A NYOMÓGOMBOK ÉS A FŐBB TULAJDONSÁGOK 1. LC-kijelzőablak: A folyadékkristályos kijelző (LCD) mutatja a lépéseket, tájékoztatást ad a játszmáról, és láttatja mindkét játékos sakkóráját. A legtöbb alkalmazott szimbólum magáért beszél, de az 1. ábrán teljes listájuk is látható. Conrad Szaküzlet 1067 Budapest, Teréz krt. 23. Tel: (061) 302-3588 Conrad Vevőszolgálat 1124 Budapest, Jagelló út 30. Tel: (061) 319-0250
RÖVID HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ A GYORS KEZDÉSHEZ Ahhoz, hogy azonnal játszani kezdhessen egy sakkjátszmát a teljes használati útmutató elolvasása nélkül, kövesse ennek a rövid használati útmutatónak a lépéseit a gyors kezdés érdekében. 1.
2.
Az elemtartó a komputer hátoldalán található; nyissa fel a fedél eltolása útján. Rakjon be a komputerbe helyes polaritással 2 db AAA-méretű elemet (AM4/R03). Rakja vissza az elemtartó fedelét (részleteket lásd az 1.1 fejezetben). Nyomja meg a GO/STOP gombot az 1. játszma beindítása céljából. Ha a komputer nem reagál, nyomja meg egy iratkapoccsal vagy más hasonlóan hegyes tárggyal az ACL jelölésű lyukat a készülék hátoldalán a 4.1 fejezetben leírt módon.
3.
Állítsa fel a sakkfigurákat a mindenkori kezdőállásba, a fehér bábokkal maga felé.
4.
Nyomja meg a NEW GAME (új játszma) gombot a komputeren egy új
5.
sakkjátszma beállításához. A sakklépéseket a táblán kell megtenni úgy, hogy az adott sakkfigurát gyengén benyomja a "-tól" és a "-hoz" mezőn lévő lyukba.
6.
Amint a komputer megtett egy lépést, megjelenik a kijelzőmezőben. Nyomja rá a komputer sakkfiguráját a kijelzett kiindulómezőre, majd a célmezőre a lépés befejezéséül.
Ez minden! Tegye meg a következő lépését a fentiek szerint. Bármikor nyomja meg a GO/STOP gombot a komputer kikapcsolása céljából. Jó szórakozást a játszmákhoz. Megjegyzés: Ha nem nyom meg egyetlen gombot sem, a komputer 20 perc múlva kikapcsolódik az áramtakarékosság érdekében (lásd 2.8 fejezet).
2. Sakkfigura-szimbólum nyomógombok
(királyok),
(vezérek),
(bástyák),
(futók),
(huszárok), (gyalogok): A sakkfigura-szimbólum nyomógombokat az állás ellenőrzésére és a különböző tanulófunkciók kiválasztására lehet használni, és néhány sakkfigurát a gyalogok becserélésére lehet alkalmazni. 3. Játékgombok a. NEW GAME gomb: Nyomja meg ezt a gombot, hogy új játszmára állítsa be a komputert. b. OPENING COACH (megnyitásgyakorló) gomb: Nyomja meg ezt a gombot, hogy aktiválja a megnyitásgyakorló funkciót, és gyakoroljon az elfogadott kezdőlépésekkel és ellenlépésekkel.
C . SOUND gomb: Ennek a gombnak a megnyomására a hangbeállítás három lehetősége hallható ciklikusan. A hallható magas csipogó hangok számából állapíthatja meg, hogy melyik beállítást választotta: A KIVÁLASZTOTT HANGJELVÁLTOZATOK hang és oktatás 3 magas hang csak hang 2 magas hang csend 1 magas hang Ha a gyakorlást választotta, a komputer azonnal kiértékeli a lépését, és 2 mély hangot bocsát ki, ha rossznak értékeli. Ha a hangot választotta, a zümmögő csipog jelezvén, hogy a komputer reagál az Ön műveleteire. A különböző “csipogó hangok” jelentését az 1. ábra mutatja. d. TAKE BACK (visszalépés) gomb: Nyomja meg ezt a gombot, hogy az utoljára megtett lépést visszavonja. Legfeljebb 14 lépés vonható vissza. (Egy lépésnek az egyik fél egy lépése számít.) e. NON AUTO (nem automatikus) gomb: Nyomja meg ezt a gombot, hogy aktiválja a manuális játékmódot, amely a lépések kézi beadását teszi lehetővé - a komputer ellenőrzi a játszmát, de nem lép.
f.LEVEL (szint) gomb: Nyomja meg ezt a gombot, hogy aktiválja a játékfokozat funkciót, és a játszmát a kívánt nehézségi fokra és ellenféltípusra beállítsa. Az oktatási funkciók kiválasztására is alkalmazható. g. PLAY (játék) gomb: Nyomja meg ezt a gombot, hogy váltson az adott ellenfél és a komputer között. Akkor is megnyomhatja, amikor a komputer gondolkozik, hogy lépésre kényszerítse, vagy saját lépése közben is, hogy lépésajánlatot kérjen a komputertől. h. GO/STOP gomb: Nyomja meg ezt a gombot a komputer bekapcsolása céljából. Nyomja meg még egyszer, hogy kikapcsolja a komputert. Az aktuális játszmát a komputer 300 óráig tárolja. 4. Érzékelős sakktábla: Minden egyes mezőben van egy nagyérzékenységű érzékelő, amely regisztrálja a sakkfigurák mozgását. A mezőket vonalak (betűk) és sorok (számok) azonosítják. 5. ACL (a memória törlése): A készülék hátoldalán van egy megszakító/törlő gomb. Ezt a gombot az új elemek berakása utáni sztatikus feltöltődés eltávolítására lehet használni. 6. Elemtartó: Az elemeket a készülék aljánál lehet berakni. A komputer számára 2 db AAA-méretű, alkáli típusú elemre (AM4/R03) van szükség. 7. A sakkfigurák fiókja: Könnyen kezelhető tárolófiók a sakkfigurák számára.
