Case
SmartGate Inzet van games bij optimalisering logistieke keten Schiphol
Case
Aquaduct Abcoude Creatief Opdrachtgeverschap
Toelichting
Luchthaven Schiphol wil voor vervoerders de meest aantrekkelijke luchthaven worden voor het verplaatsen van goederen. Al het vrachtvervoer dat de luchthaven verwerkt gaat via Schiphol SmartGate Cargo met als doel het creëren van een veilige, innovatieve en ongestoorde luchtvrachtketen. Om de luchtvrachtindustrie en de (toekomstige) gebruikers een beter beeld te geven van hoe dit proces werkt is het SmartGate Learning Centre opgericht waar verdiepende informatie wordt verschaft.
Toelichting
Help SmartGate Cargo naar de top: Om de betrokken partijen te informeren en te enthousiasmeren met betrekking tot het SmartGate Learning Centre heeft IJsfontein GameWise een online single player game ontwikkeld. Spelen van het spel levert de speler zowel inzicht in de werking van het ketensysteem op als in de voordelen van het gebruik maken van de diensten van SmartGate Cargo. Tijdens het spel moet de speler hget het transport van goederen op de luchthaven verzorgen, vanaf de transporter hal waar de goederen binnenkomen, via de forwarder en de hanlder naar de airline om uiteindelijk per vlucht verscheept te worden. SmartGate Cargo is webbased en kan gratis door iedereen gespeeld worden.
Het uitschrijven van een pitch is niet de gangbare werkwijze voor bedrijven als ProRail. Maar dat is niet de enige ongebruikelijke praktijk van ProRail. Het bedrijf zet namelijk ook 'unsolicited proposals' in. Hierbij stelt ProRail haar beleid open voor bedrijven die denken dat het beter kan. ProRail onderzoekt de ideeën en als die toepasbaar zijn krijgen de bedrijven royalty’s of, als het een aannemer betreft, de opdracht voor uitvoering.
Doel van de Game: In de game is het doel van de speler om van Schiphol de grootste luchthaven voor vrachtvervoer in Europa te maken, waarbij er gestreden wordt tegen andere luchthavens. Aan de speler de taak om de logistieke keten aan te sturen. Zo moet er aandacht worden besteed aan snelheid en efficiency, betrouwbaarheid en kwaliteit. Hoe beter de keten wordt ingericht volgens deze voorwaarden, hoe sneller en meer pakketten er vervoerd kunnen worden.
Bronnen
ProRail kreeg van het Rijk de opdracht om de sporen bij Abcoude te verbreden. Budget: 35 miljoen euro. Het aanleggen van de extra sporen zou ten koste gaan van het mooie watertje het Gein. Er werd een ingenieursbureau ingehuurd om te bekijken hoe het watertje gespaard kon worden. Conclusie van het bureau, het alternatief kostte maar liefst tien miljoen euro meer. Van de Wal: 'Toen hebben we vijf bureaus in concurrentie laten pitchen. Er was een creatief bedrijf die een prachtige oplossing bedacht voor 25 miljoen.'
Van de Wal: 'Stalen spoorbruggen vangen heel veel signaal af en het kost miljoenen om al die bruggen zo te bouwen dat de spoorsignalen wel goed doorkomen. Tja staal heeft nou eenmaal die eigenschap en er was geen andere manier dus ProRail accepteerde de hoge kosten. Totdat kregen we een voorstel ontvingen van een eenmanszaak. Die man had een techniek had ontwikkeld waarmee dit probleem eenvoudig opgelost kon worden. We gingen praten en het bleek briljant. Nu krijgt hij bepaald percentage per brug die we bouwen of reconstrueren met deze techniek. En dan praten we over veel geld voor een eenmanszaak.'
www.ijsfontijn.nl
Bronnen
www.prorail.nl
Case
Van A naar Beter: Innoveren met weggebruikers
Case
User Centered Design
Toelichting
Design Futures
Rijkswaterstaat innoveert aan alle kanten. Bijvoorbeeld door stillere en veiligere snelwegen aan te leggen maar ook door te kijken naar haarzelf als dienstverlener. Een dienstverlener die mensen helpt zich zo efficiënt en aangenaam mogelijk van A naar B te verplaatsen. Iedere weggebruiker is anders en omdat je niet voor iedereen tegelijk kan ontwerpen moest er keuze gemaakt worden. We zijn dit project begonnen met het vaststellen van kenmerken op basis waarvan weggebruikers ingedeeld kunnen worden. Met deze kenmerken zijn groepen weggebruikers geïdentificeerd waar Rijkswaterstaat zich specifiek op wil richten. Om tot nieuwe diensten te komen hebben we voor de verschillende groepen weggebruikers co-design sessies georganiseerd bij Rijkswaterstaat. Voor deze co-design sessies hebben we een design-game ontwikkeld, om de deelnemers te helpen snel en veel goede ideeën ontwikkelen. In een eerder onderzoek heeft Rijkswaterstaat tien macro-trends geïdentificeerd waaronder ‘geloof in collectieve systemen’ en de ‘wens voor een autovrije binnenstad’. Deze trends zijn gebruikt als vertrekpunt in de design-game. De design-game leidde de deelnemers stap voor stap door verschillende opdrachten waarbij de teams aan het eind een of meerdere nieuwe diensten hadden ontwikkeld. Het resultaat van deze ontwerpfase zijn een vijftal kansrijke servicescenario’s. De servicescenario’s omschrijven en geven een visueel beeld van een toekomstige dienst. Tevens bieden de servicescenario’s een stappenplan om de specifieke dienst in de praktijk te testen.
