Flux lezingen Joanna Siccama GAR1-B/D Rogier Kohlmann 6-11-2014 verhalen in games Rogier Kohlmann had het over verhalen in games. Hij zij dat het boek "story" van Robet Mckee erg goed is over dit onderwerp. Voor de rest zei hij dat cutscenes een goede manier van storytelling zijn. Narrative design (dus hoe je iets vertelt) kan soms in de weg staan van story design (wat je vertelt). Daar moet je dus op letten. Voor de rest heb je altijd een protagonist en een antagonist. De protagonist moet altijd een wil/verlangen hebben en moet over de middelen beschikken om dat te bereiken. De antagonist moet de tegenwerkende krachten geven tegen de protagonist. Een verhaal bestaat uit 3 acts. Act 1 is het begin; de status quo. Dan komt de call to adventure die de hoofdpersoon meestal eerst afwijst. Deze act eindigt met het hoofdprobleem, ook wel de inciting incident genoemd. Dit is meestal ook de reden dat de hoofdpersoon toch op avontuur gaat. Dan komt act 2. Act 2 is het middenstuk. Hier komt de hoofdpersoon verschillende beproevingen, maar ook verschillende vrienden/allies tegen. Dit stuk bouwt daarnaast op naar de final push en eindigt met het deep shit point. Deep shit point is het punt waarop het niet slechter kan. Alles is fout gegaan en de hoofdpersoon staat op het punt op op te geven, maar gaat dan toch door. Dan komt act 3. Dit is het einde wanneer de final push en de climax komen. De climax is het hoogtepunt van het verhaal. Deze structuur heet de archplot structure. Hier is ook een goede grafiek / plaatje over te vinden op internet. Het wordt ook wel de hero's journey genoemd en is altijd op dezelfde soort manier verdeeld. Dit betekend ook dat bepaalde belangrijke incidenten bijna altijd op hetzelfde punt in het verhaal (na een bepaald percentage van de totale lengte/duur van het verhaal) gebeuren. In games is het volgens Rogier belangrijk voor het verhaal dat de spanningsboog niet verbroken wordt. Dit is vooral belangrijk vlak voor de climax. Deus ex machina is het op het laatste moment op magische wijze hulp krijgen als je uiteindelijk helemaal in de problemen zit. Dit is meestal niet zo goed omdat het niet logisch is. Ten slotte waar de lezing uiteindelijk over ging was dat verhaal en context games beter maken. Dat hoeft niet een heel ingewikkeld verhaal te zijn, maar er moet wel aandacht aan besteed worden. Reflectie: Ik ben het er zeker mee eens dat verhaal belangrijk is in games. Hierbij denk ik zelf dat er ook erg naar de verhaalwereld / omgeving gekeken moet worden. Door de verhaalwereld kan je namelijk al veel vertellen. Zo kan je gebruik maken van boeken, posters en filmpjes in jou omgeving om een verhaal te vertellen. Ook kan een omgeving je veel vertellen over de geschiedenis van een plek. Zo weet je bij een verwoeste plek direct dat er iets is gebeurt waardoor het verwoest is. Voor de rest denk ik inderdaad dat de three act structure goed is om te kennen. De grafiek die hij liet zien was ook erg handig Ik vond echter dat de spreker daar nog te weinig op in ging. Hij gaf vooral voorbeelden van games met een three act structure in plaats van vertellen hoe we het praktisch kunnen toepassen. Ook liet hij vooral voorbeelden met cutscenes zien terwijl ik zelf denk dat er veel meer manieren zijn om verhalen te vertellen in games. Ook kunnen cutscenes voor sommige spellen niet goed passen of te duur zijn om te maken.
Ook had hij het over de standaard tijden of lengtes van de drie acts. Hierbij denk ik zelf dat games uitzonderingen zijn waarbij de tweede act in verhouding veel langer duurt dan de andere twee acts. Dan zou de eerste act bijvoorbeeld het begin zijn waarin het probleem wordt uitgelegd (bij Mario is dat de eerste minuut waarin je ziet dat princess Peach wordt ontvoerd). De tweede act zijn dan alle levels en de derde act is ook weer heel kort (in Mario is dat de eindbaas en het uiteindelijk redden van princess Peach). Uiteindelijk vond ik de voorbeelden wel interessant (van de spreker) maar had ik zelf nog wat meer informatie willen krijgen. Ik vond dat hij iets te oppervlakkig omging met het onderwerp. Zelf vind ik vooral de verhalen die buiten de cutscenes om worden verteld erg interessant, en daar ging hij helemaal niet op in. Wel is het sowieso goed om je erg bewust te zijn van het verhaal in het algemeen in games omdat dat soms wat weinig wordt gedaan. De context is erg belangrijk en ik vind het goed dat daar aandacht aan wordt besteed. Voor deze lezing en voor de lessen 'schrijven' wist ik niet superveel over verhalen in games en ik merk nu dat ik er al veel meer over heb nagedacht.
Yvette Westerbaan 4-12-2014 Gaming Netherlands Yvette Westerbaan begon met vertellen over haarzelf. Ze werkt bij de GFK die drie divisies heeft. Die divisies zijn: - shop information (winkel informatie); - consumer insights (consumenten inzichten) en shopper information (koper/consument/shopper informatie). Shop information bekijkt onder andere hoeveel er gekocht bekeken en verkocht wordt. Hier lag in deze lezing de focus op. De informatie die de GFK verkrijgt is grotendeels objectief. Dit betekend dat ze zich vooral focussen op cijfers. Er bestaat een supply chain die begint bij de import-manufacturer, doorgaat naar de export-wholesale/(ook import)retail en dan doorgaat naar de import-consumer. De GFK krijgt vooral informatie van de retailers. Hiervoor hebben ze een retail panel. In deze panel krijgen ze verschillende soorten informatie: 1. definition of product groups 2. definition of channels (e.g. superstores) 3. definition of corresponding universe 4. sample definition - based on statistical methods 5. data syndication from sample 6. data check, identification & extrapolation to the universe 7. communication of results (reports down to single article level; added value services; presentations & fact-based consultancy Voor de rest meet de GFK alleen alle cijfers van de boxed products. Hun zwaktepunt is dan ook dat ze geen digitaal gekochte games (zoals met Steam) meten, terwijl dit juist steeds groter wordt. De distrubutie van games verschuift namelijk van fysiek naar digitaal. Ten slotte brengen ze de markt in kaart en verkopen ze informatie aan bedrijven zoals NVPI (sony, ubisoft, nintendo) en organisaties die te maken hebben met auteursrechten. In hun informatie zagen ze dat 2014 het omslagpunt was voor de benelux van hardware en software (game) sales. Wat ze vooral zien in hun (in kaart gebrachte) informatie is dat alles groter wordt (grote retailers en game series worden steeds groter) en dat alles sneller gaat (het meeste wordt verkocht in de eerste week na de release/uitgave). Ook merken ze dat alles beter wordt in de zin dat er een steeds groter percentage komt dat een connected device gebruikt om spelletjes te spelen.
