S T
Children of the digital revolution: jongerencultuur en nieuwe medi@ Koen Depr eitere, 2001
New media rules the waves …
A P K A F T VVJ
Onze samenleving heeft de laatste 25 jaar een ware geda antever wisseling ondergaan op vlak van communic atie e n technologie. Wat in de jaren zeventig nog pure science-fiction op het witte doek was, is de dag van vandaag gemeengoed geworden. Shoppe n on-line, betalen met proton, mobiele tele fonie, web-vergader ingen, cybercafé s en waar vroeger het geflikker van alle en de tele visie ’s avonds menige huiskamer verlichtte, staan nu pr aktisch overal één of meerder e PC-scherme n broederlijk in de buurt van he t televisietoestel m ee te flikkere n. We bevinden ons in een digitaal tijdperk dat onz e manier van leve n en denken fundamentee l beïnvloedt. Het digitaal tijdperk heeft niet alleen een invloed op onze samenleving maar ook ontegensprekelijk op de jonge rencultuur. Hoe deze digitale revolutie e n jongerencultuur zich tot elkaar verhouden, is het opzet van dit discours. Let’s surf!
1.This is a culture clash Jeugdcultuur, jonger encultuur, je ugdsubcultuur. Deze termen worden te pas en te onpas in de mond genomen m aar waar staan dez e termen voor? Het is nie t makkelijk omdat het gaat om een samenstelling van twee vage begrippen: jeugd of jongeren en cultuur. Toch doen we een poging tot de finitie . Er bestaat geen axiomatische definitie van jeugd. Jeugd is een begrip dat constant in bewe ging is. De m eest gangbar e definities situe ren zich op twee vlakken: ee n biologische definitie en een ma atschappelijke definitie. Je ugd is sowieso de biologische periode tussen de kindertijd en de volwassenheid. Deze overgangsfase ke nmerkt zich door het losmakingproc es van de ouders die tot dan de eerste en enige figuren waren waarmee de jongere zich kon identificeren. De jongere ondergaat bovendien een aantal lichamelijke veranderingen die hij of zij psychisc h m oet verwer ken. M en ontwikkelt een eigen identiteit.
GrabbelToN
Maatschappelijk gezien ne men jongeren een aparte plaats in, ze nemen deel aan de ma atschappij, aan de gangbare cultuur op hun eigen manier. De overgangsperiode tussen de kindertijd en de volwassenheid is de periode bij uitstek om te experimenteren met de eigen mogelijkheden, m et de eigen positie , de eigen status. Het is de periode van sociale heroriëntatie: de jongere komt vanuit het (beschermende ) m ilieu van het gezin en moet nu zijn weg zien te vinden in de groeperingen buiten dit gezin. Jongeren gaan op zoek naar hun plaats in de samenleving. Ook het begrip cultuur is niet onder één noemer te vangen. In de loop der tijden z ijn er re eds honderden betekenissen en invullingen aan het begrip cultuur gege ven. Als we het hebben over cultuur in het kader van jongerencultuur, dan beperken we ons tot cultuur als ‘een eigen pakket vaardigheden, gewoontes en gedachten die mensen meekrijgen en zich eigen maken en gebruiken om hun leven z invol te maken’. Cultuur kan alle en ma ar bestaan onder een groep mensen. Als die groep enkel uit jongeren bestaat, spr eekt men logische rwijze van jonger en- of jeugdcultuur. Binnen de algemene jongerencultuur onderscheidt een deel jongeren zich van deze a lgemene jongerencultuur door deel uit te m aken van een subcultuur of een tegencultuur. Beide vormen make n onlosmakelijk deel uit van de algemene jongerencultuur en verz etten zich tege n de heersende oude rcultuur. Een jeugdsubcultuur biedt hierbij echter geen alter natief voor de heersende oude rcultuur terwijl een tegencultuur dat wel doet. Tot eind jaren zeventig was dit onder scheid heel duidelijk: r ock’n’r oll wa s bijvoorbeeld een subcultuur waarbij jongeren zich onder scheidden van de ouder c ultuur door