Toelichting
Philips heeft in samenwerking met ABN Amro en de VU Amsterdam de 'rationalizer' ontwikkeld. De polsband is een prototype dat de emotionele gesteldheid van een persoon meet en op basis van deze informatie daar een lichtbron op aanpast. Bij de ontwikkeling van de Rationalizer veronderstelde Philips dat beurshandelaren die vanuit huis hun werk doen, zich bij aan- of verkopen regelmatig laten leiden door emoties, zoals angst of hebzucht. Als emoties hoog oplopen lopen zij echter kans minder rationele afwegingen te maken, en dus geld te verspelen. Het 'emotion mirroring system' moet een thuiswerkende beurshandelaar op tijd gaan waarschuwen. Het concept bestaat uit de 'emobracelet', die om de pols moet worden gedragen, en een 'emobowl' die de lichtsignalen afgeeft. De polsband meet met een aantal sensoren de elektrische weerstand van de huid. Een gebruiker die emotioneel handelt, zweet meer, waardoor de weerstand van zijn huid vermindert. De polsband geeft zijn metingen door naar de emobowl, een lamp die is voorzien van 1600 ledlampjes. Wanneer een hoog oplopende emotie wordt gedetecteerd, dan verandert de kleur van zacht geel die enkele leds weergeven naar de alarmkleur rood van alle leds. Op die manier zou een beurshandelaar visueel gewaarschuwd kunnen worden dat hij zich mogelijk teveel door zijn emoties laat leiden.
Het project heeft Rijkswaterstaat geholpen om de vertaalslag te maken van abstracte macro-trends naar concrete diensten waar de weggebruiker van morgen mee geholpen kan worden. Naast de feitelijke servicescenario’s heeft het project tevens laten zien hoe je als Rijkswaterstaat weggebruikers kunt betrekken in toekomstige innovatietrajecten.
Bronnen
Rationalizer
www.31v.nl
Het concept van Philips heeft echter als nadeel dat de huidsensor alleen basale emoties kan meten en deze niet kan specificeren. Toch heeft ook ABN Amro aan het concept meegewerkt, omdat de staatsbank kansen ziet om dergelijke producten aan te laten sluiten bij zijn diensten voor thuisbeleggers. Daarnaast zou het concept ook gebruikt kunnen worden door personen die veel bieden op veilingen van sites als Ebay. De Vrije Universiteit Amsterdam gaat onderzoeken of een gebruiker met het systeem daadwerkelijk betere beslissingen neemt dan een handelaar die niet voor potentieel gevaarlijke emoties worden gewaarschuwd.
Bronnen
www.design.philips.com
Case
Multi-channel dienstverlening voor studenten
Case
Klantgestuurde Diensteninnovatie
Toelichting
Ter verbetering van haar multichannelstrategie wilde de IB-Groep onderzoeken welke nieuwe dienstverleningsconcepten zij zou kunnen ontwikkelen voor het jongste segment van haar doelgroep, eerstejaars studenten en 18-jarige scholieren. De jongeren in deze groep moeten in de aanloop van hun nieuwe studie in korte tijd een heleboel dingen regelen waar ze relatief onbekend mee zijn. Ondanks het feit dat ze heel goed thuis zijn op het internet, blijkt dat ze hiervoor ook veel via de meer traditionele kanalen contact zoeken met de IB-Groep. Om hun motieven daarvoor en ervaringen ermee beter te begrijpen, en na te kunnen denken over mogelijkheden om hen nog beter van dienst te zijn, heeft STBY voor de IB-Groep een kwalitatief, ethnografisch onderzoek gedaan.
Promotie & Branding
Toelichting
De eerste stap in het onderzoek was het in kaart brengen van recente en daadwerkelijke ervaringen van jongeren met de dienstverlening van de IB-Groep. In interviews bij hen thuis zijn deze ervaringen opgetekend vanuit de beleving van de jongeren zelf. In een co-creation workshop met de interviewers en een vertegenwoordiger van het klantteam van de IB-Groep zijn vervolgens de interviewverslagen geanalyseerd en de eerste bevindingen op hoofdlijnen vastgesteld. Na een gedegen analyse en rapportage zijn in een tweede co-creation workshop met een uitgebreider multi-disciplinair klantteam vervolgens de inzichten uit het onderzoek vertaald naar ideeen voor nieuwe dienstverleningsconcepten. Deze manier van het ontwikkelen van diensteninnovaties vanuit het gezichtspunt van de doelgroep was nieuw voor de IB-Groep. De inzichten uit het onderzoek hebben hen tevens geholpen om de bestaande dienstverlening via diverse kanalen (website, call center en adviesbalie) te optimaliseren.
Bronnen
Dutch Delta Design 2012: De wereld verleiden met water
DDD2012 is een ambitieus project dat Nederland positioneert als hét mondiale platform voor water. De wereld kan via Nederland alle kennis en kunde ontsluiten die nodig is om water- en deltavraagstukken waar ook ter wereld op te lossen. Expertise uit Nederland, maar ook uit andere landen. Deze positionering als internationaal kennis-, makel- en schakelplatform komt duidelijk naar voren in de programmering van een reeks ‘water’ evenementen in 2012 en in de ontwikkeling van Nederland als internationale portal voor water, zowel fysiek als virtueel. DDD2012 ontsluit netwerken van Nederlandse én wereldwijde expertise, uitvoerders en beslissers. De meest tastbare vorm is een netwerk van Water Expertise Centra, waar bezoekers het beste van water kunnen beleven. Een ‘Michelinroute’ verbindt deze centra met andere interessante plekken en evenementen. Vorm en inhoud geven aan de internationale positionering van de Nederlandse watersector. Dat is kort gezegd de creatieve opgave. Nederlandse waterexpertise en kunde verdient een plek vooraan in de etalage, wereldwijd. Daarvoor zoekt de Nederlandse watersector informatie, inspiratie en innovatie bij de Nederlandse creatieve industrie. Van mode tot reclame, van design tot gaming, van theater tot film. Om gezamenlijk tot een unieke samenwerking te komen. Want het mag duidelijk zijn, een dergelijke ambitie vraagt om nieuwe ‘open source’ vormen van co-creatie. Een topteam uit de creatieve industrie komt met een slimme en effectieve aanpak, waarmee de Nederlandse waterkennis en -kunde optimaal tot zijn recht komt. “Met Dutch Delta Design verleiden we de wereld om in 2012 naar Nederland te komen. Dan willen we alleen het beste op het gebied van water tonen. DDD2012 creëert ruimte voor durf, ambitie én geeft een nieuwe impuls aan bestaande samenwerkingsverbanden. Een wereldwijde marketingcampagne vestigt de aandacht op Nederland als best presterend waterland. Onze expertise, organisatie, traditie en kennis doen de rest. Water zit in onze genen, met DDD2012 laten we het zien.”
