™
®
™
Cíl hry Cíl hry zůstává stejný, jako při základní hře Talisman, revidované 4. vydání. Postavy musí získat Korunu moci ve středu hracího plánu a poté, sesláním zaklínadel moci, vyřadit ostatní hráče ze hry. Region Podzemí však nabízí novou cestu, jak dosáhnout na Korunu moci přes Komnatu pokladů (viz „Komnata pokladů“ na straně 7).
Legenda o Pánu temnot Před mnoha eony si mocný čaroděj troufl poměřit své magické schopnosti s pekelnou mocí Pána temnot. Bitva zuřila celé dva dny, než se k potupě a hrůze vládce démonů podařilo čaroději uvěznit Pána temnot do jeho vlastních kobek a ukrást mu jeho ďábelské schopnosti.
Symbol Podzemí
Karty v rozšíření Podzemí jsou označeny symbolem tohoto rozšíření, aby je bylo možné snadno odlišit od karet základní hry.
Pomocí schopností, které sebral Pánovi temnot, zotročil tento čaroděj tajemné duchy a přinutil je, aby pro něj v Údolí ohně vykovali magickou korunu. Dokud čaroděj tuto Korunu moci nosil, nikdo se neodvážil napadnout jeho absolutní vládu nad zemí Talismanu.
Navíc se zde objevují nové karty setkání, které se používají jen tehdy, pokud je ve hře hrací plán Podzemí. Tyto karty jsou kromě symbolu rozšíření také značeny symbolem Podzemí, který se objevuje vedle názvu karty. Pokud je ve hře použit hrací plán Podzemí, hráči se s těmito kartami budou setkávat běžně. Jestliže se hrací plán Podzemí nepoužije (viz „Příprava hry“ a „Částečné použití Podzemí“ na straně 4), jsou karty označené symbolem Podzemí vedle svého názvu odstraněny ze hry, jakmile jsou vytaženy z balíčku. Tyto karty jsou nahrazeny novou kartou svrchu balíčku setkání. (Všechny karty se symbolem Podzemí také mohou být před začátkem hry z balíčku setkání odstraněny – v případě, že nepoužijete hrací plán Podzemí.)
To se však stalo před mnoha staletími. Čas nakonec čaroděje pokořil a dokončil tak to, co by nedokázala žádná armáda. Ve svých posledních dnech čaroděj ukryl Korunu moci na nejnebezpečnějším místě své říše. Okolo tohoto místa pak rozesel ty nejstrašlivější strážce, které jeho nejmocnější kouzla dokázala ovládnout, aby zde čekali na den, kdy přijde hrdina s dostatečnou silou, moudrostí a odvahou. Tomu je pak určeno získat Korunu moci a vládnout místo čaroděje. Pán temnot však stále dlí v okovech svého temného vězení. Šeré podzemní prostory jsou domovem všech odporných a zkažených nestvůr, které plní zvrácenou vůli svého pána. Nezměrné hloubky temného sídla jsou zamořeny legiemi nemrtvých služebníků Pána temnot, které chtivě pozřou duši kteréhokoliv nešťastníka, který sem zabloudí nebo je tu uvězněn. Podzemním bludištěm šerého žaláře se také plíží král goblinů a jeho zlodějští nohsledi, kteří plní pokladnici Pána temnot nevýslovným bohatstvím a mocnými artefakty. Nadevše pak chodbami bloudí železní golemové Temného pána, kteří ničí všechny, kteří jim zkříží cestu.
Symbol Podzemí Symbol Podzemí
Přehled rozšíření
Symbol rozšíření
Zemi Talismanu obklopují čtyři velká království, známá jako Regiony. Každý region nabízí velké příležitosti a také strašlivá nebezpečí všem dobrodruhům, kteří jsou dostatečně odvážní, aby do nich vstoupili. Toto rozšíření umožňuje vstoupit do jedné z těchto neobyčejných oblastí – regionu Podzemí, kterému vládne strašlivý Pán temnot.
