Blender
1/67 Blender pro úplné začátečníky
Dnes si ukážeme, jak vkládat objekty, manipulovat s nimi, přiřadit jim textury a vyrenderovat. Vložení objektu Stiskněte mezerník. Objeví se následující menu:
krychli, pokud již označená není. Stiskem klávesy Tab vstoupíte do editačního módu. Vertexy jsou nyní fialové, protože nejsou vyselektované. Jednotlivé vertexy označíte pravým tlačítkem myši. Pokud máte již nějaký vertex označený a chcete k němu "přibrat" další, musíte tak učinit navíc s držením Shift . Opětovným kliknutím pravým tlačítkem na označený vertex jej odznačíte. Se Shiftem můžete také odznačit jeden ze skupiny označených vertexů. Hromadnou selekci vertexů můžete provést tažením myši se stisknutým levým tlačítkem po aktivaci nástroje Border - klávesa B Každým vertexem, nebo jejich skupinou, můžete manipulovat stejným způsobem způsobem, jaký je popsán výše o globální manipulaci s objekty. Rotace a změna velikosti má samozřejmě smysl pouze u skupiny vertexů a kromě manipulace vůči středu a kurzoru se může provádět i vůči mediánu skupiny (tj. máte-li v řadě 3 vertexy, provede se rotace kolem prostředního z nich). Tuto funkci zapnete tlačítkem, které je druhé vlevo od toho, kterým jsme zapnuli rotaci vzhledem k 3D kurzoru. Přiřazení materiálu Označenému objektu je možné přiřadit materiál. Materiálem je myšlen soubor vlastností, jako je barva, lesklost, hrubost, průhlednost atd. Kromě toho může obsahovat texturu, která také významnou měrou ovlivňuje vzhled materiálu.
Z nabídky vyberte Add->Mesh->Cube. Tím jsme vložili do scény krychli. Když se na ni podíváme pozorně, zjistíme, že má na každém vrcholu žlutý bod. Tento bod se jmenuje vertex a užijeme si s ním spoustu legrace. Uprostřed krychle je pak ještě fialový bod. Tento bod určuje centrum k němuž se nejčastěji budou vztahovat globální operace s objektem jako je rotace a změna velikosti. To, že vidíte jednotlivé vertexy objektu je způsobeno tím, že se objekt krychle nachází v editačním módu. V tomto módu můžeme manipulací s jednotlivými vertexy deformovat tvar objektu a udělat tak třeba lidský obličej z krychle.
Ujistěte se, že máte krychli označenou a klikněte na ikonku červené koule v tlačítkovém okně. Nyní klikněte na ikonu s pomlčkou.
Nenechte se znechutit množstvím parametrů. Ty si necháme na jindy. Kliknutím na ikonu leopardí kůže (vedle koule) se dostanete do nastavení textury pro tento materiál. Protože nepředpokládám, že máte nějakou vhodnou bitmapu pro texturu, použijeme texturu procedurální, tj. matematickou (výkladem těchto pojmů se opět budu zabývat ve specializovaném článku o texturování). Na výběr jsou "clouds" (mraky), wood (dřevo), marble (mramor), magic (barevné kreace jako po požití LSD), blend (přechod), stucci (štukatura) a noise (šum). Vyberte třeba marble a kliknutím na ikonku koule se vraťte do materiálových nastavení. Tímto je materiál pro krychli hotov. Vyrenderování scény Abychom scénu mohli vyrenderovat, je třeba udělat ještě dvě věci: přidat světlo a nastavit kameru. To první je docela jednoduché (alespoň zatím, dokud nám nejde o kvalitní osvětlení). Světlo vytvoříte stejně, jako kterýkoli jiný objekt - mezerník>add->lamp. V horním pohledu (Numpad 7) přesuňte světlo tak, aby se nacházelo mezi objektem a kamerou.
Globální operace s objektem Globální deformace objektu je to, co nás v této chvíli zajímá a tak pošleme vertexy na chvíli k ledu a vyskočíme z editačního módu klávesou Tab Základní operace s objektem jsou přesun, rotace a změna velikosti. Každou z těchto transformací je možné provést několikerým způsobem a to podle všech nebo také pouze podle jedné osy. Nejprve se přesvědčte, že je krychle vyselektovaná, tj. že má růžové obrysy. Pokud ne, snadno to napravíte kliknutím pravého tlačítka poblíž krychle. Přesun můžete provést stisknutím G, přetažením na určené místo a potvrzením levým tlačítkem myši. Nebo také stačí držet pravé tlačítko myši a táhnout na místo určení a opět potvrdit levým tlačítkem. A nebo můžete čarovat a ovládat objekt gesty- přesuňte kurzor někam na prázdnou plochu 3D okna a se stisknutým levým tlačítkem myši nakreslete více či méně rovnou čáru. A opět můžete objekt přesunout!
Nastavení kamery je o něco složitější. Označte ji pravým tlačítkem myši a přepněte se do pohledu kamerou (Numpad 0).Stiskem G a tažením myši kameru posunujete doprava, doleva, nahoru a dolů. Směr je v tomto módu inverzní, tzn. tažením nahoru kameru posunujete dolů, tažením doprava doleva atd. Stisknete-li při posunování prostřední tlačítko myši, začne kamera přibližovat nebo oddalovat obraz podle toho, Podobně jako přesun fungují i ostatní globální deformace. Změna velikosti se kam potáhnete myší (nahoru nebo dolů). Jako ostatní operace, i tuto potvrdíte levým aktivuje tlačítkem S nebo čárou ve tvaru "V". Také změnu velikosti je možné provádět tlačítkem myši. podle jednotlivých os. Rotovat s kamerou můžete po stisku R, přičemž prostředním tlačítkem myši přepínáte Rotace má klávesovou zkratku R a gesto s myší v podobě kružnice (nebo tedy spíše osy podle nichž rotace probíhá. oválu pokud nedisponujete kreslířskýmu schopnostmi hodných Giotta). Rotace podle jednotlivých os zde ovšem funguje opačně. V normální režimu rotujete pouze podle Dokud přesun, přiblížení, oddálení nebo rotaci nepotvrdíte levým tlačítkem myši, jedné osy a stiskem prostředního tlačítka myši vyvoláte volnou rotaci v prostoru. můžete se pravým vrátit do předchozícho stavu. Pokud chcete krychli přesunout jen podle jedné osy, stačí když pohnete s objektem zhruba v požadovaném směru a stisknete prostřední tlačítko myši. Krychle se "srovná" s osou a bude možné ji přesunovat jen po ní.
Dokud nepotvrdíte operaci levým tlačítkem myši , můžete se tím pravým vrátit do předešlého stavu.
Nastavte tedy kameru tak, aby s ní bylo na krychli dobře vidět. Nakonec ještě zarotujte se samotnou krychlí, aby vynikla její prostorovost.(R).
Jak jsem již poznamenal, vztahují se operace "rotace" a "změna velikosti" ke středu objektu (tedy k tomu fialovému bodu uprostřed). Není to ovšem nezbytně nutná podmínka. Pro příklad si vezměme na pomoc třeba rotaci. Zarotujte s krychlí- vše je v pořádku, otáčí se kolem středu. Nastavete 3D kurzor kousek vedle krychle (klikněte tam). Na spodní straně 3D okna je řada tlačítek - kliněte na to, které jsem označil červeně.
Když krychlí zarotujete nyní, bude obíhat kolem kurzoru jako planeta kolem slunce. Krátce o editačním módu Krátce proto, že si jej užijeme dosytosti hned v dalším díle tohoto miniseriálu. Označte Konečně můžeme scénu vyrenderovat. Stačilo by jen stisknout F12 (zkuste to) ale v
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
2/67
rámci této kapitoly bych vám rád ještě ukázal některá natavení renderingu. Zrušte okno s vyrenderovaným obrázkem klávesou F11. Klikněte na tlačítko s ikonou krajiny v tlačítkovém okně nebo použijte klávesovou zkratku F10.
Nejprve nastavíme obrázek na velikost řekněme 640x480. Nejrychleji toho dosáhneme předvolbou PC. F10 - vyvolá panel s nastaveními renderingu F11 - zobraz/skryj okno s výsledným renderem F12 – render Vložení objektu Stiskněte mezerník. Objeví se následující menu: Dále necháme vyhladit hrany použitím anti-aliasingu: Z nabídky vyberte Add->Mesh->Cube. Tím jsme vložili do scény krychli. Když se na ni podíváme pozorně, zjistíme, že má na každém vrcholu žlutý bod. Tento bod se jmenuje vertex a užijeme si s ním spoustu legrace. Uprostřed krychle je pak ještě fialový bod. Tento bod určuje centrum k němuž se nejčastěji budou vztahovat globální operace s objektem jako je rotace a změna velikosti. To, že vidíte jednotlivé vertexy objektu je způsobeno tím, že se objekt krychle nachází Nakonec zvolíme formát obrázku. V tomto případě třeba JPEG. Ještě také zamáčkneme v editačním módu. V tomto módu můžeme manipulací s jednotlivými vertexy volbu "extensions", aby se soubor uložil i s koncovkou deformovat tvar objektu a udělat tak třeba lidský obličej z krychle.
a zadáme cestu, kam se má soubor uložit.
Když teď dáme scénu znovu vyrenderovat (F12), měl by se do adresáře, který jste Globální operace s objektem zadali do cesty, uložit obrázek o velikosti 640x480 ve formátu JPG. Pokud se vám nechce zadávat cesta, stačí obrázek vyrenderovat, schovat jej (F11 ) a stisknout klávesu F3 nebo v menu vyvolaném mezerníkem zvolit File->Save Image. Dostanete Globální deformace objektu je to, co nás v této chvíli zajímá a tak pošleme vertexy na se tak do klasického souborového manageru, kde můžete vybrat adresář ze stromu a chvíli k ledu a vyskočíme z editačního módu klávesou Tab uložit soubor. Základní operace s objektem jsou přesun, rotace a změna velikosti. Každou z těchto transformací je možné provést několikerým způsobem a to podle všech nebo také pouze podle jedné osy. Nejprve se přesvědčte, že je krychle vyselektovaná, tj. že má růžové obrysy. Pokud ne, snadno to napravíte kliknutím pravého tlačítka poblíž Tímto jsme uzavřeli jednu velkou kapitolu o Blenderu a příště se již pustíme do něčeho krychle. složitějšího. Přesun můžete provést stisknutím G, přetažením na určené místo a potvrzením levým tlačítkem myši. Nebo také stačí držet pravé tlačítko myši a táhnout na místo určení a Stručný přehled nových poznatků opět potvrdit levým tlačítkem. A nebo můžete čarovat a ovládat objekt gesty- přesuňte kurzor někam na prázdnou plochu 3D okna a se stisknutým levým tlačítkem myši nakreslete více či méně rovnou čáru. A opět můžete objekt přesunout! Protože se jedná vlastně o úplně první scénu v Blenderu, kterou jsme spolu vytvořili, bude vhodé si ji uložit. To provedete opět v menu: mezerník, File->Save File as, nebo funkční klávesou F2.
Vkládání objektů mezerník, Add->typ objektu->objekt Primitiva Plane - plán, jednoduchá čtvercová plocha Cube - krychle Circle- kružnice UVsphere - koule Icosphere - jiný typ koule Cylinder - válec Tube - dutý válec Cone - jehlan Grid - mřížka Základní manipulace s objektem vstup/výstup z editačního módu - Tab označit/odznačit - kliknutí pravého tlačítka myši na objekt přesun - G rotace - R změna velikosti - S
Pokud chcete krychli přesunout jen podle jedné osy, stačí když pohnete s objektem zhruba v požadovaném směru a stisknete prostřední tlačítko myši. Krychle se "srovná" s osou a bude možné ji přesunovat jen po ní. Podobně jako přesun fungují i ostatní globální deformace. Změna velikosti se aktivuje tlačítkem S nebo čárou ve tvaru "V". Také změnu velikosti je možné provádět podle jednotlivých os. Rotace má klávesovou zkratku R a gesto s myší v podobě kružnice (nebo tedy spíše oválu pokud nedisponujete kreslířskýmu schopnostmi hodných Giotta). Rotace podle jednotlivých os zde ovšem funguje opačně. V normální režimu rotujete pouze podle jedné osy a stiskem prostředního tlačítka myši vyvoláte volnou rotaci v prostoru. Dokud nepotvrdíte operaci levým tlačítkem myši , můžete se tím pravým vrátit do předešlého stavu. Jak jsem již poznamenal, vztahují se operace "rotace" a "změna velikosti" ke středu objektu (tedy k tomu fialovému bodu uprostřed). Není to ovšem nezbytně nutná podmínka. Pro příklad si vezměme na pomoc třeba rotaci. Zarotujte s krychlí- vše je v pořádku, otáčí se kolem středu. Nastavete 3D kurzor kousek vedle krychle (klikněte tam). Na spodní straně 3D okna je řada tlačítek - kliněte na to, které jsem označil červeně.
Základní manipulace s objektem Panel s nastaveními materiálu - F5 Panel s nastaveními textury - F6
Když krychlí zarotujete nyní, bude obíhat kolem kurzoru jako planeta kolem slunce.
Renderování a operace se soubory F2 - ulož scénu F3 - ulož obrázek
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
3/67 Krátce o editačním módu
Krátce proto, že si jej užijeme dosytosti hned v dalším díle tohoto miniseriálu. Označte krychli, pokud již označená není. Stiskem klávesy Tab vstoupíte do editačního módu. Vertexy jsou nyní fialové, protože nejsou vyselektované. Jednotlivé vertexy označíte pravým tlačítkem myši. Pokud máte již nějaký vertex označený a chcete k němu "přibrat" další, musíte tak učinit navíc s držením Shift . Opětovným kliknutím pravým tlačítkem na označený vertex jej odznačíte. Se Shiftem můžete také odznačit jeden ze skupiny označených vertexů. Hromadnou selekci vertexů můžete provést tažením myši se stisknutým levým tlačítkem po aktivaci nástroje Border - klávesa B Každým vertexem, nebo jejich skupinou, můžete manipulovat stejným způsobem způsobem, jaký je popsán výše o globální manipulaci s objekty. Rotace a změna velikosti má samozřejmě smysl pouze u skupiny vertexů a kromě manipulace vůči středu a kurzoru se může provádět i vůči mediánu skupiny (tj. máte-li v řadě 3 vertexy, provede se rotace kolem prostředního z nich). Tuto funkci zapnete tlačítkem, které je druhé vlevo od toho, kterým jsme zapnuli rotaci vzhledem k 3D kurzoru. Přiřazení materiálu
Konečně můžeme scénu vyrenderovat. Stačilo by jen stisknout F12 (zkuste to) ale v rámci této kapitoly bych vám rád ještě ukázal některá natavení renderingu. Zrušte okno s vyrenderovaným obrázkem klávesou F11. Klikněte na tlačítko s ikonou krajiny v tlačítkovém okně nebo použijte klávesovou zkratku F10.
Označenému objektu je možné přiřadit materiál. Materiálem je myšlen soubor vlastností, jako je barva, lesklost, hrubost, průhlednost atd. Kromě toho může obsahovat texturu, která také významnou měrou ovlivňuje vzhled materiálu. Ujistěte se, že máte krychli označenou a klikněte na ikonku červené koule v tlačítkovém okně. Nyní klikněte na ikonu s pomlčkou.
Nejprve nastavíme obrázek na velikost řekněme 640x480. Nejrychleji toho dosáhneme předvolbou PC.
Nenechte se znechutit množstvím parametrů. Ty si necháme na jindy. Kliknutím na ikonu leopardí kůže (vedle koule) se dostanete do nastavení textury pro tento materiál. Protože nepředpokládám, že máte nějakou vhodnou bitmapu pro texturu, použijeme texturu procedurální, tj. matematickou (výkladem těchto pojmů se opět Dále necháme vyhladit hrany použitím anti-aliasingu: budu zabývat ve specializovaném článku o texturování). Na výběr jsou "clouds" (mraky), wood (dřevo), marble (mramor), magic (barevné kreace jako po požití LSD), blend (přechod), stucci (štukatura) a noise (šum). Vyberte třeba marble a kliknutím na ikonku koule se vraťte do materiálových nastavení. Tímto je materiál pro krychli hotov. Vyrenderování scény
Nakonec zvolíme formát obrázku. V tomto případě třeba JPEG. Ještě také zamáčkneme volbu "extensions", aby se soubor uložil i s koncovkou
Abychom scénu mohli vyrenderovat, je třeba udělat ještě dvě věci: přidat světlo a nastavit kameru. To první je docela jednoduché (alespoň zatím, dokud nám nejde o kvalitní osvětlení). Světlo vytvoříte stejně, jako kterýkoli jiný objekt - mezerník>add->lamp. V horním pohledu (Numpad 7) přesuňte světlo tak, aby se nacházelo mezi objektem a kamerou. a zadáme cestu, kam se má soubor uložit.
Nastavení kamery je o něco složitější. Označte ji pravým tlačítkem myši a přepněte se do pohledu kamerou (Numpad 0).Stiskem G a tažením myši kameru posunujete doprava, doleva, nahoru a dolů. Směr je v tomto módu inverzní, tzn. tažením nahoru kameru posunujete dolů, tažením doprava doleva atd. Stisknete-li při posunování prostřední tlačítko myši, začne kamera přibližovat nebo oddalovat obraz podle toho, kam potáhnete myší (nahoru nebo dolů). Jako ostatní operace, i tuto potvrdíte levým tlačítkem myši. Rotovat s kamerou můžete po stisku R, přičemž prostředním tlačítkem myši přepínáte osy podle nichž rotace probíhá.
Když teď dáme scénu znovu vyrenderovat (F12), měl by se do adresáře, který jste zadali do cesty, uložit obrázek o velikosti 640x480 ve formátu JPG. Pokud se vám nechce zadávat cesta, stačí obrázek vyrenderovat, schovat jej (F11 ) a stisknout klávesu F3 nebo v menu vyvolaném mezerníkem zvolit File->Save Image. Dostanete se tak do klasického souborového manageru, kde můžete vybrat adresář ze stromu a uložit soubor. Protože se jedná vlastně o úplně první scénu v Blenderu, kterou jsme spolu vytvořili, bude vhodé si ji uložit. To provedete opět v menu: mezerník, File->Save File as, nebo funkční klávesou F2. Tímto jsme uzavřeli jednu velkou kapitolu o Blenderu a příště se již pustíme do něčeho složitějšího.
Dokud přesun, přiblížení, oddálení nebo rotaci nepotvrdíte levým tlačítkem myši, můžete se pravým vrátit do předchozícho stavu.
Stručný přehled nových poznatků
Nastavte tedy kameru tak, aby s ní bylo na krychli dobře vidět. Nakonec ještě zarotujte se samotnou krychlí, aby vynikla její prostorovost.(R).
Vkládání objektů mezerník, Add->typ objektu->objekt Primitiva Plane - plán, jednoduchá čtvercová plocha Cube - krychle Circle- kružnice UVsphere - koule Icosphere - jiný typ koule Cylinder - válec Tube - dutý válec Cone - jehlan Grid - mřížka Základní manipulace s objektem
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
4/67
vstup/výstup z editačního módu - Tab označit/odznačit - kliknutí pravého tlačítka myši na objekt přesun - G rotace - R změna velikosti - S Základní manipulace s objektem Panel s nastaveními materiálu - F5 Panel s nastaveními textury - F6 Renderování a operace se soubory F2 - ulož scénu F3 - ulož obrázek F10 - vyvolá panel s nastaveními renderingu F11 - zobraz/skryj okno s výsledným renderem F12 - render
a po dalším stisku E a S zvětšete čtverec.
Modelování metodou Extrude V této lekci vytvoříme sloup, který nás bude provázet i dalšími několika tutorialy pro začátečníky, až jej budeme texturovat a nasvěcovat. Šťouraly chci upozornit, že není mým cílem sledovat jakýkoliv architektonický sloh a v této fázi nepůjde ani tak o realističnost jako o pochopení základních principů modelování v Blenderu. Jednou ze základních metod modelování v Blenderu je Extrudování, kterým je možné vytvořit prakticky všechno od kuchyňského nože až po lidský obličej.
Dříve než začneme, věnujte, prosím, pozornost zlatému pravidlu práce v Blenderu. Nevím sice, kdo jej vyslovil první, ale věřte mi, že platí a právě díky němu je práce v tomto programu tak rychlá. Tedy ono pravidlo zní:
Naposledy extrudujte směrem nahoru a vyskočte z editačního módu (Tab)- patka sloupu je hotova.
Dejte jednu ruku na klávesnici a druhou na myš. Protože téměř všechny funkce jsou dostupné klávesovými zkratkami a vy tak ušetříte čas proklikáváním různých nabídek. Brzy vám toto ovládání vejde do krve a vy se budete moci soustředit na vlastní tvorbu, namísto abyste přemýšleli, kde je jaká funkce ukryta. K vytvoření patky sloupu použijeme objekt Plane, který máme již po spuštění nachystaný a označený.Tlačítkem Tab se dostanete do editačního módu, kdy můžete editovat jednotlivé vertexy objektu (to jsou ty body na vrcholech plánu, o kterých jsem vám sliboval, že si s nimi užijeme spoustu legrace). Klávesou A označíte i odznačíte všechny vertexy najednou. Pravým tlačítekem myši je pak můžete selektovat a deselektovat jednotlivě. Pro naši potřebu označíme všechny vertexy (A).
Přepněte se do bočního pohledu (Numpad 3) a stiskněte E (jako extrude) a potvrďte volbu. Táhněte myší trochu nahoru, až vytvoříte obdélník (on je to vlastně již kvádr pracujeme přece v 3D) jako na obrázku. Poté editaci potvrďte LM.
Přepněte se zpět do horního pohledu (Numpad 7) a opět stiskněte E, vzápětí S a tažením ke středu čtverec zmenšete .
Při modelování dříku ke slovu přijdou primitiva . Přepněte se do horního pohledu a stiskněte mezerník. V nabídce zvolte Add->Mesh->Cylinder. Program se vás poté zeptá, kolik vertexů chcete mít po obvodu základny, což má vliv na kulatost válce (nebo se tak dá vytvořit třeba osmistěn). 32 vertexů nám plně vyhovuje, proto klepněte na OK.
Jak vidíte, je válec příliš velký a proto zmenšete průměr základny sloupu (S) tak, aby byl o něco menší než patka a v bočním pohledu dřík přesuňte (G) do polohy, jakou vidíte na obrázku.
Deselektujte vertexy (A) , stiskněte B (jako border) a tažením vyselektujte vertexy horní základny. Stiskněte G a vytáhněte válec do požadované výšky.
V bočním pohledu znovu extrudujte (E) směrem nahoru
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
5/67
To je pro dnešek všechno a příště budeme animovat. Nově naučené funkce: Extrude- E hromadný výběr- B rotace v pětistuňových krocích- R, držet CTRL a táhnout myší Vyskočte z editačního módu. Tím je dřík připraven k nasazení hlavice. Pro pochopení modelovací techniky toho ale bylo již pro dnešek dost a tak se spokojíme s tím, že zkopírujeme patku. Označte ji (RM) a stiskněte Shift+D a poté LM. Klávesou R a tažením myši zarotujete patkou o 180 stupňů. Stistkněte G a přesuňte kopii patkyna druhou stranu dříku. Tip: Při rotaci držte klávesu CTRL. Budete tak rotovat s objektem v pětistupňových krocích (normálně se rotuje po setinách stupně, kdy je docela těžké provést rotaci v celých číslech).
Animování v Blenderu Stejně jako u ostatních nejznámějších 3D programů, i v Blenderu se animování provádí tzv. klíčováním. Klíčování pracuje tak, že nastavíte animovaný objekt na políčku 1 (v počítačové animaci se vžil pojem pro políčko frame )do požadované polohy a uložíte ji jako klíč do časové osy. O několik animačních polí dál objekt upravíte zase do jiné polohy (přesunete jej, zarotujete, zvětšíte...) a opět tuto polohu zafixujete uložením klíče do časové přímky. Po zadání všech klíčů program interpolací dopočítá mezipozice mezi klíči a tím je animace hotova. Klíče v Blenderu je možné vkládat buď přímo v 3D okně nebo v tzv. IPO editoru, kde se ovládají i další, pokročilejší animační techniky jako realtive vertex key (touto technikou se dělá např. synchronizace rtů mluvící postavy nebo vlající šaty apod.), cyklické klíčování atd. My si dnes pouze ukážeme, jakým způsobem se vkládají klíče v 3D okně, protože IPO editor a jeho využití by samo o sobě vydalo na několik kapitol. A na to je ještě brzy. Takže si nahrejte scénu se sloupem (load se provádí po stisku F1), který jste vytvořili v minulém díle a pusťme se do toho. Řekněme, že chceme vytvořit průlet kamery mezi sloupy. Nejprve je tedy potřeba vytvořit sloupořadí a poté mezi sloupy nechat proletět kameru. Stiskněte B a v horním pohledu (Numpad 7) vyselektujte sloup - protože jsme použili nástroj pro hromadnou selekci, máme teď vyselektovanou patku, dřík i hlavici současně. Nyní sloup zkopírujte klávesami Shift+D a hned jej přesuňte kousek doprava, kde jej položte stiskem LM. Kopírováním postupně vytvořte uličku lemovanou sloupy.
Jak vidíte, patka je chabou náhražkou za hlavici a tak se to pokusíme trochu vylepšit tím, že ji snížíme. Stiskněte S a táhněte kousek směrem nahoru. Poté stiskněte prostřední tlačítko myši -změna velikosti se tak provede jen tímto směrem.
Tím je prostředí hotovo a můžeme se pustit do animování. Stále v horním pohledu označte kameru a protože se nacházíme na prvním animačním políčku, hned vložte klíč- I (jako insert). Objeví se následující nabídka:
Zkratky Loc a Rot znamenají Lokaci a Rotaci, Size je pak velikost objektu . Toto jsou atributy klíče. Vybereme li např. Loc, zapíše se do časové osy pouze umístění objektu, ne však již jeho velikost nebo rotace. Chceme-li tedy animovat zároveň např. lokaci a rotaci (tedy třeba letící rotující krychli), musíme zadat kombinaci těchto atributů, tedy LocRot. My však chceme animovat pouze přesun kamery takže zvolíme Loc. Blahopřeji - právě jste dokončili svůj první model v Blenderu. Zbývá nastavit kameru tak, aby na sloup dobře "viděla". Připomínám, že způsob ovládání kamery naleznete v minulém díle tohoto miniseriálu.
Všiměte si čísla v hlavní liště tlačítkového okna.
Je to aktuální animační políčko (frame), na kterém se nacházíme. Přidržte Shift a
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
6/67
klikněte na něj. Zadejte 120 a Enter.Tím jsme se přesunuli na frame 120 a můžeme zadat nový klíč. Přesuňte kameru mezi sloupy (G) a zadejte druhý klíč s atributem Loc (I). Inu, jednoduchost sama :-)
Parametrů je opravdu docela dost, ale dnes se budeme zaobírat jen těmi nejdůležitějšími. Funkci těch ostatních vám osvětlí tutorialy pro pokročilé někdy v budoucnu. V Blenderu můžete používat celkem 4 typy světel. Typ určíte u vyselektovaného světla těmito přepínači:
Lamp je bodové světlo, které se šíří všemi směry. V nastaveních renderingu (F10) nastavte hodnotu End na 120 (tedy poslední frame, který se bude renderovat bude sto dvacátý) a aktuální frame (to je to číslo v horní liště tlačítkového panelu, které jsme měnili) vraťte na 1.
Spot je směrové světlo, které se šíří v rozbíhajícím se paprsku ve směru, který učíte prostým natočním objektu světla. Spot je jediné světlo v Blenderu, které vrhá stín. Sun, jak již název sám napovídá, je světlo simulující slunce. Je to silný zdroj světlajehož paprsky jsou rovnoběžné a pomocí rotace (R) je možné definovat jejich úhel dopadu. Hemi je podobný typu Sun, ale nevytváří tak ostré přechody. Osobně jej používám např.k podpůrnémunasvěcování exteriérů s denním světlem nebo velkých interiérů. Výborný je také k ladění scény do určitého barevného tónu.
Přepněte se do pohledu kamerou (Numpad 0) a můžete si prohlédnout náhled na animaci stiskem Alt+A. Pro rendering umístěte do blízkosti sloupů několik světel (mezerník, Add->Lamp) a ve volbách renderingu zapněte formát avi a volbu extensions (viz minulý díl seriálu).
Doporučuji vám, abyste si vliv jednotlivých typů světel vyzkoušeli třeba právě na této scéně. Po nastavení typu světla stiskněte klávesu F12 pro vyrenderování scény. Okno s výslednýmobrázkem pak schováte klávesou F11.Samotné výsledky by mohly vypadat nějak takto: Lamp a Spot
Pro vyrenderování animace stačí kliknout na tlačítko Anim a počkat až proběhne výpočet. Vyrenderovanou animaci si můžete prohlédnout přímo v programu tlačítkem Play (nachází se nad parametry Start a End ve volbách renderingu). Tímto způsobem můžete animovat všechny objekty, ovšem pouze na úrovni lokace, rotace a velikosti. K animování na úrovni vertexů slouží již zmiňovaná funkce relative vertex key, ale k tomu je třeba, stejně jako při animování parametrů textur, světel atd., použít IPO editor. Ale o tom zase někdy jindy.
Sun a Hemi
Příště se podrobně podíváme na zub světlům v Blenderu. Nově naučené funkce: Load-F1 Kopírování objektu-Shift+D Vložení animačního klíče-I Preview animace-CTRL+A.
Blender: Budiž světlo, část první Světlo je důležité pro každého z nás, protože jedině jemu vděčíme za to, že vidíme svět kolem nás. Generace umělců se snažily vystihnout na svých obrazech svit slunce či louče, ale i ti nejnadanější z nich zůstali pouze snaživými žáky přírody, která právě světlem činí lidskému zraku každičký obraz reality unikátním a nenapodobitelným. Chcete-li z 3D programu dostat dobré výsledky, bude světlo a jeho vlastnosti vaším denním chlebem.Není mým záměrem v tomto článku popisovat principy správného osvětlení scény (o tom někdy příště), ale uvést vás do systému práce se světlem v Blenderu.
Znovu opakuji, že jedniný typ světla, který v Blenderu umí vrhat stíny je Spot. V příkladech výše je však nevrhá. Je to proto, že vržený stín potřebuje další nastavení nejen ve světelnýchparameterech. Specielně nastavením Spot světla se budeme zabývat hned v následující lekci, kde si jej ukážeme na praktickém příkladu. První skupinou parametrů jsou rozšiřující vlastnosti světla.
Používané zkratky: LM - levé tlačítko myši RM - pravé tlačítko myši MM - prostřední tlačítko myši Numpad -numerická klávesnice Nejprve si nahrajte naši známou scénu se sloupem. V horním pohledu (Numpad 7) přidejte objekt světla: mezerník, Add->Lamp.V dolní části okna klikněte na ikonku žárovky nebo stiskněte F4. Objeví se panel se světelnými parametry
Shadows je parametr, který je sice možné zapnout u všech typů, ale smysl má pouze pro Spot. Určuje se jím, zda světlo bude vrhat stín nebo ne. Halo zapíná/vypíná halo efekt. Podobně jako Shadows, má i tento parametr smysl pouze proSpot. Poznámka: Jedním z bugů verze 2.0 Beta je ten, že v nastavení světel tato volba
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
7/67
chybí. V Blenderu 2.01 je tato a mnohé další chyby již opraveny.
Layer- Blender umí pracovat s vrstvami, kdy v každé vrstvě mohou být objekty, které jsou součástí scény. Renderovat je možné několik vrstev dohromady, přičemž tímto parametrem můžete světlo určit jen pro určitou vrstvu- tu, ve které se světlo nachází. Tuto vlastnost budete při pokročilejším nasvětlováním scény používat docela často, protožetakto můžete osvětlit určitý objekt, který by byl jinak příliš tmavý, aniž by tím byly dotčenyostatní části scény. Negative se používá k invertování osvětlení, tj. části, které byly ve stínu budou ve světle a naopak. OnlyShadow má opět smysl pouze u typu Spot. Zapnutím bude dotčené světlo vrhat stín, ale samo o sobě nebude svítit. Tento parametr je výtečným pomocníkem při simulování přirozenýchsvětelných podmínek.
Teď přiřaďte kvádru materiál a materiálu texturu, jak jste se to naučili v předcházejícím díle seriálu (tj. aktivujte materiálové menu klávesou F5 a přidejte materiál kliknutím na ikonku s vyobrazenou pomlčkou, stejným způsobem pak přidejte texturu v texturovém menu vyvolaném klávesou F6) . Klikněte na náhled tohoto obrázku a zvětšenou verzi si ztáhněte na disk.
Square u světla typu Spot způsobí, že tvar osvětlené plochy bude čtvercový. Parametrsquare se hodí např. při vytváření scény v biografu, kdy světlu přiřadíme texturu,kterou jím budeme "promítat" na virtuální plátno. Parametry Quad a Sphere mají vliv na šíření světla, ale dodnes se mi bohužel nepodařilo přijít na jejich konkrétní praktické využití.
Nyní v texturovém menu zvolte typ image
Dále jsou tu dva důležité parametry týkající se Spot světla: a klikněte na Load Image SpotSize určuje velikost osvětlené plochy . SpotBlur definuje jemnost přechodu od osvětlené plochy do úplné tmy. Poslední skupinou parametrů o kterých si dnes povíme jsou ty, kterými ovládáme energii světla a jeho barvu. Tyto atributy jsou důležité pro celkovou atmosféru scény a proto jim věnujte vždynáležitou pozornost. Nastavujete je tažením posuvníku nebo numericky (Shift+LM na příslušném tlačítku). Barva se nastavuje v modelu RGB, který se tu však nezadává v intervalech 0-255, jak jsme tomuzvyklí, ale v tisícinách, kdy 1.000 odpovídá hodnotě 255.
V okně, které se objeví, najděte cestu k obrázku s texturou, ukažte na jeho náhled myší a stisknutím Enter nebo prostředního tlačítka myši jej nahrejte. Teď by měl náhled materiálu vypadat nějak takto:
Tolik základní teorie o světlech. Jak jsem psal již výše, ostatní parametry světel vysvětlím na specializovaných tutorialech . Příště tento článek doplním praktickým příkladem, na kterém ukáži čeho všeho je zapotřebí, aby náš sloup vrhnul stín.
Materiály v Blenderu- druhá část
Zkuste zeď vyrenderovat (F12). Ne, to nebude to pravé. Je to způsobeno tím, že se textura mapuje nesprávným způsobem.
Minule jsem vám slíbil praktický příklad texturování v Blenderu. Protože je ale texturování trošku složitější záležitost, nebude tento tutorial ani tak zaměřen na osvětlení funkce všech paramterů, jako spíše pro vytvoření představy, jak to zhruba funguje při natahování bitmapových textur na materiál. Jako neprocedurální textura může v Blenderu sloužit bitmapový obrázek ve formátu JPG nebo Targa a dokonce i animace ve formátu AVI Raw. My si dnes otexturujeme obyčejnou zeď takže vytvořte podlouhlý kvádr vložením objektu Cube a jeho deformací do požadovaného tvaru (to můžete udělat buďto v editačním módu přesunutím vertexů nebo normálně změnou velikosti podle jednotlivých os- viz. minulé díly). Nakonec přidejte světlo typu Hemi a nastavte kameru tak, jak vidíte na obrázku.
Přepněte se do materiálového menu (F5) a všiměte si těchto čtyř tlačítek:
Těmito parametry určujete způsob, jakým bude textura na předmět "usazena". Implicitně je nastaven typ "Flat", což je plochý objekt. Naše zeď ovšem není plochá, ale má blíže spíše ke kubickému tvaru a podle toho také změníme mapování na "Cube".
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
8/67
Také změňte mapování z Orco na Glob.
Když teď opět zkusíte render, mělo by už vše být v pořádku. Pro výsledný render nastavte v renderovacím menu (F10) anti aliasing (zde tlačítko OSA a hodnoty 5,8,11 a 16- čím vyšší hodnota, tím vyšší kvalita) a rozlišení třeba 640x480 (tlačítko PC) Přidáním dalších objektů, textur a světel jsem vytvořil tento obrázek, se kterým se s vámi pro dnešek loučím a těším se na příští týden, kdy budeme opět modelovat, tentokráte pomocí křivek.
Kromě oblých objektů je možné křivky použít také k modelování metodou tažení profilu.Tato technika spočívá v tom, že z křivek vytvořený profil je extrudován podle tvaru jiné křivky. Pro její osvětlení si vymodelujeme jednoduchý gotický oblouk. Nejprve tedy v bočním pohledu vložte křivku (Add->Bezier curve) a pomocí kontrolních bodů z ní vytvarujte polovinu oblouku.
Modelování v Blenderu pomocí křivek Poměrně silným modelovacím nástrojem v Blenderu jsou křivky a vytváření tzv. bevel objektů, tedy objektů se zaoblenými tvary. Křivky se vkládají stejným způsobem jako Mesh objekty, tedy v menu vyvolaném mezerníkem je to Add->Curve->požadovaný typ křivky. Blender zatím nabízí dva typy křivek a to beziérovy a nurbs. Každý z těchto typů je možné vložit jako otevřenou křivku (curve) nebo uzavřenou (kružnice-circle). Kromě toho se v tomto menu vkládá ještě Path, neboli cesta, která slouží jako animační trajektorie pohybu.
Poté vyselektujte horní vertex a se stisknutým CTRL klikněte levým tlačítkem myši pro přidání dalšího vertexu. Ten umístěte tak, aby vzniknul oblouk. Opět vyselektujte horní vertex a stikněte V pro "zalomení" oblouku. Pomocí kontrolních bodů nyní vytvarujte oblouk do oné typické lomené podoby.
Křivku je v editačním módu možné deformovat pomocí kontrolních bodů tak jak jsme tomu zvyklí z jiných programů jako je CorelDraw! apod. Pokud nemáte s křivkami žádné zkušenosti, doporučuji, abyste si jejich editaci před čtením dalších řádků nejprve vyzkoušeli. Nejprve se podívejme, co se dá dělat s extrudováním křivky. Vložte v horním pohledu beziérovu kružnici (bezier circle) a přepněte se do editačního menu (F9) Zde si všiměte těchto tlačítek:
Jejich nastavením lze dosáhnout různých zaoblených tvarů. Ext1 a Ext2 extruduje křivku do "šířky" a do "výšky". Bev Resol určuje, jak moc bude objekt zaoblený. Na následujícím obrázku vidíte, jak jednotlivá nastavení ovlivňují konečný vzhled objektu.
Vyskočte z editačního módu (Tab) a v horním pohledu vložte další křivku. Tu pak tlačítkem v editačním menu zkonvertujte do polygonu.
Stále v editačním módu selektujte jednotlivé body (RM) a přesunujte je (g) tak, abyste vytvořili tento tvar.
Vertexy vám nebudou stačit, takže přidejte další stiskem CTRL+ LM. Polygon uzavřete
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
9/67
vyselektováním posledního a prvního vertexu a stisknutím c. Nyní je třeba tento objekt nějak rozumě pojmenovat. Vyskočte z editačního módu a klikněte na tlačítko OB:
Smažte předešlý název a vložte nový. Já jsem použil označení "profil". Označte křivku představující oblouk a v editačním menu klikněte na tlačítko BevOb
Sem napište název druhé křivky, která má sloužit jako profil. Odklepněte Enter a můžete se pokochat monstrem, které jste právě stvořili. Změnou velikosti profilu (s) vše snadno napravíte. Výhodou je, že jakkoli budete profil editovat, provedené změny se ihned objeví i na oblouku, takže můžete snadno najít optimální objem kamene. Až budete s profilem spokojeni, konvertujte sloup do sítě klávesami Alt+c, čímž je připraven k dalším úpravám, jako je texturování apod.
Tímto je "čepel" hotova. Zbývá vytvořit onu typickou záři a rukojeť. Vyskočte z editačního módu a vložte objekt plán (Plane). Opět vyskočte z editačního módu a po návratu do něj vyselektujte dva boční vertexy, které stiskem klávesy x smažte. Měli byste mít úsečku ohraničenou dvěma vertexy
Stále v bočním pohledu přesuňtě úsečku na úroveň čepele a umístěte oba vertexy tak, aby se úsečka táhla po celé její délce.
Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu Tento efekt je často diskutován v diskusním fóru na domovských stránkách Blenderu. Postupy tam navržené byly základem pro řešení, které vám nabízím a které je po hříchu překvapivě jednoduché. Tutorial bude zaměřen pouze na vytvoření daného efektu energetické čepele a k jeho dokončení budete potřebovat znalosti z předešlých dílů o modelování. Konečný výsledek možná neodpovídá přesně originálu (už je to dlouho, co jsem ty filmy viděl naposledy), ale skalní příznivci SW mi to snad odpustí a upraví si model k obrazu svému. Nejprve v horním pohledu (F7) vložte objekt válce (mezerník, Add->Mesh>Cylinder). Vyskočte z editačního módu (Tab) a v bočním pohledu (Numpad 3)se do něj zase vraťte. Nástrojem pro hromadnou selekci (b) vyberte horní vertexy a dvakrát extrudujte (e). Poté totéž proveďte s dolní řadou, ale extrudujte pouze jednou. Při extrudování se řiďte obrázkem.
