeras suara. Meskipun sifatnya dapat berubah, karakteristik gelombang audio analog yang mendasar tetap sama selama proses transformasi, penyimpanan, duplikasi dan amplifikasi. Rantai audio digital dimulai ketika sinyal audio analog disampling, dan kemudian dikonversi menjadi sinyal biner (pulsa on/off) yang disimpan sebagai elektronik biner, magnetik, atau optik sinyal, bukan sebagai sinyal waktu kontinu, sinyal elektronik kontinyu bertingkat atau sinyal elektromekanik. Sinyal ini kemudian dapat dikodekan lebih lanjut untuk memungkinkan koreksi dari setiap kesalahan yang mungkin terjadi dalam penyimpanan atau transmisi sinyal, namun pengkodean ini adalah untuk koreksi kesalahan, dan bukan bagian langsung dari proses audio digital. Channel coding ini penting untuk mengukur kemampuan sistem digital broadcast atau direkam untuk menghindari kehilangan akurasi bit. Waktu diskrit dan tingkat sinyal biner memungkinkan decoder untuk menciptakan sinyal analog pada saat memutar ulang. Sebuah contoh dari kode saluran delapan sampai empat belas bit modulation seperti yang digunakan dalam Compact Disc audio (CD).
Gambar 28. Konversi sinyal analog ke digital dan sebaliknya
23
B. Konversi Sinyal Audio 1. Konversi Analog ke Digital (ADC) Dalam pemrosesan sinyal, konversi sinyal analog ke digital sering disebut dengan istilah sampling. Sampling adalah pengurangan dari sinyal kontinyu ke sinyal diskrit. Suatu sampel mengacu pada seperangkat nilai-nilai pada suatu titik waktu dan atau ruang. Sampling biasanya dinyatakan dalam satuan Hz atau KHz, sedangkan sampling rate menyatakan jumlah gelombang yang diambil sebagai sampel dalam satu detik. Sebagai contoh, untuk menangkap audio pada rentang 20 - 20,000 Hz agar mencakup seluruh pendengaran manusia, seperti saat merekam musik atau berbagai jenis acara akustik, gelombang suara biasanya sampel pada 44,1 kHz (CD), 48 kHz (audio profesional), atau 96 kHz. Persyaratan untuk melipatgandakan nilai frekuensi pada sampling rate merupakan konsekuensi dari teorema Nyquist Sampling Rate, agar diperoleh representasi akurat sinyal analog secara lossless.
Gambar 29. Konversi analog ke digital
24
2. Ko onversi Dig gital ke Analog (DAC)) Konverrsi digital ke analog adala ah proses yan ng berlawana an dengan AD DC, dimana sinyal s digital (biasan nya dalam no otasi biner) ke k bentuk sinyyal analog (b baik sebagai a arus, teganga an, maupun muatan n listrik). Ala at pengubah digital ke an nalog dikenal sebagai Dig gital to Analog og Converter yang banyak b dijum mpai pada ra angkaian elekktronika dan instrumentassi. DAC biasa anya hanya meneriima sinyal dig gital Pulse Cod ode Modulation on (PCM). PCM adalah a representasi digital dari sinya al analog, dimana d gelom mbang disam mple secara beraturran berdasarkan interval waktu terten ntu, yang kem mudian akan diubah ke biner. Proses pengub bahan ke bin ner disebut Quantisasi. Q PC CM ditemukan n oleh insinyu ur dari Inggris, bernama Alec Reeves R pada tahun t 1937. Penggunaan n konverter digital d ke ana alog biasanya a diterapkan pada soundcard dan n pemutar mu usik, seperti C CDPlayer, IPod, mp3playerr
Ga ambar 30. Kon nversi digital kee analog
C. Format Au udio Digittal Adalah penting un ntuk membed dakan antara a format file e dan audio o codec. Seb buah codec ukan encodin ng dan decod ding data aud dio mentah sedangkan d data itu sendiri disimpan melaku dengan n format file audio tertentu. Sebagian besar forma at file audio d didokumentassikan publik dapat dibuat denga an salah satu dari dua ata au lebih enco oder atau cod dec. Meskipun n format file j data au udio (dibuat dengan code er audio), forrmat wadah audio hanya mendukung satu jenis multim media (seperti Matroska ata au AVI) dapatt mendukung beberapa jen nis data audio o dan video. Secara garis besar format f audio digital terbag gi menjadi 3 kelompok, k yaittu: ormat audio o tanpa kom mpresi, seperrti WAV, AIF FF, AU atau header-less s raw PCM 1. Fo Formatt audio tanpa kompresi bia asanya disimp pan dalam file e .WAV pada Windows ata au dalam file .AIFF pada p Mac OS S. Format AIF FF ini didasarkan pada In nterchange Fi File Format (IFF). Format WAV in ni didasarkan pada Resourrce Interchang nge File Forma at (RIFF) yang g mirip denga an IFF. WAV dan AIFF dirancan ng fleksibel untuk u menyim mpan lebih atau kurang kombinasi dari d tingkat samplin ng atau bitra ate. Hal ini membuat fo ormat file terrsebut cocok untuk meny yimpan dan pengarrsipan rekama an asli.