www.stby.eu
Bronnen
www.ddd2012.nl
Case
PhDO: New platform for research in the creative sector
Case
Creatieve Kennisontwikkeling
Toelichting
Sociale Innovatie
Veel ontwerpers, kunstenaars, makers en beslissers in de creatieve sector zoeken naar manieren om hun kennis te verdiepen en hun vakgebied verder te brengen. Aansluiting bij de wetenschap en haar methoden ligt dan voor de hand. Tegelijkertijd zijn er allerlei inhoudelijke en praktische bezwaren die dat in de weg staan. Toch zijn er steeds meer pioniers die dat op hun eigen manier voor elkaar krijgen en een weg vinden om iets diepgaand uit te zoeken en daarvan verslag te doen. PhDO is een initiatief van Waag Society en kunstenaar/onderzoeker Arne Hendriks, betrokken bij onder meer Platform 21 en bedenker van The Incredibly Shrinking Man. NWO, KNAW, THNK en IIP CREATE steunen het initiatief. Suggesties voor de inhoud zijn van harte welkom; meld je via LinkedIn aan voor PhDO.
Bronnen
Koppelkiek
Toelichting
http://www.linkedin.com/groups/PhDO-3764800
Koppelkiek is een social game die je op een andere manier naar het dagelijks leven in de Utrechtse wijk Hoograven laat kijken. Het spel werd van 18 september tot 11 oktober 2009 gespeeld. Spelers verdienden punten door foto’s te maken van zichzelf met een ander in uiteenlopende situaties. De meest actieve speler won een fotocamera. De gezamenlijke fotoverzameling die zo tot stand kwam werd verspreid door de wijk getoond. De makers van Koppelkiek wilden bewoners zo spelenderwijs met elkaar in contact brengen. Koppelkiek is ontwikkeld door Hubbub, een ontwerpstudio voor sociaal-fysieke games in de openbare ruimte. Het spel is onderdeel van Dutch Design Double, een programma van meer dan 20 designevenementen dat gedurende vijf weken plaats vindt in Utrecht en Amsterdam. Koppelkiek werd gerealiseerd in samenwerking met Utrecht Manifest, de biënnale voor social design en met steun van de Gemeente Utrecht.
Bronnen
http://whatsthehubbub.nl/projects/koppelkiek/
Case
Mayo Clinic
Case
Gezondheidszorg
Toelichting
Je hoort het overal: de zorg moet beter, klantgerichter, efficiënter, goedkoper. Maar hoe? CareToDesign verkent deze vraag, en mogelijke antwoorden erop, vanuit de overtuiging dat begrip voor stakeholders, echte creativiteit en out-of-the-box denken geboden zijn. En dat designers deze eigenschappen in huis hebben. Daarbij kan het gaan om product, service, interieur, communicatie of interactie ontwerp. CareToDesign verkent de mogelijkheden van design om de uitdagingen in de zorg het hoofd te bieden met open vizier en op kritische wijze.
Transforming the travel experience
Toelichting
CareToDesign deelt de resultaten van die verkenning op deze site, in netwerkbijeenkomsten en in projecten. CareToDesign is een initiatief van DesignThinkers, Creative Cloggy en Zilver Innovation.
Bronnen
http://caretodesign.com/ http://www.mayoclinic.com/
Based on insights collected from passengers and other stakeholders, including airport ground staff and security personnel, it was clear a new approach was necessary to increase airline efficiency and enhance passenger’s travel experience to eliminate stress, increase comfort and relaxation, as well as providing them with a feeling of well-being. To increase the visibility of the airline – which most people see as their hosts at the airport – the lighting at the gate reflects the colors of the airline. This creates a feeling of real continuity for the passenger – and, as an added benefit, increases the visibility of the airline’s brand.
Een bekend voorbeeld is de Mayo Kliniek. The Mayo Clinic's new SPARC lab is driving experimentation at the frontier of health care. How? By getting physicians to think more like designers. The first kiosk looked like a grade-school project or a prank. It didn't have a screen. Didn't even plug in. Patients stared at a piece of paper and tried to imagine the real thing, a terminal that would allow self-service check-in for a doctor's appointment. The next iteration was less primitive, a laptop with an apparent touch screen, except that it didn't work; someone sitting beside it, using a separate keyboard, typed in the system's response like a high-tech ventriloquist. The model after that had a responsive touch screen, but the functionality was sparse. No matter. The kiosk was getting there.
G7
And to enable you to pass your time more pleasurably in the waiting area, the walls feature “living magazines”, including information about the destination, local attractions, restaurants and hotels, as well as clips from the airline’s corporate video and boarding information.
Bronnen
http://www.design.philips.com/philips/sites/philipsdesign/about/design/designnews/newvaluebydesign/jun e2010/transforming_travel_experience.page
Case
Pig City, City Pig
Case
Creative Conversion Factory: open innovatie
We Beat The Mountain Worldwide network orchestrator
Toelichting
We Beat The Mountain is an organization, a symbol and a worldwide movement. We aim to reduce the trash mountains worldwide by the pricinple of recycling. Products that are no longer in use, such as plastic bags, pet-bottles, aluminium cans and other materials can easily be converted into new products. This is exactly what we are doing! We use your trash for cool products! Mission We Beat the Mountain aims to create, produce and sell functional products of 100% recycled and re-used materials in a global market. By creating and producing our products we take into account every single part of the product, even the yarns, zippers and labels. Our mission is to change all trash into something useful and create awareness around the value of trash.
Toelichting
Het Rotterdamse architectenbureau MVRDV, van onder andere Winy Maas, heeft vanaf 1997 gewerkt aan een vernieuwend oplossing voor de intensieve varkensindustrie in Nederland. Hierbij speelde het welzijn van de dieren en het efficiënte gebruik van grond een belangrijke rol. Het resultaat was een conceptontwerp met de titel 'Pig City'. Een serie torens van zo'n 600 meter waarin miljoenen varkens wonen.