hun kledij, muz iek en gedrag m aar op het einde van de rit toch a anslote n bij het traditionele huisje-tuintje verhaal. De hippiecultuur bood echte r ee n volledig alternatief voor de heersende oudercultuur en de ‘golden sixties’. De punkcultuur veegt eind jaren zeve ntig dit duidelijk onder scheid van tafel en vormt zowel een subc ultuur als tege ncultuur waarna het beeld en de inhoud van jongerenculturen alleen ma ar diverser en diffuser wordt. De elkaar steeds snelle r opvolgende vormen van jongerenculturen hangen dan nu weer puur hedonisme aan of vallen op door een verregaand ideologisme. Aan het einde van de twintigste eeuw slaat het ‘fin du siecle’ in volle hevigheid toe e n kennen we de ene revival na de ander e waarbij de verschillende jeugdculturen van de laatste 50 jaar de revue passeren. Ve rschillende tot dan toe onverenigbar e jeugdculturen gaan een uiterlijk huwelijk met e lkaar aan – grunge verenigde de punk- en hippiecultuur - en bepalen het straatbeeld. De eens zo duidelijke verpakking staat niet meer voor de inhoud van wele er en keer op keer worden grenzen verlegd. De steeds groter wordende bereikbaarheid van informatie heeft hier een onmiskenbare rol gespeeld naast de groeiende invloed van de commercie e n de media, waartoe ook de nieuwe media behoort.
GrabbelToN
2.Computer killed a TV star
S T A P K A F T VVJ
Net zoals het bijna onbegonnen werk is om een sluitende def initie te formulere n voor het begrip jongerencultuur is het een dito opdracht als het over nieuwe media gaat. Desondanks maakt praktisc h iedereen bij het horen van de term nieuwe media onmiddellijk de link met he t internet. Maa r niet alle en het internet speelt meer en meer een cruciale rol bij jongeren, ook de mobiele telefonie is er de laa tste jaren in geslaagd om op een recordtempo één van de favoriete communicatiemiddelen te worden bij jongeren. Bij wijze van illustratie een greep uit de facts and figures over internet en mobiele telefonie. Coppens, M. (2000) Internetgeneratie bestaat nog niet, De Standaard, 16/02/ 2000 “BRUSSEL — De computer en zeker het Internet zijn in de leefwereld van jongeren lang niet zo evident als radio en televisie. Bijna alle van de tweehonderd 16- tot 23-jarigen die werden ondervraagd door Market Analysis & Synthesis (MAS) kijk en in het w eekend televisie, maar slechts twee op drie zit op zaterdag of zondag aan de computer. Minder dan één op drie surft dan al eens op het net.” De Clerck, J.P. ( 2000) Het Surfgedrag van Vlaamse tieners onderzoc ht, InternetAddict, 12/10/2000 “Uit een onderzoek van de RUG blijkt dat 80 % van de Vlaamse jongeren thuis een PC gebruikt en dat bijna de helft van hen die PC aanwendt om op Internet te surfen.” X, ( 2000) Jonge webgeneratie is veel a ctiever dan volwassenen, De Financiee l Economische Tijd, 06/12/2000 ”Bijna 700.000 Belge n jonger dan 25 jaar vormen vandaag de jeugdige webgeneratie die regelmatig op het internet surft. Dat zijn er 200.000 meer dan vorig jaar. Daarmee zijn de jongeren tussen 6 en 24 jaar goed v oor het grootste segment van de totale groep van 1.900.000 internetgebruikers in ons land. Hun populairste webbezigheden zijn e-mailen, chatten en muziek downloaden. Deze resultaten komen naar voren uit de jaarlijkse grootschalige studie van he t internetadvies- en onderzoeksbureau Insites.” Marijsse, N. (2000) Eerste enquête naar SMS gedrag bij jongeren, Internet-Addict, 30/10/2000 ”Uit een nieuwe studie van Motorola bij de Belgische jeugd blijkt dat 85 procent van de jongeren zijn GSM gebruikt om te SMS-en. Reeds 28 procent van de jongeren gebruikt zijn GSM enk el en alleen om te SMS-e n. Voornaamste rede n hiervoor blijkt de minie me kostprijs. Zijn we op we g naar ee n nieuwe subcultuur?”