Broadccast Wave Fo ormat (BWF) adalah format audio stan ndar yang dibuat oleh Pe enyiaran Uni Eropa sebagai pene erus WAV. Format ini mem mungkinkan metadata m untu uk dapat disim mpan dalam file da an merupaka an perekam utama yang digunakan n dalam ban nyak worksta ation audio
25
profesional di industri televisi dan film. File BWF termasuk referensi timestamp standar yang memungkinkan untuk sinkronisasi elemen gambar terpisah dengan mudah. Studio perekam suara multi-track seperti Zaxcom, HHB Amerika Serikat, Fostex, dan Aaron, menggunakan BWF sebagai format standar pilihan mereka. Compact Disk Audio (CDA) adalah file kecil yang berfungsi sebagai shortcut ke data audio untuk trek pada CD musik. File ini tidak berisi data audio dan karena itu tidak dianggap menjadi format file audio yang tepat. 2. Format dengan kompresi lossless, seperti FLAC, Monkey’s Audio (APE), WavPack (WV), TTA, Advanced ATRAC Lossless, Apple Lossless (m4a), MPEG-4 SLS, MPEG-4 ALS , MPEG-4 DST, Windows Media Audio Lossless (WMA), Shorten (SHN) Sebuah format kompresi lossless menyimpan data dalam ruang yang lebih sedikit dengan menghilangkan data yang tidak perlu. Hal ini membutuhkan kekuatan pemrosesan yang lebih baik untuk kompres data dan uncompress untuk pemutaran. Format audio terkompresi mengencode file audio dengan jumlah yang sama dalam satuan bit per unit waktu, baik ketika ada suara musik maupun dalam keadaan diam. Encoding file audio tanpa suara dan tanpa kompresi selama satu menit menghasilkan sebuah file dengan ukuran yang sama dengan mengencode musik dengan kompresi dengan waktu yang sama. Dalam format terkompresi lossless, musik akan mengambil space yang lebih kecil dari file sedangkan keadaan yang diam tanpa musik hampir tidak mengambil space sama sekali. Format kompresi lossless memungkinkan data yang terkompresi untuk dapat dikembalikan ke bentuk aslinya dengan sama persis. Beberapa format ini diantaranya yaitu FLAC, WavPack, Monkey’s Audio, ALAC (Apple Lossless). Mereka menyediakan rasio kompresi sekitar 2:1, yaitu ukuran file kira - kira setengah dari aslinya. Pengembangan format kompresi lossless bertujuan untuk mengurangi waktu pemrosesan dengan tetap menjaga rasio kompresi yang baik. 3. Format dengan kompresi lossy, seperti MP3, Vorbis, Musepack, AAC, ATRAC dan Windows Media Audio lossy (WMA) Kompresi lossy memungkinkan perbandingan kompresi yang lebih besar dalam ukuran file dengan menghapus beberapa data. Berbagai teknik yang digunakan seperti dengan memanfaatkan psychoacoustics, agar dapat menghapus data dengan pengurangan minimal dalam kualitas reproduksi. Bagi kebanyakan orang yang sering mendengar musik sehari-hari, hilangnya data yang diikuti dengan kualitas mungkin tidak begitu terasa. Format MP3 yang populer mungkin adalah contoh yang paling terkenal, selain format AAC yang juga umum digunakan. Kebanyakan format menawarkan berbagai derajat kompresi yang umumnya diukur dalam bit rate. Semakin rendah nilai bit rate, maka ukuran file semakin kecil tetapi semakin besar kehilangan kualitasnya.
26
BAB 6 PRAKTEK MENGOLAH AUDIO Pada bab ini, anda akan mempelajari cara mengedit suara menggunakan Cool Edit Pro. Suara yang diedit merupakan suara anda sendiri yang direkam terlebih dahulu lalu ditambahkan background musik. Proses merekam juga dilakukan lewat Cool Edit Pro. Berikut langkah - langkah yang perlu dilakukan dalam mengedit suara tersebut: 1. Aktifkan software Cool Edit Pro, tunggu hingga proses loading selesai. Untuk merekam suara, klik tombol merah lalu klik lagi untuk menghentikan proses merekam, seperti terlihat seperti berikut:
Gambar 31. Proses merekam suara 2. Pilih File New - New Waveform, gunakan setting standar seperti berikut:
Gambar 32. Membuat file waveform baru 3. Letakkan suara hasil rekaman pada audio track 1, dengarkan suara hasil rekaman, blok bagian yang tidak diinginkan, klik kanan lalu pilih cut untuk membuang bagian tersebut
27
Gambar 33. Proses memotong suara rekaman 4. Untuk menambahkan background musik, import file musik dari menu File - Open Waveform, letakkan pada audio track 2, buang bagian yang tidak diinginkan bila perlu. Untuk mengeraskan suara, klik menu Effect - Amplitude - Amplify, pilih DB Boost, sedangkan untuk mengecilkan suara, pilih DB Cut.
Gambar 34. Meletakkan file musik pada track 2 5. Untuk menyimpan file ke format Cool Edit Pro, pilih menu File - Save Session as, sedangkan untuk mengekport file ke format MP3, pilih menu File - Save Mixdown as, pilih Save as Type MP3.
Gambar 35. Mengeksport file audio
28
BAB 7 VIDEO Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, sains, produksi dan keamanan. Kata video berasal dari kata Latin videre yang berarti saya lihat. Istilah video biasanya mengacu pada format penyimpanan gambar bergerak, yang dapat berupa format video digital, misalnya Blu-ray Disc, DVD, QuickTime (QT), dan MPEG -4, dan analog kaset video, seperti VHS dan Betamax . Video dapat direkam dan ditransmisikan dalam berbagai media fisik, ketika dalam pita magnetik akan dicatat sebagai sinyal PAL atau NTSC oleh kamera video, atau dalam MPEG-4 dan media digital DV saat direkam oleh kamera digital. Kualitas video pada dasarnya tergantung pada metode menangkap dan penyimpanan yang digunakan. Televisi digital (DTV) adalah format yang relatif baru dengan kualitas lebih tinggi dari format televisi sebelumnya dan telah menjadi standar untuk video televisi. Teknologi video pertama kali dikembangkan untuk tabung sinar katoda (CRT) sistem televisi, tapi beberapa teknologi baru untuk perangkat tampilan video sudah dikembangkan saat itu. Charles Ginsburg memimpin tim riset Ampex untuk mengembangkan video tape recorder praktis yang pertama (VTR). Pada tahun 1951 perekam kaset video pertama mengambil gambar dari kamera televisi dengan mengubah impuls listrik kamera dan menyimpan informasi ke rekaman video magnetik. Rekaman ini dijual untuk sekitar $ 50.000 pada tahun 1956. Sony mulai menjual video cassette recorder (VCR) untuk umum pada 1971. Kemudian, seiring dengan kemajuan teknologi komputer, telah memungkinkan komputer untuk menangkap, menyimpan, mengedit dan mengirimkan klip video. Setelah penemuan dari DVD pada tahun 1997 dan Blu-ray Disc pada tahun 2006, penjualan rekaman video tape dan peralatannya menurun drastis.