2
Herní součásti
Karty setkání Deset nových karet setkání přináší nové události, nepřátele a místa. Většina karet setkání funguje stejně jako karty v základní hře. Karty setkání se symbolem Podzemí vedle svého názvu jsou použity jen tehdy, když je pro hru použit hrací plán Podzemí (viz „Symbol Podzemí“ na straně 2).
Rozšíření Podzemí obsahuje následující součásti: • Tato pravidla
• 1 hrací plán Podzemí • 128 karet podzemí
• 20 karet zaklínadel • 10 karet setkání
Karty zaklínadel
• 10 karet pokladů
K dispozici je 20 nových karet zaklínadel, popisujících zaklínadla, která mohou postavy seslat v průběhu hry. Tato zaklínadla fungují totožně, jako ta v základní hře.
• 5 karet postav
• 5 plastových figurek postav
Přehled herních součástí
Karty pokladů Deset karet pokladů patří mezi magické předměty, které postavy mohou získat zabitím Pána temnot v Komnatě pokladů (viz „Boj s Pánem temnot“ na straně 7).
Níže naleznete krátký popis každé herní součásti.
Hrací plán Podzemí Hrací plán Podzemí (zmiňován jako „region“) zobrazuje oblast a doupě Pána temnot. Region Podzemí skrývá mnohá nebezpečí, ale také nabízí veliké bohatství a mocné poklady těm postavám, která se tam odváží vejít.
Karty postav Pět nových karet postav funguje stejně, jako ty, které jsou v základní hře a nabízejí ještě větší možnosti výběru hrdinů, za které je možné hrát.
Karty podzemí
Nachází se zde 128 karet podzemí, které obsahují nové události, nepřátele, cizince, předměty, pomocníky a místa. Karty podzemí jsou podobné kartám setkání v základní hře, ale setkávají se s nimi postavy, které prozkoumávají region Podzemí.
Figurky postav
Každý nový hrdina má plastovou figurku, která představuje danou postavu na hracím plánu.
3
Příprava hry
Jakmile hrajete s rozšířením Podzemí, přidejte k přípravě základní hry tyto kroky:
Částečné použití podzemí
1. Přimíchejte nové karty postav, setkání a zaklínadel do odpovídajících balíčků.
Ačkoliv je rozšíření Podzemí určeno ke hře jako celek, hráči mohou použít ke hře Talisman jen některé části tohoto rozšíření. Konkrétně takto mohou být použity postavy a karty zaklínadel, aniž by bylo použito nové podzemí, poklady a karty setkání nebo herní plán Podzemí.
2. Vezměte nový hrací plán Podzemí a umístěte ho vedle hlavního hracího plánu Talismanu tak, jak je uvedeno na diagramu níže. Zamíchejte balíček Podzemí a umístěte ho vedle hracího plánu Podzemí. 3. Nové karty pokladů ponechejte v herní krabici do doby, než budou zapotřebí.
pro vstup do Podzemí jiným způsobem, než přes pole Zřícenina, jsou popsána na konkrétní kartě setkání, která tato pravidla uvádí.
Otáčení karet v Podzemí
Jakmile jsou postavy v Podzemí vybídnuty k otáčení karet, vždy otočí kartu podzemí místo karty setkání. To platí i tehdy, když například karta či zvláštní schopnost výslovně uvádí, aby hráč otočil jednu či více „karet setkání.“
Pohyb v Podzemí
Pohyb v Podzemí podléhá obvyklým pravidlům pohybu; postavy hodí jednou kostkou a posunou se o určený počet polí.
Pravidla rozšíření
Každé pole na hracím plánu Podzemí je označeno šipkou. Tyto šipky ukazují směr, kterým by se postavy měly pohybovat, aby doputovaly do Komnaty pokladů. Postavy se mohou, pokud si to přejí, rozhodnout jít proti směru šipek. Tento pohyb je však bude vzdalovat od vytoužené ceny směrem k východu z Podzemí.