1. ábra A kijelző szimbólumai és a jelzőhangok 1:1 R .......... A £.......... király 2 ....... ? B........... B °>........ vezér Ij 3 c ............C r ......... bástya Lj 4 b...........futó D : s........ 5 E........... E n.......... huszár b ....... 6 F ........... F P ......... gyalog 7 u ............G Sb ........standard 3 .......... 8 H .......... H tábla Cj 9 n n PM..... Mutatja, hogy melyik játékosnak kell lépnie. S........ Mutatja, hogy a sötét következik lépésre. .................A fix kettőspont azt mutatja, hogy a számok a percet és a másodpercet jelentik. A villogó kettőspont azt mutatja, hogy a számok az órát és a percet jelentik. A sötét sakkban van. A világos sakkban van. Sakkmatt - sötét nyert. Döntetlen Tanulási funkció Megnyitásgyakorló (spanyol megnyitás) - a komputer játszik mindkét fél helyén Megnyitásgyakorló (spanyol megnyitás) - a komputer játszik a világos helyén Megnyitásgyakorló (spanyol megnyitás) - a komputer játszik a sötét helyén Hangok
BEVEZETÉS Ez az elektronikus sakktábla erős komputer-játékos, aki Önnel bármilyen szinten játszhat. Vagy ha inkább játszik valamelyik barátjával egy játszmát, a komputer bíróként szerepel. A játszma-fokozatok óriási száma (64) kombinálva a bővített tanulási funkcióval (11) minden a sakk iránt érdeklődő személyt kielégít, legyen akár fiatal, akár idős. Összesen 768 kombináció van: A tanulási funkciók és a megnyitásgyakorlások kiváló tanulási lehetőségeket nyújtanak minden játékfokozatban, és az időre játszott játszmák sokoldalú lehetőségei a közepes sakktudású játékost is kielégítik.
1 magas hang ........ Az egyes gombok megnyomását vagy az érzékelőmező érintését nyugtázó hang. 1 mély hang ......... Hibás lépés vagy téves gombnyomás. 2 mély hang ........ Figyelmeztetés az edző részéről. 3 magas hang ....... Új játszma, vagy a hang és gyakorlás van beállítva. 3 mély hang ........ Időre menő játszmában (villámjátszma) letelt az idő.
1. A SAKK-KOMPUTER HASZNÁLATA 1. Az elem berakása A sakk-komputer 2 db AAA-méretű elemmel (AM4/R03) működik. A hosszabb elemélettartam miatt használjon alkáli típusú elemeket. Tolja oldalra a ház hátoldalán lévő fedelet, és rakja be az elemeket az 1-1 ábrának megfelelően. Rakja vissza a helyére a fedelet, és nyomja meg a GO/STOP gombot a komputer bekapcsolása céljából. Ha a komputer nem reagál, nyomja meg egy iratkapoccsal vagy más hasonlóan hegyes tárggyal legalább egy másodpercig az ACL jelölésű lyukat a készülék hátoldalán, hogy visszaállítsa a komputert. Miután berakta az elemeket, vagy megnyomta az ACL gombot, a komputer végigfuttat egy öntesztet, 3 csipogó hang jelzi, ha a teszt rendben lezajlott, zümmögés vagy csend viszont problémát jelez, és ekkor vizsgáltassa meg a készüléket kereskedőjével.
Gondoljon arra, hogy az új elemek berakása, vagy az ACL gomb megnyomása visszaállítja a komputert, és törli a memóriáját, ami következtében elvesznek a korábban lejátszott játszmák. 2. Lépések megtétele Kövesse az alábbi pontokat egy játszma megkezdéséhez. a. Ha kell, nyomja meg a GO/STOP gombot a komputer bekapcsolása céljából. b. Állítsa fel a sakkfigurákat alapállásukba úgy, hogy a világos sakkfigurák az Ön oldalán álljanak az 1-2 ábrának megfelelően, majd nyomja meg a NEW GAME (új játszma) gombot. A komputer kijelzője azt mutatja, hogy egy világos sakkfigurával lépnie kell. 00 00 PM Gondoljon arra, hogy a NEW GAME gomb megnyomása sztornírozza a tanulási vagy a megnyitás-gyakorló funkciót, ha ki van választva, vagy kikapcsolja a manuális üzemmódot. c. Egy lépés megtételéhez nyomja meg egy kissé azt a sakkfigurát, amellyel lépni akar, amíg nem hall egy csipogó hangot (lásd 1-3. ábra). A komputer érzékelőtáblája észleli a lépést, és a kijelző baloldalán megjelenik az a mező, amelyet megnyomott. E2:__ d. Vegye fel a sakkfigurát, és nyomja meg vele gyengén azt a mezőt, ahová lépni akar. Felhangzik egy második csipogás, és a komputer kijelzőjén rövid időre a célmező jelenik meg. E2:E4 Ha a hang és gyakorlás választása esetén befejezi a lépést, a kijelzőn a Coch (edző) kiírás látható, amíg folyik a lépés kiértékelése. Két mély csipogó hang hallható, ha a lépés rossznak minősül. e. Ezután a komputernek kell lépnie, aki elkezd gondolkodni a lépésén. Mindenesetre a játszma kezdeti szakaszában majdnem azonnal érkezik a komputer válasza, mivel olyan lépéseket hajt végre, amelyek már tárolva vannak megnyitás-könyvtárában (lásd 2.9 fejezet). 3. A komputer lépése Ha a komputer elkészült, csipog egyet, és megjeleníti a kijelzőn lépése kiinduló- és célmezejét az 1.4. ábrának megfelelően. Példát lát erre az 1-5 a és b ábrán. Nyomja rá a kijelzett sakkfigurát a kiinduló mezőre (ebben az esetben E7), amíg nem hall egy csipogó hangot, és a kijelző kiindulási oldala meg nem változik, a sakkfigura színét és szimbólumát megjelenítve (a szimbólumok az 1. ábrán láthatók). Most nyomja rá ugyanazt a sakkfigurát a kijelzőn megjelenített másodiik mezőre - arra a mezőre, amelyre a komputer lépni akar (itt E5 ). Amint rányomott az E5-re, eltűnik a kijelzés, és Ön befejezte a komputer lépését! Majd a kijelző ismét azt mutatja, hogy Önön van a lépés sora.
4. Megváltoztatta a véleményét? Vonja vissza a lépését! Ha megváltoztatta a véleményét egy lépéssel kapcsolatban,
visszavonhatja. Nyomja meg a TAKE BACK gombot, amikor még Öné a lépés joga. A kijelző a célmezőt mutatja. Nyomja rá a sakkfigurát erre a mezőre. Most a sakkfigura-szimbólumot és azt a mezőt látja, ahonnan a sakkfigura jött. Nyomja rá a sakkfigurát a kiinduló mezőre a visszavonás befejezéséül.