A. Karakteristik Video Beberapa hal yang harus diketahui mengenai video diuraikan sebagai berikut:
1. Frame Rate Frame rate adalah jumlah gambar diam yang ditampilkan per unit waktu video, berkisar dari enam atau delapan frame per detik (fps) untuk kamera mekanik tua sampai 120 fps atau lebih untuk kamera profesional yang baru. Sistem pertelevisian yang digunakan di dunia, PAL (Eropa, Asia, Australia, dll) dan SECAM (Prancis, Rusia, sebagian Afrika dll) menetapkan standar 25 fps, sedangkan NTSC (Amerika Serikat, Kanada, Jepang, dll) menetapkan standar 29,97 fps. Film
29
yang ditembak di frame rate lebih lambat dari 24 photograms/s akan membuat rumit proses transfer film sinematik untuk video. Frame rate minimal untuk mencapai ilusi gambar bergerak adalah sekitar 15 fps.
2. Interlacing Interlacing adalah metode yang digunakan untuk menampilkan video. Teknik yang digunakan dapat berupa interlaced atau progressive scan. Interlacing diciptakan sebagai cara untuk mencapai kualitas visual yang baik dalam keterbatasan bandwidth yang sempit. Scan lines horisontal setiap frame interlaced diberi nomor berurutan dan dibagi menjadi dua field: odd field (field atas) yang terdiri dari garis ganjil dan even field (field bawah) yang terdiri dari baris genap. Teknologi televisi seperti NTSC, PAL dan SECAM menggunakan interlaced format. Spesifikasi resolusi video sering disingkat i untuk menunjukkan interlacing. Sebagai contoh, format video PAL sering ditetapkan sebagai 576i50, di mana 576 menunjukkan resolusi garis vertikal, i menunjukkan interlacing, dan 50 menunjukkan 50 field (setengah-frame) per detik.
Gambar 36. Interlaced Scan Dalam sistem scan progresif, masing-masing periode update merefresh semua scan lines. Hasilnya adalah resolusi yang lebih tinggi spasial dan kurangnya berbagai artefak yang bisa
30
membuat bagian-bagian gambar yang diam tampaknya bergerak atau berkedip. Progresif digunakan pada layar monitor komputer. Sebuah prosedur yang dikenal sebagai deinterlacing dapat digunakan untuk mengkonversi aliran interlaced, seperti analog, DVD, atau satelit, untuk diproses oleh perangkat progressive scan, seperti layar kristal cair televisi televisi TFT, LCD, proyektor, dan panel plasma. Tetapi bagaimanapun juga, deinterlacing tidak bisa menghasilkan kualitas video yang setara dengan sumber progressive scan sejati.
Gambar 37. Progressive scan
3. Resolusi Resolusi atau ukuran gambar video diukur dalam pixel untuk video digital dan scan lines garis horisontal dan vertikal untuk video analog. Dalam domain digital, misalnya DVD, standardefinition television (SDTV) ditetapkan sebagai 720/704/640 × 480i60 untuk resolusi NTSC dan 768/720 × 576i50 untuk resolusi PAL atau SECAM. Namun dalam domain analog, jumlah scanlines terlihat tetap konstan (486 NTSC/576 PAL) sedangkan pengukuran horisontal bervariasi dengan kualitas sinyal: sekitar 320 pixel per scanline untuk VCR kualitas, 400 piksel untuk siaran TV, dan 720 pixel untuk sumber DVD. Teknologi televisi definisi tinggi (HDTV) yang baru mampu menampilkan resolusi hingga 1920 × 1080p60, yaitu 1920 kali 1080 pixel per garis scan, secara progresif pada 60 frame per detik. Sedangkan resolusi video untuk 3D diukur dalam voxel (volume elemen picture, yang mewakili nilai dalam ruang tiga dimensi). Misalnya 512 × 512 × 512 resolusi voksel, sekarang digunakan untuk 3D video sederhana sehingga dapat ditampilkan pada beberapa PDA.
31
Gambar 38. Tabel perbanddingan PAL, NTSC N dan SEC CAM
4. Asspect Ratio o Aspek rasio mengg gambarkan diimensi layar video dan elemen e gamba mua format ar video. Sem video populer p berbe entuk persegi, sehingga d dapat digamb barkan dengan rasio antarra lebar dan tinggi. Aspek rasio layar - laya ar televisi tra adisional adallah 4:3 atau sekitar 1,33 3:1. Televisi definisii tinggi (HDT TV) mengguna akan rasio asspek 16:9 ata au sekitar 1,7 78:1. Aspek rasio r film 35 mm len ngkap dengan n soundtrack sekitar 1,375 5:1.