V editačním módu úsečky vyselektujte oba vertexy a několikrát (5-6 krát) stiskněte w a vždy zvolte "subdivide". Tím jsme zvýšili hustotu vertexů. Záře halo má totiž centrum přávě v každém vertexu objektu. Kdybysme hustotu vertexů nezvýšili, při výsledném renderu bysme dostali jen čepel se zářícími "bambulemi" na obou koncích.
Selektováním jednotlivých "pater" vertexů válce (b) a změnou jejich velikosti (s) postupně vytvoříte následující tvar:
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
10/67
Nyní konečně přidáme materiály. Nejprve vyselektujte čepel a již známým postupem z předcházejích tutoriálů o materiálech jí přiřaďte nový materiál. V RGB nastaveních přesuňte všechny posuvné ukazatele na maximum a klepněte dvakrát na volbu textury "Emit", aby se vysvítila žlutě. Materiál bude nyní zářit bíle i kdyby objekt nebyl nasvícen.
Co jste chtěli vědět o Blenderu... Podobně jako čepeli, také úsečce přidejte nový materiál (Add new pod ikonou s pomlčkou). Pro tento materiál použijte následující nastavení:
Úvodem bych rád poděkoval vám, čtenářům, protože právě na základě vašich nejčastějších dotazů, které od vás denně dostávám mailem, vznikl tento "multitutorial". Zarovnání dvou objektů Bohužel musím konstatovat, že blender nemá klasické zarovnávání dvou objektů (nebo o tom alespoň nevím), jako např. 3D MAX. Tuto operaci je třeba provést určitou oklikou. Toto je jedna z nich.
Jak vidíte, je zapnuta volba Halo, barva materiálu má potlačeny složky R a B, zatímco zelená je na maximu. Parametrem HaloSize určujete dosah záření.Já jsem použil hodnotu 0.40, ale protože váš světelný meč bude mít trochu jiné rozměry a tím i vzdálenosti mezi vertexy než ten můj, budete možná muset zvolit jinou. Totéž platí i pro hodnotu Alpha, která prozměnu určuje průhlednost materiálu. Odchylky od mého nastavení by ale neměly být snad příliš velké.
Již v jednom z prvních tutorialů na Grafice jsem se zmiňoval o fialovém bodě uprostřed objektu, který představuje centrum (centre) transformací.
Zkuste vyrenderovat a poté upravte tvar a velikost čepele tak, aby co nejlépe "pasovala" do zelené záře. Rukojeť je vymodelována z válce podobným způsobem jako čepel. Pro docílení ještě lepšího vzhledu si zkuste také pohrát s hodnotou Hard v materiálu záře. Tento postup má samozřejmě univerzální použití i pro jiné světelené zbraně, ať již ze StarWars nebo odjinud.
Centrum ovšem nemusí být nutně ve středu objektu, protože lze přímo nebo nepřímo měnit jeho pozici vůči objektu. Dokonce nemusí být ani uvnitř objektu. Stačí, když v editačním módu označíte všechny vertexy a přesunete je jinam. Po vyskočení z editačního módu totiž centrum zůstane na stejné pozici jako při vstupu do něj.
Pokud chceme navrátit centrum do středu objektu a přitom zachovat stávající souřadnice objektu samotného, provedeme to tlačítkem Centre New v editačním menu (F9). Pokud chceme naopak vrátit objekt na souřadnice okolo centra, použijeme tlačítko Centre, které je hned nad tím předešlým.
Na chvíli teď opustíme hrátky s centrem a povíme si něco o druhé důležité funkci, která je k jisté formě zarovnávání určena. Jedná se o funkci Snap a vyvolává se kombinací Shift+s.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
Funkcí Snap můžete zarovnat pozici kurzoru k nejbližšímu průsečíku mřížky (Curs>Grid) nebo k vyselektovanému objektu, resp. k jeho centru (Curs->Sel). Právě této vlastnosti budeme při zarovnávání dvou objektů využívat. Zbylými dvěma parametry zarovnáte pozici objektu (opět je rozhodující jeho centrum) k průsečíku mřížky nebo ke kurzoru. Pokud jste v editačním módu, centrum pozbývá svého významu a můžete takto upravovat pozici jednotlivých vertexů, stejně tak, jako k nim můžete zarovnávat kurzor. Vybaveni dostatečnými teoretickými znalostmi, můžeme se pustit do meritu tutorialu.
11/67
Numerické zadávání pozice objetku a jeho deformace Stiskem klávesy N se dostanete do nabídky, kde je možné paramtericky zadávat globální transformace objektu, tj. přesun, rotaci a změnu velikosti. Obdobným způsobem je možné měnit souřadnice jednotlivých vertexů v editačním módu, nebo kontolních bodů křivek.
Vytvořte dvě krychle a přepněte do horního pohledu.
Nyní v editačním módu jedné z nich označte vertex v jednom z vrcholů blíže k druhé krychli.
Výchozím bodem pro přesun jsou souřadnice průsečíku dvou barevných přímek pomocné mřížky. Rotace a změna velikosti se provádí vůči původní rotaci a velikosti objektu. Pro snadnější orientaci doporučuji zapnout zobrazování prostorového osového kříže objektu. To provedete v editačním menu (F9) tlačítkem Axis. Funkcí Snap (Shift + s) s parametrem "Curs->Sel" umístěte kurzor na pozici tohoto vertexu.
Také bych rád dodal, že ať již provedete kteroukoli ze tří globálních transformací objektu parametrickým zadáním nebo klávesovou zkratkou (g, s, r), vždy se můžete vrátit do výchozí pozice, tj. na souřadnice 0,0,0, velikost 1.00 a rotaci 0.00, kombinací kláves Alt+příslušná klávesová zkratka transformace (Alt+g, Alt+s, ALT+r). Funkce Undo v Blenderu Vyskočte z editačního módu (Tab) a v editačním menu (F9) klikněte na tlačítko Centre Cursor (je pod těmi, o kterých jsem psal výše). Tím jsme přesunuli centrum krychle na pozici jednoho z vrcholů. Obdobně si počínejte u druhé krychle. Zde již stačí pouze umístit 3D kurzor, tj. nemusíte přesouvat centrum objektu. Dejte si však pozor na to, aby vertex, který použijete jako referenci pro přesun kurzoru byl ve správné pozici vůči referenčnímu vertexu první krychle, tj. použijete-li levý horní vertex vzadu (hrozná definice, ale nejsem matematik :-( ), musíte použít u druhé krychle pravý horní vertex vzadu.
Je to k nevíře (opravdu jsem před rokem, když jsem s Blenderem začínal, kulil oči), ale Blender klasické Undo zatím NEMÁ. Ještě více k neuvěření je fakt, že to člověku po nějaké době užívání ani nepřijde... V podstatě jediné co funkci Undo připomíná je navrácení k výchozímu rozmístění vertexů do stavu před vstupem do editačního módu. Takže příklad. Vložte krychli a vyskočte z editačního módu. Opět se do něj vraťte a změňte pozici vertexů jak je libo. Když nyní stisknete U a potvrdíte, máte nazpět původní krychli. Když tedy budete deformovat objekt jakoukoli manipulací v editačním módu, je dobré čas od času "zafixovat" stávající podobu objektu vyskočením z něj. Takto si vytvoříte "záchytný bod" , k němuž se budete moci v případě potřeby vrátit.
Váza v Blenderu Dnešní díl seriálu o Blenderu bude zase jednou poněkud více teoretický, protože téma hliněné nádoby není nic složitého. Než se pustíme do práce, osvětlíme si , co je to face a co se s ním dá dělat. V editačním menu (F9) zapněte volbu Draw Faces. Jistě jste si domysleli, že nyní již stačí pouze vyselektovat první krychli (tu se změněnou pozicí centra) a funkcí Snap (Shift+s) s parametrem Sel->Curs oba objekty zarovnáte k sobě. Toto byl pochopitelně pouze náznak toho, jak se objekty dají k sobě poměrně přesně zarovnat. V praxi samozřejmě nebudete pracovat vždy se dvěma krychlemi, ale s podstatně komplikovanějšími objekty. Princip je však vždy více méně stejný.
Když se nyní v editačním módu podíváte na objekt Plane, měli byste mít uvnitř objektu fialový čtverec.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
12/67
Právě tento čtverec nám dává znát, že mezi čtyřmi vrcholy je face (povrch, plocha). Protože je v tomto případě čtyřstranný, zažil se pro něj pojem Quad. Kromě Quadů zná Blender ještě trojstranný face, zvaný jednoduše Triangle.
Vyskočte z edit. módu a po jeho návratu v bočním pohledu označte všechny vertexy. Extrudováním základny a změnou velikosti postupně vytvarujte tvar vázy. Čím vícekrát budete extrudovat, tím lepšího výsledku dosáhnete, ale i zde platí, že nic se nemá přehánět. Pokud vám tato část dělá problémy, vyzkoušejte si nejprve udělat Obecně je face pevná překážka, tedy je neprůhledný a neprojde jím světlo (kromě Sun sloup v tutoriálu "Modelování metodou extrude". a Hemi, ale to je zase jiná kapitola a je tomu tak právě jen v Blenderu). Přidáním materiálu je možné učinit face průhledným zcela nebo částečně nebo dokonce i jen v Pozn. U obrázku jsem vypnul zobrazování face, aby byl přehlednější. určitém výřezu (pomocí alpha mapy- o tom jindy). Označte všechny vertexy (a) a stiskněte x. Z nabídky vyberte "Only Faces. Tím jsme vymazali face a objekt je prakticky neviditelný. Stále v editačním módu se všemi vertexy označenými kopírujte (Shift+d) a kopii zmenšete (s).
Nyní vyskočte z editačního módu a zase se do něj vraťte. Nejprve vytvoříme triangulární face. Označte libovolné tři vertexy a stiskněte f.
Tak, to bylo na zkoušku, ale sami vidíte, že za dané situace se k vyplnění objektu hodí spíše quady, takže se klávesou u vraťte do předchozího stavu a označnte 4 vertexy tak, jak vidíte na obrázku a opět vytvořte face (f)
Postupně vyplňte celý objekt, pouze čtvercový průřez vynechejte.
Zbývá nádobě uzavřít dno. Nástrojem pro hromadnou selekci (b) označte všechny vertexy mimo spodní řady a stiskněte h. Tím všechny nepotřebné vertexy schováte, takže se další práce stane přehlednější. Opět v horním pohledu označte všehny vertexy (a) a stiskněte 2x b. Tím zapnete nástroj pro kruhovou hromadnou selekci. Poloměr kružnice lze měnit klávesami +, na Numpadu. Se stisknutým prostředním tlačítkem myši deselektujte vnitřní kružnici.
Klávesami Shift + f vyplňte dno triangulárními face.
Vyskočte z edit. módu. Váza je v podstatě hotová. Když nyní přidáte pár světel do scény a zkušebně vyrenderujete, zjistíte, že objekt sice připomíná vázu, ale je poněkud hranatý. To napravíte zapnutím volby S-Mesh v editačním menu (F9). Pozn. S-Mesh je taková docela šikovná věc. Většinou se používá pro náročnější objekty, jako jsou tváře, svaly a vůbec organické věci. Jeji kouzlo spočívá v tom, že pracujete s Nurbs povrchy, jakoby to byla obyčejná síť. Při používání je však třeba počítat se ztrátou objemu oproti klasické mesh síti, takže musíte modely dělat trochu větší. Pro vázu by teoreticky stačila i volba Set smooth v témže menu, ale s S-Mesh je výsledek o něco málo lepší. Navíc jsem vás chtěl s touto funkcí seznámit, abyste s ní mohli případně experimentovat...
Tolik tedy teorie a nyní již slíbená váza. V horním pohledu vložte kružnici (Add->Mesh->Circle). Označte všechny vertexy (a) a extrudujte se změnou velikosti (e, s) dovnitř.
Textura, kterou jsem pro vázu použil já je ke stažení zde a na obrázku vidíte nastavení, která jsem pro materiál použil. Můj model je v jiném měřítku a proto hodnoty zde uvedené nemusí vyhovovat modelu vašemu, ale budete muset použít většinu z těchto tlačítek, abyste texturu správně namapovali a patřičně "usadili". Zvláště důležitý je přepínač Tube, který zajistí, že se textura natáhne způsobem jako na válec.
Přeji mnoho štěstí s hrnčířskou výrobou a těším se zase příští týden u dalšího
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
13/67
tutorialu.
Tlačítkem s krajinkou nebo klávesou F10 se dostanete do okna s předvolbami pro rendering.Také zde je třeba zapnout volbu Shadows
Budiž světlo, část druhá K názorné ukázce, jak nastavit světlo typu Spot tak, aby vrhalo stín použijeme opět náš starý dobrý sloup. Takže si jej nahrajte a pusťme se do práce.
Umístěte do scény světlo (mezerník, ADD->Lamp) a změňte jeho typ na Spot (v menu vyvolaném F4). V předním pohledu (Numpad 1) nastavte jeho polohu (G) a velikost (S) tak jak vidíte na obrázku.
Všiměte si úsečky začínající ve zdroji světla a končíci černým čtvercem. Touto úsečkou se určuje síla stínu a dosah, kam jej světlo vrhá. Úsečka v našem případě bude končit pod podlahou (resp. objektem na který má být stín vržen). Prodloužíme ji několikerým kliknutím na pravou stranu tlačítka ClipEnd ve světelných parametrech (F4) nebo podržením LM na tlačítku a tažením doprava.
Obdobně nastavte ClipStart (tlačítko nad ClipEnd) na hodnotu někde okolo 10.000 a v horním pohledu (Numpad 7) natočte světlo tak, aby svítilo trochu zešikma směrem ke kameře. Zkuste se podívat na výsledek (F12)- obraz je příliš tmavý.
Poznámka: Velikost světla můžete také upravovat parametry Dist. a SpotSize Než budeme pokračovat dál, vložte v horním pohledu (Numpad 7) objekt Plane (mezerník, ADD->Mesh->Plane), který poslouží jako "podlaha" na niž bude stín vrhán.
Nezapomeňte v předním pohledu (Numpad 1) přesunout Plane tak, aby byl skutečně pod sloupem.
Můžeme to napravit např. přidáním dalšího Spot světla, kterému vypneme atribut Shadow, nebo rozmístěním několika světel typu Lamp s různou intenzitou (parametr Energy) a barvou. Obecně platí, že potřebujete nejméně 3-4 podpůrná světla na jedno světlo vrhající stín (připravuji tutoriál, ve kterém uvedu ty nejznámější modely pro rozmístění světel-denní světlo, měsíční světlo atd).Experimentujte! Nic si nedělejte z toho, že to zatím vypadá "nic moc"- až textury dají vašim scénám barvu a život.
Označte světlo a v jeho nastaveních (F4) se ujistěte, že je zapnuta volba Shadows
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
14/67 Materiály v Blenderu- první část
Hořící svíčka v Blenderu
Materiál, stejně jako světlo, je klíčovým prvkem, kterým dáte výslednému obrázku žádoucí vzhled. Jeho nastavením můžete dosáhnout fotorealistického vyobrazení námětu, stejně tak jako klasického malovaného vzhledu.
Dnes se na tomto příkladu naučíme používat nástroj proportional editing tool, použijeme particle system a IPO editor. Je toho tedy docela dost, a proto se hned pustíme do práce.
Povrch objektu v Blenderu sestává z vlastností materiálu a z vlastností přiřazených textur, kterých může být až 8 a jsou ve vzájemné interakci. V tomto díle stručně popíšu nejdůležitější nastavení vlastního materiálu a přístě na praktickém příkladu některá nastavení bitmapových textur.
Nejprve svíčku. V horním pohledu vložte Add->Surfaces->Tube a v bočním objekt protáhněte.
Nejprve potřebujeme objekt, kterému texturu přiřadíme. Vytvořte kouli a umístěte do scény také světlo. Pak nastavte kameru. Vyselektujte kouli a přepněte se do materiálového editoru klávesou F5 nebo kliknutím na ikonku červené koule v tlačítkovém okně.
Vyselektujte horní řadu CV (control vertex) a opět v horním pohledu extrudujte (e) se změnou velikosti (s). Nejprve jen o malý kousek, protože v těchto místech bude vosk tenký. Pokračujte dále stejným spůsobem ještě dvakrát, abyste horní část uzavřeli.
Nyní klikněte na tlačítko s pomlčkou a v rolovacím menu, které se objeví dejte Add new (při volbě musíte držet LM).
Dále přiřadíme texturu. Klikněte na ikonku s leopardí kůži, která je hned vedle, anebo stiskněte F6. Zde opět klikněte na ikonku s pomlčkou a zvolte Add new. Nastavením textur se budeme zabývat příště, takže nyní jen zvolte např. procedurální texturu wood.
V horním pohledu nástrojem pro hromadnou selekci (b - 2x pro kruhovou selekci) označte nejužší kruh
Nejprve se podívejte na okénko s náhledem. Zde se zobrazí jakákoli změna materiálu, kterou provedete jeho nastavením. Normálně je nastaven náhled s objektem typu Plane ale kliknutím na první ikonku můžete přepnout do módu, kdy se bude materiál ukazovat na kouli.
Vpravo dole od okénka s náhledem definujete mimo jiné i tyto parametry (zatím jen ty nejdůležitější): a stiskněte o, čímž aktivujte proportional editing tool. Jedná se o jeden z nejužitečnějších modelovacích nástrojů v Blenderu a přitom je jeho použití snadné a Spec de facto určuje intenzitu a velikost nejsvětlejšího místa materiálu intuitivní. Můžete jej také aktivovat ikonkou mřížky na spodní liště 3D okna. Na tomtéž místě se nyní objeví přepínače mezi dvěma módy- sharp a soft. Jak za chvíli Hard je míra hrubosti povrchu poznáte, funguje tento nástroj na principu magnetu, tzn. že prováděná deformace kromě vyselektovaných vertexů zasáhne i ty okolní a to měrou nepřímo úměrnou Ref je reflexe, tj. v jaké míře materiál odráží světlo vzdálenosti od nich. Dosah "magnetického pole" je zobrazen kružnicí, která se zobrazí po aktivaci transformací (přesun, velikost...), jejíž poloměr je možné měnit klávesami Alpha definuje průhlednost materiálu "+" a "-" na numerické klávesnici. Emit nastavte tehdy, chcete-li, aby materiál "vyzařoval" vlastní světlo, tj. bude se jevit světlejší, ačkoli nebude přímo osvětlen Nad těmito parametry můžete nastavit barvu materiálu. K dispozici je několik barevných modelů (RGB, HSV a MYK). Ještě více napravo je velmi důležitý sloupec s těmito parametry:
S aktivovaným proportional tool v bočním pohledu přesuňte vyselektované CV o kousek dolů a výše popsaný způsobem upravte magnetické pole tak, aby vznikla mělká prohlubeň. Snadné, není-liž pravda? :-)
Traceable-pokud je vypnuto, objekt nevrhá stín Shadow - pokud je vypnuto, objekt nepřijímá vržený stín Shadeless-je-li tato volba zapnuta, objekt není vystínován, ale stín vrhat může Wire-objekt je vyrenderován v drátovém zobrazení VertexCol a VertexPaint si necháme na později Halo- vykreslí kolem objektů jakousi záři a dalšími nastaveními můžete dosáhnout takových efektů jako jsou odlesky objektivů apod. V podstatě žádné efekty jako jsou oheň, plasma apod. se bez této volby neobejdou.
Podobným způsobem přesuňte další CV a pokaždé trochu změňte velikost magnetického pole až nakonec vymodelujete onen typický kráter vypálený ve vosku.
ZTransp - zapíná průhlednost podle alfamapy ZInvert-invertuje předchozí volbu Env-určuje materiál pro environment maping OnlyShadow- objekt bude pouze vrhat stín Tímto končí parametry vlastního materiálu. Zbylá se týkají nastavení textury materálu, ale jejich funkci je třeba vidět v praxi a tak se je i budeme učit. Příště nás čeká praktická ukázka texturování bitmapou, která snad bude již méně nudná než tento díl.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
15/67
Jak jsem již řekl, práce s magnetickým nástrojem, jak je také někdy nazýván, je velmi rychlá a intuitivní, a tak by vám tato část neměla činit potíže. Dále do vosku zasuneme knot. Ten je vytvořen vám již známou metodou tažení profilu. V bočním pohledu vložte bezierovu křivku (Add->Curve->Bezier Curve) a vytvarujte ji.
A teď již konečně svíčku zapálíme. To provedeme pomocí particle systému. Particle jsou jednoduše řečeno malinkaté částice, které jsou emitovány z mesh objektu a to buď z jednotlivých vertexů, nebo z celé plochy (nastavení Face). Particle mají v Blenderu, a nejen v něm, široké využití při tvorbě přírodních živlů a zvláštních efektů. Částice mohou mít několik materiálů přiřazených emitoru a to i v rozdělení "na generace" Tedy příklad- je emitováno 100 částic a každá z nich ještě emituje řekněme 4 další (tzv. childs, tedy děti). Přitom rodičovské částice mohou mít např. materiál ohně a jejich děti materiál kouře. Vyskočte z editačního módu, v horním pohledu pak vložte bezier circle a v editačním menu (F9) ji smysluplně pojmenujte kliknutím na položku OB:
Opět označte křivku znázorňující knot a v editační menu napište název kružnice do řádku BevOb. Změnou velikosti kružnice upravte průměr knotu dle potřeby a vsaďte jej na příslušné místo ve svíci.
Kromě toho je možné v Blenderu přiřadit objekty, které budou emitovány jako by to byly particle, tzn. když vymodelujete trakař a přiadíte ho particle systému, není problém udělat animaci, v níž z nebes prší 1000 trakařů (jen si trochu počkáte na výpočet...) Využití je jasné- sníh (přiřadíte vločky), láva (přiřadíte metabaly- to ovšem jen pokud potřebujete detailní záběr, jinak je to výpočetně zbytečně náročné řešení) atd. Dost řečí, budeme pokračvat. V horním pohledu vložte kružnici (Add->Mesh->circle) a zmenšete ji na opravdu malý průměr. V animačním menu (F7) klepněte na New Effect a položku Build změňte na Particles
Označte svíci a přidejte jí materiál. Já jsem použil tato nastavení.
Ještě než se pustíme do animování ohně, vhodně svíci nasvítíme. To obstará jedno světlo typu lamp, které umístíme přesně nad svíci
Zde je nastavení particle, které jsem použil.
Tot: je celkové množství částic Sta: je frame, kdy se začnou emitovat částice. Zde je číslo záporné, aby na frame 1 byl oheň již v plné síle End: frame kdy se částice emitovat přestanou Life: počet framů, kdy trvá jeden cyklus částic- každá částice je po tuto dobu viditelná a pokud je animovaná (což implicitně je), směřuje určeným směrem, dokud na konci cyklu nezanikne. Toto je docela důležité nastavení, protože je jedním z faktorů, který ovlivňuje, jak vysoký bude oheň (tzn. čím delší život cyklu, tím výše se částice dostanou a tím vyšší bude plamen) Rand:míra náhodného rozptylu částic Force Z: parametery Force můžete simulovat gravitaci, vítr apod. podle toho, kterou osu použijete Stisknete-li nyní Alt+A, můžete se podívat na pohybující se proud částic.
a světlo typu hemi s orientací směrem od kamery ke svíci.
Máte-li parametry nastavenné, zkuste vyrenderovat.
Zatím to plamen připomíná jen vzdáleně, nemá to správnou barvu ani tvar. To napravíme materiálem a animací v IPO editoru. Přidejte emitoru (circle) materiál a zapněte v něm Halo
Model svíce je tímto hotov.
Dále upravte barvu materiálu a velikost halo (Halo Size), která má vliv na to, jak bude náš plamen zářit. Render by měl nyní vypadat nějak takto:
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
16/67 Např. ve Photoshopu tedy vytvořte obrázek nějaké postavičky na kontrastním pozadí. Poté nástojem "Kouzelná hůlka" toto pozadí vyselektujte, selekci invertujte (Shift+Ctrl+i) a uložte ji (v menu Výběr->Ulož výběr), čímž vytvoříte onen alpha kanál. Obrázek samotný pak uložte ve formátu Tga. Zde vidíte úchylnou postavičku, kterou jsem použil a její alpha kanál, kde černá barva reprezentuje průhledné pozadí.
Jak vidíte, barva je již víceméně správná, ale plamen je téměř stejně široký nahoře i dole, zatímco skutečný plamen svíčky má kapkovitý tvar. K dosažení tohoto efektu budeme animovat parametr materiálu Alpha, tedy průhlednost. Protože particle mají životnost nastavenou na 50 framů, naanimujeme Alpha tak, aby v této pozici byl plamen již téměř úplně průhledný. Klávesami Shift+F6 se dostanete do Ipo editoru. Ten je jedním z klíčových nástrojů v Blenderu. Zde se provádí veškeré animace paramterů materálů,vertexů (tzv. relative vertex keys), je tu sequencer a samozřejmě zde můžete animovat i rotaci, přesun a změnu velikosti objektů a další věci. Nás momentálně zajímá animování materiálu, takže přepněte na Material Ipos kliknutím na ikonku koule v dolní liště Ipo editoru.
Ipo editor pracuje následovně. Osa x představuje čas, osa y hodnotu parametru. CV křivek se přidávají jako všude jinde v Blenderu- tedy Ctrl+levé tlačítko myši. Následně v Blenderu vytvořte nějakou 3D scénu a vložte do ní objekt plane tak, aby V pravém sloupci je seznam animovatelných parametů materiálu. My chceme animovat alpha, takže na tuto volbu klikněte- měla by se napsat bíle, což znamená, že byl čelem ke kameře. je aktivní. Nyní přidejte první CV zhruba na pozici [0.1;0] a druhý na pozici [120;0], tak abysme získali pozvolný přechod. Přesněji můžete pozice CV nastavit numerickým zadáním, tedy přes klávesu n. Musíte ovšem být v editačním módu křivky a mít vyselektován příslušný CV.
Dejte tomuto objektu materiál a texturu s vaší bitmapou (tento tutoriál předpokládá, že jste tyto znalosti získali již v předešlých dílech) . Když zkusíte vyrenderovat, zjistíte, že postavička je taková "příliš podsaditá".Je tomu tak proto, že plane je dokonalý čtverec, což není právě typický tvar pro postavu člověka.
Tím je oheň hotov a stačí jej umístit na knot svíčky. Nakonec ještě můžete nastavit barvu Hemi na žlutou pro lepší efekt svícení vosku plamenem. V renderovacím menu pak nastavte parametry pro avi, poslední frame a zadejte cestu. Kliknutím na tlačítko Anim spustíte počítání animace.
Upravte tedy velikost a tvar plane do vhodných proporcí - vetšinou stačí, když provedete změnu velikosti (s) podle jedné osy a plane tak protáhnete do obdélníku.
Tímto se pro dnešek loučím. Přeji mnoho úspěchů s vlastními nastaveními ohně a těším se, až se zase příště setkáme u dalšího tutorialu.
Nyní se konečně dostáváme k vlastnímu nastavení průhlednosti. V texturovém menu (F6) zaktivujte volbu UseAlpha.
V materiálovém menu (F5) potom zvolte také Alpha - tím dáme programu najevo, že má alpha kanál použít i pro materiál a nejen pro texturu. Vkládání 2D obrázků do 3D scény Oproti minulému dílu dnes trochu ubereme plyn a budeme se zabývat celkem jednoduchým nastavením materiálu, textury a průhlednosti. Řekněme, že chceme vytvořit obrázek, kde má být 2D postavička ve 3D prostředí. K tomu použijeme vhodně umístěný objekt plane s bitmapovou texturou ve formátu Targa s alpha kanálem určujícím průhlednost.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
17/67
Dále pak zamáčkněte ZTransp, aby se zprůhlednila pouze ta oblast materiálu, která je definována alfamapou . Míra této průhlednosti závisí na slideru Alpha nalevo od ZTransp. V tomto případě chceme úplnou průhlednost, takže hodnotu nastavte na 0.
Nevýhodou je bohužel to, že postavička nevrhá stín, což je způsobeno absencí raytracingu v renderovacím algoritmu. Naproti tomu postavička může stíny přijímat, takže je možné vytvářet zajímavé kompozice, ale to nechám již na fantazii ctěného čtenáře... Excelentním příkladem využití této techniky je animace Smith, která je ke stažení na domovských stránkách Blenderu jako tutorial file v sekci download, kde postavičky nejen přijímají stín, ale jsou i animované. Tímto se pro dnešek loučím a těším se na příští, poinvexový týden, kdy se budu snažit v záplavě novinek upoutat pozornost dalším článkem o Blenderu.
Sem je třeba zadat jisté paramtery přenesené z Terragenu. Na chvíli tedy Blender opustíme a spustíme Terragen (ten je ke stažení na adrese www.planetside.co.uk). Zde si vytvořte libovolnou krajinu a tu v menu Landscape (ikona krajiny) uložte jako soubor typu *.ter.
V menu Rendering Control (ikona monitoru) přepněte na Terrain units a opište si parametry vyznačené na obrázku. Stejně tak opište i parametry Sun Heading a Sun Altitude v menu Lighting conditions (ikona slunce). Poté nastavte nejvyšší detaily a klepněte na tlačítko Render. Vypočítaný obrázek uložte ve formátu bmp a zkonvertujte jej do jpg nebo tga.
Ter2Blend - propojení Blenderu a Terragenu Jednou z vlastností, které činí Blender ještě mocnějším nástrojem je implementace Python scriptu. Pomocí tohoto vyššího objektově orientovaného programovacího jazyka si každý uživatel může některé funkce doprogramovat sám a to buď v libovolném textovém editoru, odkud se skript přenese do Blenderu nebo přímo v textovém okně Blenderu, dostupném přes klávesy Shift+F11. Jedinou podmínkou je tedy znalost Pythonu. Informace o něm je možné nalézt na www.python.org. Dokumentaci podporovaných částí Pythonu v Blenderu pak najdete v dodatku manuálu s názvem "1.8 ManualAppendix" , který je ke stažení na domovských stránkách Blenderu (www.blender.nl) v sekci "download". Pro nás neprogramátory naštěstí existuje celá řada skriptů od jiných uživatelů, které umožňují exportovat do jiných programů, jako je např. raytracer POV-Ray, Lightflow, Renderman atd.
V Blenderu přepište parametry do příslušných kolonek a klikněte na tlačítko Draw. Po krátkém výpočtu se v 3D okně vlevo objeví mesh krajiny.
Dnes bych vás chtěl upozornit na skript Ter2Blend autora Guy Van Rentergem,který je ke stažení zde , pomocí něhož je možné importovat krajinky z Terragenu do Blenderu.V době psaní tohoto článku jsem měl k dispozici verzi 1.1, ale na autorových stránkách je k dispozici již verze 1.2, která s sebou podle všeho nese výrazná vylepšení, zejména v oblasti interface. Instalace Nejprve si z autorovy stránky ztáhněte zazipovaný soubor obsahující blend file se skriptem. Od verze 1.2 také skript vyžaduje nainstalovaný překladač jazyka Python, který získáte zdarma na adrese www.python.org. Překladač nainstalujte klasickou procedurou a poté již můžete spustit Blender a nahrát scénu se skriptem. Použití Jak vidíte, je 3D okno rozděleno na dvě části: pohled kamery a okno se skriptem. Ten spustíte klávesami Alt+p poté, co nad okno umístíte kurzor myši. Po chvíli se objeví dialogové okno.
Již v této fázi by se dalo říct, že máme co jsme chtěli. Stačí krajinu potáhnout vhodnou texturou a je to. Autor skriptu ovšem počítal s ještě větším využitím Terragenu. Přepněte se do renderovacího menu (F10) a všiměte si pole označeného jako BackBuf. Sem zadejte plnou cestu k obrázku krajiny, kerý jste předtím vytvořili v Terragenu. Tím jej vložíte na pozadí renderované scény. Jde o to, že vložíme nějaký 3D objekt, který bude vrhat stín na krajinu a bude se deformovat podle jejích nerovností, ale zároveň bude výsledný obrázek obsahovat oblohu, sníh, trávu nebo vodu z Terragenu. Podobným způsobem můžete kombinovat třeba i fotku s 3D objekty. Vložte do scény libovolný objekt, třeba kouli, a nasviťe jej světlem typu Spot. Protože skrip nastavil světla podle údajů z Terragenu, je důležité dodržet úhel dopadu světla i při nasvícení koule, aby stín koule korespondoval se stíny vytvořené v Terragenu na krajině. Nejsnáze toho dosáhnete tím, že stávající světlo zkopírujete a v horním pohledu kopii umístíte tak, aby směřovala na objekt koule. Nezapomeňte nastavit u světla ClipStart a ClipEnd tak, aby se v rozmezí nacházela koule i krajina, ale přitom bylo toto rozmezí co nejmenší. Blíže se o tomto dočtete v jednom z předešlých
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
18/67
tutoriálů s názvem "Budiž světlo 2". Další věcí v pořadí je nastavení materiálu pro krajinu. Autor skriptu nám jej již připravil dopředu, takže stačí jen označit objekt krajiny a přiřadit jí materiál nazvaný "Shadow Only".
Jak vidíte, má materiál vyřazen parametr "Traceable", takže krajina nevrhá žádné stíny. Naproti tomu má zapnut parametr ShadowOnly, čímž je při renderu v podstatě neviditelný, ale může přijímat stíny. Sliderem Alpha pak můžete ovládat intenzitu stínu. Čím nižší hodnotu použijete, tím bude stín slabší, protože bude průhlednější.
Od verze 1.1 umí skript Ter2Blend převádět i animaci průletu krajinou vytvořenou v Teragenu. Tuto možnost jsem zatím nezkoušel, ale ukázka ve formátu avi , která je ke ztažení na autorových stránkách hovoří za vše. Taktéž tam naleznete podrobné tutorialy, jak skript použít. Celkově vzato je Ter2Blend jeden z nejužitečnějších skriptů pro Blender co znám a mohu jej jen doporučit.
Zrcadlové odrazy v Blenderu Práce se skriptem vypadá následovně. Nejprve vytvoříte v Terragenu krajinu a uložíte height mapu jako soubor ve formátu ".ter".
Naším dnešním cílem bude ukázat si na jednoduchém příkladu vytváření objektů se zrcadlovým povrchem. Protože se jedná o tutorial poměrně dlouhý, rozdělil jsem jej do dvou částí.Aby nedošlo k nedorozumění jako tomu bylo u tutorialu hořící svíce, kdy mnozí čtenáři nenalezli druhou část, upozorňuji předem, že na konci této stránky je odkaz pod kterým naleznete pokračování tutorialu. Blender nemá raytracing a tedy zde neexistují virtuální fotony, které by se odrážely od lesklých předmětů a vytvářeli tak reflexe.K tomu musíme použít tzv. environment mapu, tedy zvláštní druh textury, kterou si program nejprve vytvoří a poté ji aplikuje na objekt.
Poté spustíte Blender a v něm skript Ter2Blend. V menu, které se objeví pak stačí jen zadat plnou cestu k ".ter" souboru a po pár vteřinách výpočtu by se v 3D okně měl objevit polygonální model krajiny. Jen nasvítit a otexturovat!
Na obrázku vidíte objekty, které použijeme ve scéně. V horním pohledu tedy vložte objekt Plane a UVsphere. Kouli umístěte nad plane a nastavte kameru a světlo typu Sun. Věřte, že neznám lehčí způsob, jak tak rychle získat tak detailní 3D model krajiny. Tím Objektu plane přiřaďte texturu šachovnice, kterou si můžete ztáhnout zde. ale možnosti využití Ter2Blend zdaleka nekončí. Skript také umí nastavit světlo i kameru podle údajů přenesených z Terragenu.
Klávesou F8 aktivujete world menu. Zde se v Blenderu nastavuje prostředí, tedy různé barevné přechody s texturami , hvězdy a mlha. My chceme vytvořit oblohu, takže nejprve nastavíme přechod od světle modré do tmavší a poté přiřadíme procedurální texturu mraků. Tlačítkem s ikonou pomlčky (stejné jako např. u materiálu) přidejte nové prostředí (Add new). Nastavte blend a real pro gradient, dále pak barvy Ze a Ho. Poté můžete v Blenderu dát do pozadí (BackBuff v renderovacím menu) obrázek vyrenderovaný v Terragenu a po pár jednoduchých krocích přidat další objekty vymodelované v Blenderu, které nejenže budou na krajinu vrhat stín, ale tento bude i zdeformovaný nerovnostmi terénu, stejně jako je tomu ve skutečnosti! Doslova během pár desítek minut tak můžete mít třeba takovouto scénu:
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
19/67
Klávesou F6 se přepněte do texturového menu. Všiměte si, že namísto obvyklého Mat je nyní zapnuto World.
Známým způsobem přidejte novou texturu a nastavte ji jako clouds. Můžete také mraky trochu zvětšit parametrem NoiseSize
Tímto jsme vytvořili oblohu v pozadí a na další straně budeme pokračovat již vytvářením samotného zrcadlového povrchu
Když však nyní vyrenderujete, koule nebude odrážet nic. Jak je to možné? Jak jsem řekl: Empty zde zastupuje kameru. Když je ovšem empty v neprůhledném objektu, vidí pouze jeho stěny zevnitř. Toto vyřešíme pomocí vrstev. Přesuneme kouli do jiné vrstvy a Blederu řekneme, že tuto vrstvu má při výpočtu env. mapy ingorovat. Takže označte kouli a stiskěte M. Menu, které se objeví znázorňuje vrstvy. Klikněte na vrstvu pod tou první a potvrďte OK.
Mezi vrstvami si přepínáte na horní liště dolní třetiny obrazovky. Pokud při kliknutí na jednotlivé vrsty držíte Shift, můžete tak aktivovat několik vrstev najednou. Takto aktivujte první vrstvu a tu, kam jste přesunuli kouli.
Opět kouli vyselektujte a vraťte se k nastavení env. mapy (F6). Zde označte vrstvu s koulí jako tu, která se nemá při výpočtu env. mapy renderovat.
Přichází čas pro environment mapping. První věc, kterou budeme potřebovat je objekt Empty. Jedná se o neocenitelného pomocníka při činnostech jako je přesné texturování, animace skeletonů postav a v neposlední řadě právě i environment mappingu. V podstatě je to samotný střed objektu (centre) bez vertexů. Při renderu tedy není nijak zobrazen a proto se výborně hodí jako "manipulátor". Empty musí být umístěn ve středu koule, což zajistíme její selekcí a následným zarovnáním 3D kurzoru s jejím středem (Shift+s->Curs->Sel) Poté vložte Empty (Add->Empty).
Když nyní zkusíte vyrenderovat (nezapomeňte předtím klepnout na Free Data v nastevení env. mapy, protože se při minulém pokusu vytvořila env. mapa z vnitřních stěn koule), mělo by se již okolí v kouli zrcadlit, ale jaksi to ještě není ono. Povrch je málo lesklý a odraz moc tmavý. Navíc není správně zdeformován.
Zbývá tedy upravit některé vlastnosti materiálu v materiálovém menu (F5). Aby se odraz správně zdeformoval, zaktivujte volbu Ref a pro správnou barvu a jas odrazu zapněte Csp a Cmir.
V editačním menu (F9) jej smysluplně pojmenujte kliknutím na pole Ob:.
Přiřaďte kouli nový materiál a jemu novou texturu. V texturovém menu nastavte EnvMap. Nyní by mělo být vše jak má být, tedy jako na obrázku na začátku tohoto tutorialu. Samostatnou kapitolou jsou planární reflexe, tedy např. zrcadla, lesklé podlahy atd. O tom však až zase příště.
Volba static určuje, že se mapa vyrenderuje pouze jednou a bude použita v každém frame nezměněná. Anim naopak zajistí, že se při každém renderu vytvoří nová evn. mapa. Load, jak již název napovídá nahraje uloženou env. mapu z disku. Tu je možno uložit tlačítkem SaveEnvMap. Nakonec tlačítko Free data vymaže stávající env. mapu z paměti, takže se tato při příštím renderu bude počítat znovu. Do políčka OB napište název, který jste dali empty objektu. Tento objekt bude Blender používat jako jakousi kameru, kterou vyrenderuje 6 pohledů ve všech směrech a z nich poskládá texturu pro env. mapping. V našem případě bude tato textura vypadat nějak takto.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
20/67
Označte tedy kameru a stiskněte kombinaci kláves Shift+S. Z nabídky, která se objeví vyberte poslední položku, tedy Curs->Sel, čímž zarovnáte 3D kurzor s kamerou. Vložte empty objekt a stiskněte n. Klikněte na parametr LocZ a zadejte převrácenou hodnotu tohoto parametru kamery- tedy má-li kamera LocZ = 2, zadejte LocZ = (-2).
Planární zrcadlení v Blenderu Minule jsme si řekli co to jsou environment mapy a jak se s nimi pracuje. Pokud jste ovšem zkusili popsaným způsobem vytvořit třeba zrcadlo nebo lesknoucí se podlahu, zajisté jste neuspěli, protože v těchto případech se musí empty objekt nastavit odlišně. Právě lesklou podlahu si dnes zkusíme vytvořit a při té příležitosti se v zjednodušené formě zmíním o texturových vrstvách.