Ha a visszavont lépés egy kiütés volt, a komputer emlékezteti arra, hogy a kiütött figurát vissza kell állítania a táblára azzal, hogy megjeleníti a figurát és a mezejét. Nyomja rá ezt a sakkfigurát a kijelzett mezőre. Egy további lépés visszavonásához nyomja meg még egyszer a TAKE BACK gombot. Legfeljebb 14 lépés vonható vissza (vagy 7-7 mindkét fél számára), ami lehetővé tesz bizonyos kísérletezést, és különféle "mit mikor" megközelítések kipróbálását. A játszma folytatásához vagy tegye meg a következő lépését, vagy pedig nyomja meg a PLAY gombot, amivel arra készteti a komputert, hogy lépjen Ön helyett. Az 1-6 a és b ábra egy példát mutat be a huszárnak a visszavonására a G8 mezőről az F6-ra. A TAKE BACK gomb megnyomása után a kijelzőn az F6 látható, azaz az a mező, amelyre a huszárt vissza kell húzni (1-6a ábra), nyomja rá a huszárt az F6-ra, és a kijelző átvált a figura színének és szimbólumának (sötét huszár), továbbá annak a mezőnek a megjelenítésére, ahonnan a figura jött (1-6b ábra). Nyomja rá a huszárt a G8 mezőre. Vegye figyelembe, hogy az "en passant" (menet közbeni) ütés nem vonható vissza, ha az előző lépés nem volt megengedett. 5. Sakk, matt vagy döntetlen Ha a király sakkban van, a kijelzőn a sakkszimbólum látható (váltakozva az óra kijelzésével, ha az óra jár). Ha a játszma sakkmattal végződik, vagy döntetlenül patt, háromszori lépésismétlés, vagy az 50-lépéses szabály miatt, a vége-szimbólum jelenik meg. Ez a szimbólum az 1. ábrán látható. 6. Egy új játszma megkezdése Nyomja meg a NEW GAME gombot minden esetben, ha új játszmát akar elkezdeni, amikoris megmarad az addigi nehézségi fok és az előzőleg beállított hangfunkció. Mivel a NEW GAME gomb megnyomása törli a komputer memóriájából az aktuális játszmát, vigyázzon arra, hogy ne nyomja meg véletlenül ezt a gombot. 7. A nehézségi fok megváltoztatása A sakk-komputeren 64 játékfokozatot lehet beállítani, amelyek a tábla 64 mezeje közül egyre-egyre reagálnak. A tizenegy tárolt bővített tanulási funkcióval együtt 768 fokozat állítható be. Nyomja meg a LEVEL gombot a nehézségi fokozat beállításának az aktiválása céljából, a kijelzőn ekkor megjelenik az aktuális fokozat. (Pl. a tábla A3 mezejének megfelelő szintet a kijelzőn váltakozva az L:A3 és a Fun3 kiírás jelöli). A fokozat megváltoztatásához nyomjon meg egyszerűen egy mezőt, és ez a fokozat meg fog jelenni a kijelzőn. Nyomja meg még egyszer a LEVEL gombot, hogy kilépjen a nehézségi fokozat funkcióból. További információkat a játékszintről a 3. fejezetben olvashat. 8. Megnyitássgyakorló A komputer 16 megnyitási lépéssorozatot tart kéznél, pl. az “olasz megnyitás” vagy a “vezércsel". Nyomja meg az OPENINGS COACH gombot, majd nyomja meg az egyik mezőt A1-től B8-ig egy megnyitás kiválasztása céljából. Nyomja meg még egyszer ezt a mezőt, hogy kiválassza azt, hogy mennyi segítséget kér a komputertől, majd nyomja meg még egyszer az OPENINGS COACH gombot a gyakorlás megkezdésére, vagy hogy ellenőrizze ismereteit. További részleteket a 3.12 pontban olvashat. 2. A KOMPUTER TOVÁBBI FŐBB TULAJDONSÁGAI 2.1 Sakkórák A négyjegyű kijelzéssel bíró beépített sakkórák mérik az Ön és a komputer gondolkozási idejét. Az összes eltelt idő, vagy vele váltakozva a még hátralévő idő látható az éppen lépő játékos számára. Miután beadta a komputer lépését, a kijelzőn az Ön sakkórája jelenik meg mindaddig, amíg meg nem nyom egy gombot vagy egy mezőt. Az Ön idejét addig méri az órája, amíg a célmezőt meg nem nyomja. Miután lépett, a kijelző átvált a komputer órájára, és addig méri az idejét, amíg gondolkodik, azaz nem jelzi, hogy a lépésre készen áll. Mint mindig, a komputer a Coch kiírást is megjelenítheti, miután Ön lépett, miközben elemzi, hogy Ön jót vagy rosszat húzott-e. Ha úgy véli, hogy Ön rosszat lépett, két mély csipogó hangot hallat. A játszma első órájában, vagy ha a hátralévő idő kevesebb egy óránál, a kijelző az időt PERC:MÁSODPERC értékben mutatja, fix kettősponttal. Ha a teljes eltelt idő átlépi az egy órát, vagy ha a hátralévő idő több mint egy óra, a kijelző ÓRA:PERC értékben mutatja az időt, és a kettőspont villog, mialatt a sakkóra látható a kijelzőn. Vegyük figyelembe a következőket: • Az óra leáll, ha a Ön a fokozatot ellenőrzi, a táblát ellenőrzi, vagy kikapcsolja a komputert. Ezekben az esetekben azonban az idő megmarad a memóriában, és az óra kijelzése visszatér, ha folytatja a játszmát. • Az óra visszaállítódik, ha megváltoztatja a fokozatot, vagy megnyom egy mezőt a fokozat funkció közben.