Gambbar 39. Resolu usi layar TV da an Monitor
32
Rasio dimana d nilai tinggi t monitor lebih besar dari lebar jarrang terjadi pada p penggun naan seharihari se ecara umum, tetapi memiliki aplikasi da alam sistem komputer k dim mana layar mu ungkin akan lebih cocok c untuk tata letak ve ertikal. Rasio o aspek tingg gi yang palin ng umum misalnya 3:4, disebutt sebagai mo odus potret dan d dibuat ssecara fisik dengan d memu utar perangkkat layar 90 derajatt dari posisi normal. Rasio aspek tinggi lain seperrti 9:16 secarra teknis mem mungkinkan namun n jarang digun nakan. Piksel pada monito or komputer biasanya persegi, tetapi piksel yang digunakan dalam d video digital sering memiliki aspek rassio non-perse egi, seperti ya ang digunaka an dalam variian PAL dan NTSC dari d standar video v digital CCIR C 601, dan n format yang g sesuai layar lebar anamo morphic. Oleh karena a itu, NTSC DV V yang memiiliki 720 x 480 0 piksel ditam mpilkan denga an rasio aspe ek 4:3 (yang merupa akan standarr televisi trad disional) jika bentuk pikse el tipis dan ditampilkan d de engan rasio aspek 16:9 (yang merupakan m forrmat layar leb bar anamorph hic) jika bentu uk piksel lebih h lebar.
5. Mo odel Warna a Model warna menggambarkan representasi r w warna video. Ada 3 mode el warna yang g digunakan pada sistem s pertele evisian. NTSC C menggunaka an model warna YIQ, PALL menggunaka an YUV dan SECAM M menggunak kan YDbDr. Kompo onen Y mewakili informasi luma, dan merupakan sattu-satunya ko omponen yang g digunakan oleh re eceiver televissi hitam dan putih. I dan Q mewakili informasi warna chrominaance. Dalam YUV, komponen k U dan V dapat dianggap ssebagai koord dinat
X dan n Y dalam ru uang warna,
sedang gkan I dan Q dapat diang ggap sebagaii pasangan sumbu s kedua pada grafik yang sama tetapi diputar sejau uh 33 °, sehingga IQ dan UV mewa akili sistem koordinat yang berbeda meskip pun berada pa ada bidang ya ang sama.
Gambar 440. Color spacce
33
6. Bit Rate Bit rate adalah ukuran tingkat konten informasi dalam aliran video. Hal ini dihitung dengan menggunakan bit per detik (bps) unit atau Megabits per detik (Mbps). Sebuah bit rate yang lebih tinggi memungkinkan kualitas video yang lebih baik. Contohnya sebuah Video CD, dengan bit rate sekitar 1,15 Mbps, memiliki kualitas yang lebih rendah dari DVD, dengan bit rate maksimum mencapai 10,08 Mbps. HD-DVD dan HDTV (High Definition Digital Video dan High Definition TV) memiliki kualitas yang lebih tinggi lagi, dengan bit rate sekitar 20 Mbps. Variabel bit rate (VBR) adalah suatu strategi untuk memaksimalkan kualitas video visual dengan mengatur nilai bit ratecyang bervariasi. Misalnya pada adegan gerak cepat, VBR akan mengatur penggunaan jumlah bit rate yang lebih tinggi dari pada adegan gerak lambat pada durasi yang sama, sehingga kualitas visual yang konsisten dapat tercapai. Untuk streaming video real-time dan non-buffered ketika bandwidth yang disediakan kontan, misalnya dalam video conference yang disampaikan pada saluran bandwidth tetap, kecepatan bit rate konstan (CBR) harus digunakan.
B. Sistem Transmisi dan Recording Menurut jenis sinyal yang digunakan, video terbagi menjadi video analog dan digital. Baik analog dan digital memiliki format yang berbeda dalam mentransmisikan maupun menyimpan video, masing-masing dengan mengatur sendiri format yang dipilih. Untuk transmisi, ada konektor fisik dan protokol sinyal. Sebuah link fisik yang diberikan dapat membawa standar tampilan tertentu yang menentukan refresh rate tertentu, resolusi layar, dan ruang warna. Banyak Format rekaman analog dan digital sedang digunakan, dan klip video digital juga dapat disimpan pada sistem file komputer sebagai file yang memiliki format sendiri. Selain format fisik yang digunakan oleh perangkat penyimpanan data atau media transmisi, aliran data yang dikirimkan harus dalam encoding video digital khusus.
1. Sistem Penyiaran Televisi Sistem penyiaran televisi adalah standar encoding atau format untuk transmisi dan penerimaan sinyal televisi terestrial. Ada tiga sistem televisi analog utama yang digunakan saat ini di seluruh dunia, yaitu PAL (Phase Alternating Line), NTSC (National Television System Committee) dan SECAM (Sequentiel Coeleur Avec Memoire) . Sistem ini memiliki beberapa komponen, termasuk satu set parameter teknis untuk sinyal penyiaran, sistem encoder untuk encoding warna, dan mungkin juga sistem pengkodean untuk suara televisi multichannel (MTS).
34
Gambar 41. Tabel perbedaan PAL, NTSC dan SECAM Perbedaan mendasar antara PAL, NTSC dan SECAM terletak pada jumlah baris horizontal yang digunakan, nilai frame rate, jumlah bandwith dan sistem warna yang digunakan. Saat ini, sebagian negara telah menerapkan digitalisasi dalam sistem penyiaran mereka. Dalam televisi digital (DTV), semua elemen ini digabungkan dalam sistem transmisi single digital.
2. Media Penyimpanan Video Berdasarkan media penyimpanan yang digunakan, video dapat disimpan pada media pita seperti pada VTR (Video Tape Recorder) dan VCR (Video Cassette Recorder), pada media optik seperti pada VCD (Video Compact Disc) dan DVD (Digital Video Disc), atau pada media storage seperti hard drive dan flash drive.