Když hrajete Talisman s rozšířením Podzemí, zůstávají základní pravidla nezměněná. Hru tak stále dokončíte získáním Koruny moci a vyřazením všech soupeřů ze hry. Jediná nová pravidla jsou zapotřebí pro vstup a zkoumání regionu Podzemí. Tato pravidla naleznete níže.
Vstup do Podzemí
Zapamatujte si, že se postava musí v Podzemí pohybovat přímo po nebo přímo proti směru šipek. Mapa Podzemí je lineární cesta a postavy se nesmějí pohybovat jiným směrem, třeba přes textový rámeček pole Podzemí. Například se postava nesmí posunout přímo z pole Knihovna na pole Dvorana temnot.
Podzemí je spojeno s hlavním hracím plánem Talismanu na poli Zřícenina. Postava smí vstoupit do Podzemí jednoduše tím, že se posune přímo z pole Zřícenina (na hlavním hracím plánu) na pole Vchod do Podzemí. Tedy pokud mu hod kostkou poskytne dostatek pohybu. Vstup do Podzemí přes pole Zříceniny je nepovinné. Postavy se mohou rozhodnout do Podzemí nevstupovat a cestovat místo toho po vnějším pásu.
Diagram napravo ukazuje cestu Podzemím, kterou by postavy měly následovat, aby doputovaly do Komnaty pokladů. Červená šipka zvýrazňuje cestu vedoucí do Komnaty pokladů.
Zatímco postavy cestují po hlavním hracím plánu Talismanu, mohou při tom také objevit kartu setkání, která jim umožní vstoupit do regionu Podzemí. Pravidla
4
Příklad vstupu do Podzemí Cikánka začíná svůj tah v hostinci a na pohyb hodila „5“. Rozhodla se posunout proti směru hodinových ručiček na pole Zřícenina a prozkoumat Podzemí tím, že se přesunula na pole Vchod do Podzemí. Cikánka poté pokračuje v pohybu po Podzemí a nakonec doputuje na pole Tunel.
5
Příklad opuštění Podzemí
Příklad pohybu v Podzemí
Cikánka začala svůj tah na poli Tunel a na pohyb jí padly „4“. Rozhodla se opustit Podzemí tak, že půjde proti směru šipek. Cikánka opustila Podzemí přes Zříceninu a pokračuje v pohybu na hlavním hracím plánu.
Cikánka začala svůj tah na poli Tunel a padly jí „4“ na pohyb. Rozhodla se následovat směr šipek a dostala se tak na pole Strážnice.
Cikánka se rozhodla pokračovat v pohybu ve vnějším pásu proti směru hodinových ručiček, až nakonec dorazila na Pole.
Opuštění Podzemí
Cikánka se naopak mohla rozhodnout pokračovat v pohybu vnějším pásem po směru hodinových ručiček a skončit tak na Pláních.
Některá setkání v podzemí mohou přinést příležitost opustit Podzemí a vrátit se na hlavní hrací plán. Jedinými dalšími způsoby, jak opustit Podzemí, jsou dosažení Komnaty pokladů (viz „Komnata pokladů“ na straně 7) nebo opuštění Podzemí přes zříceninu a pole Vchod do Podzemí. Při odchodu přes Vchod do Podzemí se musí postava s dostatečným pohybem pro překonání Zříceniny rozhodnout, zda bude ve vnějším pásu pokračovat po směru, nebo proti směru hodinových ručiček.
6
Komnata pokladů
Boj s Pánem temnot Postava bojující s Pánem temnot může zvolit, zda proti němu bude bojovat, nebo s ním svede mentální boj. Pán temnot má sílu 12 a vůli 12.
Komnata pokladů je posledním polem v Podzemí. Obsahuje nezměrné bohatství a magické artefakty. Tato komnata je však také domovem nejmocnější nestvůry v Podzemí – Pána temnot. Jakmile postava doputuje až do Komnaty pokladů, musí zde ukončit svůj pohyb, a to i v případě, že jí ještě nejaký zbyl.