Een aantal andere dingen die ze zagen waren bijvoorbeeld dat de online markt (zoals bol.com) steeds groter wordt binnen de verkoop van fysieke games en dat ruim tweederde van de marktomzet van home consele software wordt gegevereerd door titels die 1-16 weken oud zijn. Voor de rest hebben indiegames een langere levenscyclus ten opzichte van AAA games en zijn de hybrid toys (zoals Disney infinity en Skylanders) een groeimarkt. Een franchise kost lang om op te bouwen, maar blijft ook heel lang bestaan. Hier zit dan ook erg veel winst in. Ten slotte zagen ze dat portable games langer op de markt blijven. Reflectie: Ik vond het interessant om meer te horen over verkoopcijfers en statistieken van de verkoop van games. Hiervoor had ik er nog niet veel over gehoord of van gezien. Wel vond ik een groot deel erg logisch en gaven de grafieken of lijsten niet superveel toegevoegde waarde voor mij. Ik hoor vooral veel dat apps steeds meer gebruikt worden en dat daar wel geld te verdienen valt. Aan de andere kan hoor ik dan ook weer verhalen van mensen die zeggen dat de app markt weer een beetje omlaag aan het gaan is, dus ik weet niet hoe dit in de toekomst zou zijn. Daarnaast vond ik het jammer dat het bedrijf, de GFK, zich eigenlijk alleen focust op fysieke games omdat ik zelf meer geïnteresseerd ben in digitale games sinds dit steeds meer opkomt en sinds ik zelf merk dat ikzelf eigenlijk ook alleen maar digitale copies van games koop. Ook lag de focus vooral op grote AAA games terwijl veel mensen meer richting de indie game industrie gaan. Desalniettemin was het goed om een keer te zien wat de cijfers zijn. Ook vond ik het interessant om te zien hoe het zit met de levens cyclussen van verschillende soorten games en wat de verschillen zijn bij verschillende consoles. Ikzelf speel eigenlijk alleen games op de computer, dus ik had daar nog niet heel erg over nagedacht. In de presentatie kwamen veel grafieken en lijstjes voor van verschillende verkoopcijfers. Het was grappig om te zien welke games het beste verkochten, ook al kon het meeste wel voorspeld worden. Ook was het erg grappig om te zien dat de xbox one erg goed verkocht, maar dat bijna niemand van onze studie een xbox one had. Dit laat zien dat de focus van de lezing misschien voor een heel aantal mensen een beetje in de verkeerde hoek lag. Het was echter wel duidelijk dat Yvette wist waar ze het over had en dat ze veel over het onderwerp wist. Uiteindelijk denk ik dat de informatie vooral van toepassing was op grote bedrijven, waar het bedrijf, de GFK, ook veel van hun informatie aan verkoopt. Voor de studenten is het misschien van belang bij hun keuze van wat ze gaan doen in de toekomst, maar om eerlijk te zijn zullen de cijfers voor mij niet uitmaken voor mijn toekomstige keuze (qua richting) omdat ik niet per se wil naar het gebied dat het meest verdient, maar ik wil naar het gebied waar mijn passie ligt.
Boris van de Ven & Emiel Kampen 8-12-2014 Communicatie De presentatie ging over communicatie. Specifiek de communicatie van reclame als je game net uit is. Een paar dingen die je niet moest doen waren: - Persberichten sturen (nooit doen). Het is beter om juist trailers te sturen als jou game nog niet uit is. Dat is namelijk interessant voor een site. Een persbericht heeft een site niets aan. - Niet jezelf zijn. Mensen houden er juist van als ze jou (persoonlijk) zien. Dat kan jou en jou game juist interessanter maken. - Beloftes niet nakomen. Dan verlies je het vertrouwen in jou en dat wil je niet. - Inconsistent zijn. Dan weten mensen niet wat ze van je moeten verwachten en zullen ze ook niet snel iets aan jou toevertrouwen.
Wat juist wel goed is, is een interessant verhaal vertellen over jou game. Hierbij is het belangrijk dat je niet alleen over de content praat, maar juist ook vertelt over de context. Dat is namelijk wat iets succesvol of bekend maakt. De context wordt namelijk opgezocht. Je kan zelfs context creëren door creatief te zijn en een interessant verhaal te creëren. Zo hadden wat mensen een fake trailer gemaakt genaamd "slavery; the game". Dit had voor veel oproer gezorgd en de tv serie waar het voor was werd in een keer erg bekend. Een ander voorbeeld is Flappy birds. Flappy birds is onder andere succesvol geworden door hun interessante verhaal over de Vietnamese ontwikkelaar die game uit de store haalde omdat hij overspannen raakte van het succes dat de game had. Dit was de rede dat de game in de grote media terecht kwam. Mensen zijn wanhopig op zoek om een (interessant) verhaal te vertellen over een game. Daarom zijn verhalen belangrijk. Dus een aantal dingen die belangrijk zijn: - Goed communiceren over je game. Wat is het verhaal? - Neem niet zomaar aan dat iedereen al snapt waar je het over hebt met je game. - Wees jezelf! Vertel je eigen verhaal; creëer je eigen context. - Denk ook na over je volgende project (denk vooruit!). - Wij kunnen emotionele reacties ontrekken met games; gebruik dat ook. Het maakt je game interessant. Een goed voorbeeld hiervan is de game "Hatred". Deze game speelt in op emoties en taboes van tegenwoordig en krijgt daardoor veel aandacht. Daarnaast hadden ze nog een stappenplan voor het promoten van een game: 1. stel een (haalbaar) doel 2. bepaal het distributie kanaal 3. realiseer het product 4. promotie 5. haal alle drempels weg 6. weet wie er speelt, wat er speelt 7. onderhoud 8. Re-design & iterate (over het hele traject) -> voor verhaal, communicatie en context Reflectie: Ik vond dit persoonlijk een erg goede presentatie, met interessante voorbeelden en nieuwe inzichten. Ik had in eerste plaats geen idee hoe het gaat met de promotie van games op sites. Ik had daar ook nog niet superveel over nagedacht om eerlijk te zijn. Ik dacht dat bekende games gewoon automatisch op die sites kwamen of dat er soms extra voor wordt betaald. Het vertellen van verhalen was dus redelijk nieuw voor mij en vind ik een erg goede tip. Ik heb hiervoor vooral nagedacht over de verhalen van de content, en niet van de context. Ook was ik er nog niet op gekomen om zelf verhalen te creëren, terwijl ik begrijp dat dit hartstikke goed kan werken. Ik snap nu dat communicatie echt super belangrijk is en dat je ook wel een beetje vroeg moet beginnen met nadenken over (en uitvoeren van) het promoten van je game. Zelf zou ik nooit in de richting van de game Hatred gaan omdat ik dat gewoon niet vind kunnen, ik vind dat te heftig. Wel vond ik het filmpje van Slavery: the game erg inspirerend en goed gedaan. Het trekt zeker de aandacht om in te spelen op taboes. Zelf ben ik steeds beter aan het worden met goed mezelf zijn en mezelf presenteren. Dit zal later zeker handig uitkomen. Op de media kan ik echter nog veel leren op het gebied van promoten. Ik denk dat ik, zodra die tijd komt, ook veel onderzoek zal moeten doen omdat ik niet heel erg actief ben op internet en ik dus op dit moment juist niet supergoed weet wie er speelt en wat er speelt.