Gambar 42. VCR, DVD dan External Hard Drive
C. Video Codec Video codec adalah sebuah perangkat atau perangkat lunak yang memungkinkan kompresi video atau dekompresi untuk video digital. Kompresi yang digunakan biasanya berupa kompresi
35
data lossy. Secara historis, video itu disimpan sebagai sinyal analog pada pita magnetik. Ketika compact disc memasuki pasar sebagai pengganti format digital untuk audio analog, menyimpan dan menggunakan video dalam bentuk digital menjadi mungkin untuk dilakukan dan berbagai teknologi pendukungnya mulai muncul. Codec video digital dapat ditemukan pada sistem DVD, Video CD, juga muncul pada sistem siaran satelit, perangkat digital dan produk perangkat lunak dengan kemampuan merekam atau memainkan video. Materi video online diencode oleh berbagai codec, dan ini telah menyebabkan ketersediaan paket codec. Satu set codec pra-rakitan yang umum digunakan dikombinasikan dengan installer yang tersedia sebagai paket perangkat lunak untuk PC. Beberapa kategori video codec yang sering digunakan antara lain: a. Lossless Codecs, •
FFv1, faktor kompresi FFv1 adalah sebanding dengan Motion JPEG 2000, namun berdasarkan algoritma yang lebih cepat karena memungkinkan real-time capture. Ditulis oleh Michael Niedermayer dan diterbitkan sebagai bagian dari FFmpeg bawah GNU GPL.
•
HuffYUV, adalah salah satu video codec lossless berbasis WIN 32 yang sangat cepat, ditulis oleh Ben Rudiak-Gould dan diterbitkan di bawah ketentuan dari GNU GPL sebagai perangkat lunak gratis, dimaksudkan untuk menggantikan format YCbCr yang tanpa kompresi sebagai format video capture.
•
Lagarith, YULS dan x264
b. MPEG-4 Part 2 Codecs •
DivX Pro Codec, sebuah codec MPEG-4 ASP eksklusif yang dibuat oleh DivX Inc.
•
XviD, berasal DivX yang dibalik susunan katanya karena dibuat berdasarkan proyek Open DivX, merupakan implementasi free open-source dari MPEG-4 ASP
•
FFmpeg MPEG-4, termasuk pada open source libavcodec library, yang digunakan secara default untuk decoding atau pengkodean di banyak open source video player, framework, editor dan alat encoding seperti MPlayer, VLC, ffdshow atau GStreamer. Kompatibel dengan standar MPEG-4 codec lainnya seperti Xvid atau DivX Pro Codec.
•
3ivx, sebuah codec MPEG-4 komersial yang diciptakan oleh 3ivx Technologies.
c. H. 264 Codecs •
X264, sebuah implementasi GPL-standar video H.264 dengan lisensi, hanya berupa encoder.
•
Nero Digital, MPEG-4 ASP komersil dan AVC codec yang dikembangkan oleh Nero AG.
•
H.264, implementasinya dirilis oleh Apple.
•
DivX Pro Codec, dengan penambahan sebuah decoder dan encoder H.264 pada versi 7.
d. Microsoft Codecs
36
•
WMV, keluarga video codec eksklusif keluaran Microsoft termasuk WMV 7, WMV 8, dan WMV 9. Generasi terbaru dari WMV distandarisasi oleh SMPTE sebagai standar VC-1.
•
MS MPEG-4v3, Sebuah video codec eksklusif dan tidak mengikuti standar MPEG-4 yang diciptakan oleh Microsoft. Dirilis sebagai bagian dari Windows Media Tools 4. Sebuah versi hack dari codec MPEG-4v3 dikenal sebagai DivX.
e. On2 Codecs •
VP6, VP6-E, VP6-S, VP7, VP8, format kompresi video high definition dan codec eksklusif yang dikembangkan oleh On2 Technologies. Digunakan pada platform seperti Adobe Flash Player 8 versi diatasnya, Adobe Flash Lite, Java FX dan platform mobile dan video desktop lainnya. Mendukung resolusi hingga 720p dan 1080p. VP8 telah dibuat menjadi open source oleh Google di bawah nama libvpx atau VP8 codec library.
•
Libtheora, sebuah implementasi referensi dari format kompresi video Theora dikembangkan oleh Yayasan Xiph.org, berdasarkan VP3 codec On2 Technologies, dan diambil oleh On2 sebagai penerus dalam garis keturunan VP3 tersebut. Theora ditujukan untuk bersaing dengan video MPEG-4 dan video dengan bitrate rendah yang serupa.
37
BAB 8 PRAKTEK MENGOLAH VIDEO Pada bab ini, anda akan mempelajari cara mengolah kumpulan file gambar untuk dapat diputar sebagai file video, atau dengan kata lain membuat slide show. Slide show akan dibuat menggunakan software Nero Vision, yang merupakan salah satu software dari grup Nero. Berikut langkah - langkah pembuatan slide show: 1. Eksekusi program Nero Vision 5 (penulis menggunakan versi 5) dengan mengklik menu Start > All programs > Nero > Nero 9 > Nero Vision.
Gambar 43. Nero Vision 5 2. Dalam program Nero Vision, klik menu Make a Slide Show > Video CD.
Gambar 44. VCD slide show
38
3. Tentukan gambar yang akan Anda masukkan ke dalam storyboard. Untuk mengambil sejumlah gambar dari folder, Anda dapat mengklik tombol Browse for Media > Browse and Add to Project (Penulis menggunakan gambar dalam folder sample pictures). Untuk mengambil gambar dari kamera digital atau scanner, klik tombol TWAIN Import > Acquire Image.
