Academisch jaar 2013-2014
College 1 25 april 2014
Universiteit Utrecht dr. dr. Egon L. van den Broek (met dank aan H. Prüst en vele anderen) 1
2
3
Afstandsbedieningen Digitale ontvanger, TV,
dvd-speler, audio
4 afstandsbedieningen ik wil TV kijken…..
4
Usability Engineering & User Experience Methoden & technieken in systeemontwikkeling die zich richten op de usability (“bruikbaarheid” / “gebruiksvriendelijkheid) en user experience (“gebruikerservaring”) van een product / systeem
5
Welkom bij de module ‘Usability Engineering & User Experience’ Waar gaan we het over hebben in deze module? Wat is usability / user experience? Hoe meet je usability / user experience? Wat wil je meten? Welke instrumenten zijn er beschikbaar? Wanneer wil je welk instrument inzetten? Hoe gebruik je het instrument (dataverzameling)?
Hoe analyseer / interpreteer je de data? Hoe en wanneer gebruik je de resultaten in het ontwikkelproces (‘interaction design’)?
6
Agenda vandaag Opzet van de module
Inhoud van de module Literatuur Begeleiders Werkvormen Toetsing
Bijbehorende literatuur:
Usability
Usability goals & Usability criteria
User experience
User Experience goals
Hoofdstukken 1 en 9
Design principles & Usability heuristics Interaction Design
8
Begeleiders Docent Egon L. van den Broek en Joske Houtkamp Gastsprekers: Maartje de Vries, Ellen Schuurink,
Robbert-Jan Beun, Stijn Nieuwendijk, Margot Lagendijk en Henriette van Vugt
Student assistenten Juney Dijkstra Thien Ly Nguyen
Plek in het curriculum Informatiekunde WO: verschillende wetenschappelijke methoden + uitvoering survey onderzoek Webdesign: methoden en technieken voor het ontwerpen en realiseren van geavanceerde websites (o.m. XML, Javascript) Ontwerpen van interactieve systemen (OIS): interactieve systemen dmv ‘human-centered design’; requirements opstellen; taakanalyse uitvoeren; conceptueel design 10
OIS: PACT framework People (not users) Activities Contexts Technology
11
Plek in het curriculum Informatiekunde
Cognitie & Communicatie: basisverschijnselen en processen uit de cognitie, en basisbegrippen uit de communicatietheorie Intelligente Interactie: basisconcepten en -technieken van intelligente interactie zoals bijv. embodiment, natuurlijke taalverwerking en contextual awareness 12
Opzet en werkwijze UE&UX Bijeenkomsten Hoorcolleges: bespreking ontwerp- of evaluatiemethode vanuit bijbehorende theorie en praktijk op vrijdagen van 13:15 tot 15:00 Werkcolleges : eerste opzet, consults (vragen en advies) voor opdrachten, nabespreking vorige opdrachten, vragen over de stof + eenmalige verplichte elevator pitch op vrijdagen van 15:15 tot 17:00
Website
http://www.cs.uu.nl/education 13
De hoorcollegereeks 2013-2014 1 (17): Introductie UE, Interaction design 2 (18): Establishing requirements, Paper prototyping (Maartje de Vries)* 3 (19): Ontwikkelen van (digitale) leermiddelen en usability (Ellen Schuurink)* 4 (20): Performance metrics, self-reported metrics, scales, … 5 (21): User Interface (UI) design voor e-coaches (Robbert-Jan Beun)* 6 (22): dag na Hemelvaart 7 (23): Verschillende UE methoden in het gehele proces (Stijn Nieuwendijk)* 8 (24): Evaluation, DECIDE framework 9 (25): UE in grote (overheids) projecten (Margot Lagendijk)* 10 (26): Rondleiding en gastcollege @ Rabobank (Henriette van Vugt)* * verplichte aanwezigheid 11 (27): Eindtoets
Literatuur Interaction design: Beyond Human-
Computer Interaction. Sharp, H., Rogers, Y. & Preece , J. (2011). Third edition. Wiley & Sons. ISBN 978-0-470-66576-3
artikelen op website (achter wachtwoord) - deels voor colleges - deels voor de opdrachten inhoud van de slides van de hoorcolleges
Opzet en werkwijze: opdrachten 6 opdrachten (groepjes van 2) Opdracht 1: Opdracht 2: Opdracht 3: Opdracht 4: Opdracht 5: Opdracht 6:
Paper prototyping & User testing Think aloud & Elevator pitch User Interface (UI) design voor e-coaches Observatie en contextanalyse DECIDE Persona's
resultaat is een schriftelijk verslag (+ eenmalige presentatie) inleveren op woensdagen vóór 12:00 uur, via email. (zie weekschema en pagina met de opdrachten op website)
16
Beoordeling van de opdrachten De volgende criteria worden gehanteerd: 1. Volledigheid staat alles wat er in moet er ook in?