Wel merk ik dat ik uit mezelf al de don'ts niet snel doe. Ik ben iemand die veel waarde hecht aan het nakomen van beloften en aan consistent zijn, dus ik denk dat ik me daar niet erg zorgen over hoef te maken. Voor de rest zijn veel van de tips handig om te weten, maar kan ik ze pas toepassen als ik zelf games ga maken (met een eigen samengestelde groep of bij een bedrijf). Nu heb ik nog te weinig games gemaakt en heb ik nog helemaal niet hoeven na te denken over promotie of volgende projecten. Ik zal dus later, als ik wel een game heb of maak, terug moeten kijken naar alle tips die ons gegeven zijn (niet alleen in deze lezing, maar ook gewoon in het hele jaar).
Niels Monshouwer 19-1-2015 Start-up or Strarve-up Niels Monshouwer is van WeirdBeard games. Ze hebben een aantal eigen games gemaakt (maar die verdienen over het algemeen weinig), een aantal promotionele games gemaakt, en een aantal serious games gemaakt. Als je in de game industrie gaat werken moet je een keuze maken voor je toekomst. Je moet kiezen of je een baan gaat nemen, of je freelance gaat werken, of dat je jou eigen bedrijf opricht. Als je kiest voor een vaste baan bij een (al bestaand) bedrijf moet je ook weer kiezen of dat bedrijf groot of klein is, casual games of core games maakt, entertainment games of applied games maakt en of het games maakt voor de mobiel, de console of bordspellen maakt. Om te helpen bij die keuzen heeft Niels een aantal dingen verteld over bedrijven. Bij een indie game bedrijf is het doel vooral: "the vision and love for a product are your most important goals" (visie liefde voor het product) De valkuilen van een indie game bedrijf zijn: - het afmaken van jou spel. Idies hebben vaak weinig of geen inkomen en zijn te ambitieus. Ook kunnen ze te veel focussen of de inhoud/content. Hierdoor kan het gebeuren dat de game nooit af komt. - promotie. Indies willen vaak hun project geheim houden en vinden de media/pers eng. Ook vinden sommige indies feedback erg eng. Dit zorgt ervoor dat hun game niet gepromoot wordt waardoor niemand überhaupt weet dat de game bestaat. An indie is not a start-up! (indie is meer richting kunst, start-up is meer commercieel) Bij een start up bedrijf is het doel meer om geld te verdienen. "Seeing an opportunity and finding the means to make money out of it". Meestal focussen deze bedrijven zich meer op platforms of technologie in plaats van games omdat dit meer kans heeft op succes voor investeerders. De uitdagingen voor start-up bedrijven zijn: - Een kans zien ("spotting an opportunity") - De juiste investeerder vinden - Het juiste team vinden - "formats or tech over games" - exit strategy (wat blijft er na een paar jaar voor jou over nadat het geld van de investeerder op is?)
Ambachtslieden/crafmanship zit ergens tussen de indie en de start-up.
craftmanship goals: "Making quality games while earning a living." craftmanship moeilijkheden: - Kunnen soms geen werk vinden - Doen niet altijd wat ze leuk vinden - Jij vs. de klant - "High burn rate" Het ene is niet beter dan het andere model en legt niet wat je maakt. hoe wordt je een: - indie?: Gewoon starten Promoten - start-up?: Vind een kans Schrijf een business plan verkopen!
- crafts(wo)man?: Definieer jou ambacht Definieer jou USPs Vind een klant -hoe krijg ik een baan?: Send job applications Wees de beste Verkoop jezelf
Hoe maak je een budget? - Maak een lijst van alles wat je gaat doen. - Vergeet de verborgen kosten niet en creëer een buffer (voor de tijd dat je niets doet tussen opdrachten; switching time met team; licences etc.) - Kijk naar wat je al hebt gedaan - Vraag het anderen - Voeg een vangnet toe (bijv. beetje vaag zijn, dingen als stretch goals zetten) - Wees realistisch Hoe maak je een inkomsten inschatting? - Onderzoek - Laat de klant het doen - Heb altijd een plan B Wat doe je als je over het budget gaat? - Sommige klanten zij aardig, probeer met hun te praten - Soms moet je gewoon de pil slikken ("just bite the bullet") Ten slotte is het goed om je games (als ze zijn uitgekomen) te analyseren. Kijk naar de getallen en hoeveelheden en naar waar mensen doodgaan bijvoorbeeld of wanneer ze jou spel niet meer spelen. Analyseren is echter moeilijk. Je moet oppassen dat je niet verdwaald raakt is te veel verschillende analytics, te weinig data verzamelt of te snel conclusies trekt. Ook moet je er rekening mee houden dat analytics erg duur kunnen zijn. Reflectie: Voor deze lezing had ik nog nooit gehoord van een start-up en had ik alleen het verschil tussen een indie game bedrijf en een AAA game bedrijf in mijn hoofd. Het is dus goed dat deze lezing in ging op de verschillen tussen de verschillende bedrijven. Zelf wil ik denk ik (in ieder geval in het begin) een baan zoeken bij een al bestaand bedrijf. Daarna zou ik misschien wel met een groep een game bedrijfje starten en ik zie het ook zitten om tijdens deze studie al verschillende games te maken met een groepje. Ik weet nog niet of ik meer in de commerciële of meer in de indie richting zal zitten. Zelf denk ik dat het meer iets ertussenin (dus crafts(wo)man) zal zijn.