Empty je na svém místě a jediné co s ním ještě musíte udělat je přejmenovat jej v editačním menu (F9) jak jsme si řekli minule. Stejně tak rozdělte objekty do 2 vrstev, aby v jedné vrstvě byla podlaha a ve druhé všechny ostatní objekty. Připomínám, že přesun objektu do vrstvy se provádí klávesou M a výběrem příslušné vrstvy. Poté obě vrstvy vyselektujte, aby se zobrazovaly zároveň. Označte podlahu a přepněte se do materiálového menu. Každý materiál může mít až 8 vrstev textur, které sebou navzájem mohou prosvítat, odečítat se od sebe atd. Právě této vlastnosti využijeme a přidáme k šachovnici texturu environment mapy. Klikněte na prázdné tlačítko vedle názvu staré textury podlahy. Tlačítko je prázdné, protože tato vrstva je zatím volná.
Takže spusťe Blender a nahrejte si scénu zminula. Já jsem pro zajímavost nahradil kouli gotickým nůžkovým křeslem, ale koule s vhodnou texturou pro pokus samozřejmě postačí. V texturovém menu (F6) přidejte novou texturu a nastavte ji jako environment mapu stejným způsobem jako u koule minule. Nezapomeňte označit vrstvu s podlahou jako tu, která se nebude zahrnovat do výpočtu mapy. Poté se vraťe do materiálového menu, kde zvolte parametry Refl, Csp a Cmir. Zbývá pouze nastavit míru prosvítání šachovnice env. mapou. K tomu nám poslouží slider Col. Čím menší hodnotu zadáte, tím bude env. mapa méně ovlivňovat barvu materiálu a tedy ve výsledném efektu nechá původní šachovnici prosvítat. Já jsem nastavil hodnotu na 0,2.
Jak jsem již řekl na začátku, jedinou podstatnou změnou oproti minule je umístění empty objektu. Ten musí být za zrcadlovým objektem, v našem případě pod podlahou, a to přesně ve stejné vzdálenosti, jako je od něj kamera. Této přesnosti dosáhneme samozřejmě pomocí numerické transformace, jejíž menu naleznete pod klávesou n
To by dnes mohlo být vše, ale výsledný render ještě stále není uspokojivý.
Hned si to vyzkoušíme. Označte podlahu a stiskněte n. Všiměte si hodnoty parametru LocZ udávajího pozici podle osy Z. V mém případě je to 0.
Rozlišení env. mapy je totiž malé a tak je odraz rozmazaný. Když se podíváte do texturového menu na paramtry env. mapy, naleznete tam také tlačítko CubeRes Hodnota 100 udává, že každý ze 6 čtverců textury má rozlišení 100x100 bodů, což je v našem případě opravdu málo. Čím větší rozlišení zvolíte, tím bude odraz ostřejší avšak výpočet bude úměrně tomu delší. Naštěstí se statická env. mapa počítá pouze jednou... Nyní totéž proveďtě s kamerou. Moje kamera má hodnotu LocZ = 2, tedy je ve výšce 2 jednotek nad podlahou. Empty tedy musíme umístit stejně "hluboko" pod podlahou, ovšem tak, aby se jinak nacházel přesně pod kamerou, jak ukazuje obrázek.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
21/67
Dále vyselektujeme vertex na pólu koule a aktivujeme proportional editing tool (o). Tento nástroj jsem již popisoval v tutorialu "Hořící svíčka", takže práci s ním zde nebudu nijak zvlášť rozebírat. Táhnutím vertexu a nastavením správného magnetického pole byste měli skončit s tvarem protáhnuté kapky, jak vidíte na obrázku.
Různé techniky vytváření laserových paprsků v Blenderu Jste-li fandové sci-fi jako já, zejména pak StarWars nebo StarTrek, a pokud tuto orientaci přenášíte i do své grafické tvorby, rozhodně se neobejdete bez laserových paprsků, kosmických explozí a podobných efektů. Zdálo by se, že vytvořit dobře vypadající laserový paprsek je snadné. A skutečně tomu tak je- je to jedna z nejjednodušších věcí vůbec, ale člověk musí vědět, kde začít. Tímto tutorialem bych vám chtěl nabídnout několik postupů, které se mi osvědčily a rád uvítám další návrhy či nápady. Postup první: Halo materiál
Vyskočte z editačního módu a zvětšením podle jedné osy (s, táhnout podle osy, stisknout prostřední tlačítko myši pro srovnání s osou) kapku ještě více protáhněte.
Pokud jste četli můj tutorial na světelný meč rytířů řádu Jedi, víte již, kam mířím. Ano, laserový paprsek je možné vytvořit úplně stejným postupem jako čepel světelného meče, tedy aplikací materiálu se správně nastaveným halo efektem na úsečku se zhuštěnými vertexy. Do "světelného pole" pak stačí jen vsadit protáhlý kapkovitý objekt s bílým materiálem a se zapnutým parametrem Emit. Takto vytvořený paprsek je vizuálně zřejmě nejlepší a do statických scén jej mohu jen doporučit.
Zbývá nastavit materiál. Nastavení barvy je jasné (také jste si všimli, že v drtivé většině filmů mají "hodní" zelené nebo modré lasery, zatímco ti "zlí" červené?). Parametr Emit zajistí, že paprsek nepotřebuje zdroj světla, aby byl vidět, jak jsem již poznamenal výše. Laserový paprsek jakožto světlo samozřejmě nevrhá stín a taktéž jej nepřijímá. Proto jsou parametry Traceable a Shadow vypnuty.
Správné kosmické bitvy se ale musí zúčastnit nejméně dvě nepřátelské lodě (no, v opravdu správné bitvě jich je alespoň deset a k tomu mraky malých stíhaček...) a nejlépe si ji divák vychutná v pohybu. Proč je tato metoda pro takovéto scény nevhodná? Odpověď je jednoduchá- je náročná na dobu výpočtu. Pokud máte v obraze najednou 20 nebo 30 paprsků, můžete jet na dovolenou, než se minutová animace spočítá.
Vyrenderujte a jste hotovi.
Postup druhý: Paprsek ze zdeformované koule Další možností je "natvrdo" vymodelovat tvar paprsku a přiřadit mu barevnou texturu s vysokou hodnotou parametru emit, která zajistí, že paprsek bude "svítit", i když nebude osvětlen standartním světlem. Tvar paprsku vymodelujeme z objektu UV sphere s nižším počtem vertexů pro rychlejší výpočet. Vložte tedy tuto kouli a zadejte počet segmentů a prstenců (rings) 8 místo 32, což je zbytečně moc. Čím méně vertexů, tím rychlejší bude výpočet.
Takto vyrobené paprsky se sice počítají rychle, ale na druhou stranu nevypadají až tak dobře. Výborně se ale hodí pro zadní plány scény, zatímco dopředu můžete dát kvalitnější.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
22/67
Postup třetí: Použití alpha mapy Třetím, zřejmě nejrozšířenějším postupem je použití alpha mapy. Ta zajistí vytvarování paprsku a do jisté míry i jeho "záření", které předchozí postup postrádá. Nejprve tedy ve vašem oblíbeném 2D programu vytvoříme alpha mapu. Pokud používáte Photoshop, může být postup následující: Načrtněte tvar na obrázku
a alikujte filtr "gaussovské rozostření" (Filtr->Rozostřit->Gaussovské. Poté zvyšte kontrast (Obraz->Přizpůsobit->Jas a kontrast).
Kromě toho ještě budeme potřebovat barevnou mapu, kterou vytvoříme pomocí nástroje pro přechody (G). Nejprve vyselektujte jednu polovinu obrázku a tažením zmíněným nástrojem vytvoříte polovinu přechodu. Klávesami Ctrl+Shift+I (holt jsem převedl filozofii ovládání programu obouruč i do Photoshopu :-) ) selekci invertujete a uděláte druhý přechod. Výsledek vy měl vypadat nějak takto.
V blenderu pak zkřižte několik objektů Plane, vyselektujte je všechny najednou a stiskněte Ctrl+J, čímž je spojíte v jednu mesh. Poté objekt protáhněte.
Takovýto paprsek se renderuje poměrně rychle a vypadá téměř tak dobře jako při použití halo, takže je možné jej použít do předních plánů obrazu i ve větším množství.
Lidská hlava v Blenderu snadno a rychle Kdo již někdy v nějakém 3D programu modeloval lidskou hlavu, mi jistě dá zapravdu, že se nejedná o zrovna nejjednodušší úkol. Jen vystihnout základní tvar zabere určitý čas a je třeba do jisté míry znát i anatomii obličeje, pokud nechcete mít ve své scéně rodinku Simpsonových. Právě pro ulehčení počátečních prací na modelu hlavy vznikl teprve nedávno skript pro Blender s výmluvným názvem Head Creator. První verze skriptu se hodila pro nízké rozlišení spíše k demonstraci zajímavého nápadu než ke skutečné práci, ale verze 0.3 již vytváří dostatečně detailní model pro případné další úpravy. Jak vidíte na obrázku, obrazovka je rozdělena na 3 části. V 3d okně je základní model poloviny hlavy a napravo od něj se po spuštění skriptu (Alt+p) objeví 18 sliderů, kterými se nastavují jednotlivé proporce obličeje jako jsou délka nosu, tvar brady, obočí, lícních kostí, tvar skrání atd., přičemž každou změnu je třeba potvrdit tlačítkem Make.
Materiál nastavte podobně jako v předešlém případě a přidejte mu texturu. V texturovém menu pak nastavte Image a nahrejte texturu alphamapy, kterou jsme vytvořili ve Photoshopu.
V materiálovém menu nastavte ještě Alpha u textury, Ztransp u materiálu a také posuňte slider Alpha na nulu. Mapování změňte na Cube. Všiměte si, že je vypnut parametr Col. Je tomu tak proto, aby textura působila pouze jako alpha kanál a nezasahovala do vzhledu materiálu svou barvou.
Když jste pak s výsledkem nastavování spokojeni, stačí již jen zduplikovat polovinu hlavy, kopii zrcadlově obrátit a obě poloviny spojit do jednoho meshe. V editačním menu (F9) pak můžete použít příkaz Set Smooth, aby hlava nebyla tak hranatá.
Přidejte materiálu druhou vrstvu s texturou (viz tutorial "Planární zrcadlení v Blenderu).
V texturovém menu přidejte další texturu a obdobně jako minule obrázek pro alphu nahrejte barevnou texturu. Přepněte se opět do materiálového menu a vypněte parametr alpha. Naproti tomu zapněte Col, aby se materiál obarvil do bílo zeleného přechodu.
Vyrenderujte.
Hlava, kterou Head Creator vygeneruje, samozřejmě kvalitativně nekonkuruje tomu, na co jsme zvyklí. Ostatně to ani není účel tohoto skriptu. Získáte však výborný základ pro tvorbu složitějších a detailnějších modelů a to velice rychlou a intuitivní cestou.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
23/67
Skript je ke stažení na www.chez.com/blenderconnection a jako většina (ne-li všechny) skripty do Blenderu je i tento zcela zdarma.
Materiálové možnosti Blenderu Většina z vás jistě ví, o čem zde bude řeč, přesto si dovolím malý úvodní komentář o bump mapách pro úplné začátečníky. Bump mapa je textura nanesená na materiál, která definuje "hrbolatost" povrchu. Textura je většinou v stupnici šedi, přičemž světlá místa reprezentují prohlubeniny, tmavá vyvýšeniny. Ukážeme si to na příkladu kamenné zdi. Realistická kamenná zeď musí mít nejen správnou barevnou texturu, aby kámen vypadal jako kámen, ale měla by být také plastická, tzn. mezi kameny by měly být spáry a i zbytek povrchu není ve skutečnoti hladký. Kdybychom měli modelovat kámen po kameni a poté je klást vedle sebe tak, aby byly patrné spáry, asi bychom toho v životě už moc jiného nestihli. Navíc by se zvýšila výpočetní náročnost. Proto si pomůžeme bump mapou.
Render by nyní měl vykreslit plastickou zeď. Míru bump mapingu můžete ovlivnit jednak dvěma módy, jednak sliderem Nor. Bump maping má ovšem ještě širší využití. Řekněme, že chceme vymodelovat kamennou truhlici s tesanými skulpturami, něco jako náhrobek Alexandra Velikého. I velmi zkušený modelář by jednotlivé ornamenty a sošky modeloval velmi dlouho, pomocí vysoce kontrastních bump map je to ovšem velmi rychlá a snadná záležitost.
Nejprve potřebujeme texturu kamenů. Můžete použít fotografii nebo si nějakou sami vytvořit. Já jsem si jednu narychlo namaloval ve Photoshopu.
Z textury kamenů vytvoříme také vlastní bump mapu a to tak, že obrázek nejprve převedeme do grayscale a potom jej invertujeme. Nakonec zvýšíme kontrast. Ve Photoshopu toho dosáhnete příkazem Obraz->Režim->Stupně šedi; poté Ctrl+i nakonec nastavíte kontrast sliderem v Obraz->Přizpůsobit->Jas a kontrast. Výsledek by měl být něco podobného, jako vidíte na obrázku.
V materiálovém menu (F5) se nachází ve třetím sloupci tlačítek volba Halo. Když na ni kliknete, dostanete se do rozšířených voleb Halo, jako jsou Flare, Rings atd.
V Blenderu vymodelujeme vhodnou zeď a přiřadíme jí materiál. Postup přiřazování materiálu naleznete v jednom z prvních dílů seriálu o Blenderu, takže se na tomto místě omezím pouze na vlastní aplikaci bump mapy. V materiálovém menu si povšimněte parametrů ve sloupci nejdále vpravo. Pro nás jsou tentokrát důležité parametry Col (barva textury ovlivní barevnost materiálu) a Nor(textura je bump mapa).
První volba, jak sám název napovídá, je efekt obecně známý jako Lens Flare a zejména o něm bude tento díl seriálu.
Nejprve naneste na materiál barevnou texturu a upravte mapování na Cube. Výsledný render ukáže barevnou zeď, která však nepůsobí příliš plasticky.
Abychom mohli LensFlare vytvořit, potřebujeme objekt, na který materiál naneseme. Halo vytvoří okolo každého vertexu záři, a tak pro odraz čočky potřebujeme pouze jeden vertex. Stačí tedy vložit objekt Plane a v edit. modu 3 vertexy smazat. Poté objektu známým způsobem přiřadíme materiál a začneme nastavovat. Takže materiál bude halo a v submenu vybereme Flare. Zkuste vyrenderovat.
Pro větší realističnost tedy do druhé vrstvy materiálu přidáme bump mapu. Klikněte na prázdný obdélník druhé vrstvy, čímž ji aktivujete. Známým způsobem nyní naneste na materiál druhou texturu, kterou jsme si vytvořili. Vidíte, že výsledek nepřipomíná zamýšlený efekt ani vzdáleně. Přidáme tedy ještě Rings (prstence) a nastavíme jejich počet sliderem Rings x.
Deaktivujte parametr Col a naopak klepněte na parametr Nor. Pokud na něj klepnete ještě jednou, nápis na něm zežloutne a tím se dostanete do druhého, silnějšího, módu Nor.
autor: Pavel Černohous
Dále ještě přidáme paprsky volbou Lines a opět sliderem stejného názvu upravíme počet.
www.grafika.cz
Blender
24/67
Dále nastavíme slidery: Flares- počet elementů LensFlare. V Blenderu se LensFlare skládá z hlavního odlesku a několika dalších (subflares). Zde nastaveno na 6, tj. 6 subflares. SubSize- velikost SubFlares. Zde nastaveno na 9,30. Fl.seed - velikost a tvar subflares je v Blenderu generován náhodně podle určité tabulky. Hodnota tohoto slideru určuje pozici v tabulce, z níž se bude vycházet při generování. De facto tím určujet různé typy subflares, které přímo vidíte v náhledu. Zde nastaveno na 18. FlareBoost- normálně je tato hodnota na nule. Jejím zvyšováním zesilujete energii jasu odlesku.
Nakonec to nejdůležitější, tedy kde plug-iny do Blenderu sehnat. Velká část je jich k dispozici přímo na stránkách výrobce v sekci Resources->Plugins a další je možné sehnat na různých osobních stránkách uživatelů. Všechny plug-iny jsou pochopitelně zcela zdarma.
Kromě toho ještě nastavte barvu halo na červenou.
Meč v Blenderu
Vyrenderujte a je hotovo. Změnou několika hodnot můžete dosáhnout rozlišných efektů.
Před dávnými časy jsme modelovali světelný meč rytířů Jedi a protože ne všechny příběhy se odehrávají v daleké budoucnosti, budeme se dnes věnovat staré dobré oceli. Na tomto příkladu si ukážeme hned několik modelovacích technik, přičemž šťouraly předem upozorňuji, že důraz budu klást právě na demonstraci těchto technik, nikoli na nejjednodušší cestu, jak lze danou část objektu udělat ani na přílišnou realističnost výsledku. Začněme tím nejméně složitým - čepelí. V horním pohledu vložte "Plane" a protáhněte jej.
Texturové plug-iny do Blenderu Různé vlastnosti Blenderu je možné rozšiřovat v podstatě dvěma způsoby. Jednak je tu množství Python skriptů, které umožňují převádět blend soubory do jiných formátů a naopak, vytvářet zcela nové funkce nebo prostě jen parametricky animovat různé Označte všechny vertexy (a) a stiskněte x. Z nabídky vyberte "Only faces". Tímto objekty a detekovat kolize s jinými. Druhou možností jsou plug-iny. V zásadě existují dva druhy plug-inů pro Blender: Sequence plug-ins a Texture plug-ins. A protože práce získáme obdélník bez výplně, tj. mezi vrcholy bude prázné místo. v sequence editoru na stránkách Grafiky nebyla dosud popsána, zaměřím se dnes na použití Texture plug-ins. Plug-iny pro Blender pod Windows obecně jsou soubory s příponou .dll. V tomto formátu jsou také většinou nabízeny ke stažení, nicméně vyskytují se stále i takové, které jsou distribuovány ve zdrojovém kódu a pro Windows je třeba je zkompilovat v některém z kompilerů jazyka C. To je však již úkol pro pokročilejší uživatele a přesahuje rámec tohoto článku. Texturové plug-iny představují v drtivé většině další typ procedurální textury, která buď napodobuje a vylepšuje stávající (různé typy clouds, marble atd.) anebo se jedná o zbrusu nový typ (např. plug-in Voronoi nebo LED). Vlastní použití plug-inu je velmi jednoduché. Přiřadíte materiálu texturu a v texturovém menu (F6) zvolíte "Plugin". Poté klepnete na Load Plugin a v důvěrně známém menu najdete dll soubor požadovaného zásuvného modulu.
Označte dva vertexy na jedné užší straně odélníku a stiskněte w. Příkazem Subdivine vložíte další vertex na úsečku mezi dvěma vrcholy. Totéž proveďte i na druhé straně.
Po načtení se objeví vlastní nastavení parametrů plug-inové textury, kterých je více či méně, podle toho, jak variabilní plug-in autor naprogramoval. Plug-in na obrázku výše se jmenuje LED a generuje texturu zobrazující číslice a čas na digitálním displeji. Zde jsou další příklady některých texturových plug-inů:
autor: Pavel Černohous
Označte jeden vrchol a zarovnejte k němu 3d kurzor stiskem kláves Shift+s a
www.grafika.cz
Blender zvolením Curs->Sel z pop-up nabídky. Tímto zajistíme, že další objekt, který vložíme bude ve stejné rovině, jako obdélník. Vyskočte z editačního modu a vložte kružnici. Označte její horní polovinu nástrojem Border Select (b) a stiskem x->Vertices smažete tyto vertexy, takže vám zůstane polovina kružnice.
25/67 Tím je základ čepele hotov, můžeme je začít vyplňovat. Je možné to dělat ručně. Když totiž označíte tři vertexy místo dvou a stisknete f jako minule, vytvoříte triangulární face (triangle). Když předtím označíte vertexy 4, vytvoříte tzv. quad. Zkuste si to na horní části čepele. Vytvořte dva quady podle obrázku. Připomínám, že abyste faces viděli, musíte mít aktivované tlačítko "Draw Faces" v editačním menu (F9).
Další možností je využít funkce Blenderu, která vyselektovanou oblast vyplní triangulárními facy. Právě toto je však nevýhoda, pro kterou tento způsob není vždy nejvýhodnější. Navíc všehny vertexy ve výběru musí být propojeny hranami (edges). Označte tedy všechny vertexy náležející ke špičce čepele a stiskněte Shift+f
Z ní uděláme základ pro špičku meče. Označte nejnižší vertex a aktivujte magnetický nástroj (o), který jsem již popisoval v tutorialu "Hořící svíčka". Přesuňte vertex o něco dolů a nastavte dosah magnetu tak, abyste dostali pěkný protáhlý tvar (Numpad+,Numpad -).
V bočním pohledu (Numpad 3) poté celou čepel extrudujte (e)
V předním pohledu (Numpad 1) označte nástrojem Border select prostřední svislici. Je důležité, abyste použili právě nástroj border select, protože tak označíte všechny vertexy, představující hřbet čepele.
Nyní přesuňte špičku meče a upravte její velikost tak, aby navazovala na obdélník. Nástrojem Scale (s) vyrýsujte hřbet na obou stranách čepele. Uděláte to tak, že po stisknutí s potáhnete myší kousek dolů a stiskem prostředního tlačítka zafixujete změnu velikosti jen podle jedné osy.
Nyní v bočním pohledu zploštěte špičku čepele- opět nástrojem Scale v jednom směru, tedy po stisku S táhněte směrem dolů a stiskněte prostřední tlačítko myši, abyste směr deformace zafixovali.
Nyní mimo editační mod označte oba objekty a stiskem Ctrl+j je spojte do jednoho Meshe. V editačním modu pak označte nástrojem Border Select tu řadu vertexů, kde se špička s obdélníkem střetávají. Na krajích jsou totiž nyní 4 vertexy místo 2, které se překrývají. Toto odstraníte tlačítkem "Rem Doubles" v editačním menu. Měla by se objevit hláška, že byly odstaněny 2 vertexy. Pokud se tak nestalo, zvyšte limit tolerance vzdálenosti tlačítkem pod předchozím.
Podobným způsobem upravte i ostří čepele v předním pohledu. Můžete také podle potřeby upravit výšku hřbetu, pokud se vám zdá být příliš vysoký, příp. nízký.
Označte ony dva vertexy, které jsme si vytvořili funkcí Subdivine a spojte je úsečkou/hranou (anglicky Edge) stisknutím klávesy f. Stejně tak propojte spodní vertex se špičkou meče.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
26/67
V editačním módu vyselektujte vertexy u kořene čepele a duplikujte je ( Shift+d). Stiskem klávesy p vertexy "osamostatníte", takže se z nich stane nový mesh. Vyskočte z edit. módu a s tímto novým meshem začneme pracovat. V první řadě mu zarovnáme centre doprostřed objektu, aby se s ním lépe manipulovalo - Edit buttons (F9), tlačítko "Centre new" Dále objekt v horním pohledu trochu protáhněte do boku podle jedné osy a vyextrudujte jej.
Přepněte se do předního pohledu. Spin funguje tak, že extruduje vyselektované vertexy v utčitém směru a v určitém poměru a zároveň je rotuje. Rotace se provádí kolem osy definované pozicí 3D kurzoru. Parametry Spin se nastavují v edit buttons (F9).
Degr- udává výseč, ve které se rotace provede - 90 stupňů je čtvrt kruhu, 180 půlka atd. Jednoduchým povytažením prostředních vertexů v horní i dolní řadě upravte tvar budoucí záštity.
Steps - kolikrát se provede extrude a rotace Umístěte 3d kurzor trochu dál od objektu a vstupte do editačního módu, kde vyselektujte všechny vertexy.
Nyní vyselektujte všechny vertexy a příkazem subdivine v menu pod klávesou w síť trochu "zahustěte". Celou tuto akci opakujte ještě jednou.
Nastavte hodnoty Degr:210, Steps:12 a klepněte na tlačítko Spin.
V pohledu zepředu záštitu trochu zvyšte. Vyselektujte okrajové vertexy nástrojem border select (b) a v edit buttons (F9) klepněte na tlačítko Smooth. Tím jsme hrany záštity poněkud zaoblili a můžete se na výsledek podívat v solid zobrazení (z).
Vyskočte z edit. módu a zase se do něj vraťte. Opět nastavte 3D kurzor do vhodné pozice podle obrázku, v edit. módu vyselektujte všechny vertexy a nastavte parametry Tímto jsme se záštitou hotovi. Vám již známými metodami můžete upravit její tvar dle pro spin. osobních preferencí.
Hlavice meče Degr:360, Steps:8. Na hlavici meče si ukážeme použití metody Spin. Blender rozlišuje Spin a Spin Dup. Zatímco Spin je opakované extrudování s rotací kolem osy, Spin Dup pouze duplikuje a rotuje vertexy kolem osy, bez extrudování. Jaký to má význam, to si hned ukážeme.
Tentokrát klepněte na Spin Dup, protože objekt chceme jen kopírovat, nikoli extrudovat.
V horním pohledu vložte kružnici, v editačním módu ji seřízněte na polovinu a tu pak změnou velikosti podél jedné osy zdeformujte do tvaru na obrázku.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
27/67
Přišel čas pro Lattice. Jedná se v podstatě o zvláštní typ objektu, který deformuje jemu podřízené objekty. Zarovnejte 3D kurzor s rukojetí a vložte objekt typu Latice. V edit buttons nastavte latice zvyšováním hodnoty u tlačítka V.
Nakonec hlavici v bočním pohledu protáhněte podle jedné osy.
Na rukojeti si ukážeme, jak se zachází s funkcí "Screw" a deformátorem "Lattice". V předním pohledu vložte kružnici a známým postupem ji rozpulte.
Označte objet rukojeti a následně pak s podržením Shift i Latice. Ta by nyní měla být označena světlejší barvou než rukojeť - je aktivní. Kombinací kláves Ctrl+p latice (aktivní objekt) nadřadíme (make parent)všem ostatním vyselektovaným objektům, v tomto případě rukojeti. Když nyní v editačním módu upravíte tvar latice, zdeformujete tak i rukojeť do požadovaného tvaru.
Parametry budou Degr:360, Steps:16 a Turns:10 (počet otáček). Nastavte kurzor na místo, kde bude procházet osa rotace a opět označte všechny vertexy. Klepněte na tlačítko Screw.
Stejným způsobem upravíte i hlavici meče a připojíte ji k rukojeti, přičemž zakončení hlavice je vytvořeno protažením polokoule v jedné ose. Výsledek upravte zmenšením podle jedné osy.
Základ rukojeti zarotujte a přesuňte k záštitě. Nic si nedělejte z toho, že k ní zatím moc "nepasuje"- to záhy napravíme.
To je vše. Věřím, že demonstrované modelovací techniky využijete při tvorbě svých skvělých modelů a těším se zase někdy příště.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
28/67
Zde již jen nastavíme ofset textury podle osy Z na hodnotu 0.500 a opět vložíme klíč (I >Ofs).
Vodní hladina v Blenderu Vytvořit poměrně realistickou vodní hladinu v Blenderu může být až překvapivě snadné, pouze je třeba hodně experimentovat. Za její základ nám poslouží objekt typu Plane, kterému přiřadíme materiál a texturu. V texturových nastaveních poté zvolíme procedurální texturu Clouds, kterou použijeme pro zvlnění. Nyní již stačí vyrenderovat do avi souboru a je hotovo. Pro dosažení lepších výsledků experimentujte s nastavením Clouds textury, hlavně s velikostí vln a jejich turbulencí. Někdy se také místo Clouds používá procedurální textura typu Stucci. Důležité také je nastavení env. mapy. Zde hlavně nezapomeňte správně umístit empty objekt a zvolit pro env. mapu dostatečně vysoké rozlišení (parametr CubeRes).
Parametry NoiseSize a Turbulence můžete upravovat velikost a tvar vln. V materiálovém menu potom nastavíme světle modrou barvu materiálu a u nastavení textur vypneme Col a naopak zapneme Nor. Tímto bude Clouds textura ovlivňovat zvrásněnost materiálu, nikoli však barevnost.
Barvu vodní hladiny ovlivňuje hlavně odraz okolí, a proto musíme vytvořit další vrstvu textury a nastavit novou texturu jako environment mapu. Tu vytvoříme způsobem, který je popsám v tutorialu "Planární zrcadlení v Blenderu", v němž najdete odkaz na konci této stránky. Tentokrát ponecháme nastavení textury na Col a pouze snížíme hodnotu u slideru se stejným názvem, abychom tak env. mapu trochu "zabarvili" barvou materiálu.
Booleans v Blenderu Jeden z nejčastějších dotazů těch, kdo začínají s Blenderem, směřuje k booleovským operacím známých z většiny 3D programů. A protože jsem takovýchto dotazů dostal v poslední době hned několik, rozhodl jsem se napsat tento malý tutoriál. Narozdíl od 3D studia či jiných programů, v Blenderu nenajdete funkce Add nebo Sub atd. Blender řeší booleovské operace s originalitou sobě vlastní pomocí jediné funkce s názvem Intersect, kterou najdete v Edit menu (F9). Řekněme, že se chystáme proříznout válec menším válcem. Nejprve tedy vložte objekt Cylinder, vyskočte z edit módu a válec zkopírujte. Kopii zmenšete a zarotujte tak, aby vzniknul jakýsi kříž.
Tím je vlastní hladina hotova a zbývá ji jen rozproudit. K tomu stačí animovat ofset Clouds textury. Nastavte tedy v materiálovém menu první vrstvu, ve které máme jmenovanou texturu. Kurzor myši ponechte v oblasti tlačítek a stiskněte i, čímž vložíte animační klíč. Z nabízených možností vyberte "ofs", tedy vložíme klíčovou pozici posunutí (ofsetu) textury.
V renderovacím menu (F10) nastavíme pozici na 100. frame a vrátíme se do materiálových nastavení.
autor: Pavel Černohous
Intersect funguje tak, že prolne vyselektované face-y a upraví podle potřeby strukturu
www.grafika.cz
Blender
29/67
vertexů a hran. Oba objekty (operandy) tedy musí být ve stejném mesh-i. Proto vyselektujte oba válce, stiskněte Shift+j a potvrďte. Tímto jsme již vlastně provedli první z booleovských operací a to sjednocení, neboli Add (součet).
za jistých podmínek ovlivňovat tok částic, ale o tom později. Nejprve si vytvoříme jednoduchý emitor z kružnice (Add->Msh->Circle). Stiskem F7 se dostaneme do animation menu, kde klepneme na New efect. Vpravo je rozvinovací menu, ze kterého vybereme položku Particles.
Menu particles vypadá následovně:
Tlačítko RecalcAll slouží k přepočítání všech částic znova, což je třeba vždy, když chceme, aby se do výpočtu emise zahrnuly změny plynoucí z deformace emitoru. V editačním módu vyselektujte vertexy, které tvoří face-y určené k prolnutí. V tomto případě se operace týká všech ploch a proto stačí stisknout a. Klepněte na tlačítko Intersect a uvidíte, co se stane.
Static- je-li zapnuto, částice nejsou emitovány postupně v průběhu animace, ale všechny najedou. Tot - udává konečný počet emitovaných částic. Doporučuji držet toto číslo na nezbytném minimu, protože částice jsou poněkud nenasytné na paměť Sta: a End:jsou čísla animačních okének (frejmů), kdy emise částic začíná (Sta) a kdy končí (End). Life:-obnovovací frekvence particlů. Obrazně řečeno, každá částice má tímto parametrem určenou životnost, po níž zanikne. Tímto a některými dalšími parametry tedy ovlivníme, jak daleko částice doletí od emitoru v čase určeném hodnotami Sta a End. Keys:-čím je tento parametr vyšší, tím bude pohyb částic plynulejší. Číslo udává počet klíčových pozic částic, mezi nimiž se interpolací dopočítávají zbylé frejmy. Větší množství klíčů ovšem také prodlouží čas výpočtu a nároky na paměť. Další řádek parametrů je věnován multiplikaci částic. Částice se mohou na konci svého "života" (parametr Life) "rozmnožit" a to až do třetí generace. Každá generace částic má některé parametry společné s ostatními generacemi a některé unikátní. Obecně platí, že unikátní jsou všechny parametry v tomto řádku. Každá generace tedy může mít rozdílnou životnost, míru multiplikace, materiál a počet dětí.
Funkce rozdělila objekt na 4 části. Stačí postupně vyselektovat vždy jeden vertex z každé jednotlivé části a stiskem l se označí všechny ostatní vertexy, které jsou spojené hranami. Stiskem p poté spojené vertexy osamostatníte jako individuální objekt.
TlačítkoCurMul:-přepíná zobrazení unikátních parametrů mezi jednotlivými generacemi. Je-li tedy hodnota 0, jedná se o rodičovskou generaci, 1 je první multiplikovaná generace a tak dále. Mat:-číslo udává materiál přiřazený aktuální generaci. Mult:-míra multiplikace. 0.000 znamená, že se nemultiplikuje, 1.000 pak že každý particle má určený počet "dětí". Konečný počet particlů však nikdy nepřesáhne hodnotu Tot. Life:-opět životnost částic, tentokráte však pouze pro konkrétní generaci Child:-číslo udává, kolik částic vznikne z jedné multiplikované. Následující řádek obsahuje již společné parametry nezávisle na generaci částic. Randlife:- míra náhodnosti životnosti částic. Do výpočtu životnosti je zahrnuta náhodná hodnota z tabulky určené rozmezím parametru. Seed:-určuje offset, tedy posunutí v tabulce náhodných hodnot. Vyšší hodnota tedy zapříčiní větší rozdíly mezi životností jednotlivých částic. Face- za normálních okolností jsou částice generovány z vertexů emitoru. Zapnutím Face budou generovány i z fejsů, tedy z celé plochy objektu. Bspline-interpolace mezi klíči (viz heslo Keys) je prováděna podle vzorce pro výpočet B-spline. V praxi to znamená plynulejší pohyb částic, ale nižší "ovladatelnost". Vect-částice již nejsou body, ale vektory s rotací. Výborná volba pro simulaci např. padajícího listí, protože objekty přiřazené částicím přejímají rotaci particles.
Úvod do částicového systému Blenderu
VectSize:-velikost vektoru A další řádek...
Částicový systém, neboli particles, je animační nástroj hojně používaný zejména k vytváření takových efektů jako je oheň, kouř, déšť a podobně. Jedná se o halo, případně objekty, které jsou generovány podle nastavitelných parametrů, které více či méně odpovídají fyzikálním zákonům. V tomto seriálu jsme se particle systémem již zabývali a to při animování hořící svíčky. Protože jsou ale možnosti využití částic mnohem širší, přišel čas si o nich říci podrobněji. V několika následujících dílech seriálu o Blenderu se pokusím na praktických příkladech ukázat různé využití částic. Postupně vytvoříme oheň, kouř, déšť a naučíme se přiřazovat objekty částicím. Také částice spoutáme a přinutíme je vytvářet tvary jako jsou atomové hřiby nebo sledovat námi určenou dráhu. Protože je toto úvodní kapitola bloku o částicích, popíšeme si dnes jednotlivé parametry a způsob, jak vůbec vytvořit částice. Particles jsou emitovány z mesh objektu, kterému tedy budeme logicky říkat emitor. Částice jsou na něm závislé ve všech směrech. Projeví se na nich změna velikosti emitoru, počet vertexů v emitoru a přejímají i materiál emitoru. Taktéž materiál může
autor: Pavel Černohous
Norm:- v podstatě se jedná o startovní rychlost částic, která může ovlivňoavat i směr proudění. Výchozím operandem je normála vertexů emitoru. Ob:-podobné jako Norm, pouze výchozím operandem je rychlost pohybujícího se emitoru. Relevantní parametr např. při vytváření efektu komety. Rand:-náhodnost startovní rychlosti částic. V praxi zkrátka dostaneme více méně neuspořádaný shluk částic, což je při simulaci přírodních jevů velmi žádoucí. Proto budeme tento parametr používat téměř vždy. Tex:-míra, ve které budou dráha a rychlost částic ovlivněny texturou materiálu přiřazeného emitoru. Relevantní je pouze textura v osmém, tedy posledním, kanálu materiálu. Damp:-míra tření částic. V praxi to znamená, že čím je tato hodnota větší, tím je pohyb částic pomalejší. Ve spodním řádku pak máme dva sloupce. V levém jsou tlačítka pro určování (Force-
www.grafika.cz
Blender
30/67
doslova vynucení) směru proudění podle jednotlivých os. Těmito hodnotami se dá simulovat např. vítr, který žene kapky (částice) deště v určitém směru. Ve druhém sloupci jsou pak podobná tlačítka, tentokrát je ovšem do výpočtu směru zahrnuta i textura, která musí splňovat stejná kriteria jako u parametru Tex, tedy být v osmém texturovém kanálu materiálu.
vyselektujeme emitor, skočíme do edit módu a vyselektujeme všechny vertexy. Pak již jen stačí kliknout na tlačítko Hash a vyskočit z edit módu.Zpět v anim buttons (F7) pak ještě klikněte na Recalc All, aby se změna na částicích projevila.
Zbývající parametry, tedy INT, Grad, RGB a Nabla ovlivňují způsob, jaký se použije pro forcing předchozími parametry Texture. Tolik tedy nudná teorie na úvod. Příště se již pustíme do nějakého konkrétního využití částic, kde si ukážeme praktické využití popsaných parametrů.
Oheň v Blenderu Oheň je jeden z nejrozšířenějších efektů, ke kterému se používá částicový systém. Po poněkud suché teorii z minula si na praktickém příkladu ukážeme obecný postup vytváření plamenů a kouře. Předem chci upozornit, že tento tutoriál si klade za cíl demonstrovat pouze obecný postup, nikoli fotorealističnost výsledku. Vytvořit opravdu realistický oheň v Blenderu je úkol, který vyžaduje mnohem víc, než jen nastavení particles. Je třeba promyšleně experimentovat s nastavením materiálu i textur a s jejich vrstvením. Existují i postupy, které s částicemi vůbec nepočítají a přitom jsou, dle mého názoru, mnohdy efektnější. Nicméně pomocí částic je to nejjednodušší a zde naleznete základ, od kterého se mohou odvíjet vaše příští experimenty.
Výsledek by pak měl vypadat nějak takto:
Začneme emitorem částic, za který nám poslouží mesh typu circle, který vložíme v horním pohledu. Nástrojem Scale zmenšíme průměr kružnice, aby byla základna plamene menší.
Základ ohně je hotov, nyní nastavíme materiál. Obvyklým způsobem přiřaďte emitoru nový materiál a nastavte jeho barvu na červenou.
Postupem popsaným minule vytvořte efekt Particles (F7->New effect->Particles) a začněte upravovat hodnoty podle obrázku.
Materiálu přiřaďte texturu, která bude procedurální typu marble. Nastavte Noise Size a Turbulence buď podle obrázku (tedy 0,8 a 16), nebo podle uvážení. Tyto dvě hodnoty budou mít později velký vliv na konečném vzhledu plamenů. Čím větší hodnota Turbulence, tím budou plameny "roztěkanější".
Podívejte se, jak materiál vypadá nyní:
Nejprve snižte počet částic z 1000 na 300. Částice jsou poměrně náročné na výpočet, a proto je dobré jejich počet držet na nezbytném minimu, aby render netrval neúnosně dlouho. Pokud chcete, aby se oheň nejprve rozhořel, ponechte hodnotu Sta: na nule. Pokud ovšem chcete, aby oheň hořel od samého počátku animace, je třeba nastavit začátek simulace částic před první frame, v případě na obrázku tedy -250. Parametrem Force Z a hodnotou 0.40 donutíme částice, aby proudily vzhůru.
Jak vidíte, částice nyní proudí v pravidelné spirále. Tuto pravidelnost narušíme parametrem Rand vložením hodnoty 0.008. Také je dobré v edit buttons (F9) využít nástroj Hash, který zapříčiní náhodnost emise z jednotlivých vertexů, tzn. částice nebudou emitovány podle pořadí vertexů, ale náhodně mezi nimi. To uděláme tak, že
autor: Pavel Černohous
Nejprve tedy změníme barvu textury z té jedovaté fialové na žlutou.
A teď přijde malá finta. Když nyní vyrenderujeme oheň, dostaneme zhruba takovýto výsledek:
www.grafika.cz
Blender
31/67 (Keys: - viz minulý díl) a zakliknutím volby Bspline (taktéž popsáno v minulém díle).
Je vidět, že textura takto neplní svoji funkci, protože nevytváří plameny. Marble je totiž v tomto případě mapován jako čtverec na kouli, resp. halo. To napravíme tím, že tento čtverec zdeformujeme a tím ruchy v marble natáhneme do tvaru plamenů. V materiálových nastaveních tedy vložíme hodnotu Size Y:0.3, čímž texturu "srazíme".
Změna na výstupu je již patrná, ale stále to není ono:
Fontána v Blenderu V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak "spoutat" částice a přimět je k tomu, aby proudily dle našeho přání. Postupem, který si předvedeme, je v Blenderu možné dělat takové efekty jako jsou tornáda, atomové hřiby, různé časoprostorové anomálie a nebo právě docela obyčejnou malou fontánu v bazénku na zahradě. Stejně jako v případě ohně i zde nám jako emitor poslouží kružnice, která by měla mít o dost menší průměr než zamýšlený proud vody, tedy než ústí chrliče.