• Ha királya sakkban van, a kijelző váltakozva mutatja az időt és a sakkot. Ha kiválaszt egy fokozatot, amelyen az idő ellen játszik, az óra visszafelé fut, és a hátralévő időt mutatja. Ha az első sakkóra elérte a nullát, három mély csipogó hang hallatszik annak a jelzésére, hogy az idő letelt. Ezután az óra nulláról felfelé kezd el számlálni. Azokban a fokozatokban, ahol az idő nem része a küzdelemnek, az óra felfelé számlál, és a teljes eltelt időt mutatja. • Ha visszavon lépéseket, miközben az idő ellen játszik, az óra nem áll vissza minden egyes visszavonáskor. Egyszerűen csak megáll, amíg Ön nem lép újat. 2.2 Ütés és speciális lépések a. ÜTÉSEK: Az ütéshez nyomja meg egy kicsit azt a sakkfigurát, amellyel lépni akar, vegye le a kiütött bábut a tábláról, és nyomja rá a sakkfiguráját a kiütött bábu mezejére. b. EN PASSANT: Egy "en passant" (menet közbeni) ütésnél a komputer emlékezteti arra, hogy vegye le a kiütött gyalogot a tábláról az által, hogy jelzi a gyalog helyzetét a táblán. Nyomja rá a kiütött gyalogot a mezejére, mielőtt leveszi a tábláról. Lásd 2-1 a, b és c ábra. c. GYALOGOK BECSERÉLÉSE VEZÉRRE ÉS KISEBB TISZTRE: Ha egy gyalogot becserél, nyomja rá először a megszokott módon a kiinduló mezőre. A komputer kijelzi a kiinduló mezőt és a vezér szimbólumát (az óra kijelzésével váltakozva). Amint a gyalogot rányomja a célmezőre, automatikusan vezér lesz belőle. Ne felejtse el a táblán lévő figurát is kicserélni! Ha a gyalogot bástyára, futóra vagy huszárra akarja becserélni, nyomja meg a megfelelő sakkfiguraszimbólum gombot a kiinduló- és a célmező megnyomása között. Ha a komputer becseréli a gyalogot, a szokott módon kijelzi a kiinduló- és a célmezőt. Miután megnyomta a “kiinduló mezőt”, a kijelző mutatja annak a sakkfigurának a típusát, amelyre a gyalogot becserélte, azaz kijelzi a sakkfiguraszimbólumot és a célmezőt. Nyomja meg a kijelzett új sakkfigurával a célmezőt, hogy a komputer befejezze a becserélés műveletét. d. SÁNCOLÁS: A komputer automatikusan felismeri a sáncolást, miután a király lépett. Miután rányomta a királyt a kiinduló- és a célmezőre, a komputer kijelzi a bástya “célmezejét”. Nyomja meg ezt a mezőt. Ezután a komputer kijelzi a bástya szimbólumát azzal a mezővel együtt, amelyre a bástyának lépnie kell. Nyomja meg a bástya célmezejét, hogy befejezze a komputer lépését (lásd 2-2 ábra). 2.3 Tilos lépések A komputer nem fogadja el a tilos lépéseket. Ha megpróbál tilos lépést húzni, a komputer egy mély hibajelző csipogást hallat, és a kijelző továbbra is a kiinduló mezőt mutatja. Nyomja meg ezt a mezőt a tilos lépés törlése céljából. Majd lépjen egy másikat. Akkor is, ha a komputer figurájával akar tilos lépést tenni, megszólal a mély hibajelző csipogás. Ez akkor fordulhat elő, ha a nem megfelelő figurát vette kézbe, vagy ha a figurát nem megfelelő mezőre teszi. Nézze meg a kijelzőt, és lépjen újat. Ha rányomja valamelyik sakkfigurát egy mezőre, és a kijelző mutatja a kiinduló mezőt, de Ön úgy dönt, hogy mégse lépi meg ezt a lépést, nyomja meg még egyszer ugyanazt a mezőt a lépés törlése céljából. Legyen óvatos, és ne kövessen el hibát, ha ki van kapcsolva hang, mivel nem hallhat hibajelző csipogást. 2.4 A komputer keresgélésének a megszakítása A komputer gondolkodásának a megszakítására nyomja meg a PLAY gombot; és a komputer meglépi az eddig megtalált legjobb lépését. A magas nehézségi fokozatban folytatott játszmák esetében ez hasznos lehet, mivel a legjobb lépés átfogó keresése nagyon időrabló lehet. 2.5 Színcsere a komputerrel Ha színt akar cserélni a komputerrel, nyomja meg a PLAY gombot, amikor Önön van a lépés sora. A következő lépést a komputer végzi el az Ön nevében. Színt annyiszor cserélhet, ahányszor csak akar. 2.6 Tanácsok a komputer részéről Ha segítségre van szüksége, a komputer meg tudja mutatni, hogy mit tenne az adott állásban. Nyomja meg PLAY gombot, amikor Önön van a lépés sora, és a komputer végzi el a következő lépést Ön helyett. Ahhoz, hogy ezt a lépést megtartsa sajátjaként, tegye meg a lépést a táblán, nyomja meg még egyszer a PLAY gombot, és a komputer megteszi saját következő lépését. Folytassa a játszmát az által, hogy Ön is megteszi a saját következő lépését. Ha nem akarja végrehajtani a komputer lépését, először tegye meg a kijelzett lépést a táblán, majd vonja vissza. Miután az adott lépést törölte ezen a módon, már meg tudja tenni a saját lépését. 2.7 A komputer saját maga ellen játszik Ha meg akarja nézni, hogy a komputer hogyan játszik saját maga ellen, nyomja meg minden egyes lépés után a PLAY gombot. Tanulmányozza a komputer játékstratégiáját, hogy tanuljon még többet a sakkról. 2.8 Játszma-memória és automatikus kikapcsolás Egy játszmát félbehagyhat a GO/STOP gomb megnyomása által, ekkor a komputer kikapcsolódik. A komputer “megjegyzi” a játszma állását 300 óráig (friss alkáli típusú elemmel). Ha ismét bekapcsolja a komputert, ott folytathatja a játszmát, ahol abbahagyta.
Ha kb. 20 percig nem nyom meg egyetlen gombot sem, vagy nem tesz egyetlen lépést sem, a komputer, amennyiben nem gondolkodik éppen, áramtakarékossági okból automatikusan kikapcsolódik , és tárolja a játszmát memóriájában. Nyomja meg a GO/STOP gombot a befejezetlen játszma folytatásához. 2.9 Megnyitás-könyvtár Egy játszma kezdeti szakaszában többnyire azonnal érkezik a komputer válasza, mivel olyan lépéseket hajt végre, amelyek már tárolva vannak megnyitás-könyvtárában. Ha a pillanatnyi táblaállás tárola van megnyitás-könyvtárában, a komputer erre az állásra válaszul lépésgyüjteményéből választ egyet ahelyett, hogy gondolkodna egy lépésen. 3. FOKOZATOK ÉS SPECIÁLIS FUNKCIÓK 3.1 A nehézségi fokozatok Ennek a sakk-komputernek a 768 beállítható fokozatával (a bővített tanulási funkcióval együtt) tanulhat és fejlődhet! Mint a következő fejezetek nehézségi fok táblázatai mutatják, minden egyes nehézségi fokozat a tábla 64 mezejének egyikére reagál. Az alapfokozatok 8 csoportba vannak osztva, hogy a különböző játékerősségű játékosok számára megfeleljenek. • Könnyű fokozatok: A1-től A8-ig. Abszolút kezdők számára. A1 a legkönnyebb. • Normál nehézségi fok: B1-től C8-ig. Az óra ellen folytatott játszmákhoz. Egy teljes nehézségi fokozat sor a könnyűtől (B1) kezdve a nagyon nagy feladatot jelentőig (C8). Amikor először kapcsolja be a komputert, a B4 játékfokozat van kiválasztva. • Villámgyors nehézségi fok: D1-től D8-ig. “Villámsakknak” is nevezik. A játszmát egy megadott időn belül be kell fejezni. • Bronstein nehézségi fok: E1-től E4-ig. A játszmát egy megadott időn belül be kell fejezni, majd az idő meghosszabbodik, hogy kiegyenlítse a lépésidőket. A kompenzálás a ténylegesen felhasznált idő, vagy az engedélyezett idő, amelyik rövidebb. • Bonuszidő nehézségi fok: E5-től E8-ig. A játszmát a kiválasztott időn belül be kell fejezni, majd az idő meghosszabbodik, hogy kiegyenlítse a lépésidőket. A kompenzálás megfelel a ténylegesen igénybe vett időnek, vagy a rögzített időnek, amelyik rövidebb. • Versenyfokozatok: F1-től F8-ig. Egy meghatározott számú lépést kell megtenni egy adott idő alatt. VÁLASSZON EGY JÁTÉKFOKOZATOT A TÁBLA 64 MEZEJÉBŐL