Dit betekent niet dat ik niet te maken zal hebben met de zwakke plekken van indie of start-up bedrijven. Ik denk dat ik nog steeds op moet letten dat promotie niet verwaarloost wordt en ik denk dat in alle gevallen het super belangrijk is om het juiste team te vinden. Naast de verschillende soorten bedrijven heeft Niels het ook gehad over budgetten en analyses. Vooral budgetten vind ik lastig en zal veel extra onderzoek nodig hebben. Als het erop aan komt zal ik denk ik wel snel leren en misschien zal ik de eerste keer nog te weinig vragen, maar ik leer wel snel van mijn fouten en we worden er op deze school wel een beetje op voorbereid om een goed realistisch bedrag te vragen, ook al is dat soms eng. Ook zal ik veel contacten moeten leggen zodat ik hulp zal kunnen vragen aan anderen. Gelukkig zijn er genoeg mensen die ervaring hebben met een budget opstellen en het juiste inkomen vragen. Ook het analyseren is erg belangrijk. Veel mensen realiseren zich niet dat je werk aan een game vaak nog niet voorbij is zodra je hem uitgeeft. Er moet veel onderzoek gedaan worden om erachter te komen wat je kan verbeteren. Dit kan een vervelende klus zijn, maar kan wel erg helpen. Vooral dingen zoals heatmaps (waar je een kaart heb van de game waarbij je kan zien waar mensen vooral doodgaan) en cijfers van hoeveel mensen elk level spelen helpen enorm om te vinden waar fouten zitten. Ook wordt er al snel erg veel op internet (op forums en dergelijke) gepost aan reviews en meningen en waar er bugs zitten, waar je dan ook op kan inspelen.
Sjoerd de Jong 3-2-2015 Unreal engine Sjoerd de Jong gaf een presentatie over de (nieuwe) Unreal engine. In principe liet hij ons zien hoe je een game maakt in de Unreal engine zonder dat je code hoeft te gebruiken. Hij maakte een racegame waarbij hij begon met het laden/maken van de auto. Dit zou de speler (player) zijn en hij maakte dat een nieuwe "blueprint". Daarna plaatste hij de camera, die verbonden was aan de auto zodat de camera de auto zou volgen, en vertelde hij het programma waar de wielen (bones) van de auto waren. Hij liet ons zien hoe je de auto laat bewegen, maar in eerste plaats bewogen de wielen niet waardoor het er slecht uitzag. Daarom voegde hij een animatie "blueprint" toe. Vervolgens ging hij ervoor zorgen dat de auto ballen kon schieten. Ook daarvoor maakte hij een nieuwe blueprint aan and voegde hij "projectile movement" toe. Je krijgt dan ook een event graph waar je kan slepen en connecten (drag, drop and connect). Hij zorgde ervoor dat de auto het object (bal) genereert op de plaatje van de auto wanneer je op spatie drukt. Ook voegde hij een materiaal toe aan de bal (met een kleur) en zorgde hij ervoor dat de bal indrukte als hij de grond raakt. Een "property" werd toegevoegd aan de bal waardoor hij ging stuiteren. Ten slotte sloot Sjoerd af met de ballen laten exploderen en heel veel lens flares toevoegen. Vervolgen legde hij ons uit waarom Unreal engine zo geweldig was (volgens hem). Unreal engine heeft veel "sub-editors" erin gebouwd zitten die gemaakt zijn door de makers van Unreal engine. Dit maakt het makkelijker om dingen voor mekaar te krijgen. Voor de rest zien alle tools er hetzelfde uit werken die samen. Er is daarnaast veel voorbeeld "content" van Unreal zelf die je kan gebruiken en waar je van kan leren. Voor de rest kan je standaard templates gebruiken waardoor het erg makkelijk wordt om te starten vanuit een basis game. Ook krijg je alle source code van Unreal engine. Unreal wil alles open houden zodat iedereen (als hij wil) zelf aanpassingen kan maken. Unreal engine games kunnen overigens op bijna alles gespeeld worden behalve Nintendo en Windows 4.
Voor de rest maakt Unreal heel snel verbeteringen, waardoor de engine continu verbeterd en krijgen studenten de engine gratis. Je zou zelfs eenmalig voor de engine kunnen betalen en dan stoppen met betalen. Je hebt dan de engine voor eeuwig; alleen zonder updates. Wel moet je 5% van wat je verdient met jou game betalen aan Unreal. Ze zijn echter wel erg flexiebel. Ten slotte hoef je niet te kunnen programmeren omdat het gebruik maakt van "visual scripting" e werkt de engine goed op grote schaal. Daar is Unreal namelijk voor gemaakt. Reflectie: Voor deze presentatie wist ik nog helemaal niets over de Unreal engine, dus na deze presentatie weet ik wel meer dan dat ik wist. Ik vond de inhoud echter niet supersterk bij deze presentatie omdat het meer voelde als een verkoop praatje dan een echte les. Dit zorgt er ook voor dat alles helemaal geweldig klinkt, maar dat ik achteraf betwijfel of dat ook echt zo is (omdat dingen erg van één kant worden belicht bij reclames). Voor de rest vond ik het erg goed dat Sjoerd de Unreal engine liet zien door een voorbeeld te maken. Dit zag er geweldig en knap, maar ook op een bepaalde manier simpel uit voor de mensen die niets van programmeren afwisten, maar nu ik ook wat meer met programma's zoals Unity heb gewerkt snap ik dat er veel meer bij komt kijken en dat wat hij liet zien maar zo'n klein deel is van het programma dat het moeilijk is om in te schatten hoe het echt zou gaan als je jou eigen game zou maken (ook omdat die man het al heel vaak had gedaan natuurlijk). Desalniettemin vond ik het leuk om te zien en sprak het erg aan dat het programma gratis te verkrijgen valt. (Dit viel overigens goed bij de meeste mensen in het publiek). Het geheel klonk erg mooi, maar om echt een mening te kunnen vormen moet ik zelf een keer het programma gebruiken. Dan pas weet ik namelijk echt hoe het voelt en hoe het werkt. Hij liet wel een voorbeeld zien, maar (omdat ik het niet zelf deed en omdat het wat snel ging) ik kreeg niet helemaal mee wat hij nou allemaal precies deed en hoe en waarom. Sommige dingen legde hij wel even snel uit, en ik snap de opbouw van het programma dat je niet hoeft te programmeren, maar toch is het anders als je alleen maar even snel toekijkt hoe iemand anders het doen. Wat ik aan het programma erg goed vond klinken is dat je niet hoeft te programmeren. Dit kan erg handig zijn voor artists, ook al denk ik zelf eigenlijk dat het beter is om gewoon te leren basis programmeren. Dan begrijp je namelijk ook de developers beter (die waarschijnlijk wel programmeren) en dan kan je weer beter samenwerken. Het zou misschien wel een leuk programma zijn om een keer een eigen project in te maken.
David B. Nieborg 3-3-2015 - Een kritische kijk of de app economie David begon met vertellen over zichzelf. Hij is een wetenschapper en een politiek econoom en heeft zich aan de Universiteit van Amsterdam verdiept in het verschijnsel van geld verdienen door middel van apps. Hij kijkt dan vooral naar wie het geld verdient en waardoor deze persoon dit verdient. Dit is voor hem als politiek econoom namelijk belangrijk. Hij heeft daarnaast ongeveer 6 jaar lang onderzoek gedaan naar de "Blockbuster" economie. Hierbij gaf hij Call of Duty als een zeer bekend voorbeeld.