Částice přejímají materiál emitoru, ale nezacházejí s ním stejným způsobem, jako mesh. Každá částice je totiž v podstatě halo, a její materiál je tedy také typ halo (používali jsme jej např. při vytváření světelného meče rytířů Jedi v jednom z prvních dílů tohoto seriálu). Proto v material buttons zaklikneme volbu halo a hned pod ní i volbu HaloTex, aby se na halo mapovala i textura. Takto můžeme ovlivňovat tvar plamene i pomocí paramteru HaloSize podle svých potřeb. Kromě toho nám ovšem nyní bude fungovat i průhlednost podle alpha, takže ji taktéž zaklikneme.
Již známým postupem přidejte emitoru efekt Particles. Stejně jako minule u ohně, i zde nastavte začátek simulace do záporných hodnot, aby částice proudily v plné síle již od prvního framu animace. Do záporných hodnot nastavte i paramter Force:Z, který použijeme pro simulaci zemské přitažlivosti. Částice teď proudí dolů.
Pomalu, ale jistě se blížíme ke konečné podobě ohně.
Zbývá dodat kouř. Ten vytvoříme podobným způsobem, jako oheň. Vytvoříme druhý emitor (mesh circle) a nastavíme podobné hodnoty částic, jako u plamene. Nastavíme o něco větší Force Z a můžeme i prodloužit životnost (Life) částic, protože kouř se dostane výše než plamen. Hlavní rozdíl oproti ohni bude v materiálu. Ten bude mít šedou barvu a jeho textura bude typu Cloud a bude o něco tmavší, než materiál:
A toto je výsledek. Pro lepší vzhled si můžete hrát s materiálovým nastavením, velikostí halo a pro plynulejší animaci můžete zvětšit počet klíčových pozic particlů
autor: Pavel Černohous
Dostáváme se k meritu věci. Ve fontáně voda nejprve tryská nahoru, aby pak vytvarovala jakýsi klobouk, jehož okraje tvoří padající kapky. Samotným nastavením particlů tohoto efektu nelze dosáhnout, pokud bysme nepoužili nejméně dva emitory. Výsledek by ovšem vypadal poněkud "rozházeně", protože proudy částic by na sebe vzájemně nenavazovaly. Lepší tedy bude, když vytvoříme umělé "silové pole", které částice přiměje proudit nahoru, zatímco přitažlivost (Force Z) vykoná zbytek. S takovýmto silovým polem jsme se již setkali u tutoriálu na modelování meče a v Blenderu se mu říká Lattice. V horním pohledu jej tedy vložíme přímo nad emitor (Add->Lattice). V edit buttons (F9) pak u Lattice nastavíme parametry U:4; V:4 a W:6.
Následně v editačním módu postupným selektováním jednotlivých řad vertexů a nástrojem scale (s) vytvarujte lattice do trychtýře a přesuňte celý objekt tak, aby
www.grafika.cz
Blender
32/67
spodní okraj byl v úrovni emitoru částic.
Pokračujte v tvarování lattice a to tak, že horní dvě řady vertexů přetáhněte směrem dolů, abyste vytvořili tvar, jaký vidíte na obrázku
A to je vlastně celé kouzlo. Zvyšováním hodnot Norm: a naopak snižováním Force:Z dosáhnete požadovaného tvaru. Podle potřeby je také vhodné zvýšit tření (Damp), upravit náhodnost (Rand) a zvýšit celkový počet částic (Tot). Zde jsou hodnoty, které jsem použil já:
Je čas vrátit se k částicím. Vyselektujte emitor a pokračujte v jejich nastavování. Nejprve však ještě v editačním módu označte všechny vertexy a přesuňte je o něco nahoru. Je to proto, abychom později mohli použít parametr Norm jako simulaci tlaku vody, tedy aby částice stoupaly nahoru. Jak jsem psal v článku Úvod do částicového systému Blenderu, určuje Norm míru, v jaké proudění částic ovlivňují normály jednotlivých vertexů emitoru. V praxi to tedy znamená, že částice půjdou směrem od Centre (to je ta malá fialová kulička náležící objektu, viz článek "Co jste chtěli vědět o Blenderu...") k vertexům a to v míře určené Norm.
V příští části nastavíme materiál pro částice i pro vodu v bazénku a ukážeme si, jak vytvořit animaci kruhových vln plynoucích od fontány k okrajům.
Nastavte Rand:0.100, aby částice neproudily tak pravidelně a zaklikněte Vect, aby particly získaly více tvar padajících kapek.
Fontána v Blenderu - wave efekt Minule jsme pomocí částic vytvořili malou fontánu a dnes si ukážeme nastavení materiálu padajících kapek a hlavně vytvoříme animovanou hladinu bazénu pomocí efektu Wave. Stále s označeným emitorem a se stisknutým Shift označte lattice. Měli byste mít takto označeny oba tyto objekty, přičemž lattice by měla mít světlejší barvu na důkaz toho, že je momentálně aktivním objektem. Kombinací kláves Ctrl+p nadřadíte lattice emitoru (vztah Parent-Child) a uplatníte tak na něj deformační pole lattice. Aby se změna projevila, označte emitor, aby byl aktivní a v nastaveních částic klikněte na Recalc All.
Nejprve tedy materiál pro částice. Uplatníme podobný princip, jakého jsme užili při vytváření ohně, tedy natažené procedurální textury . Nejprve tedy přiřaďte emitoru částic materiál a nastavte jej na typ Halo. Také zaklikněte Halo Tex, aby se na halo mapovala textura a nastavte barvu materiálu na bílou.
Dále nastavte Norm:100, aby se částice rozprostřely.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
33/67 Na stejném místě, kde se přiřazuje emitoru efekt particle, se takto děje i s efektem wave, který se nachází v roletkovém menu efektů na posledním místě. Po aktivaci naskočí následující menu:
Dále materiálu přiřaďte texturu a určete její typ jako Marble. Nastavte velikost ruchu (NoiseSize) a turbulenci. Já jsem použil hodnoty 0.310 pro NoiseSize a 14.6 pro turbulenci, je však možné, že pro vaši fontánu bude třeba tyto hodnoty upravit vzhledem k rozdílné velikosti.
Stax: je startovní pozice simulace podle osy x, zatímco Sta y(logicky) podle osy y. Startovní pozici vlny si můžete představit jako místo, kam do vody dopadlo těleso a tedy odtud se vlny šíří. Buttony X a Y jsou implicitně aktivovány a vlny tehdy mají kruhový tvar. Když jeden z nich deaktivujete, bude se vlna vytvářet jen podle zbývající osy a nebude to tedy kruh. Speed je, jak sám název napovídá, rychlost, kterou se vlna bude pohybovat Height určuje výšku vlny,
Zpět v nastaveních materiálu zaklikněte alpha u parametrů pro textury a nastavte barvu textury na modrou.
Width pak šířku mezi vrcholy dvou vln a Narrow určuje "špičatost" vlny. Čím menší hodnota, tím šiřší a rozprostřenější je vlna. Zbylé parametry slouží k nastavení ofsetu animace vlny, tj. použijeme je tehdy, chceme-li se simulací začít až od jistého framu animace, určit kolik framů má vlna trvat než zanikne apod. Poslední tlačítko, které v menu zbylo, je Cycl. Když je aktivované, probíhá simulace vln cyklicky, tj. po celou dobu animace se vytváří stále nové vlny. A zde je nastavení vln pro bazének s fontánou:
Nakonec ještě natáhněte texturu snížením hodnoty Size Y ( 0.10) a stažením slideru Alpha pak materiál zprůhledníte.
Stejně jako u particles jsem nastavil zápornou hodnotu startovního framu simulace, aby se voda vlnila již od samého počátku. Animace bude cyklická, proto je button Cycl aktivován a také je snížená rychlost pohybu vln. Parametry jako width, height apod. se mohou lišit podle toho, jak velkou jste vložili mřížku, a proto je tu na obrázku uvádím pouze pro základní orientaci. Materiál pro hladinu obsahuje 3 vrstvy textur a má dále tyto nastavení: Tím je materiál pro fontánu hotov.
První vrstva textury (o vrstvení textur viz minulé tutoriály v tomto seriálu) je typu Cloud a má parametr NoiseSize 0.4. V Materiálových nastaveních má tato textura barvu R:0.622; G:0.732;B:1.0.
A nyní ke slibovanému wave efektu. Na tomto nástroji je sympatické to, že dokáže velmi realisticky nasimulovat vlnění vodní hladiny a přitom je jeho použití velice jednoduché. V našem případě vytvoříme kruhové vlnění od středu bazénu, ve kterém stojí chrlič fontány. Za základ hladiny nám poslouží mesh typu Grid (mřížka), při jejímž vkládání zadejte jeden z parametrů rozměru o dvojnásobné hodnotě než druhý, abyste tak získali obdélník. V edit button (F9) pak ještě zakliknete volbu All edges (úplně vpravo dole) pro zobrazení všech hran mřížky.
Druhá vrstva je textura typu marble s parametry NoiseSize:0.250 a Turbulence:29. V materiálových nastaveních má deaktivovaný button Col a naopak aktivovaný spectato textura vytváří odlesky na hladině, ale neovlivňuje barevnost materiálu.
Třetí a poslední vrstva je textura s environment mapou a reprezentuje odrazy okolních objektů ve vodní hladině. Vytvoření a nastavení environment mappingu naleznete v tutoriálech "Planární zrcadlení v Blenderu" a "Vodní hladina v Blenderu". Zde pouze uvedu, že textura má v materiálových nastaveních snížený vliv barvy na materiál sliderem Col a to na hodnotu 0.530
A to je již opravdu vše. Nyní již jen stačí obrnit se trpělivostí a nechat Blender animaci spočítat. (Ta trpělivost bude bohužel opravdu potřeba, protože efekt vypadá s malým množstvím částic špatně, ale velké množství si zase činí nároky na výpočet.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
34/67 Již známým způsobem přiřadímě emitoru efekt Particles a nastavujeme.
Povšimněte si, že se tentokrát nenastavuje žádná náhodnost (parametr Rand). Je tomu tak proto, že by se v opačném případě kapky nejen náhodně zjevovaly, ale také by se náhodně pohybovaly. Ve většině případů je tento efekt nežádoucí, nicméně existují vyjímky, jako například déšť za silnějšího větru mezi domy - turbulence proudícího vzduchu způsobí, že na různých místech kapky dopadají pod různým úhlem a nastavením Rand tohoto efektu snadno dosáhnete. Náhodnost objevování se kapek zajistíme tím, že pozpřeházíme pořadí vertexů v emitoru nástojem Hash, který naleznete v Edit buttons (F9) a který působí na vyselektované vertexy (v našem případě vyselektujeme všechny).
Déšť v Blenderu Déšť je další z klasických případů, kdy ke slovu přichází částicový systém. V tomto tutoriálu si ukážeme, jak na déšť s particle systémem Blenderu, kde je třeba použít málé finty, aby déšť vypadal dobře.
A nyní to nejdůležitější z celého dnešního tutoriálu. Vyselektujte objekt kapky a poté emitor. Ten by měl být nyní zobrazen světlejší barvou. Stiskem Ctrl+p nadřadíte emitor kapce. S vyselektovaným emitorem se přepněte do animačního menu (F7), kde klepněte na tlačítko DupliVerts, čímž se na místo každé částice objeví kopie kapky. Sympatické je, že tyto kapky jsou jen klony a tedy se na nich projeví veškeré změny, které provedete na originálním objektu.
Narozdíl od některých jiných programů Blender totiž nedisponuje více druhy částic. Když částici vyrenderujeme, vypadá spíše jako sněhová vločka z japonských animovaných filmů. Aby se tvarem přiblížila deštové kapce, používá se většinou volba Vect, která ovšem stále nezajistí příliš kvalitní výsledek.
Nakonec ještě emitor trochu natočte, aby déšť získal sklon. Stejně tak natočte i samotnou kapku.
Mnohem lepších výsledků dosáhneme, když částicový systém použijeme pouze pro simulaci pohybu kapek a vlastní kapku dodáme v podobě mesh, která bude duplikována namísto každé částice. Je nasnadě, že při tomto postupu se mnohonásobně zvětší požadavky na výpočet, a proto je třeba držet model kapky na co nejmenším možném počtu vertexů. Jedním ze způsobů, jak vymodelovat kapku s malým počtem vertexů, je protáhnout kouli pomocí mesh proportion tool (pod klávesou "o" v edit módu;popsáno v Tutoriálu "Hořící svíčka v Blenderu") a poté zredukovat počet polygonů pomocí decimatoru, který naleznete v Edit buttons (F9). Nástroj se používá tak, že sliderem zmenšíte počet vertexů vyselektovaného mesh objektu a pokud se vám náhled zamlouvá, potvrdíte redukci tlačítkem Apply.
Zbývá již jen nastavit materiál kapky a vložit nějaké pozadí, na kterém se bude déšť vyjímat.
Materiál kapky sestává z barvy a průhlednosti. Pro barvu doporučuji velmi světlou modrou a průhlednost o něco větší než poloviční (slider Alpha tedy na hodnotách okolo 0,4). Výběr pozadí již nechám na vás :-) Na velmi podobném principu je možné taktéž naanimovat sníh, pouze je třeba pohyb částic zpomalit a dát jim onen "taneční" pohyb, s jakým se snášejí vločky sněhu dolů, ale o tom až zase někdy příště.
Když je model kapky hotov, přistoupíme k částicovému systému. Jako emitor nám poslouží mesh typu Grid, jejíž hustotu volíme podle zamýšlené hustoty samotného deště. Stejně jako minule u fontány, i zde připravíme mesh pro využití parametru Norm a tedy v editačním módu označíme všechny vertexy, které pak přesuneme o něco níž, než je centre objektu. Pro jistotu ještě přepočítáme normály ven (v edit módu označit všechny vertexy a stisknout Ctrl+n).
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
35/67
Aby tomu tak nebylo, musí se do výpočtu zahrnout i stíny. Zkontrolujte, je-li v Render buttons (F10) zapnuta volba Shadows a je-li týž parametr zapnut i u světla. V nastaveních světla jsou ještě dva parametry, které nás zajímají.
Volumetrické světlo v Blenderu Jedním z nejjednodušších triků, které lze provádět se světlem a který je zároveň velice efektní, je volumetrické světlo. Přejděme rovnou k věci. Vytvořte si libovolnou scénu, pokud možno s oknem nebo jiným zdrojem přirozenéh světla, jako například stropní otvor v kanalizaci středověkého města, jako je tomu v mém případě.
HaloInt, jak již název sám napovídá, určuje intenzitu halo efektu. HaloStep je pro volumetrická světla klíčovým parametrem, protože jakákoli hodnota různá od nuly způsobí detekci stínů u halo efektu. Je-li hodnota 1, bude výsledek nejkvalitnější, ale výpočet nejdelší. Naopak nejrychlejší, ale nejméně kvalitní výsledek získáme nastavením nejvyšší hodnoty, což je 12. Obvykle se doporučuje nastavit HaloStep na 8, kdy je výsledek kvalitní ve většině případů. Nastavte jej tedy tak a vyrenderujte.
Umístětě světlo typu Spot tak, aby procházelo otvorem v požadovaném úhlu. Aby byl efekt zajímavější, je také vhodné dát do cesty nějakou překážku, například mříž.
Jak vidíte, je to rychlé, jednoduché a efekt v mnoha případech stojí za to. Využití halo je samozřejmě mnohem širší. Představte si například paprsky světla tančící pod hladinou moře (nejaký děravý neviditelný objekt v úrovni hladiny, který se pohybuje nebo rotuje a volumetrické světlo jím prochází), nebo tzv. "boží paprsky", tedy kužely světla prosvítající mraky. Samostané halo bez stínů vrhané světlem, které má SpotSize blízké 180 a které je umístěné na vhodném místě ve scéně nočního baru zase dodá onu kouzelnou atmosféru rozptýleného dýmu z cigaret.
Sníh v Blenderu Před časem jsme se v tomto seriálu zabývali simulací deště pomocí particle systému v Blenderu. Na velice podobném principu je možné vytvořit také sníh, ale aby byl výsledek věrohodný, je třeba se soustředit ještě i na rychlost a proměnlivý směr pohybu částic.
Vyselektujte spot light a v nastaveních světel zaktivujte tlačítko Halo, čímž přiřadíte světlu kýžený efekt "světelné mlhy".
Pro simulaci sněhu použijeme stejný emitor, jako u deště. Vložte tedy mesh objekt Grid (mřížka) a upravte polohu vertexů tak, aby byly nad Centre objektu (viz. minulé tutoriály). Emitoru známým způsobem v Animation buttons přiřaďte efekt Particles a nastavte podle následujícího obrázku:
Dosah kuželu určíte parametrem Dist a také vzdáleností světla od otvoru, kterým má procházet. Když nyní vyrenderujeme scénu, uvidíme, že kužel světla nerespektuje mříž a dokonce ani tvar stropního otvoru- zkrátka světlo prochází zdí.
V Edit buttons ještě klepněte na tlačítko Hash, aby se částice emitovaly z jednotlivých vertexů náhodně (připomínám, že objekt musí být v edit. módu a všechny vertexy vyselektované).
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
36/67
Čistě teoreticky by zde tutoriál mohl končit a výsledek by za předpokladu, že částicím nastavíte materiál typu Halo s parametrem HaloSize okolo 0.20, na jednodušší sníh mohl stačit.
Protože by takový tutoriál ale nestál za nic, budeme pokračovat:-) První vylepšení se bude týkat materiálu. V reálu je každá vločka složena z malých krystalů, které vytváří různé náhodné tvary. Ty budeme simulovat tak, že materiálu nastavíme fraktálovou texturu, která bude použita jako alpha kanál. Přiřaďte tedy emitoru materiál a začněte nastavovat: Máte problémy s Python skripty pro Blender? Kdo používá Blender, ví, že pro něj existuje celá řada užitečných python scriptů, které rozšiřují možnosti tohoto mocného nástroje. Mnozí uživatelé mají ovšem problémy některé skripty spustit, což většinou bývá způsobeno tím, že nemají správně nainstalován Python. Právě jim je určen tento článek. Pokud vám nejde spustit nějaký skript, ujistěte se, zda máte nainstalován Python a pokud ano, zda je to nejnovější verze. Některé skripty instalaci Pythonu nevyžadují, pracují s interní implementací Blenderu. Většina těch nových však ke svému chodu Python potřebuje. Materiál je typu Halo a aktivované je i tlačítko HaloTex, čímž se na halo efekt bude aplikovat i textura. Textura je procedurální a to Clouds s parametrem NoiseSize 0.350 a NoiseDepth 0.5. Když texturu vytvoříte, v Material buttons ještě nastavte barvu textury na bílou a aktivujte tlačítko Alpha.
Prostá instalace programu Python však zpravidla nestačí a je třeba provést několik dalších kroků, ve kterých vložíte systémové cesty, zkontrolujete je a upravíte autoexec.bat. Následující krátký návod na kompletní instalaci je určen uživatelům Windows9x/Me. Uživatelé jiných operačních systémů najdou návod na instalaci přímo na stránkách výrobce. Instalační "samorozbalovací" soubor si můžete stáhnout z adresy www.python.org/download/. Jeho spuštěním započne obvyklá instalace, na jejímž konci je třeba restartovat počítač. Z adresáře, kam jste Python nainstalovali (defaultní adresář je C:\Python20), spusťte soubor python.exe. Mělo by se objevit okno interpreteru:
Pokud zamýšlíte sníh animovat, je ještě důležité věnovat pozornost rychlosti proudění částic a pokusit se napodobit ten zvláštní pohyb vloček připomínající tanec. Nejprve tedy rychlost. Vločky padají k zemi mnohem pomaleji, než dešťové kapky, a proto v nastaveních particle zvýšíme hodnotu tření (Damp). Může se stát, že se tak částice "nestihnou" dostat až ke spodnímu okraji snímané obrazovky, protože jejich životnost (Life) vyprší ještě před tím. Pokud se vám tedy vločky ztrácejí již někde uprostřed obrazovky, zvyšte životnost částic nebo gravitaci (hodota Force:Z).
Napište import sys print sys.path A nakonec ty tančící vločky. Jedním z prostředků, kterým lze v Blenderu usměrňovat proud částic, je materiál, resp. jeho textura v osmém kanále. Všechny parametry, které s tímto souvisí, jsem popsal v článku "Úvod do částicového systému Blenderu", takže na tomto místě pouze popíšu konkrétní nastavení.
Měli byste dostat podobnou hlášku jako je tato:
V osmém kanálu materiálu emitoru tedy vytvoříme texturu, která bude typu clouds a bude mít parametry NoiseSize:0.150 a NoiseDepth 2.
Nyní spusťe Blender a otevřete textové okno kombinací kláves Shift+F11. Přidejte nový text klepnutím na roll menu vedle tlačítka Screen xx, ze kterého vyberte "Add new".
['', 'c:\\python20', 'c:\\python20\\dlls', 'c:\\python20\\lib\plat-win', 'c:\\python20\\lib\\lib-tk´]
Naposledy upravíme nastavení particles zvýšením hodnoty Tex na 0.200 a aktivací tlačítka Grad. Pohyb částic tedy bude ovlivněn gradientem textury v osmém kanálu. Míru ovlivnění můžete pozměnit parametrem Tex a efekt ještě umocníte, když v nastevení textury přepnete na HardNoise. Napište opět "import sys" a na dalším řádku "print sys.path". Tímto jste vlastně napsali takový malý python skript a jako takový jej spusťe, tedy klávesami Alt+p. Podívejte se do dosového okna Blenderu, abyste zkontrolovali, že akce opravdu proběhla. Pokud se vypíše podobná hláška jako na obrázku, je vše v pořádku. Pokud se nevypíše žádná, tak proces neproběhl (znovu Alt+p) a je-li výsledkem nějaký error, zkontrolujte skript, zda jste se nepřepsali. Pokud ne, opakujte celý proces znovu, dokud nebude vše jak má být.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
37/67 Duplikované objekty ve větě však nejsou skutečné- jsou to pouze virtuální kopie dosazené na určené souřadnice. Abyste pracně vytvořený nápis získali jako plnohodnotný objekt, stačí klávesová kombinace Ctrl+Shift+a. Jak jsem již psal minule, je text v Blenderu reprezentován křivkou a v základním nastavení je tedy pouze 2D. K přidání třetího rozměru slouží parametry Extrude1a Extrude2, které naleznete v Edit buttons (F9)
Nakonec upravte svůj autoecex.bat. Do něj dopište set pythonpath=cesty oddělené středníkem Cesty opište z řádků, které dostanete právě oním příkazem print sys.path v Pythonu. V našem případě tedy bude celý řádek vypadat takto: set pythonpath="c:\python20; c:\python20\dlls;c:\python20\lib; c:\python20\lib\libtk Nakonec ještě jednou restartujte počítač a můžete si začít hrát se skripty. Některé skripty bohužel nebudou fungovat ani po instalaci Pythonu a je třeba opravit jejich zdrojový kód. V mnoha případech stačí upravit různé cesty na soubory nebo do adresářů, na které se skript odkazuje.
Zatímco parametr Ext1 určuje hloubku objektu, Ext2 slouží k bevelování, tedy k zaoblení hran. Rozdíl nejlépe osvětlí obrázek, kde horní nápis je pouze extrudován (Ext1) a dolní i bevelován (Ext1 i Ext2):
3D text v Blenderu Text se v Blenderu vkládá stejným způsobem jako každý jiný objekt, a to příkazem v menu Add->Text. Vložený text je reprezentován jako zvláštní objekt typu Curve, tedy jako soustava křivek, kterou je možné upravovat nástroji v edit buttons (F10). Po vložení textu můžete v editačním módu psát a upravovat text, zatímco mimo editační mód se aplikují globální deformace jako je beveling, extrude apod. Vkládání a úprava textu Po příkazu Add->Text se v 3D okně objeví textový objekt se slovem "Text", které končí editačním kurzorem. Celé toto slovo můžete najednou smazat stiskem Shift+Backspace a začít vkládat nový text. Samotným Backspace pak můžete mazat jednotlivá písmena a šipkami se mezi nimi pohybovat stejně tak, jako byste pracovali s kterýmkoli textovým procesorem. Jediným problémem je česká diakritika, tu totiž původní font Blenderu bohužel neobsahuje. Naproti tomu je možné vložit téměř všechny speciální znaky jako je copyright (Alt+c) nebo trademark (Alt+r) kombinací kláves Alt+příslušný znak. Stiskněte F10, zobrazí se edit buttons s množstvím modifikátorů textu.
Dále je tu paramert BevResol, tedy rozlišení pro beveling. Čím vyšší rozlišení, tím kvalitnější výsledek, ale také náročnost na výkon počítače. Posledním parametrem v tomto sloupci je BevOb. Když do prázdného pole vyplníte název objektu typu Curve, bude tento objekt tažen jako profil po mateřské křivce. Více o této technice najdete v jednom z prvních dílů seriálu o Blenderu s názvem "Modelování v Blenderu pomocí křivek". Text na křivce V praxi často narazíte na potřebu zdeformovat text tak, aby sledoval určitý tvar, např. kružnici nebo vlnovku apod. K tomu v Blenderu slouží přiřazení textu ke křivce v poli příznačně nazvaném TextOnCurve. Mějme objekt typu curve ve tvaru kružnice (Add->Curve->BezierCircle). Tato kružnice nám poslouží jako cesta pro text. Dejte jí nějký smysluplný název a to tak, že kliknete se stisknutým Shift na pole Ob:
Nejprve se zaměříme na ty v levé dolní části. Size:x - tímto parametrem je možné měnit velikost fontu Spacing - určuje vzdálenost mezi jednotlivými písmeny (proklad) Shear - tímto parametrem můžeme písmo "zkosit" (italic)
Nyní vytvořte text a v poli TextOn Curve vložte zvolený název kružnice.
LineDist - vzdálenost mezi řádky textu Y a X offset- tento parametr slouží zejména k úpravě textu na křivce, protože jimi posunujeme text doleva či doprava. Runové písmo? Proč ne?
Pokud jste vše provedli správně, měl by se text zdeformovat podobně jako na obrázku. Jak vidíte, text se na křivku "nepřilepí" - zůstane na svém místě a pouze změní tvar.
Ve sloupci vpravo úplně nahoře je velice zajímavá funkce Ob family. Díky ní můžete místo písmen vkládat jakékoli objekty. Jinými slovy, pokud si vytvoříte např. runové písmo jako jednotlivé objekty, můžete jimi psát, jako by to byl font. Tyto objekty musí splňovat určitou názvovou konvenci sestávající ze jména "rodiny" (např. "runes") a příslušného znaku (např. "a"). V našem případě tedy mějme objekt s názvem "Runesa". Nyní u textového objektu klikneme na Ob Family se stisknutým Shift a napíšeme Runes (povšiměte si, že na konci není "a" jako u názvu objektu) a v anim buttons (F7) zaktivujeme tlačítko Dupliverts.
Nejprve si vyzkoušejte, jak textem po křivce posunovat. To se provádí parametry X offset a Y offset, o kterých jsem se zmiňoval již minule. V našem případě tedy zvětšením offsetu podle souřadnice x dosáhneme umístění textu na horní část kružnice. Když nyní budete psát text, měl by se v místě, kde se zobrazí písmeno "a", objevit také objekt, který jsme si vytvořili jako Runesa. Takto je možné vytvořit třeba celou stránku psanou v Azbuce :-)
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
38/67
Parametrem Spacing můžete text poněkud rozprostřít, budete však muset ještě i zmenšit offset podle X, aby se nápis vrátil do původní polohy:
Posledními parametry, kterými se v této kapitole budeme zaobírat jsou tlačítka Left, Right, Middle a Flush. Jak již samy názvy napovídají, jedná se o zarovnání textu doleva, doprava, na střed a rozprostření po celé délce nejdelší věty.
Posledním parametrem určeným přímo pro ovládání mlhy je Hi, který slouží např. k efektu mlhy, která leží v údolí, zatímco ve vyšších polohách je řidší. Je-li tento parametr na nule, je efekt vypnutý a mlha je tedy stejně hustá nezávisle na výšce. Čím vyšší hodnota, tím silnější efekt řídnutí mlhy ve "vyšších polohách".
Fonty v Blenderu Pro smysluplnou práci s textem se ve většině případů neobejdeme bez více typů písmen než je ten jeden interní font v Blenderu. V podstatě jsou dvě možnosti, jak do Blenderu dostat nová písma. Ta první spočívá ve vytvoření všech znaků jako samostané objekty a jejich kopírování na místo jednotlivých písmen pomocí funkce ObFamily (viz minulý díl seriálu). Takto můžete používat nestandardní znakové sady jak např. Azbuka, orientální znaky apod nebo také truetypová písma zkonvertovaná do formátu DFX např. v programu Elefont.
Mlha je také ovlivňována vlastním nastavením světa, zejména pak jeho barvou. Proto je ještě třeba nastavit tyto parametry:
Druhou možností je import nových fontů tlačítkem Load Font. Zdá se to být jednodušší a skutečně tomu tak je, ovšem je třeba si uvědomit, že Blender si neumí poradit s TrueTypovými fonty a podporuje tak pouze písma ve formátu Type 1 Postscript font. Ty je samozřejmě možné ztáhnout z Internetu nebo z instalačních CD různých programů, zejména pak od firmy Adobe. Tím je o práci s textem v Blenderu řečeno snad vše podstatné. Těším se zase příště u dalších tutoriálů na tento skvělý produkt.
Mlha v Blenderu World je v Blenderu samostatný datový blok, který obsahuje informace o pozadí, efekt mlhy, efekt hvězdného pole, expozici světla a ambientní barvu. V tomto tutoriálu se zaměříme na základní nastavení efektu mlhy, který se hodí také k simulaci působení atmosféry na vzdálené objekty (vzdušná perspektiva). World buttons aktivujete tlačítkem na obrázku:
Horní řada tlačítek definuje v podstatě jak se chová horizont a zakřivení. Blend simuluje barevnou progresi oblohy (nad horizontem bývá světlejší). Tato progrese není lineární, ale zakřivuje se podle čočky kamery. Real pak nastaví horizont do výšky kamery a konečně Paper nastaví Blend a textury tak, že se bude vše zdát ploché (zmizí zakřivení podle čoček i planetární zakřivení.) Slidery ZeR, ZeG a ZeB jsou barevné hodnoty zenitu, tedy barevné hodnoty oblohy přímo nad kamerou. Naproti tomu HoR, HoG a HoB určují zase barvu na horizontu. Svět a tedy i mlha můžem mít i vlastní texturu a je tak možné vytvořit např. "cáry" mlhy přiřazením textury typu Clouds. Přiřazení i nastavení textury je stejné jako u materiálů.
Poté je ještě třeba vložit nový svět (world) výběrem položky Add new v roletkovém menu.
Objeví se následující parametry: World je v Blenderu samostatný datový blok, který obsahuje informace o pozadí, efekt mlhy, efekt hvězdného pole, expozici světla a ambientní barvu. V tomto tutoriálu se zaměříme na základní nastavení efektu mlhy, který se hodí také k simulaci působení atmosféry na vzdálené objekty (vzdušná perspektiva). World buttons aktivujete tlačítkem na obrázku:
Poté je ještě třeba vložit nový svět (world) výběrem položky Add new v roletkovém menu. Pro mlhu jsou relevantní označené parametry. Vlastní efekt zaktivujete tlačítkem Mist. Pod tímto tlačítkem je možné zvolit způsob progrese mlhy, tedy jak se bude zahušťovat z narůstající vzdáleností. Na výběr jsou možnosti Kvadratická, Lineární a Square. Pro efekt vzdušné perspektivy se hodí lineární progrese, pro klasickou mlhu pak kvadratická a poslední, tedy square progrese, je vhodná pro podvodní scény nebo pro zvlášť hustou mlhu.
Objeví se následující parametry:
Dále jsou tu parametry pro začátek a konec mlhy. K lepší přehlednosti je vhodné vyselektovat kameru a nastavit jí zobrazování limitů mlhy. To provedete v edit buttons (F9) aktivací tlačítek Show Limits a Show mist. Manipulací parametry Sta: (start) a Di (distance) pak můžete upravovat rozsah mlhy. Na začátku nebude mlha téměř žádná, za hranicí označenou Di bude již absolutně hustá. Číme větší bude vzdálenost mezi těmito body, tím bude zahušťování mlhy pozvolnější, protože se přechod rozloží na větší ploše. Pro mlhu jsou relevantní označené parametry. Vlastní efekt zaktivujete tlačítkem Mist. Pod tímto tlačítkem je možné zvolit způsob progrese mlhy, tedy jak se bude zahušťovat z narůstající vzdáleností. Na výběr jsou možnosti Kvadratická, Lineární a Square. Pro efekt vzdušné perspektivy se hodí lineární progrese, pro klasickou mlhu pak kvadratická a poslední, tedy square progrese, je vhodná pro podvodní scény nebo pro zvlášť hustou mlhu. Dále jsou tu parametry pro začátek a konec mlhy. K lepší přehlednosti je vhodné vyselektovat kameru a nastavit jí zobrazování limitů mlhy. To provedete v edit buttons (F9) aktivací tlačítek Show Limits a Show mist. Manipulací parametry Sta: (start) a Di
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
39/67
(distance) pak můžete upravovat rozsah mlhy. Na začátku nebude mlha téměř žádná, za hranicí označenou Di bude již absolutně hustá. Číme větší bude vzdálenost mezi těmito body, tím bude zahušťování mlhy pozvolnější, protože se přechod rozloží na větší ploše.
Posledním parametrem určeným přímo pro ovládání mlhy je Hi, který slouží např. k efektu mlhy, která leží v údolí, zatímco ve vyšších polohách je řidší. Je-li tento parametr na nule, je efekt vypnutý a mlha je tedy stejně hustá nezávisle na výšce. Čím vyšší hodnota, tím silnější efekt řídnutí mlhy ve "vyšších polohách". Mlha je také ovlivňována vlastním nastavením světa, zejména pak jeho barvou. Proto je ještě třeba nastavit tyto parametry:
Ten zelený obdélník dole je datový blok Scene, tedy scéna. Od něj vede link na Cam, tedy kameru. Druhý link ze scény vede k objektu Plane, který obsahuje Mesh (síť) taktéž s názvem Plane. Síti je přiřazen materiál a ten je zase nadřazen textuře. Popišme si základní datové bloky: Scene stojí v hirerarchii nejvýše a je tedy nadřazena objektům. Nenechte se tím ovšem zmást, jeden soubor .blend může obsahovat více scén s rozdílnými objekty. Pokud naimportujete scénu, bude to zahrnovat všechny objekty přiřazené konkrétní scéně, pozice kamer a světel, stejně tak jako nastavení renderu. World obsahuje nastavení prostředí, tedy barvu pozadí, mlhu, hvězdy a expozici světla. Object obsahuje informace o pozici, velikosti a rotaci. Tento datový typ je nejuniverzálnější a může představovat mnoho věcí, od bloků se sítěmi až po deformační objekty. Mesh obsahuje vertexy a facy Material obsahuje základní definice povrchu a je nadřazen až 8 datblokům typu texture Texture obsahuje procedurální vzorce a bitmapové obrázky. Datových bloků je samozřejmě daleko více- světla, Ipo (animační křivky), curve, camera atd., ale jejich popis přesahuje rámec tohoto článku a v praxi je stejně odvodíte snadno sami. Důležité je pochopení principu.
Horní řada tlačítek definuje v podstatě jak se chová horizont a zakřivení. Blend simuluje barevnou progresi oblohy (nad horizontem bývá světlejší). Tato progrese není Dostáváme se tedy konečně k vlastnímu importu. Z každého blenderovského souboru lineární, ale zakřivuje se podle čočky kamery. Real pak nastaví horizont do výšky je možné importovat kterýkoli datový blok, nehledě na pozici v celkové struktuře, kde kamery a konečně Paper nastaví Blend a textury tak, že se bude vše zdát ploché je umístěn. Importování provedete příkazem File->Append, nebo klávesovou zkratkou (zmizí zakřivení podle čoček i planetární zakřivení.) Shift+F1. Slidery ZeR, ZeG a ZeB jsou barevné hodnoty zenitu, tedy barevné hodnoty oblohy Otevře se File browser, ve kterém nalezněte soubor, ze kterého chcete importovat. přímo nad kamerou. Naproti tomu HoR, HoG a HoB určují zase barvu na horizontu. Dvojklik na něj otevře strukturu datových bloků: Svět a tedy i mlha můžem mít i vlastní texturu a je tak možné vytvořit např. "cáry" mlhy přiřazením textury typu Clouds. Přiřazení i nastavení textury je stejné jako u materiálů.
Importování knihoven do Blenderu Každý, kdo již pokročil v jakémkoli 3D programu trochu dál, pocítí čas od času potřebu použít v právě vytvářené scéně nějaký ten objekt nebo materiál, který již někdy předtím vytvořil a ušetřit si tak spoustu času i nervů. Stejně tak jako v jiných 3D programech, ani v Blenderu to není žádný problém a hned si ukážeme, jak importovat do nové scény jen ty prvky, které skutečně potřebujeme. Jedna ze základních filosofií Blenderu je objektová struktura dat. V praxi to znamená, že data jsou rozdělena do datových bloků, které jsou mezi sebou určitým způsobem propojeny. Na tuto datovou strukturu se můžete podívat přímo v Blenderu, když si nahrajete jakoukoli scénu a stisknete Shift+F9. Základní struktura může vypadat třeba takto:
Názvy "adresářů" již samy napovídají, jaká data obsahují. Se znalostí datových bloků se můžete adekvátně rozhodnout, zda chcete importovat celý objekt (tedy včetně materiálu), nebo jen mesh či samotný materiál. V adresáři databloku pak jednotlivé položky selektujete pravým tlačítkem. Můžete tak vyselektovat jednu nebo také všechny položky a volbu poté potvrdíte tlačítkem Load Library nebo klávesou Enter. Je třeba mít na paměti, že pokud importujete např. samostatnou mesh, musíte pro ni vytvořit i objekt, který jí bude nadřazen. To uděláte tak, že vložíte jakýkoli objekt, vyselektujete jej a v edit buttons vyberete z roletkového menu Me: název naimporotované sítě. A na závěr ještě praktickou radu. Velmi se mi osvědčilo uchovávat všechny své materiály v jednom souboru názvově tematicky rozdělené (kámen, dřevo, kov...) odkud je pak podle potřeby importuji. Nastavení dobrého materiálu může být časově docela náročná práce a takto stačí jen drobně poupravit ten z knihovny. Mimochodem na internetu je ke stažení také velice kvalitní materiálová knihovna pro Blender, která obsahuje zhruba stovkou materiálů v různých kategoriích. Adresa je http://www.geocities.com/pollythesheep/files/matlibv1_02.zip
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
40/67 Jaké jsou možnosti exportu z Blenderu?
Příjemné na něm je, že sám upraví jak meshe deformované Lattices, pomocí Relative Vertex Keys nebo i Armaturami (!) tak, aby se daly exportovat a to dokonce i animovaně. Tedy výše popsané starosti při exportu odpadají.
Ačkoli by se to podle úvodu mohlo tak jevit, v žádném případě nejsem zastáncem názoru, že raytracing je naprosto nepostradatelný pro kvalitní obrázek nebo animaci. V mnoha případech se však bez něj dá dosáhnout pouze uspokojivých výsledků a pokud chceme jít dál, sáhneme např. po PovRayi. To platí zejména jde-li nám o fotorealistické zpracování, kvalitní caustic, radiositu (ta v Blenderu sice je, ale ne pro vážnější práci) apod. Proto zde nabízím krátký přehled exportních filtrů a prográmků, které vám v tomto mohou usnadnit život. Seznam v žádném případě není kompletní a mnohé z existujících filtrů byly vynechány pro jejich zastaralost, případně byl-li vývoj cílové aplikace pozastaven (např. BMRT).
Při spuštění skriptu se objeví základní menu, ve kterém můžete nastavit, které části scény se mají exportovat, včetně rozlišení vrstev a animace. PovAnim umí exportovat mesh, světla, materiály, radiositu a UV mapované textury.
Obecně o exportu
Samozřejmě nic z toho úplně. Z materiálu je tak možné např. exportovat pouze barvu materiálu, barvu odrazu a barvu highlights, Specularitu, Hardness, Ref, průhlednost, Emit a Ambienci. Dále pak zda materiál vrhá stín, přijímá stín, vertex colors, vertex light a pár dalších. Neumí exportovat texturové koordináty ani mapování textur.
Blender kromě vlastního formátu (.blend) podporuje ještě dva formáty poskytující určité, byť omezené, možnosti jak exportovat do jiných programů : DXF a VRML. Se samotným DXF si ovšem v žádném případě nevystačíte, protože i když jej podporuje většina 3D programů, ukládá Blender pouze jednu z nejstarších verzí tohoto formátu a některé aplikace (např. Poser5) si s ní neví rady. Proto existuje celá řada exporních filtrů napsaných v Pythonu. V první řadě je třeba si uvědomit, že objekt je možné exportovat pouze jako mesh. Tedy žádné curves, surfaces ani metaballs. Pokud takovýto objekt ve scéně máte, bude třeba jej zkonvertovat do mesh klávesami Alt+c. Také není pochopitelně možné exportovat particles- veškeré částice budete muset dotvořit v cílovém programu.