Brand We Beat The Mountain shows compassion with a cool, sustainable and powerful brand. The brand aims to be fully transparent to fans and customers. Each iconic product comes with a ´message in the bottle´, describing the materials used to make the product, the price structure and the story behind We Beat The Mountain. We Beat The Mountain strives to become the sustainable alternative for all consuming products, so that everybody can make a difference.
Pig City bestaat uit 76 torens die elk 622 meter hoog zijn. De verdiepingen zijn 87 bij 87 meter groot en de varkens kunnen buiten lopen op grote uitstekende balkons waar beplanting groeit. Varkens die klaar zijn voor de slacht worden met liften weggevoerd. Bovenop elke flat bevindt zich een vissenkwekerij die in een deel van het voer voorziet. Door middel van een biogastank worden de flats van energie voorzien. Door het plaatsen van 44 flats in de haven en de andere in de buurt van grote steden worden de transportkosten drastich verlaagd.
Bronnen
http://www.architectenweb.nl/aweb/archipedia/archipedia.asp?ID=7238
We Beat The Mountain aims to make a profit by creating, producing and selling products made of 100% recycled materials. We plan to use our profit to develop more products made of 100% recycled materials and spread awareness about the value of trash. We Beat The Mountain is in it for the long run! We will go on producing cradle-2-cradle products until everyone is aware of the value of trash and buys cradle-2-cradle products to make a difference in our world.
Bronnen
http://www.webeatthemountain.com
Case
Geenwheels
Case
Autodeelsysteem
Verbruiksmeter
Toelichting
Toelichting
Het Resultaat: De lancering van de nieuwe Nederlandse website maakt onderdeel uit van een gefaseerde uitrol naar verschillende touchpoints die door klanten in de particuliere en zakelijke markt worden gebruikt. Na de lancering is een conversieverhoging genoteerd in het zomerseizoen, een trendbreuk. Ook de Duitse website is in augustus 2010 online gegaan. Beide websites zijn gelanceerd met een vernieuwde klantenservice. Een geoptimaliseerd aanmeldproces komt binnenkort online, waarbij het mogelijk wordt om als nieuwe klant nog dezelfde dag in een Greenwheels auto te gaan rijden. Een totaal herontworpen reserveringssysteem voor klanten is in de maak en zal direct internationaal beschikbaar zijn. Een single sign on zorgt er in de toekomst voor dat de gebruikers met één login alle touchpoints kunnen benaderen.
Bronnen
http://www.info.nl/concepten/think/Greenwheels.html
De Wattcher is een designproduct dat het stroomverbruik van het hele huis op een mooie en inzichtelijke manier laat zien. Wanneer je een apparaat aan- of uitzet, toont de Wattcher direct het verschil. Zo zie je waar de energie wordt verbruikt en ontdek je wat je kunt besparen. De Wattcher maakt elektriciteit zichtbaar. Met de Wattcher kan je 10% tot 20% aan elektriciteit besparen, dat komt overeen met zo'n 80 tot 160 euro per jaar voor een gemiddeld gezin. Met de Wattcher kun je zo'n 10% tot 20% aan elektriciteit besparen. Dat komt overeen met zo'n 80 tot 160 euro per jaar voor een gemiddeld gezin. Door het besparen van energie reduceer je direct de uitstoot van CO2, zo draag je concreet bij aan het klimaat.
Profiel: Sinds 2009 werkt Greenwheels, het snelst groeiende car sharing-merk, samen met Info.nl om een ambitieus internationaal groeipad te realiseren. Naast het verbeteren van de conversie van de prospectwebsite, staat het verbeteren van het self service concept centraal. De uitdaging: Het begrijpbaar maken van het Greenwheels product voor de consument en het waarmaken van de productbelofte over alle touchpoints. De oplossing: Info.nl ontwikkelde een gebruiksvriendelijk, internationaal inzetbaar online platform, wat niet alleen in Nederland, maar nu ook in Duitsland is gelanceerd. Gedurende het ontwikkelen van de online strategie en het ontwerp van de website, zijn klanten van Greenwheels nauw betrokken geweest bij het proces. Naast het genereren van nieuwe ideeën, gaven zij ook passende feedback op de verschillende gebruiksvriendelijkheidtesten van het online platform. Door het ontwikkelde platform is niet alleen het Greenwheels product begrijpbaar voor de consument, tevens wordt de productbelofte over alle touchpoints waargemaakt. Klanten zijn nu op elk moment in staat om een auto te selecteren, reserveren en gebruiken. Zowel via het web, als via de (mobiele) telefoon.
Wattcher
Marcel Wanders ontwierp de Wattcher als het kloppend hart in huis: "Het is een heel acuut ontwerp dat je wijst op je energieverbruik. Afhankelijk van het elektriciteitsverbruik licht hij langzaam of juist sneller op. De Wattcher is eigenlijk meer dan een product, het is een strategie die stimuleert tot bewustwording." De Wattcher was finalist van de Dutch Design Awards 2009 (categorie beste consumentenproduct) en in 2010 is de ICT~Milieu Award 2010 gewonnen. Daar zijn we erg trots op!
Bronnen
http://www.wattcher.nl/wat-is-de-wattcher/
Case
Gulliver
Case
Typefont
Toelichting
Gulliver (1993) grew out of experiments with legibility and space-saving. Its counters as large as possible, as is its x-height (as a result of which its ascenders and descenders are short). The effect is that Gulliver in 10-point looks much larger than a type like Times in the same size. To produce the same impression of size as 10-point Times, Gulliver needs only be printed in 8.5-point. With its short serifs (in which it is the opposite of Swift) the letters are close together, allowing the printer to save space on the page. This means that using Gulliver — which was designed first and foremost as a newsface — allows a printer either to place more text on the page or, alternatively, to use larger illustrations without having to sacrifice text. Gulliver is used not only for its good legibility and space-saving characteristics but also because it is liked by both older and younger readers (older readers say they can read the paper again, while younger readers say the paper looks modern).* There is also a special version for text in very small print such as classified advertisements, listings etc.: Gulliver Compact. USA Today bespaart jaarlijks 16 miljoen dollar aan papier door gebruikmaking van dit font
Bronnen
http://www.gerardunger.com/fontstore/store-gulliver.html
Solarcurve Bushalte met laadfaciliteit
Toelichting
Bushalte met geïntegreerde inductie technologie voor bestaande situaties in Noord Brabant.