Wat is nu eigenlijk een Blockbuster economie? David heeft verschillende kenmerken genoemd van z'n economie. Ten eerste is er een hoog risico. Dit betekend echter ook dat er een hoge prijs/winst aan zit. Ten tweede is er een hoge binnenkomst barrière (high entry barrier). Het is dus lastig om in de economie binnen te komen. Daarnaast is de productie heel erg kapitaalintensief. Er wordt dus niet alleen veel verdiend, maar ook erg veel uitgegeven. Ook is het IP-gedreven en is de eigendom (ownership) geconcentreerd. Ten slotte is in een Blockbuster economie circulatie en promotie net zo belangrijk als de productie en is het portfolio gedreven. Dit betekend dat er veel reclame wordt gemaakt en de reputatie ongelooflijk belangrijk is. David heeft onder andere onderzoek gedaan naar hoe veel geld de Blockbusters nodig hadden om zulke grote games te maken en hoeveel geld ze besteedden aan onder andere marketing. Zijn conclusie was dat de productie van een Blockbuster al gauw even veel kost als het op de markt brengen ervan. Voor de rest is Methodology erg belangrijk. Methodology is het inzamelen van veel data en het afnemen van veel interviews. In eerste plaats was er geen AppStore voor de apps. Vroeger verdienden App-games meer door middel van de licenciering, dan dat de games zelf wat opbrachten. Candy Crush is een game die freeto-play is en toch veel geld oplevert vanwege een slimme manier van marketing die mensen stimuleert om dingen zoals power-ups te kopen. Die methode zie je steeds meer terugkomen in games. Dit betekend dus dat je niet meer een hele dure game hoeft uit te brengen om geld te verdienen. Geld de Blockbuster logica dan nog steeds? Er zijn een aantal veranderingen: - Er is nu een lage barriere om in de markt te komen - Er is nu een kapitaalextensieve manier van produceren - Eigendom wordt steeds geconcentreerder - Circulatie is belangrijker dan de productie Het free-to-play principe gaat uit van een door de speler beïnvloedbare prijskaart, terwijl Blockbusters juist altijd uitgaan van een vaste prijs en vraag. Waarom is King van Candy Crush succesvol? - Aquisition: Marketing - Engage: Development (de game blijft leuk om te spelen) - Retain: Development (mensen blijven het spelen want ze worden constant herinnerd aan de game met rewards, mails, notifications, etc) - Monetize: Conver (ze zorgen ervoor dat er "high-quality" spelers zijn en gaan in op de persoonlijke gegevens van de spelers) Het kunnen kopen van "Gold bars" in Candy Crush heeft ervoor gezorgd dat minstens 3 miljoen mensen zijn gaan betalen voor speciale content. Reflectie: Voor deze presentatie wist ik dat apps inderdaad steeds groter zijn geworden en dat games zoals Candy crush ongelooflijk bekend en succesvol zijn geworden. Deze presentatie was daarnaast wel interessant omdat het de verandering van blockbusters liet zien. Deze verandering is naar mijn mening positief omdat het geheel meer toegankelijk is geworden. Wel zie ik nogmaals hoe belangrijk promotie wel niet is en dat mensen (en ik ook heel erg) dat vaak onderschatten. Ik had niet verwacht dat er evenveel of zelfs meer geld aan promotie wordt uitgegeven bij blockbusters dan aan de productie.
Een andere verandering, namelijk dat eigendom steeds geconcentreerder wordt, is naar mijn mening minder positief omdat het echt laat zien dat er in de wereld vooral een klein aantal mensen zijn die rijk worden en de vruchten van het succes zien terwijl er zoveel mensen zijn die werken aan dit soort games. Voor de rest vind ik dat er nu zoveel apps worden gemaakt dat je er bijna in verdrinkt. Daarom worden heel veel apps ook niet succesvol en daarom is het zo belangrijk om jezelf te onderscheiden en bekend te maken. Anders weten mensen niet eens dat jou game bestaat. De tips die David aan het eind gaf (over waarom bepaalde bedrijven zoals King het zo goed doen) vond ik ook goed. Het komt vooral neer op goede marketing en zorgen dat mensen herinnerd worden aan jou spel zodat je het blijft spelen. Daarnaast is het echter ook van belang dat de game ook echt leuk blijft om te spelen. Je kan nog zo goede marketing hebben, maar als jij een free-to-play game hebt die niet leuk is om lang te spelen zal jou game alsnog niet succesvol worden. Ten slotte vertelde hij ook nog dat samenwerking en goede opleiding ook erg belangrijk is. Dit zie ik ook om mij heen. Je hebt echt een ongelooflijk goed team nodig met goede communicatie om iets goeds neer te zetten en te onderhouden. Dat is ook een van de redenen waarom er veel kleine bedrijfjes die worden opgezet al snel falen en waarom grote bedrijven vaak ook succesvol blijven. Die grote bedrijven hebben vaak al een enorm goed team opgebouwd en trekken ook de beste mensen aan. Voor de rest is het belangrijk (specifiek voor mij) om gebruik te maken van wat er al is in plaats van proberen het wiel opnieuw uit te vinden.
Alain Dujardin Digital design - 17-3-2015 Alain Dujardin begon met vertellen over zichzelf. Hij werkt bij Greenberry, die als bedrijf niet het uitgangspunt hebben om alles te verkopen, maar als uitgangspunt hebben dat ze het moeten verdienen. Ze vragen zich dus continu af: zou je ervoor willen betalen? Greenberry maakt 2 dingen: digitale producten en activatie campagnes. Hun werkwijze is dat ze beginnen met een strategie, dan doorgaan met het concept, vervolgens gaan kijken naar de user experience waarna ze gaan kijken naar het design. Dan gaan ze het plan executeren en kijken naar de analytics. Dit geheel gaat in een cirkel en doen ze dus meerdere keren. Wat bepaald online succes? Ten eerste moet je een goed idee hebben. Een idee alleen is echter niets. Het moet uitgevoerd worden voordat het waarde heeft. Ook moet je bepalen waar je in gelooft en je daar ook aan vasthouden. Voor de rest moet je alles prototypen. Test alles! Je maakt namelijk iets voor andere mensen, niet voor jezelf. Ten slotte is het goed om je te laten leiden en inspireren door data. Daarmee kan je namelijk zien wat er gebeurt zodat je daarop kan inspelen. Wat kan digital design allemaal doen? Ten eerste kan het gedrag veranderen door iets leuk en speels te maken. Zo had Philips sonicare een app gemaakt om kinderen te helpen tanden poetsen. Ten tweede kan het verhalen vertellen. Een voorbeeld die Alain gaf was Night walk in Marseille waarbij je een verhaal te zien krijgt tijdens dat je de wandeling door Marseille maakt. Ook kan digital design markten op z'n kop gooien (disrupten). Zo is de markt van de boeken industrie en de muziek industrie allebei erg veranderd door digital design. Ten slotte liet Alain zien dat digital design zelfs criminaliteit kan bestrijden. Als voorbeeld hierbij gaf hij "Sweetie". Dit is een digitaal meisje wat ingezet wordt om misdadigers van sexueel misbruik op te sporen. Op die manier willen ze sexueel misbruik van kinderen tegen gaan.