2. Inhoudelijke kwaliteit Bijvoorbeeld: Is het verslag goed gestructureerd, wordt de onderzoeksvraag adequaat beantwoord?
3. Procesgang Bijvoorbeeld: Goede planning van activiteiten
4. Taalaspecten Bijvoorbeeld: Spelling
Opzet en werkwijze: werkcolleges Werkcollege
Toelichting bij opdracht Eerste opzet voor uitwerking van de opdracht Advies (bv. opzet, interpretatie data, verslaglegging) Feedback over eerdere opdrachten
In totaal 8 werkcolleges: Kom naar de werkcolleges! Het is de makkelijkste / beste manier om aan de opdrachten te beginnen. Zorg ervoor dat je de opdracht en de literatuur zo veel mogelijk van te voren hebt gelezen. voor 1 werkcollege is aanwezigheid verplicht (9 mei)
Beoordeling module Eindtoets
Eindcijfer
Individueel
Eindtoets 40%
Theoretische kennis
Opdrachten 60%
Schriftelijk
Opdrachten Groepswerk + individueel Praktische kennis
Slagingsvoorwaarden
Opdracht 1 15% Opdracht 2 15% Opdracht 3 15% Opdracht 4 20% Opdracht 5 15% Opdracht 6 20%
Opdrachten van vorig jaar
gelden niet voor dit jaar!
Aanwezigheid èn Cijfer(toets) ≥ 5,50 èn Cijfer(opdrachten) ≥ 5,50 èn Eindcijfer(toets, opdrachten) ≥ 5,75.
Herkansing Opdrachten en aanwezigheid kunnen niet worden herkanst Deelname aan de aanvullende toets alleen als je minimaal een 5,50
hebt behaald voor de opdrachten en een 4,0 als eindcijfer.
20
Usability “The quest for usability is the search for ways of creating excellent communication between two ‘actors’: the multimedia web application and the human user. The aim is to provide efficient, effective and satisfying outcomes for all concerned (the stakeholders, anyone who has a stake in the design i.e. customers, business, designers, marketing and so on).” (Cato 2001)
21
Usability Volgens de ISO-norm (ISO 9241) is usability: the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. effectief: efficiënt: satisfactie:
bereikt de gebruiker het gewenste doel? is de benodigde inspanning zo klein mogelijk? vindt de gebruiker het product prettig in gebruik?
Beperkingen wat betreft doelen, gebruikers, en context
22
Usability Engineering Usability is blijkbaar niet vanzelfsprekend in systeemontwikkeling. Waarom niet ? Vaak gebruikte argumenten:
het kost tijd ik weet zelf wel wat de gebruiker wil gebruikers weten zelf niet wat zij willen, dus waarom tijd verspillen door met hen te praten?
usability is een kwestie van smaak, de een houdt van deze kleur, de ander van een andere kleur
niemand klaagt over onze producten 23
(Foute) argumenten tegen usability engineering Het kost teveel tijd.
Achteraf testen kost veel tijd
(belangrijke problemen te laat ontdekt). User centered design bespaart juist tijd.
Ik weet zelf wel wat de
gebruiker wil.
Verschil tussen wat gebruiker zegt te
willen, en werkelijk nodig heeft;
één persoon kan onmogelijk de wensen
van een grote gebruikersgroep overzien zonder goed onderzoek.
24
(Foute) argumenten tegen usability engineering Gebruikers weten zelf
Gebruikers weten dat (vaak) wel; hebben
Usability is een kwestie
Smaak
niet wat zij willen, dus waarom tijd verspillen door met hen te praten?
van smaak, de een houdt van deze kleur, de ander van een andere kleur
moeite het onder woorden te brengen. UE beschikt over technieken de requirements helder te krijgen.
eigen voorkeur voor kleuren, fonts e.d. , maar onderzoek richtlijnen voor wat het beste werkt in een interface.
Usability = meer dan de juiste kleuren:
begrijpen hoe mensen leren en werken, en hoe een goede interface hierbij ondersteunt.
25
Usability goals (I) “Wat willen we bereiken met interactief product?”
effectief in gebruik (Effectiveness) bereikt de gebruiker het gewenste doel?
efficiënt in gebruik (Efficiency) is de inspanning die een gebruiker moet leveren (na leren) om een taak te volbrengen zo klein mogelijk?
veilig te gebruiken (Safety) beschermt het systeem de gebruiker tegen gevaarlijke en ongewenste situaties? 26
badusability.com 27
Usability goals (II) nuttig (Utility) beschikt het systeem over de juiste functionaliteit?
makkelijk te leren (Learnability) is het gebruik van het systeem makkelijk en snel te leren?
makkelijk te onthouden (Memorability) is het gebruik van het systeem makkelijk te onthouden?