Souboj s Pánem temnot se vede podle běžných pravidel pro vedení útoku. Přitom platí, že se Pánovi temnot nelze vyhnout. Tohoto boje se smí zúčastnit pouze postavy; pomocníci, zaklínadla nebo předměty nesmějí bojovat místo postavy. Pokud je postava poražena, musí ztratit jeden život jako obvykle (tomu může zabránit použití předmětu, zaklínadla nebo zvláštní schopnosti – jako obvykle).
Hráči by si měli někam poznamenat nebo zapamatovat výsledky útoku postav a také Pána temnot. Výsledky budou zapotřebí pro určení místa, kde se po opuštění Komnaty pokladů postava vynoří.
Temnota nikdy neumírá Jakmile je Pán temnot zabit, je zničena jeho tělesná forma, ale jeho duch zůstává stejně mocný, jako předtím. Pán temnot se vyléčí, znovu obnoví své tělo a bude bojovat proti jakékoliv postavě, která se s ním v pozdějších tazích setká s plnou silou a plnou vůlí. Pozdější setkání podléhají všem pravidlům pro setkání s Pánem temnot.
Když postava ukončí svůj pohyb v Komnatě pokladů, musí bojovat s Pánem temnot. Pokud ho porazí, může si nárokovat poklady démonovy hordy. Nakonec, ať již postava zvítězila, nebo byla poražena Pánem temnot, vynoří se z Komnaty pokladů. Každý z těchto kroků je podrobně popsán ve vedlejším sloupci.
Nabývání pokladu Postava, která zabije Pána temnot, si smí prohlédnout balíček pokladů a jednu z karet si vybrat jako svou odměnu. Pokud je balíček pokladů prázdný, není k dispozici žádná odměna a postava tak nezíská vůbec nic.
Pokud se postava vynoří z Podzemí, později se vrátí a zabije Pána temnot znovu, smí si vybrat další kartu pokladu jako odměnu, pokud ještě nějaká zbývá.
Pouze postavy, které zabijí Pána temnot, si mohou nárokovat kartu pokladu. Postavy, které útočily na Pána temnot a byly poraženy, nebo byl výsledek nerozhodný, se vynoří z Komnaty pokladů bez jakékoliv odměny za jejich snahu.
7
Vynoření z Komnaty pokladů Poté, co postava zabije Pána temnot, je jím poražena nebo byl výsledek souboje nerozhodný, musí opustit Komnatu pokladů a určit, kde se na hracím plánu objeví.
Aby bylo možné určit, kde se postava vynoří, odečtěte útočné číslo Pána temnot od útočného čísla postavy a porovnejte výsledek s tabulkou na poli Komnata pokladů. Čím vyšší útočné číslo, tím blíže vnitřnímu pásu se postava vynoří. Pokud je útočné číslo postavy vyšší o 8 a více, než je útočné číslo Pána temnot, vynoří se postava přímo u Koruny moci! Pokud je útočné číslo postavy menší, než je útočné číslo Pána temnot, musí postava v tabulce na Komnatě pokladů použít výsledek „0“.
Příklad vyhodnocení Komnaty pokladů
Postavy, které se objeví přímo u Koruny moci, nepotřebují ke vstupu na toto pole Talisman. Pokud postava zabije Pána temnot bez vyhodnocení útoku (například sesláním zaklínadla Prst smrti), musí tato postava použít v tabulce Komnaty pokladů výsledek „0“.
Cikánka začala svůj tah na Evokační kruh a na pohyb hodila kostkou „6“. Přesunula se do Komnaty pokladů a musí tu ukončit svůj pohyb i přesto, že jí padla více než tato dvě pole, která ji dělila od Komnaty pokladů.