Bronnen
http://www.studiomango.nl/
Case
CitizenM
Case
Hotelconcept
Lettertype voor dyslectici
Toelichting Toelichting
Citizen M staat voor Citizen mobile. Onderdeel van dit format is dat alle overbodige producten en ruimtes geschrapt worden. Hierdoor wordt het goedkoper om te overnachten. De kamer zijn weliswaar kleiner en eenvoudiger geworden dan een concept als het Hilton, maar Concrete heeft ervoor gezorgd dat Citizin M toch een luxe uitstraling heeft en comfort erg belangrijk is. De hotels zijn bedoeld voor mensen die vaak reizen en maar kort op een locatie blijven. Zakenmensen zijn dus een belangrijk doelgroep voor het hotel. De samenwerking tussen Concrete, KesselsKramer en de andere partijen verliep natuurlijk. Zonder ruimte te beperken voor discussie want “harmonie bestaat eigenlijk niet”, aldus Michael Levie, was er vrij snel een ‘wij tegen de wereld gevoel’. Het concept is ook financieel een succes, hoewel de exacte cijfers niet konden worden gegeven. Tot ontstelling van de zaal draait het volgens Rob Wagemans ook helemaal niet om geld, maar om het creatieve proces.
Bronnen
http://connect.redesignme.com/how-it-works
Dyslexie
Dyslectics have trouble with reading and not every dyslectic likes to read. The search for a way to make reading easier for dyslectics lead to the font “Dyslexie”, designed by Christian Boer of Studiostudio. The font “Dyslexie” is developed especially for dyslectics so that the differences between each character is bigger and easier to recognize. The conclusion of the study was that reading with the font “Dyslexie” doesn’t lead to an increase in reading speed. There was however a decrease in the reading errors when dyslectics read words that where printed in the font “Dyslexie”. This is an indication that reading with the font “Dyslexie” decreases the reading errors. Students read the reading tests EMT and Klepel twice. Once printed in the font Arial and once in the font “Dyslexie”. The order was randomly assigned and in-between the reading tests an auditory task was fulfilled.
Bronnen
http://www.studiostudio.nl/project-dyslexie/
Case Case
Villa Flora
Hyperbody Interactive Wall
Groenste kantoor van Nederland
Toelichting Toelichting
Villa Flora vormt het brandpunt van het elan van Venlo, de stad en de regio die werken aan verantwoorde hoogwaardige groei door het ontwikkelen en delen van kennis, het creëren van economische vernieuwing, het stimuleren van vrije geesten en het ontginnen van nieuwe paden. Dit groenste kantoor van Nederland zet niet alleen de regio Venlo op de kaart, maar ook de bedrijven die zich vestigen in dit duurzaamheidsicoon
Kas Oosterhuis defines interactive architecture as the art of building relationships between built components in the first place, and building relations between people and built components in the second place. Oosterhuis stresses the need for interactive architecture to be proactive, actively establishing connections in real time, and communicating with its internal and external context [2]. At the heart of the emotive InteractiveWall prototype lies interactivity; it builds upon the alliance between two active parties (both transmitters and receivers). Intuitive and immediate, interactive architecture must be able to behave in unique and unpredictable ways. It no longer has a static end-configuration, the role of the actor shifts from that of the viewer to one of an interactive participant. In this sense, interactive architecture is an instrument to be played by its context and its participants.
Venlo zet met Villa Flora hoog in. Het architecten- en ingenieursbureau van professor Jón Kristinsson uit Deventer heeft daarom alles uit de kast gehaald om de regio en de stad Venlo met Villa Flora een blijvend beeldmerk te geven. Naast het Innovacomplex, dat vanwege zijn hoogte meteen in het oog springt, is ook Villa Flora een direct aan de A73 gelegen blikvanger van de eerste orde. Een imposant glazen gebouw van ruim dertig meter hoog waar de innovatie vanaf straalt. Want het transparante Villa Flora is méér dan een gebouw met een hoge icoonwaarde vanwege zijn verschijningsvorm. Met alle gecombineerde state of the art milieutechniek is het ook een landmark van duurzaamheid en het epicentrum van de cradle-to-cradleuitgangspunten. Het zal tot in lengte van jaren de standaard voor duurzaam bouwen mee bepalen. Villa Flora wordt ook een landmark van Greenport Venlo omdat het gebouw vanuit het hart van het werklandschap van de toekomst partijen op het gebied van agribusiness met elkaar in contact zal brengen. Geheel in lijn met de Greenport-gedachte zal Villa Flora zo bijdragen aan de kruisbestuiving die het mogelijk maakt dat de regionale economie een impuls krijgt. Dit alles maakt Villa Flora tot een aangename en inspirerende werkplek. Tot een gebouw dat ook het ambitieniveau en het imago van de gebruiker onderstreept.
Bronnen
http://www.villaflora.nl/villa+flora
The InteractiveWall is an architectural-scale installation work commissioned by Festo, a leading worldwide supplier of pneumatic and electrical automation technology, for their presentation at the Hannover Messe 2009, the world’s leading showcase for industrial technology. The InteractiveWall was a collaboration between Festo, Burkhardt Leitner constructiv, and Hyperbody, as part of the Festo Bionic Learning Network. The InteractiveWall is composed of seven wall components based on the Fin Ray Effect [1], a proprietary technology used in Festo’s factory automation.
Bronnen
http://www.hyperbody.nl/research/projects/interactivewall/
Case
Energieatlas
Case
Drijvend Paviljoen Rotterdam
Toelichting
In het centrum van Rotterdam ligt een opvallend nieuw bouwwerk: een drijvend complex van drie drijvende halve bollen verbonden met een drijvend plein. Dit pilotproject is tot stand gekomen met de nieuwste technieken op het gebied van drijvend bouwen en duurzaamheid en vormt een belangrijke stap naar klimaatbestendige verstedelijking op het water. Rotterdam vervult hiermee internationaal een pioniersrol.