28
badusability.com
Usability criteria Vertaling van usability goals naar meetbare performance factors waarmee de usability van een product kan worden bepaald. Bijvoorbeeld: tijd die nodig is een taak uit te voeren (efficiency) tijd die nodig is een taak te leren (learnability) aantal fouten dat wordt gemaakt na verstrijken van
periode (memorability) Toetsbaar, meetbaar, kwantificeerbaar: Usability metrics (Tullis & Albert hfst 4) 30
Donald Norman (mid-1990s)
31
Usability User experience Zijn (performance-based) usability goals toereikend voor nieuwe technologieën breder gebied van toepassing (bijvoorbeeld onderwijs, games, commerciële websites)? Er is steeds meer aandacht voor de beleving van de gebruiker: user experience (UX) 32
Usability User experience performance factoren zijn niet de enige determinanten
van systeemkwaliteit in ogen van gebruiker
en zijn mogelijk zelfs niet de belangrijkste (Norman (2002),
(Tractinsky 2000)
er zijn andere belangrijke factoren die invloed
hebben op de ervaren kwaliteit in gebruik. Bijvoorbeeld: mobiele telefoons zijn vaak
equivalent in functionaliteit en performance. Waarom hebben mensen toch een duidelijke voorkeur
voor een bepaald type?
33
Waarom was / is de iPod ‘user experience’ zo’n succes?
User Experience ISO 9241-210[1] definition:
"a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service". includes all the users' emotions, beliefs, preferences,
perceptions, physical and psychological responses, behaviors and accomplishments that occur before, during and after use.
influenced by: system, user and the context of use.
User experience goals Satisfying
Motivating
Fun
Aesthetically Pleasing
Enjoyable
Rewarding
Entertaining
Supportive of Creativity
Helpful
Emotionally fulfilling .... 36
Usability en user experience goals Wat zijn de belangrijkste usability en user experience goals voor de volgende producten? een mobiel apparaat waarmee kinderen met elkaar kunnen
communiceren en spellen spelen
een CAD-systeem voor architecten een video en computer-conferencing systeem waardoor studenten
thuis kunnen studeren
een online community die ondersteuning biedt aan mensen die
een dierbaar iemand hebben verloren
37
Usability en user experience goals een mobiel apparaat waarmee kinderen met elkaar kunnen
communiceren en spellen spelen (collaborative device) easy to use, effective, efficient, easy to learn, fun and entertaining
een CAD-systeem voor architecten (tool) easy to learn, easy to remember, have good utility, be safe,
efficient, effective, support creativity and be aesthetically pleasing
38
Usability en user experience goals een video en computer-conferencing systeem waardoor
studenten thuis kunnen studeren
easy to learn, easy to use, effective motivating and rewarding een online community die ondersteuning biedt aan mensen
die een dierbaar iemand hebben verloren
easy to learn, easy to use motivating, emotionally satisfying, rewarding
39
Usability en user experience goals
Preece et al 2002 – fig 1.7 40
more or less prescribe what to provide and what to avoid at the interface (do’s and don’ts) intended to help designers explain and improve their design
Design principles Visibility
zichtbaarheid van de `besturings’elementen
Feedback
reactie van het systeem op handeling
Constraints
beperking (en dus vereenvoudigen) van de mogelijke interactie
Mapping
overeenkomst tussen besturing en effect
Consistency
consistentie in acties en vormgeving
Affordance
kenmerk(en) van object waaruit afgeleid kan worden hoe het gebruikt wordt (nodigt uit tot correct gebruik) Norman The design of everyday things (1988) 42
Visibility
43
Feedback (more coffee or less)
http://www.baddesigns.com/ 44
Consistency (how do you unlock the door?)
http://www.baddesigns.com/deadblt.html 45
Affordance Refers to an attribute of an object that allows people to know how to use it Norman (1988) The design of Everyday Things Physical and virtual affordances
46
Vergelijkbaar met ontwerpprincipes; Vormen de basis voor (heuristische) evaluatie
Usability heuristieken Visibility of system status
Error prevention
Match between system and
Recognition rather than
User control and freedom
Flexibility and efficiency of
the real world
Consistency and standards Help users recognize,
diagnose and recover from errors
recall
use
Aesthetic and minimalist
design
Help and documentation (Nielsen 2001)48
Heuristische evaluatie Inspectiemethode, uitgevoerd met een lijst heuristieken. Heuristieken: “general rules that seem to describe common
properties of usable interfaces”.
Heuristische evaluatie wordt uitgevoerd door deskundigen en
levert een formeel of informeel rapport op.