Obdobně je limitován i export světla a nastavení radiosity pak v podstatě nemá s Blenderovskou implementací nic společného. Podrobný výčet vlastností, stejně jako jednoduchý manuál a samotný skript najdete na stránkách autorů a to http://jmsoler.free.fr/util/blenderfile/povanim.htm.
Mesh deformovaný objektem Lattice musíte zkonvertovat do samostatné sítě příkazem Aply lattice deform vyvolaným klávesami Ctrl+Shift+a.
Ostatní free raytracery
Další věcí, kterou doporučuji před exportem objektu udělat, je přepočítat normály tak, aby směřovaly ven. Za tímto účelem je vhodné zapnout v Edit Buttons (F9) zobrazení normál (Draw normals), abyste mohli kontrolovat, zda přepočet dopadl úspěšně - u složitějších objektů se tak totiž málokdy stane napoprvé. Přepočet normál provedete klávesovou zkratkou Ctrl+n. Pokud toto neučiníte, může se stát, že exportér "znormalizuje" stávající stav a v cílové aplikaci se síť bude při renderu jevit jako "děravá". Přitom ne každý software má na opravu špatně nasměrovaných normál nástroje.
Yafray (Yet Another Free Raytracer)- tento program je pro nás o to zajímavější, že jej píše jeden z aktivních členů Blenderovské komunity a s uvolněním zdrojových kódů Blenderu se stále častěji mluví o nepřímé integraci Yafraye do Blenderu. V praxi by to mělo vypadat tak, že v Render Buttons přibude tlačítko ve smyslu "Render in Yafray", které zavolá raytracer se všemi potřebnými nastaveními. Jinými slovy budeme jednou možná moci používat raytracing přímo z Blenderu bez jakýchkoli dalších úprav scény. To je ovšem zatím jen hudba budoucnosti, navíc značně nejistá. Zatím je tu exportní skript YaBle (Yet Another Blender Exporter :-) ), který si můžete stáhnout na http://www.kino3d.com/~yable/ Samotný Yafray je ke stažení na http://www.coala.uniovi.es/~jandro/noname/about.php Radiance- exportní skript stejně jako návod k použití naleznete na http://mywebpages.comcast.net/rayae1/tutorial.htm. Virtualight- tento raytracer má exportní skript z Blenderu dokonce přímo na svých stránkách. Skript nefunguje v Blenderu 2.25, pouze v nižších verzích. Virtualight je free pouze pro osobní použití. Homepage Virtualight: http://www.3dvirtualight.com/ Tutoriál, který vás provede exportem z Blenderu do Virtualight najdete na http://home.wxs.nl/%7Edotblend/vl/vltutorial.html
Samostatnou kapitolou jsou pak materiály. Z pochopitelných důvodů jsou tyto v původním stavu nepřenositelné, protože každá 3D aplikace jde na materiály jinak. Některé exportery umí zapsat alespoň UV mapované textury a jiné zase VertexColor, takže je možný i přenos výsledku výpočtu Blenderovské implementace Radiosity (je to ovšem možnost spíše teoretická a osobně ji nemám vyzkoušenou). Místo toho se některé exportní skripty snaží převést materiál z Blenderu převedením těch částí nastavení, které mají v cílové aplikaci ekvivalent (např. barvu, specularitu apod. mají všechny materiálové editory, jen používají jiné jednotky). Nakonec však vždy musíte materiál doladit ručně. Řečeno krátce- nejrozumější je počítat s tím, že do svého oblíbeného programu přenesete z Blenderu spolehlivě jen mesh, maximálně ještě tak umístění a směr světel, a vše ostatní (nastavení světla, materiály, particles) budete muset dotvořit přímo v té které aplikaci. Pro shrnutí uvádím ještě jednou jednotlivé kroky, které doporučuji před samotným konvertováním provést: -konvertovat všechny surfaces, curves i SubSurfované mesh na jednoduchou mesh (Alt+c) -aplikovat všechny deformace meshes upravených Lattice objekty (vyselektovat mesh, Ctrl+Shif+a) -přepočítat normály tak, aby směřovaly ven (Ctrl+n) To je k obecným zásadám vše. Podobné principy platí samozřejmě i v případě, že chcete importovat síť z jiné aplikace do Blenderu. Exportní filtry PovRay Skript PovAnim Jean-Michel Solera exportuje do bezesporu nejpopulárnějšího free raytraceru PovRay a zároveň je to nejprogresivněji se rozvíjející exportní skript ve vývoji, jehož novější verze se objevuje zhruba dvakrát do měsíce. Ze všech exportních skriptů, které jsem testoval, je tento zdaleka nejpropracovanější.
Tím ovšem výčet exportních skriptů do různých raytracerů nekončí. Existují i skripty pro známý Renderman, dnes již nevyvíjený BMRT nebo Lightflow. Žádný z nich jsem ovšem neměl možnost vyzkoušet. Export do Lightwave, TrueSpace, Poseru a dalších Pro export do těchto programů mohu doporučit šikovný pack skriptů Anthonyho D ´Agostina: Import Export Suite, který ve verzi 0.5 podporuje TrueSpace (.scn, .cob) VideoScape (.obj), LightWave (.lwo), dále pak formáty .raw a .ob. Kromě toho umí exportovat i do Lightflow a Radio. Osobně tento exportér používám i pro komunikaci s Poser 5, kdy např. oblečení vymodelované v Blenderu uložím jako .lwo a následně naimportuji v Poseru, který formát podporuje. Kromě exportních filtrů obsahuje pack také příslušné importní filtry. I/O Suite, stejně jako několik dalších zajímavých skriptů, najdete na stránkách http://ourworld.compuserve.com/homepages/scorpius/blender_suites.htm 3D Max a ostatní aplikace Pro 3D Max zatím funční skript neexistuje, což ovšem neznamená, že do něj exportovat nedá. Pro tyto případy je tu výborný freeware program Crossroads podporující celou řadu 3D formátů. Jeho domovskou stránku naleznete na http://home.europa.com/~keithr/crossroads. Žádný z uvedených filtrů pochopitelně nepracuje dokonale a převod scény z Blenderu do jiného programu je vždy proces vyžadující čas, úsilí a alespoň povrchní znalost cílové aplikace. Všem, kteří to zkusí, přeji hodně štěstí a pevné nervy.
Člun v Blenderu Začneme vložením UVsphere, kterou v bočním pohledu ořízneme na polokouli. Všiměte si prosím, kde jsou póly koule a kterou rovinou je tedy veden řez. Oříznutí provedeme tak, že v edit módu (Tab) označíme vertexy horní poloviny nástrojem BorderTool (b) a smažeme je (x).
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
Kapkovitého tvaru člunu dosáhneme velice jednoduše pomocí magnetického nástroje. Vyselektujte vertex na jednom z pólů a aktivujte zmiňovaný magnetický nástroj (o).
41/67
Následuje "výroba" kýlu. Na tomto místě si neodpustím rekapitulaci toho, jak se používá BorderSelectTool, jak zní celý název nástroje. Aktivuje se klávesou "b" v normálním nebo editačním módu. Rozdíl je v tom, že v normálním módu je takto možné vyselektovat libovolný počet objektů, zatímco v editačním selektujeme vertexy a nástroj má dva režimy. Do toho druhého vstupujeme dalším stiskem "b" a tehdy se rentagulární selekce změní na selektování kruhem, což je v mnoha případech šikovnější. Tažení nástojem se stisknutým levým tlačítkem značí selekci, zatímco pravé nebo prostřední myšítko deselektuje. Ale zpět k modelu. V čelním pohledu vyselektujte prostřední sloupec vertexů, kombinací kláves "Shift+d" jej zduplikujte a klávexou "p" pak kopii oddělte do samostaného meshe.
Tažením vertexu do strany a poté mírně nahoru získáte základní tvar. Je třeba nastavit magnetické pole na dosah, který je větší než velikost polokoule. Připomínám, že rozsah pole se koriguje klávesami + a - .
Vyskočte z editačního módu a vyselektujte druhou síť, kterou jsme vytvořili separací vertexů. V bočním pohledu všechny vertexy extrudujte směrem dolů (e).
Tažením BorderTool s pravým tlačítkem pak deselektujte vertexy, které jsou na obrázku výše označeny červeným obdélníkem. Zbylé vertexy srovnáme a to tak, že aktivujeme nástoj Scale (s) a táhneme směrem nahoru. Místo stisku levého tlačítka myši však stiskněte prostřední a poté táhněte dál se stisknutým "CTRL". Držení CTRL není sice nezbytně nutné, ale protože se pak změna velikosti děje v přesně vymezených intervalech, ulehčuje tento "hmat" velice přesně vystihnout onen moment, kdy se řada vertexů srovná do jedné přímky. Až se tak stane, stiskem levého tlačítka myši potvrdíte pozici vertexů. Když si tento postup vyrovnání řady vertexů osvojíte, usnadní vám při mnoha příležitostech práci. V dalším kroku seřízneme záď. V editačním módu vyselektujte nástrojem BorderTool vertexy na opačném konci polokoule a vymažte je.
Nakonec přesouváním několika daších vertexů upravtu celkový tvar kýlu. Tan pak v čelním pohledu vyextrudujte.
Spojte dva vertexy na zádi jejich vyselektováním a stiskem klávesy "f", jak to vidíte na obrázku.
Vraťte se k trupu lodi a v editačním módu všechny vertexy vyextrudujte směrem dovnitř, tedy stiskem "e" aktivujte nástroj extrude a poté klávesou "s" nástroj scale, kterým extrudované vertexy trochu zmenšete, abyste dodali plášti trupu objem. Nakonec vyextrudované vertexy v bočním pohledu srovnejte s vnějším pláštěm tažením nahoru. Nyní záď konečně uzavřeme. Vyselektujte v bočním pohledu poslední sloupec vertexů a stiskem "Shift+f" vyplníte vymezený prostor facy.
autor: Pavel Černohous
Z natažených objektů typu Cube vymodelujte sedačky a umístěte je do člunu.
www.grafika.cz
Blender
42/67 A ještě dvě další horké klávesy k této funkci. Stiskem Alt+h opět zviditelníte schované vertexy a kombinace Shift+h schová vertexy inverzně, tj. schovají se ty vertexy, které nejsou vyselektovány. Vymazání materiálu
Tím je člun hotov a můžete mu přidat materiál, stejně tak jako i další detaily, jako třeba pádla. Ta je možné vytvořit například z kružnice a válce způsobem, který dokumentuje obrázek.
Docela dost čtenářů se mě ptalo, jak úplně vymazat materiál z banky. Prostý klik na křížek s výmluvnou popiskou "Delete link to this Datablock" vedle názvu materiálu totiž většinou nestačí. Tím se smaže pouze přiřazení materiálu k objektu, nikoli materiál samotný. Blender ovšem materiál sám vyřadí, pokud není tento přiřazen k vůbec žádnému objektu. Postup pro vymazání materiálu je tedy následující: Vyselektujte objekt, který má přiřazen nežádoucí materiál. Pokud je v Material Buttons vedle názvu tlačítko s nějakým číslem n , znamená to, že je materiál přiřazen k celkem n objektům ve scéně. U všech těchto objektů je tedy třeba zrušit link k materiálovému databloku kliknutím na onen křížek. Samozřejmě, je-li objektů používajících jeden materiál opravdu hodně, je mnohem rozumější materiál nemazat, ale změnit jej nastavením nových parametrů. Každopádně, když již materiál není přiřazen k žádnému objektu, stačí uložit scénu a restartovat Blender, nežádoucí materiál již v uloženém souboru není obsažen. Představme si ovšem situaci, kdy je materiál přiřazen k 6 objektům. U 5 z nich jej chceme změnit, ale u toho zbývajícího ponechat. V tom případě je možné u tohoto objektu kliknutím na číslo udávající počet uživatelů vytvořit nový materiál, který bude kopií toho původního, ale bude přiřazen pouze tomuto objektu. Ostatní objekty budou sdílet původní materiál, který nyní můžeme změnit.
A zde je možný výsledek našeho snažení- člun za 15 minut práce.
Příští díl seriálu bude věnován dalším tipům a to zejména o rychlém kontrolním renderu a renderování výřezu scény. Kontrolní render Čím je scéna složitější, tím je práce pomalejší a to na jakémkoli počítači. Pokud máte ve zvyku svůj výtvor často kontrolovat renderem, můžete docela hodně času promarnit čekáním na až se scéna spočítá. Zde jsou základní tipy, jak provádět kontrolní render tak, abyste do důchodu stihli více než jen pár obrázků. Prvotní práce na scéně bývá zpravidla kompozice objektů a k tomu není zapotřebí ani stínů, ani vyhlazení. Proto v Render Buttons (F10) vypněte OSA ( vyhlazení nebo chcete-li anti-aliasing) a Shadows (stíny). Také nemusíte počítat obrázek v plné velikosti, stačí kliknout na 75%, 50% nebo 25% konečné velikosti renderu.
V Render Buttons je ostatně také tlačítko Preview, které nastaví nejvhodnější parametry za vás.
Pár tipů pro Blender
Když již potřebujete vidět ve výsledku i stíny, nemusí být hned v plné kvalitě a tak držte shadow bufery všech Spot světel na nejnižších hodnotách, tedy 512.
Tyto tipy jsem "posbíral" z odpovědí na vaše maily a také z diskuzních fór různých zahraničních serverů zabývajících se Blenderem. Mnohé z funkcí, které tu popisuji, se možná stanou vaším každodenním "spojencem" při práci tak, jako tomu bylo i u mě. Více kamer ve scéně Jedna kamera někdy zkrátka nestačí, zvláště když je vámi připravovaná scéna jedna z těch složitějších a vy si potřebujete udělat kontrolní render z více úhlů pohledu. Novou kameru můžete vložit příkazem Add->Camera, nebo zkopírovat tu stávající, což je zpravidla výhodnější, protože tak kopírujete i nastavení kamery jako je dosah, čočka atd. Poté musíte kameru ještě zaktivovat jako hlavní a to tak, že ji vyselektujete a stisknete CTRL+0 na numerické klávesnici. Srovnávací render Poznámka na závěr: aktivaci kamery musíte provést mimo Local view. Local view Máte složitou scénu se stovkou objektů, z nichž každý má několik tisíc polygonů. V takové situaci je i výkonný počítač jako hlemýžď a jistě oceníte, když si budete moci vybrat zobrazení jen těch objektů, které momentálně upravujete. Stačí je jen vyselektovat a stisknout / na numerické klávesnici, čímž se dostanete do Local view. Jeho výhodou je i to, že při renderu Local view světla i kamera zůstávají původní, jako byste renderovali mimo lokální pohled.
Modelová situace. Provedete render scény a něco vám nesedí na materiálech. Tak je upravíte a opět vyrenderujete. S výsledkem opět nejste spokojeni, ale rádi byste jej srovnali s renderem před úpravou, abyste si ujasnili, v čem byla změna dobrá a v čem špatná. Jedna možnost je ukládat si kontrolní render jako obrázek, což je ovšem nešikovné a dosti to zdržuje. Naštěstí má Blender cosi jako dvě banky na obrázky. Vyrenderujte si tedy scénu. Okno s renderem můžete vypnout a opět vyvolat klávesou F11. Když stisknete klávesu j, přepnete se do druhé banky, kam můžete provést render upravené scény. Nyní tedy máte v jedné bance vyrenderovanou původní scénu, v druhé upravenou a opět klávesou si můžete mezi oběma verzemi libovolně "přepínat".
V local view nemůžete měnit aktivní kameru a přesouvat objekty do jiných vrstev. Render výřezu Hide vertices Tato funkce je požehnání při práci na objektu s velkým množstvím vertexů, např. při modelování hlavy. Stiskem klávesy h schováte vyseletované vertexy, takže vám zůstanou jen ty, které momentálně chcete vidět. V jedné knížce o Blenderu jsem viděl docela trefný název tohoto tipu, který zněl "your sanity saving tip" (tip zachovávající vás při zdravém rozumu) a tento titul mu skutečně náleží, protože změť vertexů bývá často opravdu k zešílení.
autor: Pavel Černohous
Tuto funkci využijí hlavně tvůrci her a webdesignéři, umožňuje totiž nastavit výřez ze scény, který se vyrenderuje. V Render buttons klepněte na tlačítko Border a také na tlačítko Crop. První z nich zaktivuje render vybrané části scény, druhé zase ořízne zbytek, takže se nebude renderovat obrázek o velikosti 800x600 pixelů, kde v černém poli bude výřez 200x200 pixelů s částí scény, ale vyrenderuje se přímo obrázek z výřezu o velkosti 200x200 pixelů.
www.grafika.cz
Blender
43/67 uprostřed objektu a tam jej také necháme. Zarovnáme s ním však 3D kurzor, tedy mějte vyseletovanou podlahu a opět stiskněte Shift+s a z menu vyberte opět Curs>Sel. 3D kurzor by měl nyní být na pozici centre podlahy. Vyselektujte kouli a stiskněte do třetice Shift+s a vyberte tentokrát Sel->Cur. Tím zarovnáte kouli s podlahou tak, že se jí bude dotýkat spodním pólem.
Oblast pro render vyznačíte po stisknutí Shift +b a tažením myší v pohledu kamerou (Numpad 0). Výřez je značen červeným okrajem.
A proč vlastně celá ta eskapáda se zarovnáváním? Když v Blenderu při přemisťování objektu držíte CTRL, přesouvá se objekt ve skocích o pevné délce. Tato délka je rovna velikosti čtverce v zobrazované mřížce a takto je umožněna poměrně přesná manipulace s objekty. Zarovnáním spodního pólu koule jsme si zajistili, že ji do této pozice budeme moci při vkládání animačních klíčů znovu snadno umístit, pokud budeme kouli přesouvat po mřížce. Je čas vložit první animační klíč. V pohledu z boku přesuňte se stisknutým CTRL kouli o několik jednotek nahoru a vložte klíč klávesou I. Z menu vyberte LocRotSize, což znamená, že se vložil klíč pro umístění, rotaci i velikost koule. Pokud bychom nezamýšleli kouli po dopadu na podlahu deformovat, stačilo by vložit pouze údaje o pozici, tedy Loc. A to je pro dnešek vše. Příště bychom si mohli zase jednou něco vymodelovat...
Skákající koule v Blenderu V tomto tutorialu vytvoříme skákající kouli a kameru kroužící kolem ní. Scéna tedy sestává z koule (standardní UVsphere) a objektu Plane, který představuje podlahu, od které se koule odráží. Ze všeho nejdříve zarovnejte oba objekty, tj. kouli i Plane se světovými souřadnicemi. Postupně je vyselektujte a vždy pak stiskněte klávesy CTRL+a.
Na liště pod 3D oknem je úplně vpravo číslo, udávající aktuální frame animace. Zvyšte jeho hodnotu na 11, což lze provést obvyklým způsobem jako u jiných parametrů v Blenderu, nebo si můžete vypomoci kurzorovými šipkami, kdy šipky nahoru a dolů zvyšují nebo snižují frame o 10 a šipky vlevo a vpravo o 1. Máte-li tedy již nasatavený 11. frame animace, opět se stisknutým CRTL přesuňte kouli zpět na podlahu a vložte druhý animační klíč stejným způsobem jako minule. Následně nastavte 15 frame animace a klávesou s aktivujte Scale tool, tedy změnu velikosti objektu. Táhněte myší dolů a zafixujte tento směr prostředním tlačítkem myši. Koule se tak zdeformuje pouze v tomto jednom směru. Při akci je opět vhodné držet CTRL a provádět tak deformaci v zaokrouhlených jednotkách. Poté vložte třetí animační klíč LocRotSize. Stejný postup opakujte na 19. framu, tentokrát však kouli zase zvětšete do původního tvaru. Nakonec nastavte 29 frame a přesuňte kouli nahoru o stejný počet jednotek o jaký jste ji původně přesouvali dolů. Vložte pátý animační klíč LocRotSize. Obrázek znázorňuje všechny klíče a framy, na nichž jsou umístěny.
Protože se koule bude deformovat po dopadu na podlahu, je třeba upravit nejprve polohu jejího centre, abychom si do budoucna usnadnili práci. Pokud totiž není určeno jinak, provádí se všechny deformace vzhledem k centre objektu (pro nováčky připomínám, že centre je ta malá fialová kulička uprostřed koule; v některých jiných programech se takovýto bod nazývá pivot). Protože se koule při dopadu dotkne podlahy svou spodní částí, je jen logické umístit centre na nejspodnější vertex. Provedete to tak, že v edit módu vyselektujete vertex, který je na spodním pólu a kombinací kláves Shift+s pak vyvoláte menu, ve kterém vyberte položku Curs->Sel, tedy zarovnat 3D kurzor s vyselektovaným vertexem.
Animace má tedy celkem 29 framů- 10 framů trvá kouli cesta na podlahu, stejný počet framů zpět (uznávám- je to nerealisické, ale toto je jen příklad a v IPO editoru se to dá snadno napravit), 4 framy pak trvá kouli zploštění se a 4 framy návrat do původního tvaru. Při rychlosti přehrávání 25fps (frames per second, tedy framů za vteřinu) trvá animace o něco málo přes sekundu. To by ovšem v žádném případě nestačilo na oblet kamery a tak animaci koule zacyklujemev IPO editoru, aby skákala po celou dobu, kterou budeme potřebovat pro kameru. Stiskem kláves Shift+F6 otevřete okno s IPO křivkami pro vyselektovaný objekt, v našem případě tedy kouli.
Poté vyskočte z editačního módu a v Edit buttons (F9) klikněte na tlačítko Centre Cursor. Centre koule se tedy zarovná s 3D kurzorem a je tedy nyní na spodním pólu koule. Nyní vyselektujte druhý objekt ve scéně, tedy podlahu. Zde by měl být centre
autor: Pavel Černohous
Jednotlivé barevné čáry znázorňují umístění animačních klíčů na časové ose pro jednotlivé typy deformací a v jednotlivých osách. My jsme pohybovali koulí po ose Z a klíč pro to je tedy označen jako LocZ. Je to ta žlutá křivka, která je v jednom místě prohnutá dolů a pak pokračuje rovnou čárou. Pravým tlačítkem ji vyselektujte- vpravo se zamáčkne žlutý obdélník vedle nápisu Loc Z.
www.grafika.cz
Blender
44/67
Tento pohyb chceme zacyklovat a proto nyní klikněte na ikonu vlnovky na spodní liště. co jsme vyselektovali křivku. Při této příležitosti si popíšeme Ipo editor trochu podrobněji a zároveň obecněji. Výsledek by měl vypadat nějak takto:
Ostatní klíče pro pozici koule nepotřebujeme a proto je můžete vymazat. Vyselektujte tedy křivky pro Loc x a Loc y (můžete v pravé části okna kliknout přímo na ony barevné obdélníky) klávesou x je smažte. Totéž proveďte s klíči pro rotaci, tedy Rot x, Rot y i Rot z a také smažte Size x a Size y. Size z jsou klíče reprezentující deformaci koule při dopadu, takže tuto křivku zachovejte a stejně jako Loc z ji zacyklujte. Když si obě křivky pozorně prohlédnete, zjistíte, že jsou jednotlivé vrcholy reprezentující konkrétní klíče spojeny zakřivenou čárou. Pohyb tak nemá rovnoměrnou rychlost, protože v určitých místech (podle zakřivení čáry mezi vrcholy křivky) akceleruje nebo deceleruje. Pokud vám toto nevyhovuje a chcete mít rovnoměrný pohyb, označte křivku a vstupte do editačního módu, kde označte všechny řídící body (třeba klávesou a) a stiskněte v, čímž spojnice mezi nimi vyrovnáte.
Na obrázku vidíte základní rozdělení Ipo editoru. Největší část zabírá Ipo window (1), kam se vykreslují všechny Ipo křivky. X-ová souřadnice reprezentuje časovou osu, zatímco y-ová jsou hodnoty, jakých nabývají deformační parametry. Vpravo od Ipo window se nachází Channels (2), kde jsou zobrazeny jednotlivé deformace jako je rotace, změna velikosti atd. Obsah tohoto pole je závislé na zvoleném Ipo type (viz níže.). Vedle názvů kanálů je barevné tlačítko sloužící ke snadnější selekci jednotlivých Ipo křivek. Sekce označená číslem 3 obsahuje tlačítka pro nastavení okna. První tlačítko je Full screen, druhé pak Home. Na nich není nic zvláštního a jejich funkci pochopí každý. Zajímavé je ovšem třetí tlačítko s vyobrazeným klíčem. Jedná se o speciální mód, ve kterém se zobrazí žluté vertikální přímky, které prochází jednotlivými kontrolními body Ipo křivek a umožňují jejich snadnou manimulaci po časové ose. Skutečné přednosti tohoto systému oceníte až když budete editovat více křivek najednou, protože setkajíli se kontrolní body několika křivek na jedné x-ové souřadnici, je možné s nimi manipulovat, kopírovat nebo mazat všechny najednou. Další sekcí (číslo4) jsou již zmíněné Ipo type, tedy typy ipo křivek: Object ipo - obsahují globální deformace objektu jako je rotace, změna pozice, změna velikosti a další. Přitom každá osa má svoji vlatní křivku. Material ipo - obsahuje parametry materiálu, které lze animovat Vertex key ipo - ipo křivky určující stupeň interpolace mezi dvěma relativními klíči (blíže si o této technice povíme někdy příště).
V podstatě každá křivka v Blenderu může sloužit jako cesta pro podřízené (Child) objekty. Aby se tak stalo, stačí v Anim Buttons (F7) aktivovat tlačítko CurvePath. Zde se také provádí většina dalších nastavení, ale k tomu později. Otevřete si soubor se scénou, kterou jsme minule vytvořili a v horním pohledu vložte Add->Curve->BezierCircle. Poté vyselektujte kameru, podržte Shift a znovu vyselektujte právě vloženou kružnici. Stiskněte Ctrl+p. Tímto jsme přiřadili kameru jako Child kružnici.
Speed ipo - zobrazí se jen tehdy, je-li objekt cestou. Speed ipo pak slouží k nastavení rychlosti pohybu podřízených objektů. Lamp Ipo - zobrazí se jen tehdy, je-li objekt světlem a obsahuje animovatelné parametry světla. Tlačítka označená na obrázku jako číslo 5 jsou funkce Copy a paste a slouží ke kopírování křivek do Bufferu a jejich opětovné vložení. Následují funkce pro manipulaci s křivkami (číslo 6). Horizontální šipka slouží k převodu z extrapolované křivky do jednorázové. Druhou ikonou, tedy šipkou směřující šikmo vzhůru, provedeme extrapolaci Ipo křivky a hodnota parametru tak bude neustále narůstat. Vlnovka animaci zacyklí a poslední ikona cyklicky extrapoluje. Poslední sekcí s číslem 7 jsou tlačítka pro Zoom in a Zoom out a dále pak zámek (lock). Tato ikona zablokuje updatování 3d okna dokud se bude editovat v Ipo window, což šetří vaše nervy zvláště při práci z již několikrát zmiňovanými relative vertex keys. Ale zpět k naší animaci kamery. V Ipo editoru přepněte editaci na Curve Ipos; v pravém sloupci by se měl objevit parametr Speed, tedy rychlost.
Vyselektujte kružnici a v již zmíněných Anim Buttons klepněte na tlačítko CurvePath. Když nyní zkusíte přehrát animaci, bude kamera obíhat podél křivky avšak nepřevezme rotaci, tj. nebude natočená ke středu cesty, kde je, jak víme, skákající koule. Aby kamera splňovala i tuto podmínku, je třeba ještě zaktivovat Curve Follow. Touto volbou křivka předá rotaci podřízeným objektům podle os nastavených v tzv. Tracking Buttons. Tracking Buttons je sada tlačítek Track x, y a z a Up x, y a z. Track specifikuje směr osy, která ukazuje na objekt, zatímco Up je osa směřující globálně nahoru. Takže tyto osy je třeba také ještě nastavit, aby kamera byla natočena správným směřem.
Umístěte kurzor nad největší okno a se stisknutým CTRL do něj klikněte, čímž umístíte na časovou osu první řídící bod Ipo křivky. Stejným způsobem vložte i druhý řídící bod, který umístíte o něco výš. Ipo křivky se editují úplně stejným způsobem jako všechny ostatní křivky v Blenderu, tj. Tab zaktivuje edit mód, ve kterém je možné editovaj jednotlivé CV (control vertex) Pokud ponecháte křivku ve stavu, v jakém je na obrázku, bude rychlost pohybu kamery na začátku pomalejší, bude postupně akcelerovat a na konci cyklu zase zpomalovat. Pokud chcete docílit lineárního pohybu, stačí vyselektovat oba kontrolní body a stisknout v.
Nyní by již měla kamera obíhat kolem koule správně, zbývá již jen tento pohyb zacyklit. To provedeme opět v Ipo editoru, který otevřeme klávesami Shift+F6 poté,
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
45/67
Zacyklení pohybu kamery provedeme opět klepnutím na příslušnou ikonu v Ipo editoru.
S Ipo křivkami se vyplatí experimentovat, protože se jimi dají ovládat a upravovat prakticky všechny animace (a nejen animace- viz tutorial Svíčka v Blenderu) , ať již klíčové, sledování cesty, animace parametrů nebo relative vertex keys, jak ostatně uvidíte v některých z dalších článků.
Rozdělte nyní 3d okno na dvě okna a to pravé nastavte na Actions window, cože je hned ta první ikona znázorňující horní polovinu těla postavy.
Nástroje pro Character animation v Blenderu Vložení armatury
V levém okně vyselektujte armaturu a již zmiňovanou kombinací kláves Ctrl+Tab vstupte do Pose módu. Klávesou a vyselektujte všechny kosti, stiskněte i a vložte animační klíč pro rotaci (Rot). Jak vidíte, v Action window se objevily dva řádky s názvy Bone a Bone.001. Na obou řádcích jsou pak dál dva obdélníky, které reprezentují vložené klíče. Můžete je hromadně nebo individuálně selektovat, přesouvat je po časové ose a kopírovat a to vše stejným způsobem, jako by to byly objekty v 3D window (tzn. klávesami pro přesun "g" a kopírování "Shift+d"). Snadno tak můžete editovat pořadí klíčů i jejich časování, stejně tak jako snado usmisťovat nové pózy, které se opakují.
Tak takto vypadá armatura ze dvou kostí v Blenderu. Vložíte ji příkazem Add>Armatures a poté tažením myši určíte délku první kosti. Levým tlačítkem myši pak začnete kreslit druhou kost, případně třetí, čtvrtou atd. dokud proces neukončíte klávesou Esc. Základní operace Jak vidíte, jsou jednotlivé kosti k sobě spojeny klouby, tzv. joints. V editačním módu můžete selektovat jednotlivé joints a jejich přemisťováním dodatečně upravovat délku kostí. Kosti můžete také extrudovat z již existujícího řetězce a to tak, že vyselektujete jeden z joints a stisknete klávesu e. Pokud máte v armatuře nastavenou inverzní kinematiku (viz. dále), je možné vyselektovat celý řetězec, do kterého přísluší aktivní joint, a to klávesou l.
Skining Amatury jsou tu samozřejmě od toho, abychom pomocí nich mohli deformovat mesh. Aby se tak stalo, je třeba jak armaturu, tak samotný mesh upravit. Řekněme, že máme vymodelovanou tuto nohu a k ní příslušnou (zjednodušenou) armaturu.
Animování armatury Kromě editačního módu, do kterého vstoupíte klávesou Tab, mají armatury ještě Pose mode, tedy mód, ve kterém můžete vložit a animovat rotaci jednotlivých kostí. Do tohoto módu se dostanete kombinací kláves Ctrl+Tab a armatura by pak měla zmodrat.
Nejprve je třeba pojmenovat jednotlivé kosti armatury a to tak, že v editačním módu vyselektujeme všechny kosti (klávesou a) a přepneme se do Edit buttons (F9)
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
46/67 kombinovat a vytvořit tak velice komplexní systém např. mimických animací při minimálních základních výrazech. Můžeme si například vytvořit klíč pro zvednutí levého obočí, pravého obočí, zvednutí úst v úsměvu, mrknutí oka apod., a následně pak vytvořit výraz kombinací klíčů "zvednutí obočí"+"úsměv". Úsměv se také může přeměnit ve smutné poklesnutí koutků jednoduchoou inverzní interpolací klíče pro úsměv...
V levém sloupci vidíte názvy jednotlivých kostí, v mém případě jsou to l.stehno, l.lytko a l.chodidlo. Prostřední sloupec nám ukazuje, která kost je které nadřazená , tzn. že Zkrátka RVK jsou velice mocným nástrojem a ačkoli jejich ovládání vypadá jednoduše, například kosti l.chodilo je nadřazené l.lýtko, zatímco l. stehno je v dané hirerarchii zvládnout je na takové úrovni, aby se všechny jejich výhody zúročily vyžaduje nejvýše a není jí tedy nadřazena žádná další kost. poměrně velké množství času a experimentování. Cílem tohoto článku je předvést právě ono základní ovládání a poskytnout několik námětů k zamyšlení a Tlačítka IK zapínají a vypínají inverzní kinematiku u podřízených kostí. Rozdíl mezi experimentování na vlatní pěst. dopřednou (Forward kinematics) a inverzní (inverse kinematics- IK) je téma, které je mimo zaměření tohoto článku a tak se omezím pouze na konstatování, že zatímco u dopředné kinematiky ovlivňují nadřazené kosti podřízené, ale nikoli naopak, u inverzní Základ kinematiky ovlivňují i podřízené kosti ty nadřízené. Jinými slovy, když pohnu lýtkem, projeví se to i na stehně. Mějme obyčejný plán vložený do scény a obrazovku rozdělenou na dvě poloviny, kde Když jsme pojmenovali jednotilivé kosti, je třeba vytvořit deformační skupiny vertexů levá část obsahuje 3D window a pravá ipo editor, tak jak vidíte na obrázku. u meshe, které budou mít stejný název, jako příslušné kosti. Tedy- vytvoříme například deforamční skupinu l.stehno, ve které budou všechny vertexy nacházející se v oblasti stehna. Protože se skupina jmenuje stejně jako jedna kost armatury, bude tato kost po připojení deformovat právě tyto vertexy a žádné jiné. Postup pro vytvoření nové deformační skupiny je následující. Vyselektujeme mesh nohy a v editačním módu vyselektujeme vertexy, které jsou určeny pro oblast stehna (viz obrázek). V Edit buttons nalezneme sloupec Groups, ve kterém klepneme na tlačítko New, čímž se vytvoří nová prázdná skupina. Přejmenujeme ji na l.stehno (opět- orientujte se podle obrázku). Vyselektované vertexy do této prázdné skupiny přiřadíme tlačítkem Assign. Pokud se později při dolaďování skiningu rozhodneme některé vertexy ze skupiny vyřadit, provedeme to obdobně, avšak použijeme tlačítko Remove. Když budeme později chtít vyselektovat určitou skupinu vertexů, stačí v Edit buttons vybrat z pop-up menu název požadované skupiny a klepnout na Select. Mimochodem seskupování vertexů je vynikající funkce nejen pro aramtury, ale např. i pro animování mimiky obličeje pomocí relative vertex keys a jistě je využijete i při mnoha jiných příležitostí- snad každý již někdy pocítil potřebu "nějak" si uložit selekci určité skupiny vertexů u k zešílení složitého meshe :-)
Protože budeme animovat jednotlivé vertexy v meshi, přepněte v ipo editoru na Mesh Ipos kliknutím na ikonku 4 vertexů.
V Anim buttons (F7) také zaktivujte tlačítko Relative keys.
Nejprve vložíme tzv. referenční klíč, tedy výchozí pozici. Stiskem i vyvoláte animační pop up menu, ze kterého vyberte položku Mesh. Jak vidíte, objevily se v IPO editoru 2 nové křivky- červená a oranžová. Červená křivka je křivka rychlosti a je určena pro obyčejné vertex klíče, pro relativní je irelevantní a proto ji označíme pravým tlačítkem a klávesou x ji smažeme Daleko zajímavější je pro nás druhá křivka, tedy oranžová, která představuje právě výchozí pozici. V pozdější fázi se k ní budete moci vrátit její aktivací pravým tlačítkem myši. Uvedeným postupem vytvořte také skupiny pro lýtko a nohu. Nyní nám již nic nebrání v tom, abychom přesunuli armaturu dovnitř meshe a nadřadili ji (vyselektovat mesh, potom armaturu, Ctrl+p ->Use armature). Pokud jste vše provedli správně, měly byste nyní být schopni pomocí rotace jednotlivých kostí v Pose módu deformovat celou nohu, případně ji animovat. Uvedené nastavení je samozřejmě zjednodušené- mnohem vhodnější by bylo např. přidat samostatnou kost pro prsty na noze, stejně tak jako pro patu, ale pro demonstrování základní práce s Armaturami v Blenderu je to snad dostačující.
Nyní vložíme první RVK klíč. Opět stiskněte i a stejně jako minule vyberte položku Mesh. V ipo editoru se objevila modrá křivka, kterou posuneme o něco nahoru, abychom se v klíčích vyznali. Nyní v edit módu posuneme jeden vertex mimo Plane a návratem z edit módu tuto deformaci přiřadíme onomu vytvořenému RVK klíči.
Nyní tedy máme 2 klíče- referenční a Key 1. Když pravým tlačítkem kliknete v Ipo editoru na oranžovou křivku (reference key) , Plane bude v původní pozici, zatímco po kliknutí na modrou křivku se Plane zdeformuje (Key1). Stejným způsobem můžete vložit všechny ostatní klíče pro libovolné transformace sítě. Ipo editor Nyní se podívejme podrobněji na Ipo křivky pro jednotlivé klíče. Jak vidíte, v pravém sloupci je nahoře položka "----"- kliknutím na ni zobrazíte všechny klíče, tedy oranžovou křivku a všechny modré. Položky "Key 1", "Key2" až "Key x" jsou pak tzv. Strenght curves, tedy křivky, kterými určíme časování transformace. Jinými slovymodrá křivka v "----" zobrazení udává konečnou fázi tranformace (posunutí vertexu na jinou pozici), příslušná Strenght křivka pak určuje do jaké míry v kterém framu animace tato transformace postoupí.
Relative vertex keys v Blender Nejprve o RVK obecně. Stučně řečeno je tato technika založena na tom, že vytvoříme několik verzí jedné sítě mezi nimiž pak můžeme libovolně morfovat. Jedna přeměna odpovídá jednomu RVK klíči, přičemž jednotlivé klíče můžeme různě
autor: Pavel Černohous
Vyselektujte křivku pro Key 1 (tedy tu modrou) a klikněte na Key 1 v pravém sloupci. Barevné křivky zmizí a objeví se prázdné okno. Známým způsobem nakreslete křivkutedy se stisknutým CTRL klikněte do okna, čímž vložíte první ControlVertex a stejně tak vložte i druhý CV. Chceme, aby se přesun vertexu odehrál v 10 framech, počínaje 1. framem. Proto v edit módu křivky vyselektujte nejprve první CV a stikněte n. V menu nastavte Locx na
www.grafika.cz
Blender
47/67
1 (1. frame) a Locy na 0 (0% deformace). U druhého CV stejným způsobem nastavte Locx na 10 (10. frame) a Locy na 1.0 (odpovídá 100% deformace).
V Ipo editoru vyselektujte referenční klíč (oranžová křivka) a poté Key 1 (modrá křivka). Pokud jste vše provedli správně, měla by se ústa při aktivaci Key 1 usmát. Povytáhněte modrou křivku o něco nahoru, abychom se mezi klíči dobře orientovali. Aktivujte referenční křivku a vložte další klíč (i->Mesh). A hned Jeho křivku v Ipo editoru přesuňte nahoru nad Key1.
Když v tuto chvíli v 3D okně stiknete klávesy Alt+a, měli byste vidět animovanou deformaci meshe způsobenou přesunem jednoho rohu čtverce.
Proč jsme nejprve aktivovali referenční křivku? Protože kdyby se mesh nacházel v poloze Key 1, uložil by so do dalšího klíče i úsměv a to my necheme. Naopak pokud bychom chtěli vytvářet nový výraz obličeje a vycházet přitom z jiného, než neutrálního klíče, aktivovali bychom právě ten jiný klíč. V edit módu vyselektujte jedno z obočí a posuňte ho o něco nahoru a mírně jej natočte. Tímto jsme si připravili Key 2.
A to jsou celé základy. Nyní již umíte vložit relativní klíč a umíte jej časovat, což je teoreticky vše, co potřebujete znát. Ono je toho samozřejmě víc a určitě jste po přečtení tohoto článku zmateni, jako ostatně skoro každý při prvním setkání s touto tehnickou, ale hned v příštím díle se již bez nudné teorie, kterou jsme si odbyli dnes, pustíme do jednoduché animace mimiky obličeje, kde si RVK předvedeme prakticky.