Interactive Wall
Toelichting
Bronnen
H+N+S Landschapsarchitecten ontwikkelt een driedelige ‘Energieatlas’. In de atlas worden de ruimtelijke aspecten van de Nederlandse energiehuishouding in beeld gebracht. Deel 1 en 2 van de atlas staan in het teken van de gehele keten van energieopwekking tot en met het gebruik. In samenwerking met regionale partners en universiteiten wordt er in deel 3 een verkennende studie uitgevoerd naar de toekomstige energietransitie. Deze transitie wordt veelal in abstracte cijfers uitgedrukt; de ruimtelijke aspecten en implicaties blijven onderbelicht. Door te verbeelden hoe steden en landschappen er als gevolg van de energietransitie uit kunnen komen te zien, kan de discussie rondom nieuwe vormen van energieopwekking worden verrijkt. In het onderzoek wordt samengewerkt met Agentschap NL, TU Delft, ECN en Joost Grootens. Het onderzoek moet resulteren in een manuscript voor publicatie. Het tussentijdse resultaat zal via een symposium en enkele artikelen in (inter-)nationale vakbladen openbaar worden gemaakt.
Het ontwerp van architectencombinatie DeltaSync en Public Domain Architecten bestaat uit drie aaneengeschakelde drijvende koepels, waarvan de grootste een diameter heeft van 24 meter. Het vloeroppervlak is 46 bij 24 meter. Het paviljoen is gebouwd door Dura Vermeer en doet dienst als expositieen ontvangstruimte. De eerste vijf jaar zal het futuristische paviljoen in de Rijnhaven worden afgemeerd en kan naar verloop van tijd via het water naar een andere locatie worden versleept.
http://www.hnsland.nl/?lang=nl-NL
Bronnen
http://www.deltasync.nl/deltasync/index.php?id=31&L=1&tx_ttnews[tt_news]=63&tx_ttnews[backPid] =6&cHash=d3612a7f77
Case
Aangifteformulier
Case
Overheidscommunicatie
Toelichting
De Belastingdienst maakt het voor zichzelf niet makkelijk, wel leuk. Want het is nogal wat: veranderende wetgeving, steeds verdergaande automatisering, het uitbetalen van toeslagen en toch roepen dat alles makkelijker wordt. Al meer dan 20 jaar werkt de Belastingdienst nauw samen met Edenspiekermann. Eind jaren '80 ontwikkelen we de Belastingdiensthuisstijl met de bekende blauwe envelop. Gaandeweg raken we steeds meer betrokken bij een gebruiksvriendelijke opzet van de formulieren. Zowel op papier als digitaal. Door de eenduidige opzet hebben steeds minder mensen hulp nodig van buitenaf. Ook het verwerken van gegevens gaat sneller. Makkelijker maken, dat kan dus echt. Midden jaren '80 is er binnen de Belastingdienst grote diversiteit in naamgeving, vormgeving, taalgebruik, informatiestructurering en bewegwijzering. Verder verloopt de uitwisseling van gegevens zowel intern als extern inefficiënt. Belastingplichtigen maken onbedoeld fouten bij het invullen van formulieren. Dit leidt tot verwerkingsproblemen en onnodige uitgaven. In 1987 besluit de Belastingdienst daarom tot een huisstijloperatie. Voorwaarde voor de huisstijloperatie is dat deze zich binnen enkele jaren terugverdient. Halverwege 1992 blijkt dat punt van terugverdienen al gepasseerd te zijn. Alleen al het terugbrengen van honderden enveloppen en aanslagbiljetten naar enkele standaardtypen, bespaart 3 miljoen euro per jaar. Tegenwoordig adviseert Edenspiekermann als vaste partner over de totale communicatie: van het concept van de nieuwe papieren en elektronische aangifte tot en met de digitale verwerking van gegevens. Met oog voor taalgebruik én vormgeving.
Bronnen
http://edenspiekermann.com/nl/projects/belastingdienst/
Top Driver Game
Toelichtin g
How 's your knowledge of traffic rules and regulations? Are you a responsible driver? You might think so, but is it really true? Now you can put it to the test! Sticky Studios developed a serious game for the Dutch Ministry of Traffic that provides a 3D simulation of the Dutch traffic system. The player is asked to drive several VIP's to their destination. They need to be there right away, so don't waste any time!... But, obey traffic regulations at the same time. These conflicting powers provide a dynamic game play. After finishing a mission, the player is presented with statistics. These contain all traffic fines, completion time and more. Average game-play time: 30 minutes, some even played the game over an hour!
Bronnen
http://www.stickystudios.com/games/topdriver
Case
EnerCities
Case
Game
Op Jezelf Game
Toelichting
Short description Adolescents learning to deal with the social and financial responsibilities of living on their own for the first time.
Toelichting
Target audience & goal: With being able to choose one out of four possible characters, each from a different cultural background, adolescents can play this game in order to learn how to deal with social and financial responsibilities when living on their own for the first time. Players will be introduced to the social values indispensable while living in a society with other people. Consequences of every action will be illustrated in an entertaining manner, for example; what happens when bills are not paid or you stop feeding your pet? Communication, showing initiative and a problem-solving attitude will have a positive effect on the gameplay. While playing the game, the player will experience the consequences of positive and negative behaviour in a fun way when living independently.
Enercities is an online game in which players are challenged to build a sustainable city. It runs on EnerCities.eu and on Facebook, and is available in six European languages. The game starts with a small town, and challenges the player to grow the city to a sustainable metropolis. The project is funded by the Intelligent Energy program of the European Commission, and aims to improve the awareness of energy issues among young people. It will be rolled out by the project partners on schools in the UK, Netherlands, Slovenia, Greece, Germany and Spain.
This product was developed for Elkien and Woningbouwvereniging Zuid-West Friesland. Both of which are housing corporations in The Netherlands.