Hoe kom je tot digitaal goed werk? Je kan gebruik maken van "persuasive design" om gewenst gedrag uit te lokken. Zo maakt booking.com hier gebruik van door pop ups te laten zien die zeggen dat iemand net dat wat je bekijkt heeft geboekt waardoor de persoon het gevoel heeft dat hij snel moet zijn met boeken. Daarnaast is het goed om te leren ontwerpen zonder scherm of met een extreem klein scherm. Dit wordt namelijk steeds meer in/steeds belangrijker. Ook de minimalistische en eenvoudige ontwerpen worden steeds meer in. Microsoft is daar helemaal naar over gegaan; en ook the Honest Weather app maakt hier gebruik van. Zorg voor de rest dat je design adaptive is op basis van inhoud, actualiteit en behoefte. Het is dan ook goed om content niet alleen te herschalen, maar ook om het te veranderen voor verschillende apparaten. Als er bijvoorbeeld na aanleiding van onderzoek blijkt dat mensen om de mobiel iets anders meer gebruiken dan op de computer dan moeten de knoppen en interface daaraan zijn aangepast. Je ontwerpt voor de gebruiken, dus weet voor wie je ontwerpt. Ten slotte had Alain de tip om game principes slim toe te passen. Dit komt ook steeds meer op. Je kan hele sterke dingen doen als je game elementen en/of punten systemen slim toepast. Reflectie: De meeste dingen die gezegd werden vond ik redelijk logisch. Wat mij vooral opviel uit deze presentatie is dat Alain erg leuke voorbeelden had. Vooral de voorbeelden van de app voor het tandenpoetsen en het voorbeeld van Sweetie die criminaliteit bestrijd vond ik erg inspirerend en maakt mij nog enthousiaster over de brede mogelijkheden van wat je allemaal met games kan doen en kan bereiken. Gamification wist ik al wat over, maar toen ik het idee van Sweetie zag dacht ik niet alleen dat het tof was, maar ook dat het echt veel kan bereiken en verandering kan brengen in de levens van mensen. Het is echt een waardevolle toevoeging en een inspiratie, en dat is ook wat ikzelf zou willen bereiken later met wat ik maak. Naast de voorbeelden gaf Alain ook nog wat tips. Hij heeft het gehad over persuasive design. Ik snap wat hiermee wordt bedoeld, en ik snap dat het goed werkt om mensen (hun gedrag) naar jou hand te zetten. Ik weet echter niet of ik er helemaal achter sta (naar aanleiding van de voorbeelden die hij gaf). Meestal wordt het namelijk gebruikt om geld te verdienen, en zelf hou ik daar niet zo van. Daarnaast had hij het ook over minimalistische ontwerpen. Ook hier had ik mijn twijfels bij, omdat hij het bracht als iets wat alles per definitie beter maakt, terwijl ik het meer zie als een trend die niet per se goed of slecht is maar afhankelijk is van de meningen van mensen. Ik snap wel dat je moet proberen dingen overzichtelijk te houden zodat mensen (vooral mensen die niet veel ervaring hebben met het soort programma wat jij hebt gemaakt) het makkelijk kunnen begrijpen. De tip over adaptive design vond ik zelf erg goed. Ik had wel al eerder nagedacht over adaptive design in de zin van rescaling, maar nog niet heel veel nagedacht over het veranderen van content. Ook hier komt weer ongelooflijk veel onderzoek bij kijken, maar kan wel heel handig zijn als het goed wordt toegepast. Het enige is wel dat dit veel tijd kost en duur is, dus ik denk niet dat het in alle gevallen mogelijk is om deze tip goed toe te passen. Je ziet dit namelijk vooral bij de hele bekende sites (die daardoor dus ook genoeg geld hebben om daarin te investeren). Ten slotte wil ik alleen nog zeggen dat ik het motto van het bedrijf waar Alain bij werkt ongelooflijk goed vind. Ik vind namelijk ook dat we producten niet moeten forceren op mensen, maar dat we iets moeten maken wat mensen willen kopen.
Ianus Keller For inspiration only - 30-4-2015 Ianus Keller had het over producten maken. Het is erg goed bij het maken van een product om het product te evalueren. Denk daarnaast ook na over wie het product gaat gebruiken en denk na over de context: waar wordt het product gebruikt? Liz Sanders heeft het boek "evolution in design (design serving people)" geschreven/heeft een grafiek gemaakt over evolution in design. In haar grafiek beschrijft ze hoe we over de tijd heen onze doelgroep zijn gaan zien. De grafiek ging van 1 tot 6 op deze manier: 1. costomer (klant) 2. consumer (consument) 3. user (gebruiker) 4.participant 5. adapter (iets op een andere manier gebruiken zodat het van jou wordt) 6. co-creater Ianus Keller vond echter dat het niet alleen een evolutie is. We zijn eigenlijk elke stap; we zijn het allemaal. Hij bedoelt hiermee dat we niet alleen co-creators zijn, maar we zijn verschillende dingen in verschillende contexten als klant. Ook had Ianus het over het feit dat wij steeds weer nieuwe dingen willen hebben. Wij gooien als mens ongelooflijk veel weg. Daarnaast hechten wij veel waarde aan fragiele producten. Hierbij kwam hij met de quote "alles van waarde is weerloos". Voor design is het natuurlijk belangrijk om na te denken over usability, maar in de praktijk is het zo dat wij ons niet alleen focussen op gebruik, maar op de esthetiek van een product. Als een product super handig is, maar het ziet er niet uit, of mensen weten niet wat ze er allemaal mee kunnen, wordt het niet verkocht. Daarom moet je laten zien wat er van de gebruiker verwacht wordt (met een product). Dit wordt ook wel affordances genoemd. Wij willen niet altijd usablility. Wij willen vaak vooral graag mooie dingen. Ook had Ianus het over Larry Tesler die een sterke voorkeur heeft voor 'modeless' software waarbij de actie van een gebruiker een consistent effect heeft in plaats van dat de betekenis van de actie verandert daar aanleiding van vorige acties. Om dit te promoten had Larry Tesler zijn auto een gepersonaliseerde nummerplaat gegeven waarom stond "NO MODES". Ook had Ianus het over de nutteloze kubus die veel werd verkocht om als cadeau te geven omdat het eigenlijk zegt dat iemand alles al heeft. De kubus kon dus niets, maar was een herinnering voor wat we allemaal al wel niet hebben. Ten slotte zorgt verzamelen ervoor dat er frictie ontstaat zodat verschillende ideeën en beelden kunnen leiden tot nieuwe ideeën. Dit moeten we gebruiken. Hij sloot daarna af met een quote: "We become what we behold. We shape our tools and therefore our tools shape us." Reflectie: Ik vond de presentatie van Ianus Keller erg dubbel en lastig omdat hij begon met praten over usability (en het ontwerpen voor de klant en het begrijpen van de klant) en eindigde met dat usability niet alles is en dat wij eigenlijk helemaal geen praktische dingen, maar juist fragiele dingen willen. Hij begon met het vertellen over de evolutie van hoe wij de klant zijn gaan zien en hecht daar veel waarde aan. Hij eindigde met voorbeelden van simpele en zelfs nutteloze dingen die mensen kopen, alleen doordat het een leuk idee is of omdat het er leuk uit ziet.