Cikánka se rozhodla bojovat s Pánem temnot v mentálním souboji, místo boje. Celkem má 13 vůle v mentálním souboji a padly jí „3“ při hodu na útok. To jí zvedlo útočné číslo na 16. Pán temnot hodil na útok „2“, takže jeho útočné číslo je 14. Protože má Cikánka vyšší útočné číslo, zabila Pána temnot a vybírá si jednu kartu pokladů z balíčku pokladů jako svou odměnu. Pokud by její útočné číslo bylo stejné nebo nižší než útočné číslo Pána temnot, nezabila by ho a ani by nezískala žádnou kartu pokladů. Cikánka vyhodnotila místo, kde se z Komnaty pokladů vynoří na hlavní hrací plán tak, že odečetla útočné číslo Pána temnot (14) od svého vlastního útočného čísla (16). To odpovídá výsledku „2“ v tabulce na poli Komnata pokladů. Okamžitě se přesune na pole Propast a toto pole vyhodnotí.
8
Ostatní pravidla
Pohyb vzad Některé karty v Podzemí navádějí postavu k pohybu vzad o určitý počet polí. Pokud je postava navedena k pohybu vzad, musí se posunout o uvedený počet polí proti směru, který ukazuje šipka na každém poli.
Tato část vyjasňuje pravidla ohledně nových karet, zvláštních schopností a instrukcí pro pole v regionu Podzemí.
Pohyb vpřed
Některé karty v Podzemí navádějí postavu k pohybu dopředu o určitý počet polí. Pokud je postava navedena k pohybu dopředu, musí se posunout o uvedený počet polí směrem, který ukazuje šipka na každém poli.
Příklad pohybu vzad
Příklad pohybu vpřed
Gladiátor začal svůj tah ve Dvoraně temnot. Místo běžného pohybu musí hodit jednou kostkou, aby určil, kde skončí.
Padla mu „3“, což ho navádí k pohybu vzad o jedno pole. Gladiátor tedy dokončí svůj pohyb na poli Kobka.
Gladiátor začal svůj tah ve Dvoraně temnot. Místo běžného pohybu musí hodit jednou kostkou, aby určil, kde skončí.
Padla mu „4“, což ho navádí k pohybu dopředu o jedno pole. Gladiátor tedy dokončí svůj pohyb na poli Tunel.
9
Pohyb po směru a proti směru hodinových ručiček Pokud je postava karta navedena k pohybu po směru hodinových ručiček, musí se pohybovat ve směru uvedeném šipkou na každém poli. Pokud je postava karta navedena k pohybu proti směru hodinových ručiček, musí se pohybovat proti směru uvedeném šipkou na každém poli.
Pohyb po porážce
Pokud je postava poražena a je jí určeno dorazit na konkrétní pole, musí se na toto pole přesunout a bezodkladně ukončit svůj tah. Poražená postava nevyhodnocuje pole, na které dorazila, ani případné setkání s postavou na tomto poli.
Karty pokladů
S kartami pokladů se ve chvíli, kdy je postava vlastní, zachází úplně stejně jako s kartami setkání. Jedinou výjimkou je, že v případě pokud mají být odloženy, jsou odstraněny ze hry, místo toho, aby byly umístěny na odkládací balíček. Takové karty se nevracejí do balíčku pokladů a nejsou k dispozici postavám, které později zabijí Pána temnot.
Zvláštní schopnosti zahrnující karty setkání v regionu Podzemí Zvláštní schopnosti a efekty, které se uplatňují na karty setkání, se chovají jinak ve chvíli, kdy je postava v regionu Podzemí, než když je ve vnějším, středním nebo vnitřním pásu. Jakmile jsou použity v regionu Podzemí, vztahují se místo toho tyto zvláštní schopnosti a efekty na karty z balíčku Podzemí.
Například Vědma má zvláštní schopnost, která říká, že kdykoliv otáčíš karty setkání, můžeš dle svého výběru odložit jednu, se kterou se nechceš setkat, a otočit místo ní jinou, se kterou se už setkat musíš. Jakmile je Vědma ve vnějším, středním, nebo vnitřním pásu, její schopnost se vztahuje na karty z balíčku setkání. Jakmile je však v regionu Podzemí, její schopnost se místo toho vztahuje na karty Podzemí.
Karet pokladů se můžete zbavit, můžete je odložit, ukrást nebo prodat, stejně jako ostatní předměty.