Paladin is responsible for development of the game and the online community platform. The game starts with a small village and a bit of land to build on. There is a simple drag-and-drop interface, with which players can build structures and expand their city. They then need to balance People, Planet and Profit – all while supplying the growing city with sufficient electricity and minimizing fossil fuel use. When done well, players can level up their city, providing them with more room to build and extra building options.
Bronnen
http://www.paladinstudios.com/cms/games/enercities/
Bronnen
http://www.grendel-games.com/
Case
Get a Life
Case
Game
Toelichting
Living Lab
Toelichting
Eindhoven is seeking groundbreaking lighting solutions to be piloted in a dedicated new district with a sustainable, functional, aesthetic and above all interactive prerogative. Strijp-S is going to become a unique location in which living, working and leisure blend together in a 24/7 environment. The nature of this living lab is going to be reflected in the lighting. This lighting aims to be groundbreaking whilst also doing justice to the history of the area and the ambitions of Eindhoven as 'City of Light'. The experience of light is central to the area and therefore a key feature. The public lighting at Strijp-S will be the first large-scale application of LED lighting that is sustainable, functional but also aesthetic and above all interactive. Lighting designers will not be restricted to currently available resources, existing thought patterns and prevailing standards. Strijp-S is to serve as a testing ground for a new light experience. Light sources, lighting controls and interaction are to be used in pilots carried out in this living lab. For this reason, Strijp-S site fits perfectly in the Living Labs Global pioneering initiative. Already today more than 12,000 people pass through Strijp-S daily, an area of 26 hectares that in the near future will provide residential space for 3,000 people and workplaces for 5,000 people.
Bronnen
http://www.livinglabs-global.com/showcase/showcase/528/strijp-s-connected-responsive-dynamictimeless.aspx
On October 7th 2010 the World Bank kicked off the “Apps for Development” software competition to challenge the developer community to create tools, applications, and mash-ups using World Bank data.. Concerned by global issues and experienced in interactive development, I teamed up with Loes Vrielink and we developed the demo of a game aiming to combine data-visualization with social gaming. We believe that using the graphical language of games to expose real data and inviting the user to “play & learn” has more impact than showing raw statistics, graphs, or charts. Our project mainly focused on disseminating demographical information and issues related to the Millennium Development Goals. We wanted to see if it was possible to translate the information from the World Bank datasets into a playable game. We wanted to create awareness of different countries and communicate the goals of the Millennium Development Project, while also keeping it accessible for children, encouraging them to play and learn at the same time. As well as being a social gaming in the truest sense, it also offers an alternative perspective of the wider world compared to the giant newsgroups we have become so familiar with. Get A Life offers a snapshot into the life of somebody, somewhere, whose story is still in progress. Please note: This is more of a proof of concept than a real game as we had little time and zero budget to prototype and develop the whole concept .
Bronnen
http://www.getalifewithoddz.com/
Strijp-S // connected, responsive, dynamic, timeless
Case
Alzheimer Experience
Case
Inzet van games bij optimalisering logistieke keten Schiphol
Toelichting
In Nederland hebben bijna 1 miljoen mensen dagelijks met de ziekte van Alzheimer te maken, als mantelzorger of professioneel verzorgende. Wetenschappelijk onderzoek (‘In de wachtkamer van de dood’, A. The, 2007) toont aan dat het wezenlijke probleem voor het geven van goede zorg het zich niet bewust zijn van de grote kloof tussen de echte wereld en de belevingswereld van de patiënt is. Hierdoor is het moeilijk voor de verzorgende om goed met patiënten te communiceren en een band op te bouwen. We hebben de Alzheimer Experience ontwikkeld om de verzorgenden zich hiervan meer bewust te maken en zo de kloof te overbruggen.
Design Thinking for Social Innovation
Toelichting
De Alzheimer Experience is een gratis, online, interactieve mediaproductie, waarin het leven van een persoon met Alzheimer gevolgd wordt, gezien door de ogen van de patiënt zelf. Het verhaal is opgebouwd rondom 22 gefilmde scénes waarbij wordt gefocust op belevingen die typisch zijn voor mensen met Alzheimer. De scénes zijn sterk emotioneel geladen, waardoor een grote impact bij de kijker teweeg gebracht wordt.
Het T+HUIS is… opgericht en wordt gerund door een innovatief team van designers en speelt in op de vraag van de buurt sinds 2006. Het T+HUIS is gespecialiseerd in kinderactiviteiten. De T+HUIS diensten bestaan uit wekelijkse activiteiten voor kinderen van 3 tot 14 jaar uit Oud Woensel in Eindhoven en terugkerende projecten op stedelijk niveau voor jongeren van 16 tot 28 jaar. Het T+HUIS is… een leerbedrijf dat studenten van allerlei verschillende opleidingen een bedrijfskader biedt, waarbinnen projecten ontwikkeld en uitgevoerd worden. Het T+HUIS is… een Learning Community, waarbij de kinderen uit de buurt leren van de T+HUIS studenten en de studenten leren door ervaring op te doen in de praktijk onder het motto: ‘Wie geen fouten maakt, maakt meestal niets!’ De T+HUIS werkwijze is erop gericht om achterstanden bij kinderen te verkleinen door ze spelenderwijs te laten leren. We zetten hierbij Sport, Taal, Techniek, Natuur, Muziek en Culturele activiteiten in als middel. Het T+HUIS ondersteunt ook andere buurtinitiatieven en streeft met al haar activiteiten naar een leefbare wijk en sociale duurzaamheid. Het T+HUIS bestaat uit een combinatie van veel creatieve formules of benaderingen binnen verschillende aspecten van het T+HUIS; management, programma ontwikkeling en de ontwikkeling van doelen voor onze doelgroep. Deze combinatie maakt het T+HUIS een levend laboratorium waar mensen nieuwe en innovatieve mogelijkheden voor onze buurt creëren. Het creëren van mogelijkheden voor de overheid en bedrijven om veilig te investeren in de maatschappij. Door het in dienst nemen van studenten om onze doelen te behalen creëren we een win-win-win situatie voor onze doelgroep. Hieronder zie je een organigram van alle betrokken partijen. De investeringsmaatschappijen, onderwijsinstellingen en de overheid zijn belangrijke partners in het T+HUIS netwerk.