• Rögzített mélységű fokozat: G1-től G8-ig. A komputer játéktudása korlátozva van, minthogy tilos számára a kiválasztott számú lépésnél messzebbre gondolkodnia. • Taktikai nehézségi fokozatok: H1-től H8-ig. A komputer játéktudása korlátozva van, minthogy tilos számára a kiválasztott számú lépésnél messzebbre gondolkodnia, ráadásul nem értékelhet ki stratégiai előnyöket. Amikor beállítja a nehézségi fokot, gondoljon arra, hogy a komputer annál erősebbé és jobbá válik, minél több ideje van gondolkodni - éppúgy, mint egy emberi játékos. Erősítse sakktudását - miután a komputert egy fokozatban mindig megveri, menjen fel a következőre. Követeljen mindig többet magától, és tanuljon még többet a játszmákból! 3.2 Könnyű fokozatok Az A1 és A8 közötti mezőkön könnyű fokozatokat választhat ki. Ebben a sorban a komputer nem keresi alaposan a legjobb lépést. Nem tekinti át a játszmát, és a program ezen kívül véletlen döntéseket is hoz, aminek a következtében a komputer alkalmasint nem a lehető legjobb lépést választja. Ez a komputer válaszainak az érdekes sokrétűségét jelenti,
és néha látszólag igazán emberi hibákat követ el az állás megítélésében. A1 a legalacsonyabb játékfokozat, A8 egy kissé magasabb. 3.3 Normál nehézségi fokozatok: Ha a normál nehézségi fokozatokat választja, ellenőrizheti a komputer játéktudását azáltal, hogy korlátozza a komputernek a lépései kiválasztására fordítható átlagos idejét. Ha növeli a komputer játéktudását, egyre mélyebben előre gondolkozik, és ebből eredően ügyesebb játszmákat játszik. Ha a B vagy a C mezők közül választ egy játékfokozatot, a kijelző másodpercenként váltakozva a fokozatválasztást és a komputer átlagos válaszidejét jelzi ki. A választási lehetőség az alábbi: Sakktábla-mező Lépésidő Kijelzés B1 ........................ 1 másodperc ......................... L:B1/00:01 b2 2 másodperc........................ L:B2/00:02 b3 3 másodperc........................ L:B3/00:03 B4 5 másodperc........................ L:B4/00:05 B5 10 másodperc L:B5/00:10 B6 15 másodperc L:B6/00:15 b7 20 másodperc L:B7/00:20 B8 30 másodperc L:B8/00:30 C1 ...................... 45 másodperc....................... L:c1/00:45 C2 1 perc ........................... L:c2/01:00 C3 2 perc L:c3/02:00 C4 3 perc L:c4/03:00 C5 ......................... 4 perc.......................... L:c5/04:00 C6 ......................... 5 perc L:c6/05:00 C7 ........................ 10 perc......................... L:c7/10:00 C8 ........................ 15 perc......................... L:c8/15:00 3.4 Villámgyors nehézségi fokozatok A D mezők nehézségi fokozatai a villámgyors fokozatok. Ha gyorsjátszmát vagy “villámjátszmát" akar játszani, a játszma befejezésére engedélyezett számos időtartam közül választhat. Választhat egy 5 perces “kuktafazék”, vagy egy sokkal nyugalmasabb 1-1/2 órás játszma között. Ha ezen mezők közül választ, a kijelző másodpercenként váltakozva az Ön által választott mező nevét és a játszma időkorlátját jelzi ki. Sakktábla-mező Lépésidő Kijelzés D1 ........................... 5 perc..................... L:D1/05:00 D2 10 perc L:D2/10:00 D3 15 perc L:D3/15:00 D4 .......................... 25 perc.................... L:D4/25:00 D5 .......................... 30 perc L:D5/30:00 D6 .......................... 45 perc L:D6/45:00 D7 .......................... 60 perc.................... L:D7/1:00 D8 .......................... 90 perc L:D8/1:30 3.5 Bronstein-nehézségi fok Ha a sakktábla E1 - E4 mezői közül választja ki az egyiket, a Bronstein-rendszer szerinti játszmaidő-korlátozást választja. A játszma számára választ egy alapidőt, amely minden egyes megtett lépés után pár másodperccel meghoszabbodik. A növekedés vagy az alábbi táblázatban látható szabad idő, vagy a lépéshez ténylegesen igénybevett idő, amelyik közülük rövidebb. A választási lehetőség a táblázatban: Ha kiválaszt egy nehézségi fokozatot, a kijelzőn ciklikusan három különböző információ jelenik meg egy-egy másodpercre. Ha például az E2 mezőt választja, a következőket láthatja: • A kiválasztott mező L:E2 és utána... • az alapidő percben 10:00 és utána... • a szabad idő másodpercben 00:05 Sakktábla mező Játszmaidő Szabad idő lépésenként Kijelzés E1 ..................... 5 perc.................. 3 másodperc......... L:E1/05:00/00:03
E2 10 perc. 5 másodperc......... L:E2/10:00/00:05 E3 .................... 15 perc................10 másodperc........ L:E3/15:00/00:10 E4 20 perc................10 másodperc........ L:E4/20:00/00:10 3.6 Bónuszidő nehézségi fokozatok Ha a sakktábla E5 - E8 mezői közül választja ki az egyiket, a bónuszidő nehézségi fokozatokat választja. Ezek hasonlóak a Bronstein-nehézségi fokozatokhoz, kivéve, hogy az időhosszabbítás minden esetben 2 másodperc, és ez az idő a lépések megtétele előtt adódik hozzá. Sakktábla mező Játszmaidő Szabad idő lépésenként Kijelzés E5 ..................... 3 perc........... 2 másodperc............... L:E5/03:00/00:02 E6 .................... 10 perc 2 másodperc............... L:E6/10:00/00:02 E7 .................... 20 perc 2 másodperc............... L:E7/20:00/00:02 E8 .................... 50 perc.......... 2 másodperc............... L:E8/50:00/00:02 3.7 Versenyfokozatok Az F mezők sora 8 versenyfokozatot kínál. Ha kiválaszt közülük egyet, Önnek és a komputernek is programozott számú lépést kell megtennie. elsődleges időellenőrzés
sakktábla mező
lépés
F1
30
30 perc
F2
30
1 óra 30 perc
F3
40
F4 F5
idő
másodlagos időellenőrzés lépés
kijelzés
idő
30
30 perc
L:F1/30/0:30
hátralévő
1 óra
L:F2/30/1:30
2 óra
20
1 óra
L:F3/40/2:00
40
2 óra
hátralévő
1 óra
L:F4/40/2:00
40
2 óra 30 perc
16
1 óra
L:F5/40/2:30
F6
45
1 óra 30 perc
15
30 perc
L:F6/45/1:30
F7
50
2 óra 30 perc
20
1 óra
L:F7/50/2:30
F8
60
1 óra
30
30 perc
L:F8/60/1:00