Dit is dus erg dubbel en zijn presentatie was erg verwarrend, maar ik denk wel dat ik snap wat hij wilt zeggen. Ik denk dat (hij wou zeggen dat) het belangrijk is om met beide kanten rekening te houden. Op school leren wij vaak veel over usability en research doen naar de consument en dergelijke, maar het is ook belangrijk om er rekening mee te houden dat mensen ook producten willen die helemaal niet praktisch zijn. Eigenlijk valt dit natuurlijk ook onder research doen naar de consument om uit te vinden wat zij willen. Het lastige is eigenlijk dat mensen zelf ook verschillende ideeën en meningen hebben en dat ze paradoxale dingen willen. Men wil namelijk al snel dat het praktisch en handig is terwijl het er ook geweldig uit ziet en een leuk concept heeft. Ik vond het voorbeeld van de nutteloze kubus wel erg inspirerend. Ik had er niet echt over nagedacht dat iets ook totaal geen nut kan hebben en toch kan verkopen (al zou ik zelf nooit zo'n kubus kopen omdat ik dat zonde vind van mijn geld). Ik vond het daarnaast goed dat hij het had over affordances. Uiteindelijk denk ik dat het vooral belangrijk is (onder andere voor de consument) hoe je het product communiceert. Dit maakt namelijk enorm veel uit voor of je het gaat verkopen en voor wie het gaat kopen. Ook snap ik dat mensen niet van hele ingewikkelde producten houden. Ze willen iets snel kunnen gebruiken en kunnen snappen. Dit betekend (naar mijn mening) echter niet dat je helemaal geen modes mag maken, je moet gewoon duidelijk kunnen communiceren hoe het product werkt. Ianus sloot af met dat verzamelen voor frictie en voor nieuwe ideeën zorgt. Hier ben ik het inderdaad mee eens. Ik denk dit ook de rede is dat moodboards, brainstorms en goede samenwerking erg belangrijk is. Dit is denk ik ook de rede waarom sites zoals Pinterest zo bekend zijn geworden. Sam van den Berg & mr. Alphons Geerlings (CC proof & de Merkplaats) Intellectueel eigendom- 12-5-2015 Alphons Geerlings werkte bij de Merkplaats. Dit bedrijf is gespecialiseerd in intellectuele eigendommen. Sam van den Berg wekte bij CC proof. Dit bedrijf is een soort goedkopere versie van de Merkplaats. Het bedrijf registreert wie wanneer iets heeft bedacht en kan je daarom een juridische positie geven. Één van de tips die ze gaven is dat je niet te goedkoop moet zijn. Je moet namelijk ook commercieel denken en jezelf professioneel opstellen. Als je duur bent zullen meer mensen je willen omdat ze er dan vanuit gaan dat je wel goed zult zijn. De Merkplaats richt zich op vele gebieden van intellectueel eigendom. Je hebt merkrechten; handelsnaamrechten; domeinnamen; modelrechten; octrooirechten; en auteursrechten. Een handelsnaam is altijd geregistreerd bij de Kamer van Koophandel. Bij merkrechten heb je woordmerken, beeldmerken en vormmerken (denk aan een wokkel bij wokkel chips en de vorm van een flesje). Al deze dingen moeten altijd publiek worden vastgelegd zodat iedereen erbij kan. Octrooirechten, of patenten, zijn als bescherming van uitvindingen die nieuw en innovatief zijn. Deze zijn vaak heel duur en worden vaak gebruikt voor nieuwe technische uitvindingen. Auteursrechten gaan om copyright wat ontstaat door de creatie van een auteursrechtelijk werk. Je moet dan echter wel bewijs hebben dat jij het hebt gemaakt en het moet origineel en oorspronkelijk zijn. Ook moet het een voldoende uitgewerkt idee te zijn. Het hoeft niet formeel te zijn, je hebt het in principe al als je iets creëert, maar je kan het vastleggen zodat je dat kan bewijzen. Voorbeelden van dingen waar auteursrechten op zitten zijn: website, foto, tekening, slogan, script, brief, plattegrond, recept, belichting van een balletvoorstelling, computerprogramma, Michael Jackson (zijn auteursrechten lopen nog 70 jaar na zijn dood door), Mickey Mouse. Modelrechten zijn duurder dan auteursrechten en geven bescherming voor het uiterlijk van een voorwerp (zoals de vorm van een tafel die je hebt bedacht).
CC Proof richt zich alleen op auteursrechten. Op hun site hebben zij een stappenplan van hoe je het best kan omgaan met auteursrechten. Ten eerste moet je jou idee waarneembaar maken door het bijvoorbeeld op te schrijven of te tekenen. Dan moet je het idee vastleggen, je moet namelijk kunnen laten zien dat jij de eerste was. Daarom moet je een datum vastleggen. Met CC Proof kan je dat officieel doen door het te uploaden naar hun cloud. Daarna kan je het idee verantwoord delen. Dit kan bijvoorbeeld vanuit CC Proof zodat de verzending is vastgelegd en zodat de ontvangers direct zien dat jij het idee hebt vastgelegd. Vervolgens zou je het met behulp van CC Proof ook kunnen tentoonstellen. Wat vooral belangrijk is, is om te communiceren dat iets vaststaat/beschermt is. Dit is belangrijker dan dat dit ook echt zo is. Reflectie: Ik vond het interessant om meer te weten te komen over intellectueel eigendom. Ik vond het echter jammer dat ook deze presentatie een beetje voelde als een verkooppraatje omdat er alleen maar gesproken werd over wat hun bedrijf deed. Ik kon er desalniettemin wel wat voor mezelf uithalen en ik vond het stuk over copyright zeker interessant. Op dit moment heb ik niet het gevoel dat ik al echt een account bij CC proof nodig heb, maar het is goed om te weten (zodra de tijd komt dat ik zoiets dergelijks nodig heb) wat erbij komt kijken en hoe copyright werkt. Het viel mij op dat CC proof (het bedrijf wat goedkoper en dus geschikter zou zijn voor studenten) eigenlijk niet echt iets doet behalve hun site bijhouden. Ze hebben iets gecreëerd (een cloud) waar je jou werk op kan zetten zodat je een datum officieel maakt, maar verder wordt er niets mee gedaan of gecheckt. De vraag is dan ook hoeveel service ze nou echt bieden als het erop aankomt. De twee presentatoren eindigden dan niet voor niets ook met dat het belangrijker is om te communiceren dat je jou werk hebt beschermt dan dat het echt zo is. Dit geeft mij sterk de nijging om zelf bij elk werk een documentje te maken die er officieel uitziet in plaats van te betalen voor een bedrijf die dit voor jou heeft gedaan. Het enige is dan dat je dat niet zou kunnen gebruiken (in tegenstelling tot CC proof) als je wordt aangeklaagd of iemand anders wilt aanklagen. De andere soorten intellectueel eigendom vond ik ook wel interessant om meer over te horen. Ik vond het dan ook wel jammer dat daar een beetje snel overheen werd gegaan. Van een aantal soorten intellectueel eigendom (zoals modelrechten) wist ik nog erg weinig. Nu heb ik in ieder geval een basis idee van de verschillende soorten intellectueel eigendom en wat ik kan doen om mijn werk te beschermen. Ten slotte vond ik de tip die ze een beetje aan het begin van de presentatie gaven (over het niet te goedkoop maken van jou werk) erg goed. Hier had ik eerder ook al over gehoord, maar vind ik zelf nog wel erg lastig om toe te passen omdat ik al snel (net als vele andere kunstenaars) de waarde van mijn werk onderschat omdat ik jong ben, nog studeer of vind dat ik nog veel te leren heb in het algemeen.