GrabbelToN
X, Stokvis, Wel of nie t een GS M, De Standaard, 23/10/2000 ” Vroeger was de inzet een bromfiets, of een piercing. Vandaag wordt er in huisgezinnen met pubers geruzied en met deuren gegooid om een gsm. Al mijn k lasgenoten hebben er één, ma!”
3.Children of the digital revolution 3.1.
Veranderende media
Het schrift, het boek, radio, televisie waren revolutionaire uitvindingen die telkenm ale het maatschappelijk leven ste rk beïnvloedde n. Dit geldt evenzeer voor de nieuwe media of de digitalisering waarbij de vorige revoluties opgeslorpt worden door de computer. Zelfs traditione le instituties zoals bijvoorbeeld scholen, bibliotheken of musea ontsnappen niet a an deze ontwikkeling. De intrede van de nieuwe media creëert nieuwe mogelijkheden met als centraal kenmerk interactie: de consument kan actief deelneme n en wordt zo ook producent. De postindustriële samenleving verlegt de klemtoon van he t verva ngen van m enselijke arbeid door mac hines naar het ma nipuler en van informatie door autom atisering. De hiërarchische samenleving brokkelt ziende rogen af onder de opmars van de netwerksamenleving – de horizontale samenleving - als gevolg van het ontstaan van e en nieuwe economie, de groei van de globaliser ing en de ontwikke ling van de digitalisering. Een zee aan informatie wordt voor iedereen meer en meer toegankelijk. Deze m aatschappelijke evolutie zindert door tot in de jongerencultuur omdat zij nu éénmaal deel uitmaakt van deze veranderende same nleving. De veelheid aan keuzes en mogelijkheden maken het de jongere de dag van vandaag niet makkelijker op om zijn of ha ar eigen identiteit te bepa len, te meer omdat de netwerksamenleving het mogelijk maa kt om tegelijkertijd tot meerder e netwerken te behoren. Deze e volutie in de maatschappij heeft ook tot ge volg dat de traditionele gevestigde institute n zoals bijvoorbeeld onder wijs om kennis te vergaren op hun grondvesten daveren. Intelligentie wordt niet langer bepaald door de som en r eproductie van schoolse kennis en vaardigheden. Gardner (1983) verruimt intelligentie tot de som van ruimtelijke, m uzikale, emotionele, sociale, motorische, logisch-wiskundige en talige intelligentie.
3.2.
Jongerencultuur en digitalisering
3. 2.1.
Van ABC naar EBC
We kunnen er niet om heen: we leven in een gedigitaliseerde maatschappij waarbij wat vandaag belangrijk lijkt morgen verouderd en achterhaald is. Jongeren groeien op in deze maatschappij waarbij cyberspace voor hen een natuurlijke biotoop is. Net zoals jongeren die na de grote crisis in de jaren zeventig de samenleving niet als e en samenle ving in crisis e rvoeren, is de digitale samenleving voor de jongeren vandaag niet me er dan vanzelfsprekend.
GrabbelToN
“Childre n are at the epicenter of the information revolution, gr ound ze ro of the digital world. They helped build it, and they unde rstand it as well or better tha n anyone. Not only is the digital world making the young more sophistica ted, altering their ideas of what culture and literacy are , it is connecting them to one another, providing them with a new sense of politica l self. (…) They’re citizens of a new order, founders of the Digital Nation.” Katz 1996
S T A P K A F T VVJ
Jongeren zijn niet langer alleen geletterd, ze zijn digitaal geletterd. Ze zijn dit niet, ze worde n het door hun sociale omgeving, de digitale samenleving. Geletterd zijn betekent dat men kan communiceren in de cultuur waarin men leeft, in dit geval de digitale samenleving. Naast het ABC speelt het kennen en kunnen gebruiken va n het EBC een steeds groter e rol.
3.2.2.
