Bódis Károly* VÁLLALATVEZETÉSI DÖNTÉSI JÁTÉK AZ OKTATÁS SZOLGÁLATÁBAN „… jó szóval oktasd, játszani is engedd „… szép, komoly fiadat!” JÓZSEF ATTILA
Mindig visszatér és örök problémaként foglalkoztatja az oktatás résztvev it (tanárt és tanítványát egyaránt): hogyan lehet a szerteágazó ismeretanyagokat egységes egésszé olvasztani. Olyan kész formára gyúrni, mely az azonnali értékteremtés eszközévé varázsolja a tudást. A válasz egyszer nek t nik: a gyakorlatban. A gyakorlati kibontakozás színtere viszont csak részben lehet az oktatás intézménye, mivel a problémamegoldások mindig a speciális helyzetekhez igazodó egyéni kreativitást igényelik. Kiváló lehet séget nyújtanak a hallgatók számára a kihelyezett gyakorlati helyeken történ szakmai tapasztalatszerzések. A leend munkáltató elvárásai közt – a megfelel szakmai ismereteken túl – azonban kiemelt szerepet kap az „üzleti szemlélet gondolkodás” is, melyet a betöltött munkakörhöz illeszthet en el is vár a munkavállalótól. Ezek megnyilvánulási formái – a teljesség igénye nélkül – az alkalmazottak anyagokkal, eszközökkel történ gazdaságos felhasználásra ösztönzését l a fels szint vállalatvezetési döntések eredményességi, hatékonysági mutatóinak értékeléséig terjed. A vállalati ranglétrán történ el rehaladásnak sem elhanyagolható eszköze a piaci szemlélet megléte. Fontos tényez tehát a szakmai ismeretek és az üzleti motivációk összekapcsolása oly módon, hogy az a magasabban kvalifikált, és/vagy kreatív személyek számára a kés bbiekben az el relépés lehet ségét mutassa meg és hordozza magában, függetlenül attól, hogy a tanulmányait folytató hallgató kés bb az alkalmazotti, vagy a vállalkozói szférában kíván-e érvényesülni. A cél tehát egy olyan gondolkodásmód kialakítása és fejlesztése lehet, mely a szakmai ismereteket az üzleti szemlélet világával ötvözi. Az „Üzleti szimuláció” kiváló színteret biztosít a hallgatóknak az üzleti élet és a vállalatvezetés világába történ betekintéshez, valamint egy – a „nagyok játékához” igen közel álló – „Vállalatvezetési döntési játékban” történ megmérettetéshez. Az ilyen jelleg játékok egyáltalán nem új kelet ek, manapság egyre népszer bbek. A játék során a hallgató ismeretanyagának széles spektrumát tudja kamatoztatni, csapatmunkában. A játék érdekessége, hogy különösebben mély gazdasági ismeretek nélkül is álló – a „józan ész” elvén – élményt adó, gondolkodtató stratégiai játék. El adásomban egyrészt a játékszituációból fakadó oktatási el nyökre, lehet ségekre kívánok rámutatni, másrészt új fejlesztés döntési játékprogramomat szeretném bemutatni.
*
BGF Pénzügyi és Számviteli F iskolai Kar Zalaegerszegi Intézete, Módszertani tanszéki osztály, f iskolai tanársegéd. 44
BÓDIS K.: VÁLLALATVEZETÉSI DÖNTÉSI JÁTÉK…
A SZAKMAI ISMERETEK ÉS AZ ÜZLETI MOTIVÁCIÓK ÖSSZEKAPCSOLÁSA, EL RELÉPÉSI LEHET SÉGEK Az „Üzleti szimuláció” tantárgy két féléves oktatás keretében készíti fel a harmadéves hallgatókat a vállalatvezetési ismeretek elsajátítására. Az els félévben a hallgató megismerkedhet a vállalatvezet feladataival, a döntéshozatal fogalmával, jellemz ivel, folyamatával, továbbá döntéstípusokkal, döntési módszerekkel és modellekkel. A második félévben „kamatoztatja” el z félévben megszerzett ismereteit, gyakorlatiasabb megközelítésben „szembesül” az üzleti döntéshozatal világával, melyben – mint újdonsült vállalatvezet – egyrészt döntéshozatalra kényszerül, másrészt tapasztalja döntése következményeit egy szimulációs játéknak köszönhet en. • • • • • • •
A két féléves tantárgy oktatási folyamatának célja, hogy a hallgató felvértezze magát a megfelel – fent említett – vállalatvezetési alapismeretekkel, képes legyen meglátni különböz döntési helyzeteket, meg tudja fogalmazni a döntéshozatallal kapcsolatos problémákat, fejlessze, kamatoztassa információszerzési és -elemzési készségét, képességét, képessé váljon a véleményalkotásra és a döntéshozatalra, önálló következtetéseket tudjon levonni döntésének következményeib l, képes legyen feltárni az ok-okozati összefüggéseket.