Victor van Doorn Escaperooms - 21-5-2015 Victor van Door werkt bij Sherlocked; een bedrijf die werkt aan (real life) escaperooms. Zij werden geïnspireerd door mensen in Budapest die dit ook had gedaan. In Budapest wou een man in 2011 point & click escape rooms (digitale games) in de echte wereld maken. Dit is dan weer geïnspireerd door live games in Japan die ook om escape games draaiden, maar dat was geen kamer, maar een route of grote ruimte. Dit was wel het begin van escape rooms. De basis van escape rooms is dat je een ruimte hebt, een doel en een bepaalde tijd om te ontsnappen. Deze punten gebruiken ze ook bij Sherlocked en daarom wordt het door de media escape rooms genoemd terwijl zij het toch net iets anders zien.
In eerste plaats wisten ze niet zo goed wat ze met de locatie moesten doen. Uiteindelijk zijn ze per toeval op een locatie gekomen. Dit was de kelder van een gebouw (het beursgebouw) in Amsterdam dat je direct zien als je het station uitloopt. Een andere groep wilde hetzelfde doen, en ze probeerden een tijdje samen te werken. De andere groep was erg gericht business en zij waren meer gericht op creativiteit. Uiteindelijk waren de verschillen tussen de groepen te groot en zijn ze gesplitst. Om aan geld te komen om het te financieren hebben ze naast investeringen van vrienden van vrienden ook een kickstarter gehouden. Dit was niet alleen voor het geld, maar ook voor marketing. Wel hadden ze hun kickstarter doel gehaald. Hun tip was om pas een kickstarter te starten wanneer je voorbereiding voldoende is zodat jou werk en jou trailer er al goed en verzorgd uitziet. Je wil de trailer niet te lang laten duren, want dan kan de kijker zijn aandacht er niet meer bijhouden en je wil vooral veel van jou project in je filmpje laten zien. Laat vooral tekeningen, jou locatie etc zien en niet alleen jij die voor de camera praat. Ook wil je niet te veel weggeven. Als je een goede balans hebt tussen mensen informatie meegeven en dingen een mysterie laten door niet alles te vertellen zullen mensen dat geweldig vinden. Vervolgens kregen wij een filmpje te zien waar zij bij De Wereld Draait Door waren. Daar hadden ze een kleine escape room gebouwd waar een presentatrice uit moest ontsnappen in 5 minuten. Ten slotte had Victor nog wat tips voor ons. Zij vinden dat elke puzzel een rede moet hebben en dat je eigenlijk geen numberpadsloten moet gebruiken omdat zij dat niet origineel genoeg vinden. Laat de escape room ook niet te veel baseren op een combinatie van sloten. Je moet goed onderzoek doen om te kijken wat mensen leuk moeilijk vinden en wat mensen vervelend moeilijk vinden. Bedenk dus goed voor wie je ontwerpt. Ook blacklights zijn erg standaard en kan je dus beter niet doen. Zij zijn een sterk voorstander van een nieuwe twist eraan geven en vooral creatief zijn.
Reflectie: Voor deze presentatie had ik al gehoord van het idee van Sherlocked. Zelf vind ik het echt een enorm goed en inspirerend idee, en ik wil daar echt nog een keer heen. Ik vond het interessant om te zien waar het vandaan kwam, en ik denk dat er veel potentie zit in "real life games". Mensen hebben behoefte aan leuke dingen samen doen die anders en nieuw zijn. Ook vind ik het gaaf dat ze heel erg creatief zijn met hun escape room. Ik had inderdaad iets verwacht zoals in het filmpje te zien was, met veel series van sloten en dingen die je moet verbinden om de nummers van een slot te krijgen, maar hun escape room schijnt anders en veel creatiever te zijn. Dit maakt het ook uitdagender. Ook over het stuk over de speler kennen ben ik het helemaal mee eens. Dit is ons al erg vaak verteld en is ook ongelooflijk logisch, maar is lastig om in de praktijk te doen omdat er erg veel onderzoek aan hangt. Voor de rest vond ik hun tips over kickstarter ook erg goed. Ik had hiervoor nog niet echt een idee hoe dat zou werken op kickstarter, maar ik snap dat een trailer ongelooflijk belangrijk is en dat je met meer dat alleen maar een idee aan moet komen. Mensen moeten je namelijk gaan vertrouwen dat je het ook echt kan uitvoeren.
Voor de rest denk ik dat er meer escape rooms in Nederland gaan komen omdat ik verwacht dat mensen dit erg leuk vinden. Zelf heb ik ook eerder zoiets gezien op kickstarter, maar dan dat je uit een gevangenis moest ontsnappen. Ik ben erg benieuwd waar het heengaat en of er nog meer van dit soort dingen (ook met andere soort games) komen in Nederland. Ik zie in ieder geval echt een trend overspringen naar Nederland dat games meer en meer bekend en gespeeld worden. Het kan namelijk een goede (actieve) sociale bezigheid zijn, waar mensen behoefte aan hebben. Het geeft namelijk veel meer interactie (niet alleen met de game, maar ook met elkaar) dan bijvoorbeeld een film. Al met al vond ik het een interessante presentatie, maar moet ik het echt een keer zelf ervaren om echt te weten hoe zoiets als een escape room gaat. Ik hoop die kan nog een keer te kunnen krijgen. -----------------------15 juni is de deadline. Sturen naar:
[email protected]