The game zone
Net zoals de modewereld zijn mosterd én inkomsten ha alt bij de steeds veranderende jonger enculturen, is de digitalisering een geschenk uit de hemel voor de commercie. Kinder- en jongerenprogramma’s, computergames moeten echter wel voldoen aan de m arkteisen en vormen een niet te onderschatten onderdeel van de groeiende wereldhandel en merchandising: Star Wars, Flinstones, Batman, Seamstraat, Pokémon, the Simpsons, om er maar enkele te noemen. Iedere nieuwe kinderheld wordt in het zog gevolgd door een batterij aan spin-off pr oducten: boeken, televisieseries, computergames, kledij, schoolgerief, … . Ook binnen de popmuziek stellen we hetzelfde fenomee n vast. Niet alleen de boys- en girlsbands volgen elkaar in een r azendsnel te mpo op met telkens de bijhorende merc handising, ook binnen de alternatieve popmuziek stellen we ee n zelfde evolutie vast. Hier betalen bands echter een z ware tol voor, hun le vensverwachting wordt drastisch ingekort: the king of today is the loser of tomorrow. Ee n jarenlang succ esverha al zoals bijvoorbee ld dat van Elvis Presley, The Rolling Stones of The Beatles behoort pra ktisch tot het verle den. Enkel diegenen die hun principes opzij zetten en ‘who goes with the flow’ ma ken nog een kans op ee n langere carrière. Popartiesten zoals bijvoorbeeld Madonna of Michael Jackson hebben dit maar al te goed begre pen. Op het vla k van computergames behoren Nintendo en Sega tot de rijkste bedrijven in de wereld en net zoals in de jaren vijftig is de jeugd meer da n ooit een rijke bron aan inkomsten voor de commer cie. De commercie wordt er niet alleen rijk van, ze bepaalt bovendien grotendeels de levensstijl gevoed door de groeiende koopkracht van de jeugdige consument die maar al te graag gaa t bijklussen om zich bijvoorbeeld het laatste nieuwe type GSM aan te schaffen en de bijhorende telefoonrekening te kunnen betalen. Om de entertainment-sla gkracht te vergroten gaan verschillende bedrijven ook samenwerken. Zo lanceert Walt Disney Company in samenwerking met Microsoft Network ‘Disney’s Daily Blast’ : een m ix van on-line spelletjes, animate d
GrabbelToN
stories e n de la atste nieuwtjes voor de jeugdige bevolking, maar waar echter wel m oet worden voor betaald. Jeff Sanderson, manager van Microsoft Network, geeft grif toe dat de sa menwerking met Disney de kassa aardig doet aantikken. “With all the fears that parents have about the Internet, the Disney name is trusted and valued. If there is anything that will get them on-line, Disney will.” (The Wall S treet Journal. March 31, 1997). Zo besloot Apple e en tijd geleden m inder te investeren in onderzoe k, wa ardoor e en aantal toponderzoekers plots vrij kwamen. Zij werde n niet gevraa gd door universiteiten maar door bedrijven. Zo verliet de onder wijsspecialist Allan Kay, Apple voor Disney Imagineering. Het ziet er naar uit dat Disney edutainment en digitalisering au sérieux neemt. Alle redenen voor ouders, begeleiders, opvoeders e n leraren om Disne y - dus de m edia - au sérieux te nemen.
3.3. Trends in digitale jeugdculturen 3. 3.1.
Dig it!
De ‘digitale revolutie’ is een belangrijk keerpunt voor jeugdculturen. Door de nieuwe, digitale media kunnen jeugdculturen niet alleen veel sneller ontstaan en verspreid wor den, het succes van die nieuwe media zelf is voor een groot stuk verbonde n me t de Net Generatie. Dit betekent e chter niet dat hedendaagse jeugdculturen pe r definitie digitale jeugdculturen zijn maar de wederzijdse beïnvloeding tussen de digitalisering en jonge ren/jongerenculture n is een feit. Hoewel er zuivere vormen van digitale jeugdculturen bestaan (hacke rs, c yberpunks, gamers, computernerds…) is er een digitale invloed op de gehele m aatschappij en dus ook op jeugdculturen. Housers, ravers en gabbers zoeken mekaar op in chatrooms, op nieuwsgr oepen en per e-mail. Ze wisselen online samples en zelfgem aakte audio-mixe s uit of z e worden op de hoogte gehouden van opkomende real-life events op een of ander e newssite . M aar niet alleen de technologie-gelinkte jeugdculturen make n volop gebruik van deze nieuwe mogelijkheden, ook de ‘rock’n’roll’ die in het begin eerder weigerachtig stond te genover de digitale revolutie maakt ondertussen volop gebruik van deze mogelijkheden. Ve el subculturen hebben bijvoorbeeld hun eigen site waa r z owel fans of conc ertorga nisator en alles vinden wat hun hartje be geert. Het antwoord op de vraag waarom jonger en die digitale cultuur zo omarmen is c omplex. Jongeren blijken ea rly adopters die nieuwe technologieën het makke lijkst aanvaarden: dat was zo bij de eerste transistorradio’s, jongeren war en de e erste grote televisiefans en dat is bij de digitale technologie ën niet anders.