egy rögzített időtartam alatt. Ha például az F3 mezőt választja, 2 óra alatt 40 lépést kell megtennie az elsődleges időellenőrzés keretében. Ha a játszma ez idő alatt nem fejeződik be, elkezdődik a másodlagos időellenőrzési szakasz, amelyben 20 lépést kell megtennie 1 óra alatt. És ha ez a második szakasz sem hoz eredményt, mindaddig megismétlődik, amíg nem fejeződik be a játszma. A versenyszabályok értelmében az elsődleges időellenőrzés alatt megmaradó idő jóváírásra kerül, és hozzáadódik a másodlagos időellenőrzési szakasz idejéhez. Ha például az F3 játékfokozatot választja, és az első 40 lépéshez csak egy órát használ fel, a következő 20 lépés megtételére 2 óra ideje marad. A fel nem használt idő, ha van ilyen, jóváírásra kerül, és hozzáadódik az egész játszma folyamán az adott szakasz idejéhez. Ha az egyik ilyen versenyfokozatot választja, a kijelzőn ciklikusan három információ jelenik meg egy-egy másodpercre. Ha például az F4 mezőt választja, a kijelzőn a következők jelennek meg: • A kiválasztott mező L:F4 és utána... • a lépések száma az elsődleges időellenőrzés idején 40 és utána... • az elsődleges időellenőrzés időtartama 2:00 3.8 Rögzített mélységű fokozatok A G sor rögzített mélységű fokozatai nem korlátozzák időben a komputer játéktudását, hanem az átgondolt további lépések számát korátozzák. Az alacsonyabb fokozatban a komputer szinte kezdőként viselkedik. A legalacsonyabb fokozatban, a G1-ben, ahol a komputer csak egyetlen további lépésig tekint előre, a játszmát valójában nem is tekinti át, és akár egy mattot is elnézhet, amelyet Ön a következő lépésben adhat. A skála másik végén a komputer a következő 8 lépés összes lehetőségét átekinti (G8).
Ebben az esetben a kijelző másodpercenként vált az Ön által választott fokozat és a komputer által áttekintett további lépések száma (ply) között. • A választott mező L:G5 és utána... • az áttekintett további lépések száma SPLy 3.9 Taktikai nehézségi fokozatok A taktikai nehézségi fokozatokat az utolsó, a “H” mezők sorában találhatja meg. Ezek a fokozatok ugyancsak az átgondolt további lépések számát korátozzák, azonban ebben az esetben a komputer nem értékeli ki a stratégiai előnyöket, és csak az anyagi nyereséggel törődik, pl. a mattal vagy a döntetlennel. A komputer által áttekintett további lépések száma ismét a sakktáblamező sorszámával egyezik meg – H1 egyetlen további lépés, H8 pedig 8 további lépés átgondolása. A kijelző másodpercenként vált az Ön által választott fokozat és a komputer által áttekintett további lépések száma (ply) között a rögzített mélységű fokozatokhoz hasonlóan. • A választott mező L:H6 és utána... • az áttekintett további lépések száma SPLY 3.10 Tanulási funkciók Sakk-komputere tizenegy bővített tanulási funkciót tartalmaz. Ezek segítségével egyidejűleg megtanulhatja az alaplépéseket, és a sakkfigurák taktikáit is elsajátíthatja. Mindkét király és az összes gyalog számára, és egy vagy két kiválasztott más figurához. Így a kezdők átmenetileg csak egy vagy két figurára koncentrálhatnak anélkül, hogy elterelné a figyelmüket a többi figura. A haladó játékosok ezt a funkciót arra használhatják, hogy a sakkfigurák egy kiválasztott kombinációjával gyakoroljanak. Vegye figyelembe az alábbiakat a nehézségi fokkal és a tanulási funkcióval kapcsolatban: • Ha egy játszma közben megnyomja a NEW GAME gombot, a komputer befejezi a tanulási funkciót, és visszatér a standard felállításhoz (32 sakkfigura), de az aktuális játékfokozat aktív marad. • Ha megnyomja a LEVEL (szint) gombot, majd úgy dönt, hogy nem változtatja meg az aktuális játékfokozatot vagy tanulási funkciót, nyomja meg egyszerűen még egyszer a LEVEL gombot, és az aktuális állapot fennmarad. • Bármikor választhat egy új játékfokozatot, ha Önön van a lépés sora, az óra azonban visszaállítódik. • Ha egy tanulási funkció kiválasztásakor 2-nél több sakkfigura-szimbólum gombot nyom meg, csak az utolsó 2 szimbólum-választás marad érvényben, amikor kilép a nehézségi fokozat funkcióból. • Ha tévedésből megnyom egy sakkfigura-szimbólum gombot a nehézségi fok funkcióban, az aktuális játszma törlődik, amikor kilép a nehézségi fokozat funkcióból. Nyomja meg az aktuális játékfokozat mezejét, ha folytatni akarja az aktuális játszmát, mielőtt kilépne a nehézségi fokozat funkcióból. Mindenesetre az óra visszaállítódik.
3.11 A fokozatok és a tanulási funkció kiválsztása Nyomja meg a LEVEL gombot a nehézségi fokozat funkció aktiválása céljából, és a kijelzőn az aktuális játékfokozat jelenik meg (pl. az A3 az L:A3 alakban jelenik meg a Fun3 kiírással váltakozva, amely az A3 mező megnyomása által kiválasztott játékfokozat). A játékfokozat megváltoztatásához nyomja meg egyszerűen valamelyik táblamezőt, és az új játékfokozat a nehézségi fokozattal váltakozva fog megjelenni a kijelzőn. Nyomja meg még egyszer a LEVEL gombot, ha ki akar lépni a nehézségi fok funkcióból. Figyelje meg a következő gombnyomási sorrendeket és hatásaikat: LEVEL, LEVEL Nincs változás. Az előzőleg kiválasztott játékfokozat megmarad. LEVEL, mező, LEVEL Új játékfokozatot választott, az óra visszaállítódik. LEVEL, sakkfigura-szimbólum, LEVEL A kiválasztott tanulási funkció kezdőállása van beállítva az előzőleg kiválasztott játékfokozatban. LEVEL, mező, sakkfigura-szimbólum, LEVEL A kiválasztott tanulási funkció kezdőállása van egy új játékfokozatban beállítva. LEVEL, sakkfigura-szimbólum, mező, LEVEL Új játékfokozat van beállítva, a tanulási funkció törlődik, a folyó játszma aktív. A tanulási funkció kiválasztásához nyomja meg a LEVEL gombot. A kijelző a sakktáblamezőnek megfelelő játékfokozatot jelzi ki a nehézségi fokozat részleteivel váltakozva. A tanulási funkció kiválasztásához tetszés szerint nyomjon meg egy
vagy két megfelelő sakkfigura-szimbólum gombot (vagy a gombot). A kijelző ezután a kiválasztott sakkfigurákat jeleníti meg. Ha például a királyokkal, futókkal, huszárokkal és gyalogokkal akar játszani, miután megnyomta a LEVEL gombot, nyomja meg a és a gombot. A kijelző a választását mutatja. Nyomja meg ezután még egyszer a LEVEL gombot, hogy kilépjen a nehézségi fokozat funkcióból, és tárolja választását a komputer memóriájában, és elkezdje a játszmát. Mivel a királyra mindig szükség van a játszmához, nem kell kiválasztania ezt a sakkfigurát a tanulási funkcióhoz. Ha ezt a figurát a tanulási funkcióban nyomja meg, valójában egy normális 32 sakkfigurás játszmát választ ki. Vegye figyelembe, hogy a kézi üzemmód automatikusan törlődik, ha egy tanulási funkciót választ ki az aktuális játékfokozaton. A tizenegy tanulási funkciót és a normál játszmákat a következő kijelzések mutatják: A tanulási funkció kijelzései: királyok és gyalogok
................................................................