Gambar 45. Memasukkan gambar pada project 4. Klik kanan mouse pada kotak yang berada di antara dua foto, lalu pilih Apply Random Tansition to All Tansition Fields untuk memberi efek transisi acak pada tiap gambar. Untuk memberi efek transisi secara manual, tahan klik, drag dan drop efek transisi yang diinginkan pada kotak transisi
Gambar 46. Memberi efek transisi 5. Atur durasi setiap foto dengan menekan ikon Duration Settings. Setelah itu, isi Picture visibility time dalam satuan detik dan beri tanda cek pada Apply to existing pictures.
39
Gambar 47. Mengatur durasi gambar dan transisi 6. Klik Next.
Gambar 48. Ukuran file slide show 7. Rancang menu sesuai keinginan Anda. Untuk menonaktifkan fitur menu ini, pilih Don’t create a menu dari combo box Menus to use.
Gambar 49. Desain menu VCD 8. Klik tombol Next 2 kali. Klik Save untuk menyimpan file project ke format NVC.
40
Gambar 50. Menyimpan file project 9. Klik Burn agar proses pembuatan disc segera dilakukan. Pilih Burn to Image Recorder bila anda ingin slide show di burn ke bentuk file image (NRG), lalu klik tombol Burn.
Gambar 51. Burn to Image Recorder
41
BAB 9 ANIMASI Animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian dijalankan dengan cepat sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Animasi biasanya berbentuk film animasi 2 dimensi atau 3 dimensi. Film animasi yang berkembang akhir - akhir ini lebih banyak yang berbentuk 3 dimensi daripada 2 dimensi, terutama film - film yang diputar di bioskop. Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk proses perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon, seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit". Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, dubbing justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
A. Jenis - Jenis Animasi Animasi dapat diuraikan menjadi beberapa macam, antara lain yaitu: 1. Animasi Cel Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry dan Mickey Mouse.
42
Gambar 52. Tom and Jerry 2. Animasi Frame Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
Gambar 53. Animasi frame 3. Animasi Sprite Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
43
Gambar 54. Dora the explorer 4. Animasi Path Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek. 5. Animasi Spline Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubahubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis. 6. Animasi Vektor Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
44
Gambar 55. Animasi One Piece 7. Morphing Morphing
adalah
mengubah
satu
bentuk
menjadi
bentuk
yang
lain.
Morphing
memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. 8. Animasi Clay Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run, Wallace and Gromit dan Shaun The Sheep. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Gambar 56. Shaun the Sheep 9. Animasi Digital Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup
45
tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
Gambar 57. The Lion King 10. Animasi Karakter Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi
jenis
ini
sangat
mengandalkan
komputer,
hanya
pada
permulaan
saja
menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
Gambar 58. Oscar Oasis Sedangkan menurut bentuknya, animasi secara garis besar terbagi menjadi 3 bagian: a. Animasi 2 Dimensi
46
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940). b. Animasi 3 Dimensi Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlombalombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Film - film animasi tersebut biasa disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery). c. Animasi Tanah Liat (Clay) Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk CIay Animation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.
47
B. So oftware Pengolah P Animasi Saat in ni sudah bany yak beredar software s peng golah animasi, baik itu untuk animasi 2D 2 atau 3D. Untuk lebih jelasnya a perhatikan daftar d dibawa ah ini yang dissusun berdasarkan kriteria anya. oftware Anim masi 2 Dime ensi: 1. So Macrom media Flash (mulai ( versi 9 sudah dibaw wah lisensi Ad dobe, sehingg ga menjadi Ad dobe Flash), CoRETA AS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoo om, Autodeskk Animaton (1990-an), dll
Gambar 59. Adobee Flash CS3 Prrofessional oftware Anim masi 3 Dime ensi: 2. So Maya, Autodesk 3D D Studio Max x, Maxon Cin nema 4 D, LightWave, L Softlmage, Po oser, Motion Builderr, Hash Anima ation Master, Wings 3D, Ca arrara, Infini-D, Canoma, B Blender, dll
G Gambar 60. Au utodesk 3ds Maax 2011
48
BAB 10 PRAKTEK ANIMASI Pada bab ini anda akan mempelajari proses pembuatan animasi frame by frame. Animasi frame by frame merupakan metode pembuatan animasi yang paling mendasar tetapi sekaligus merupakan metode animasi yang paling sering digunakan, terutama untuk pembuatan film animasi kartun 2d. Berikut langkah – langkah pembuatan animasi menulis teks dengan metode frame by frame: 1. Buatlah sebuah dokumen baru dengan flash action script 2.0, buat tulisan angka 3 pada frame pertama dan ubah objek teks menjadi shape dengan memilih menu modify - break apart atau dengan menekan control + B pada keyboard
Gambar 61. Objek teks setelah di break apart 2. Convertlah 20 frame menjadi keyframe dengan cara blok 20 frame tersebut, klik kanan dan pilih convert to keyframe
Gambar 62. Convert to keyframe 3. Hapuslah objek angka 3 tersebut pada frame pertama dengan menyisakan sedikit bagian ujung angkanya seperti berikut
Gambar 63. Objek yang dihapus
49
4. Ulangi langkah 3 untuk frame kedua dan selanjutnya, hingga ketika sampai frame terakhir angka tampil secara penuh