GrabbelToN
3.3.2.
S T A P K A F T VVJ
Peer to peer technologie
Ee n belangrijke verschuiving bij de digitale revolutie is dat niet langer één entiteit of instituut - of het nu een bibliotheek, een school of een museum is - bepaalt of controleert welke inf ormatie er verspreid wordt. Die ongecontrolee rdheid is ne t één van de belangrijkste kenmerken van he t internet. Door de technische architectuur van het netwerk met links die op verschillende m anieren met elkaa r verbonden zijn (een webstructuur) is het onmogelijk controle uit te oefenen op he t volledige netwerk. De m ogelijkheden van de digita le media stellen gebruiker s ervan in staat informatie te creëren en uit te wisselen op een manier die vroeger ondenkba ar was. Meer dan ooit komen de pr oductie - en distributiemiddelen in handen van de consum ent. Die trend wordt bovendien binnen de digitale technologieën voortgezet. Terwijl in de begindagen van het internet enkele grote servers de internetgebruikers va n informatie bediende n, is ie dere ge bruiker door steeds beter wordende technologie in staat “se rver” te zijn. Het grootste succes van peer-to-peer technologie zijn ongetwijfeld de file-sharing programma’s. Een internetse rvice die het de gebr uikers mogelijk maakt muziekfiles, videofiles, programma ’s, documente n... te delen met elkaar. De bekendste aanbiede r van die services is wellicht Napster, maar door de juridische perikele n rond dit bedrijf kwamen andere aanbieders snel de plaats van Napster innemen: Audiogalaxy, Gnutella, Limewire, Kazaa... Een anekdote illustre ert hoe fanatiek jonger en begaan zijn met deze manier va n “de len”: Lars Ullrich, drummer van de band Metallica en fervent tegenstander van Napster, kwam op de M TV Video Music Awards 2000 een awa rd uitreiken. Toe n hij werd aangekondigd en op het podium verscheen, werd z ijn speech bijna volledig overstemd door het joelende en fluite nde publiek. De jongeren in de zaa l pikten het duidelijk niet dat iem and, a l is het de drummer van een populaire metalband, rege ls probeerde op te leggen aan het medium waarover z ij controle he bben. Een andere verklaring kan ligge n in de gewijzigde opva ttingen over intellectuee l eigendom. Een wijziging die door de digitale media op zijn minst op gang is gebracht en komt voort uit wat Mizrach (1997) de Hacker Ethic noemt. “Most importantly, the basis of the Hacker Ethic , then and now, has been a rhetoric of opposition to the ide a of intellectual property and the conservative worldvie w of c orporate computing practices. Most software developers do not distribute “open” source code for their programs so that people can look at how they were designed, and c ome up with their own ideas for how to improve on the code or do the same job more efficie ntly. Many computer designers maintain proprietary standards on their technology, and of ten have a variety of coercive techniques to force people to bring equipment to “author ized” represe ntative s
GrabbelToN
f or upgrades, repairs, and modifications. The hacker subculture sees muc h of this practice as basically slowing down and impeding innovations in c omputing technology.”
3. 3.3.