Stejným způsobem vytvoříte i Key 3, ve kterém obdobmě povytáhnete druhé obočí. Nyní be měl váš Ipo editor vypadat následovně:
Relative Vertex Keys v Blenderu 2- animování mimiky Bez zbytečných průtahů a nudné teorie, kterou jsme si odbyli minule se hned pustíme do práce. Pro demonstraci použijeme mesh představující velmi zjednodušený a stylizovaný 2D model obličeje.
Nad referenční křivkou (která je na obrázku žlutá, protože je vyselektovaná) se nachází křivka pro Key1, nad ní pro Key2 a nejvýše je Key3. Tabulka k nim by mohla vypadat následovně: Chceme dosáhnout toho, aby se obličej usmál a přitom povytáhnul obočí. Abychom si otevřeli cestu k několika dalším výrazům, vytvoříme samostané klíče pro jednotlivá obočí a pro ústa. Nejdříve ze všeho ale vytvoříme referenční klíč, představující základní, neutrální, výraz. Stikněte tedy i a vyberte Mesh. Stejným způsobem také vložte první klíč (pokud si nevíte rady- viz minulý díl), který bude reprezentovat úsměv.
Key1
Ústa úsměv
Key2
Levé obočí nahoru
Key3
Pravé obočí nahoru
Když tedy máme vytvořeny všechny klíče, začneme animovat pomocí Strenght křivek (viz. minulý díl).
Začneme ústy. Řekněme, že změna nálady v obličeji se má odehrát v 15 framech, což je možná příliš dlouhá doba, ale na druhou stranu to alespoň bude lépe vidět :-). Poznámka: Až budete vytvářet skutečně komplexní animační systém obsahující desítky V ipo editoru tedy klikneme na Key1 a načrtneme podobnou křivku, jako je na různých výrazů, např. fonemů (fonemy jsou poloha úst při vyslovování jednotlivých obrázku. Poté v editačním módu vyselektujeme nejprve spodní ControlVertex (CV) a samohlásek či souhlásek), je vždycky vhodné vytvářet si tabulku, kde budete mít stiskem N se dostaneme do parametrického zadání pozice. Nastavíme x=1; y=0, což zaznamenané, který klíč v pořadí odpavídá kterému výrazu. odpovídá tomu, že v prvním framu animace je míra deformace nulová. Podobně V edit módu vyselektujte ústa a stiskem Shift+h necháte ostatní vertexy přechodně nastavíme i druhý CV, kde budou hodnoty x=15; y=1, tedy na 15. framu animace je zmizet. Aktivujte magnetic tool (o) a povytáhněte koutky úst nahoru. míra deformace stoprocentní.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
48/67
V 3D okně se kombinací kláves Shift+F7 dostaneme do ImageWindow, kde dominuje tlačítko Background Image, které aktivuje zobrazení nahraného obrázku na pozadí 3D okna. Obrázek pak nahrajete tlačítkem Load, nebo si můžete vybrat některý z již dříve otevřených bitmap z roletkového menu nalevo od tohoto tlačítka.
V 3D okně si můžete klávesami Alt+a prohlédnout animaci úst. Naprosto stejným způsobem nastavíte i animaci obou obočí, tedy Key 2 a Key3, shodné budou i nastavované hodnoty. Nyní tedy máme animaci, ve které se obličej usměje a povytáhne obě obočí. Nyní se podíváme na skutečnou sílu RelativeVertexKeys, které nám umožní z těchto tří klíčů vytvořit celou škálu dalších emocí.
Nyní se klávesami Shift+F5 vrátíme do 3D window, kde by měl již být obrázek na pozadí. Při modelování log osobně používám techniku, kterou jsem se naučil z vůbec prvního tutoriálu k Blenderu, na který jsem před lety narazil a který napsal jeden z nejznámějších blenderovských guru, pan Bart Veldhuizen. Technika spočívá v tom, že vložíte BezierCurve, kterou pak postupným přidáváním kontrolních bodů obtáhnete logo. Přitom je dobré křivku nejprve zkonvertovat do Poly křivky, se kterou se lépe manipuluje, což provedete v EditButtons (F9) klepnutím na tlačítko Poly. Když pak obrys dokončíte, můžete jej konvertovat zpět do Bezier a upravit tak zejména zaoblená místa.
Takto vytvoříme samostatné části loga - nápis alfa a útvar na pozadí. Kuličku nahoře můžeme vytvořit později vložením primitiva.
Zkuste upravit Strenght křivku úst (Key 1) přidáním dalšího CV, který umístíte o 15 framů dál a přesunete jej podle osy y do záporných hodnot. Deformace se odehraje inverzně a ústa náhle odpovídají zcela opačné náladě než předtím!
Když tedy máme obrys vytvořený, můžeme jej buď konvertovat do Meshe (Alt+c) a extrudovat, nebo jej ponechat v křivkách, což je v tomto případě lepší, a extrudovat jej pomocí parametrů Ext1, Ext2, BevResol a dalších, které jsou podrobně popsány v jednom z prvních dílů tohoto seriálu.
Vložený obrázek na pozadí je téměř nezbytností samozřejmě i u velmi složitých modelů, zejména organických, jako je například toto saranče, vymodelované na podkladech z jedné staré učebnice přírodopisu pro ZŠ :-)
Touto technikou je možné vytvořit relativně malý počet klíčů odpovídajících nejvýše polovině všech možných stahů svalů v obličeji a pomocí těchto klíčů je pak možné animovat jakýkoli výraz v obličeji, stejně tak jako se takto dá velice snadno provozovat synchronizace animovaného pohybu úst s mluveným slovem ve zvukové stopě.
Tipy pro modelování v Blenderu Obrázek na pozadí Chystáte se vymodelovat nějaký objekt a potřebujete co nejvěrněji zachovat proporce a zároveň si co nejvíce usnadnit práci. V takovém případě je obrázek na pozadí neocenitelným pomocníkem a používáte-li Blender ke komerčním účelům, např. k tvorbě 3D log podle předlohy, tak se bez tohoto jednoduchého fíglu neobejdete. Řekněme, že máme takovýto 2D obrázek loga a chceme jej vymodelovat v Blenderu.
autor: Pavel Černohous
U takovýchto modelů je dobré mít 3D okno rozděleno na dvě nebo i více částí pro různé pohledy, abyste mohli snadno kontrolovat tvar objektu ze všech stran. Každé 3D okno totiž může mít vlastní, rozdílný obrázek (což u dřívějších verzí Blenderu nebylo a muselo se to obcházet jinými způsoby). Budete-li chtít vložit boční pohled do levého okna, musíte mít kurzor v tomto okně, než vstoupíte klávesami Shift+F7 do PictureWindow, stejně tak musíte mít kurzor v pravém, až budete vkládat např. čelní pohled.
www.grafika.cz
Blender
49/67
Nastavení mřížky, parametrizace. Ve většině 3D programů je možné vkládat rozměry, rotaci a spoustu dalších parametrů objektů přímo v měrných jednotkách, jako jsou metry, palce apod. V Blenderu tato možnost je, ale jen "tak na půl", jednotky pro pozici objektu nejsou v metrech, ale v interních jednotkách a vůbec celý systém funguje tak, že to některé, zvláště pak začínající uživatele mate. O parametrickém zadávání pozice, objektu, jeho velikosti a rotaci pomocí tabulky skryté pod klávesou N jsem již kdysi psal, ale jak doba ukázala, je třeba ještě některé věci ujasnit. V první řadě je třeba si uvědomit, že všechny parametry se vztahují k Centre objektu (pro začínající - to je ta fialová kulička, která je většinou uprostřed objektu). Když se objekt tedy nachází na souřadnicích 1.0; 1.0; 2.0, tak se tam nachází Centre a vertexy meshe tohoto objektu jsou v odpovídajících vzdálenostech od něj. Pokud je tedy Dotaz2 Centre mimo mesh, může snadno dojít ke zmatku, když se jej pokusíte přemístit pomocí zmíněných funkcí. Mám křivku, kterou chci použít jako trajektorii pohybu pro objekt, ale nadaří se mi ji Pozice se v Blenderu implicitně vztahuje k bodu v prostoru, který je označen průnikem formovat do prostoru. Křivka je vždy jen "plochá". zelené a oranžové čáry na zobrazené mřížce. Jednotka odpovídá jednomu čtverci, takže když zadáme objektu LocX:-1.00, přesune se o jeden čtverec směrem doleva.
Odpověď
Tak tohle kdysi dostalo i mě a já dlouho nevěděl, jak si s tímto problémem poradit Naproti tomu velikost objektu je udávána v desetiném čísle, kde hodnota 1.0 odpovídá (neměl jsem tehdy ještě manuál).. Jednak existuje speciální křivka určená právě pro původní velkosti. Takže hodnota 2.0 bude dvojnásobek původní velikosti, 0.5 polovina trajektorie pohybu, která se jmenuje "Path" a ta je plně 3D, ale jinak je v EditButtons atd. (F9) jedno takové nenápadné tlačítko "3D", které je implicitně vypnuté. Zapněte jej a křivka bude plně prostorová. Rotace je pak bezproblémová, protože jednotky jsou v klasických stupních. Když spustíte Blender, je ve scéně implicitně vložen Plane, který má délku strany 2 čtverce mřížky. Když stisknete N, uvidíte v tabulce, že Size x, y i z jsou 1.0. Takže základní velikost Plane jsou 2x2 čtverce. Při modelování např. budovy samozřejmě chceme měřit v metrech, a proto si potřebujeme stanovit nějakou jednotku, která bude odpovídat 1 metru. Kdyby tento Plane měl odpovídat čtverci o rozměru 1x1 metr, znamenalo by to, že jeden čtverec mřížky je velký 0,5 metru. Kdybychom však chtěli, aby 1 čtverec mřížky odpovídal 1 metru, museli bychom zvětšit vzdálenost mezi linkami mřížky. To provedeme z nám již známého PictureWindow (Shift+F7), kde se nacházejí parametry Grid a GridLines.
S tím souvisí hned další, poměrně často kladený dotaz- k čemu jsou ty tlačítka Back a Front. Když extrudujete uzavřenou křivku, řekněme kruh, může být "dno" i "víko" uzavřené nebo otevřené. Takže Back aktivní je vyplněné dno, Front zase znamená vyplněné víko. Jak prosté. A nakonec často kladený Dotaz 3: Pokusil jsem se konvertovat křivku do Bspline, ale nic se nestalo.
První parametr udává vzdálenost mezi linkami zobrazované mřížky, druhý pak počet linek, tedy velikost mřížky. Každý objekt má určitou pozici, rotaci a velikost jako původní. K této původní hodnotě se můžeme dostat zrušením všech deformací provedených jako odchylka od původních a to kombinací kláves Alt+G (návrat na původní pozici), Alt+S (návrat k původní velikosti), Alt+R (návrat k původní rotaci).
Nepříliš potěšující odpověď- bohužel, ta tlačítka tam jsou, ale vlastní funkci vývojáři jaksi nestačili implementovat, takže konvertovat lze jen do Poly (polygon), Berzier a Nurb. Bspline a Cardinal jsou "not implemented yet", což se tam ostatně po kliku ukáže, proto jsem se divil, proč se na to lidi ptají, ale jak postupně testuji různý hardware, tak jsem zjistil, že na některých grafických kartách tyto hlášky z mně nepochopitelných důvodů jen probliknou. Hlavně s Matroxem má Blender odjakživa problémy (prý byly opraveny, což je pravda, ale jiné se zase přidaly :-( ), ale to odbočuji. Křížové napojení kleneb
Zrušení něčeho kombinací Alt+klávesa lze považovat za generální pravidlo Blenderu (vzpomeňte třeba na Alt+h).
Tento trik osobně používám hlavně pro napojení klenutého zdiva, ale kdysi jsem tento postup viděl i v jednom francouzky psaném tutoriálu, který popisoval jak takto napojit Kromě pozice, která se vždy vztahuje ke středovému bodu mřížky, je možné původní modely trubek. velikost a původní rotaci změnit. Když tedy například zvětšíme Plane na dvojnásobek, bude Size podle všech os rovno 2.0. Když nyní stiskneme CTRl+a, ustanovíme Postup se dá použít i na lomené klenby, ale mějme pro tentokrát obyčejnou aktuální velikost a rotaci jako základní. Po dalším stisku N by tedy měly být parametry románskou klenbu, tedy profil ve tvaru poloviny kružnice. Size opět 1.0, ačkoli objekt má dvojnásobnou velikost než předtím. Jak vidíte, parametrizace v Blenderu vypadá složitě jen na první pohled a i když může někomu připadat trochu nešikovná, pracovat se s ní dá a je jen otázkou času, než vám přejde do krve. Dnes to byla možná trochu nuda (jako každá teorie), ale příště se můžete těšit na další tipy z oblasti modelování, ve kterých si povíme něco informací o křivkách, dále pak techniku pro napojování klenby v křižovatce chodeb, paprsky slunce pod vodou a další. Rozmluvy o křivkách Křivky jsou objekty s širokým uplatněním ať již pro přímé modelování (jako např. logo v minulém dílu), tak jako animační cesta pro jiné objekty nebo cesta pro tažení profilu (viz. jeden z prvních dílů tohoto seriálu). Protože je však jejich ovládání poněkud odlišné od mesh objektů a protože jsem jim z různých důvodů v tomto seriálu nevěnoval dostatečný prostor, stávají se častým předmětem vašich dotazů. Proto na tomto místě uvedu souhrn dotazů a odpovědí, které se v poslední době opakují nejčastěji. Následující část tedy vypadá trochu jako renesanční učebnice šermu, ve které urozený žák pokládá otázky a přeuctivý učitel odpovídá, ale pro jednou to snad nebude vadit :-)
Profil v horním pohledu nejprve zalomíme a to tak, že k prostřednímu vertexu zarovnáme 3D kurzor (vyselektovat vertex, Shift+s a vybratCurs->Sel), nastavíme deformace ve vztahu ke kurzoru (klávesa ".", nebo kliknout na ikonku kurzoru) a pak rotujeme s každou polovinou vertexů zvlášť. Rotujeme se stisknutým CTRL, abysme rotovali po 5-ti stupňových krocích, a to o 45 stupňů pro každou polovinu (sledujte info řádek na spodní straně 3D okna).
Dotaz1: Chci mít část křivky zaoblenou a část ostře řezanou, ale manipulací s CV body se mi toho nedaří docílit. Odpověď: Označením příslušných CV a následným stiskem klávesy "v" přepnete část křivky do jiného módu, který spočívá právě v onom ostrém úhlu namísto křivky.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
50/67 Modelování domu Architektura je jeden z nejčastějších motivů vytvářených v 3D programech a tak je jen pochopitelné, že se mnoho čtenářských dotazů týká právě vytváření domů v Blendru. Uživatel zvyklý z jiných 3D aplikací na komfortní Booleans operace bývá často zaražen funkcí Blenderovské Intersection, která je sice pro vyříznutí oken či dveří ve stěně použitelná, ale ne vždy zrovna nejefektivnější. Přitom existuje velice jednoduchý způsob, jak docílit stejného modelu. Vytvoříme stěnu s dveřmi a dvěma okny. Za základ poslouží plane, který protáhneme do obdélníku.V edit buttons (F9) zapneme funkci DrawFaces, abychom v editačním módu viděli vyplněné a prázdné plochy objektu.
Nyní celý mesh extrudujeme:
V editačním módu vyselektujeme všechny vertexy, stiskneme x a z menu vybereme položku "Only faces". Žlutý obdélník uvnitř objektu znázorňující face by měl zmizet a nám tak zůstal nevyplněný obrys zdi z polygonů. Vyselektujeme dolní dva vertexy a opět stiskneme x. Tentokrát vybereme položku "Edges", čímž zmizí i spodní hrana objektu.
Ponecháme vyselektovány vertexy na vyextrudovaném konci a přepneme deformace z kurzoru zpět na MedianPoint (tlačíto nalevo od toho pro zaktivování kurzoru jako středu deformací). Zaktivujeme nástroj Scale (s). Táhneme směrem k původní vertexové linii a v průběhu stiskneme prostřední tlačítko myši- změna velikosti se tak začne provádět pouze v tomto jednom směru, což nám umožní vertexy vyrovnat do jedné řady. Usnadníme si to opět přidržením CTRL.
Stále v editačním módu vložíme další plane a opět smažeme jeho face i spodní hranu. Nový plane vytvarujeme do podoby dveří a umístíme jej. Nakonec dveře spojíme s vertexy zdi a to tak, že vždy vyselektujeme dva vertexy, které chceme spojit a stikneme f
Nakonec ještě jednou vstoupíme do editačního módu objektu a vložíme další plane, tentokrát však již smažeme pouze face a hrany necháme všechny 4. Tento plane poslouží jako základ pro okno, proto podle toho upravíme velikost i umístění. Pokud chceme oken víc, stačí to první zkopírovat.
Jak vidíte, celý trik spočívá jen v efektivní volbě režimu, podle kterého se provádí veškeré globální deformace objektu a také v provádění této deformace pouze podle jedné osy. Využití těchto postupů má samozřejmě daleko širší využití, ale to již ponechám na fantazii čtenáře.
Nyní již jen vyselektujeme všechny vertexy a stiskem Shift+f vyplníme stěnu mezi okny a dveřmi.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
51/67
Stěnu pak dokončíme vyextrudováním, čímž vznikne zděný základ pro jednu stranu domu. Do otvorů pro okna a dveře se pak již jen dají odpovídající modely vlastních dveří a okenních dílů, ale k tomu již postačují klasické modelovací metody, kterými jsme se zabývali v minulých dílech seriálu. Možná to vypadá složitě, oproti booleans v jiných programech, ale jak vám jedno technika přejde do krve, je rychlá a efektivní jako každá jiná.
Generátor trávy a vlasů pro Blender Skript Grass and Hair generator je velice jednoduchým, ale spolehlivým pomocníkem. Jak název napovídá, je určen nejen pro vytváření travnatých ploch, ale také vlasů a snad i srsti. Nicméně osobně se nedomnívám, že by k tomuto účelu poskytoval nějak zvlášť dobré nástroje, snad jen chcete-li pro svůj 3D charakter nějaký extravagantní účes. Ale jako generátor trávy je výborný a jako takový si jej i popíšeme. Po spuštění skriptu klávesami Alt+p se objeví okno s několika slidery, jak vidíte na obrázku.
Paprsky pod vodní hladinou Stejně jako tomu bylo minule s tipem pro napojování kleneb, ani tento tip nemám ze své hlavy, ale používám jej, takže se o něj s vámi podělím. Poprvé jsem jej viděl někne na Internetu jako tutoriál pro jiný 3D program a posléze se ta sama technika objevila i v Blender Tutorial Guide 1 jako součást skvělého tutoriálu o základním světelném schématu jehož autorem je známý blenderista Geno Ruffalo. V jiných programech umožňujících raytracing se tento efekt většinou vytváří tak, že se svítí volumetrickým světlem zkrze plochou hladinu, která má animovanou texturu s alpha mapou. Protože ale Blender raytracing nemá, musíme toto omezení obejít jinak a troufám si tvrdit, že výsledek je srovnatelný s raytracingem a navíc je výpočet i nesrovnatelně rychlejší. Stačí jen vložit do scény Icosphere, umazat vertexy na horní polokouli a objekt umístit nad horní okraj výřezu, který vidí kamera. Do této polokoule pak náhodným mazáním vertexů "vyvrtáme" otvory, kterými bude proudit světlo. Do polokoule umístíme Spot světlo a nastavíme jej jako volumetrické (viz článek Volumetrické světlo v Blenderu).
Napravo jsou tři tlačítka s přednastavenými hodnotami pro Trávník (Lawn), samostaný trs trávy (Swamp) a materiál, tedy vygenerování objektu, který se dá po vyrenderování použít jako textura pro jiný objekt (Mat). Přednastvené hodnoty se dají dále modifikovat dalšími slidery. BaseSize- určuje šířku základny stébla, čím vyšší hodnota, tím bude stéblo silnější Světlo bude svítit otvory a simulovat tak paprsky pronikající přes vodní hladinu. Pokud chceme naanimovat "tanec" těchto paprsků, stačí jen polokouli roztočit. Zkrátka jednoduchost sama :-).
Heignt-výška stébla (je ovlivněna také parametrem Randomness) Gravity- síla gravitace, resp. do jaké míry se stéblo ohne k zemi BendAngle- jak vysoko od země se stéblo ohne Randomness- přidá k předchozím hodnotám náhodný prvek. Čím je tato hodnota nižší, tím více se budou stébla sobě navzájem podobat. Segments - kolik bude mít jedno stéblo segmentů, tj. "vyextrudovaných" úrovní. Zacházejte s tímto parametrem opatrně, protože velké množství segmentů si klade extrémní nároky na výkon počítače, zvláště u rozsáhlých zatravněných ploch. GridSize- udává velikost zatravněné plochy v interních jednotkách Blenderu. Density- kolik stébel bude vygenerováno na ploše jedné jednotky. 3D- je-li zapnuto, je stéblo složeno ze tří stran, tj. má trojúhelníkový profil. Je-li vypnuto, má stéblo 1 stranu a aby bylo při renderu vidět, je třeba v materiálových nastaveních zapnout volbu Wire.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
52/67 nebo ji můžete zrušit tlačítkem Reset. Nakonec potvrdíte všechny deformace v příslušném oddílu tlačítkem Done. Skript funguje pouze v dodávaném souboru, protože ve 20. vrstvě jsou objekty, ke kterým je nalinkován a které autor nedoporučuje nijak modifikovat. Pro použití v jiné scéně je tedy třeba exportovat jen výsledný mesh. Make Head prošel již určitým vývojem a nepochybně se na něm bude pracovat i dál. V současné době si můžete stáhnout verzi Beta02 na adrese http://spazioinwind.libero.it/free3d/files/blmh_beta2.zip
Po každé změně je třeba kliknout na tlačítko Create, aby se změna projevila na objektu. Tento skript se mi bohužel nepodařilo spustit pod WindowsXP a v systému Win98 potřebuje ke své činnosti správně nainstalovaný Python2.0 nebo vyšší. Grass and hair generator napsal Alan Dennis, můžete si jej stáhnout na http://awalker.freeservers.com/Blender/grass.blend. Přes svoji jednoduchost i drobné chybky je mocným nástrojem, jehož používáním však můžete snadno zvýšit počet polygonů ve scéně až na stovky tisíc, pokud se necháte unést.
Sklo v Blenderu Nejprve vytvoříme nádobu z jednoduchého polygonu, který následně pomocí funkce Spin vyextrudujeme kolem osy určené 3D kurzorem. Protože je tento turiál zaměřen na materiál, nikoli na modelování, nebudu se na tomto místě zabývat vysvětlením zmíněné funkce a zájemce odkazuji na 2. část tutoriálu Meč v Blenderu, kde je popsána.
Skript MakeHead pro Blender Skript Make Head prošel již několikami verzemi a rozhodně se jedná o docela užitečnou pomůcku pokud potřebujete do scény rychle pár obličejů pro postavy. Vzhledem k množství modifikátorů je možné vytvořit tuctové, stejně jako až bizardní obličeje všech možných ras, tvarů a velikostí. Zřejmě nebudete chtít takové hlavy použít pro ústřední charaktery svých animací, ale pro zaplnění pozadí lidmi je toto nejjednodušší cesta. Samozřejmě musíte dodat těla, ale snad se jednou objeví skript založený na podobném principu, který tento problém odstraní :-)
Druhým objektem ve scéně bude ovocná šťáva uvnitř nádoby. Tu vytvoříme z kopie vertexů z dolní poloviny nádoby, které následně o něco zmenšíme a klávesou p oddělíme do samostatného objektu.
Make Head pracuje na principu RelativeVertexKeys ovládaných Pythonem takže je možné plynule měnit tvar a proporce jednotlivých částí obličeje jako jsou oči, nos, ústa, lícní kosti apod. Po spuštění se v levém okně objeví tři pop up menu. V menu Actions můžete vložit novou hlavu (New) a také uložit či načíst všechny její deformace. Ty navrátíte do defaultního stavu tlačítkem Reset all.
Materiál šťávy má pak nastavenou odpovídající barvu (v tomto případě červenou), alpha hodnotu sníženou na -740 a rovněž ZTransp je zapnuto. Materiál je tedy červený a prosvítá jím pozadí. Tím jsou přípravné práce hotovy a dostáváme se k vlastnímu sklu.
Druhé menu s názvem Element obsahuje jednotlivéch části obličeje (nos, ústa, uši, oči, líce, čelo) a každá tato část má svou vlastní sadu deformátoru. U nosu je možné například definovat jeho délku, šířku, velikost nostních dírek, úhel zalomení apod. Poslední menu obsahuje deformace globálního charakteru jako je věk osoby, které hlava patří, nebo její tělesná váha. Po každém nastavení deformace si ji můžete prohlédnout po stisku tlačítka Update,
autor: Pavel Černohous
Vzhled každého materiálu obecně je tvořen poměrem difusse, tedy barvy povrchu a specularity, tedy míry a barvy odrazu světla. Specularitu vidíme na materiálu jako ta nejsvětlejší místa. Čím větší je poměr difusse, tím menší je poměr specularity daného materiálu. Tak například dřevo bude mít mnohem větší zastoupení difusse zatímco zrcadlo a jiné reflexní plochy budou tvořeny téměř zcela ze specularitní energie. U specularity můžeme v Blenderu měnit barvu, velikost ohniska (velikost toho bílého terčíku) a tím i celkové vzezření materiálu. Toto vše budeme mít na mysli, až budeme tvořit materiál skla. Přiřadíme tedy nádobě nový materiál a nastavíme jeho barvu na bílou.
www.grafika.cz
Blender Dále specularitu (odrazovost) nastavíme na maximum, tedy 2.0 a hardness (definuje velikost ohniska odrazu) taktéž na maximum (255).
53/67 To je dnes vše a nashledanou u dalšího dílu seriálu o Blendeu.
Obecně mají nekovy daleko menší specularitu a tak vlastně porušujeme tato pravidla. Nicméně nám jde o to, aby sklo vypadalo dobře, tedy ne nutně striktně realisticky. Dále nastavíme průhlednost skla. Mohli bychom prostě snížit alpha hodnotu, ale tím by nádoba vypadala příliš ploše a my chceme respektovat také tloušťku skla. Proto pro průhlednost vytvoříme procedurální alpha mapu. Do jenoho z texturových kanálů tedy vložíme novou texturu, která bude typ "Blend" a v texturových nastaveních zvolíme kulatý přechod Sphere. Zpět v nastavních materiálu vypneme u textury dopad na barvu (col) a naopak zaktivujeme alpha kanál (alpha). Vlevo pak zapneme ZTransp pro průhlednost a snížíme alpha hodnotu na nulu.
Kovové materiály v Blenderu O kovech obecně V minulém díle tohoto seriálu jsme si mimo jiné řekli, že z hlediska poměru specularity a diffuse je možné materiály ve 3D grafice rozdělit obecně na kovy a nekovy, někdy také nazývané dialectrics. Zatímco nekovy mají malé zastoupení specularity (do 5 %), u kovů je tomu právě naopak. Ideální kov má vlastně 100% specularity, nemá vlastní barvu a jen zrcadlí okolí. Takový kov v reálném světě samozřejmě hned tak neuvidíte, protože povrch kovového objektu je pokryt určitou vrstvou špíny, působí zde oxidace a mechanické poškození a všechny tyto faktory v souladu působí na drastické snížení specularity.
Další vlastností skleněných nádob je odraz okolí. K tomu použijeme environment mapu, která se bude vztahovat k empty objektu umístěného uprostřed nádoby. Opět nemá smysl tuto techniku v tomto článku popisovat, protože byla vysvětlena v článku "Zrcadlové odrazy v Blenderu", který je součástí tohoto seriálu. Env. mapa bude v dalším texturovém kanálu, který bude ovlivňovat barevnost (Col zapnuto) ovšem ne plně a proto Col slider snížíme na 0.800
Některé kovy tak budou vypadat dobře jen do té míry, jak detailní a dobře nastavená je scéna kolem kovového objektu, protože velkou část vzhledu materiálu bude tvořit environment mapa. Vyjímkou je samozřejmě totálně zrezivělý kus železa nebo povrchově upravený kov. Oproti nekovům mají kovové materiály ještě jednu specialitu a tou je barva specularity. Zatímco nekovy přejímají barvu světla, kovy předávají nádech vlastního zabarvení, je-li jaké (tedy zlato žlutou, bronz červenou atd.) Pro dnešní příklad jsem vybral dva kovy, které zastupují skupinu kovů s vysokou odrazivostí a skupinu s nízkou odrazivostí. Zlato Zlato je od pradávna nazýváno žlutý kov a poprávu, nicméně velkou část jeho vzhledu má tvoří také odraz okolí. V klasické malbě je realistické ztvárnění tohoto materiálu považováno za velmi obtížný úkol, ale v 3D programu jako je Blender to není nic nezvyklého.
Vyzkoušíme vyrenderovat a vidíme, že se materiál sklu již začíná podobat.
Jako objekt, na kterém chci nastavení materiálu předvést, jsem zvolil malý zlatý prsten ležící na dřevěné podlaze lodní kajuty. Prsten je vytvořen z Nurbs primitiva Donut (Add->Surfaces->Donut). Nejprve tedy přiřadíme prstenu základní materiál a začneme nastavovat. Nejprve Specularity na maximum, tedy 2.0, což je v souladu s tím, co jsme si řekli v úvodu, tedy že kovy obecně jsou velmi lesklé materiály. Taktéž hardness nastavíme zatím na maximum, ačkoli v pozdější fázi doporučuji si s tímto nastavením pohrát k dosažení žádoucího efektu. Nastavení závisí na vkusu a na prostředí, v tmavších vypadá lépe, alepoň podlě mého názoru, vyšší hardness. Pokračujeme nastavením vlastní barvy materiálu, která bude, jak jinak, žlutá. Jak jsme si řekli výše, zabarvují kovy, narozdíl od nekovů, i barvu odrazu, tedy přepneme na Spec nastavení barvy a nastavíme znovu žlutou, tentokrát však s větším podílem červené, čímž získáme tmavší žlutou s hnědým nádechem. I toto je spíše otázka osobního vkusu, v některých prostředích by seděl lépe nazelenalý odstín, doporučuji vyzkoušet.
Vlastně bychom na tomto místě mohli skončit, ale pomocí jednoduchého triku můžeme vzhled skla ještě vylepšit přidáním další textury. Ta bude typu magic a bude ovlivňovat především barvu specularity. To je další prohřešek proti "pravidlům", protože nekovy mají barvu specularity vždy bílou, resp. odpovídají barvě světla, které na povrch dopadá. Opět je to ale v zájmu lepšího vhledu. Nastavíme tedy pro tento texturový kanál parametry Sp (ovlivňuje barvu specularity), Mir (ovlivňuje barvu zrcadlení), Ref (ovlivňuje míru reflexivity) a Emit aby byl materiál celkově jasnější. Výsledný render by v této fázi měl vypadat podobně jako na obrázku:
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
Nyní přidáme první texturu. Bude jí environment mapa (blíže o env. mapách v článku "Zrcadlové odrazy v Blenderu"), která bude mít vliv na barvu reflexe (Ref), zrcadlení (Mir) a ve velmi malé, avšak stále znatelné, míře na vlastní barvu objektu. Vliv na vlastní barvu snížíme stáhnutím Col slideru na hodnotu cca 0,3, tedy necelých 30%.
54/67
Přidáme texturu, která bude typu Clouds, NoiseSize 0,2. Tuto texturu v materiálových nastaveních použijeme jako barevný kanál pro základ materiálu(Col), pro barvu specularity (Csp) a pro "distribuci" hardness (Hard). Barvu textury nastavíme na R:620 G:450, B:340. Vznikne "flekatý" materiál.
Přidáme povrchové nerovnosti aplikací druhé textury typu Marble, NoiseSize 0.130, Turbulence 14.00. Textura bude pouze bump mapa, takže deaktivujeme tlačítko Col a zapneme Nor.
Nakonec přidáme druhou texturu typu Clouds s nastavením HardNoise a velikostí šumu závislou na velikosti prstenu. Každopádně by měl být co nejjemější. Tato textura Takovýto výsledný materiál sám o sobě stačí pro trochu starší železo, kde teprve poslouží jako bump mapa. V materiálových nastaveních tedy u této textury začíná být vidět působení koroze. zaktivujeme Nor tlačítko a vypneme Col. Slider Nor upravíme podle potřeby, aby byl prstenu mírně zvrásněný.
Pro více rzi na povrchu kovu přidáme další texturu, která bude simulovat ony typické "oranžové" skvrny. Textura bude opět typu Marble; NoiseSize 0.250, Turbulence 14.00. V materiálových nastaveních je aktivováno Col a barva textury je R:0.670, G:0.380, B:0.0.
Výsledek by nyní měl vypadat obdobně jako na obrázku.
Rezavé železo je kov, který je pokryt nánosem nespecularitní rzi a odráží tedy daleko méně ze svého okolí, než je tomu u kovů zvykem. Chystáme-li se tedy vytvořit takovýto materiál, budeme mít toto na mysli a zaměříme se zejména na barevný komponent povrchu, tedy na vlastní skvrny a povrchové nerovnosti, které způsobila koroze. Barva korozivních skvrn záleží na původním materiálu objektu- jinak působí oxidace na ocel, jinak na měď nebo na běžné železo. My se v tomto tutoriálu zaměříme na základní rezavý kov, z nejž je možné jednoduchou úpravou barevnosti skvrn i základu vytvořit jakýkoli další. Jako obvykle začneme základní barvou materiálu a nastavením specularity a hardness. Barvu tedy nastavíme na R:740, G:650, B:635. Specularita bude 400 a hardness 60. Nakonec přidáme drobné prohloubeniny, které se lesknou, přidáním poslední textury typu Noise, která bude působit jako bump mapa (Nor) a spekularitní mapa (Spec).
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
55/67 Předoperační příprava
Změnou podkladové barvy a barvy rezavých flíčkou je možno vytvořit celou škálu různých kovových materiálů, ale to již nechám na vás a budu se těšit u příštího dílu seriálu o Blenderu.
Na tomto místě se patří položit si otázku, k čemu, resp. jakým způsobem budeme chtít texturu využít. Potřebujeme otexturovat malou zídku, a stačí nám tedy na ni "naplácnout" tuto fotografii, kterou jen ořežeme, nebo plánujeme velkou kamennou zeď donjonu či hradeb, a potřebujeme tedy texturu, která obstojí i když ji budeme padesátkrát opakovat ve všech směrech? Druhý případ je případ tzv. "seamless texture", tedy textury, která na sebe navazuje beze švů jak z obou stran, tak shora i vespod.
Prvním krokem bude texturu oříznout. Ať již tvoříme bezešvou texturu, nebo jen jednouduchou, v obou případech jistě nebudeme chtít ona stébla trávy na spodní části fotky. Nástrojem Crop/Oříznutí (funkční klávesa "C") tedy obrázek ořízneme tak, Výroba textur pro Blender a jiné 3D aplikace abychom se trávy zbavili. Pokud by se vám do toho z nějakého důvodu nechtělo, např. by tráva či jiné nežádoucí elementy na vaší fotografii částečně zakrývaly nějakou Obecně se dá říci, že existují 2 způsoby, jak si zajistit dostatek textur pro svoji 3D scénu. Prvním z nich je koupit si komerční textury od specializovaného výrobce textur, obzvláště pěknou část materiálu, není oříznutí nezbytné - vše se dá později zaretušovat. Je to vždy o rozhodnutí pracnosti v poměru k efektu. což bývá drahé, nepraktické(ne vždy na CD naleznete to, co hledáte)a kvalita prodávaných textur není vždy odpovídající ceně CD. Většina komerčních textur U bezešvých textur je také třeba myslet na to, že pokud obsahuje jeden nebo více samozřejmě JE kvalitní, ale jediný způsob, jak se o tom přesvědčit, je CD koupit, což výrazných elementů (např. u dřeva velý suk apod.), budou tyto působit neplechu, až je řešení s nulovou prevencí proti zklamání. texturu natáhnete na objekt a necháte ji opakovat. Proto je již při ořezávání na to vhodné myslet a ulehčit si práci později (když je tedy onen suk někde na kraji, obětuji Druhým způsobem je texturu vytvořit svépomocí. Po získání určitého cviku je to rychlé, máte plnou kontrolu a vždy si vyrobíte právě takový materiál, jaký potřebujete. kus obrázku - samozřejmě to neplatí u fotografií v rozlišení 640x480 nebo nedej Bože menších.) Nebojte se, že tím materiál ztratí na reálnosti (tedy, že bude dřevo úplně bez suků) - to se dá vyřešit dalším kanálem s texturou přímo v Blenderu. Textury můžete v prvé řadě vyrobit "z ničeho", což je v některých případech jediná možnost, jak se ke kýženému materiálu dostat. V takovém případě byste ovšem měli Zde je tedy naše ořezaná fotka. Všiměte si, že kus trávy stále zůstal, některá stébla raději umět opravdu DOBŘE "malovat" ve Photoshopu a používat kombinace jeho zasahovala příliš vysoko, a budeme je tedy později retušovat. filtrů, ale pokud jste na takové úrovni, přestáváte pravděpodobně v tomto okamžiku číst tento článek. Klasickým příkladem malované textury je např. zřítelnice oka, ale jsou i grafici, kteří malují téměř všechny textury, tedy i dřevo, kameny apod., ačkoli by tyto materiály bylo jistě jednodušší nafotit a upravit. Mají k tomu samozřejmě dobrý důvod malované materiály mohou výrazně přispět k originálnímu vzhledu finální grafiky, která se tak rázem stává "živější". Zkrátka ne vždy platí, že co je reálné, je také krásné. Kdo viděl obrázky z počítačových her Warcraft 3 nebo Neverwinter Nights, kde jsou textury v mnoha případech evidentně malované, mi dá jistě za pravdu. Jistě již tušíte, že druhým způsobem výroby textur je úprava fotografického materiálu a právě o něm bude v tomto článku řeč. Dříve než však začneme, dovolím si ještě poznamenat, že opravdu efektivní a zároveň efektní je kombinace obou metod - např. si z fotografie vezmeme základní strukturu dřeva a různými postupy, včetně malování, ji přetvoříme podle potřeby. Ale nyní již konečně k výrobě "fotografických textur". Je opět několik cest, jak se dostat k základu, z nějž texturu vytvoříme. Ideální případ je, když máme např. digitální fotoaparát (osobně si bez něj již nedovedu svoji práci představit) a nebo klasický fotoaparát a k tomu scanner. To si pak můžeme texturu vyfotit v co nejideálnějším úhlu a v mezích možností v co nejlepších světelných podmínkách. Asi nejlepší je takové počasí, kdy je trochu pod mrakem, protože pak není takový problém vyhnout se nežádoucím stínům nebo přesvětleným oblastem. Snímky jsou sice potom méně kontrastní (záleží na kvalitě přístroje), ale to se dá pro účely textur snadno napravit později.
Nyní odstraníme stébla trávy. Použijeme k tomu nástroj Rubber stamp/Razítko (funční klávesa S), který funguje tak, že "kreslí" jinou částí obrázku, kterou mu určíme, respektive tuto část klonuje. Blíže o nástroji razítko se dočtete v manuálu k programu a protože je v podstatě klíčovým nástrojem při vytváření bezešvých textur, doporučuji se s ním opravdu dobře seznámit. Podobný nástroj má i GIMP a většina dalších 2D programů , takže pokud nemáte zrovna Photoshop, není nic ztraceno.
Svět ovšem není ideální a počasí nemusí vždy vyjít, ne vždy fotíme v exteriéru a ne vždy máme ostatně fotoaparát. V tom posledním případě stačí teoreticky i scanner a průkazka do knihovny - zvláště v literatuře o historii a architektuře je možné najít poměrně zdařilé fotografie, ze kterých se občas dá nějaký ten materiál vytáhnout. Práce je to ovšem často mravenčí a výsledek nebude vzhledem k velikosti fotografie, kvalitě tisku a hlavně nutnosti výřez s materiálem různě deformovat, než dostaneme použitelný základ, nikdy příliš kvalitní. Zabývejme se tedy možností, že máme fotoaparát a vyfotíme si kamennou texturu takovým způsobem, že bude zabraná čelně v dobrých světelných podmínkách, tedy bez stínů zasahujících do struktury (jak se vypořádat se stíny případně s efektem blesku na fotkách interiéru si ukážeme později). Odstranění švů aneb grafik plastickým chirurgem Dalším krokem bude zajištění návaznosti textury ze všech stran. Tento trik byl v různých tutoriálech na Internetu popsán snad tisíckrát, ale nestydím se jej popsat po tisícíprvé, pro ty, kdo na něj snad ještě nenarazili. Bez něj ostatně snad není možné návaznost textury vůbec udělat. V menu Filtry/Filters->Jiné/Other vyberte filtr Posun/Offset a nastavte v obou polích poloviční velikost upravovaného obrázku. Je-li tedy např. obrázek velký 800x600 pixelů, nastavte 400 a 300. Také musí být vybráno "Přetočení".