királyok, huszárok és gyalogok
................................................
királyok, futók és gyalogok ................................................... királyok, bástyák és királyok, vezérek és gyalogok
gyalogok.................................................... ..................................................
királyok, huszárok, futók és gyalogok ................................... királyok, huszárok, bástyák és gyalogok
....................................
királyok, huszárok, vezérek és gyalogok
..................................
királyok, futók, bástyák és gyalogok
.......................................
királyok, futók, vezérek és gyalogok
......................................
királyok, bástyák, vezérek és gyalogok
......................................
az összes sakkfigura (normál játszma)
................................................
3.12 Megnyitásgyakorló funkció A komputer memóriájában 16 különböző megnyitás-lépéssorozat van tárolva, amelyek tanulás céljára demonstrálhatók. Nyomja meg az OPENINGS COACH gombot, ha ezt először választotta ki, a komputer csipog és a kijelző villog.
Az A1- B8 mező megnyomásával választhat, hogy melyik megnyitást akarja megnézni. A 3-1 ábra sorolja fel a rendelkezésre álló megnyitásokat. Ha például a harmadik megnyitásgyakorlást akarja választani, nyomja meg az A3 mezőt, és a o(:3 kiírás fog villogni a kijelzőn. Ez azt nyugtázza, hogy a harmadik megnyitásgyakorlót választotta, és a két oszlop azt jelzi, hogy a komputer mindkét partner lépéseit megjeleníti, hogy Ön megnézhesse őket, és tanuljon belőlük. Nyomja meg még egyszer ugyanazt a mezőt, és a kijelző átvált a o_:3 kiírásra, amely azt jelenti, hogy a komputer játszik világossal, és Ön sötéttel. A mező újabb megnyomására megváltozik a jobboldali oszlop azt mutatva, hogy hogy a komputer sötéttel játszik, és Ön világossal, végül még egy nyomásra az oszlopok teljesen eltűnnek, ami azt jelenti, hogy a komputer az összes lépést Önre hagyja, míg ő a lépések szabályosságát ellenőrzi. Nyomja meg még egyszer az
OPENINGS COACH gombot, és a kijelző azt mutatja, hogy Önnek lépnie kell. Amíg játszik, megnyomhatja a PLAY gombot, hogy a komputerrel emlékeztesse magát a következő lépésre. Ahányszor helyes lépést tesz, a komputer egyetlen csipogással nyugtázza a lépést, ha azonban rosszat lép, kettős csipogást hallat, és a kiinduló mező látható állandóan. Nyomja meg a helyes célmezőt, hogy
Nyomja meg a
gombot először
3-1. ábra. Megnyitásgyakorló lépések
Nyomja meg másodszor
a
mező
név
lépés
A1
Olasz megnyitás
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5
A2 A3
Kettős huszár-védelem Spanyol megnyitás
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8f6 e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, a7a6, b5a4, g8f6, e1g1, b7b5
A4
Szicilíai védelem
A5
Francia védelem
A6
Caro-Kann védelem
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5, b1c3, d5e4
A7 A8
Skandináv védelem Aljechin védelem
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5, b1c3, d5a5 e2e4, g8f6, e4e5, f6d5
B1
Vezércsel
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6, b1c3, g8f6, c1g5, f8e7
B2
Elfogadott vezércsel
d2d4, d7d5, c2c4, d5c4
B3
Nimzo-indiai védelem
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, b1c3, f8b4
B4
Vezérindiai védelem
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, g1f3, b7b6
B5 B6
Királyindiai védelem Grünfeld-indiai védelem
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, f8g7, e2e4, d7d6 d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, d7d5
B7
Holland védelem
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6, b1c3, e7e6
B8
Angol megnyitás
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6, g1f3
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6, d2d4, c5d4, f3d4, g8f6, b1c3 e2e4, e7e6, d2d4, d7d5
befejezze a lépést, vagy a kiinduló mezőt, hogy törölje a lépést. Egy megnyitás-lépéssorozat végén tetszés szerint folytathatja a játszmát. Az óra ebben a funkcióban nincs használva, és a kézi üzemmód, ha kiválasztja, csak akkor válik aktívvá, amikor befejeződött a megnyitás-lépéssorozat. Ha vissza akar térni egy normál játszmára, nyomja meg egyszerűen a NEW GAME gombot, és visszakerül a standard táblára.
Vegye figyelembe, hogy a választott megnyitásgyakorlási módszer addig marad tárolva a memóriában, amíg nem választ másikat. 3.13 Ellenőrzési funkció: A sakkfigura állásának a vizsgálata! Ha egy sakkfigura feldőlt, vagy feltételezhető, hogy helytelen mezőre állította, a komputerrel megvizsgáltathatja az állást. Nyomja meg egyszerűen annak a sakkfigurának a szimbólumgombját, amely iránt érdeklődik. A komputer kijelzi a sakkfigura szimbólumát, színét és fajtáját azzal a mezővel együtt, amelyen állnia kellene. A gomb további megnyomására a következő ilyen sakkfigura állása jelenik meg, és így tovább, amíg minden ilyen sakkfigurát meg nem jelenített, amelynek a táblán kellene lennie. A kijelző előbb a világos sakkfigurákat, majd a sötéteket jelzi ki. Ha már nincs további megjelenítendő sakkfigura ebből a fajtából, a kijelző visszatér a lépésre a következő félhez, és két csipogó hanggal hívja fel erre a figyelmét. Az alábbiakban egy példát mutatunk be egy kijelzés-sorozatra.