Gambar 64. Objek pada frame 5 dan frame 10
Gambar 65. Objek pada frame 15 dan frame 20 5. Tambahkan layer baru, gambarlah objek pensil seperti berikut
Gambar 66. Objek pensil 6. Buatlah keyframe pada layer pensil sepanjang layer objek angka, aturlah posisi objek pensil tiap frame agar sesuai dengan objek angka
Gambar 67. Posisi objek pada frame 5 dan 10
50
Gambar 68. Posisi objek pada frame 15 dan 20 7. Mainkan animasinya dengan menekan control + enter
Gambar 69. Animasi menulis teks
51
BAB 11 PENGENALAN ACTION SCRIPT ActionScript adalah bahasa berorientasi objek yang awalnya dikembangkan oleh Macromedia Inc (sekarang dimiliki oleh Adobe Systems), menggunakan dialek ECMAScript (artinya memiliki superset dari sintaks dan semantik dari JavaScript yang telah dikenal lebih luas), dan digunakan terutama untuk pengembangan situs web dan ditargetkan untuk platform perangkat lunak Adobe Flash Player, dengan implementasi pada halaman Web dalam bentuk file SWF embedded. Bahasa action script bersifat open-source sehingga dalam spesifikasinya ditawarkan secara gratis, termasuk juga kompiler open source (sebagai bagian dari Adobe Flex) dan mesin open source virtual (Mozilla Tamarin). ActionScript pada awalnya dirancang untuk mengontrol animasi 2D vektor sederhana yang dibuat dalam Adobe Flash (dulu Macromedia Flash). Awalnya difokuskan pada animasi, versi awal konten Flash yang ditawarkan memiliki fitur interaktivitas yang minim dan dengan kemampuan scripting yang sangat terbatas. Pada versi lebih lanjut, terdapat penambahan fungsionalitas yang memungkinkan untuk penciptaan game berbasis Web dan aplikasi Internet dengan media streaming (seperti video dan audio). Saat ini, ActionScript cocok untuk digunakan dalam beberapa aplikasi database dan dalam robotika dasar, seperti dengan Membuat Controller Kit. Versi awal dari ActionScript diperkenalkan oleh Flash MX 2004 dengan ActionScript 1.0 dan 2.0, bahasa pemrograman scripting yang lebih cocok untuk pengembangan aplikasi Flash. Hal ini berjalan
seiring
untuk
lebih
menghemat
waktu
dengan
menuliskan
script
daripada
menganimasikannya, yang biasanya juga memungkinkan tingkat fleksibilitas yang lebih tinggi saat mengedit. Contoh penulisan ActionScript 2.0: createTextField("greet", 0, 0, 0, 100, 100); greet.text = "Hello, world"; class com.example.Greeter extends MovieClip { public function Greeter() {} public function onLoad() :void { var txtHello:TextField = this.createTextField("txtHello", 0, 0, 0, 100, 100); txtHello.text = "Hello, world"; } } Sejak kedatangan Flash Player 9 alpha (2006) versi terbaru dari ActionScript telah dirilis, yaitu ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang memungkinkan kontrol yang lebih jauh dan reusabilitas kode ketika membangun aplikasi Flash
52
yang kompleks. Versi bahasa ini dimaksudkan untuk dapat dikompilasi dan dijalankan pada versi ActionScript Virtual Machine yang telah sepenuhnya ditulis ulang (dijuluki AVM2). Karena itu, kode yang ditulis dalam ActionScript 3.0 umumnya ditargetkan untuk Flash Player 9 dan versi lebih tinggi dan tidak akan bekerja di versi sebelumnya. Pada saat yang sama, ActionScript 3.0 mengeksekusi hingga 10 kali lebih cepat daripada kode ActionScript versi sebelumnya. Contoh penulisan ActionScript 3.0: var greet:TextField = new TextField(); greet.text = "Hello World"; this.addChild(greet); package com.example { import flash.text.TextField; import flash.display.Sprite; public class Greeter extends Sprite { public function Greeter() { var txtHello:TextField = new TextField(); txtHello.text = "Hello World"; addChild(txtHello); } Flash library dapat digunakan dengan memanfaatkan kemampuan browser dari XML untuk membuat konten yang kaya. Teknologi ini dikenal sebagai Flash Asynchronous dan XML, seperti AJAX. Adobe menawarkan produk Flex untuk memenuhi permintaan Aplikasi Rich Internet yang dibangun pada Flash runtime, dengan perilaku dan pemrograman yang dilakukan mengikuti aturan ActionScript.
53
Gambar 70. Kode - kode ActionScript 2.0
A. Menggunakan ActionScript 2.0 Action dapat dimasukkan ke dalam tiga macam bagian yaitu pada bagian frame, simbol movie clip dan simbol button. Hal ini sangat penting karena ketiga bagian tersebut sangat berbeda. Jika anda memberikan action pada frame itu artinya anda memberikan perintah hanya terhadap frame, dan begitu juga dengan simbol. Anda tidak dapat memberikan perintah pada suatu simbol jika action tersebut anda berikan pada layer, begitu juga sebaliknya. Sehingga sebelum memasukkan action harus anda lihat terlebih dahulu tujuan dari action tersebut digunakan. Tandanya bahwa anda sedang memasukkan action pada frame, muncul tulisan frame action pada bagian paling atas panel action. Begitu juga jika anda memasukkan action pada object, maka muncul tulisan object action pada bagian paling atas panel action. Petunjuk ini akan membantu anda jika ada kesalahan dalam meletakkan action.
54
Gambar 71. Perbedaan dalam meletakkan action script
1. Action Frame Sekarang anda akan belajar bagaimana memberikan perintah kepada suatu layer. Pertama tentukan frame dan layer keberapa yang akan diisi oleh action, klik ditempat tersebut dan buat keyframe ditempat tersebut. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya pada saat anda ingin memanipulasi suatu frame maka anda harus mengisikan keyframe ditempat tersebut. Kemudian buka panel action dan isikan action yang diinginkan. Jika suatu frame sudah diisi oleh action maka frame tersebut akan memiliki tanda huruf a . Agar lebih jelas ikuti contoh berikut ini. Buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana dengan menggunakan 20 frame.