10
Alternativní pravidla
Náhodné poklady Pokud postava zabije Pána temnot a získá kartu pokladů, musí otočit jednu náhodnou kartu z balíčku pokladů místo toho, aby si vybírala, kterou kartu získá.
Toto jsou pravidla, která hráči mohou začlenit do hry pro nové zážitky. Pokud hráči chtějí, mohou do hry přidat kterákoliv zde probíraná pravidla. Měli by se však ujistit, že všichni hráči těmto pravidlům rozumí a souhlasí s nimi, před tím, než hra začne.
Příběhy postav
Vítěz bere vše
Kdo se odváží hledat odměny Podzemí? Popatři těch, jenž osud pokouší a riskují vše, by ceny této dosáhly. Pohlédni v srdce jejich a poznej pravou povahu těchto odvážných dobrodruhů!
Tato alternativa nahrazuje podmínku normálního vítězství. Místo vítězství v případě získání Koruny moci, vítězí hráč, který jako první zabije Pána temnot!
Krátká podzemní hra
Gladiátor
Toto je možnost dovolující hráčům hrát krátkou hru čistě v Podzemí. Hlavní hrací plán a karty setkání nejsou použity. Všechny postavy jsou připraveny stejným způsobem, jako pro základní hru, ale začínají spolu na poli Vchod do Podzemí.
Postavy se nesmějí na poli Vchod do Podzemí setkávat mezi sebou. Hra pokračuje podle pravidel základní hry a rozšíření. Ve hře však vítězí postava, která jako první dorazí do Komnaty pokladů a porazí Pána temnot. Pokud postava neporazí Pána temnot, utrpí běžné postihy za prohraný útok. Poté zůstává v Komnatě pokladů a pokračuje v souboji s Pánem temnot do doby, než uspěje, nebo je zabita.
Boj nebo úprk
Nemilosrdný a vysoce zkušený bojovník, který žije jen pro to, aby dokázal, že je nejmocnějším bojovníkem na světě.
Amazonka
Divoká a hrdá členka sesterstva válečnic, váhající důvěřovat cizincům a ochotna udělat vše pro dobro svého klanu.
Chvastoun
Hrát podle těchto alternativních pravidel představuje přísnější pravidla pro pohyb po Podzemí. Pohyb v Podzemí probíhá podle běžných pravidel; postavy hází jednou kostkou a posouvají se o patřičný počet polí. Postavy se však musí pohybovat směrem podle šipek uvedených na každém poli. Postavy se smějí pohybovat proti směru těchto šipek jen za následujících podmínek:
Dobrodružný, bezstarostný odvážlivec, který se k výzvě nikdy neotočí zády. Zády se neotočí ani k šanci zachránit jakoukoli pannu.
Cikánka
• Postavě je přikázáno tak učinit pravidlem uvedeným na kartě nebo poli.
Dobrosrdečná poutnice žijící mimo zákon a toulající se královstvím. Vykládá budoucnost a obchoduje se svými kouzly.
• V případě, že postava prchá z Podzemí (viz níže).
Úprk z Podzemí
Postava se na začátku svého tahu, před tím, než se pohne, může rozhodnout, že z Podzemí uprchne. Pokud postava prchá, musí se pohybovat proti směru šipek uvedených na každém poli do doby, než Podzemí opustí přes Vchod do Podzemí. Jakmile postava oznámí svůj úmysl uprchnout, nesmí si již tento záměr rozmyslet a musí pokračovat směrem k východu do doby, než z Podzemí uprchne a dostane se tak na hlavní hrací plán. Postava se nesmí zastavit ve chvíli, kdy dorazí na hlavní hrací plán a musí pokračovat do doby, než vyčerpá všechen svůj pohyb jako obvykle.
Filosof
Rezervovaný a hluboký učenec, který tvaruje představy těch okolo něho svým ostře vybroušeným intelektem.