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
56/67
Díky tomuto kroku jsme získali podklad, na kterém vidíme švy zabraňující návaznosti textury. Samozřejmě je třeba je odstranit a to se provádí nejčastěji opět nástrojem Razítko, ale někdy není od věci použít starý dobrý štětec a na některých místech texturu domalovat. U takovýchto nepravidelných kamenů přijde dokreslování ke slovu obzvláště často, protože mnohé kameny končí v půlce a u jiných je třeba dokreslit spáru či alespoň zvýraznit okraj. Jindy také můžete vybrat některou "nepostiženou" část obrázku nástrojem Obdélníkový výběr/Marqee (klávesa M), zkopírovat ji do schránky, opětovně vložit a přesunout na místo švu. I tehdy je ovšem třeba okraje zahladit aby splynuly s okolím. Vždy to záleží na konkrétní situaci, zde není možné popsat jednotný postup a už vůbec ne správný postup. Je zkrátka třeba nejprve vidět švy a poté je jakýmkoli způsobem odstranit. Až se tak stane, vždy znovu použijte filtr Posun/Offset s jinými hodnotami, abyste se přesvědčili, že jste předešlými úpravami nenarušili strukturu některých částí obrázků, a nevytvořili tak švy nové.
Kouzelný filtr
Textura tak získá něco ze své bývalé barevnosti. Jak vidíte, je možné, že některé části budou mít příliš odlišné zabarvení, jako třeba tyto modré kameny. Jedná se o další výrazné prvky a budou při opakování působit rušivě, proto je odstraňte stejným způsobem jako švy.
Nakonec můžete doladit celkovou barevnost a kontrast textury. Z takto upraveného základu můžete vyrobit množství variací stejné textury ať již použitím křivek, levelů nebo kolorováním v nastavení odstínu a sytosti. Osobně mám k barevné úpravě rád funkci Variace, ale obecně nezáleží na tom, jaké nástroje použijete, na Photoshopu je kouzelné, že ke stejnému cíli je možné dojít takřka nekonečným množstvím cest. Závěrem
Je tomu tak u zde předváděné textury a bývá tomu tak i u většiny ostatních - některá místa jsou příliš tmavá, světlá nebo barevně odlišná. Zvláště fotíte-li s bleskem, je určitá část obrázku vždy přesvícená, zatímco místa vzdálenější od ohniska jsou výrazně tmavší. S takovou texturou si můžete výše popsaným způsobem hrát celé hodiny, než barevné a světelné rozdíly odstraníte tak, aby nebyly při opakování textury vidět.
Postupy zde popsané je možné použít na vytvoření jakékoli textury z nafoceného materiálu, tedy i dřeva, textilu a podobně. Jak jsem psal již v úvodu, není většinou možné vyrobit dobře vypadající texturu pouze prostým "prohnáním" fotografie různými filtry, ale je třeba kreativně používat množství dalších nástrojů, které váš 2D program nabízí. Někdy je možné také vytvořit zajímavé textury kombinací více povrchů, z nichž některé se zdají přinejmenším nepravděpodobné. Můžete se dostat do situace, kdy Naštěstí má Photoshop jeden méně známý filtr Horní propust/HighPass, kterým lze mnohé zachránit, ačkoli není samozřejmě samospasitelný. Nebudu se zde rozepisovat, budete potřebovat materiál, který zkrátka není ve vašem dosahu a namalovat jej bude jak funguje, protože to není k používání potřeba. Rozhodně je to ale zajímavé a pro ty, časově náročné. Většinou se ale stačí zamyslet nad strukturou těch dostupných kteří se chtějí o principu filtru dozvědět více, doporučuji článek "The Power of the High materiálů a snažit se najít ty úpravy, které povedou ke kýženému výsledku. Za všechny uvedu příklad, kdy jsem potřeboval vytvořit texturu na model cvrčka. Žádný z Pass Filter" od Petera Hajba, který vyšel v internetovém časopise Gamasutra 23. těchto lučních skokanů vám samozřejmě jen tak nepostojí modelem a fotoaparát, Května 2001 a který považuji za jeden z nejlepších článků o dané problematice. který by dokázal tak malý objekt detailně zachytit, nepatří mezi nejlevnější. Ovšem Jednoduše řečeno tento filtr vyrovná tonální rozdíly v obrázku tím, že ořeže horní obyčejná okurka má povrch, který se struktuře chininového exoskeletu blíží a po extrémy. Když jej aplikujete (Filtry/Filters->Jiné/Others->Horní propust/HighPass), několika úpravách, barevných korekcích a samozřejmě dobrém nastavení materiálu ve dostanete podobný výsledek, jaký vidíte na obrázku: vlastní 3D aplikaci tak vznikl věrohodný materiál. Tímto se pro dnešek loučím a přeji mnoho trpělivosti při tvorbě textur, které jsou mnohdy samy o sobě uměním.
Při aplikaci můžete nastavit poloměr filtru, který závisí na velikosti obrázku. Čím nižší hodnota, tím více se ořízne ze světelných extrémů, ale také se sníží kontrast. Snažte se dosáhnout takové hodnoty, aby byla textura světelně co nejvyrovnanější, ale aby zároveň byly ještě vidět obrysy kamenů. V menu Filtry vyberte položku "Zeslabit Horní propust" a z pop up menu vyberte "Světlost".
Světlo a stín v Blenderu Zřejmě i úplný začátečník v jakémkoli 3D programu chápe, že správně nasvícená scéna je nejméně 50 % úspěchu, ne-li více. Na první pohled by se mohlo zdát snadné umístit někam světlo a čekat, že program již vše dopočítá za nás - perfektní stíny, odražené světlo, tmavé kouty i přesvětlené hrany či odlesky skleněných tabulí oken. Jenomže není to tak jednoduché ani u velkých a drahých programů s nejmodernějšími renderovacími a vizualizačními algoritmy, natož pak v Blenderu používajícím sice rychlý, ale ne právě dokonalý shadow mapping. Po troše zkoumání a získávání zkušeností však zjistíte, že i z Blenderu mohou "lézt" velmi kvalitní výsledky. Jako vždy jde o to znát dokonale svůj nástroj s jeho výhodami i omezeními a zejména využívat alternativních cest. Předně je nutné si uvědomit, že digitální světlo se chová naprosto odlišně od toho reálného. Tam, kde je v reálu světlo jedno, je třeba několika světelných zdrojů s různou intenzitou i barvou v digitální 3D scéně, z nichž každý simuluje jednotlivé komponenty přirozeného světla. Tento miniseriál si klade za cíl ukázat některé obecné postupy platné v 3D světě obecně a poté demonstrovat několit těch "alternativních" technik, jak s nástroji
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
57/67
Blenderu docílit výsledků obdobných, jako je tomu u programů využívajích raytracing. Je to jakási kompilace všeobecně známých principů popsaných na mnoha stránkách různě na internetu a triků specifických pro Blender ať již získaných osobní zkušeností nebo naučených z tutoriálů jiných blenderistů. Třísvětelný setup Povídání o světlech snad není možné začít jinak než tímto nejzákladnějším světelným modelem nasvícení scény, který je přejatý z fotografické a hlavně filmařské praxe. Ideou tohoto modelu je kombinace tří světel se specifickými funkcemi. Tato světla jsou známa jako "Key light" (Klíčové světlo), "Fill light" (podpůrné světlo - není doslovný překlad, ale lépe to tak zní :-) ) - a konečně "Backlight" (Světlo konturovací zadní). Key light Key light je první a v podstatě nejdůležitější světlo. Je to primární zdroj světla ve scéně a většinou také jediné, které vrhá stín. Má tedy největší intenzitu a jeho umístění podléhá potřebám kompozice, protože vytváří stíny, které jsou její součástí. Je to první světlo, které umísťujeme do scény (nu dobrá - není to vždy tak zcela pravda, jak se dozvíme v dalších dílech, ale pro toto základní vysvětlení to zatím předpokládejme) a jeho natočení a celkové nastavení má významou roli pro vykreslení plastičnosti jednotlivých objektů. Proto mu věnujte náležitou pozornost a pohrajte si s ním, dokud nebudete spokojeni s pokusným renderem natolik, abyste pokračovali. Samostatný key light by měl poskytnout dobře viditelné stíny, dostatečný kontrast a vykreslení detailů na povrchu objektu.
Back light Posledním světlem, o kterém si dnes povíme, je back light. Toto světlo v postatě nemá téměř nic společného s realitou. V našem světě jsou okamžiky, kdy nám svítí do zad silný zdroj světla, a ostře tak odděluje naše obrysy od pozadí, spíše vzácností. O to víc se tento jev objevuje ve filmech, protože to zkrátka vypadá dobře. Je to aranžmá, ale dobře vypadající aranžmá, takže proč je nepoužít :-). Jak jste již tedy jistě pochopili, svítí toto světlo naproti klíčovému světlu (key light se "dívá" víceméně stejným směrem jako kamera) nebo naproti kameře (key light svítí "zboku" viděno kamerou). Ve scénách, kdy key light svítí přímo proti kameře, pochopitelně postrádá smysl. Jeho úkolem je zejména zvýraznit hrany, což na uvedeném příkladě není moc vidět, ale na bohatším pozadí vynikne. Výborně také působí dojmem lesklých vlasů u postav, kde navíc vede oko k světlejšímu obličeji.
Fill light Viděli jste někdy v ateliéru fotografa bílé odrazové plochy? Podobnou funkci zastává v počítačové grafice fill light. Jeho hlavním úkolem je tedy zjemnit stíny vržené klíčovým světlem, zmírnit nepřirozený kontrast světla a stínu. Jeho funkcí je také zviditelnit ty části objektů, které by byly jinak úplně zastíněny. V reálném světě neexistuje úplně černý stín, i do toho nejtemnějšího koutu dopadá něco z odraženého světla. V 3D světě však na absolutní stíny narazíme často a pokud neděláme vyloženě 3D komix, je žádoucí se jim vyhnout určitou formou ambientního světla, jímž z jistého úhlu pohledu Fill light je. Umístění i natočení fill light je většinou opačné ke key light, bráno z horního pohledu. V pohledu zboku či zepředu je o něco níže než klíčové světlo, v některých případech také opačné. Myslete na to, že fill light má simulovat odražené světlo. V exteriéru tedy berme key light jako slunce, fill light pak bude modré světlo odražené od oblohy. V interiérech naopak mívá zabarvení zdí či podlahy. Jeho intenzita bývá většinou 50 % intenzity klíčového světla, je to však učebnicový model, v praxi se intenzita řídí Blender používá k výpočtu stínů tzv. Shadow maping, což je jeden z nejstarších, ale požadavky na celkovou náladu scény. S tím souvisí také to, že ne vždy se použije dodnes často používaný renderovací algoritmus pro výpočet stínů u většiny dnešních pouze jedno fill light, ale o tom někdy příště při konkrétním příkladu. 3D programů. Samozřejmě jej většina z nich má implementován ještě s dalšími, V našem případě jsem použil Spot světlo bez vrhání stínu, ale v Blenderu se někdy pro zejména pak raytracingem, popřípadě jeho modernějšími formami. tuto funkci přímo nabízí Hemi, u kterého je však nutno snížit intenzitu podstatně více. Mezi mapovanými a raytraceovanými stíny je několik poměrně zásadních rozdílů a oba přístupy mají své klady i zápory. Stíny vytvořené raytracingem jsou obecně přesnější, protože napodobují chování skutečného světla (i když naopak - v reále se odráží světelné částice od objektů do našeho oka, zatímco při raytracingu se vysílají paprsky
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
58/67
z pomyslného oka pozorovatele k objektům). Díky tomu dokáže program s raytracingem vypočítat stíny i přes objekty s průhledností (sklo, textura 2d postavy s alfa kanálem namapovaná na plán apod.), dopočítat barevnost stínů i volumetrického světla podle toho, zda např. prochází přes barevné sklo apod. Nevýhodou raytracingu jsou pak příliš ostré stíny, které zas tak realitě neodpovídají (správným nastavením se to ale dá obejít) a pak samozřejmě nesrovnatelně delší čas potřebný k výpočtu (to se již ovšem obchází daleko hůř). Mapované stíny pracují tak, že program vytvoří bitmapu se stínem a tu pak namapuje se správnými koordináty na objekty ve scéně. Jak uvidíme dále, je tak možné se stínem do jisté míry pracovat jako s klasickou bitmapovou texturou. Obrovská výhoda této metody spočívá především v rychlosti a takto generované stíny mají hladší okraje, což více odpovídá realitě. Nevýhodou je pak samozřejmě konstantní barevnost (stíny a volumetrické světlo nepřebírají barevnost povrchu, jímž prochází) a s průhledností U levého obrázku je vidět přechod z tmavšího stínu do průhlednějšího a tedy obecně se nepočítá. světlejšího. Abychom se tohoto, většinou nežádoucího, efektu zbavili nastavíme rozmezí ClipStart a ClipEnd tak, aby v něm byly zahrnuty všechny objekty (postava i Blender bohužel nepodporuje nic jiného, než právě mapované stíny Nicméně dovoluje podlaha) a přitom toto rozmezí bylo co nejmenší. s nimi pracovat s takovým komfortem, že lze většinu omezení elegantně obejít a absenci ratracingu si pak v praktickém životě většinou ani nepřipustíte. Pro ty Co to ovšem ten ClipStart a ClipEnd je? Opět si představme světlo jako kameru. Pokud nejnáročnější disponuje Blender ještě i radiositou, jejíž použitelnost je pro praktickou jste četli jeden z dílů tohoto seriálu o mlze v Blenderu, pak rozmezí ClipSta a ClipEnd práci v této konkrétní aplikaci ovšem diskutabilní. O radiositě v Blenderu se však je možné považovat za podobný princip. Vše, co je k lampě blíž než ClipSta je budeme bavit později. považováno za oblast absolutního světla, vše co je dál než ClipEnd je považováno za oblast absolutní tmy. V oblasti mezi tím se počítá distribuce světla a stínu. Jak již víte, je SpotLight jediným světlem v Blenderu, které může vrhat stíny. Pojďme tedy jedno v Blenderu vložit a trochu se zamyslet nad jeho funkcemi.
Poslední důležitá funkce související se stíny je vyhlazení okrajů, pomocí nejž se dělají hladké stíny. Jsou to nastavení Samples a Soft a vzájemně se ovlivňují.
Proberme si všechny funkce vztahující se ke stínům. V LampButtons (F4) je předně třeba zvolit typ Spot a zapnout volbu Shadows.
Samples udává počet průchodů na čteverečné ploše; jednoduše řečeno počet přechodů od úplně tmavého stínu do nejsvětlejší, resp. nejprůhlednější. Momentálně Blender umožňuje až 16 samplů pro jednu shadow mapu. Pracuje to tak, že když je Samples např. 4, spočítají se 4 shadow mapy, které se s určitým posunem dají na sebe. Se samples souvisí nastavení Soft, které určuje velikost čtvercové oblasti a tedy umožňuje jednotlivým samplům větší rozptyl. Čím vyšší hodnota Soft, tím širší budou okraje stínu. Většina autorů tutoriálů na toto téma i mnozí další uživatelé doporučují obecně dvojnásobnou hodnotu Soft než je počet samplů. Ze zkušeností se k nim připojuji a dodávám, že až na některé specielní případy si vystačíte nejvýše s 10 samply. Vyšší hodnoty Samples již poskytují jen o něco hladší stín za cenu o dost delší výpočetní doby.
Hned pod volbami světelných typů je první v řadě nastavení ovlivňujících kvalitu stínů a to SpotSize. Parametr udává velikost kužele a tedy velikost "zabíraného území" tímto jedním světlem. Když stiskneme Render, stane se mimo jiné to, že Spot světlo vypočítá bitmapu se stínem a to ve výřezu určeném právě velikostí kužele. Zkusili jste někdy ve Photoshopu nebo obdobném programu zvětšit nějaký obrázek? Jistě si vzpomente, že se tím výrazně zhorší kvalita a na okrajích je možné pozorovat efekt "pixelizace". Přesně to se stane, když v Blenderu nějak zásadněji zvětšíme kužel aniž bychom zároveň rezervovali pro stín bitmapu ve vyšším rozlišení.
Za poměrně důležitou věc v Blendru v souvislosti se světly považuji i možnost přidat světlu až 8 kanálů s texturou, ale o tom si povíme víc až se budeme zabývat kompozicí scény z hlediska světel a stínů. Pro mnohé to bude možná překvapení, pro jiné něco, co již dávno tušili, ale neuvědomovali si to s plnou intenzitou. Jisté však je, že světla nejsou jen prostředkem k tomu, aby ve scéně byly jednotlivé objekty vidět, ale jsou především jedním z hlavních elementů vytvářejících celkovou atmosféru a k jako takovým bychom k nim měli i přistupovat. Dříve než začneme do scény světlo umisťovat je dobré si připravit jakýsi koncept, nebo spíše souhrn rozhodnutí čeho chceme dosáhnout. Chceme navodit domáckou atmosféru, sterilní prostředí nemocnice nebo naopak ušpiněné pracoviště v tovární hale? Má být scéna veselá nebo temná až hororová? Dynamická nebo statická? To vše můžeme světlem výrazně ovlivnit a v tomto článku se pokusím shrnout ty vlastnosti světla, které při takovém plánování stojí za to vzít v úvahu. Přirozené vs umělé osvětlení První důležitou vlastností svěla, o které se dnes chci zmínit, je jeho šíření v prostoru. Nebojte se ovšem nějakého popisu vlnových délek, grafů a podobně, nejsem fyzik a nás zajímá světlo především z uměleckého hlediska, tedy hlediska, které před námi zkoumali mnozí povolanější a to v již v dobách, kdy nejsložitější pomůckou malíře či grafika bylo odpichovátko a počítač byla staletí vzdálená budoucnost.
Blender nabízí pod tlačítky BufSize 5 různých rozlišení pro bitmapu:512K, 768K, 1024K, 1536K a 2560K. Čím vyšší rozlišení zvolíme, tím bude stín po zvětšení světelného kužele ostřejší okraje. Zvýší se tím ovšem nároky na paměť a u některých složitějších scén a desítkami Spot světel by to na některých slabších počítačích mohlo způsobit problém. Takové scény však nejsou zas až tak obvyklé a pokud máte alespoň trochu slušný počítač, doporučuji preventivně vždy volit vyšší rozlišení shadow mapy.
V zásadě rozlišujeme dva typy světelných zdrojů. Přirozené světlo, tedy Slunce, případně Měsíc, a umělé světlo. Z hlediska fyziky se z obou typů zdrojů šíří světlo stejně, z hlediska 3D scény nebo obrazu je však mezi nimi podstatný rozdíl. Zatímco umělé světlo, například svíčka, se šíří všemi směry a vrhá tak stíny na všechny strany, přirozené světlo vrhá stíny pouze jedním směrem. Tedy tak se nám to alespoň zdá, protože ve skutečnosti se Slunce chová úplně stejně jako ta svíčka. My to však nevidíme, protože je od nás příliš vzdáleno a rozbíhající se proud paprsků se nám zdá být rovnoběžným. Nejlépe tento efekt osvětlí obrázek.
Další důležitá tlačítka nalezneme hned vedle velikostí shadow mapy. Jsou to ClipSta a ClipEnd a jedná se o nastavení tzv. Falloff. Nejlépe si tuto funkci vysvětlíme na srovnání dvou obrázků.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
59/67 dolaďujeme osvětlení přidáním dalších a to ne vždy se zřetelem k fyzikálním zákonům. Zpravidla je totiž estetický efekt mnohem důležitější než realitičnost. Naopak právě do důsledku uplatňované fyzikální zákony vyznějí v animaci či vyrenderovaném obrázku uměle- jsme zkrátka zvyklí, že když člověk napodobuje realitu, činí tak více či méně podle určitého kánonu a podvědomě tedy očekáváme kompoziční vyvážení a kosmetické drobnosti, které jinak kolem sebe nepozorujeme. Hloubka scény Světlo má velký dopad i na celkovou hloubku scény. Iluze prostoru byla v malířství a později i v počítačové grafice vytvářena hned několika způsoby. Již na starověkých malbách je možné pozorovat uvědomování si vztahu velikosti zobrazovaného objektu v závislosti na jeho vzdálenosti od pozorovatele. V období renesance pak bylo toto pozorování rozvinuto do podoby obecného postupu lineární perspektivy, kdy byl dojem hloubky v prostoru simulován sbíháním linií do jednoho či dvou bodů na horizontu, kterým se říká úběžníky (vyjímečně se používají i úběžníky 3, ale to je jen tak na okraj diskuze). Pokud pracujeme v 3D programu, není nezbytně nutné pravidla lineární perspektivy znát, ale jejich znalost se rozhodně vyplatí zejména pro efektivní prostorové komponování. Mám-li to říci poněkud lidověji, člověka znalého zákonů perspektivy napadne např. umístit opakující se objekty ubíhající do dálky (např. sloupy, telegrafické tyče apod.) pro podtržení iluze prostoru spíše, než člověka těchto pravidel neznalého.
Světlo se ze Slunce šíří všemi směry, ale vzhledem k obrovskému rozdílu ve velikosti kosmických těles se nám jeví, jakoby paprsky na naši planetu dopadaly kolmo.
Přibližně ve stejné době se také objevila tzv. vzdušná perspektiva, která je zase založena na pozorování působení atmosféry na vzdálené objekty. Tento princip se uplatňuje zejména v krajinomalbě a to tak, že se vzdáleným objektům přidává nádech modré barvy. Vzdušná perspektiva je pak pro nás zajímavá zejména rozdělením scény na tzv. plány. Ideou je odlišit v obraze jednotlivé roviny takovým způsobem, aby se navodil pocit vzdálenosti. Základním rozdělením může být popředí, střední plán a pozadí, avšak v mnoha případech je několik středních plánů plynule přecházejících do několika zadní plánů atd. Teorie se nejlépe vysvětluje právě na těch třech. Na tomto možná trochu dětském obrázku (jedná se o pozadí jedné scény z animované pohádky Červená Karkulka) je rozdělení plánů jasně vidět v extrémní formě. Popředí je tvořeno černými obrysy stromů a keřů a ostře kontrastuje s jasným a světlým středním plánem. Povšimněte si též, že střední plán je tvořen teplými odstíny zelené a hnědé. Naproti tomu pozadí je daleko méně kontrastní než střední plán a barvy mají chladnější odstíny. V tomto konkrétním případě je pozadí tmavější než střední plán, aby se tak vytvořil dojem hlubokého a temného lesa, většinou však je pozadí světlejší a hlavně vybledlejší než bližší plány.
Naproti tomu svíčka je malý světelný zdroj a proto můžeme dobře pozorovat stíny rozbíhající se do všech stran. Je to smutné, ale v zásadě oba typy světel se v Blenderu simulují s jistými obtížemi. Umělé osvětlení se pak vytváří o poznání hůře než přirozené, protože jediné světlo, které v Blenderu vrhá stín je Spot, což je světlo směrové a vrhá tak stín pouze jedním směrem. Samozřejmě existuje způsob jak toto omezení úspěšně obejít, ale o to si předvedeme až v některém z dalších článků i s praktickou ukázkou. Kvalita světla Další důležitou vlastností světla je jeho kvalita. Pojmový obsah kvality světla se v odborné literatuře liší, nejčastěji však bývá myšlena jako kompozice tří prvků: tvrdým nebo jemným působením světla (možná trochu kostrbatý překlad slov hard light a soft light- pokud někdo přijde na lepší, nechť si dosadí dle svého), jeho zabarvení a úhlu dopadu.
A jak to souvisí s 3D grafikou a zejména Blenderem? Zkuste si udělat jednoduchou scénu interiéru a povšiměte si v Light Buttons tlačítka Layer. Když je zapnuto, znamená to, že světlo působí pouze na objekty, které jsou ve stejné vrstvě jako ono samotné. Jednoduchým a přitom účinným trikem tedy je rozdělit objekty patřící do popředí, středního plánu a zadního plánu do samostatných vrstev a nastavit pro každý plán unikátní světelné schéma.
Podle potřeby tak ve vrstvě s popředím můžete světla ztlumit, v druhé vrstvě se středním plánem jim pak dát teplejší odstín (žluté či červené zabarvení působí nejpřirozeněji) a konečně světla v zadním plánu mohou mít zabarvení modré. Zde je Světlo může být tvrdé (hard) nebo jemné (soft) a výsledný efekt ještě záleží na obrovské volné pole pro experimentování a vytvoření osobitého stylu každého grafika. vzdálenosti světelného zdroje a materiálových vlastnostech osvětleného objektu. Tvrdé Rozdíly mezi osvětlením plánů mohou být extrémní nebo jen nepatrné, hranice se světlo vytváří ostře řezané stíny, zatímco jemné světlo produkuje stíny měkké. Čím je mohou stírat, počet plánů zvyšovat a neberte jako železné pravidlo, že popředí je vždy světelný zdroj dále od objektu, tím narůstá tvrdost (hardness) a stíny se zostřují. Zní tmavé nebo pozadí vždy chladné. Existuje např. celá řada excelentních děl s tzv. to nelogicky? Ale skutečně tomu tak je a je to způsobeno tím samým efektem, jaký obrácenou perspektivou. jsem popisoval výše- s oddalováním světelného zdroje se tento relativně zmenšuje a jeho paprsky se stávají ve vztahu k objektu paralelní. Při procházce za slunného počasí Doporučuji si také přečíst nějakou literaturu o klasické malířské perspektivě, bývá to si povšimněte, že stíny vrhané Sluncem jsou vesměs jemné s rozmazanými okraji. velmi inspirativní. U nás například vyšla kniha "Perspektiva pro výtvarníky" v Neplatí to ovšem v případě poledního slunce, protože svoji úlohu zde sehrává i úhel nakladatelství Svojka a Vašut, která obsahuje podrobný popis všeho, o čem jsem zde dopadu. psal. Totéž platí i o knize "Perspektiva" od Alison Coleové, která u nás vyšla v edici Umění zblízka. Nezanedbatelný vliv má i materiál osvětleného objektu a materíály okolních objektů, zkrátka celková materiálová kompozice osvětlované scény. . Má-li tato malý tonální Dalším trikem k navození iluze prostoru je tzv. DOF, což je zkratka pro Depth Of Field rozsah, jeví se na něm osvětlení jako jemnější a naopak pokud osvětlujeme scénu s a doslova to znamená hloubku pole. V klasickém malířství se tohoto triku, alespoň co velkými kontrasty tmavých a světlých ploch, jeví se osvětlení tvrdší, ačkoli zdroj já vím (a rozhodně nejsem umělecký historik, takže tohle tvrzení berte s rezevnou), světla může být měkký. nepoužívá, zato jej však v hojné míře můžeme vidět na filmovém plátně (kde je to ostatně důsledek použité techniky). Volba tvrdého a měkkého světla může záviset na prostředí, denní době a ovšem na konkrétních potřebách scény. Z tohoto hlediska se také někdy světelné zdroje rozdělují Jedná se jednoduše o zaostření a to doslovně. Když zaostříte fotoaparát na určitý na logické a pomocné. objekt v prostoru, jsou objekty mimo fokus rozostřené a to tím více, čím jsou od ohniska vzdálenější. Podobně funguje ostatně i lidské oko, ale narozdíl od fotografie, Logické světelné zdroje jsou ty, které uvažujeme jako první. Je-li naší scénou kde vnímáme záběr jako celek, prostým zaostřením pohledu si neostrost ostatního například interiér našeho pokoje, je zřejmé, že se od okna bude šířit světlo. Okno je okolí často neuvědomujeme. tedy logickým zdrojem světla, stejně jako případná zapnutá lampička, monitor počítače apod. Virtuální kamera samozřejmě takové omezení nemá, ale protože jsme na tento efekt zvyklí, přijmeme jej jako další z vodítek pro mozek, který si prostorovost scény podle Počítačové světlo se však nechová tak, jako světlo skutečné a tak si s logickými zdroji něj domyslí. světla zřídkakdy vystačíme. Proto po umístění těchto nezbytných zdrojů světěl
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
60/67
DOF, narozdíl od perspektivy plánů, nemá se světly společného prakticky nic, snad U modulu Dynoise se jedná o soubory dynoise.dll a dynoise.so, Python musí být nejen kromě toho, že je také významným kompozičním činitelem, takže ta souvislot nakonec nainstalován, ale musí být také zavedeny cesty k jeho knihovnám pro jiné programy, není až tak zanedbatelná a hlavně z toho důvodu se zde o něm zmiňuji :-) tedy i pro Blender. Jak toho docílit v systému Windows 98 jsem psali již v článku "Máte problémy s Python skripty pro Blender?" a proto se zde zaměřím jen na instalaci pro Windows 2000 nebo XP. Po stažení Pythonu z www.python.org spustíte instalaci z exe souboru. Na ploše klikněte pravým myšítkem na ikonu Tento počítač a vyberte Vlastnosti. Generátor vlasů, chlupů, trávy a větru pro Blender O vývoji následníku již tak výborného generátoru trávy se vědělo již několik měsíců, ostatně jeho autor Alan Dennis alias RipSting se tím nijak netajil a co chvíli zveřejnil na fórech komunity ukázkové rendery. Až verze 1.2 je však již plně funkční (až na pár chybek, bez kterých se neobejde snad žádný program), a rozšiřuje tak Blender o celou škálu nových možností. Nejen že si můžete vygenerovat trávu, vlasy nebo srst. Proti svému předchůdci umí Fiber generator umísťovat stébla přímo na nerovný terén, automaticky hlídá, aby takto vzniklé objekty nepřesáhly povolenou hranici polygonů pro jeden objekt a geniálně využívá vertex painting na definování délky stébel a gravitace. A aby toho nebylo málo, obsahuje skript i simulaci větru, takže realistická animace vlajících vlasů či ohýbaných stébel trávy již není v Blenderu snem, ale poměrně snadno dosažitelnou realitou! Nejnovější verze Fiber generátoru tak obsahuje: – podstatně rychlejší generátor animace, než tomu bylo u dřívějších verzí – generované objekty perfektně kopírují povrchové nerovnosti "emitoru" – zelená vertex barva určuje délku stébla – červená vertex barva ohýbá na tom konkrétním místě stébla dolů (gravitace) – generované objekty jsou nativně zarovnány s globálními koordináty – generátor reaguje i na animované nerovnosti povrchu (relative vertex keys) Jak jsem již psal, můžeme délku a míru gravitace ovlivnit přímo nástrojem VertexPaint, a to zelenou barvou pro délku stébla a červenou pro míru gravitace. Tyto barvy je možné samozřejmě kombinovat (zelená+červená=žlutá), a dosáhnout tak odlišného efektu. Kromě toho můžeme generátor ovlivňovat přímo zadáváním různých paramterů nebo zvolit některý z presets, tedy standardních nastavení přímo od autora. Ten nabízí 3 základní nastavení a to fur (srst), lawn (trávník) a tall grass (vysoká tráva). Nastavením vlastních hodnot ovšem můžeme generovat i vlasy, lán pšenice a další. Proti ostatním skriptům zde však tyto hodnoty zadáváme přímo do zdrojového kódu, který je patřičně "zapoznámkován", takže umožňuje dokonalou orientaci. Samozřejmě pro anglicky mluvící uživatele. Pro ty ostatní připravuji podrobný návod na ovládání tohoto geniálního skriptu.
V okně, které se objeví, vyberte záložku Upřesnit a úplně dole je tlačítko Proměnné prostředí Tímto tlačítkem otevřete další okno v němž nás zajímá zejména dolní polovina označená jako Systémové proměnné V této části okna klikněte na Nová, do pole Název proměnné napište "PYTHONPATH" a do Hodnota proměnné pak "C:\PYTHON22;C:\PYTHON22\DLLS;C:\PYTHON22\LIB;C:\PYTHON22\LIB\LIB-TK" za předpokladu, že vaše verze Pythonu je 2.2 a je nainstalována v adresáři c:/Python22. Nakonec ještě pro jistotu restartujte a pokud vám některé Python skripty pro Blender nefungovali, je docela dobře možné, že nyní již budou. Minimálně Fiber generátor by fungovat měl :-) Ovládání Fiber generátoru Spusťe Blender a načtěte si do něj soubor s Fiber generátorem. V levé polovině obrazovky se objeví normální 3D okno s terénem, v pravé je pak okno s vlastním skriptem. Oproti mnohým jiným skriptům Fiber neovládáme přes uživatelský interface, ale přímo vepisováním hodnot do zdrojového kódu. V duchu zásad pana Komenského začneme tím jednodušším a nejprve použijeme autorem vytvořený terén k základní demonstraci práce se skriptem. Vertex painting, který totiž budeme potřebovat k přípravě terénu pro generátor, je kapitola v tomto seriálu ještě neprobraná a vrátíme se k ní později. Tedy prohlédněme si zdrojový kód skriptu. Jako první uputá naši pozornost řádek selection = 0 #0 = user, 1 = fur, 2 = lawn 3= tall grass Změnami hodoty za Selection přepínáme mezi uživatelským nastavením generování a třemi autorem přednastavenými efekty. Selection= 0 je pak tedy uživatelské nastavení, Selection= 1 je srst Selection= 2 vytvoří trávník Selection= 3 vysoká tráva. O pár řádků v kódu níž je blok s nadpisem " #CHANGE THESE VALUES FOR DIFFERENT RESULTS", kde jsou již vlastní parametry, které se použijí v případě uživatelského nastavení (tedy selection=0). density = /hustota stébel na Blenderovskou jednotku (čtverec grid) gravity = /míra gravitace segments = /kolik segmentů bude mít jedno stéblo length = /délka jednoho segmentu width = /šírka stébla init = /základní gravitace rand = /míra různosti směru, kam směřují jednotlivá stébla FollowNormals = .5/ procentuální míra v jaké stébla sledují směr normál; 100%, tedy hodnota 1 odpovídá vlasům, 0 pak trávě. pointed= /hodnota 1 odpovídá špičatému zakončení stébla, 0 pak plochému.
Pro Blender 2.25 je tu pak ještě jeden parametr. matName = "jmeno_materialu" / jméno materiálu, který bude automaticky přiřazen generovaným stéblům (verze 2.23 má bug v Python Api a proto je tam nutné Simulaci větru umožňuje druhý skript dodávaný v jednom souboru, a to wind.py. I zde přiřazovat materiál manuálně) je ovládání řešeno netradičně, překvapivě a geniálně jednoduše. Ve scéně je umístěn empty objekt, kterým vítr ovládáme, a to tak, že x-ová a y-ová souřadnice ovlivňuje Příprava terénu směr větru, zatímco z-ová souřadnice určuje jeho sílu. Čím se empty nachází výše, tím je vítr silnější. Genialita tohoto řešení přitom není ani tak v jednoduchosti (na tu jsme ostatně v Blenderu zvyklí :-), ale v tom, že takto můžeme snadno chování větru ovlivňovat i v průběhu animace, a dynamicky tak měnit směr i sílu. Vítr se tak může stáčet, může sílit a slábnout v jednotlivých poryvech... zkrátka možnosti jsou mnohé. A to vše klasickou klíčovou animací přímo empty objektu! Je zřejmé, že Fiber generátor je skript, který by neměl chybět ve sbírce žádného z uživatelů Blenderu. Jako všechny Python skripty pro Blender je i tento samozřejmě zcela zdarma a stejně jako většina z těch novějších skriptů má i on jisté nároky. Předně vyžaduje správně nainstalovaný Python 2.1 nebo vyšší (můžete si jej zdarma stáhnout z www.python.org) a Blender 2.23 nebo vyšší. S verzí 2.22 nefunguje a ve verzi 2.23 nepřiřazuje stéblům automaticky materiál, což je ovšem bug v Blenderu, nikoli ve skriptu. Nejvhodnějším prostředím je tak Blender 2.25. Kromě Pythonu je třeba mít přímo v adresáří, kde máte Blender (tedy blender.exe) ještě i knihovnu Dynoise (soubory dynoise.dll a dynoise.so), která je ke stažení na http://www.stormpages.com/eeshlo/VariousPython.html. Mimochodem jedná se o knihovnu, která by měla sloužit jako základ pro celou řadu zajímavých Python skriptů vyvíjených sdružením Blender League. Mluví se o particles s detekcí kolize, reálná simulace šatů atd. :-)
Fiber generátor umí vytvářet trávu a další efekty z jakéhokoli objektu typu Mesh za předpokladu, že obsahuje informace o barevnosti vertexů, které skript potřebuje. Terén tedy připravíme pomocí funkce VertexPaint, o které jsem v tomto seriálu ještě nepsal. Vertex painting je původně nástroj z oblasti manipulace s materiály a má s nimi tedy hodně společného. Nebudu se na tomto místě zabývat teorií, je sice velmi zajímavá, ale není účelem tohoto článku. Moc pěkný článek o VertexPaint vyšel již před nějakým před časem na www.gamasutra.com, takže zájemce tímto odkazuji na tento server (doufám, že to nebude bráno jako skrytá reklama- já s nimi FAKT nemám nic společného:-) ) Pro nás je teď důležitá jen úprava meshe pro Fiber generátor. Vložte tedy např. Grid s nějakými menšími hodnotami (původní 32 vertexů na každou stranu je z hlediska náročnosti budoucí trávy na paměť možná trochu moc) a přepněte se do EditButtons. Zde pro jistotu klepněte na tlačítko Make vedle nápisu VertCol, čímž zpřístupníte vertex paintig pro tento mesh. Píši "pro jistotu", protože za normálních okolností je tato hodnota u nového meshe implicitně nastavená jako pozitivní.
Samotný skript si můžete stáhnout z ftp://ftp.fireengine51.org/pub/Fiber12.zip Fiber generátor vyžaduje: Blender 2.23 nebo 2.25 modul Dynoise nainstalovaný Python 2.1 a vyšší Modul Dynoise si můžete stáhnout na adrese http://www.stormpages.com/eeshlo/VariousPython.html, nejnovější Python pak na www.python.org
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
61/67
Dále si povšiměte ikonky štětce. Právě tou vstoupíte do Paint buttons, kde budeme pracovat.
Booleans najdete pod klávesou "w" a v současné době jsou implementovány operace Intersect, Union a Difference. Bohužel musím říci, že je znát násilné přerušení vývoje této řady Blenderu, protože booleans mají dosud řadu omezení a zdráhal bych se je označit za stoprocentně funkční a hlavně snadno předvídatelné. Sami autoři uvádějí tato omezení (volně přeloženo+subjektivní hodnocení):
•
Pro nás nejdůležitější jsou slidery pro nastavení barvy (R, G a B), krytí (Opacity) a konečně velikost štětce (Size). Jednotlivé parametry jsou již podle názvu dostatečně výmluvné a práci s nimi jistě každý zvládne. Po nastavení barvy, krytí a velikosti štětce stačí aktivovat štětec klávesou v a poté najet myší na Mesh v 3D okně a stískem levého myšítka začít nanášet barvu. Fiber Generator pracuje s barvami takto: Červená- gravitace Zelená- délka stébel Modrá- zatím nevyužita Barvy je možné kombinovat, "absolutní" žlutá (R=1.0; G=1.0; B=0.0) tedy pak bude představovat 50% délku stébla, které je přitahováno 50%-ní gravitací.
• • •
Animování Zde nás čeká trocha práce s "linkováním", tedy přířazením skriptu ke konkrétnímu objektu, v našem případě k mesh, ze kterého tráva roste.
•
Všiměte si ikonky potištěného listu papíru, která nám zpřístupní Skript buttons. Vyselektujte mesh a ve Skript buttons nastavte FrameChanged a do prázdného pole vypiště skript, který chcete aplikovat, tedy "Fiber" nebo "FiberWind" (pozor na velká a malá písmena- v tomto je Blender case sensitiv). Rozdíl mezi oběma skripty je v tom, že FiberWind obsahuje i rutinu pro simulaci větru.
•
FrameChange znamená, že se skript provede znovu pro každý frame animace a v každém framu tak tráva může mít různou hustotu, délku atd.
novými objekty se vytvoří zcela nové polygony s odlišnou strukturou (což je logické), kterých však bývá dle mé zkušenosti daleko více, než mají oba zdrojové objekty dohromady. Zejména to platí u složitějších a hlavně oblých objektů (válce, koule) nové polygony mohou být "nízké kvality", tedy mohou být příliš dlouhé či krátké. Do jisté míry se to dá eliminovat MeshDecimatorem v Edit Buttons (to ovšem funguje jen jako pomůcka, v mnoha případech budete nuceni přesunout těch pár vertexů ručně) tvar se celkově mírně zdeformuje vertexy se zduplikují ve smyslu, že v rámci výsledného objektu budou vždy na každé pozici vertexu vlastně vertexy dva. Když vyselektujete jeden z nich, můžete ostatní vertexy napojené na stejnou strukturu vyselektovat klávesou L, což může být v některých případech užitečné z hlediska aplikace různých materiálů v rámci jednoho mesh. Jinak se tohoto efektu zbavíte prostě funkcí DupliVert v Edit buttons. jak jsem psal v minulém odstavci, jsou booleans v Blenderu teprve v raném stádiu, takže se občas "zaseknou" a vyhodí error. Můžete zkusit objekty o kousek přemístit nebo mírně natočit, občas to pomůže. zatím je možné operace provádět pouze mezi dvěma objekty
Mám-li tuto novou funkci zhodnotit, musím říci, že je její implementace jistě záslužná a s dalším vývojem se stane nepochybně velmi užitečnou. Současná implementace se však, zejména kvůli již uvedené nepředvídatelnosti, dá brát spíše jako pomocný prostředek, než opravdu široce využitelný modelovací nástroj.