Gambar 72. Animasi dengan 20 frame Anda akan mengisikan action stop yang digunakan untuk menghentikan gerakan animasi pada frame yang anda inginkan. Action tersebut anda isikan pada frame 10, maka klik kanan frame 10 tersebut dan pilih menu insert key frame. Pastikan penunjuk frame berada pada frame 10 kemudian munculkan panel action.
Gambar 73. Penulisan action script stop Pilih action stop pada bagian timeline control dengan cara double klik atau dengan mendrag ke arah action list yaitu halaman putih disebelah kanannya. Jika sudah anda double click atau anda drag maka dibagian action list muncul script sesuai dengan yang anda buat, dalam hal ini adalah stop. Setelah action diberikan maka dibagian frame 10 akan muncul tanda a.
Gambar 74. Tanda action script pada frame 10 Contoh diatas adalah memberikan action stop pada frame 10, jika ada jalankan maka animasi akan berhenti pada frame ke sepuluh dan tidak akan melanjutkan ke frame yang selanjutnya kecuali jika ditambahkan action yang lain. Karena diberikan action pada frame 10 maka jika anda mengklik frame yang lain misal frame satu maka script pada pada action list yang
55
sebelumnya sudah diisi akan hilang. Hal ini disebabkan karena anda tidak mengisi action pada frame satu. Script yang ada dalam action list akan menyesuaikan dengan action yang anda isi pada setiap frame. Misal jika anda mengisi 3 action pada 3 frame yang berbeda, jika diklik pada frame satu maka pada action list akan memunculkan action yang diisi pada frame satu, begitu juga dengan frame dua dan tiga.
Gambar 75. Action script tiap frame
2. Action Button Memasukkan action pada simbol caranya hampir sama seperti pada frame. Bedanya adalah jika pada frame sebelum memasukkan action anda harus mengklik framenya terlebih dahulu maka jika memasukkan pada simbol anda harus mengklik simbol yang akan diberi action tersebut. Misal anda mempunyai tiga buah tombol. Jika anda ingin memberi action pada tombol yang pertama maka tombol tersebut harus diklik terlebih dahulu kemudian munculkan panel action dan isilah action yang diinginkan.
Gambar 76. Simbol button Sama seperti pada layer, anda dapat mengisikan action pada masing masing tombol dengan cara seperti diatas. Jika anda sudah mengisikan action yang berbeda pada ketiga tombol, pada saat anda klik tombol yang pertama, maka action list pada panel action akan berisi action yang anda berikan pada tombol satu, dan begitu juga dengan tombol dua dan tiga. Perlu diperhatikan bahwa sebelum suatu objek diberi action, pastikan objek tersebut sudah menjadi sebuah simbol karena action hanya dapat diberikan pada objek yang berupa simbol.
B. ActionScript 2.0 Timeline Control Belajar action membutuhkan kesabaran yang tinggi dan membutuhkan waktu. Karena anda masih baru tahap pengenalan dengan action maka anda akan belajar action yang paling dasar yaitu Timeline Control. Untuk menampilkan jendela action, pilih menu Window – Actions atau dengan menekan F9 pada keyboard
56
Gambar 77. Panel action script Timeline Control pada Action Panel mengijinkan anda untuk mengendalikan navigasi dan interaksi pemakai pada sebuah animasi dan membuat Flash yang menuliskan ActionScript tersebut. Untuk melihat apa saja yang terdapat dalam timeline control klik menu timeline control pada panel action sehingga muncul beberapa sub menu. 1. gotoAndPlay, untuk melompat dan memainkan animasi pada frame atau scene tertentu. 2. gotoAndStop, untuk melompat dan menghentikan animasi pada frame atau scene tertentu 3. nextFrame, untuk melompat ke frame berikutnya 4. nextScene, untuk melompat ke scene berikutnya 5. play and stop untuk memainkan dan menghentikan animasi. 6. prevFrame, untuk melompat ke frame sebelumnya 7. prevScene, untuk melompat ke scene sebelumnya
57
BAB 12 PRAKTEK ACTION SCRIPT 2.0 Pada bab ini anda akan mempelajari contoh penggunaan ActionScript yang termasuk kategori basic action, yaitu Play dan Stop. Script Play digunakan untuk memainkan animasi sedangkan script Stop digunakan untuk menghentikan animasi. Pada latihan berikut, kedua script tersebut akan diletakkan pada Simbol Button. Berikut langkah - langkah praktek mengunakan ActionScript Play dan Stop: 1. Buka kembali file animasi menulis teks yang telah dipraktekkan pada bab sebelumnya.
Gambar 78. Animasi menulis teks 2. Buat sebuat layer baru, beri nama layer tombol, letakkan dua buah tombol Play dan stop, yang diambil dari Common Libraries – Button pada layer tersebut.
Gambar 79. Layer tombol
Gambar 80. Tombol play dan stop
58
3.
Tambahkan sebuah layer lagi yang bernama action, klik kanan pada frame pertama layer tersebut, pilih action. Masukkan script stop(); agar animasi tidak langsung berjalan ketika di test movie.
Gambar 81. Script stop pada Layer action 4. Klik kanan tombol Play, pilih action dan ketikkan script berikut pada jendela Action Buttonnya
Gambar 82. Script pada tombol Play 5. Klik kanan tombol Stopm pilih action dan ketikkan script berikut pada jendela Action buttonnya
Gambar 83. Script pada tombol Stop 6. Tekan Ctrl + Enter untuk menjalankan animasi. Perhatikan bahwa animasi tidak akan berjalan kecuali setelah tombol Play ditekan, dan ketika tombol stop ditekan, animasi akan berhenti.
59