Een basislijst is ontwikkeld door Jakob Nielsen in jaren 90.
Deze bekende lijst heuristieken is gebaseerd op analyse van 249 usability problemen. (Aan te passen aan specifieke situatie) http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html 49
Heuristieken van Nielsen (I) Visibility of system status • The system should always keep users informed about what is going
on, through appropriate feedback within reasonable time.
Match between system and the real world • The system should speak the users' language, with words, phrases and
concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.
User control and freedom • Users often choose system functions by mistake and will need a
clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo. 50
Heuristieken van Nielsen (II) Consistency and standards • Users should not have to wonder whether different words, situations, or
actions mean the same thing. Follow platform conventions.
Error prevention • Even better than good error messages is a careful design which prevents
a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.
Recognition rather than recall • Minimize the user's memory load by making objects, actions, and
options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate. 51
Memory Involves first encoding and then retrieving knowledge We don’t remember everything - involves filtering and processing what is attended to Context is important in affecting our memory (i.e., where, when) Well known fact that we recognize things much better than being able to recall things Better at remembering images than words Why interfaces are largely visual
Context is belangrijk Context affects extent to which information can be retrieved Sometimes difficult for people to recall information that was encoded in different context je wordt begroet in de trein.....wie is dat toch....?
ah, je buurman!
The problem with the classic ‘magical number 7±2’ George Miller’s theory of how much information people can remember People’s immediate memory capacity is very limited Many designers have been led to believe that this is useful for interaction design
What some designers get up to… Present only 7 options on a menu Display only 7 icons on a tool bar Have no more than 7 bullets in a list Place only 7 items on a pull down menu Place only 7 tabs on the top of a website page But
this is wrong? Why?
Why? Inappropriate application of the theory People can scan lists of bullets, tabs, menu items till they see the one they want They don’t have to recall them from memory having only briefly heard or seen them Sometimes a small number of items is good design But it depends on task and available screen estate
Heuristieken van Nielsen (III) Flexibility and efficiency of use • Accelerators -- unseen by the novice user -- may often
speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.
Aesthetic and minimalist design • Dialogues should not contain information which is
irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility. 57
Heuristieken van Nielsen (IV) Help users recognize, diagnose, and recover from errors • Error messages should be expressed in plain language (no
codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.
Help and documentation • Even though it is better if the system can be used without
documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html 58
Voorbeeld The assessment of usability of electronic shopping: a heuristic evaluation – Chen & Macredi International Journal of Information Management 25 (2005) 516–532
59
Interaction design Drie fundamentele activiteiten bij alle soorten van ontwerp: in kaart brengen van requirements een ontwerp maken het ontwerp evalueren Doel van interactie ontwerp ontwikkelen van bruikbare en gebruiksvriendelijke producten betrekken van gebruikers(doelen) bij ontwerpproces gebruikersbelangen beïnvloeden ontwikkelproces meer dan technische belangen fundamentele activiteiten uitgebreid met maken van prototypes gebruiker kan met design interacteren 61
Interaction design: Four basic activities 1. 2. 3. 4.
Identify needs and establish requirements Develop alternative designs Build interactive versions of designs (prototypes) Evaluate designs Evaluation
Implementation
User needs
Design 62
User-centered approach Kenmerken van een ‘gebruikers-gecentreerde’ (user-centered) benadering (Gould & Lewis 1985, zie hfst 9) gebruikers worden betrokken in gehele
ontwikkeltraject (vroege focus op gebruikers en taken)
toetsbare usability en user experience doelen
worden vastgesteld (empirische metingen)
iteratie nodig in alle kernactiviteiten 63
Importance of involving users Usable products Expectation management
Realistic expectations No surprises, no disappointments Timely training Communication, but no marketing hype
Ownership Make the users active stakeholders More likely to forgive or accept problems Can make a big difference to acceptance and success of product
Degrees of user involvement o.a. afhankelijk van: stadium van ontwikkeling Kujala and Mäntylä (2000): vroeg in de ontwikkeling is
kosteneffectief Wagner and Piccoli (2007): user involvement is het meest effectief als ‘t produkt in het dagelijks leven gebruikt wordt
nieuw versus onderhouds-product Subrayaman et al (2010): bij nieuwe producten meer effect van
hogere gebruikersbetrokkenheid
soort betrokkenheid
A simple interaction design model
Exemplifies a user-centered design approach
ISO 13407
Usability engineering lifecycle Mayhew(1999)
68
Samenvattend •Opzet van de module •Usability
•Usability goals & Usability criteria
•User experience
•User Experience goals
•Design principles •Usability principles
•Heuristische analyse
•Interaction Design
•Basic activities •User centered design principles
zometeen: Werkcollege! 69
Opdracht 1 Paper Prototyping & User Testing
70