Jeugd opnieuw gedefinieerd
Het traditionele criterium om je ugd te definiër en is de le eftijd. Volgens de normen van de Wer eld Gezondheidsorganisatie is jeugd de leeftijdsgroep van 15 tot 24 jaar. Digitale media herdefiniëren het concept jeugd in twee ric htingen. (SeftonGreen, 1998: 3)
Adultification
Jongeren worden door digitale technologieën in staat gesteld vroeger deel te nemen a an de wereld va n volwassenen. Omdat men in de cyberwereld niet a fhankelijk is van een lichaam is het makkelijk voor jongeren om zich in die volwassen wereld te begeven. Veelal zijn ze zelfs “machtiger”, vaardiger dan de gemiddelde volwassene omdat hun digitale vaardigheden beter ontwikkeld zijn. Een voorbeeld hiervan zijn de whizzkids die ingehuurd worden door IT-bedrijve n om complexe websites te ma ken, te programmeren, databases te ontwikkelen... Ook jongeren die via online beurssites beleggen en spec uleren ( al dan nie t met goede afloop), komen door de digitale media op plaatsen te recht waar ze vroe ger onmogelijk konden kom en.
Juvenilisation
Door nieuwe technologieën kunnen volwassenen la nger kind blijven. Dat is dan vooral door de game-industrie. Spelletjes spelen is niet langer voorbehouden aan kinderen, het is OK voor volwassenen om te spe len. Getuige hiervan zijn de m arketingcampagnes van onder meer Sony Playsta tion die duidelijk e en ruimer e doelgroe p hebben dan de 15- 24-jarigen. Ook de term ‘surfen’ is, wellicht niet toevallig, ontleend aan een populaire jeugdsubcultuur. De grensvervaging tussen jeugd en volwassenheid hangt op die manier samen met de grensvervaging tussen vrije tijd en werk (onder m eer ook door de invloed van digitale media). Een reclameslogan van het computerbedrijf Apple voor een nieuw m odel vat dit mooi sam en. “ And when your children stop working... you can play with it”. De herdefiniëring van het concept jeugd is uiteraard niet e nkel toe te sc hrijven aan de digita le revolutie. Ook “oudere” media zorgden ervoor dat volwassene n lange r tot de ca tegorie jeugd konden horen. Juvenilisation is e en beproefde ma rketingstrategie. Luister je naar dat soor t muziek, dan ben je jong. Draag je dat merk van kleren, idem. Het eigenaardige is dat dit in de digitale media gebeurt via een goed ( speelgoed) dat vroeger uitsluitend voor kinderen bestemd was. S pelen is een typische kinder - (bij uitbreiding jeugd-) activiteit. Die constructie wordt nu herzien.
GrabbelToN
3.3.4.
Welcome to the jungle, baby
Wat verder opvalt bij hedendaagse jeugdculture n in het algemeen en digitale jeugdculturen in het bijzonder, is de gr ote variatie va n je ugdsubculturen. Waar vroeger enkele subculturen vrij dominant waren me t e ventueel een tegenpool (hippies, be-bop, punks…) is er nu e en veel grotere verscheidenheid aan jeugdculturen.
S T A P K A F T VVJ
“The obser ver of contemporary youth subcultures is often struck by the ethnographic variety of the sce ne. Communications “revolution” and the mass media have contributed a lot to a shift towards a rapid spread and synchronic existence of a multitude of youth subcultures or iginating in different parts of the world. It is however im portant to realise that this variety has a serious socia l function. In societies that no longer offe r to the young gene rations the security of common values and a c ultural “norm”, the possibility to expe riment with different worldviews is an essential precondition for the building of the self. Youth subcultures can be seen a s experimental playgrounds, an open market where one can test values, identities and life styles be fore composing his/her personal value m o d e l . ” (McCarthy, 1998) In de optiek van jeugdcultuur als exper imentele f ase is een versc huiving va n jeugdcultuur naar jeugdculturen logisch als we de evolutie van geletterdheid naar geletter dheden begrijpen. De flexibiliteit die noodzakelijk is om versc hillende vaardigheden snel aan te leren e n he t inzicht te weten wanneer welke vaa rdigheid van pas komt, eist een e xperimentele fa se die daarmee parallel loopt. Daarbij wordt vaak het belang van spelen in het algemeen en com putergames in het bijzonder onderstr eept. Wannee r Carsten (1999:9) het heef t over strategy e n adventure games, zegt hij dat “exploration” het sleutelwoord is in die c omputergames. “Exploration can be seen as good training in familiarizing oneself with ne w unmanage able contexts and systems, and this is a skill that is becoming more and more necessary in our society.” Carsten suggereert hier dat wanneer jongeren be zig zijn met de digitale cultuur (ook al spelend) je de vaardigheden leert die tellen in de informatiem aatschappij. Jongeren hebben niet enkel een r uimer a anbod aa n jeugdculture n, het is ook perfect mogelijk tot verschillende subculturen te behoren zonder dat dit noodzakelijk tot conflicten leidt. Dit heeft als gevolg dat digitale jeugdculturen minder strak gedefinieerd zijn da n bijvoorbeeld een subcultuur als de punks. Elke subcultuur heeft natuurlijk zijn eigen codes, gebruiken en tekens m aar als iemand verschillende sets van codes, gebruiken en tekens hanteer t, komen die naar de buitenwereld minder geprononceerd over.