Az oktatás során célszer lehet a lehet legnagyobb mértékben törekedni az interaktív ismeretátadásra, irányított kérdések formájában válaszokra találni, mely késztet az önálló gondolkodásra és véleményalkotásra egyaránt. Természetesen fontos kérdések merülnek fel az oktatás folyamán: mit? mikor? hogyan? Az alapvet kérdés azonban mégis csak az, hogy … miért? Miért is oktatjuk az „Üzleti szimuláció” tárgyat, milyen többletet kap a hallgató az ismeretek elsajátításával, a foglalkozásokon való aktív részvétellel, hiszen alapvet en nem vállalatvezet ket képzünk – noha a kitörés lehet sége azért megcsillanhat néhány hallgató szemében. A végzett hallgatók többsége vélhet en soha nem fog nagyvállalat, vagy nagyobb intézmény alkalmazottjaként fels vezet i pozícióba kerülni, mivel a betölthet álláshelyek e területeken igen korlátozottak. Azokra, akik feltörtek, vagy majdan feltörnek a „csúcsra”, természetesen nagyon büszkék vagyunk és leszünk a jöv ben is! Megfelel üzleti szemlélet nélkül pedig ez nem lehetséges. Milyen motivációnk van még?
Ha egy cég/vállalat megfelel pénzügyi, gazdasági ismeretekkel rendelkez középvezet t keres, az egyik kiemelt kiválasztási szempont az lesz, hogy – a szakmai ismereteken túl – képes lesz-e a jelölt a szakterületén olyan szemlélettel, leleményességgel, ötletekkel és megoldásokkal segíteni a vállalkozás – és ezzel együtt a vállalatvezetés – tevékenységét, melyek gazdasági el relépést eredményezhetnek. Ilyen középvezet i pozíció betöltéséhez nélkülözhetetlen az üzleti szemlélet gondolkodás. S mindezeken túlmen en nem elhanyagolható tényez a vállalkozói szféra. Feltételezhet , hogy sokan lesznek, akik másodállásban, vagy f állásban saját vállalkozásuk irányításában fognak „fels vezet i” pozíciót betölteni, melynek elindításához, sikeres vezetéséhez a megszerzett ismeretek kamatoztatása jótékony hatással lehet, így az „Üzleti szimuláció” keretében elsajátított ismeretek és tapasztalatok is.
45
BÓDIS K.: VÁLLALATVEZETÉSI DÖNTÉSI JÁTÉK… A JÁTÉKSZITUÁCIÓBÓL FAKADÓ OKTATÁSI, TANULÁSI EL NYÖK ÉS LEHET SÉGEK Mit is nevezhetünk játéknak? Anélkül, hogy értelmez szótárat ragadnánk, a játék szó hallatára majd mindenkinek felcsillan a szeme. A játék olyan elfoglaltság, melynek „végzése” közben a figyelem fokozottan koncentrálódik az adott tevékenységre, mert az abban való elfoglaltság a résztvev számára kikapcsolódást, teljesíthet kihívást, izgalmat, örömet okoz. Az olyan játékokat nem is kedveljük, amelyik „ezt nem teszi velünk”, azaz az agyunk a tevékenység hatására nem indítja be jutalmazási rendszerét. Ennek több oka is lehet, például a fenti elvárások közül egy vagy több nem teljesülése, de erre most nem kívánok b vebben kitérni. A játék – jó esetben – végigkíséri egész életünket.