De Alzheimer Experience heeft een unieke feature: Het is multi-perspectief. Op elk moment kan de kijker het perspectief selecteren van een willekeurig persoon binnen een scéne. Het beeld verschuift dan direct naar het perspectief van de gekozen persoon, waarbij men ook de gedachten van die persoon hoort. Op deze manier kunnen we heel duidelijk het verschil in beleving van de realiteit laten zien, en hoe deze verschillen leiden tot conflicten en onbegrip. Om het soms zeer vertekende beeld van de werkelijkheid van een patiënt weer te geven wordt gebruik gemaakt van Rotoscope animatie.
Bronnen
T+HUIS
http://www.alzheimerexperience.nl/experience
Bronnen
http://www.t-huis.info
Case
T+HUIS
Case
Design Thinking for Social Innovation
3D imaging and virtual medical training in healthcare
Toelichting
Toelichting
Het T+HUIS is… opgericht en wordt gerund door een innovatief team van designers en speelt in op de vraag van de buurt sinds 2006. Het T+HUIS is gespecialiseerd in kinderactiviteiten. De T+HUIS diensten bestaan uit wekelijkse activiteiten voor kinderen van 3 tot 14 jaar uit Oud Woensel in Eindhoven en terugkerende projecten op stedelijk niveau voor jongeren van 16 tot 28 jaar. Het T+HUIS is… een leerbedrijf dat studenten van allerlei verschillende opleidingen een bedrijfskader biedt, waarbinnen projecten ontwikkeld en uitgevoerd worden. Het T+HUIS is… een Learning Community, waarbij de kinderen uit de buurt leren van de T+HUIS studenten en de studenten leren door ervaring op te doen in de praktijk onder het motto: ‘Wie geen fouten maakt, maakt meestal niets!’ De T+HUIS werkwijze is erop gericht om achterstanden bij kinderen te verkleinen door ze spelenderwijs te laten leren. We zetten hierbij Sport, Taal, Techniek, Natuur, Muziek en Culturele activiteiten in als middel. Het T+HUIS ondersteunt ook andere buurtinitiatieven en streeft met al haar activiteiten naar een leefbare wijk en sociale duurzaamheid. Het T+HUIS bestaat uit een combinatie van veel creatieve formules of benaderingen binnen verschillende aspecten van het T+HUIS; management, programma ontwikkeling en de ontwikkeling van doelen voor onze doelgroep. Deze combinatie maakt het T+HUIS een levend laboratorium waar mensen nieuwe en innovatieve mogelijkheden voor onze buurt creëren. Het creëren van mogelijkheden voor de overheid en bedrijven om veilig te investeren in de maatschappij. Door het in dienst nemen van studenten om onze doelen te behalen creëren we een win-win-win situatie voor onze doelgroep. Hieronder zie je een organigram van alle betrokken partijen. De investeringsmaatschappijen, onderwijsinstellingen en de overheid zijn belangrijke partners in het T+HUIS netwerk.
Bronnen
http://www.t-huis.info
Virtual Proteins
De VP MicroLab van Virtual Proteins creëert op basis van echte patiëntenscans (MRI, CT en PET scans) 3-D simulaties die gebruikt kunnen worden voor medische diagnostiek, anatomie onderwijs en training van artsen. In 2004 richtte Jackie Schooleman Virtual Proteins op en intussen zijn er meer dan 20 systemen geïnstalleerd in universiteiten en ziekenhuizen. Momenteel staan er ook demonstratie systemen in Boston, Duitsland en België. “De prijs is voor ons een belangrijke erkenning vanuit de sector, we zijn er dan ook zeer trots op deze te mogen ontvangen,” aldus Jan Hoefnagels, CFO. Eerder ontving Virtual Proteins de Be-Challenged Award en de GIO 2008 (Goed Industrieel Ontwerp). “Tot nu toe hebben we veel steun gehad van informal investeerders, onze ‘micro-angels’. We hopen naar aanleiding van deze conferentie met nieuwe investeerders in gesprek te komen. Virtual Proteins delivers innovative solutions unleashing the power of augmented reality and artificial intelligence for proteomics research. The first generation product will be used for fundamental research in protein structures, functional behavior and interaction with ligands. The next generation product will expand this to the field of systems biology and will open new ways to conduct research for the pharmaceutical R & D market.
Bronnen
http://www.virtualproteins.com/
Case
Virtual Proteins
Case
3D imaging and virtual medical training in healthcare
Toelichting
De VP MicroLab van Virtual Proteins creëert op basis van echte patiëntenscans (MRI, CT en PET scans) 3-D simulaties die gebruikt kunnen worden voor medische diagnostiek, anatomie onderwijs en training van artsen. In 2004 richtte Jackie Schooleman Virtual Proteins op en intussen zijn er meer dan 20 systemen geïnstalleerd in universiteiten en ziekenhuizen. Momenteel staan er ook demonstratie systemen in Boston, Duitsland en België. “De prijs is voor ons een belangrijke erkenning vanuit de sector, we zijn er dan ook zeer trots op deze te mogen ontvangen,” aldus Jan Hoefnagels, CFO. Eerder ontving Virtual Proteins de Be-Challenged Award en de GIO 2008 (Goed Industrieel Ontwerp). “Tot nu toe hebben we veel steun gehad van informal investeerders, onze ‘micro-angels’. We hopen naar aanleiding van deze conferentie met nieuwe investeerders in gesprek te komen. Virtual Proteins delivers innovative solutions unleashing the power of augmented reality and artificial intelligence for proteomics research. The first generation product will be used for fundamental research in protein structures, functional behavior and interaction with ligands. The next generation product will expand this to the field of systems biology and will open new ways to conduct research for the pharmaceutical R & D market.
Bronnen
http://www.virtualproteins.com/
Medsim 3D imaging and virtual medical training in healthcare
Toelichting Bronnen
http://www.medsim.nl/