A co vítr?
Naopak úprava, která se mi velmi líbí, ač je to drobnost, je možnost vkládat barvy, ať již světel nebo materiálu, v RGB formátu kompatibilním s html, tedy v hexadecimálním tvaru.
Na tuto krásnou vlastnost Fiber generátoru samozřejmě nemohu zapomenout:-) Pro simulaci větru slouží druhý skript dodávaný v balíku s názvem FiberWind. Ve Script buttons tedy musí být za FrameChanded název "FiberWind" a ve scéně pak ještě musíme vytvořit Empty objekt s názvem "Wind" (též case sensitiv).
Další méně viditelnou úpravou jsou animované textury použitelné pro UV maping, což zde již dlouho chybělo. Funguje to tak, že Blenderu dodáte obrázek, kde jsou všechny framy animace, nadefinujete velikost a oblast jednoho framu a aktivujete tuto funkci. Je možné nastavit také in-out offset, tedy od kterého framu po který se bude animace přehrávat a také rychlost přehrávání. Asi poslední změnou je rotace podle lokální osy, což snamená, že zatímco se dosud pro rotaci používal globální osový kříž, nyní je možné rotovat s již natočeným objektem podle jednotlivých os jeho lokálního (tedy již natočeného) osového kříže. Zkuste si to- po zmáčknutí "r" pro rotaci je další stisk kláves x, y, nebo z povelem pro rotaci podle globálních souřadnic, dvojté zmáčnutí týchž kláves pak podle lokálních. Tato funkce se zdá být nenápadným vylepšením, ale zejména v animacích typu logo, titulkové animace apod. by mohla být velmi ceněným pomocníkem.
Pozice a velikost empty objektu oproti originální pozici (což je střed sítě vyznačený průsečíkem zelené a oranžové čáry) ovlivňuje vlastnosti větru a to následovně: X-ová a Y-ová souřadnice určuje směr větru Z-ová souřadnice sílu větru Velikost podle X-ové a y-ové souřadnice ovlivňuje "šum", nebo spíše vlnění v pohybu větru ve směru podle té které souřadnice Velikost empty také obecně ovlivňuje dosah větru, když tedy bude Empty příliš daleko od vygenerovaných stébel a nebude dostatečně velké, nebude ani příliš znát působení větru. Po nastavení empty objektu do požadované pozice a velikosti pak již jen spusťte skript klávesami Alt+p (myší přítom musíte být na oknem se skriptem) a počkejte, až se tráva vygeneruje. Pak znovu vyselektujte terén (po provedení skriptu se automaticky selekce přesune na stébla) a s myší v 3D okně spusťe animaci klávesami Alt+a. Měli byste vidět, jak se stébla pohybují ve větru.
Nástup nelineární animace Obrovským krokem vpřed ve vývoji vašich animací by se časem mohlo stát nové okno, které přibylo a které se nazývá NLA Window. Zkratka NLA značí "Non Linear Animation" a jedná se o jeden z nejsilnějších animačních nástrojů, kterým Blender momentálně disponuje. Čtenář zabývající se počítačovou animací již nyní zřejmě tuší, kolik uhodilo, protože NLA zdaleka není vynálezem Blenderu. Skýtá možnost "propojovat" (anglické "blend" to ovšem vystihuje lépe) různé animace v jednu. Samostatně tak například můžete naanimovat chůzi dolních končetin postavy, poté samostaně naanimovat horní polovinu trupu a následně obě animace propojit v NLA window. Také zde můžete souhrnně upravovat časování všech animací.
Blender 2.25 Publisher Jak jsem psal v minulosti již několikrát, je tato verze poněkud odlišnějším programem s trochu jinou filosofií než původní řada Blender Creator, protože byla vyvíjena jako nástroj pro profesionály, kteří publikují na internetu, prodávají realizaci firemních prezentací apod. K tomuto účelu je vybaven funkcemi pro prezentace přehrávané pomocí 3D plug-inu nebo "Stand alone playerem". Kromě toho obsahuje i několik podstatných vylepšení v oblasti správy souborů a modelovacích a animačních funkcí. Změny v Render Buttons Nové modelovací, materiálové a animační funkce Asi nejvýraznější a mezi mnohými uživateli dlouho žádanou úpravou je implementace klasických booleans funkcí. Oproti funkci Intersection, s níž se booleans v Blenderu dříve nahrazovaly, vytvoří tato nový objekt a původní operandy zanechá nezměněné. Nový algoritmus také počítá s UV mapingem, takže nový objekt má UV mapované textury ořezány, případně rozšířeny.
autor: Pavel Černohous
Jedná se o úpravy, které mají sice poměrně velký význam, ale nemá smysl se o nich podrobněji rozepisovat, neboť jejich použití je zcela jasné. První úpravou je tedy nový bitmapový formát, ze kterých můžete pro Save vybírat a to PNG.
www.grafika.cz
Blender
62/67
Druhým rozšířením je možnost renderovat animaci AVI v již zkomprimovaném tvaru v jednom z kodeků, který máte nainstalován v systému. To je výhodné zejména v situaci, kdy máte poměrně dlouhou animaci, kterou chcete pokusně vyrenderovat, ale máte málo místa na disku. Raw, tedy nezkomprimované avi by bylo příliš velké a tak máte možnost šetřit disk použitím např. DivX kodeku. Samotný výpočet ovšem bude delší. Publisher Tímto se konečně dostáváme k funkcím, které daly této verzi Blenderu jméno, tedy k nástrojům pro publikování. V podstatě se jedná o navázání na koncept GameBlender, tedy sadu nástrojů umožňující vytvářet v Blenderu 3D hry, ale zrovna tak dobře i uživatelem neovlivňovaný děj (v herním světě se toto nazývá "in-game animace"). Až do nástupu Publishera bylo možné takto vytvořené hry přehrávat pouze v samotném Blenderu. Nyní máte na výběr ještě i 3D plug-in, který je určen pro html browser a Stand Alone Player, který je samostatně spustitelný. Přitom 3D plug-in jako přehrávač (nikoli nástroj pro vytváření her pro něj) byl od samého počátku ke stažení zdarma. Popis obou je nad rámec tohoto článku a ačkoli jsem již měl možnost se s nimi seznámit, přiznám se, že jsem je v praktickém životě ještě nepoužil a tedy si je ani netroufám podrobněji popisovat. Rozhodně však najdou své uplatnění právě při výrobě nejrůznějších firemních prezentací a mohou oživit nejeden web o interaktivní prvky. Za zmínku v souvislosti s publikačními funkcemi ovšem ještě stojí nová správa souborů. V menu File-FileOptions můžete zvolit ze tří typů souborů, které se budou ukládat. Jsou to Compress, Sign a Lock.
sebelepší renderovací algoritmus nenahradí hodiny strávené nad blokem s tužkou v ruce. Z tištěných zdrojů na našem trhu je dle mého názoru postup koncepce nejlépe popsán v knize "Encyklopedie malířských technik fantasy a science fiction" od Johna Granta a Rona Tinera (mimochodem oba jsou zkušení autoři právě vzpomínaného žánru komixu), která v podstatě pojednává téměr výlučně o tricích, jak vyprávět příběh obrazem. Koncepce je oblast natolik obsáhlá a závislá na individualitě autora (narozdíl od kompozice zde není tak snadné určit všeobecně platná pravidla), že se v tomto článku omezím pouze na doporučení se jí vážně zabývat a přinejmenším zmiňovanou knihu vyhledat v knihovně a prostudovat (což je samozřejmě tak trochu alibismus, ale já vždy tvrdím, že vědět co chci znát je poloviční cesta k tomu se to naučit :-) ) Takže abych odpověděl na otázku uvozující tuto část článku. Kompozice a koncepce jsou duší každé scény a animace, zatímco technické zpracování je dle tohoto příměru jejich tělem. Pokud chcete obrázkem nebo animací něčeho dosáhnout, prostě se bez koncepce a kompozice neobejdete. Základy kompozice Kompozici je možné definovat jako uspořádání prvků na určitém ohraničeném prostoru-plátně, obrazovce monitoru nebo třeba ve výkladní skříni. Jejím úkolem je zejména "vést" oko, tedy poskytnout divákovi vjem předvídatelným způsobem, uvést jej do scény a pokud možno mu usnadnit přijmout ji a zorientovat se v ní. Snadná orientace se stává klíčovou zejména v případě animací, kdy nejsou neobvyklé rychle se měnící pohledy kamery a zejména krátké záběry pak vyžadují značnou kompoziční zručnost autora.
Compress, jak již sám název dává tušit, je zkomprimovaný soubor se všemi texturami, což je šikovné v situacích, kdy chcete někomu posílat celou scénu mailem. Takto Když se zamyslíte právě nad principem vedení oka, jistě vás i napadne, jak mocným zakomprimované soubory jsou čitelné též pro Stand Alone Player a 3D plugin, takže je nástrojem je právě rozmístění světlých a tmavých ploch, tedy světla a můžete poslat i uživatelům, kteří nemají nainstalován Publisher. stínu.Následující výčet principů kompozice jistě není úplný a jistě jej není možné brát jako nějaká pravidla. Spíše jsou to podněty, které mají sloužit k zamyšlení a snad i k Locking je druhým typem souboru a jedná se o soubor s enkryptovaným osobním Key usnadnění koncepčních prací, které by měly být základem každé vytvářené scény. souborem (viz níže). Takovýto zamčený soubor je možné číst pouze Stand Alone Playerem nebo 3D plug-inem a dále pak Publisherem, ovšem s Key tvůrce (tedy Rovnováha soubor vytvoříte a pouze vy jej opět v Publisheru přečtete). Ovšem vzhledem k tomu, že Publisher je již nyní distribuován jako freeware i s jednotným Key souborem, pozbývá tato funkce své kouzlo, pokud ovšem nemáte již dříve zakoupenou licenci. Signature je posledním novým typem souboru, který umožňuje tvůrci se "podepsat". Takto vytvořený soubor je možné otevřít i Blender Creatorem s tím, že při nahrání se objeví splash screen s informacemi o tvůrci scény. Kde si program stáhnout a jak jej nainstalovat Čtenáři mého minulého článku již vědí, že se Blender přesunul na adresu www.blender.org, kde si v sekci Download mohou stáhnout Blender 2.25 Publisher pro několik operačních systémů, stejně tak jako jeho zdrojové kódy a dokumentaci Publisher funkcí.
Rovnováha prvků ve výřezu (obraze) výrazným způsobem ovlivňuje celkovou náladu scény. Symetrická kompozice působí strnule, zatímco asymetrická tuto strnulost sice popírá, ale mnohdy působí nepříjemným dojmem - "padá" na jednu nebo druhou stranu. Nalezení bodu, kam umístit hlavní motiv obrazu, aby se autor vyhnul oběma nepříjemným extrémům, je otázka, kterou za nás vyřešili již staří římští architekti svým tzv. "Zlatým řezem". Následující trojice obrázků snad lépe osvětlí tento princip. První obrázek umisťuje svítilnu příliš na stranu, jedná se o asymetrickou kompozici a celá scéna padá doleva, což působí značně znepokojivě. Naproti tomu druhý obrázek má lucernu přesně ve středu, je tedy dokonale vyvážen avšak také dokonale strnulý, protože mu chybí právě ona různorodost. Na třetím obrázku již bylo uplatněno pravidlo zlatého řezu a je vlastně kompromisem mezi oběma předcházejícími kompozicemi.
Kromě programu je třeba ještě stáhnout i Key file, které zpřístupní všechny výše zmíněné funkce a bez nějž se jedná v podstatě o Blender Creator 2.23. Instalace se spustí jednoduše kliknutím na samorozbalovací exe soubor. Poté spusťte program a v paletce File klikněte na "Install Key". V browseru najděte na svém disku stažený soubor key.dat a potvrďte. Přeji příjemné blenderování. Zlatý řez nalezneme tak, že délky výřezu vynásobíme 0.618 a z těchto bodů vedeme přímky. V jejich průsečíku se nachází zlatý řez. Pravidla kompozice (nejen) pro 3D grafiku Kompozice a koncepce - proč se jimi zabývat? Aneb dlouhý a trochu nudný úvod-méně trpěliví přeskočte Výtečný 3D grafik a autor několika knih o 3D grafice Bill Fleming jednou napsal "reality is chaos". Vlastně se tak přímo jmenoval celý článek zabývající se problematikou fotorealistického zpracování scény na počítači a jedním z hlavních bodů byl právě onen nevyvratitelný fakt, že ve skutečném světě jen stěží najdeme věci uspořádané v zákrytech, čisté a lesklé bez kazu. Když se tak dívám kolem sebe po své pracovně, napadá mě neodbytná myšlenka, že reálnější snad ani nemůže být, ale to odbíhám od tématu... Mimochodem ten článek se sice netýká přímo kompozice, ale přesto jej doporučuji vyskytuje se na internetu hned na několika místech. Naříklad zde: http://www.cadmonkey.com/tip5.htm Ano, realita je chaos, ale rozhodně to neznamená, že stačí jednotlivé objekty do scény "naházet" bez ladu a skladu, abychom tak dosáhli realistického výsledku a již vůbec nemůžeme spoléhat ve výsledek lahodící oku. To si velmi dobře uvědomovali i naši předkové, když vytvářeli pravidla hry zvané kompozice. Potřeba uspořádat prvky v obraze, který je vlastně jen ohraničeným výřezem z našeho nebo kteréhokoli jiného světa, vychází zejména z tzv. kognitivních procesů, tedy způsobu, jak vnímáme. V případě výtvarného umění je samozřejmě nejdůležitějším orgánem oko a právě k zachycení a vedení oka po výjevu slouží kompoziční plán. Ten může být složitý nebo také velmi jednoduchý. Odlišný plán použijeme pro kompozici dekorativní (zátiší na stěnu, v našem případě tedy spíše třeba wallpaper) nebo např. kompozici vyprávějící příběh. Mnohé staré i moderní obrazy totiž obsahují velmi živý děj zachycující co se stalo, co se děje a kam akce směřuje. Snad nejvýrazněji můžeme takovéto kompoziční plány plné akce a příběhů sledovat v jednotlivých oknech různých komixů, ale najdeme je třeba i na obrazech Hieronyma Boshe. S plánováním kompozice velmi úzce souvisí proces koncepce. Opět - pokud neděláme scénu sloužící jen jako pozadí do "woken", je koncepce často tím prvkem, který může pozdvihnout vaši scénu vysoko nad jiné, technicky daleko propracovanější. Zkrátka
autor: Pavel Černohous
Dobrá, řeknete si. To nám vyřeší problém v případě jednoho objektu ve scéně, případně jednoho uskupení. Co však u složitějších scén? Stále platí, že do zlatého řezu umisťujeme hlavní část obrazu, tu, kam chceme aby divák zaměřil svoji pozornost nejdříve. Všiměte si také prosím, že zlatý řez není ten jediný bod na obrázku výše, protože jej můžeme odměřovat i směrem odshora dolů a také z opačné strany. Tedy máme na výběr celkem 4 body sloužící jako zlatý řez, ze kterých můžeme volit. Kromě toho u složitějších kompozic musíme i ostatní prvky poskládat tak, aby obraz neztratil rovnováhu. Každý objekt má přitom určité vlastnosti, které ovlivňují jeho "hmotnost". Tyto vlasnosti výborně popsala v jednom ze svých článků Sharon Calahanová a protože je vskutku vyčerpávající, nemám důvod její dělení nepřevzít, byť ve VELMI volném znění. Rovnováha v kontrastu - rozdělíme-li obraz na dvě poloviny, kde v jedné bude malý velmi kontrastní objekt a ve druhé velký rozmazaný objekt, bude obraz vyvážený, protože oko je více táhnuto ke kontrastním částem. Zkrátka malý kontrastní objekt má stejnou "váhu" jako velký nekontrastní. Rovnováha v barvě - křiklavé barvy samozřejmě přitahují daleko více pozornosti než ty neutrální a proto opět malý objekt syté žluté barvy se vyrovná daleko většímu objektu neutrální barvy na opačném konci obrazu. Rovnováha tvarem - malý komplikovaný objekt (ozubené kolo) na straně jedné a velký jednoduchý objekt na straně druhé (skleněná krychle)
www.grafika.cz
Blender
63/67
Rovnováha texturou - otexturovaný objekt má větší "hmotnost" než neotexturovaný. oko. Platí i pro kontrastní výraznou texturu oproti nekontrastnímu povrchu. Rovnováha v pozici - rovnováhu získáte i tehdy, když umístíte větší objekt blíže ke středu obrazu, zatímco ten menší na druhé straně blíže k vnějšímu okraji. Rovnováha ve vnímání hmotnosti - můžeme využít i divákových zkušeností umístěním objektu, u kterého předpokládá určitou hmotnost (olověnou kouli oproti polštáři) Kompoziční schéma Další věcí, kterou se budeme zabývat je kompoziční schéma. Jednou ze základních myšlenek na pozadí kompozice je potřeba našeho mozku uspořádat vjemy získané zrakem. Pokud jste někdy absolvovali nějaký kurz kreslení, nebo jste samouci v tomto oboru, jistě víte, že každý objekt v reálném světě je možné zredukovat na základní geometrické tvary. Například hlavu je tak možné znázornit jako kouli, strom jako jehlan atd. Takovéto zjednodušení je pro náš mozek velmi vítané a proto na nás podvědomě působí daleko příjemněji uklizená místnost než obývací pokoj následujího rána po oslavách narozenin (samozřejmě ještě vedle pocitů vyplývajích z praktického dopadu obou případů). Stejně tak na nás bude působit i obrázek s vyváženými prvky uspořádanými podle kompozičního schématu. Stejně jako totiž je možné zredukovat objekt na základní geometrické tvary, je možné totéž provést i s celým výřezem tvořícím náš obraz.
Vedení perspektivou- a pokračujeme v pořadových cvičení našich nebohých makrel a poskládejme je do perspektivy. Ubíhající řady oko spolehlivě dovedou k bodu na úběžníku, v našem případě další rybě.
Příkladem jednoduchého kompozičního schématu budiž následující obrázek. Člověk ve scéně- přiznejme si to, jsme egoisti. Zajímá nás především člověk a pokud do scény umístíte jakoukoli humanoidní postavu, zaručeně přitáhne naši pozornost. Jak se učit koncepci a kompozici Nebojte se, nejsem tak troufalý, abych si hrál na nějakého Velkého učitele, ale občas se mě někdo zeptá, jak jsem se naučil to či ono a zda je vůbec možné se to naučit. Spousta lidí má představu, že na práci s grafikou je třeba mít tu zázračnou věc zvanou "talent" a kdo jej nemá, nesmí se něčím tak vznešeným jako je "umění" vůbec zabývat. Ale grafika je zas a jen řemeslo a to se naučit dá a zde je pár mých osobních tipů, kde se dá přiučit něco o koncepci a o kompozici. Kde se učit kompozici A ještě zjednodušený nákres schématu:
Další příklad kompozičního schématu:
Tak to je jednoduché - v podstatě každá učebnice pro výtvarníky obsahuje kapitolu o kompozici. Vřele doporučuji knihy José. M. Parramóna vydané i v češtině nakladatelstvím Svojtka a Vašut a také edici "Příručka pro výtvarníky" od téhož nakladatelství. Nenechte se mást tím, že vás zajímá počítačová grafika, toto jsou principy, které trvají celá staletí a stoprocentně platí i pro digitální tvorbu. Z internetových zdrojů pak musím uvést a velmi doporučit článek Sharon Calahanové, z níž z velké části vychází i tento článek. Je součástí pdf dokumentu vydaného známou společností Pixar a můžete si jej stáhnout na http://www.siggraph.org/education/materials/siggraph_courses/s96_course30.pdf Kde se učit koncepci Na tomto místě opět musím VELMI doporučit výbornou publikaci "Encyklopedie malířských technik fantasy a science fiction" od Johna Granta a Rona Tinera. Bez nadsázky tato kniha doslova změnila můj přístup k tvorbě a podává ucelený přehled všech myslitelných triků jak pomocí statického obrazu vyprávět příběh.
Uvedené příklady jsou skutečně jednoduché, v praxi se setkáváme s kompozicemi daleko složitějšími. Vždy jde ale o jediné - najít rovnováhu a usnadnit divákovi orientaci, aby spolehlivě zaměřil svůj pohled na to, co je důležité (pokud tvoříme např. akt, je nabíledni, že hlavním a nejvýraznějším bodem obrazu by němělo být jablko na nočním stolku v popředí).
A pak se již jen učte od mistrů. Starých i těch nových. Snažte se na základě svých poznatků pozorovat díla těchto autorů, učte se jak jednotlivá pravidla uplatňují a přemýšlejte nad tím. Vezměte si tužku, papír a zkrátka si hrejte, rozvíjejte nápad z několika pohledů a až vyberete ten nejlepší, máte koncepci pro vaši příští scénu.
Záchytné body
Koncepce je ta nejzábavnější část tvorby. Zde vznikají nápady a je to vlastně skoro jediná opravdu tvůrčí část práce. Zbytek je vesměs již jen technická otročina. Proto se snažte mít z práce na koncepci radost, užívejte si ji a věřte, že na výsledku to bude velmi znát. Přeji hodně štěstí a někdy příště zase nashledanou.
Kromě dobře naaranžované kompozice slouží k zachycení a vedení oka tzv. záchytné body. Jsou to elementy obrazu, které některou ze svých vlastností přitahují pozornost. Může to být jejich barvou, tvarem, umístěním zkrátka něčím, co vyčnívá nad ostatní prvky. Zde jsou některé z nich: Kontrast- to je velmi jednoduché, představte si výjev pod hladinou, pozadí jsou jen rozmazané šmouhy modrozelené barvy, ve vodě pluje hejno ryb a jen jedna z nich je ostře vykreslená. Je jasné, kam divákovo oko ihned skočí.
Modelujeme v Blenderu: Řemdi Ratiště Ze všeho nejdříve vyrobíme základ zbraně, tedy tu část, za kterou se drží. Ta sestává z dřevěné části a dvou kovových- horní a dolní hlavice. Ukážeme si výrobu pouze jedné z nich, protože postup je u obou podobný.
Isolace- zůstaňme ještě u tohoto obrazu a tentokrát dejme jednu z ryb mimo hejno. Nemusí být ani moc kontrastní a opět tu máme silný záchytný bod pro oko.
Přepněte se do předního pohledu (F1) a vložte kružnici. Tu v edit módu rozpůlte, zploštěte (klávesa s, potom prostřední tlačítko myši, táhnout v požadovaném směru) a třikrát zkopírujte. Kopie rozmístěte podle obrázku a upravte jejich velikost podle potřeby. Nakonec jednotlivé části spojte tak, že vyselektujete vždy dva vertexy a stisknete b. Pokud potřebujete nějaké přidat, uděláte to pravým levým tlačítkem myši se stisknutím CTRL. Ve svém 3D okně byste měli vidět něco podobného, jako na obrázku 3.
Tvar- nyní zařaďme rybu zpět do hejna a změňme její tvar. Opět silný magnet pro
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
64/67
Vyselektujte jehlan, přidržte shift a vyslektujte i kouli- koule by měla mít fialový obrys o něco světlejší než jehlan. Stiskněte klávesy Ctrl+p a potvrďte. Koule se tak stala nadřazenou (parent) jehlanu (child). Zkuste hýbat s koulí- jehlan by se měl hýbat s ní, ačkoli se stále jedná od dva samostatné objekty. Vyselektujte kouli a přepněte se do Anim buttons klávesou F7 Zde zapněte tlačítko DupliVerts.
Tento 2d obrazec nyní budeme rotovat, takže vznikne prostorový objekt. Umístěte kurzor na místo pomyslné osy, nejprve zepředu, poté v pohledu shora. V horním pohledu již zůstaneme a přepneme se do Edit buttons klávesou F9. Zde si nastavte hodnoty Degr:360, Steps:32, Turns:1 a klikněte na tlačítko Spin. Je velmi důležité, abyste při této operaci byli v pohledu shora (F7), resp. abyste se dívali na horní stranu objektu. Naopak z bočního nebo předního pohledu by výsledek měl vypadat jako na obrázku.
Funkce DupliVerts vytvoří za každý vertex rodičovského objektu (koule) jeden duplikát podřízeného objektu (jehlan). Tyto kopie jsou zatím jen virtuální, takže při renderu se všechny objeví, ale nejsou samostatné, tzn. když nějak změníte původní jehlan, změníte tak i všechny jeho kopie. Pro naše potřeby musíme ještě zapnout tlačítko Rot, které je hned vedle DupliVerts, aby jehlany převzaly i rotaci podle normál vertexů koule. Jednoduše řečeno potřebujeme, aby každý jehlan čněl ve směru od středu koule k jejímu plášti. Prostým zapnutím Rot toho však bohužel nedosáhneme, musíme si ještě pohrát s parametry Track. Nejrpve tedy vyselektujte kouli a zapněte tlačítko Powertrack, čímž vypnete původní rotaci podřízeného objektu a umožníte tak rotaci podle námi zadaných parametrů. Celkově by tedy nastavení koule mělo vypadat následovně:
Nyní vyselektujte jehlan a nastavte ta horní tlačítka v Anim buttons s označením Track x, y, z, Up x, y, z. Pokud jste dělali vše přesně podle tohoto návodu, mělo by stačit zapnout Track z a Up z. Pro pochopení principu si u obou objektů zapněte zobrazování osy- vyselektujte objekt, přepněte se do Edit Buttons (F9) a zde klepněte na tlačítko Axis. Co jsme vlastně udělali? V podstatě jsme extrudovali, avšak namísto naší akce (tažení myši) jsme použili 3D kurzor jako osu, kolem které se v kruhu (360 degrees) daný polygon 32 krát extrudoval (32 steps). Naprosto stejným postupem vytvořte spodní hlavici a mezi obě hlavice umístěte válec, který reprezentuje dřevěnou násadu. Kroužek na horní hlavici je vytvořen z kružnice, která je nejprve vyextrudovaná směrem dovnitř (stisknout e, potom s), čímž se vytvoří profil, a následně v horním pohledu jsou všechny vertexy opět extrudované pro tloušťku objektu (e, potom g). Nakonec objektu v edit buttons zapněte SubSurf, zkonvertujte ho na obyčejnou mesh (Alt+c)a původní objekt vymažte. Nový kroužek umístěte na hlavici a oba objekty spojte do jednoho meshe jejich vyselektováním a klávesovou zkratkou Ctrl+j.
Koule i jehlan by měly mít osový kříž zarovnaný stejně, tzn. "osa z" koule by měla směřovat stejně jako "osa z" jehlanu. Pokud tomu tak není, zarovnejte oba objekty se světovými souřadnicemi vyselektováním koule nebo jehlanu a stiskem Ctlr+a. Zpět k Track a Up parametrům. Track je osa podřízeného objektu (jehlanu), která bude zarovnána s normálou každého vertexu, zatímco paramter Up je osa, která bude směřovat vzhůru. Ovšem myslí se tím vzhůru ve smyslu relativním, tedy od základny ke špičce jehlanu. Takže když chceme, aby jehlan vyčníval z koule od své základny špičkou ven, podíváme se, která z jeho lokálních os vede od podstavce k vrcholu- v našem případě by to měla být právě osa "z".
Když směřují všechny jehlany správným směrem, přesuňte hlavní jehlan do středu koule, vyselektujte ji a klávesami Ctrl+Shift+a (make duplis real) vytvoříte z virtuálních kopií jehlanu skutečné objekty. Kouli dokončíte spojením všech jehlanů s koulí opět klávesami Ctrl+j
Ostnatá koule Řemdih nabýval mnoha podob jak se vyvíjel i jak jej různí kováři v různých částech Evropy vyráběli (ostatně ani český název řemdih není jednoznačný-někde se tato zbraň označuje jako "kule", jiná literatura jej nazývá "bijec", ale to sem asi nepatří :-) ) Nejznámější je ale jeho podoba těžké kovové koule s ostny zavěšené na řetěze. A právě takovou kouli budeme modelovat. Vložte mesh Icosphere, vyskočte z edit. módu (Tab) a vložte ještě Cone, který poněkud protáhněte nástrojem scale (s) ve směru špičky (po stisku s zmáčknout prostřední myšítko a táhnout ke špičce).
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
65/67
Řetěz Poslední částí řemdihu je řetěz, který vytvoříme kombinací výše popsaných metod. V pohledu shora vložte kružnici (Mesh->Circle) a nastavte 3D kuzor tak, aby váš pohled zboku vypadal jako na obrázku.
V edit buttons (F9) nastavte vám již známé parametry Degr:180, steps:12, Turns:1 a klepněte na tlačítko Spin.
Nyní již stačí opakovat postup duplikování ostnů na kouli výše- tentokrát bude rodičem úsečka a dítětem dva články řetězu. Nakonec všechny části uspořádejte k sobě, přidejte materiály a řemdih je hotov.
Stále v edit módu vzniklou polovinu článku řetězu zkopírujeme a zrcadlově převrátíme kombinací kláves s->y. Poté u horní poloviny článku vyselektujeme nástrojem Border select (b) vertexy ve spodní řadě a extrudujeme (e) dolů k druhé polovině. Opět nástrojem Border select (b) vyselektujeme jak vyextrudované vertexy, tak i horní řadu spodní poloviny článku a použijeme nástroj Scale (s) v jednom směru (s, prostřední tlačítko myši, táhnout ve směru nahoru) , aby se všechny řady srovnaly. Tím vznikne spoj obou polovin, ovšem s duplikovanými vertexy (vyextrudované i vertexy ze spodní poloviny budou na jednom místě, ale nebudou spojeny facy). To napravíme klepnutím na tlačítko RemDoubles v Edit buttons.
Blender raytracing tutorial I - Světl Než se pustíme do popisu nových funkcí, rád bych tu shrnul, co vlastně znovuimplementace raytracingu do Blenderu pro nás, běžné uživatele, znamená. Ačkoli zdaleka nedosahuje kvalit výstupu jiných programů, kde má raytracing delší tradici (nebo přesněji nepřetrženou), při správné kombinaci se scanline tracerem a hlavně s umírněným použitím jen tam, kde to má efekt, může kvalitu vašich prací zvýšit poměrně markantně. Použití raytracingu v Blenderu je možné rodělit do 3 oblastí: 1.Světla- všechna světla díky raytracingu mohou vrhat stín a přibyl nový typ Area light. Vyskočte z edit módu a zkopírujte článek řetězu. Kopii natočte a posuňte tak, aby vznikla dvojice článků jakou vidíte na obrázku.
2. Raytracované odrazy - pomalejší než environment mapy, ale nabízí více možností realisticky simulovat zrcadlové povrchy a materiály jako jsou kovy apod. 3.Průhlednost (transparency) a průsvitnost (transcluency)-ideální pro takové materiály jako je sklo, voda, ale obrovské možnosti využití leží i v oblasti jednoduchých objektů s texturami, které nyní mohou vrhat daleko složitější stíny (příklad- textura stromu namapovaná na plane objekt v pozadí oživí scénu a strom může díky raytracingu vrhat i správně tvarovaný stín) Hlavní část dnešního tutoriálu bude o světle a ostatní oblasti si detailněji popíšeme až v příštích tutoriálech. Základní nastavení-render buttons Blender ve verzi 2.32 doznal v nastaveních render několika změn reflektujících značně rozšířené možnosti výstupu. Aby byl výpočet stále co nejrychlejší, je rendering hybridní - raytracing se použije jen na některé části scény, zatímco zbývající elementy se počítají nadále rychlým scanline renderem. O tom, která součást scény bude zahrnuta do výpočtu raytracingu , rozhoduje uživatel v Shading buttons (F5) a to jednak nastavením materiálu a také jednotlivých světel v Lamp buttons. Zároveň však musí být raytracing zapnut v Scene buttons (F10) v paletce Rendering. Pojďme si takovou rychlou raytracingovou scénu vytvořit. Krok1. Přepněte se do Scene buttons klávesou F10. Zeleně vyznačená tlačítka na obrázku představují obvyklé nastavení , když se chystáme renderovat s raytracingem.
Oba články spojte do jednoho objektu (oba vyselektovat, Ctrl+j). Tuto dvojici nyní budeme "kopírovat do tvaru" pomocí funkce DupliVerts se kterou jste se již seznámili. Vložte mesh Plane, umažte dva boční vertexy a na vzniklou úsečku naneste další vertexy funkcí Dividine (w. Udělejte to několikrát, podle toho, jak dlouhý řetěz chcete. Počítejte, že jeden vertex na síti bude dvojice článků. Pokud tedy např. chcete řetěz dlouhý 10 článků, potřebujete úsečku s 5 vertexy. Nakonec upravte velikost této sítě tak, aby vzdálenost mezi nejbližšími vertexy odpovídala délce obou článků.
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz
Blender
66/67 úroveň dosvitu, konkrétně vzdálenost, kde intenzita světla postupně klesne na polovinu. Tento paramtr má účinek u světel typu Lamp, Spot a Area, u zbývajících sice lze nastavit, ale nemá na světlo ani stín vliv.U Lamp parametr Dist ovlivňuje světlo, ale nemá vliv na stín. R:G:B: - nastavení barvy světla. Autor jedné z nejlepších knih o 3D technikách nasvícení scény "Digital lighting and rendering"(česká recenze zde: http://www.grafika.cz/art/3d/digital_lighting.html Jeremy Birn zveřejnil na svých stránkách www.3drender.com tabulku barev světla podle teploty jeho zdroje v Kelvinech. Při nastavování barvy světla je to velmi dobrá pomůcka, která se sice nedá brát doslova, ale pomůže alespoň v začátcích zvolit ten správný barevný tón, když se např. snažíme osvětlit scénu plamenem svíčky nebo naopak slunečním svitem procházejícím okny. Pro někoho bude minimálně překvapivým faktem, že čím teplejší světelný zdroj, tím modřejší a tedy chladnější je barva jeho světla.Barevnou tabulku světla najdete zde: http://www.3drender.com/glossary/colortemp_F.htm
Shadow- zapne se výpočet stínů (platí i pro scanline rendering) Ray- zapíná/vypíná aplikaci raytracingu Blender internal- v této záložce je možné přepínat mezi interním rendererem Blenderu a externím Yafrayem Osa- zapíná/vypíná antialiasing (platí i pro scanline rendering)
Tabulka je rozdělena na Indoor a Outdoor sloupce. Indoor je barva světla v interiéru, outdoor pak v exteriéru-v každém prostředí je barva lidským okem vnímána jinak. Stačí si obrázek tabulky otevřít ve Photoshopu nebo Gimpu, nástrojem Kapátko přečíst barevnou hodnotu a nastavit ji v příslušném barevném kanálu v Blenderu. Protože Blender nepoužívá standardní vyjádření barev s limitem #FF (255) pro kanál, je třeba RGB přepočítat pomocí jednoduchého vzorce hodnota v Blenderu=255/hodnota v tabulce.
Layer-tato volba také není žádná novinka a jejím zapnutím bude světlo působit jen na Krok2.Vložte do scény nějaké objekty a světlo typu Lamp. Toto světlo až do nejnovější verze nemohlo vrhat stíny, s raytracingem však již toto možné je a proto se objekty ve stejné vrstvě, kde je i ono samo. přepněte do Shader buttons. Pokud máte světlo vyselektované, automaticky se zobrazí Negative-světlo nebude osvětlovat, ale ztmavovat objekty, na které dopadá Lamp buttons, kde zaktivujte tlačítko Ray Shadow: No Diffuse-světlo s tímto parametrem nebude působit na barevný kanál textur. Dá se tak selektivně vyrenderovat obrázek jen se specularity kanálem, což se např. používá když chcete jednotlivé složky obrázku složit až ve vašem oblíbeném bitmapovém editoru.Nebo když jednoduše chcete přisvítit nejsvětlejší místa, aniž byste zesvětlili ty ostatní (i když to se dá udělat již nastavením přímo na materiálu). No Specular- totéž co No Diffuse, jen se pro změnu týká specularitního kanálu. Ray Shadow- popsáno již výše, zapíná raytracované stíny Only Shadow- světlo pouze vrhá stíny, ale scénu neosvětluje Nyní již jen stačí vyrenderovat klávesou F12.
Typy světel Než budete pokračovat ve čtení, doporučuji pro lepší pochopení nejdříve si přečíst jeden z mých starších článků o působení světla na scénu, pokud jej tedy již neznáte. Článek: http://www.3dscena.cz/art/3dscena/bl_svetlo_III.html Lamp Lamp je ekvivalentem Omni nebo Omnidirectional světla v jiných aplikacích. Světlo vychází z jediného nekonečně malého bodu a používá se především jako zdroj umělého osvětlení typu žárovka, svíčka apod. Se zapnutým raytracingem vrhá stín všemi směry a jeho tvar tedy logicky závisí na umístění zdroje světla. Velikost světla ani jeho orientace nemá vliv žádný. Spot
Světla v podmínkách raytracingu S aplikací raytracovaných stínů přibyla další oblast znalostí o světelných typech v Blenderu, protože každé světlo nejen jinak působí na objekt, ale také vrhá jiný typ stínu.
Jediné světlo, které v Blenderu vrhá světlo i bez raytracingu. Jedná se o podobný světelný zdroj jako je Lamp, světlo vychází z jediného bodu, ale jeho šíření je limitováno nastavitelným kuželem. Používá se k simulaci světelných zdrojů jako jsou reflektory, baterky apod., jeho využití je však daleko všestrannější, ostatně dokud blender neměl raytracing, muselo nám Spot světlo vystačit prakticky vždy, kdy jsme potřebovali vržený stín. Ani s raytracingem jeho význam příliš neklesá, protože jeho shadowbuferovaný stín je daleko rychlejší na výpočet a může vrhat i velmi jemné stíny, narozdíl od ostrých raytracovaných. Mezi raytracovaný stínem ze spot světla a shadowbuferovaným se přepíná tlačítky Ray shadow a Buf.shadow v paletce Shadow and Spot. Na tvar raytracovaného stínu má vliv pozice i směr světla, jeho velikost vliv nemá.
Obecné nastavení světel Do paletky Lamps jste minimálně již v průběhu tohoto tutoriálu zabrousili a protože některé věci od posledního popisu světel v tomto seriálu přibyly, nebude na škodu říci si pár slov, co které tlačítko a parametr dělá. Lamp buttons jsou rozděleny na 5 palet, které můžete libovolně slučovat a rozdělovat, ale o tom někdy jindy. Nyní se zaměříme na, pro účely tohoto článku, nejdůležitější paletku Lamp.
Sun
Prvním podstatným parametrem společným všem typům je slider Dist. Zde nastavíte
autor: Pavel Černohous
Sun nebo také direct či infinite light, jak je nazýván v některých z ostatních aplikací,
www.grafika.cz
Blender
67/67
se po všech stránkách chová věrně svému jménu, jeho dosvit je nekonečný a vrhá ortografické, rovnoběžné stíny. Umístění zdroje světla nemá na nic vliv, orientace však ano. Používá se k simulaci přirozeného osvětlení např. sluncem nebo měsícem.
Hemi light Toto světlo se z hlediska raytracovaných stínů nijak neliší od Sun, rozdíl je jen v tom, jak scénu osvětluje. K čemu jej použít a jaké má vlastnosti najdete ve starších článcích o Blenderu, v tomto s ohledem na téma nemá význam. Area light Area light je zcela novým typem světla v Blenderu a práce s ním je v mnoha ohledech od těch ostatních dosti odlišná. Zatímco Lamp, Sun nebo Spot generují světlo z jednoho nekonečně malého bodu, odkud je v závislosti na typu směřováno jedním nebo mnoha směry , arealight simuluje světelný zdroj tak, že paprsky vychází z větší plochy, rozprostírají se v prostoru a mohou vytvářet velmi jemné stíny.V současné chvíli Blender umí jen čtvercové a obdélníkové area light, ale některé z ostatních aplikací znají i kulovité a linkové typy. Area light je velmi citlivé na vzdálenost od objektu a jako jediné světlo má tím větší intenzitu, čím větší je jeho plocha. Jeho nastavení se tak stává poněkud komplikovanější. Oficiální zdroje uvádějí, že pro první pokusy s Area light je dobré neměnit jeho velikost, nastavit Dist parametr na 10 a takto upravené světlo by mělo rozumnou měrou osvětlovat objekt ze vzdálenosti 10 Blender jednotek (10 čtverců na síti v pozadí) Stejně jako ostatní světelné typy, také area light má vlastní sadu unikátních nastavení. V první řadě je to slider Gamma v paletce Lamp úplně dole, kterým, jak již název napovídá, můžete ovlivnit gama korekci. Má tedy vliv jen na osvícení tímto světlem, na stín vliv nemá. Nastavení jemného (soft) stínu najdete v paletce Shadow and spot.
Samples-počet samplů, čím více, tím jemnější stín bude, ale doba výpočtu se značně prodlouží. Maximum samplů je v současné chvíli 16. Doporučuji při experimentování používat 2-3 samply a jejich počet zvýšit až pro konečný výpočet. Další 4 parametry působí na interakci samplů: Umbra-oblasti v plném stínu se ještě znásobí Clip circle- použití kruhových samplů, výsledný stín je rozmazanější Dither-použití dither filtru na samply Jitter- na samply je použit pseudonáhodný offset
autor: Pavel Černohous
www.grafika.cz