11
Poděkování
Jako obvykle, díky všem z
Games Workshop
Návrh rozšíření: John Goodenough
Návrh Talismanu revidovaného 4. vydání: Bob Harris a John Goodenough
Příprava české verze
Grafika: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg a WiL Springer
Jazyková korekce: Mgr. Marie Těthalová
Úpravy: Sam Stewart a Jeff Tidball
Překlad: Filip Stránský Grafika: Vladimír Krist
Ilustrace na obalu: Ralph Horsley
Editor: Michal Ekrt
Ilustrace hracího plánu: Tim Arney-O’Neil
Ilustrace: Raya Alexander, Tim Arney-O’Neil, Ryan Barger, Massimiliano Bertolini, Jason Caffoe, Lauren Cannon, Felicia Cano, Anna Christenson, Julie Dillon, Raymond Gaustadnes, Ian Kirkpatrick, McLean Kendree, Rhonda Libbey, John Moriarty, Hector Ortiz, Federico Piatti, Mark Poole, Brad Rigney, David Sourwine, Yulia Startsev, Frank Walls a Mark Winters
© Copyright Games Workshop Limited 2015, logo Podzemí, Talismanu, GW, Games Workshop a všechna související loga, ilustrace, obrázky, místa, zbraně a postavy jsou buď ® nebo TM, a/nebo © Games Workshop Limited, registrované různě po světě a použité v licenci. Toto vydání je publikováno v licenci Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Supply je obchodní značka společnosti Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games a logo FFG jsou registrované obchodní značky společnosti Fantasy Flight Publishing, Inc. Všechna práva vyhrazena jejich vlastníkům. Fantasy Flight Games sídlí v 1995 West County Road B2, Roseville, MN, 55113, USA, tel.: 651-639-1905. Uchovejte tyto informace pro pozdější potřebu. Skutečné herní součásti se mohou od těch vyobrazených lišit. UPOZORNĚNÍ: Nevhodné pro děti do 3 let. Obsahuje malé části – nebezpečí udušení. Obal není hračka, před použitím ho odstraňte z dosahu dítěte, může způsobit zadušení. / UPOZORNENIE: Nevhodné pre deti do 3 rokov. Obsahuje malé časti – nebezpečenstvo zadusenia. Obal nie je hračka, pred použitím ho odstráňte z dosahu dieťaťa, môže spôsobiť zadusenie. Použitý obal odhoďte do koše. / Použitý obal odhoďte do koša. Vyrobeno v Číně. / Vyrobené v Číne. Dovozce pro ČR/Dovozca pre Slovensko: ADC Blackfi re Entertainment, s.r.o., Novozámecká 4, 198 00 Praha 9, Česká republika.
Umělecký ředitel: Zoë Robinson Revize textu: Tim Uren
Vedoucí herní tester: Mike Zebrowski
Herní testeři: Dave Allen, A. J. Anderson, Donald Bailey, Owen Barnes, Brett Bedore, Harland Bistro, Tom Calder, Alessio Cavatore, Daniel Clark, Rik Cooper, Kevin Crisalli, Brandon Dingess, Elliott Eastoe, Rob Edens, Andrea Goodenough, Judy Goodenough, Mal Green, Lissa Guillet, Nathan Johnson, William Ketter, Rachel Kronick, Jason Little, Monte Lewis, Morgan Maloney, Dottie Megginson, Mike Mason, Cameron Mc Cartney, Ryan McCullough, Andrew Navaro, Jon New, John Porter, Mark Raynor, Rick Rettinger, Brian Schomberg, WiL Springer, Sam Stewart, Richard Tatge, Thorin Tatge, Jeff Tidball, Tim Uren, Lauren Wanveer, Barac Wiley, Sara Yordanov a Joseph Young Manažer výroby: Gabe Laulunen
Výkonný vývojář: Christian T. Petersen Vydavatel: Christian T. Petersen
Zvláštní poděkování: Elliott Eastoe, Bob Harris, Jon New, Richard Tatge a všem z Talisman Island!
12
Dovozce pro ČR/Dovozca pre Slovensko: ADC Blackfire Entertainment, s.r.o., Novozámecká 4, 198 00 Praha 9, Česká republika, www.blackfire.cz, www.hraj.cz