Milyen el nyökkel járhat a játékban való megmérettetéshez – teljesíthet kihíváshoz – kapcsolt oktatás és tanulás? • Meg kell ismerni a játékszabályokat. Esetünkben a „Vállalatvezetési döntési játék” szabályairól van szó, melyhez hatékonyan felhasználhatóak az eddig megszerzett szakmai – pl. gazdasági, informatikai, menedzsment – ismeretek. • Összehangolt formában kell a különböz szakmai ismereteket alkalmazni. A szabályok ismeretében, a döntéshozatalhoz egységes egészként kell kezelni és alkalmazni a különböz szakmai ismereteket, mely egyrészt ösztönz leg hat az elhalványult ismeretek felújítására, másrészt feltárja az egyes szakmai ismeretek közötti kapcsolatokat és átfogó szakmai szemléletet is követel. • Csapatmunkában kell a döntéseket meghozni. A játék résztvev i általában kett -négyf s csoportokban alkotnak egy-egy „vállalatot”. Szükségszer en meg kell vitatniuk az aktuális helyzetet, ötletekkel kell el rukkolniuk, fel kell osztaniuk egymás között a helyzetelemzési problémákat, együttm ködve kell meghozniuk a legoptimálisabb döntést. Ez a szituáció egyfajta munkahelyi légkört teremthet, ahol egy közös cél érdekében fognak össze az emberek és közösen oldják meg a problémákat, ahol mindenki kiveszi részét a rászabott feladat megoldásával. Nem utolsó sorban késztet a szakmai nyelven történ verbális megnyilvánulásra is. • A különböz csapatok piaci versenyhelyzetben állnak egymással, mely motiváló tényez . A csapatok döntésük után mindig kapnak egy átfogóbb piaci képet, melyb l a versenytársak tevékenységére, céljaira következtethetnek. Minden csapat célja, hogy a versenytársat kiszorítsa egy adott piacról – ezzel növelve saját bevételeit –, mindezt úgy, hogy a vállalat közben ne menjen cs dbe – hiszen a kiszorításnak „ára van”. Ez piaci elemzést, gazdasági elemzést, az üzletpolitika rugalmas meghatározását követeli meg, minden egyes döntéshozatali folyamatban, döntési helyzetben. Az üzleti szemlélet gondolkodás így azonnal benyomul a döntési folyamatba és annak szerves részévé válik. DÖNTÉSI JÁTÉKPROGRAM ISMERTETÉSE A játékprogram végs soron egy szimulációs alkalmazás, mely két programkomponensb l tev dik össze. Az egyik a játékos programverziója, a másik pedig a játékvezet é. A programkomponensek között az átjárhatóságot állományok átvitelével lehet biztosítani, azaz teljesen elektronikus formában lehet játszani (papírkímél megoldás). Az állományok áramoltatása a játékosok és a játékvezet között megvalósulhat a bels hálózaton, vagy elektronikus levél útján.
46
BÓDIS K.: VÁLLALATVEZETÉSI DÖNTÉSI JÁTÉK… A játék kezdetén a játékvezet instrukciói alapján rögzítésre kerülnek az alapadatok, bizonyos paraméterek a kés bbiekben már nem változtathatóak – pl. a játék neve –, viszont egy új tag bármikor felvehet vagy egy régi törölhet . A játékvezet a vállalat kapcsolattartójával tarthatja a kapcsolatot, így annak minden elérhet ségi adatát közölnie kell. A programok használata jelszófügg , azaz senki nem juthat hozzá illetéktelenül személyes információkhoz még a gépteremben sem. A játékosok pontosabban „vállalatok” egy „Döntési lap”on hozhatják meg aktuális id szaki döntésüket. A leadási határid letelte után a döntési lap nem szerkeszthet , de bármelyik el bbi döntési lap megnyitható, tanulmányozható. Ezt a döntési lap állományt juttatja el a vállalat kapcsolattartója a játékvezet nek.