GrabbelToN
3. 3.5.
Globalisering van jeugdculturen
C ommunicatie via digitale media gebeurt op een essentieel ander niveau dan traditionele communicatie-vormen. Het gemak en de snelheid waarmee gecommuniceerd kan worden heeft ingrijpende gevolgen voor jeugdculturen. “ The old rules about space and time as something dividing or separating young people from each othe r, have reached another state. My peers a s my “we” wer e not only somebody similar to me in a spatial meaning, but also as my c ontemporaries in the meaning of time. This was for sure also present in an a bstract sense at the time we knew that other people worldwide were digging the Beatles - and we called this “reference group”, but there is something else going on with Kidlinks and Global Youth Dialogues on the Interne t. Here you find your Greenpeac e mate s, and here the loca l rock composer is picking down tune sequences from a friend in San Fransisco, and a lot of more peculiar special interests are identified between contemporaries. To be peers mean to be at the same age, but now it is more and more emphasized that we also belong to the sa me time simulta nuously.” (Stafseng & Siurala, 1997)
4.Conclusie De digitale revolutie conf ronteer t ons m et een indrukwekkende pa radigma wisseling. We worden geconfronteerd met een jeugd die opge groeid is in een digitale omgeving. Cyberspace is voor zo’n digitale generatie even ‘natuurlijk’ als boek, film en televisie voor vorige generaties. De antropologe Margaret Mead c onstate erde ooit dat in complexe maatschappijen waarin de wereld grondig verandert kinderen ouders onde rwijzen. Derrick De Kerckhove verwees naar het oude bijbelse gezegde dat het kind de vader van de mens kon worden. In elk geval wordt het duidelijk dat de traditionele geletterdheid in crisis is. Hij schrijft in dit verband dat onwetendheid ook positieve kanten heeft omdat “niet geprogrammeerde” individuen e en functionele voor sprong zullen hebben over hun “geprogrammeerde ” medemensen.” Inderdaad, de flexibiliteit van de onwetende zal zijn wortels hebben in het feit dat zij zich de nieuwe technologieën eigen kan maken zonder eerst te hoeven afrekenen met bestaande vooroordelen e n attitudes” (De Kerkhove n 1995). In elk geval wordt er een nieuwe ruimte gecreëerd - “a writing space” of “a society of text” - die op dit moment een soort ontm oetingsplaats geworden is - “a border zone” of “a contact zone” - waar spannende praktijken en theorieën in beeld komen (Barrett 1992, Bolter 1990). C ybercultuur creë ert een nieuw gevoel van ruimte en tijd en daar ma ken jeugdc ulturen gretig gebruik van. Zien of nu ook Steven Spielberg met zijn laatste kaskraker ‘Artificial Intelligence’ binnen 25 jaar gelijk krijgt.
GrabbelToN
5.Gebruikte naslagwerken / publicaties Maatschappelijke ontwikkelingen, http://memling.rug.ac.be/museum, Jongeren en digitalisering, Rune Buerman Computergames, Bart Bonami
S
Grrrlies just wa nna have fun?, uit Wilde jaren : een eeuw jeugdcultuur, Tom ter Bogt, Belinda Hibbel, Teleac, 2000, pag. 286 ev., ISBN: 90 5189 827 4 E-leren in interl@nd, uit Klasse nr. 119
T
Nu leren ze het EBC, uit Klasse nr. 119
A P K A F T VVJ
GrabbelToN