Gomb
kijelzés
Jelentés
Nyomja meg harmadszor
a
Világos huszár a B1-en
gombot
Sötét huszár a B8-on
gombot
Sötét huszár az F6-on Nincs több huszár, a világosnak kell lépnie.
Nyomja meg a gombot negyedszer Ez a példa azt mutatja be, hogy az egyik világos huszár ki van ütve, és a világosnak kell lépnie. Más sakkfigurák ellenőrzésére ismételje meg ugyanazokat a lépéseket, és használja a többi sakkfigura-szimbólum gombot. Ha készen van ezzel, tegye meg egyszerően a következő lépését. Eközben az óra átmenetileg áll. A komputer automatikusan kilép az ellenőrzési funkcióból, ha 5 másodpercen belül nem nyom meg egyetlen sakkfigura-szimbólum gombot sem. 3.14 Kézi üzemmód Normál esetben a komputer egy ellenlépéssel válaszol az Ön lépésére. Ha megnyomja a NON AUTO gombot, a komputer egy csipogó hanggal válaszol, és a két fél minden lépését Ön adhatja be anélkül, hogy engedélyezné a komputer válaszlépését. Ezt a speziális funkciót különféle módokon alkalmazhatja: • Mesterjátszmát játszik le. Érdekes lehet a PLAY gombot azért megnyomni, hogy lássa, mit tenne a komputer az adott állásban. • Tanulmányozza a megnyitás-könyvtár lépéssorait úgy, hogy maga adja be őket kézileg. • Játsszon egy játszmát egy barátja ellen, miközben a komputer a bíró szerepét tölti be, hogy ellenőrizze az összes lépés jogosultságát, és mérje mindkét fél idejét. Ha segítségre van szüksége egy lépéshez, nyomja meg a PLAY gombot, és a komputer lépi meg Ön helyett a következő lépést. E lépés után aktív marad a kézi üzemmód, és folytathatja a játszmát. • Ismételje meg további tanulmányozás céljából az egyes táblaállásokat! A manuális üzemmódból úgy léphet ki, és térhet vissza egy normál játszmához, hogy egyszerűen még egyszer megnyomja a NON AUTO gombot, és a kettős csipogó hang jelezni fogja, hogy törlődött a kézi üzemmód. Gondoljon arra, hogy a kézi üzemmód minden esetben akkor is törlődik, amikor megnyomja a NEW GAME gombot, vagy az adott játékfokozatban kiválaszt egy tanulási funkciót.
4. MŰSZAKI ADATOK 4.1 Az ACL funkció A komputer néha "leblokkolhat" sztatikus feltöltődés vagy elektromos zavarok miatt. Ha ilyesmi fordulna elő, vegye ki az elemeket, és nyomja meg legalább egy másodpercig egy iratkapoccsal vagy hasonló hegyes tárggyal a komputer hátoldalán lévő ACL jelölésű lyukat. Ez által a komputert újra beállítja. 4.2 Ápolás és bánásmód Ez a komputer egy precíziós elektronikus készülék, emiatt nem szabad durván bánni vele, vagy szélsőséges hőmérsékleteknek és páratartalomnak kitenni. A készülék tisztítása előtt feltétlenül vegye ki belőle az elemeket. Ne használjon a tisztításhoz vegyi hatású tisztítószert, mert megtámadhatja a műanyag részeket. A kimerült elemeket azonnal cserélje ki, mert kifolyhatnak, és károsíthatják a komputert. Feltétlenül vegye figyelembe az alábbiakat is az elemek használatával kapcsolatban. Fiygelem: Csak alkáli- vagy cinkkarbonát-elemeket használjon.
Ne használjon keverten régi és új elemeket. Ne töltse az elemeket. Csak ajánlott típusú elemeket használjon. Figyelem: A berakáskor ügyeljen az elemek helyes polaritására. A kimerült elemeket azonnal vegye ki a készülékből. Ne zárja rövidre az elemeket. 4.3 Műszaki adatok nyomógomb: 14 LC-kijelző: a nézőablak mérete 18 x 9 mm hang: piezo-elektromos zümmögő elemek: 2 db AAA/AM4/R03 (1,5V-os) elem teljesítményfelvétel: 10 mW méretek: 176 x 100 x 35 mm A Saitek fenntartja magának a műszaki változtatások jogát előzetes értesítés nélkül, a fejlesztés érdekében. Járuljon hozzá környezetünk védelméhez. – Az elhasznált elemek és akkumulátorok nem valók a háztartási hulladék közé. – Az elhasznált elemek vagy különleges hulladékok kommunális gyűjtőhelyén adja le őket. Érdeklődjön a hatóságoknál.
fogadja el az Ön lépését.
sakkban? Lépése nem hagyja a királyát sakkban? Sáncoláskor előbb a bástyával lépett? Egy tilos mezőre lépett? • A komputer gondolkozik. • A komputer legutóbbi lépését hibásan adta be (helytelen mezőket nyomott meg).
hibát követett el. Ellenőrizze a sakk szabályait. A TAKE BACK gomb megnyomása után ismételje meg a legutolsó lépést. • A komputer leállítására nyomja meg a PLAY gombot. • Nézze meg a kijelzett lépést. Nyomja meg a helyes mezőket a lépés befejezéséhez.
A komputer
• A komputer egy speciális lépést tesz, pl. az "en passant" lépést, sáncol vagy gyalogot cserél be. • Helytelen állás a táblán.
• Ellenőrizze a sakk szabályait.
• A hang gombját megnyomta a hang kikapcsolása céljából.
• Nyomja meg a SOUND gombot a hang bekapcsolására.
látszólag tilos lépéseket tesz.
A komputer néma.
HIBAKERESÉS TÜNETEK
LEHETSÉGES OKOK
MIT KELL TENNIE
A komputer nem reagál vagy “befagy” játszma közben.
• Nem jól vannak berakva az elemek. • Az elemek gyengék vagy kimerültek. • Sztatikus feltöltődés blokkolta le a komputert.
• Rakja be még egyszer az elemet az 1.1 fejezetnek megfelelően. • Cserélje ki az elemeket. • Nyomja meg az ACL gombot a készülék viszaállítására a 4.1 fejezetnek megfelelően.
A kijelző homályos.
• Gyengék az elemek.
• Cserélje ki az elemeket.
A komputer nem lép.
• A kézi üzemmód lett aktiválva. • Magas játékfokozat van beállítva – a komputer még gondolkozik.
• Nyomja meg a NON AUTO gombot ennek az üzemmódnak a törlésére. • A komputert lépésre kényszerítheti a PLAY gomb megnyomás által.
• Ön következik lépésre? Nem áll a király
• Egy mély hang jelzi, hogy Ön
A
komputer
nem
• Ellenőrizze a táblát a 3.13 fejezetnek megfelelően.