A döntéshez segédeszközként egy kattintással behívható a számológép program is (bal alsó sarok). A döntési lap alapján írásos jelentés készíthet , mely b víthet egy indoklási résszel. A döntési jelentés szükség esetén nyomtatható. Mivel ez a hallgatói gépekr l általában nem megoldható, így a döntési jelentés állomány *.rtf formátumban elküldhet a játékvezet nek, aki kinyomtatás után szignóztathatja. A program játékvezet i oldala az egyes vállalatok által hozott döntések áttekintésére, illetve kiértékelésére szolgál. A kiértékel rész továbbfejlesztése éppen folyamatban van, így annak teljes részletezés bemutatása most sajnos nem lehetséges. A fejlesztések remélhet leg 2007 elejére elkészülnek. A program segítségével egy id intervallumban elvileg bármennyi játék játszható, játékonként legfeljebb egyezer vállalati résztvev vel. Minden játék külön paraméterezhet (mely természetesen menthet , betölthet ), így az azonos játékban játszók döntései ugyanazon kiértékel paraméterekkel kerülnek feldolgozásra. Az egy játékon belüli magas vállalati szám rontja a játék élvezhet ségét, mivel a döntésekhez az egyes értékesítési piacok áttekinthet sége, átláthatósága csökken. Az optimális vállalati arány egy játékon belül három-tizenöt vállalat körül mozog.
47
BÓDIS K.: VÁLLALATVEZETÉSI DÖNTÉSI JÁTÉK…
A játékvezet teljes képet kaphat az egyes vállalatok adatairól, szükség esetén az elfelejtett jelszót is meg tudja mondani, illetve a beállított id szak vezet i döntéseir l kaphat teljes kör információt, vállalatonként külön-külön. A program módosítását részben az indokolja, hogy meg kívánom oldani a játékba való becsatlakozás lehet ségét attól függetlenül, hogy a játék éppen melyik döntési id szakban zajlik.
A másik probléma az lehet, ha valamelyik vállalat nem adja le id ben döntését, illetve „kiszáll” a játékból, ugyanis a többi vállalat értékelését ez befolyásolja, hiszen abban az értékelési id szakban a kimaradt vállalat nem szerepel, nem értékesít, tehát nincs jelen, mint konkurencia. Viszont ha a vállalat egy kés bbi id szakban „visszatér a csatatérre”, akkor a kimaradt id szakait úgy kell kezelni, mintha addig szabadságon lettek volna, értékesítésük ugyan nem volt, viszont a tárgyi eszközök értékcsökkenése nem állítható meg, illetve a csalódott vev k elpártolása (kedvenc vállalatuk elt nt a színr l) megrendelési visszaesést eredményeznek. Visszatérve a kezel felület használatára, a játékvezet nek lehet sége nyílik kategóriánkénti áttekintésre is, azaz összehasonlítani az egyes vállalatok döntési paramétereit, fontosabb kiértékelési kategóriáit. A kiértékelés kiválasztásával pedig megtörténik az állományok generálása, melyeket továbbítás után a „vállalatvezet k” saját programjukba – azaz a játékos programverziójában – betölthetnek és megtekinthetik a számukra publikus információkat, vállalati eredményeiket. 48
BÓDIS K.: VÁLLALATVEZETÉSI DÖNTÉSI JÁTÉK… A piaci helyzetjelentés – mely információval szolgál az egyes piacokon végbement üzleti tevékenységekr l – többek között megmutatja a • vállalatok eladási árait, • piacok szerinti összesített marketing ráfordításokat, • eladási statisztikákat, valamint egy részletes piaci jelentéssel tájékozódhat a vállalatvezetés az aktuális döntés utáni piaconkénti helyzetér l, például • rendelések, • eladások, • árbevételek alakulásáról. • • •
Természetesen részleteiben nyomon követheti, megtekintheti a termelési állapotokban bekövetkezett változásokat, az aktuális pénzügyi helyzetet részletes költségkimutatással, valamint a vállalat egyéb gazdasági, gazdálkodási jellemz it, például a raktárkészlet információkat.
Az eddigi tapasztalatok azt mutatják, hogy a hallgatók nagy lelkesedéssel, aktív hozzáállással és kell szakmaisággal „játszanak”. A program által generált eredmények szimulált alapon születnek, azaz a szoftver egy valós jelenséget igyekszik utánozni a számítástechnika-informatika eszközével, lehet ségeivel. Hogy az adott szituációban az élet mit hozna, az talán a káosz szimulálásával derülne ki, de ez a megoldás úgy t nik egyel re még várat magára. Addig is engedjük játszani komoly ifjainkat, hogy egy komoly játékból játszva tanulhassanak!
49